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Es la guerra!

Una partida de ajedrez es como una


batalla entre dos ejrcitos: el
ejrcito blanco y el ejrcito negro.
Cada ejrcito est dirigido por un
general, y cuenta exactamente con las
mismas fuerzas (16 piezas), dispuestas
en el campo de batalla (el tablero) tal
como se indica en la pgina siguiente.

Por turnos, cada uno de los dos


generales (los dos adversarios),
situados el uno frente al otro, ir
ordenando el movimiento de sus
tropas, tratando de debilitar las
fuerzas del ejrcito contrario, con el
objetivo final de hacer prisionero al
rey enemigo. El ejrcito que lo
consiga, ganar la batalla.

En orden de batalla
Cada ejrcito est compuesto por 16
piezas, que, inicialmente, se sitan en
el tablero tal como puedes observar.

Fjate en la colocacin del tablero: la


casilla del vrtice de tu derecha debe
ser de color blanco.

En marcha!
Ya tenemos a los ejrcitos en orden de
batalla. Veamos ahora cmo se mueven
sus diversos componentes -aunque sea

de forma muy resumida- para que puedas


empezar el juego. En captulos posteriores
se hablar del tema con ms detalle.

ltimas consignas
Lgicamente, no pretendemos que tras
leer este primer captulo sepas jugar
maravillosamente al ajedrez. Pero s
esperamos que te atrevas a seguir la
partida que se describe en el Nivel 2.
Para ello te har falta conocer la
existencia de alguna de las normas
bsicas de este juego que te
explicaremos ms ampliamente
en captulos posteriores:
La partida la inician siempre las
blancas. Despus mueven las negras
luego, de nuevo las blancas, y as
sucesivamente hasta el final del
juego. Slo se puede mover una
pieza por turno.
Al Rey no se le puede
capturar sin ms, como hara por
ejemplo un Alfil con un Pen;
cuando una pieza amenaza
directamente al Rey, se dice
que est haciendo jaque al Rey;
y si el Rey no puede escapar por
s mismo de ese ataque o
ninguna de las piezas de su
bando puede acudir en su
ayuda para deshacer la
amenaza, entonces se
produce el jaque mate,
es decir, el Rey es hecho
prisionero y se acaba
la partida.

Para empezar,
vamos a jugar
una partida. Sencilla, pero
muy
interesante.
Y antes, por si acaso,
repasaremos
alguna
informacin.

El sistema
de anotacin
Para poder seguir la partida fcilmente
conviene recordar una serie de puntos:
Cada casilla del tablero tiene una
clave que la identifica. Como cuando
juegas a barcos!
Fjate bien en la disposicin de los
nmeros y las letras minsculas en los
lados del tablero. Las letras indican las
columnas, y los nmeros, las filas.

Vaya piezas!!
Ms cosas que debes recordar:
Al empezar la partida, las piezas
blancas ocupan las filas 1 y 2,
y las negras, las filas 7 y 8
Cada pieza se designa por su letra
inicial, en maysculas, a excepcin de
los peones, de los que no se
escribe su inical.
Veamos un par de ejemplos:

Cuando una pieza captura a otra, se utiliza el


signo x para designar este movimiento. Por
ejemplo, si decimos Txd7, significa que una
Torre ha capturado una pieza en la casilla d7.
No es necesario especificar qu pieza es la
capturada.

Una partida sencilla


Te atreves a empezar? Pues coge
tu propio tablero y sigue la partida
que aqu se reproduce. Es la "partida
del jaque mate de Legal".

Se llama as porque se produjo


por primera vez en la partida
de Legal contra Kermi en Pars,
en 1750.

Ka

Campo de batalla
El ajedrez es un juego de guerra.
Dos jugadores se enfrentan con
sus ejrcitos y tratan de derrotarse
mutuamente. Una partida
de ajedrez es como una batalla
y dicha batalla se desarrolla
sobre un tablero.
El tablero de ajedrez es un
cuadrado formado por 64 cuadrados
ms pequeos, 32 de color blanco
y 32 de color negro, que van
alternndose entre s.
Cada uno de estos 64 cuadrados
ms pequeos se llama casilla.

Colocacin del tablero


Para jugar una partida, los dos
jugadores se sitan en lados opuestos
del tablero. Pero no da igual
un lado que otro. Es importante que
se coloque bien el tablero.

Observa el dibujo. Bu y Son Goku


se han situado correctamente para
disputar una partida: los dos tienen
la casilla del ngulo inferior derecho
de color blanco.

El nombre de las casillas


Algunos tableros llevan inscritos
nmeros y letras, al igual que ocurre
en el tablero inferior. Los nmeros
estn en un lado del tablero; las
letras, abajo.
Habrs visto en las pelculas de guerra
que los generales tienen una maqueta
del campo de batalla para estudiar la
posicin de sus ejrcitos.

Cada zona del campo de batalla


tiene un nombre. Lo mismo ocurre
en el ajedrez: cada casilla
tiene un nombre, identificado
por una clave.
Esto te servir para descifrar
las partidas y posiciones tanto tuyas
como de tu adversario, tal como
veremos ms adelante.

15

Lneas en el tablero
En el tablero de ajedrez hay algunos
grupos de casillas que reciben
nombres especiales: son las filas, las
columnas y las diagonales.
Fila es un conjunto de ocho casillas
situadas en lnea recta en sentido
horizontal para el jugador. Cada fila
recibe el nombre de un nmero. En
la figura 1 las casillas con una lnea
continua forman la fila 3 y la fila 6.

Columna es un conjunto de ocho


casillas situadas en lnea recta
en sentido vertical para el jugador.
Cada columna recibe el nombre de
una letra. En la figura 2 las casillas
con una lnea continua forman la
columna b y la columna f.

16

Diagonal es un grupo de casillas


que forman una lnea recta y estn
unidas unas a otras por sus vrtices.
Como puedes ver en la figura 3,
todas las casillas de una diagonal
son del mismo color.
FIGURA 3

En la figura 4 puedes
ver la gran diagonal negra
y la gran diagonal blanca, que
tienen 8 casillas cada una.
Tambin se puede ver que no
todas las diagonales tienen el mismo
nmero de casillas. En la figura 3,
una diagonal tiene 5 casillas,
y la otra 7.

1 . Cul de los dos tableros est bien situado? Si respondes bien, has ganado
1 Dragn Ball.

2 . De las siguientes afirmaciones, cal es la correcta? (1 Dragn Ball)


\

A . El tablero de ajedrez tiene 32 casillas blancas y 16 negras.


B . El tablero ha de colocarse de forma que la casilla blanca est
situada a la izquierda de los jugadores.
C . Los cuadrados del tablero de ajedrez se llaman casillas.

Con el tablero bien situado, de


qu color son las casillas marcadas
con una "X"? (2 Dragn Ball)

4 . Cmo se llama la lnea que hay en


el tablero? (1 Dragn Ball)
A . Fila B . Diagonal C . Columna

5 . De las siguientes afirmaciones cul es la correcta? (2 Dragn Ball)


A . Las columnas y las filas tienen el mismo nmero de casillas.
B . Las diagonales y las filas tienen el mismo nmero de casillas.
C . Las columnas y las diagonales tienen el mismo nmero de casillas.

y :B;nn8jd Bc;
g :B}im89id ^
seiSau :B}imS9id

18

3 :B}im8aid Bz
y :Biun3id
:sauopnjog

Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: repasa.
3-4 Dragn Ball: puedes mejorar.
5-6 Dragn Ball: casi perfecto.
7 Dragn Ball: perfecto, te atreves con el nivel 2?

LA CLAVADA
Un arma de doble filo
FIGURA 1

FIGURA 2

En el captulo anterior vimos cmo


las negras perdieron la partida al
creer que el movimiento del Caballo,
que dejaba atacada a su Dama, era
un grave error (figura 1).
Algunos de vosotros ya sabis que la
accin que realiza el Alfil sobre el
Caballo se llama clavada: el Caballo no
puede moverse, pues, si lo hace, el Alfil
puede capturar a la Dama. Es decir, el
Caballo est "clavado". Si nos fijamos
bien en los dos tableros (figuras 1 y 2),
veremos una importante diferencia: en
el primero, las blancas pueden deshacer
la clavada, pero no en el segundo, ya
que si las blancas juegan Cxe5, las
negras respondern Cxe5 y evitarn el
mate y, adems, ganarn una pieza.
19

El mate de Legal
Casi todos los jugadores se han visto
atrapados alguna vez en esta trampa.
Para que la conozcis y no caigis en
ella, vamos a ver algunos ejemplos.

En este caso no tenemos un Caballo


en c3 para poder dar mate, como en

la partida del captulo anterior. No os


preocupis; eso no ser un obstculo.
La solucin es sta:
1. Cxe5, Axdl; 2. Axf7+, Re7.
Y ahora ser el otro Alfil el que
asestar el golpe definitivo: 3. Ag5++.

Qu significado tiene cada uno de los signos


con los que se describe una jugada?

empieza el de las negras.


Axdl significa que el Alfil negro A se

Tomemos como ejemplo la jugada citada


unas lneas ms arriba; 1. Cxe5, Axdl;
1. Cada nmero indica una jugada. Cada
jugada est compuesta de dos movimientos:
el de las blancas y el de las negras.
Cxe5 quiere decir que el Caballo blanco C
se come x a la pieza situada en la casilla e5.
Sabemos que este movimiento es del
Caballo blanco, y no del negro, porque
viene inmediatamente despus del nmero
de la jugada 1. A continuacin de Cxe5 hay
una coma , con la que se indica que ha
concluido el turno de las blancas y

come x a la pieza situada en la casilla d i .


Luego viene un punto y coma ; que seala
el final de esa jugada. La prxima jugada ir
precedida por un nuevo nmero, consecutivo
al de la jugada anterior. En este caso ser el 2.
Cuando encontris una jugada como sta
2. ..., Axh7 los puntos suspensivos indican
que el movimiento descrito a continuacin
pertenece a las negras.
Hay otros signos, que iremos viendo ms
adelante. Por ahora slo explicaremos los
ms habituales: + significa jaque. ++ quiere
decir jaque mate. ! indica una buena jugada,
Y !! una muy buena jugada.

2o

Vamos a ver otro ejemplo para


comprender definitivamente cmo
se lleva a cabo esta celada.

Las negras acaban de situar un Caballo


en e5 con doble ataque al Ac4 y al Cf3
-aparentemente clavado-. Pero, oh,
sorpresa!, las blancas juegan 1. Cxe5!
Sin sospechar nada, las negras
capturan confiadamente a la Dama,
pero despus de la siguiente jugada,
2. Af7+, Re7, reciben el castigo a su
avaricia cuando las blancas mueven
3. Cf5++.
Esperamos que con estos dos ejemplos
hayis comprendido bien la mecnica
de esta celada y, quin sabe!, quizs
podis sorprender con ella a algn
confiado adversario.

La clavada como arma de ataque


Hasta el momento hemos visto
ejemplos en los que la clavada no
significaba ningn peligro real.
Ahora veremos cmo se puede usar
la clavada para que nuestro ataque
sea ms potente o incluso decisivo.
Un da estaba el pequeo Bu (piezas
negras) jugando una partida contra
Son Goten (piezas blancas) y llegaron
a la siguiente posicin:

2.
Axh7, a lo que contest Son Goten,
aprovechando que la Torre estaba
clavada, con 3. Dxh7++, siendo de
esta manera las blancas las primeras en
conseguir el jaque mate. Dura leccin
para Bu!

Bu amenazaba con dar mate moviendo


Db2 y no pareca que las blancas
tuvieran forma de evitarlo. Pero Son
Goten, chico listo, jug 1. Af6+! y Bu
respondi 1. ..., Tg7 mientras pensaba:
"este pardillo debe querer dar su ltimo
jaque antes de morir. Puede tomar mi
Torre, pero yo tomar su Alfil con mi
otra Torre y ya no podr evitar el mate".
Pero, para sorpresa de Bu, Son Goten
jug 2. Txh7+! La respuesta de Bu fue
11

La revancha de Bu
Otro da, los dos adversarios llegaron
a la posicin que muestra el siguiente
tablero:

Bu haba movido su Dama a g3,


amenazando al Pen de g7.
Son Gohan crey darse cuenta
rpidamente de la trampa que Bu le
tenda: "si defiendo el Pen con la
Torre, l mover Cxf6+ y ganar, ya
que tanto el Alfil como el Pen
estaran clavados. Y si juego g6,
entonces jugar tambin Cxf6 y ser...
mate!".
As pues, seguro de s mismo, movi
1. ..., Ch5, defendiendo el Pen y
atacando a la Dama al mismo tiempo.
Bu, con una mirada enigmtica,
respondi 2. Dg4, y las negras
defendieron el Caballo con 2. ..., g6.
Entonces vino la sorpresa que Bu
haba preparado: 3. Dxh5, gxh5;
4. Cf6 mate!

EKES YA VN MAESTRO?
1 . Aqu tienes otro
ejemplo del mate de
Legal. Si piensas un
poco, seguro que
encontrars la solucin.
(2 Dragn Ball)

Descubre la frase incorrecta


(1 Dragn Ball)
A . Siempre se obtiene ventaja "clavando" las piezas enemigas.
B . Es posible utilizar la clavada para que nuestro ataque sea ms peligroso.
. Cuando detrs de la pieza clavada est el Rey, no se puede deshacer la clavada.
3. En los casos que presentamos en los tableros A y B , cmo pueden ganar las
blancas gracias a las clavadas sobre las piezas negras?
(2 Dragn Ball por cada problema resuelto)

++ZJ3 ' :zqxQ


'+zqxQ -Z :98a 'S3 'I '3E

++8jxa /ay

'+93 Z -9JXV '+9J3 'l V

24

V Z
++ZJXV ' 9P<8
'+9JD 'Z ipxy '59x3 \ \
:s9uoionps

Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro.
5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!

El valor de las piezas


Para determinar el valor de cada pieza
tomaremos como referencia al Pen.
Dndole al Pen un valor de 1 punto,
las dems piezas valdrn:

PEON
ALFIL
Dicho de otra manera, tres Peones
equivalen a un Alfil o Caballo;
un Alfil ms un Caballo equivalen
a una Torre y un Pen, etc. De esta
forma siempre podemos tener una
gua para saber quin va ganando la
partida, pues si un jugador tiene
piezas que valen ms que las de su
adversario, normalmente, le ser ms
fcil capturar al Rey enemigo.

CABALLO

TORRE

DAMA

El Rey
Habris observado que al Rey no le
hemos asignado ningn valor. Esto
tiene una explicacin sencilla: si el

Rey es capturado, la partida termina.


No vale la pena, por lo tanto, darle un
valor concreto, sino que ya queda

entendido que es la pieza ms valiosa


de todas. Por todo ello, y tal como
explicamos en el primer captulo, el
Rey no puede moverse a una casilla
que est atacada por una pieza
adversaria.

En el tablero de la izquierda vemos


que el Rey puede desplazarse a
cualquiera de las casillas que estn a
su alrededor, excepto a la que est
sealada con un N O , ya que, si
ocupara esta casilla, el Alfil podra
capturarlo. Por tanto, ste sera un
movimiento no vlido.

Cmo captura el Rey?


El Rey puede capturar a cualquier
pieza que se site en una casilla a la
que pueda acceder en un movimiento,
excepto al Rey contrario.
En el ejemplo que podis ver en la
figura 1, el Rey blanco puede capturar
tanto al Caballo como a la Torre.
Slo hay un caso en el que esta regla
no se cumple: si la pieza que el Rey
puede capturar est defendida por
otra, como se muestra en la figura 2,
la captura no es posible. El Rey no
puede situarse en una casilla
amenazada por otra pieza.

27

La Dama
Es la pieza de ms valor despus
del Rey, debido a su capacidad para
moverse en todas las direcciones.
Pero, a diferencia del Rey, puede
desplazarse tantas casillas como
quiera el jugador.
Esta ventajosa caracterstica le
permite desplazarse de una casilla
del tablero a cualquier otra en uno
o dos movimientos como mximo.
Y adems... tiene varios caminos
para escoger!

Si observis bien este tablero,


veris que la Dama puede ir desde su
posicin inicial en d i hasta la casilla
b5 por nueve rutas diferentes.

Cmo captura la Dama?


La Dama puede capturar a cualquier
pieza que se encuentre en su radio de
accin. Pero hay que tener en cuenta
que no puede saltar por encima de
ninguna pieza, ni propia ni adversaria.
En el tablero de la derecha, la Dama
puede capturar a todas las piezas que
estn sealadas con un crculo. Al
caballo de h8 no puede capturarlo, ya
que en su camino se encuentra una
Torre.

29

oireqBQ

a jod Bpipuajap Bisa auox B anbiod 'o^ -


auox B{ iod OPBDB^B BiJBpanb anb B 'OJSJ -Z
11 -DI '9 - S t '6 - v t

:sauopnos

30

Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: repasa.
3-4 Dragn Ball: puedes mejorar.
5-6 Dragn Ball: casi perfecto.
7 Dragn Ball: perfecto, te atreves con el nivel 2?

Llamamos tctica al conjunto de


mtodos de los que disponemos para
transformar las ventajas de nuestra
posicin en algo concreto.

La combinacin

Pero, cmo transformar esto en algo


concreto? Aqu las blancas pueden
aplicar una sencilla combinacin:
1. Txg6!, Axg6; 2. Ce7+ y las blancas
ganan la Dama.

Normalmente, la tctica nos permite


ganar material o bien llevar a cabo un
ataque decisivo al Rey. Para ello se
utiliza la combinacin, que podramos
definir como una serie de jugadas ms
o menos forzadas y que, generalmente,
implican sacrificios materiales para
lograr el objetivo.

En el tablero reproducido en esta


pgina, las blancas disponen de la
columna g para atacar al Rey y de
un potente Caballo en f, lo cual
les da una posicin ms ventajosa.

31

El ataque doble
En la pgina anterior hemos visto un
ejemplo muy sencillo de ataque doble
al Rey y a la Dama, realizado por un
Caballo.
El ataque doble es una posibilidad
que se presenta en numerosas
ocasiones durante una partida y, por
lo tanto, conviene familiarizarse bien
con sus mecanismos. Veamos un
ejemplo (figura 1):

En esta ocasin es la Dama la


encargada de hacernos una
demostracin de su poder:
1. Dc3+, Rg8; 2. Del! y las
blancas ganan la Torre o el Alfil.
Pero el Rey negro tena otro
movimiento posible despus del
jaque al que le somete la Dama
blanca. Supongamos que el Rey,
en lugar de retirarse a g8, hubiera

32

ido a h7, tal como se muestra en


la figura 2.
Qu hubiera ocurrido entonces?
Pues muy sencillo: la Dama tomara
otra direccin y se situara en c7,
realizando otro ataque doble decisivo
con el que ganara la Torre.

El ataque doble con otras piezas


Todas las piezas tienen la capacidad
de llevar a cabo un ataque doble.
En el ejemplo que veremos a
continuacin, ser la Torre blanca
la encargada de efectuarlo.

1. Axg7!
Este cambio es necesario para poder
realizar la idea que tienen las blancas.
1. ..., Rxg7; 2. De5+.
Ahora la Dama da jaque y amenaza
adems al Caballo.

Las negras slo tienen una forma


de defenderse de ambas amenazas:
2. ,.., Cf6.
Parece que las negras se han podido
defender con xito, ahora es cuando la
Torre hace su intervencin decisiva:
3. Td6, y las negras pierden
finalmente el Caballo.

S O N O K U RESPONDE
Qu significan los signos de interrogacin
en la descripcin de las jugadas?
Un signo de interrogacin ? detrs de una
jugada indica que sta es mala. Si hay dos
interrogaciones ?? se trata de una jugada muy
mala. A veces, tambin se combinan las
admiraciones y las interrogaciones:

!? indica que se trata de una


jugada interesante, difcil
de solucionar, con
independencia de
que sea buena o mala.
?! indica que se trata
de una jugada dudosa,
probablemente mala.

33

La desviacin de la defensa
En algunas ocasiones, la posicin
del jugador que est a la defensiva
depende totalmente de un pieza
determinada que le protege de
todas las amenazas. En estos casos,
si es posible, debemos intentar
que esa pieza abandone su puesto
para poder llevar a cabo el ataque
decisivo.
Este recurso tctico se llama
tambin distraccin, ya que se trata
precisamente de "distraer" a la pieza
clave de la defensa.
Observemos la siguiente posicin:

Si las negras no tuvieran la Torre de


f8, las blancas ganaran fcilmente.
Slo tendran que jugar 1. Tc8++
o bien 1. Dxf7+, Rh8; 2. Dg8++.
Est claro que la Torre negra es la que
protege a su Rey de las dos amenazas
que hemos visto. Pero las blancas
disponen de un medio para distraer

a la Torre, combinando las dos


amenazas al mismo tiempo:
1. Dxf7+
La Dama se sacrifica, a fin de que la
Torre se vea obligada a abandonar su
vigilancia de la octava fila.
1.
Txf7.
Ahora que la Torre negra ya no est en
su puesto, la Torre blanca hace su
entrada triunfal:
2. Tc8++.
Naturalmente, si en lugar de comerse
a la Dama, las negras mueven el Rey a
h8, la Dama blanca se come a la Torre
y da jaque mate.
2. Dxf8++.

Pequemos

m a e s t r o s
A veces sucede que los dos jugador-
se lanzan al ataque sobre el Rey
enemigo con todas sus fuerzas.
confiando en que sern ms rpidos
que el adversario. Cuando esto
ocurre, a menudo hay piezas que
desempean labores tanto de
ataque como de defensa. En estos
casos, la distraccin se convierte
en un recurso de doble filo de
importancia decisiva.
Analicemos la siguiente posicin:

concretamente amenazan con dar


jaque mate en d i o en f3 (con mate
en el siguiente movimiento). El
nico inconveniente es que la Torre
y la Dama blancas defienden
perfectamente esas dos casillas.
As pues, qu hacer?
La respuesta la da la Torre negra con
una increble y sorprendente jugada,
que no slo salva a las negras sino que,
adems, les da la victoria: 1. ...,Tc7
Con un solo movimiento, la Torre
negra ha conseguido lo siguiente:
La Torre blanca amenaza con dar
mate en h7, al tiempo que la Dama
blanca amenaza a la Torre negra.
La nica jugada que permitira a las
negras defenderse de los dos ataques
sera 1. ..., Th8 pero en ese caso las
blancas jugaran 2. Ab2, amenazando
a la Torre.
Pero si profundizamos un poco ms
en la posicin, veremos que las negras
tampoco se chupan el dedo:

- apartarse de la casilla donde estaba


atacada
- defender el pen de h7
- ataque doble sobre la Dama y la Torre.
Y lo ms importante es que, si las
blancas capturan a la audaz Torre,
reciben mate, ya que una de las dos
piezas se "distraera" de la defensa
de uno de los puntos clave di y f3,
por donde intervendra decisivamente
la Dama.

35

'++98(3 Z 'FSXQ 'f-Sxj, I


ON -3 'JS -SE 'JS -VE

gipo 'ZPQJ

36

'xjx z :+zjy " " 'X -Z


'93a 'Z f-axx '8X1 l -l

rsauopnps

Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro.
5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!

LAS PIEZAS
El intercambio
Igual que en una batalla de verdad,
los dos ejrcitos, representados por
las piezas, sufren bajas a medida que
transcurre la lucha. En una partida de
ajedrez, cada jugador intenta capturar
las piezas enemigas de ms valor, al
tiempo que trata de impedir que su
adversario haga lo mismo. En el
captulo anterior se hablaba del valor
de las piezas. Esto es algo que debes
tener muy en cuenta: cuando se
produzca el intercambio de piezas,
procura que stas sean del mismo
valor o que la diferencia de valor
sea a tu favor. Veamos un ejemplo:

En la figura 1, las blancas pueden


capturar a la Torre negra con la Dama.
Pero si lo hacen, el Rey negro se
comer a la Dama y el cambio ser
desfavorable para las blancas.

En la figura 2, las blancas pueden


capturar a la Dama negra. En ese caso,
el Rey negro capturar a la Dama
blanca y se habr producido un
intercambio igualado.

La Torre
Es una pieza muy poderosa ya que,
al moverse por filas y columnas,
puede desplazarse rpidamente por
todo el tablero. No obstante, dado que
se trata de una pieza de gran valor,
no es aconsejable sacarla a pasear por
la zona central del tablero mientras
queden muchas piezas adversarias,
pues correramos el riesgo de perderla.

La mejor forma de aprovechar el


potencial de las Torres es dejndolas
en la retaguardia y en las columnas
que queden abiertas. Una columna
abierta es aquella en la que no hay
Peones.

En el tablero podemos ver cmo


aprovecha la Torre blanca la
columna abierta d para penetrar
en campo enemigo y amenazar
a las piezas que all se encuentran.

Cmo captura la Torre?


La Torre puede capturar a cualquier
pieza que se encuentre en su camino,
ya sea hacia adelante, hacia atrs,
a izquierda o a derecha.
En la figura 1 podemos ver, rodeadas
por un crculo, todas las piezas que
la Torre puede capturar.
FICURA 1

En la figura 2, la Torre slo puede


capturar al Alfil. No puede comerse
al I^en, porque no puede saltar
por encima de una pieza contraria.
Y tampoco puede saltar por encima
del Caballo blanco para capturar
al Caballo negro.
FIGURA 2

El Alfil
El Alfil se mueve por las diagonales
del tablero. Pero, as como otras
piezas pueden desplazarse por todas
las casillas del tablero, los Alfiles slo
pueden moverse por las diagonales
del mismo color que su casilla de
origen. Cada uno de los Alfiles puede
dominar solamente la mitad del
tablero. A pesar de esta limitacin,
el Alfil es una pieza muy til para el
ataque, especialmente si est situado
en una de las grandes diagonales.

En la figura 1 vemos un Alfil


perfectamente situado en el centro
del tablero, donde goza de gran
movilidad. En cambio, el Alfil de
la figura 2 apenas tiene casillas
por donde moverse, por lo que
no tiene mucha utilidad.

Cmo captura el Alfil?


El Alfil puede capturar a las piezas
enemigas que se encuentren en
una casilla a la que el Alfil pueda
desplazarse en un solo movimiento.
Para evitar confusiones es til
recordar lo siguiente:
Los Alfiles de casillas blancas slo
pueden capturar piezas que se
encuentren sobre casillas blancas.
Los Alfiles de casillas negras slo
pueden capturar piezas que se
encuentren sobre casillas negras.
En el tablero podemos ver, rodeadas
por un crculo, las piezas que el Alfil
negro puede capturar.

COMPRV/EBA CVNTO
H A S APRENDIDO
1 . Indica si los siguientes cambios son favorables (F), desfavorables (D)
o igualados (I).
(0,5 Dragn Ball por cada acierto. Puntuacin mxima: 2 Dragn Ball)
Un Caballo por una Torre.
Un Alfil y tres Peones por una Torre.
Dama por dos Alfiles ms un Caballo.
Dos Torres por una Dama.

A.
B.
C.
D.

Indica si las siguientes frases son


verdaderas (V) o falsas (F).
(0,5 Dragn Ball por cada frase)

2 . En qu columna colocaras a la
Torre blanca? (1 Dragn Ball)
Por qu? (1 Dragn Ball)

A . Nunca hay que colocar las


Torres en las columnas abiertas.
B . Es conveniente colocar a los
Alfiles en las diagonales ms
largas posible.

4 . Seala
todas las
piezas que
puede
capturar la
Torre.
(1 Dragn
Ball)

-ae y -ve

eyatqe euuinjoD saiun

ej S9 anbiod 'p B[ ug -z
-ai 'a -vi

j -ai 'i -di 'i

:s8uopnjog

42

Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: repasa.
3-4 Dragn Ball: puedes mejorar.
5-6 Dragn Ball: casi perfecto.
7 Dragn Ball: perfecto, te atreves con el nivel 2?

I A TCTICA (2)
El ataque a la descubierta
Este tipo de ataque se produce cuando
se mueve una pieza que estaba
encubriendo disimuladamente la
amenaza de otra, situada detrs. Estos
movimientos suelen tomar por sorpresa
al adversario y, en muchas ocasiones,
permiten ganar material. Vamos a
examinar el siguiente ejemplo para
comprenderlo mejor:
1. Tacl. Las blancas preparan una
sorpresa (figura l).*
1.
Taf8? Las negras doblan sus
Torres en la columna f, sin darse
cuenta de la amenaza que las blancas
han creado con su jugada anterior.
2. Ce4! Ahora el Caballo blanco
(figura 2), deja al descubierto la
amenaza de la Torre sobre la Dama,
tras lo cual, las negras no podrn
evitar que el Caballo capture la Tf6
en el siguiente movimiento.
FIGURA 1

FIGURA 2

El ataque a la descubierta con jaque


sta es la forma ms peligrosa de
Esta
realizar una descubierta, ya que si
la pieza que "descubre" la amenaza
lo hace dando jaque, normalmente
obtendr alguna ganancia de material

En este momento, creyendo que


ganaban una pieza, ya que el Caballo
est clavado, las blancas juegan
confiadamente 3. c3. Pero ahora,
tras 3. ..., Cf3+!, queda descubierta
la amenaza real de las negras, que
no es otra que la captura de la Dama
enemiga.

En esta posicin las negras juegan


1. ..., Cd4. Puesto que en esta casilla
el Caballo resulta muy molesto, las
blancas lo atacan con 2. Dd2 y las
negras lo defienden con 2. ..., Dd5.

SON OKU RESPONDE


Qu es un reloj de ajedrez?

por un botn. Cuando un jugador


realiza su movimiento, pulsa

Antiguamente los jugadores podan emplear

su botn; su reloj se detiene y,

todo el tiempo que quisieran para pensar

al mismo tiempo, se pone en

sus jugadas, lo cual, obviamente, creaba

marcha el de su contrincante.

muchos problemas. Para solucionar esto se

Si uno de los jugadores rebasa

invent el reloj de ajedrez, que no es otra

el tiempo determinado, pierde

cosa que dos relojes unidos y accionados

la partida.

44

Oo

Esta ltima jugada descubre la idea


de las blancas: atraer a la Dama
a una casilla donde no est protegida
para poder capturarla tras el ataque
a la descubierta con jaque.

En esta posicin, aparentemente, las


negras pueden ganar un Pen, despus
de los siguientes intercambios:
1. ..., cxd4; 2. cxd4, Cxd4;*
3. Cxd4, Dxd4.
Finalmente, las negras han ganado el
Pen, pero ahora se encuentran con
una sorpresa inesperada: 4. Axh7+.

*La c minscula hace referencia al Pen


situado en la columna c, mientras la C
mayscula se refiere al Caballo.

A continuacin de 4. ..., Rxh7;


5. Dxd4, las blancas capturan
a la Dama negra y quedan con
una ventaja decisiva de material.

En busca del mate


El ataque a la descubierta no sirve
solamente para ganar material, sino
que en algunas ocasiones nos puede
ayudar a dar jaque mate.
Suele ocurrir que sean dos las piezas
que dan jaque al mismo tiempo, como
en el ejemplo que vamos a ver a
continuacin.

Es indudable que las blancas tienen


una ventaja sustancial, ya que
disponen de un ataque muy peligroso
gracias al completo dominio que
ejercen sobre la columna h, aunque,
aparentemente, no se ve cmo pueden
rematar la lucha. As, intentando
aprovechar la clavada del Caballo,
las negras atacan con el Pen:
1. ... dxe4. 2. Txg7+! es el comienzo
de una combinacin decisiva.
2. ..., Rxg7 es la respuesta obligada.

46

Y ahora llegamos al punto que nos


ocupa: 3. Cf+, con lo que las blancas
hacen un jaque doble al Rey con el
Caballo y la Dama, que acabar en
jaque mate en la siguiente jugada,
3. ..., Rxg8; 4. Dxg7++.

Ahora vamos a examinar otro caso


un poco ms complejo, por lo que
haremos el seguimiento de la partida
jugada a jugada.

2. Rxhl.

Despus de su ltima jugada, las


blancas amenazan con dar mate en su
siguiente movimiento, bien con Db7
o Da8, y las negras no disponen de
ningn movimiento defensivo efectivo
para evitarlo. As pues, la nica
posibilidad es pasar al contraataque,
pero cmo?

2.

Cg3+.

3. Rgl.

1.

Dhl+
3.

Thl++.

CEKES Y A V N MAESTRO?
1 Las blancas juegan y ganan en el
intercambio.
(2 Dragn Ball)

2 . Las blancas disponen de una


maniobra que les asegura ventaja de
material decisiva. (2 Dragn Ball)

3 Las blancas juegan y dan mate.


(3 Dragn Ball)

NOTA: Para intentar resolver estos ejercicios, es aconsejable utilizar tablero y


piezas.
'taxi X zjxy '+Zjxy Z :px is
++8qi 'e
'iraiq o '83xa 'Z :9xa 'gSxy -i
'+9JV 'z
'+8qa 't -
:s9uopn[og
gpx^ 'E +SJ3 'Z zSxy '+8xx 'l -Z

48

Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro.
5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!

L a s

P i e z a s

La coronacion

(3)
FIGURA 2

En este captulo
estudiaremos
las dos piezas que nos quedan
por ver: el Caballo y el Pen.
Pero antes, vamos a conocer una
de las reglas ms
espectaculares
de este apasionante
juego.
Como se ver ms adelante, el Pen
es la nica pieza que no puede
moverse hacia atrs en el tablero.
En contrapartida, si logra llegar
al extremo opuesto del tablero, tiene
la posibilidad de transformarse en
cualquier otra pieza que el jugador
desee, a excepcin del Rey.
Fijaos bien en los siguientes
tableros:
FICURA 1

En la figura 1 se puede ver que


un Pen blanco ha conseguido llegar
a la fila 7. Si el jugador que conduce
las piezas blancas decide, en su
prximo movimiento, avanzar una vez
ms con ese Pen adelantado, podr
cambiarlo por otra pieza de su
eleccin. En la figura 2 vemos que
el humilde Pen se ha transformado
en una poderosa Dama. Esto
es la coronacin.

49

El Caballo
Para recordar bien cmo se mueve
un Caballo, lo mejor es pensar
en la letra L, ya que el movimiento
del Caballo sigue justamente
la forma de esta letra.
El mecanismo del movimiento es
el siguiente: contamos dos casillas
en lnea recta y despus una
casilla hacia un lado.
Con un ejemplo lo veremos ms claro:

49

En el tablero, vemos sealadas todas


las posibilidades de movimiento
del Caballo.
Primero lo moveremos dos casillas
en lnea recta (casillas sealadas
con los nmeros 1 y 2), en cualquier
direccin excepto en diagonal, y
despus una casilla hacia la derecha o
hacia la izquierda (casillas sealadas
con el nmero 3).

Cmo captura el Caballo?


Si en cualquiera de las casillas
en las que el Caballo puede
aterrizar de un salto hay una
pieza enemiga, sta puede ser
capturada por el Caballo.

En este tablero podemos ver sealadas


con un crculo todas las piezas
que el Caballo blanco puede
capturar en la prxima jugada.
La caracterstica principal
del Caballo, lo que le diferencia
de todas las dems piezas, es su
capacidad para saltar por encima
de otras piezas, ya sean aliadas
o enemigas.
Como el movimiento del Caballo
es un poco extrao, hay que
estudiarlo bien, si no queremos
que la caballera enemiga pueda
darnos alguna sorpresa
desagradable.

51

El Pen
En apariencia, los Peones son unas
piezas un poco torpes, ya que slo
pueden moverse hacia adelante;
nunca hacia atrs. Adems, slo
pueden avanzar una casilla cada
vez, a menos que se encuentren
en su casilla inicial, en cuyo caso
pueden avanzar dos casillas de golpe.
Un inconveniente ms es que, cuando
una pieza se interpone en su camino,
ya no pueden continuar avanzando.

En la figura 1, las blancas han


empezado la partida avanzando
dos casillas el Pen e.
En la figura 2, las negras han
respondido con la jugada equivalente.
As que ninguno de los dos Peones
podr moverse hasta que uno de los
dos bandos logre capturar al Pen

49

contrario y libere al propio del


bloqueo.
Los Peones cumplen diferentes
misiones durante la partida: unos
defienden a su Rey, mientras otros
luchan por dominar el centro del
tablero. En algunas ocasiones, los
Peones se lanzan valientemente contra
el Rey enemigo, abriendo las lneas
para que las piezas ms poderosas
decidan el resultado.
FIGURA 2

Cmo captura el Pen?

FIGURA4

El Pen es la nica pieza que no


captura de la misma forma en que
se mueve. Para realizar una captura,
el Pen se mueve en diagonal,
aunque slo una casilla.
Continuando la partida que iniciamos
en la pgina anterior, las blancas
avanzan en su segundo movimiento
el Pen d dos casillas, como muestra
la figura 3.

En la figura 5, las blancas pueden


capturar al Alfil negro
con el Caballo, como ya hemos
aprendido. Pero, a continuacin,
el Pen negro d capturar al Caballo,
con lo que se habr producido
un intercambio igualado.
FIGURA 5

Ahora las negras pueden capturar


al Pen blanco, y las posiciones
quedan como muestra la figura 4.
Pero los Peones no slo pueden
capturar a otros Peones, sino que
tambin pueden comerse a otras
piezas, tal como veremos ms
adelante.

49

1 . Responde S o NO a las siguientes preguntas.


(0,5 Dragn Ball por cada acierto. Puntuacin mxima: 2 Dragn Ball)
A . Puede un Pen'transformarse en otra pieza si llega
t )
a la fila 8?
ly
B . Puede un jugador tener ms de cuatro Damas?
2 . Seala todas las casillas a las que
puede saltar el Caballo.
(2 Dragn Ball)

Seala todas las piezas que


el Caballo blanco puede capturar.
(2 Dragn Ball)

4 . Puede el Pen e blanco capturar-alguna pieza? Si es as, cul?


(2 Dragn Ball)

F I N A L E S

B S I C O S

(i)

Rey y Dama contra Rey


A menudo, un jugador
principiante
se encuentra en una curiosa
situacin: aunque durante la partida
ha conseguido capturar una Torre
o incluso una Dama a su oponente,
no es capaz de aprovechar esa gran
ventaja para dar jaque mate.
Seguro que sabis perfectamente
cmo ganar teniendo, por ejemplo,
Rey y Dama contra Rey solo! Pero,
por si acaso, vamos a recordar la
manera de ganar este final elemental.

Desde esta posicin inicial, veremos


una serie de movimientos que
muestran el camino para ganar.
En este caso, el plan es sencillo: entre
el Rey y la Dama, van acorralando al
Rey negro hasta llevarlo a una esquina
del tablero, donde le darn mate.

1. De5+, Rd7; 2. Rd5, Rc8; 3. De7,


Rb8; 4. Rc6, Ra8; 5. Db7++.
Estos movimientos no tienen por qu
ser forzosamente as; el Rey negro
podra haber jugado de otra manera.
Pero lo importante es comprender
bien el mtodo, para saber encontrar
las jugadas adecuadas segn las
posiciones que vayan surgiendo.

Rey y dos Peones contra Rey


En muchas ocasiones, durante una
partida se llegan a intercambiar todas
las piezas y, al final, slo quedan
los Reyes y unos cuantos Peones.
Normalmente, un solo Pen de ms
puede decidir el resultado de
la lucha, aunque no siempre.
No obstante, dos Peones de ventaja, 1
salvo contadas excepciones,
garantizan la victoria.
A continuacin, estudiaremos
diferentes posiciones en las que
el mtodo para ganar vara segn
la situacin de los Peones. El objetivo,
en todos los casos, es que uno de los
Peones se convierta en Dama, porque
entonces se puede ganar fcilmente,
como ya hemos visto.
Peones separados por tres
o ms columnas.
Este caso es el ms sencillo,
ya que los Peones no necesitan
la ayuda de su Rey para
transformarse en Dama.

49

Slo tenemos que avanzar


alternativamente los Peones,
ya que el Rey negro no podr
detenerlos a los dos.

1. b4, Rd7; 2. f4, Rd6; 3. b5, Rc5;


4. f5! El Rey negro no puede dedicarse
a capturar al Pen b, ya que entonces
no podr detener al otro, as que
retrocede de nuevo. 4.
Rd6; 5. b6,
Rc6; 6. f6, Rd7; 7. b7, Rc7; 8. f7...
y el Pen f se convertir.en Dama
en la siguiente jugada.

Pisones ligados
,
Se dice que los Peones estn ligados
cuando se encuentran en dos
columnas contiguas.
En este caso tambin se puede ganar
con facilidad, aunque los Peones
precisarn la ayuda d su Rey
para lograr su objetivo.

Por ejemplo:
1. d5, Rd7. (Si la respuesta fuera
Re5, el Rey blanco avanzara por
la columna c y el Pen d se
convertira fcilmente en Dama.)
2. e5, Re7; 3. Rc5, Rd7; 4. d6, Rd8;
5. e6, Re8; 6. Rc6, Rd8; 7. d7, Re7.
Al final, el Rey negro tendr que
apartarse. 8. Rc7, Rxe6; 9. d8=D.

En esta posicin, las blancas


pueden ganar de distintas formas.

SON GOKU RESPONDE


Qu significa "tablas"?
Una partida no siempre acaba con la
victoria de uno de los contrincantes:
a veces puede acabar en tablas, es
decir, en empate.
Quiz no queden piezas en el tablero,
sino slo los Reyes, y entonces se
dice que no queda material. O bien,
si el Rey no est en jaque pero

tampoco puede moverse a ninguna


casilla libre de amenazas, se dir que
el Rey se ha ahogado. En
todos esos casos, la
partida acaba en tablas.
Normalmente, el jugador
que tiene desventaja
de piezas intenta que
la partida acabe
en tablas.

49

Peones separados por menos


de tres columnas
En este caso, tambin se puede
ganar, pero har falta un poco ms
de precisin. Veamos un ejemplo
en el que la distancia entre los
Peones es de dos columnas.

Las blancas responden 2. Re5; el Rey


debe apoyar el avance de los Peones.

2. ... Rd7; 3. c5, Re8; 4. Re6, Rf8;


5. f6, Re8; 6. f7+ (jugando c6 tambin
se ganara), Rf8.

Las blancas podran jugar ahora 1. f5,


Re7. (Si'las negras respondieran Rc5,
las blancas ganaran fcilmente con
2. Re5, 3. Re6, avanzando luego
el Pen f, lo que no podra impedir
el Rey negro.)

En esta posicin las blancas deben


tener cuidado: si jugaran 7. Rf6??,
seran tablas, ya que el Rey negro
estara ahogado. Por el contrario, si
juegan 7. c6, el Pen c coronar y
ganarn la partida.
49

Peones separados por una


,
sola columna.
Este caso requiere un avance muy
sistemtico y muy inteligente para
que la partida acabe en mate.
Veamos cul es la posicin inicial:

4. f6+, Rd7; 5. d6, Rd8; 6. Re6, Re8;


lo importante es evitar ahogar al Rey
contrario con u n avance precipitado.

Ahora llega el ataque definitivo:


7. f7+ , Rf8; 8. d7, Rg7; 9. d8=D.
Tras pocos movimientos, se mantiene
una situacin de equilibrio: 1. f5+,
Rd6; 2. d5, Rd7; 3. Re5, Re7.

49

c E k s Y a

V n

M a e s t r o ?

1. Las blancas juegan y ganan.


(1 Dragn Ball)

2. Negras juegan y ganan.


(2 Dragn Ball)

3. Blancas juegan y ganan.


(2 Dragn Ball)

4. Negras juegan y ganan.


(2 Dragn Ball)

sBjqB} ireiias 'B ' i


Bzaiduia as g 'Q=xq 'B}j -f

Puntuacin:

Dragn Ball: Deberas repasar.


+a=iq
s ^q 'iph 't
'z^ 'zexy -g -+zv 'iqy'z :+zq " i -z0-2
3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro.
eq
PH 'IPH Z 'ep I -T'JBnSi BJBUBS as 'a \ Bzaiduia
5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
'SBjqB} 'a -z 8qa '^ 'l aAanm
as ig 'a=8a ' 7exy 7a ~z 7qH 'b -I
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!
as ig '++(3=88 'Z :91ra 79 'X -E

6O

:sauopn[og

l A Q V E Y

l A Q V E

M A T E

El Rey en peligro
Como ya se ha explicado, el Rey
es la nica pieza que no puede
ser capturada, porque si lo es,
la partida termina. Por ello, una
de las reglas del ajedrez
establece
que, si uno de los jugadores
amenaza al Rey contrario con
una de sus piezas, debe avisarle
diciendo: Jaque! Esto sirve de
advertencia al otro jugador
y le indica que est obligado
a defenderse de la amenaza.
Cuando un Rey est en jaque, para
evitarlo, el jugador no tiene ms
opcin que mover su Rey.

No puede mover otra pieza que no


tenga nada que ver con la situacin
de jaque, porque entonces perdera
la partida. Y perder "a propsito"
es algo que, desde luego, no est
permitido.
Hay unas cuantas maneras de defender
al Rey de una situacin de jaque.
Vamos a ver a continuacin las
dos ms simples:
Mover el Rey a otra casilla para evitar
la situacin de ataque.
Capturar la pieza enemiga que ha osado
importunar al monarca.

Esquivando la amenaza
Cuando un Rey es atacado, es decir,
est en jaque, el jugador que se
encuentra en esta situacin slo
puede hacer movimientos que
intenten evitar esa amenaza.
Veamos un ejemplo:
FIGURA 1

en la casilla e4. Desde aqu, el Caballo


amenaza con capturar al Rey en su
prximo movimiento, por lo que
el jugador que lleva las blancas debe
avisar a su contrincante, diciendo:
Jaque!
A continuacin, el Rey negro debe
v

moverse obligatoriamente para evitar


que el Caballo se lo coma.
FIGURA 2

En su ltimo movimiento (figura 1),


las blancas han colocado su Caballo

La eliminacin de la amenaza
En la pgina anterior veamos que
el Rey esquivaba la amenaza con
un simple movimiento. Pero hay
una forma ms definitiva de evitarla:
FIGURA i

Pero en esta ocasin, las negras


disponen de una opcin mejor
que mover el Rey para evitar la
amenaza del Caballo: capturarlo
con la Torre, tal como indica
en el siguiente tablero la flecha
azul.
FIGURA 4

Partiendo de la posicin de la
figura 3, las blancas mueven
el Caballo a la casilla e4, dando
jaque al Rey (figura 4).

El Rey est perdido: Jaque mate!


El objetivo del ajedrez es colocar
al Rey adversario en una situacin
tal que se encuentre amenazado
y no pueda evitar de ninguna manera
ser capturado en el siguiente
movimiento. El jugador que lo logra
dice entonces: Jaque mate!; o
tambin: Mate!, y gana la partida.
Veamos un caso muy sencillo:
FIGURA 1

En su ltimo movimiento, las blancas


han colocado su Dama delante del Rey
negro, amenazndolo. Podemos ver
fcilmente que el Rey no tiene
ninguna posibilidad de escapar.
Su nica esperanza sera capturar
a la Dama, y esto no es posible, ya
que la defiende el Alfil. Por tanto,
la jugada de las blancas es jaque mate
y ganan la partida.

64

FIGURA 2

Analicemos este otro ejemplo de


jaque mate: las blancas acaban
de colocar una Torre en la casilla a7.
Qu deben decir? Exacto! Como la
Torre est amenazando al Rey negro,
deben decir: Jaque!
FIGURA 3

Las negras deben mover el Rey, pero,


adonde? No pueden moverlo a lo
largo de la fila 7, porque continuara
estando bajo ataque, ni tampoco a la
fila 6 porque entonces le atacara la
otra Torre blanca. Por tanto, el Rey
negro slo puede ir liacia abajo,
a cualquiera de las tres casillas
posibles: h8, g8 o f8.

Ahora, mientras con una Torre


impiden que el Rey vuelva
a la fila 7, las blancas hacen jaque
mate con la otra, tal como muestra
el siguiente tablero.
FIGURA 4

C O M P R V / E B A

H a s

C V N T O

A p r e n d i d o

1 . Examina este tablero y responde a las siguientes preguntas.


13

A . Esta posicin, es jaque o jaque mate?


(1 Dragn Ball).
B . Si es jaque, adonde puede ir el Rey
negro? (1 Dragn Ball).

2 . Indica si las siguientes posiciones son jaque o jaque mate.


(1 Dragn Ball por cada acierto).

3 . Las blancas dan jaque con el Alfil. Cmo


pueden defenderse las negras?
(2 Dragn Ball).

anbBf -g^
'8XI0X BJ U00 JIJIV
IBm}dBD O BJ[ISBO BI}0 B

ay {8 jaAoui uapan,j -y
8}bui anbsf sz

66

sjbui snbBf -\z

b ii apand ajj {g -QI


anbBj sg -yi
sauopnpg

Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Repasa.
3-4 Dragn Ball: Puedes mejorar.
5-6 Dragn Ball: Casi perfecto.
7 Dragn Ball: Perfecto, te atreves con el nivel 2?

F 1 M A L E S

B S I C O S

(*)

Rey y Pen contra Rey


En el captulo anterior vimos cmo
un jugador que tenga ventaja de
dos peones, casi siempre ganar
la partida.
Pero cuando la ventaja es slo de
un Pen, la cosa ya no es tan fcil,
y no sera raro que la partida acabara
en tablas. Para ganar, ser necesario
intentar convertir el Pen en Dama,
para lo cual suele ser imprescindible
la colaboracin del Rey.
No obstante, tambin puede darse
algn caso en el que el Pen no
necesite ayuda de nadie para coronar,
como en el siguiente ejemplo:

En esta posicin, las negras van


a ganar, sea quien sea el que mueva
primero. Aprovechando la posibilidad
de avanzar dos cuadros en su primer
movimiento, el Pen negro resultar
inalcanzable para el Rey blanco.

67

La regla del cuadrado


Vamos a explicaros un truco que
permite averiguar rpidamente si el
Pen podr llegar a la meta sin ayuda,
o si el Rey adversario conseguir
interceptarlo a tiempo: es la regla
del cuadrado.
FIGURA 1

En la figura 1 vemos que el Pen


negro h est a punto de emprender
la marcha, mientras que los dos Reyes
se encuentran lejos. Ahora, las negras
deben decidir si acercan su Rey
al Pen para proteger su avance,
o si avanzan con el Pen
directamente.
Para tomar la decisin correcta,
trazamos una diagonal partiendo
de la casilla en la que se encuentra
el Pen. A continuacin, tomando
como referencia esta diagonal,
dibujamos un cuadrado (figura 2).
Si el Rey adversario est dentro
del cuadrado que hemos trazado,
o puede entrar en l en su prximo
movimiento, llegar a tiempo de
detener al Pen. En cambio, si est
fuera, no podr hacer nada para
evitar su avance.

FIGURA 2

68

As pues, en este caso, la decisin


correcta es ir avanzando el Pen
casilla a casilla, ya que, al encontrarse
fuera del cuadrado, el Rey no
podr alcanzarlo.

Analicemos un ejemplo ms de
esta importante regla.
FICURA 3

Las negras han cometido un grave


error con el intercambio, pues el Rey
negro queda fuera del cuadrado del
Pen (figura 4), que podr coronar
tranquilamente logrando una ventaja
sustancial para que las blancas
ganen la partida.
FI6URA4

En la posicin de la figura 3, se
propone un cambio de Damas que,
fatalmente, las negras aceptan:
1.
Dxc4; 2. dxc4.

SON OKU RESPONDE


Cuando dos piezas iguales del mismo
bando pueden ir a la misma casilla,
cmo podemos diferenciarlas al escribir
la jugada?
Supongamos que, en la posicin de la
izquierda, las negras quieren mover una
8 Torre a la casilla e7.
Normalmente
escribiramos Te7,
5

pero ahora no basta,


3 porque la otra Torre
negra tambin puede
ir a esa casilla. As

que escribiremos Tbe7, indicando con


la letra b que la Torre que debe moverse
es la que est situada en la columna b.
En el siguiente caso, queremos mover
el Caballo sealado a e4, pero el mtodo
anterior no sirve, ya que los dos Caballos
blancos pueden ir a esa casilla y se
8 encuentran en la
misma columna.
As que los
4 distinguiremos por
3 la fila en la que
se encuentran:
C5e4.

69

Batallas reales
Cuando el Pen no puede avanzar por
sus propios medios, se establece una
lucha titnica entre los dos Reyes:
mientras uno tratar de forzar el
avance de su Pen, el otro har todo
lo posible por impedirlo.
El elemento esencial de la lucha entre
Reyes es la oposicin. Observemos el
siguiente tablero:

Supongamos que el Rey blanco


quiere llegar a la fila 8 y el Rey
negro quiere impedirlo. Si les toca
jugar a las blancas y mueven,
por ejemplo, Rd4, las negras
respondern Rd6, impidiendo
que el Rey blanco pueda avanzar.
En este caso, decimos que
las negras tienen la oposicin.
Pero si juegan las negras, no tienen
ms remedio que permitir que el
monarca blanco avance. Por ejemplo:

70

1.
Rd6; 2. Rf, Re7; 3. Rg6, etc.
Ahora son las blancas las que tienen
la oposicin.
La oposicin sirve para que el Rey
pueda abrirle camino a su Pen, tal
como se ve en este tablero:

En esta ocasin, las blancas


juegan 1. Re6, cogiendo la
oposicin y obligando al
Rey negro a ceder el
paso. 1.
Rf8; 2. Rd7,
Rf7; 3. e6+, Rf8;
4. e7+ y 5. e8=D.
A partir de ah, las
blancas tendrn
toda la ventaja
para' ganar la
partida.

Para hacer tablas, el Rey defensor


debe impedir que el Rey contrario
se site por delante del Pen.
FIGURA 1

El Rey negro tiene que permitir


el avance de su rival, pero debe
colocarse en una casilla que no le
impida recuperar la oposicin en
el siguiente movimiento. Por tanto
(figura 3), jugar 3.
Rd7; 4. Rc5,
Rc7, conservando la oposicin.
FIGURA 3

Si en la figura 1 jugaran las blancas,


con 1. Rd5 ganaran la oposicin y
tambin la partida, usando el mtodo
de la pgina anterior. Pero juegan las
negras, y toman ellas la oposicin con
1.
Rc6. A las blancas (figura 2)
slo les queda avanzar su Pen:
2. d5+, Rd6; 3. Rd4.
FIGURA 2

La partida contina adelante con


5. d6+, Rd7; 6. Rd5, Rd8; 7. Rc6, Rc8;
8. d7+, Rd8; 9. Rd6, y las negras,
como muestra la figura 4, logran las
tablas por ahogado, .
FIGURA 4

71

c E r s

Y a

V n

M a e s t r o ?

1 Estn los Reyes negros dentro del cuadrado de los Peones?


(1 Dragn Ball por acierto)

2 Cmo deben jugar las blancas


para ganar?
(2 Dragn Ball)

opeSoqe 'gay -g
Igay '+Z9 'S
:8JH '9JH 'f :89tf 'S3H '
/3H '+99 Z "" I "

72

3 Juegan las negras. Cmo consiguen


las tablas?
(2 Dragn Ball)

Q=8 A +/-f I8JH '+9


m 'HH 'Z :8JH '98y 'l

N -DI 'JS -at 'N -VI


:sauopnjog

Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
-z3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro.
j-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!

Nivel 1:

Aprende

con

Son Goku

LA ANOTACIN
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millones de aficionados en todo el
mundo, a travs de la televisin.
No sucede lo mismo con el ajedrez;
sus caractersitcas
(lentitud
de movimientos, duracin de
las partidas, etc.), no son las
ms idneas para la televisin.
Sin embargo, el desarrollo de
cualquier partida de ajedrez puede ser
anotado para que, posteriormente,
todos los que lo deseen puedan
reproducirla, estudiarla y admirarla.
Eso s, para poder hacer todo esto, es
necesario conocer el lenguaje que nos
permita descifrar el cdigo que se
utiliza para anotar las jugadas.

En primer lugar, hay que tener presente


que, como se explic al principio, cada
casilla del tablero puede ser designada
por una letra y un nmero.

LAS LETRAS
Y LOS NMEROS DEL
TABLERO NOS SERVIRAN
PARA INDICAR A QU
CASILLAS SE MUEVEN
LAS PIEZAS.

73

Movimientos de Pen
Para describir el movimiento de un Pen,
anotaremos simplemente el nombre de
la casilla a la que se ha movido.

FIGURA 2

FIGURA 1

En el tablero que muestra la figura 1,


las blancas han avanzado dos casillas
el Pen que se encuentra en la columna
e. Esta jugada la escribiremos de
la siguiente manera: 1. e4.
Primero ponemos el nmero de la jugada,
que en este caso es la primera de
la partida y, a continuacin, la casilla
en la que se ha situado el Pen.
Ahora tendremos que anotar la respuesta
de las negras (ver figura 2).
Los movimientos de las negras se anotan
a continuacin de los de las blancas,
separados normalmente por una
coma: 1. e4, e5.
En caso de que quisiramos anotar slo
la jugada de las negras lo haramos de
la siguiente manera: 1.
e5.

74

As que cuando despus del nmero


de la jugada encontremos tres puntos
suspensivos, significa que el movimiento
que va a continuacin corresponde
a las negras. Veamos un ejemplo ms
de movimiento de Peones:
FIGURA 3

sta es la jugada 1. b3.

Nivel 1:
Aprcnbc con

Son Coku
Movimientos de otras piezas
Para indicar el movimiento de una
pieza, anotaremos en primer lugar
la inicial de la pieza que se mueve,
en mayscula. Estas son las letras
que corresponden a cada pieza:

En este tablero, las blancas han


movido el Caballo a la casilla f3.
Por tanto, anotaremos la jugada
as: 2. Cf3.

T= Torre
C= Caballo
A= Alfil
D= Dama
R= Rey

>IIN 1SC RITO HTIMOVIMIINTO?

Descripcin de una captura


Cuando una pieza captura a otra,
anotaremos el movimiento como
si se tratara de una jugada normal,
intercalando el signo x entre la inicial
de la pieza y la casilla a la que va.
En la figura 1, las blancas van a capturar
al Caballo negro, que est situado en e5,
con el Caballo que est en f3.

FIGURA 2

FIGURA 1

Lo escribiremos: 1. ..., dxe5.


Los Peones reciben el nombre de
la columna en la que se encuentran.
En el caso que acabamos de ver,
el Pen que realiza la captura estaba
en la columna d y era, por tanto,
el Pen d.
Esta jugada la anotaremos de la siguiente
manera: 1. Cxe5. Es decir, cambiamos
el Caballo por la pieza que est situada
en e5.
En este caso, como no estamos anotando
una partida real, el nmero 1 indica que
se trata de la primera jugada a partir de
la posicin que vemos en el tablero.
La respuesta de las negras (figura 2)
es capturar a su vez al Caballo blanco
con el Pen que se encuentra en d6.

76

Atencin! Despus de la captura,


se ha convertido en el Pen e.

Nivel 1:
Aprenfcc cot

Son Gokw
Casos especiales
Coronacin de un Pen
Como ya sabemos, cuando un Pen
llega a la ltima fila del tablero puede
cambiarse por la pieza que el jugador
desee. En este caso, escribiremos
normalmente el movimiento que
se ha realizado y, a continuacin,
pondremos el signo = seguido de
la inicial de la pieza por la que
se cambia el Pen.

FICURA4

FIURA 3

Cuando el Alfil realiza su movimiento,


como indica la flecha en la figura 4, se
escribir: 1. Ab5+, lo que significa que
el Alfil, al moverse a la casilla b5,
hace jaque.

/RECUERPA:

Por ejemplo, para describir el


movimiento indicado en la figura 3,
suponiendo que lo que queremos es
transformar el Pen en Dama,
escribiremos: 1. g8=D.
Jaque y jaque mate
Si una jugada es jaque, aadiremos
el signo + al final del movimiento.
Si es jaque mate, lo pondremos
dos veces, es decir, ++.

SI AAPES + ES
JAQUE;

SI AAPES

+ + , EL R E / ENEMIGO
/ A PUEPE IRSE
PREPARAN PO.

COMPRVEBA CVNTO
HAS APRENDIDO
"1.Cmo escribiras los siguientes movimientos? (1 Dragn Ball por cada acierto)

C.

2 . Cul de estas frases es correcta? (1 Dragn Ball)


A . El Pen se representa con la letra P.
B . El Pen se representa con la letra que indica la columna en la que
se encuentra, escrita en mayscula.
C . El Pen se representa con la letra que indica la columna en la que
se encuentra, escrita en minscula.
Escribe las siguientes jugadas. (1 Dragn Ball por cada una bien escrita)

B.

A.

4 . Una de estas frases no es cierta. Cul es? (1 Dragn B a l l )


A . Las piezas, salvo los Peones, se representan con su inicial en mayscula.
B . Si una jugada es jaque mate, se aade ++ al final del movimiento.
C . La coronacin del Pen g se representa as: g8+D.

'+8W l "9

frpxa

l - y "VE
'D -Z

'frtPQ "DI
'9JQ
I "81
'frp'l -VI
:sauopnjog

Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Repasa.
3-4 Dragn Ball: Puedes mejorar.
5-6 Dragn Ball: Casi perfecto.
7 D ra gon Ball: Perfecto, te atreves con el nivel 2?

Nivel 2:
Vcqucos

M estros

FINALES BSICOS (?)


El Pen pasado

FIGURA 2

Un Pen pasado es aquel que no


puede ser frenado por ningn Pen
enemigo. Es el caso del Pen e
blanco, que aparece en la figura 1.
FIGURA 1

/QU PESADOS
SON LOS PEONES
PASADOS/ / N O PUEDES
PERDERLOS DE VISTA
NI UN MOMENTO/

En la figura 2, el Pen e blanco


no es pasado, ya que si contina
avanzando ser inevitablemente
capturado por el Pen d negro.
Generalmente, en cualquier tipo
de final, un Pen pasado puede ser
un factor decisivo para que el jugador
que lo posea pueda lograr la victoria.
Por supuesto, en el caso de los finales
en los que slo quedan Peones,
conseguir un Pen pasado es todava
ms importante, ya que nicamente
el Rey enemigo puede intentar
detenerlo.

79

Creacin de Peones pasados


Cuando en el tablero ya slo quedan
los Reyes y unos cuantos Peones, la
nica manera de lograr la victoria es
consiguiendo que uno de los Peones
se convierta en Dama. Para ello,
a veces son necesarios los sacrificios,
como veremos en los siguientes
ejemplos.

Aunque, aparentemente, los dos


Peones negros parecen bloquear bien
a los tres blancos, mediante una
sencilla maniobra, los Peones blancos
pueden lograr abrirse paso:
1. h5!, gxh5; 2. g6, fxg6; 3. 7.
El Pen blanco f, el nico
superviviente, llegar a la meta en su
prximo movimiento.

FIGURA 1

ME SIENTO
FATAL, PERO, GRA
CIAS AL SACRIFICIO
DE MIS COMPANEROS,
PODREMOS GANAR
LA PARTIDA.

En la posicin de la figura 1, las


blancas han llegado al final de la
partida con un Pen de ms.

SON COKU RESPONDE


Sabes a qu edad empez Kasparov a
jugar al ajedrez?
Gari Kasparov (Bak, 1963) aprendi a
jugar a los seis aos gracias a su madre,
que era muy aficionada. Logr el ttulo
de Gran Maestro (la mxima categora
en ajedrez) a los 16 aos, y a los 22 se

80

proclam campen
del mundo frente al
legendario jugador
Anatoly Karpov.
En la actualidad, es
el jugador en actiyo que tiene mayor
puntuacin (2.805 puntos), aunque perdi
contra el superordenador Deep Blue.

Nivel 2:
Pequeos

M estros
Hay otros casos en los que, a pesar
de que el material est igualado,
tambin es posible forzar la aparicin
de un Pen pasado.

En esta posicin, las blancas disponen


de una maniobra ganadora, basada
en el sacrificio de dos de los Peones:
1. g6!, hxg6; 2. f6!, gxf6; 3. h6. De esta
manera, el Pen blanco h se convierte
en pasado y, como est fuera del
alcance del Rey negro, podr coronar
y las blancas ganarn la partida.
Si las negras, en la jugada 1, hubieran
capturado con el Pen f, las blancas
habran sacrificado el otro Pen:
2. h6!, gxh6; 3. f6, etc.

FICURA 3

Otras jugadas de Peones a partir del


1. g5! inicial tambin suponen la
derrota de las negras, por lo que slo
queda acercar al Rey: 1. ..., Rb4; 2. f!
Las negras pueden capturar cualquiera
de los Peones blancos. (Si 2.
exf;
3. g6!, fxg6; 4. e6, el Pen blanco e
quedar pasado. Y si 2.
hxg5;
3. f6!, gxf6; 4. h6, etc. , suceder
lo mismo; el Pen pasado ser el h.)
Por lo tanto, las negras intentan
acercar ms el Rey con 2.
Rc5.
Pero ahora las blancas inician la
ruptura decisiva: 3. f6! (ver figura 4),
gxf6; 4. gxh6. Las blancas ganan:
el Pen pasado ser finalmente el h.
FI6URA4

El siguiente tambin es un caso que


conviene conocer bien. Empezamos
con la posicin de la figura 3.
1. g5! A las negras no les interesa
capturar al Pen g. (Si lo hacen
1.
hxg5; 2. fxg5, no importa lo que
respondan las negras, pues no podrn
evitar que el Pen h logre su objetivo.
3. h6, gxh6 4. gxh6.)
81

Finales con Peones en ambos flancos


Hasta ahora, hemos visto los mtodos
habituales para crear un Pen pasado
cuando todos los Peones estn situados
en el mismo lado del tablero.
Sin embargo, en la prctica son ms
usuales los casos en que los jugadores
conservan Peones en ambos flancos.
En estas situaciones, si uno de los
dos bandos logra un Pen pasado en
cualquiera de los lados, tiene bastantes
posibilidades de lograr el triunfo.
El plan de ataque se divide en tres fases:

1. b5, axb5; 2. axb5, Rd6. El Rey negro


se dirige hacia el peligroso Pen pasado
(figura 2), pero, en realidad, ste acta
como seuelo para que el Rey blanco
pueda atacar a los restantes Peones
negros.

Crear un Pen pasado en un flanco.


Avanzar el Pen, para obligar al Rey
contrario a ir tras l y a abandonar la
defensa de los Peones del otro lado.
Aprovechar que el Rey enemigo se
ha alejado para eliminar a los restantes
Peones con nuestro propio Rey.
En el ejemplo que se inicia en la figura 1,
las blancas siguen este plan y consiguen
la victoria, a pesar de la igualdad.

82

3. Rf, Rc5; 4. Rg6, Rxb5. El Pen pasado


ha tenido que sacrificarse, pero ahora las
blancas podrn ganar fcilmente.
5. Rxg7, Rc5; 6. Rxh6, Rd5; 7. Rg7.
El Rey blanco ha capturado dos Peones,
y el Pen h se convertir en Dama sin
que el Rey negro pueda evitarlo.

Nivel 2:
Vcqucos

M estros
Vamos a ver un ejemplo ms para
acabar de comprender el mtodo.

3. Rd5, Rd7. El Rey negro (figura 4)


se esfuerza por controlar la casilla
clave e6 ya que, si el Rey blanco llega
a ella, caern todos los Peones negros.
4. b6. Una vez ms, el Pen pasado
se sacrifica para que su Rey pueda
asestar el golpe definitivo.
Ahora, si el Rey negro mueve a c8,
las blancas ocuparn la casilla e6
y capturarn a todos los Peones negros
ganando la partida cmodamente.
Y si el Rey negro va a e7 en su intento
por controlar al Rey blanco, el Pen b
coronar sin dificultad.

Las blancas disponen de un Pen de


ms en el flanco de Dama* (figura 3),
lo que les da la posibilidad de crear
un Pen pasado para distraer al Rey
negro de los Peones del otro lado.
Para ello, juegan 1. b5, axb5; 2. axb5,
Rc7. El Pen b es ahora pasado.
El Rey negro se ve obligado a dejar de
vigilar al Rey blanco si quiere evitar
que el Pen b siga avanzando.

* El tablero est dividido verticalmente en dos


partes:

flanco de Rey y flanco de Dama, cada

uno de los cuales viene marcado por la posicin inicial de estas piezas.

CREES QUE
' NO VOy A PROFESEN
LA CASILLA IVMS
IMPORTANTE DEL
TABLERO?

RES Y A VN MAESTRO?
1 Rodea con un crculo todos los Peones pasados, tanto blancos como negros,
que haya en esta posicin. (2 Dragn Ball)

2 Las blancas juegan y ganan.


Cmo? (2 Dragn Ball)

3 . Juegan las negras. Cmo pueden


crear un Pen pasado? (2 Dragn Ball)

4 Entre las siguientes frases se ha colado una falsa Cul? (1 Dragn Ball)
A* Un Pen pasado es aquel que no puede ser frenado por ningn
Pen adversario.
B. No hay que intentar nunca crear un Pen pasado si con la maniobra
se pierde material.
C . En algunas ocasiones vale la pena sacrificar materia 1
lograr un Pen pasado.

Bieuojoo j uoaj ja 'J

'eSXJ -z :e

'

x -e

opiretrea 'gSxj z 9sxj 'ga 'i -z

84

:ssuopr\[og

Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
3-4 Dragn Ball: A p r e n d i z de maestro.
5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!

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