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Construyendo Capacidades en Uso de TIC para Innovar en Educacin

e-Mdulo 4
Diseo del
Aprendizaje

e-Mdulo 5
Coaching y
Acompaamiento
e-Mdulo 6
Estrategias para el
Uso de las TIC
e-Mdulo 7
Planificacin de la
Unidad Didctica

e-Mdulo 1
Aprendizaje del
Siglo XXI

Prctica D

Prctica C
e-Mdulo 8
Desarrollo de
Contenidos para el
Uso de las TIC

e-Mdulo 2
Tendencias y
Consideraciones
en el Uso de las
TIC

Prctica A
e-Mdulo 3
Teoras y Mtodos
de Aprendizaje
para la Innovacin

Prctica B
e-Mdulo 4
Diseo del
aprendizaje

Diseo del aprendizaje

e-Mdulo 4
Diseo del Aprendizaje
Competencias Clave

Utilizo las TIC para buscar informacin para analizar el


estado actual del problema.
Busco las soluciones posibles y su influencia para
resolver el problema.

Objetivos de Aprendizaje

Comprender el proceso bsico del diseo del


aprendizaje.
Analizar el estado actual de las prcticas educativas.
Identificar las caractersticas tanto de los aprendices,
como de los contextos y los contenidos de aprendizaje.
Disear y desarrollar un plan de unidad didctica.

Preguntas Esenciales

Por qu es importante prestar atencin a las


caractersticas del estudiante en la planificacin de la
enseanza?
Qu factores en el entorno afectarn la enseanza?
Qu habilidades e informacin son necesarias para
atender las necesidades identificadas en los estudiantes?
Cmo se pueden organizar los contenidos?
Qu tipo de prueba se debe utilizar para medir la
comprensin ms all que la memorizacin?
Qu estrategias estn disponibles para ayudarme a
secuenciar una unidad?
Cul es la mejor manera de ensear un hecho, un
concepto, una norma, un procedimiento, una habilidad
interpersonal, o una actitud?

Diseo del aprendizaje

Cmo se utiliza el plan de diseo para desarrollar la


enseanza?
Qu pautas puedo seguir a la hora de escribir la
enseanza?
Cmo puedo determinar si el curso que se ha diseado
realmente logra los objetivos planteados inicialmente?

Actividades
Actividad 1. Comprendiendo el Proceso Bsico del Diseo del
Aprendizaje.
Actividad 2. Reflexionando con Preguntas: Revisando el
Proceso en tu propio Contexto de Aprendizaje.
Referencias

Diseo del aprendizaje

El modelo ADDIE es un modelo para el diseo y el desarrollo de cursos de aprendizaje.


Este, incluye las siguientes cinco etapas: anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y
evaluacin. Estas cinco etapas interactan y aportan aspectos entre ellas mismas.
Durante la etapa de anlisis se definen los contenidos de aprendizaje (Qu?) mientras
que en la etapa de diseo se especifica las estrategias y mtodos de enseanza
(Cmo?). Sin embargo, es importante siempre tener presente que los principios del
diseo del aprendizaje deben liderar los principios de la creacin de los recursos
multimedia.

Actividad 1. Comprendiendo el Proceso Bsico


de Aprendizaje
Lee detalladamente el contenido de cada uno de los pasos de
esta actividad.

Paso 1. Mirando el Panorama General del Modelo


ADDIE
El modelo ADDIE tiene cinco etapas, que influyen el anlisis,
diseo, desarrollo, implementacin y evaluacin. Estas cinco
etapas son muy comunes en otros modelos de diseo del
aprendizaje y son consideradas actividades fundamentales. La
Figura 4-1 muestra las interacciones entre estas etapas.

Figura 4-1. El modelo ADDIE

Diseo del aprendizaje


Cada etapa del modelo ADDIE tiene sub-actividades que
necesitan ser llevadas a cabo con el fin de completar toda la
etapa. Observa minuciosamente la siguiente tabla.
Tabla 4-1.
Las actividades secundarias de las cinco etapas del modelo ADDIE
Etapa

Roles

Sub-actividades

Resultados

Anlisis

Proceso para
definir el
contenido del
aprendizaje
(Qu)

Anlisis de
necesidades
Anlisis de
aprendices
Anlisis
ambiental
Anlisis de
tarea /
contenido

Necesidades
Objetivos de
aprendizaje
Restricciones.
Tareas de
aprendizaje.

Diseo

Proceso para
especificar las
estrategias y
mtodos de
enseanza
(Cmo)

Especificacin
de los
objetivos de
aprendizaje
Herramientas
de evaluacin
de diseo
Secuenciacin
Seleccin de
estrategias de
enseanza y
medios de
comunicacin

Especificacin
incluyendo
objetivos de
rendimiento.
Estrategias de
enseanza.

Desarrollo

Proceso para
desarrollar
material
didctico

Desarrollar
material
didctico
Evaluacin
formativa
Revisar el
programa
Crear material
didctico

Programa
desarrollado

Utilizar e
instalar el

Programa
Implementado

Implementacin Proceso para


instalar el

Diseo del aprendizaje

Evaluacin

programa en
situaciones
reales

programa
educativo
Mantenimiento
Administracin

Proceso para
determinar la
adecuacin
del programa

Evaluacin
acumulativa

Valor del
programa
Informe de
evaluacin

Punto Clave
En primer lugar, la etapa de anlisis es un proceso para definir
el contenido de aprendizaje (Qu). Sub-actividades: Anlisis de
necesidades, anlisis del aprendiz, anlisis del entorno, y
anlisis de tarea o contenido.
En segundo lugar, la fase de diseo es un proceso para
especificar las estrategias y los mtodos de enseanza (Cmo).
Sub-actividades: Especificacin de objetivos de aprendizaje,
herramientas de evaluacin, secuenciacin, seleccin de
estrategias de enseanza y medios de comunicacin.
En tercer lugar, la etapa de desarrollo es un proceso de
elaboracin de material didctico. Sub-actividades: Desarrollo
de material didctico, la evaluacin formativa, la revisin del
programa, y la creacin de material didctico.
En cuarto lugar, la etapa de implementacin es un proceso para
instalar el programa en situaciones reales. Sub-actividades:
usar/instalar el programa, el mantenimiento y la gestin de las
sub-actividades.
En quinto lugar, la etapa de evaluacin es un proceso para
determinar la adecuacin del programa. En esta etapa, una
evaluacin acumulativa se lleva a cabo.

Paso 2. Entendiendo la etapa de anlisis


Ten en cuenta que cuatro fases comprenden la etapa de anlisis:
anlisis de necesidades, anlisis del estudiante, anlisis del
entorno, y la tarea o el anlisis de contenido, que se describen a
continuacin.

La etapa de anlisisProceso para definir


Contenito de Aprendizaje
(Qu) La etapa de diseoProceso para especificar
enseanza ,estrategias y
mtodos (Cmo)

Diseo del aprendizaje

Anlisis de Necesidades
Bsicamente, en la fase del anlisis de necesidades se te hacen
preguntas como: "Cul es el problema que se nos pide
resolver?", "La enseanza resolver el problema?", "Cul es el
propsito de la enseanza planeada?", Y " una intervencin
instruccional es la mejor solucin?"(Morrison, et al., 2001)
El proceso general de anlisis de necesidades se muestra a
continuacin:
Entender los objetivos del sistema de aprendizaje actual.
Evaluar la medida en la cual, los aprendices han
alcanzado los objetivos.
Identificar las brechas entre lo que los estudiantes
pueden hacer en la actualidad y lo que deben ser
capaces de hacer.
Dar prioridad a los espacios en funcin de su
importancia.
Determinar si las necesidades son apropiadas para el
diseo y desarrollo instruccional.

Anlisis de Aprendices
Durante la fase de anlisis, al aprendiz se le podrn hacer
preguntas como: "Por qu es importante prestar atencin a las
caractersticas del estudiante en la planificacin de la
enseanza?", "Qu caractersticas son las ms tiles y como se
obtiene la informacin acerca de ellas?", "Qu limitaciones
podran generar estas caractersticas en tu diseo? y Qu
factores en el entorno afectarn la enseanza? "(Morrison, et
al., 2001)
Existen tres tipos de caractersticas en los estudiantes:
caractersticas generales, conocimiento previo necesario, estilos
de aprendizaje. Las caractersticas generales implican la
identificacin de gnero, edad, experiencia, educacin y etnia.
El conocimiento pre-requisito tiene que ver con las
competencias especficas de entrada de los estudiantes,
incluyendo pre-requisitos, habilidades y actitudes. Los estilos de
aprendizaje se refieren a cmo se acercan los estudiantes al
aprendizaje y procesan la informacin. Los ejemplos de los

Diseo del aprendizaje


inventarios de autoevaluacin incluyen el Inventario de Estilos
de Aprendizaje de Kolb (Kolb, 1984) y el tipo de indicadores de
Myers-Briggs (Myers y McCaulley, 1985). Como un diseador de
enseanza t tendrs que sopesar el grado en que la evaluacin
de los estilos de aprendizaje ser de utilidad para el diseo de
tu unidad.

Anlisis del Contexto


Anlisis del contexto se asume como el proceso en el que se
analiza los recursos disponibles y las limitaciones de antemano,
para que los resultados del diseo del aprendizaje se puedan
obtener. En general, el anlisis del contexto se refiere al
ambiente de aprendizaje, la prctica de medio ambiente y el
entorno de desarrollo.
Entorno de Aprendizaje: El lugar de aprendizaje donde los
estudiantes desarrollan nuevos conocimientos, habilidades y
actitudes. Incluye el nmero de estudiantes, tamao de las
clases, nmero de escritorios, medios de aprendizaje
disponibles, instalaciones, tiempo de aprendizaje, etc. El
contexto de implementacin tiene en cuenta el lugar de trabajo,
donde los estudiantes sitan nuevos conocimientos,
habilidades y actitudes en prctica. Por ltimo, el entorno de
desarrollo comprende el lugar donde el programa educativo
especfico es diseado y desarrollado.

Punto Clave
Como un diseador de
instruccin tendr que
sopesar el grado en
que la evaluacin de
los estilos de
aprendizaje ser de
utilidad para el diseo
de su unidad.

Anlisis de Tareas/Contenido
En la fase de anlisis es til considerar preguntas como "Qu
informacin y habilidades son necesarias para atender las
necesidades identificadas?", "Qu contenido temtico
relacionado se debe ensear?", "Cmo se pueden organizar
los contenidos por materia?", "Cmo se analiza una tarea, para
poder identificar sus componentes y luego ajustarla de acuerdo
a los requerimientos?, y " Qu otros elementos del proceso de
diseo del aprendizaje estn estrechamente relacionados con el
anlisis de tareas?" (Morrison, et al., 2001)
Seis estructuras se utilizan con frecuencia para un anlisis de las
tareas: hechos, conceptos, principios o normas, procedimientos,

Punto Clave
Seis estructuras se
utilizan con frecuencia
con un anlisis de las
tareas: hechos,
conceptos, principios o
normas,
procedimientos,
habilidades
interpersonales y
actitudes.

Diseo del aprendizaje


habilidades interpersonales y actitudes.
Un hecho es una asociacin arbitraria entre dos cosas. El
aprendizaje de un hecho slo requiere la memorizacin y el
recuerdo del hecho. (por ejemplo, nombres, smbolos,
etiquetas, lugares, fechas, definiciones, descripciones de
objetos o eventos)
Los conceptos son categoras que se usan para agrupar ideas
similares o relacionadas, eventos u objetos. Hay dos tipos de
conceptos: conceptos concretos (por ejemplo, frutas) y
conceptos abstractos (por ejemplo, la seguridad, la libertad, la
paz). Podemos demostrar fcilmente un ejemplo de conceptos
concretos, mientras que los conceptos abstractos son difciles
de representar.
Un principio o una regla muestra una relacin entre dos
conceptos. Por ejemplo, "cuando los precios aumentan, las
ofertas aumentan" es un principio que muestra una relacin
entre los dos conceptos, el precio y la oferta.
Un procedimiento es una secuencia ordenada de pasos que un
estudiante debe ejecutar para completar una tarea. Una receta
para hacer una torta es un procedimiento.
Habilidades interpersonales son las habilidades verbales y no
verbales para interactuar con otras personas.
Y finalmente las actitudes son predisposiciones o
comportamientos.

Paso 3. Comprendiendo la Etapa de Diseo


Es importante que tengas presente que cinco fases comprenden
la etapa de diseo: la especificacin de objetivos de aprendizaje,
las herramientas de evaluacin de diseo, la secuenciacin, la
seleccin de las estrategias de enseanza, y la seleccin de los
medios de comunicacin, que se profundizan a continuacin.

Especificacin de los Objetivos de Aprendizaje

Diseo del aprendizaje

La primera fase de la etapa de diseo es la especificacin de


objetivos de aprendizaje. Los objetivos de aprendizaje ofrecen a
los diseadores un medio para disear la enseanza de manera
adecuada y eficaz. A su vez permite identificar las habilidades y
conocimientos que los estudiantes deben dominar.
Los objetivos de aprendizaje se suelen agrupar en tres dominios:
cognitivo, psicomotor y afectivo.
Dominio Cognitivo
El dominio cognitivo es el dominio que ms llama la atencin.
La taxonoma de Bloom es ampliamente utilizada para este
dominio. Esta taxonoma se clasifica en seis niveles:
conocimiento, comprensin, aplicacin, anlisis, sntesis y
evaluacin.
Nivel de la Taxonoma de Bloom para el dominio cognitivo.
Conocimiento : Recuperacin de informacin especfica.
Comprensin : En nivel ms bajo de entendimiento.
Aplicacin : Aplicacin de una norma o principio.
Anlisis : Rompe una idea en sus partes componentes y
describe las relaciones existentes.
Sntesis : Colocan las piezas juntas para formar un nuevo
todo.
Evaluacin : Hace juicios sobre los materiales y mtodos.
Al escribir los objetivos de aprendizaje, se puede comenzar con
un verbo de accin que describe el aprendizaje requerido por el
estudiante. Usar el verbo de accin con los contenidos de las
materias que describen el contenido tratado (por ejemplo,
nombrar las partes del discurso utilizado en una oracin). La
tabla 4-2 proporciona una lista de los verbos que expresan
comportamientos en cada uno de los seis niveles de la
taxonoma de Bloom.

Punto Clave
La Taxonoma de Bloom
es ampliamente utilizada
para el dominio
cognitivo. La taxonoma
se clasifica en seis
niveles: conocimiento,
comprensin, aplicacin,
anlisis, sntesis y
evaluacin.

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Diseo del aprendizaje


Tabla 4-2.
Los verbos de accin para el dominio cognitivo
Conocimiento
Recuperacin de
informacin

Comprensin
Interpretar informacin
en sus mismas palabras

Organizar
Definir
Duplicar
Etiquetar
Listar
Memorizar

Clasificar
Informar
Describir
Reafirmar
Discutir
Revisar
Explicar
Seleccionar
Expresar
Ordenar
Identificar Decir
Indicar
Traducir
Localizar
Sntesis
Coloca las piezas juntas
para formar un nuevo
todo y construir nuevas
relaciones.
Organizar
Gestionar
Ensamblar Organizar
Recoger
Planear
Componer Preparar
Construir
Proponer
Crear
Establecer
Disear
Sintetizar
Formular
Escribir

Nombrar
Ordenar
Retirar
Relacionar
Repetir
Reproducir

Anlisis
Rompe una idea en sus
partes componentes y
describe las relaciones.
Analizar
Evaluar
Calcular
Clasificar
Comparar
Contrastar
Criticar
Diagramar

Punto Clave
Los objetivos de
aprendizaje en el
dominio afectivo
implican
comportamientos ms
abstractos como las
actitudes, sentimientos
y apreciaciones.

Diferenciar
Discriminar
Distinguir
Examinar
Experimentar
Inventariar
Preguntar
Probar

Aplicacin
Utilizar el conocimiento o
la generalizacin en una
nueva situacin
Aplicar
Operar
Elegir
Practicar
Demostrar
Preparar
Dramatizar
Programar
Emplear
Dibujar
Ilustrar
Resolver
Interpretar
Utilizar
Evaluacin
Emite juicios sobre la base
de criterios dados.

Evaluar
Argumentar
Evaluar
Atacar
Elegir
Comparar
Defender
Estimar

Evaluar
Juzgar
Predecir
Puntuar
Seleccionar
Apoyar
Valorar

Dominio Afectivo
Los objetivos de aprendizaje en el dominio afectivo implican
comportamientos ms abstractos como las actitudes,
sentimientos y apreciaciones. En la tabla 4-3 encontraras una
lista de verbos que pueden ser tiles a la hora de redactar
objetivos de aprendizaje.
Tabla 4-3.
Verbos afectivos
Aclama
Acuerda
Argumenta
Asume
Intenta
Evita
Desafa

Coopera
Defiende
Discrepa
Disputa
Participa en
Ayuda
Est atento a

Une
Ofrece
Participa en
Alaba
Resiste
Acta
Se ofrece como
voluntario

Diseo del aprendizaje

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Dominio Psicomotor
Al escribir los objetivos de aprendizaje en el dominio
psicomotor, el verbo 'demostrar' se utiliza a menudo. Tambin
se requiere una escritura explcita en cuanto a las condiciones.
Por ejemplo, el tiempo se utiliza a menudo con objetivos
psicomotores, ya que este puede ser un criterio para el objetivo
si se usa el tiempo para medir el rendimiento, pero si por el
contrario se utiliza a la hora de establecer un lmite mximo de
tiempo y no hay otro criterio, entonces el tiempo es una
condicin.

Herramientas de Evaluacin de Diseo


En la fase de diseo de instrumentos de evaluacin se hacen
preguntas como "De qu manera los objetivos de enseanza
se tienen en cuenta para la seleccin de mtodos de
evaluacin?", "Qu tipo de prueba se debe utilizar para medir
la comprensin ms all de la memorizacin?", "Cmo puedo
evaluar lo que a los estudiantes les gusta o no de la enseanza?
", y" Si no es prctico para evaluar las habilidades en
situaciones de la vida real, existen formas alternativas de
evaluacin del desempeo? "(Morrison, et al., 2001)
Existe una relacin directa entre los objetivos de enseanza y
los elementos de evaluacin. Por lo tanto, es muy probable que
t, desempendote como diseador, puedas derivar
elementos de prueba directamente de los objetivos. En la fase
anterior (especificacin de objetivos de aprendizaje) tu defines
los objetivos de aprendizaje, y con base en ellos se pueden
desarrollar elementos de prueba.
La mayora de los objetivos pueden ser evaluados por varios
tipos de pruebas de papel y lpiz. Vamos a ver en detalle
algunos mtodos alternativos para la evaluacin del
desempeo.

Evaluaciones de Papel y Lpiz


Hay dos categoras para las evaluaciones de papel y lpiz: las
objetivas y las construidas con base en respuestas.

Punto Clave
Existe una relacin directa
entre los objetivos de
instruccin y los elementos
de prueba. Por lo tanto, es
muy probable que el
diseador derive elementos
de prueba directamente de
los objetivos.

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Diseo del aprendizaje


Los estudiantes deben reconocer y seleccionar una respuesta a
partir de dos o ms opciones en las pruebas de tipo objetivo.
Incluyen opcin mltiple, verdadero/falso, y apareamiento. Las
construidas con base en respuestas son de tres tipos
principalmente: preguntas de respuesta corta, preguntas de
ensayo, y preguntas para resolver problemas. La ventaja de ellas
es que el diseador puede evaluar apropiadamente los
objetivos cognitivos de alto nivel. La validez depender sobre
todo de la pertinencia del contenido de la prueba y la claridad
de los tems en el caso de las pruebas objetivas. Para las
pruebas construidas con base en respuestas, la fiabilidad de la
puntuacin es un elemento adicional a considerar (Morrison, et
al., 2001). La Tabla 4-4 presenta una breve descripcin de cada
tipo de evaluaciones de papel y lpiz.
Tabla 4-4.
Las categoras y los tipos de evaluaciones de papel y lpiz
Categora
Tipo
Descripcin

Opcin
mltiple

Pruebas
objetivas

Verdadero/
Falso

Apareamiento

Pruebas
construidas
con base en
respuestas

Artculos de
respuesta
corta

Preguntas de
Ensayo

Este tipo se puede ubicar en todos los niveles


de la taxonoma de Bloom. La clave para
escribir items es proponer preguntas lo ms
claro posible.
Las pruebas de Verdadero o Falso son
generalmente tomadas por fciles. Todo lo
que tiene que hacer el estudiante es leer la
afirmacin y decidir si lo que se afirma es
verdadero o falso.
Este tipo, es una forma especfica de prueba
de seleccin mltiple. Es muy apropiado
cuando cada listado constituye una categora
de elementos relacionados. Se est evaluando
el reconocimiento en lugar de niveles ms
bajos de aprendizaje.
Este tipo requiere que los estudiantes
proporcionen una sola palabra, unas palabras
o una frase breve. Se limita a las pruebas de
nivel inferior para los objetivos cognitivos
(conocimiento, comprensin, aplicacin).
Este tipo es el ms til para probar los niveles
ms altos de aprendizaje cognitivo (anlisis,
sntesis, evaluacin). Se les informa a los
estudiantes los criterios y condiciones de
calificacin.

Diseo del aprendizaje


Preguntas de
resolucin de
problemas

Este tipo es muy adecuado para la evaluacin


de ms alto nivel en resultados cognitivos (de
aplicacin, anlisis, sntesis). Los diseadores
necesitan especificar los criterios de
evaluacin y otorgar crdito parcial.

Evaluaciones del Desempeo


Hoy en da se hace cada vez ms nfasis en la evaluacin de
desempeo de los estudiantes junto con su memoria o
reconocimiento de contenido del aprendizaje. Existen varias
formas de evaluar el desempeo: prueba directa, valoraciones
del desempeo, rbricas, registros anecdticos, evaluacin de
portafolio y exposiciones. Dependiendo de las necesidades de
evaluacin, uno o ms de estos mtodos alternativos pueden
ser incorporados (Morrison, et al., 2001). La Tabla 4-5 presenta
una breve descripcin de cada tipo de evaluaciones de
desempeo.
Tabla 4-5.
Los tipos de evaluacin de desempeo
Tipo
Descripciones (Ejemplos)
Prueba Directa
Ciertos tipos de actuaciones se pueden valorar
directamente, (por ejemplo, la velocidad de
mecanografa y precisin, montaje de piezas, entre
otras)
Calificaciones
Cuando el componente de proceso del desempeo
de desempeo
se va a evaluar, los docentes deben evaluar las
acciones de los estudiantes frente a los criterios
necesarios. (por ejemplo, la capacidad de hablar,
la aplicacin de colores en una pintura)
Rubricas
Este tipo tiene la intencin de juzgar la calidad de
la ejecucin. Los diseadores tienen que
desarrollar distintas categoras para calificar la
calidad del trabajo de los estudiantes. (por
ejemplo, la rbrica de evaluacin de la escritura en
el nivel de la escuela secundaria)
Registros
Se trata de un instrumento abierto para evaluar el
anecdticos
desempeo de una forma narrativa. (por ejemplo,
asistir a una presentacin hecha por un
estudiante)
Evaluaciones
Este tipo evala la creacin acumulada de
del portafolio
productos de los estudiantes. (por ejemplo,
pinturas, ensayos, composiciones musicales)

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Diseo del aprendizaje


Exhibiciones

Los productos que se culminan, se pueden mostrar


ante un pblico. Este tipo de evaluacin se
caracteriza por ser pblica y que requiere muchas
horas de preparacin. (por ejemplo, tocar un
instrumento, realizar una rutina de gimnasia)

Secuenciamiento
En la fase de secuenciacin se te hacen preguntas como:
"Puede la secuenciacin de los contenidos mejorar la
comprensin de los estudiantes?", "Qu estrategias estn
disponibles para ayudarme a secuenciar una unidad?",
"Cundo determino la secuenciacin de los contenidos?", y
"Cules son los beneficios de usar un esquema de
secuenciacin?" (Morrison, et al., 2001)
El esquema de la secuencia dirigida a el estudiante se basa en
cinco conceptos de aprendizaje estudiantil: prerrequisito de
identificacin personal, de familiaridad, de dificultad, de inters
y de desarrollo (Posner y Strike, 1976) La tabla 4-6 muestra los
cinco conceptos y la prescripcin / ejemplos.
Tabla 4-6.
Secuenciacin relacionada con el aprendizaje
Conceptos
Prescripcin (ejemplos)
Prerrequisito
Ensear una habilidad que se requiere para llevar
identificable
a cabo otra habilidad. (por ejemplo, ensear la
suma de nmeros enteros antes de ensear la
adicin de las fracciones.)
Familiaridad
Comenzar con la informacin ms familiar y luego
progresar hasta las ms lejanas. (Por ejemplo,
ensear sobre los mamferos de los alrededores
antes de ensear sobre los mamferos de otro
pas.)
Dificultad
Ensear el concepto con menor grado de dificultad
antes del concepto con mayor grado de dificultad,
(por ejemplo, ensear cmo completar un
formulario de impuesto sobre la renta sencilla
antes de ensearles cmo completar un
formulario con las deducciones detalladas.)
Inters
Comienza con los temas o tareas que van a crear el
inters en el aprendizaje, (por ejemplo, ensear a
un recluta cmo disparar un rifle antes de ensear
cmo limpiarlo.)

E
s
c
a
P
f
i

Diseo del aprendizaje


Desarrollo

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Asegrate que el estudiante ha alcanzado el nivel


de desarrollo apropiado, antes de ensear una
tarea o un tema, (por ejemplo, ensear a los
estudiantes a reconocer el color verde antes de
ensearles a leer la palabra.)

Estrategias de Enseanza
En la fase de las estrategias de enseanza se te hacen preguntas
como "Cul es la mejor manera de ensear un hecho, un
concepto, una norma, un procedimiento, una habilidad
interpersonal, o una actitud?", "Cmo puedo hacer la
enseanza significativa?", y "Cul es la mejor forma de
presentar el contenido de manera que cada estudiante pueda
dominar los objetivos?" (Morrison, et al., 2001) A contiacin se
presenta una breve descripcin de estrategias de enseanza:
Estrategias de enseanza para los hechos:
Un hecho es una declaracin de asociacin entre dos cosas. La
estrategia de enseanza para hechos concretos es proporcionar
al estudiante experiencias con los objetos de la realidad.
Cuando la enseanza es de hechos abstractos, la enseanza
primero debe tratar de encontrar una representacin concreta
del hecho. Tcnicas mnemotcnicas son tiles para ayudar a
recordar los hechos.
Estrategias de enseanza para los conceptos:
Un concepto es una categora, se utiliza para agrupar ideas o
cosas similares logrando formar el conocimiento. Para el
aprendizaje de conceptos se puede usar una de estas dos
estrategias: Reiterativas o aplicativas. Las estrategias
reiterativas incluyen repeticin, ensayo, crtica, y la
mnemotecnia. Las estrategias aplicativas incluyen el anlisis de
las ideas clave, la categorizacin, y cartografa cognitiva.
Estrategias de enseanza de las normas y principios:
Un principio o regla es una declaracin que establece una
relacin entre conceptos. El aprendizaje de una regla o principio
se puede tomar como un recuerdo o una aplicacin. El Principio

Punto Clave
El esquema de la secuencia se
basa en cinco conceptos de
aprendizaje: Prerequisitos
previos, familiaridad,
dificultad, inters y desarrollo.

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Diseo del aprendizaje


de aplicacin incluye tanto la explicacin de la regla y la
prediccin de las consecuencias sobre la base de la regla.
Existen dos estrategias generales para ensear un principio y
una regla. En primer lugar, la enseanza comienza con una
declaracin de la regla o principio, y luego proporciona varios
ejemplos. En segundo lugar, la enseanza proporciona al
estudiante varios ejemplos y le pide generar la regla.
Estrategias de enseanza para los procedimientos:
Un procedimiento es una secuencia de pasos que el estudiante
lleva a cabo para realizar una tarea. Las estrategias de
enseanza para llevar a cabo un procedimiento como la
aplicacin son recuerdos, ensayos de nombres de paso, y la
mnemotecnia. La enseanza que debe reproducir el
procedimiento y dar a l / ella la prctica para la aplicacin del
procedimiento.
Estrategias de Enseanza de habilidades interpersonales:
Las habilidades interpersonales se ocupan del desarrollo de las
habilidades de comunicacin. La estrategia de enseanza para
las habilidades interpersonales consta de cuatro pasos: modelo,
modelo verbal, el ensayo mental, la manifestacin de la prctica.
Los modelos de las habilidades interpersonales suelen
presentarse como demostracin en vivo o juegos de roles,
videos, o incluso como escenarios. El modelo verbal se deriva
de los pasos clave, el proceso puede ser parafraseado, o puede
ser desarrollado con un mapa cognitivo que muestra las
relaciones entre los pasos. Proporcionar una prctica mental
puede incluir ejemplos o estudios de caso. La prctica abierta
puede incluir juegos de rol que involucren dos o ms
estudiantes.
Estrategias de enseanza para las actitudes:
Una actitud comprende una creencia y un comportamiento
asociado. La estrategia docente de las actitudes es similar a la
estrategia para la enseanza de las habilidades interpersonales.

Diseo del aprendizaje

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Seleccin de Medios Audiovisuales


Cada medio audiovisual tiene sus propias caractersticas nicas.
Por lo tanto, el diseador debe entender bajo qu ambiente se
proporcionar el contenido y los objetivos de la enseanza en la
seleccin de los medios audiovisuales de enseanza.
He aquuna gua (modelo SECCIONES, vea la Figura 4-2) cuando
los diseadores necesitan tomar una decisin de seleccionar un
medio audiovisual de enseanza (Bates y Poole, 2003), el
modelo de secciones tiene ocho caractersticas: Estudiantes,
facilidad de uso y fiabilidad, costes, la enseanza y el
aprendizaje, interactividad, cuestiones de organizacin, la
novedad y la velocidad.

Estudiante

Facilidad de

uso y

Costos

confiabilida
d

Figura 4-2. Modelo de secciones

Enseanza y
Aprendizaje

Interactividad

Cuestiones
organizacionales

Novedad

Velocidad

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Diseo del aprendizaje


Observa detalladamente las preguntas bsicas a tener en
cuenta para cada caracterstica, que se presenta en la siguiente
tabla.
Tabla 4-7.
Preguntas centrales para cada funcin en el modelo SECCIONES
Caractersticas

Preguntas Bsicas a tener en cuenta

Estudiantes

Qu se sabe sobre los estudiantes


potenciales?
Qu se sabe acerca de la pertinencia de la
tecnologa para este grupo particular de
estudiantes?

Facilidad de uso
y confiabilidad

Es fcil utilizar para los docentes y estudiantes?


Qu tan confiable y bien probada es la
tecnologa?

Costos

Cul es la estructura de costos de cada


tecnologa?
Cul es el costo unitario por estudiante?

Aprendizaje y
enseanza

Qu tipos de aprendizaje se necesitan?


Qu enfoques de enseanza sern los mejores
para satisfacer estas necesidades?
Cules son las mejores tecnologas para apoyar
esta enseanza y el aprendizaje?

Interactividad

Qu tipo de interaccin permite esta


tecnologa?

Cuestiones
organizacionales

Cules son los requisitos de la organizacin, y las


barreras que deben eliminarse, antes de que esta
tecnologa pueda ser utilizada con xito?
Qu cambios en la organizacin deben
hacerse?

Novedad

Qu tan nueva es esta tecnologa?

Velocidad

Cunto puede tardar el montaje de un curso


utilizando esta tecnologa?
Qu tan rpido se pueden cambiar los
materiales?

Diseo del aprendizaje

19

Paso 4. Comprendiendo la Etapa de Desarrollo


A medida que realices la siguiente lectura ten en cuenta que en
la fase de desarrollo, se te haran preguntas como, "Cmo se
utiliza el plan de diseo para desarrollar la enseanza?", "Qu
pautas puedo seguir a la hora de escribir la enseanza?", "Qu
hace una buena enseanza desde la perspectiva de los
estudiantes?", y "Existen alternativas a tener en cuenta en una
conferencia para la enseanza?" (Morrison, et al., 2001)

Desarrollo del Material para la Enseanza

Punto Clave
A medida que el
diseador desarrolla el
material didctico, los
principios de diseo de
aprendizaje deben
llevar a los principios de
creacin de medios de
comunicacin.

Desde la perspectiva del desarrollo, se siguen una serie de


principios a considerar, que se indican a continuacin:

Objetivos de aprendizaje bien establecidos: Entre ms


solidos sean los objetivos de aprendizaje, es ms probable
que encuentren materiales reutilizables.
Objetivos de aprendizaje innovadores: Entre ms
innovadores sean los objetivos de aprendizaje, es ms
probable que t necesites crear materiales didcticos.
Enfoque de equipo: Se recomienda que trabajes con un
equipo para desarrollar los materiales de enseanza.
Diseo del aprendizaje vs creacin de medios: Los principios
de la creacin de medios audiovisuales deben estar sujetos
a los principios del diseo del aprendizaje.
Crear o comprar: Considere los costos involucrados en el
desarrollo del material didctico y a su vez los costos de
comprarlo.

Evaluacin Formativa y Revisin


La evaluacin formativa es un proceso de comprobacin
durante y al final de la elaboracin del material didctico. Esta
evaluacin busca asegurar que los materiales de enseanza
logren lo que se pretenda lograr. Al evaluar el material
didctico durante la etapa formativa, se utiliza un enfoque de
optimizacin y por lo tanto la atencin se centra en el
diagnstico de la debilidad y la generacin de mejoras.

Punto Clave
Los mtodos que se
utilizan normalmente
para la enseanza de la
evaluacin de los
materiales comprenden
una revisin de expertos,
uno-a-uno, piloto, la
observacin directa, la
conversacin con los
estudiantes, la revisin
por pares, y observacin
de clases.

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Diseo del aprendizaje


Existen preguntas bsicas para la evaluacin de los materiales
de enseanza a lo largo de toda la clase: Antes, Durante y
Despus de Clase.
Antes de Clase
La enseanza se lleva a cabo de manera adecuada?
La enseanza mantiene la motivacin de los
estudiantes?
Existen alternativas para organizar la enseanza para
una mejor utilizacin del tiempo y los recursos?
Durante la Clase
Cules son los obstculos que los estudiantes han
encontrado y cmo se van a superar?
Cules son las estrategias para mantener a los
estudiantes motivados?
Existen alternativas para que los estudiantes mejoren
sus aprendizajes por medio de la enseanza?
Despus de Clase
Qu mejoras se pueden hacer para su posterior uso?
Los estudiantes sienten que la enseanza es
interesante y vale la pena?
Los mtodos de enseanza, medios audiovisuales,
materiales seleccionados son efectivos para que los
estudiantes aprendan?
Los mtodos que se utilizan normalmente para la evaluacin de
los materiales de enseanza comprenden una revisin de
expertos, piloto, la observacin directa, la conversacin con los
estudiantes, la revisin por pares, y la observacin de clases de
uno-a-uno.
Revisin de Expertos: Una vez que se desarrolla el
contenido, es esencial verificar la precisin tcnica.
Uno a uno: Un diseador controla un estudiante, evala
la calidad de los materiales de enseanza antes de
incurrir en los costos de produccin. Aunque este
mtodo es un poco corto en la identificacin de los
puntos dbiles, es fuerte en la generacin de ideas para
mejorar.
Piloto (grupo): Elaboracin de una vista preliminar o
piloto de ejecucin de un prototipo del curso para

Diseo del aprendizaje

orientar a los estudiantes en condiciones que


proporcionarn una evaluacin ms realista y profunda
de las problematicas, sin profundizar en la solucin de
estas.
La observacin directa: en donde se incluye la
conversacin con los estudiantes, la revisin por pares y
la observacin de las clases.

Observa y completa la siguiente tabla, la cual proporciona una


matriz de valoracin para la evaluacin de material didctico
que puede serte til.
Tabla 4-8.
Una rbrica para la evaluacin de materiales didcticos (Heinich, et
al., 2002)
Criterio
Asociacin con el Currculo
La correccin y el ser actual
Correcto uso de la lengua
Evocacin y mantenimiento de la
motivacin del estudiante
Participacin de aprendices
Calidad tcnica
Recursos eficaces
Evitar Prejuicios
Orientacin al usuario
Legibilidad
Velocidad adecuada
El uso de estrategias de aprendizaje
cognitivas
Estmulos creativos

Alto

Medio

Bajo

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Diseo del aprendizaje

Paso 5. Entendiendo la Etapa de Implementacin


La implementacin tiene dos significados en el modelo ADDIE.
Se trata de una prueba piloto que se lleva a cabo antes de la
evaluacin de la clase. La otra es la implementacin real de la
clase.
En este mdulo vamos a discutir acerca de la prueba piloto.
Durante la etapa de ejecucin el docente evaluar qu funciona,
qu no funciona, y que aspectos se deben mejorar, asi mismo
se tendr en cuenta la forma en que la clase se puede cambiar
para ser ms eficaz y hacer revisiones.
stos son los cinco principios pertinentes a considerar:

Desarrollar un sistema de gestin del aprendizaje.


Dependiendo de las situaciones, puede implicar un sistema
de informacin que maneja la informacin de los
estudiantes y su clasificacin.
Proporcionar guas al estudiante. Los estudiantes pueden
no saber qu hacer. Por lo tanto las guas de aprendizaje,
guas de evaluacin, listas de todo tipo de actividades de
lectura, listas pertenecientes a la clase son necesarias.
Planificar los cambios. La gestin del cambio es importante.
Esto incluye actividades que orientan sobre cmo los
docentes llevan a cabo las clases.
Plan para el entorno de implementacin.
Planificar el mantenimiento. Esto incluye la planeacin de
los horarios de las pruebas, la planificacin de los
resultados de pruebas recoleccin y utilizacin de ellos, los
planes de vigilancia para el contenido correcto y pertinente,
y la planificacin de otros factores en el plan de estudios.

Paso 6. Entendiendo la Etapa de Evaluacin


Cuando realices la siguiente lectura del contenido ten presente
que en la fase de evaluacin se te haren preguntas
como"Cmo puedo determinar si este curso est enseando lo
que se supone que debe ensear?", Y "Cules son algunas
maneras de medir el logro de las habilidades de desempeo,
adems de la observacin de un estudiante?" (Morrison, et al.,
2001)

Diseo del aprendizaje

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Evaluacin sumativa
La evaluacin sumativa es el proceso de recopilacin de datos y
su interpretacin permite determinar si la enseanza ha
mejorado lo que se propuso mejorar. A menudo se lleva a cabo
un ao ms o menos despus de que la enseanza se imparte.
Una medida esencial de la eficacia es si el rendimiento del
estudiante ha mejorado. Adems de valorar la eficacia del
aprendizaje de los estudiantes, la evaluacin sumativa tambin
suele medir la eficiencia del aprendizaje (dominio del
aprendizaje/ tiempo), el costo del desarrollo del programa, los
gastos continuos, reacciones hacia el curso o programa, y los
beneficios a largo plazo del programa.
La evaluacin sumativa incluye la evaluacin de material
didctico, evaluacin del curso y evaluacin del aprendiz. Por
favor revisa la "evaluacin formativa" de la seccin anterior
para la evaluacin de materiales didcticos.
En esta parte, nos centramos en la evaluacin de aprendizaje.
Hay preguntas fundamentales para lograr aprendizajes a lo
largo de una enseanza: Antes, Durante y Despus de la
enseanza.
Antes de la enseanza:

Los estudiantes tienen el conocimiento y las


habilidades pre-requisito?
Los estudiantes ya conocen el contenido de
aprendizaje?
Cul es el nivel de rendimiento actual de los
estudiantes?

Durante la enseanza:

Estn los estudiantes dispuestos a aprender los


nuevos contenidos de aprendizaje o necesitan prctica
y retroalimentacin adicional?
Los estudiantes necesitan prctica adicional y
retroalimentacin en reas particulares?
Los estudiantes necesitan algn tipo de actividades

Punto Clave
Las preguntas para
evaluar las reacciones de
los estudiantes sern con
respecto al docente, los
temas, el estilo de
presentacin, el horario,
la instalacin, las
actividades de
aprendizaje, y cmo los
estudiantes se sintieron
durante la clase.

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Diseo del aprendizaje


complementarias?
Despus de la enseanza

Los estudiantes aprendieron lo que se esperaba que


aprendieran?
Pueden los estudiantes aprobar el curso?
Qu es necesario para que los estudiantes generalicen
lo que han aprendido en una nueva situacin?

Kirkpatrick (1998) sugiri el modelo de evaluacin de 4 niveles


que contiene la reaccin, aprendizaje, comportamiento y nivel
de resultados. Este modelo es un modelo tpico para evaluar los
programas educativos. A continuacin se presenta una breve
descripcin de cada nivel:
Nivel 1: Reaccin
El objetivo del primer nivel de evaluacin es valorar las
reacciones o actitudes de los estudiantes hacia su experiencia
de aprendizaje. Por lo general, los cuestionarios annimos se
utilizan para recoger las reacciones honestas. Las preguntas
pueden ser acerca del docente, los temas, el estilo de
presentacin, el horario, las instalaciones, las actividades de
aprendizaje, y cmo los estudiantes se sintieron durante la clase.
Punto Clave
Los cambios en el
conocimiento se valoran
normalmente con una
prueba de logros, las
habilidades se valoran con
una prueba de rendimiento
y las actitudes se valoran con
un cuestionario.

Nivel 2: Aprendizaje
El objetivo del segundo nivel de evaluacin es determinar lo
que aprendieron los estudiantes. El aprendizaje puede incluir
cambios en los conocimientos, habilidades y actitudes. El
conocimiento se valora con una prueba de logros, las
habilidades se valoran con una prueba de rendimiento y las
actitudes se valoran con un cuestionario.
Nivel 3: Comportamiento (Transferencia de Formacin)
El objetivo del tercer nivel de la evaluacin es determinar si el
aprendizaje cambia su comportamiento en el puesto de trabajo.
Este nivel de evaluacin suele ser ms difcil de realizar que el
del saln de clases.

Diseo del aprendizaje


Nivel 4: Resultados
El objetivo del cuarto nivel de evaluacin se orienta a averiguar
si el aprendizaje conduce a los resultados finales, como un
retorno positivo de la inversin. La Tabla 4-9 ofrece
descripciones breves para cada nivel.
Tabla 4-9.
Kirkpatrick el modelo de evaluacin de 4 niveles
Nivel
Descripcin
Nivel 1:
En qu medida los estudiantes reaccionan
Reaccin
favorablemente a la actividad de aprendizaje?
Nivel 2:
Hasta qu grado los estudiantes adquieren los
Aprendizaje
conocimientos, habilidades y actitudes
pretendidos?
Nivel 3:
Hasta qu punto los estudiantes implementan lo
Comportamiento que han aprendido en situaciones reales?
Nivel 4:
En que medida verdaderamente se cumplen los
Resultados
objetivos, como resultado de las actividades de
aprendizaje

Actividad 2. Reflexionando con Preguntas:


Revisar el Proceso en tu Propio Contexto de
Aprendizaje
A travs de la Actividad 1, has alcanzado el conocimiento
bsicos sobre cmo tienes que proceder con tu diseo del
aprendizaje, reflejadas en tu propio contexto de aprendizaje.
Responde las siguientes preguntas y comparte tus dudas con tu
COP, por medio de foros y chats.

Por qu es importante prestar atencin a las


caractersticas del estudiante en la planificacin de la
enseanza?
Qu factores afectarn a la enseanza?
Qu habilidades e informaciones son necesarias para
atender las necesidades identificadas?
Cmo se pueden organizar los elementos del contenido
del tema?

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Diseo del aprendizaje

Qu tipo de prueba se debe utilizar para medir la


comprensin ms all de la simple memorizacin?
Qu estrategias estn disponibles para ayudarme en la
secuencialidad de una unidad?
Cul es la mejor manera de ensear un hecho, un
concepto, una norma, un procedimiento, una habilidad
interpersonal, o una actitud?
Cmo se utiliza el diseo para desarrollar las estrategias
que se usarn durante la enseanza?
Qu pautas puedo seguir a la hora de escribir la enseanza?
Cmo puedo determinar si este curso est enseando lo
que se supone que debe ensear?

Referencias
Bates, A. W., & Poole, G. (2003). Effective teaching with
technology in higher education: Foundations for success.
San Francisco, CA : Jossey-Bass
Heinich, R, Molenda, M., Russell, J., & Smaldino, S. (2002).
Instructional media and the new technologies for learning.
Upper Saddle River, NJ: Pearson
Kirkpatrick, D. L. (1998). Another look at evaluating training
programs. Alexandria, VA: American Society for Training &
Development
Kolb, D. (1984). Experiential learning: Experience as the source
of learning and development. Englewood Cliffs, NJ:
Prentice-Hall
Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2001). Designing
effective instruction. New York : John Wiley & Sons, Inc
Myers, I. B., & McCaulley, M. H. (1985). Manual: A guide to the

Diseo del aprendizaje


development and use of the Myers-Briggs Type Indicator.
Palo Alto, CA: Consulting Psychologists
Posner, G. J., & Strike, K. A. (1976). A categorization scheme for
principles of sequencing content. Review of Educational
Research, 46, 665-690

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