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e-Mdulo 4
Diseo del
Aprendizaje
e-Mdulo 5
Coaching y
Acompaamiento
e-Mdulo 6
Estrategias para el
Uso de las TIC
e-Mdulo 7
Planificacin de la
Unidad Didctica
e-Mdulo 1
Aprendizaje del
Siglo XXI
Prctica D
Prctica C
e-Mdulo 8
Desarrollo de
Contenidos para el
Uso de las TIC
e-Mdulo 2
Tendencias y
Consideraciones
en el Uso de las
TIC
Prctica A
e-Mdulo 3
Teoras y Mtodos
de Aprendizaje
para la Innovacin
Prctica B
e-Mdulo 4
Diseo del
aprendizaje
e-Mdulo 4
Diseo del Aprendizaje
Competencias Clave
Objetivos de Aprendizaje
Preguntas Esenciales
Actividades
Actividad 1. Comprendiendo el Proceso Bsico del Diseo del
Aprendizaje.
Actividad 2. Reflexionando con Preguntas: Revisando el
Proceso en tu propio Contexto de Aprendizaje.
Referencias
Roles
Sub-actividades
Resultados
Anlisis
Proceso para
definir el
contenido del
aprendizaje
(Qu)
Anlisis de
necesidades
Anlisis de
aprendices
Anlisis
ambiental
Anlisis de
tarea /
contenido
Necesidades
Objetivos de
aprendizaje
Restricciones.
Tareas de
aprendizaje.
Diseo
Proceso para
especificar las
estrategias y
mtodos de
enseanza
(Cmo)
Especificacin
de los
objetivos de
aprendizaje
Herramientas
de evaluacin
de diseo
Secuenciacin
Seleccin de
estrategias de
enseanza y
medios de
comunicacin
Especificacin
incluyendo
objetivos de
rendimiento.
Estrategias de
enseanza.
Desarrollo
Proceso para
desarrollar
material
didctico
Desarrollar
material
didctico
Evaluacin
formativa
Revisar el
programa
Crear material
didctico
Programa
desarrollado
Utilizar e
instalar el
Programa
Implementado
Evaluacin
programa en
situaciones
reales
programa
educativo
Mantenimiento
Administracin
Proceso para
determinar la
adecuacin
del programa
Evaluacin
acumulativa
Valor del
programa
Informe de
evaluacin
Punto Clave
En primer lugar, la etapa de anlisis es un proceso para definir
el contenido de aprendizaje (Qu). Sub-actividades: Anlisis de
necesidades, anlisis del aprendiz, anlisis del entorno, y
anlisis de tarea o contenido.
En segundo lugar, la fase de diseo es un proceso para
especificar las estrategias y los mtodos de enseanza (Cmo).
Sub-actividades: Especificacin de objetivos de aprendizaje,
herramientas de evaluacin, secuenciacin, seleccin de
estrategias de enseanza y medios de comunicacin.
En tercer lugar, la etapa de desarrollo es un proceso de
elaboracin de material didctico. Sub-actividades: Desarrollo
de material didctico, la evaluacin formativa, la revisin del
programa, y la creacin de material didctico.
En cuarto lugar, la etapa de implementacin es un proceso para
instalar el programa en situaciones reales. Sub-actividades:
usar/instalar el programa, el mantenimiento y la gestin de las
sub-actividades.
En quinto lugar, la etapa de evaluacin es un proceso para
determinar la adecuacin del programa. En esta etapa, una
evaluacin acumulativa se lleva a cabo.
Anlisis de Necesidades
Bsicamente, en la fase del anlisis de necesidades se te hacen
preguntas como: "Cul es el problema que se nos pide
resolver?", "La enseanza resolver el problema?", "Cul es el
propsito de la enseanza planeada?", Y " una intervencin
instruccional es la mejor solucin?"(Morrison, et al., 2001)
El proceso general de anlisis de necesidades se muestra a
continuacin:
Entender los objetivos del sistema de aprendizaje actual.
Evaluar la medida en la cual, los aprendices han
alcanzado los objetivos.
Identificar las brechas entre lo que los estudiantes
pueden hacer en la actualidad y lo que deben ser
capaces de hacer.
Dar prioridad a los espacios en funcin de su
importancia.
Determinar si las necesidades son apropiadas para el
diseo y desarrollo instruccional.
Anlisis de Aprendices
Durante la fase de anlisis, al aprendiz se le podrn hacer
preguntas como: "Por qu es importante prestar atencin a las
caractersticas del estudiante en la planificacin de la
enseanza?", "Qu caractersticas son las ms tiles y como se
obtiene la informacin acerca de ellas?", "Qu limitaciones
podran generar estas caractersticas en tu diseo? y Qu
factores en el entorno afectarn la enseanza? "(Morrison, et
al., 2001)
Existen tres tipos de caractersticas en los estudiantes:
caractersticas generales, conocimiento previo necesario, estilos
de aprendizaje. Las caractersticas generales implican la
identificacin de gnero, edad, experiencia, educacin y etnia.
El conocimiento pre-requisito tiene que ver con las
competencias especficas de entrada de los estudiantes,
incluyendo pre-requisitos, habilidades y actitudes. Los estilos de
aprendizaje se refieren a cmo se acercan los estudiantes al
aprendizaje y procesan la informacin. Los ejemplos de los
Punto Clave
Como un diseador de
instruccin tendr que
sopesar el grado en
que la evaluacin de
los estilos de
aprendizaje ser de
utilidad para el diseo
de su unidad.
Anlisis de Tareas/Contenido
En la fase de anlisis es til considerar preguntas como "Qu
informacin y habilidades son necesarias para atender las
necesidades identificadas?", "Qu contenido temtico
relacionado se debe ensear?", "Cmo se pueden organizar
los contenidos por materia?", "Cmo se analiza una tarea, para
poder identificar sus componentes y luego ajustarla de acuerdo
a los requerimientos?, y " Qu otros elementos del proceso de
diseo del aprendizaje estn estrechamente relacionados con el
anlisis de tareas?" (Morrison, et al., 2001)
Seis estructuras se utilizan con frecuencia para un anlisis de las
tareas: hechos, conceptos, principios o normas, procedimientos,
Punto Clave
Seis estructuras se
utilizan con frecuencia
con un anlisis de las
tareas: hechos,
conceptos, principios o
normas,
procedimientos,
habilidades
interpersonales y
actitudes.
Punto Clave
La Taxonoma de Bloom
es ampliamente utilizada
para el dominio
cognitivo. La taxonoma
se clasifica en seis
niveles: conocimiento,
comprensin, aplicacin,
anlisis, sntesis y
evaluacin.
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Comprensin
Interpretar informacin
en sus mismas palabras
Organizar
Definir
Duplicar
Etiquetar
Listar
Memorizar
Clasificar
Informar
Describir
Reafirmar
Discutir
Revisar
Explicar
Seleccionar
Expresar
Ordenar
Identificar Decir
Indicar
Traducir
Localizar
Sntesis
Coloca las piezas juntas
para formar un nuevo
todo y construir nuevas
relaciones.
Organizar
Gestionar
Ensamblar Organizar
Recoger
Planear
Componer Preparar
Construir
Proponer
Crear
Establecer
Disear
Sintetizar
Formular
Escribir
Nombrar
Ordenar
Retirar
Relacionar
Repetir
Reproducir
Anlisis
Rompe una idea en sus
partes componentes y
describe las relaciones.
Analizar
Evaluar
Calcular
Clasificar
Comparar
Contrastar
Criticar
Diagramar
Punto Clave
Los objetivos de
aprendizaje en el
dominio afectivo
implican
comportamientos ms
abstractos como las
actitudes, sentimientos
y apreciaciones.
Diferenciar
Discriminar
Distinguir
Examinar
Experimentar
Inventariar
Preguntar
Probar
Aplicacin
Utilizar el conocimiento o
la generalizacin en una
nueva situacin
Aplicar
Operar
Elegir
Practicar
Demostrar
Preparar
Dramatizar
Programar
Emplear
Dibujar
Ilustrar
Resolver
Interpretar
Utilizar
Evaluacin
Emite juicios sobre la base
de criterios dados.
Evaluar
Argumentar
Evaluar
Atacar
Elegir
Comparar
Defender
Estimar
Evaluar
Juzgar
Predecir
Puntuar
Seleccionar
Apoyar
Valorar
Dominio Afectivo
Los objetivos de aprendizaje en el dominio afectivo implican
comportamientos ms abstractos como las actitudes,
sentimientos y apreciaciones. En la tabla 4-3 encontraras una
lista de verbos que pueden ser tiles a la hora de redactar
objetivos de aprendizaje.
Tabla 4-3.
Verbos afectivos
Aclama
Acuerda
Argumenta
Asume
Intenta
Evita
Desafa
Coopera
Defiende
Discrepa
Disputa
Participa en
Ayuda
Est atento a
Une
Ofrece
Participa en
Alaba
Resiste
Acta
Se ofrece como
voluntario
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Dominio Psicomotor
Al escribir los objetivos de aprendizaje en el dominio
psicomotor, el verbo 'demostrar' se utiliza a menudo. Tambin
se requiere una escritura explcita en cuanto a las condiciones.
Por ejemplo, el tiempo se utiliza a menudo con objetivos
psicomotores, ya que este puede ser un criterio para el objetivo
si se usa el tiempo para medir el rendimiento, pero si por el
contrario se utiliza a la hora de establecer un lmite mximo de
tiempo y no hay otro criterio, entonces el tiempo es una
condicin.
Punto Clave
Existe una relacin directa
entre los objetivos de
instruccin y los elementos
de prueba. Por lo tanto, es
muy probable que el
diseador derive elementos
de prueba directamente de
los objetivos.
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Opcin
mltiple
Pruebas
objetivas
Verdadero/
Falso
Apareamiento
Pruebas
construidas
con base en
respuestas
Artculos de
respuesta
corta
Preguntas de
Ensayo
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Secuenciamiento
En la fase de secuenciacin se te hacen preguntas como:
"Puede la secuenciacin de los contenidos mejorar la
comprensin de los estudiantes?", "Qu estrategias estn
disponibles para ayudarme a secuenciar una unidad?",
"Cundo determino la secuenciacin de los contenidos?", y
"Cules son los beneficios de usar un esquema de
secuenciacin?" (Morrison, et al., 2001)
El esquema de la secuencia dirigida a el estudiante se basa en
cinco conceptos de aprendizaje estudiantil: prerrequisito de
identificacin personal, de familiaridad, de dificultad, de inters
y de desarrollo (Posner y Strike, 1976) La tabla 4-6 muestra los
cinco conceptos y la prescripcin / ejemplos.
Tabla 4-6.
Secuenciacin relacionada con el aprendizaje
Conceptos
Prescripcin (ejemplos)
Prerrequisito
Ensear una habilidad que se requiere para llevar
identificable
a cabo otra habilidad. (por ejemplo, ensear la
suma de nmeros enteros antes de ensear la
adicin de las fracciones.)
Familiaridad
Comenzar con la informacin ms familiar y luego
progresar hasta las ms lejanas. (Por ejemplo,
ensear sobre los mamferos de los alrededores
antes de ensear sobre los mamferos de otro
pas.)
Dificultad
Ensear el concepto con menor grado de dificultad
antes del concepto con mayor grado de dificultad,
(por ejemplo, ensear cmo completar un
formulario de impuesto sobre la renta sencilla
antes de ensearles cmo completar un
formulario con las deducciones detalladas.)
Inters
Comienza con los temas o tareas que van a crear el
inters en el aprendizaje, (por ejemplo, ensear a
un recluta cmo disparar un rifle antes de ensear
cmo limpiarlo.)
E
s
c
a
P
f
i
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Estrategias de Enseanza
En la fase de las estrategias de enseanza se te hacen preguntas
como "Cul es la mejor manera de ensear un hecho, un
concepto, una norma, un procedimiento, una habilidad
interpersonal, o una actitud?", "Cmo puedo hacer la
enseanza significativa?", y "Cul es la mejor forma de
presentar el contenido de manera que cada estudiante pueda
dominar los objetivos?" (Morrison, et al., 2001) A contiacin se
presenta una breve descripcin de estrategias de enseanza:
Estrategias de enseanza para los hechos:
Un hecho es una declaracin de asociacin entre dos cosas. La
estrategia de enseanza para hechos concretos es proporcionar
al estudiante experiencias con los objetos de la realidad.
Cuando la enseanza es de hechos abstractos, la enseanza
primero debe tratar de encontrar una representacin concreta
del hecho. Tcnicas mnemotcnicas son tiles para ayudar a
recordar los hechos.
Estrategias de enseanza para los conceptos:
Un concepto es una categora, se utiliza para agrupar ideas o
cosas similares logrando formar el conocimiento. Para el
aprendizaje de conceptos se puede usar una de estas dos
estrategias: Reiterativas o aplicativas. Las estrategias
reiterativas incluyen repeticin, ensayo, crtica, y la
mnemotecnia. Las estrategias aplicativas incluyen el anlisis de
las ideas clave, la categorizacin, y cartografa cognitiva.
Estrategias de enseanza de las normas y principios:
Un principio o regla es una declaracin que establece una
relacin entre conceptos. El aprendizaje de una regla o principio
se puede tomar como un recuerdo o una aplicacin. El Principio
Punto Clave
El esquema de la secuencia se
basa en cinco conceptos de
aprendizaje: Prerequisitos
previos, familiaridad,
dificultad, inters y desarrollo.
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Estudiante
Facilidad de
uso y
Costos
confiabilida
d
Enseanza y
Aprendizaje
Interactividad
Cuestiones
organizacionales
Novedad
Velocidad
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Estudiantes
Facilidad de uso
y confiabilidad
Costos
Aprendizaje y
enseanza
Interactividad
Cuestiones
organizacionales
Novedad
Velocidad
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Punto Clave
A medida que el
diseador desarrolla el
material didctico, los
principios de diseo de
aprendizaje deben
llevar a los principios de
creacin de medios de
comunicacin.
Punto Clave
Los mtodos que se
utilizan normalmente
para la enseanza de la
evaluacin de los
materiales comprenden
una revisin de expertos,
uno-a-uno, piloto, la
observacin directa, la
conversacin con los
estudiantes, la revisin
por pares, y observacin
de clases.
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Alto
Medio
Bajo
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Evaluacin sumativa
La evaluacin sumativa es el proceso de recopilacin de datos y
su interpretacin permite determinar si la enseanza ha
mejorado lo que se propuso mejorar. A menudo se lleva a cabo
un ao ms o menos despus de que la enseanza se imparte.
Una medida esencial de la eficacia es si el rendimiento del
estudiante ha mejorado. Adems de valorar la eficacia del
aprendizaje de los estudiantes, la evaluacin sumativa tambin
suele medir la eficiencia del aprendizaje (dominio del
aprendizaje/ tiempo), el costo del desarrollo del programa, los
gastos continuos, reacciones hacia el curso o programa, y los
beneficios a largo plazo del programa.
La evaluacin sumativa incluye la evaluacin de material
didctico, evaluacin del curso y evaluacin del aprendiz. Por
favor revisa la "evaluacin formativa" de la seccin anterior
para la evaluacin de materiales didcticos.
En esta parte, nos centramos en la evaluacin de aprendizaje.
Hay preguntas fundamentales para lograr aprendizajes a lo
largo de una enseanza: Antes, Durante y Despus de la
enseanza.
Antes de la enseanza:
Durante la enseanza:
Punto Clave
Las preguntas para
evaluar las reacciones de
los estudiantes sern con
respecto al docente, los
temas, el estilo de
presentacin, el horario,
la instalacin, las
actividades de
aprendizaje, y cmo los
estudiantes se sintieron
durante la clase.
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Nivel 2: Aprendizaje
El objetivo del segundo nivel de evaluacin es determinar lo
que aprendieron los estudiantes. El aprendizaje puede incluir
cambios en los conocimientos, habilidades y actitudes. El
conocimiento se valora con una prueba de logros, las
habilidades se valoran con una prueba de rendimiento y las
actitudes se valoran con un cuestionario.
Nivel 3: Comportamiento (Transferencia de Formacin)
El objetivo del tercer nivel de la evaluacin es determinar si el
aprendizaje cambia su comportamiento en el puesto de trabajo.
Este nivel de evaluacin suele ser ms difcil de realizar que el
del saln de clases.
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Referencias
Bates, A. W., & Poole, G. (2003). Effective teaching with
technology in higher education: Foundations for success.
San Francisco, CA : Jossey-Bass
Heinich, R, Molenda, M., Russell, J., & Smaldino, S. (2002).
Instructional media and the new technologies for learning.
Upper Saddle River, NJ: Pearson
Kirkpatrick, D. L. (1998). Another look at evaluating training
programs. Alexandria, VA: American Society for Training &
Development
Kolb, D. (1984). Experiential learning: Experience as the source
of learning and development. Englewood Cliffs, NJ:
Prentice-Hall
Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2001). Designing
effective instruction. New York : John Wiley & Sons, Inc
Myers, I. B., & McCaulley, M. H. (1985). Manual: A guide to the
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