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Dardo Guidobono
dardoguidobono@gmail.com
Marcelo Toledo
marcelotoledo@gmail.com
Tabla de Contenidos
abajo
3. El cliente analiza el resultado y reconoce que le falta "prueba.jpeg"
4. El cliente hace la peticin "GET imagenes/prueba.jpeg"
5. El servidor web responde con un tipo mime "image/jpeg" y con el contenido de la
imagen
6. El cliente muestra la pgina web completa y espera una accin del usuario
Archivo:index.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Ejemplo</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<IMGSRC="imagenes/prueba.jpg">
Hola esta es una prueba
</BODY>
</HTML>
El resultado sera similar al siguiente cuadro, dependiendo de la imagen que colocamos en
imgenes/prueba.jpg
La diferencia entre una peticin de una pgina web esttica (.html) y una pgina web
dinmica (por ejemplo index.php), es el agregado de 1 paso ms dentro de la lista
anteriormente mostrada.
Bsicamente, cuando el servidor recibe la peticin de un archivo con extensin php,
como cualquier pgina, lo primero que hace es buscarla en el disco rgido, pero luego,
antes de devolverla al cliente se la enva al preprocesador PHP, que la interpreta.
Aunque este paso parezca que no le da mucho potencial, no hay que olvidar que el
Este path es muy importante pues es donde se realizar la instalacin de nuestro servidor
web.3) Seguir hasta la pantalla siguiente:
En este punto hacer clic en el check de modo que lance automticamente los servicios al
iniciar Windows, luego presionar siguiente e install para finalizar con la instalacin.4
4) Antes de concluir, la instalacin pedir el directorio raiz en donde inicia nuestro servidor
web (Recomendacin, dejar www que es el propuesto por la instalacin)
Aclaracion: Para verificar que los servicios se encuentren corriendo en nuestra pc,
podemos presionar las teclas <ctrl.> + <alt> + <supr> y ver en la pestaa de procesos que
existen dos servicios (Apache y mysql) que estan corriendo, uno para las aplicaciones PHP
y el otro para la base de datos.-
La ventaja que tiene PHP sobre otros lenguajes de programacin que se ejecutan en el
servidor (como podran ser los script CGI Perl), es que nos permite intercalar las
sentencias PHP en las paginas HTML, es un concepto algo complicado de entender si
no se ha visto nunca como funciona unas paginas PHP o ASP. Vamos a ver un ejemplo
sencillo para comprenderlo mejor. Todo lo que esta entre <?php y ?>
Ejemplo: prueba.php
<html>
<head>
<title>Ejemplo de PHP</title>
</head>
<body>
<b>Parte de HTML normal.</b>
<HR>
El cdigo PHP ejecutado tiene dos partes: la primera imprime "Parte de PHP" y la
segunda es un bucle que se ejecuta 10 veces de 0 a 9, por cada vez que se ejecuta se
escribe una lnea, la variable $i contiene el nmero de lnea que se est escribiendo. No
importa si no entiende muy bien el programa este ejemplo solo es para ilustrar como se
intercala el cdigo HTML y el cdigo PHP.
Para realizar la prueba crearemos una carpeta dentro de c:\wamp\www\curso
Y para invocarlo desde el navegador se debe realizar del siguiente modo:
Sabemos que c:\wamp\www\ es la raiz de nuestro servidor porque as lo definimos en la
instalacin, por este motivo cuand colocamos en el navegador http://127.0.0.1 estamos
diciendo que estamos en el raiz de nuestro servidor dado que esa direccion ip equivale a
nuestra placa interna de red.Si estamos trabajando en la misma pc en donde se encuentra en servidor, podemos invocar
a la raiz de diferentes maneras:
http://127.0.0.1/
http://localhost/
http://<direccion IP de la PC>/
http://<nombre de red de la pc>/
Estas dos ultimas sirven para el caso que estemos trabajando en una pc diferente a la que
tiene el servidor web.Entonces si queremos invocar a prueba.php que se encuentra dentro de
c:\wamp\www\curso debemos colocar la siguiente direccion
http://localhost/curso/prueba.php y el resultado se muestra en la siguiente figura:
<html>
<head>
<title>Ejemplo de PHP</title>
</head>
<body>
<?php
$a = 1;
$b = 3.34;
$c = "Hola Mundo";
echo $a,"<br>",$b,"<br>",$c;
?>
</body>
</html>
En este ejemplo hemos definido tres variables, $a, $b y $c y con la instruccin echo
hemos impreso el valor que contenan, insertando un salto de lnea entre ellas.
Existen 2 tipos de variables, las variables locales que solo pueden ser usadas dentro de
funciones y las variables globales que tienen su mbito de uso fuera de las funciones,
podemos acceder a una variable global desde una funcin con la instruccin global
nombre_variable;
Los operadores de PHP son muy parecidos a los de C ,JavaScript o Java, si usted
conoce estos lenguajes le resultaran familiares y fciles de reconocer. Estos son los
operadores que se pueden aplicar a las variables y constantes numricas.
Operador Nombre
+
Suma
Resta
*
Multiplicacin
/
Divisin
%
Mdulo
++
Suma 1
-Resta 1
Ejemplo
5+6
7-9
6*3
4/8
7%2
$a++
$a--
Descripcin
Suma dos nmeros
Resta dos nmeros
Multiplica dos nmeros
Divide dos nmeros
Devuelve el resto la divisin
Suma 1 al contenido de $a.
Resta 1 al contenido de $a.
<html>
<head>
<title>Ejemplo de PHP</title>
</head>
<body>
<?php
$a = 8;
$b = 3;
echo $a + $b,"<br>";
echo $a - $b,"<br>";
echo $a * $b,"<br>";
echo $a / $b,"<br>";
$a++;
echo $a,"<br>";
$b--;
echo $b,"<br>";
?>
</body>
</html>
El resultado es el siguiente:
Los operadores de comparacin son usados para comparar valores y as poder tomar
decisiones.
Operador
Nombre
Ejemplo
Devuelve ciertocuando:
==
Igual
$a == $b
$a es igual $b
!=
Distinto
$a != $b
$a es distinto $b
<
Menor que
$a < $b
$a es menor que $b
>
Mayor que
$a > $b
$a es mayor que $b
<=
Menor o igual $a <= $b
$a es menor o igual que $b
>=
Mayor o igual $a >= $b
$a es mayor o igual que $b
Los operadores lgicos son usados para evaluar varias comparaciones, combinando los
posibles valores de estas.
Operador
&&
and
Nombre
Y
Y
Ejemplo
(7>2) && (2<4)
(7>2) and (2<4)
||
or
!
O
O
No
(7>2) || (2<4)
(7>2) or (2<4)
! (7>2)
<html>
<head>
<title>Ejemplo de PHP</title>
</head>
<body>
<?php
$a = 8;
$b = 3;
$c = 3;
echo ($a == $b) && ($c > $b),"<br>";
echo ($a == $b) || ($b == $c),"<br>";
echo !($b <= $c),"<br>";
?>
</body>
</html>
El resultado es el siguiente:
<?php
if (condicin)
{
Sentencias a ejecutar cuando la
condicin es cierta.
}
else
{
Sentecias a ejecutar cuando la
condicin es falsa.
10
}
?>
Comando switch
<html>
<head>
<title>Ejemplo de PHP</title>
</head>
<body>
<?php
$posicion = "arriba";
switch($posicion) {
case "arriba": // Bloque 1
echo "La variable contiene";
echo " el valor arriba";
break;
11
Con la sentencia switch podemos ejecutar unas u otras instrucciones dependiendo del
valor de una variable, en el ejemplo anterior, dependiendo del valor de la variable
$posicion se ejecuta el bloque 1 cuando el valor es "arriba", el bloque 2 cuando el
valor es "abajo" y el bloque 3 si no es ninguno de los valores anteriores.
Los bucles nos permiten iterar conjuntos de instrucciones, es decir repetir la ejecucin
de un conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condicin.
Sentencia while
<?php
while (condicin)
{
instrucciones a ejecutar.
}
?>
Mientras la condicin sea cierta se reiterar la ejecucin de las instrucciones que estn
dentro del while.
<html>
<head>
<title>Ejemplo de PHP</title>
12
</head>
<body>
Inicio<BR>
<?php
$i=0;
while ($i<10)
{
echo "El valor de i es ", $i,"<br>";
$i++;
}
?>
Final<BR>
</body>
</html>
El resultado muestra a continuacin:
13
Inicio<BR>
<?php
for($i=0 ; $i<10 ; $i++)
{
echo "El valor de i es ", $i,"<br>";
}
?>
Final<BR>
</body>
</html>
El primer parmetro del for, es ejecutado la primera vez y sirve para inicializar la
variable del bucle, el segundo parmetro indica la condicin que se debe cumplir para
que el bucle siga ejecutndose y el tercer parmetro es una instruccin que se ejecuta al
final de cada iteracin y sirve para modificar el valor de la variable de iteracin.
Hasta ahora hemos usado la instruccin echo para realizar salida a pantalla, esta
instruccin es bastante limitada ya que no nos permite formatear la salida. En esta
pgina veremos la instruccin printf() que nos da mucha ms potencia.
Sentencia printf( cadena formato , var1, var2, varN) La cadena de
formateo indica cmo se han de representar las valores que posteriormente le
indicaremos. La principal ventaja es que adems de poder formatear los valores de
salida, nos permite intercalar texto entre ellos.
<html>
14
<head>
<title>Ejemplo de PHP</title>
</head>
<body>
<?php
printf("El numero dos con diferentes formatos: %d %f %.2f",2,2,2);
?>
</body>
</html>
La cadena de formato puede incluir una seria de caracteres especiales que indican como
formatear las variables que se incluyen en la instruccin.
Formato
%s
%d
%f
%c
ipo de Variable
String
Entero
Nmero Decimal
1 solo carcter
<html>
<head>
<title>Ejemplo de PHP</title>
</head>
13
Captulo 2. El lenguaje PHP
<body>
<?php
$var="texto";
$num=3;
printf("Puede fcilmente intercalar <b>%s</b>
con nmeros <b>%d</b> <br>",$var,$num);
printf("<TABLE BORDER=1 CELLPADDING=20>");
for ($i=0;$i<10;$i++)
{
printf("<tr><td>%10.d</td></tr>",$i);
}
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printf("</table>");
?>
</body>
</html>
Dado el uso del lenguaje PHP el tratamiento de cadenas es muy importante, existen
bastantes funciones para el manejo de cadenas, a continuacin explicaremos las ms
usadas.
1. strlen(cadena). Nos devuelve el nmero de caracteres de una cadena.
2. split(separador,cadena).Divide una cadena en varias usando un caracter
separador.
3. sprintf(cadena de formato, var1, var2...). Formatea una cadena de
texto al igual que printf pero el resultado es devuelto como una cadena.
4. substr(cadena, inicio, longitud).Devuelve una subcadena de otra,
empezando por inicio y de longitud longitud.
5. chop(cadena). Elimina los saltos de lnea y los espacios finales de una cadena.
6. strpos(cadena1, cadena2).Busca la cadena2 dentro de cadena1
indicndonos la posicin en la que se encuentra.
16
17
18
Precaucin:
2.1.12. Libreras
Ahora podemos usar las funciones que hemos definido en la librera anterior desde otro
archivo. Para esto podemos usar las funciones include(arch); o require(arch);
<?php
include("mi_primera_libreria.php");
print_cabecera("ESTE ES EL TITULO");
echo "Esto es el cuerpo";
print_pie();
?>
Y el resultado se ve en el siguiente cuadro.
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Los vectores en php actan tanto como vectores tradicionales (indexados por nmero)
as tambin como vectores asociativos (indexados por clave). Los vectores pueden
crearse usando las instrucciones list o array o bien inicializando en forma explcita
cada elemento del vector.
$a[0]="hola"
$a[1]="mundo";
$a["clave"]="valor";
2.2.1. Matrices:
Para crear una matriz se pueden anidar las declaraciones de tipo array.
$a = array(
"manzana" => array( "color" => "rojo",
"gusto" => "suave",
"forma" => "redondeada"
),
"naranja" => array( "color" => "naranja",
"gusto" => "dulce",
"forma" => "redondeada"),
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foreach:
Agrega un elemento al final del vector con el valor de la variable que se le pasa como
segundo parmetro.
$variable=array_shift($array);
Agrega el elemento pasado al principio del vector desplazando todos los valores.
Usando array_shift y array_pop se pueden implementar colas, usando array_push y
array_pop tenemos una pila.
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PHP soporta una funcin muy usada en programacin funcional que es conocida como
funcin alfa, en php se denomina array_walk y permite aplicar una funcin a todos y
cada uno de los elementos de un vector. La sintaxis es:
array_walk($array,$funcion,$variable_extra);
current(array);
Devuelve el elemento apuntado actualmente por el puntero interno del
array.
key(array);
Devuelve la clave (ndice) del elemento apuntado actualmente por el
puntero interno del array, si es un vector asociativo devuelve la clave del elemento
actual. Si es un vector comn devuelve el numero de ndice del elemento actual.
array=each(array)
Devuelve un vector clave-valor con los valores correspondientes al
elemento actual del array y adems mueve el puntero al elemento siguiente, si es un
vector asociativo devuelve clave-valor, si es un vector comn devuelve ndice-valor.
Each suele usarse en conjunto con list para recorrer un vector:
Ejemplo:
while(list($clave,$valor)=each($vector)) {
//Hacer algo
}
?>
class Persona {
var $nombre;
function setNombre($nom) {
$this->nombre=$nom;
}
function getNombre() {
return $this->nombre;
}
}
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Las propiedades de los objetos son definidas en PHP utilizando la declaracin "var"
dentro de la clase. Cuando se declara una propiedad la misma no tiene tipo alguno
asignado, hasta que nosotros la asignemos algn valor en particular. Una propiedad
puede ser un entero, un vector, un vector asociativo, e inclusive puede ser otro objeto.
Los mtodos son definidos como funciones, pero se definen dentro de la clase, para
acceder a las propiedades de la instancia de esa clase es necesario referirse a las
propiedades como $this->nombre_propiedad. ($this es el objeto en s). Para
crear una instancia de un objeto debemos usar el operador "new",que nos devuelve en
una variable un objeto de la clase que le estamos indicando.
ejemplo:
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Los objetos de la clase "Empleado" poseen todas las propiedades y mtodos de su clase
padre "Persona", ms las propiedades y mtodos propios. Ahora podemos ejecutar por
ejemplo los siguientes comandos:
$empleado1=new Empleado; $empleado1->setNombre("julian");
$empleado1->setSueldo(4000);
En PHP una nica clase de objetos no puede ser "hija" de ms de un "padre", lo que es
conocido como herencia mltiple.
En PHP se pueden reescribir mtodos de la clase padre en la clase hijo (sobrecarga).
Para esto slo hace falta volver a definir la funcin en el objeto hijo. Por ejemplo si
queremos redefinir el mtodo getNombre para la clase "Empleado" simplemente
definimos esta funcin en la clase "Empleado".
En las clases se pueden definir constructores. Los constructores son mtodos que se
ejecutan al momento de instanciar la clase (cuando se ejecuta la sentencia new). La
caracterstica para que un mtodo sea el constructor de una clase es que debe tener el
mismo nombre que la clase.
<?php
?>
class Empleado {
var $nombre;
function Empleado($nom) {
$this->setNombre($nom);
}
function setNombre($n) {
$this->nombre=$n;
}
function getNombre() {
return $this->nombre;
}
}
Empleado("Marcos Stratus");
Los argumentos por omisin son utilizados en PHP y son una va para cuando no hay
valores para pasar por parmetro a las funciones.
Cuando el parmetro no es encontrado por la funcin que es llamada, toma el valor por
omisin que le es especificada en su definicin.
Cuando es creado un objeto de una clase que deriva de otra, se ejecuta slo el
constructor de la misma clase, y no la del padre. Este es un defecto del PHP, ya que es
clsico en los lenguajes orientados a objetos que exista lo que se llama encadenamiento
de constructores. Para hacer esto en PHP es necesario llamar explcitamente el
constructor de la clase padre dentro del constructor de la clase heredera. Esto funciona
porque todos los mtodos de la clase padre se encuentran disponibles en la clase
heredera.
<?php
?>
function Empleado() {
$this->sueldo=400;
$this->Persona(); //Llamada al constructor de la clase padre.
}
2.3.2. Polimorfismo
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Es habitual que los desarrolladores escriban un archivo por cada clase que realizan, como
tcnica para organizar el cdigo de las aplicaciones. Por esa razn, a veces resulta tedioso
realizar los incluyes de cada uno de los cdigos de las clases que se utilizana en un script.
La funcin __autoload() sirve para intentar incluir el cdigo de una clase que se necesite, y
que no haya sido declarada todava en el cdigo que se est ejecutando.
11.- Clonado de objetos
Si se desea, se puede realizar un objeto a partir de la copia exacta de otro objeto. Para ello
se utiliza la instruccin "clone". Tambin se puede definir el mtodo __clone() para realizar
tareas asociadas con la clonacin de un objeto.
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}
Podr comprobarse que este cdigo no difiere en nada del de las versiones anteriores de
PHP, que ya soportaban ciertas caractersticas de la POO. Esta situacin cambiar a poco
que exploremos las caractersticas ms avanzadas de PHP 5, que implicarn mejoras que no
estaban presentes en las versiones anteriores
A lo largo de los ejemplos de este manual vamos a ir creando un cdigo para gestin de un
videoclub. Vamos a empezar definiendo una clase cliente, que utilizaremos luego en
nuestro programa.
class cliente{
var $nombre;
var $numero;
var $peliculas_alquiladas;
function __construct($nombre,$numero){
$this->nombre=$nombre;
$this->numero=$numero;
$this->peliculas_alquiladas=array();
}
function dame_numero(){
return $this->numero;
}
El constructor en esta clase recibe el nombre y nmero que asignar al cliente, que introduce
luego en sus correspondientes propiedades. Adems inicializa el atributo
pelculas_alquiladas como un array, en este caso vaco porque todava no tiene ninguna
pelcula en su poder.
Nota: En programacin orientada a objetos $this hace referencia al objeto sobre el
que se est ejecutando el mtodo. En este caso, como se trata de un constructor,
$this hace referencia al objeto que se est construyendo. Con $this>nombre=$nombre; estamos asignando al atributo nombre del objeto que se
est construyendo el valor que contiene la variable $nombre, que se ha recibido
por parmetro.
Luego hemos creado un mtodo muy sencillo para poder utilizar el objeto. Vamos a ver
unas acciones simples para ilustrar el proceso de instanciacin y utilizacin de los objetos.
//instanciamos un par de objetos cliente
$cliente1 = new cliente("Pepe", 1);
$cliente2 = new cliente("Roberto", 564);
//mostramos el numero de cada cliente creado
echo "El identificador del cliente 1 es: " . $cliente1->dame_numero();
echo "El identificador del cliente 2 es: " . $cliente2->dame_numero();
Este ejemplo obtendra esta salida como resultado de su ejecucin:
30
function dame_numero(){
return $this->numero;
}
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que los conocidos public, protected y private, que ya disponen otros lenguajes como Java.
Uno de los principios de la programacin orientada a objetos es la encapsulacin, que es un
proceso por el que se ocultan las caractersticas internas de un objeto a aquellos elementos
que no tienen porque conocerla. Los modificadores de acceso sirven para indicar los
permisos que tendrn otros objetos para acceder a sus mtodos y propiedades.
Es el nivel de acceso ms restrictivo. Sirve para indicar que esa variable slo se va a poder
acceder desde el propio objeto, nunca desde fuera. Si intentamos acceder a un mtodo o
atributo declarado private desde fuera del propio objeto, obtendremos un mensaje de error
indicando que no es posible a ese elemento.
Si en el ejemplo anterior hubiramos declarado private el mtodo y la propiedad de la clase
dado, hubiramos recibido un mensaje de error.
Aqu tenemos otra posible implementacin de la clase dado, declarando como private el
atributo puntos y el mtodo tirate().
class dado{
private $puntos;
function __construct(){
srand((double)microtime()*1000000);
}
private function tirate(){
$this->puntos=$randval = rand(1,6);
}
34
otros. Veremos ahora cmo definir estas estructuras de herencia en PHP 5. Para ello,
continuando con nuestro ejemplo de video club, vamos a crear los distintos tipos de
elementos que se ofrecen en alquiler.
Como todo el mundo conoce, los video clubs ofrecen distintos tipos de elementos para
alquiler, como pueden ser las pelculas (cintas de vdeo o DVD) y los juegos. Cada
elemento tiene unas caractersticas propias y algunas comunes. Hemos llamado "soporte" a
la clase general, que incluye las caractersticas comunes para todos los tipos de elementos
en alquiler. Luego hemos creado tres tipos de soportes distintos, que heredan de la clase
soporte, pero que incluyen algunas caractersticas y funcionalidades nuevas. Estos tipos de
soporte sern "cinta_video", "dvd" y "juego".
El esquema de herencia que vamos a realizar en este ejemplo se puede ver en la siguiente
imagen.
}
public function dame_numero_identificacion(){
return $this->numero;
}
Los atributos que hemos definido son, ttulo, numero (un identificador del soporte) y
precio. Hemos aplicado a cada uno un modificador de acceso distinto, para poder practicar
los distintos tipos de acceso.
Hemos definido un constructor, que recibe los valores para la inicializacin del objeto. Un
mtodo dame_precio_sin_iva(), que devuelve el precio del soporte, sin aplicarle el IVA.
Otro mtodo dame_precio_con_iva(), que devuelve el precio una vez aplicado el 16% de
IVA. El mtodo dame_numero_identificacion(), que devuelve el nmero de identificador y
imprime_caracteristicas(), que muestra en la pgina las caractersticas de este soporte.
Nota: Como se ha definido como private el atributo precio, este atributo slo se
podr acceder dentro del cdigo de la clase, es decir, en la propia definicin del
objeto. Si queremos acceder al precio desde fuera de la clase (algo muy normal si
tenemos en cuenta que vamos a necesitar el precio de un soporte desde otras
partes de la aplicacin) ser necesario crear un mtodo que nos devuelva el valor
del precio. Este mtodo debera definirse como public, para que se pueda acceder
desde cualquier sitio que se necesite.
En todos los mtodos se hace uso de la variable $this. Esta variable no es ms que una
referencia al objeto sobre el que se est ejecutando el mtodo. En programacin orientada a
objetos, para ejecutar cualquiera de estos mtodos, primero tenemos que haber creado un
objeto a partir de una clase. Luego podremos llamar los mtodos de un objeto. Esto se hace
con $mi_objeto->metodo_a_llamar(). Dentro de mtodo, cuando se utiliza la variable $this,
se est haciendo referencia al objeto sobre el que se ha llamado al mtodo, en este caso, el
objeto $mi_objeto. Con $this->titulo estamos haciendo referencia al atributo "titulo" que
tiene el objeto $mi_objeto.
Si queremos probar la clase soporte, para confirmar que se ejecuta correctamente y que
ofrece resultados coherentes, podemos utilizar un cdigo como el siguiente.
$soporte1 = new soporte("Los Intocables",22,3);
echo "<b>" . $soporte1->titulo . "</b>";
echo "<br>Precio: " . $soporte1->dame_precio_sin_iva() . " euros";
echo "<br>Precio IVA incluido: " . $soporte1->dame_precio_con_iva() . " euros";
37
En este caso hemos creado una instancia de la clase soporte, en un objeto que hemos
llamado $soporte1. Luego imprimimos su atributo titulo (como el ttulo ha sido definido
como public, podemos acceder a l desde fuera del cdigo de la clase.
Luego se llaman a los mtodos dame_precio_sin_iva() y dame_precio_con_iva() para el
objeto creado.
Nos dara como resultado esto:
Los Intocables
Precio: 3 euros
Precio IVA incluido: 3.48 euros
En siguientes captulos vamos a ver cmo definir clases que hereden de la clase soporte.
Continuamos con los mecanismos de herencia en PHP5. Creamos clases que heredan
de otra clase y aprendemos a sobrescribir mtodos.
Como estamos viendo, los mecanismos de herencia en PHP5 son similares a los existentes
en otros lenguajes de programacin. Ahora vamos a relatar cmo construir una clase que
hereda de otra.
Continuando con nuestro ejemplo de videoclub, vamos a construir una clase para los
soportes de tipo cinta de video. Las cintas de vdeo tienen un atributo nuevo que es la
duracin de la cinta. No tienen ninguna clase nueva, aunque debemos aprender a
sobrescribir mtodos creados para el soporte, dado que ahora tienen que hacer tareas ms
especficas.
Sobrescribir mtodos
Antes de mostrar el cdigo de la clase cinta_video, vamos a hablar sobre la sobrescritura o
sustitucin de mtodos, que es un mecanismo por el cual una clase que hereda puede
redefinir los mtodos que est heredando.
Pensemos en una cafetera. Sabemos que existen muchos tipos de cafeteras y todas hacen
caf, pero el mecanismo para hacer el caf es distinto dependiendo del tipo de cafetera.
Existen cafeteras express, cafeteras por goteo y hasta se puede hacer caf con un calcetn.
Nuestra cafetera "padre" (de la que va a heredar todas las cafeteras) puede tener definido un
mtodo hacer_cafe(), pero no necesariamente todas las cafeteras que puedan heredar de esta
hacen el caf siguiendo el mismo proceso.
Entonces podemos definir un mtodo para hacer caf estndar, que tendra la clase cafetera.
Pero al definir las clases cafetera_express y cafetera_goteo, deberamos sobrescribir el
mtodo hacer_cafe() para que se ajuste al procedimiento propio de estas.
La sobrescritura de mtodos es algo bastante comn en mecanismos de herencia, puesto
38
que los mtodos que fueron creados para una clase "padre" no tienen por qu ser los
mismos que los definidos en las clases que heredan.
Veremos cmo sobrescribir o sustituir mtodos en un ejemplo de herencia, siguiendo
nuestro ejemplo de videoclub.
Sintaxis para heredar en PHP 5
Habamos comentado que el videoclub dispone de distintos elementos para alquilar, como
cintas de vdeo, DVD o juegos. Habamos creado una clase soporte, que vamos a heredar en
cada uno de los elementos disponibles para alquiler. Vamos a empezar por la clase
cinta_video, cuyo cdigo ser el siguiente.
class cinta_video extends soporte{
private $duracion;
function __construct($tit,$num,$precio,$duracion){
parent::__construct($tit,$num,$precio);
$this->duracion = $duracion;
}
Con la primera lnea class cinta_video extends soporte estamos indicando que se est
definiendo la clase cinta_video y que va a heredar de la clase soporte.
Nota: Como se est heredando de una clase, PHP tiene que conocer el cdigo de
la clase "padre", en este caso la clase soporte. De modo que el cdigo de la clase
soporte debe estar incluido dentro del archivo de la clase cinta_video. Podemos
colocar los dos cdigos en el mismo fichero, o si estn en ficheros independientes,
debemos incluir el cdigo de la clase soporte con la instruccin include o require
de PHP.
En la clase cinta_video hemos definido un nuevo atributo llamado $duracion, que almacena
el tiempo que dura la pelcula.
Aunque la clase sobre la que heredamos (la clase soporte) tena definido un constructor, la
cinta de vdeo debe inicializar la nueva propiedad $duracion, que es especfica de las cintas
de video. Por ello, vamos a sobrescribir o sustituir el mtodo constructor, lo que se hace
simplemente volviendo a escribir el mtodo. La gracia aqu consiste en que el sistema
39
puede basar la nueva declaracin del constructor en la declaracin que exista para la clase
de la que hereda.
Es decir, ya se haba definido un constructor para la clase soporte, que inicializaba los
atributos de esta clase. Ahora, para la clase cinta_video, hay que inicializar los atributos
definidos en la clase soporte, ms el atributo $duracion, que es propio de cinta_video.
El cdigo del constructor es el siguiente:
function __construct($tit,$num,$precio,$duracion){
parent::__construct($tit,$num,$precio);
$this->duracion = $duracion;
}
En la primera lnea del constructor se llama al constructor creado para la clase "soporte".
Para ello utilizamos parent:: y luego el nombre del mtodo de la clase padre al que se
quiere llamar, en este caso __constructor(). Al constructor de la clase padre le enviamos las
variables que se deben inicializar con la clase padre.
En la segunda lnea del constructor se inicializa el atributo duracion, con lo que hayamos
recibido por parmetro.
Nos pasa lo mismo con el mtodo imprime_caracteristicas(), que ahora debe mostrar
tambin el nuevo atributo, propio de la clase cinta_video. Como se puede observar en el
cdigo de la funcin, se hace uso tambin de parent::imprime_caracteristicas() para utilizar
el mtodo definido en la clase padre.
Si queremos probar la clase cinta_video, podriamos utilizar un cdigo como este:
$micinta = new cinta_video("Los Otros", 22, 4.5, "115 minutos");
echo "<b>" . $micinta->titulo . "</b>";
echo "<br>Precio: " . $micinta->dame_precio_sin_iva() . " euros";
echo "<br>Precio IVA incluido: " . $micinta->dame_precio_con_iva() . " euros";
Lo que nos devolvera lo siguiente:
Los Otros
Precio: 4.5 euros
Precio IVA incluido: 5.22 euros
Pelcula en VHS:
Los Otros
4.5 (IVA no incluido)
Duracin: 115 minutos
Creamos otras clases a partir de una clase padre, para continuar con nuestro ejemplo
de videoclub.
40
La clase soporte tiene otras clases que heredan de ella y que todava no hemos definido.
Veamos primero el cdigo de la clase "dvd", que es muy parecido al visto para la clase
cinta_video. Lo nico que cambia es que ahora vamos a definir otros atributos relacionados
con los DVD, como son los idiomas disponibles en el DVD y el formato de pantalla que
tiene la grabacin.
class dvd extends soporte{
public $idiomas_disponibles;
private $formato_pantalla;
function __construct($tit,$num,$precio,$idiomas,$pantalla){
parent::__construct($tit,$num,$precio);
$this->idiomas_disponibles = $idiomas;
$this->formato_pantalla = $pantalla;
public function imprime_caracteristicas(){
echo "Pelcula en DVD:<br>";
parent::imprime_caracteristicas();
echo "<br>" . $this->idiomas_disponibles;
}
Nota:Para una explicacin detallada de este cdigo os referimos al captulo
anterior, donde se explicaba la clase cinta_video y la sobrescritura de mtodos.
Por su parte, la clase juego, tendr 3 nuevos atributos. Estos son "consola", para especificar
la consola para la que est creado este juego, "min_num_jugadores", para especificar el
nmero de jugadores mnimo y "max_num_jugadores", para especificar el mximo nmero
de jugadores que pueden participar en el juego.
Este ser el cdigo de la clase juego.
class juego extends soporte{
public $consola; //nombre de la consola del juego ej: playstation
private $min_num_jugadores;
private $max_num_jugadores;
function __construct($tit,$num,$precio,$consola,$min_j,$max_j){
parent::__construct($tit,$num,$precio);
$this->consola = $consola;
$this->min_num_jugadores = $min_j;
41
$this->max_num_jugadores = $max_j;
Nos fijamos en el constructor, que llama al constructor de la clase padre para inicializar
algunos atributos propios de los soportes en general.
Luego nos fijamos en el mtodo imprime_jugadores_posibles(), que muestra los jugadores
permitidos. Ha sido declarada como public, para que se pueda acceder a ella desde
cualquier lugar. Nos da un mensaje como "Para un jugador" o "De 1 a 2 Jugadores",
dependiendo de los valores min_num_jugadores y max_num_jugadores.
Por su parte, se sobrescribe la funcin imprime_caracteristicas(), para mostrar todos los
datos de cada juego. Primero se muestra la consola para la que se ha creado el juego. Los
datos generales (propios de la clase "soporte") se muestran llamando al mismo mtodo de la
clase "parent" y el nmero de jugadores disponibles se muestra con una llamada al mtodo
imprime_jugadores_posibles().
Podramos utilizar un cdigo como el que sigue, si es que queremos comprobar que la clase
funciona correctamente y que nos ofrece la salida que estbamos pensando.
$mijuego = new juego("Final Fantasy", 21, 2.5, "Playstation",1,1);
$mijuego->imprime_caracteristicas();
//esta lnea dara un error porque no se permite acceder a un atributo private del objeto
//echo "<br>Jugadores: " . $mijuego->min_num_jugadores;
//habria que crear un mtodo para que acceda a los atributos private
$mijuego->imprime_jugadores_posibles();
42
echo "<p>";
$mijuego2 = new juego("GP Motoracer", 27, 3, "Playstation II",1,2);
echo "<b>" . $mijuego2->titulo . "</b>";
$mijuego2->imprime_jugadores_posibles();
Este cdigo que utiliza la clase "juego" dar como salida:
Juego para: Playstation
Final Fantasy
2.5 (IVA no incluido)
Para un jugador
Para un jugador
GP Motoracer
De 1 a 2 Jugadores.
Los atributos o propiedades de los objetos pueden ser de cualquier tipo, incluso pueden ser
otros objetos.
Las caractersticas de los objetos, que se almacenan por medio de los llamados atributos o
propiedades, pueden ser de diversa naturaleza. La clase hombre puede tener distintos tipos
de atributos, como la edad (numrico), el nombre propio (tipo cadena de caracteres), color
de piel (que puede ser un tipo cadena de caracteres o tipo enumerado, que es una especie de
variable que slo puede tomar unos pocos valores posibles). Tambin puede tener una
estatura o un peso (que podran ser de tipo float o nmero en coma flotante).
En general, podemos utilizar cualquier tipo para los atributos de los objetos, incluso
podemos utilizar otros objetos. Por ejemplo, podramos definir como atributo de la clase
hombre sus manos. Dada la complejidad de las manos, estas podran definirse como otro
objeto. Por ejemplo, las manos tendran como caractersticas la longitud de los dedos, un
coeficiente de elasticidad. Como funcionalidades o mtodos, podramos definir agarrar
algo, soltarlo, pegar una bofetada, o cortarse las uas. As pues, uno de los atributos de la
clase hombre podra ser un nuevo objeto, con su propias caractersticas y funcionalidades.
La complejidad de las manos no le importa al desarrollador de la clase hombre, por el
principio de encapsulacin, dado que este conoce sus propiedades (o aquellas declaradas
como public) y los mtodos (tambin los que se hayan decidido declarar como pblicos) y
no necesita preocuparse sobre cmo se han codificado.
Clase cliente del videoclub
Para continuar el ejemplo del videoclub, hemos creado la clase cliente que vamos a explicar
a continuacin. En los clientes hemos definido como atributo, entre otros, las pelculas o
juegos alquilados.
43
Nota:Como vemos, los objetos pueden tener algunos atributos tambin de tipo
objeto. En ese caso pueden haber distintos tipos de relaciones entre objetos. Por
ejemplo, por pertenencia, como en el caso de la clase hombre y sus manos, pues a
un hombre le pertenecen sus manos. Tambin se pueden relacionar los objetos por
asociacin, como es el caso de los clientes y las pelculas que alquilan, pues en ese
caso un cliente no tiene una pelcula propiamente dicha, sino que se asocia con
una pelcula momentneamente.
La clase cliente que hemos creado tiene cierta complejidad, esperamos que no sea
demasiada para que se pueda entender fcilmente. La explicaremos poco a poco para
facilitar las cosas.
Atributos de la clase cliente
Hemos definido una serie de atributos para trabajar con los clientes. Tenemos los
siguientes:
public $nombre;
private $numero;
private $soportes_alquilados;
private $num_soportes_alquilados;
private $max_alquiler_concurrente;
Como se puede ver, se han definido casi todos los atributos como private, con lo que slo
se podrn acceder dentro del cdigo de la clase.
El atributo nombre, que guarda el nombre propio del cliente, es el nico que hemos dejado
como pblico y que por tanto se podr referenciar desde cualquier parte del programa,
incluso desde otras clases. El atributo numero se utiliza para guardar el identificador
numrico del cliente. Por su parte, soportes alquilados nos servir para asociar al cliente las
pelculas o juegos cuando este las alquile. El atributo num_soportes_alquilados almacenar
el nmero de pelculas o juegos que un cliente tiene alquilados en todo momento. Por
ltimo, max_alquiler_concurrente indica el nmero mximo de soportes que puede tener
alquilados un cliente en un mismo instante, no permitindose alquilar a ese cliente, a la vez,
ms que ese nmero de pelculas o juegos.
El nico atributo sobre el que merece la pena llamar la atencin es soportes_alquilados, que
contendr un array de soportes. En cada casilla del array se introducirn las pelculas o
juegos que un cliente vaya alquilando, para asociar esos soportes al cliente que las alquil.
El array contendr tantas casillas como el max_alquiler_concurrente, puesto que no tiene
sentido asignar mayor espacio al array del que se va a utilizar. Para facilitar las cosas,
cuando un cliente no tiene alquilado nada, tendr el valor null en las casillas del array.
Nota:Recordemos que los soportes fueron definidos en captulos anteriores de
este manual de PHP 5 , mediante un mecanismo de herencia. Soporte era una clase
44
de la que heredaban las pelculas en DVD, las cintas de vdeo y los juegos.
Constructor de la clase cliente
function __construct($nombre,$numero,$max_alquiler_concurrente=3){
$this->nombre=$nombre;
$this->numero=$numero;
$this->soportes_alquilados=array();
$this->num_soportes_alquilados=0;
$this->max_alquiler_concurrente = $max_alquiler_concurrente;
//inicializo las casillas del array de alquiler a "null"
//un valor "null" quiere decir que el no hay alquiler en esa casilla
for ($i=0;$i<$max_alquiler_concurrente;$i++){
$this->soportes_alquilados[$i]=null;
}
}
El constructor de la clase cliente recibe los datos para inicializar el objeto. Estos son
$nombre, $numero y $max_alquiler_concurrente. Si nos fijamos, se ha definido por defecto
a 3 el nmero mximo de alquileres que puede tener un cliente, de modo que, en el caso de
que la llamada al constructor no enve el parmetro $max_alquiler_concurrente se asumir
el valor 3.
El atributo soportes_alquilados, como habamos adelantado, ser un array que tendr tantas
casillas como el mximo de alquileres concurrentes. En las ltimas lneas se inicializan a
null el contenido de las casillas del array.
Continuacin del artculo sobre las propiedades de los objetos.
Mtodo dame_numero()
function dame_numero(){
return $this->numero;
}
Este mtodo simplemente devuelve el numero de identificacin del cliente. Como se ha
definido el atributo numero como private, desde fuera del cdigo de la clase, slo se podr
acceder a este a travs del mtodo dame_numero().
Mtodo tiene_alquilado($soporte)
function tiene_alquilado($soporte){
for ($i=0;$i<$this->max_alquiler_concurrente;$i++){
if (!is_null($this->soportes_alquilados[$i])){
45
if ($this->soportes_alquilados[$i]->dame_numero_identificacion() == $soporte>dame_numero_identificacion()){
return true;
}
}
}
//si estoy aqui es que no tiene alquilado ese soporte
return false;
}
Este recibe un soporte y devuelve true si est entre los alquileres del cliente. Devuelve false
en caso contrario.
A este mtodo lo llamamos desde dentro de la clase cliente, en la codificacin de otro
mtodo. Podramos haber definido entonces el mtodo como private, si penssemos que
slo lo vamos a utilizar desde dentro de esta clase. En este caso lo hemos definido como
public (el modificador por defecto) porque pensamos que puede ser til para otras partes
del programa.
Este mtodo recibe un soporte (cualquier tipo de soporte, tanto cintas de vdeo, como
DVDs o juegos). Realiza un recorrido por el array de soportes alquilados preguntando a
cada soporte que tenga alquilado el cliente si su nmero de identificacin es igual que el del
soporte recibido por parmetro. Como el nmero de identificacin del soporte est definido
como private en la clase soporte, para acceder a su valor tenemos que utilizar el mtodo de
soporte dame_numero_identificacin().
Otra cosa importante. Como no es seguro que en el array de soportes alquilados haya algn
soporte (recordamos que si el cliente no tiene nada alquilado las casillas estn a null), antes
de llamar a ningn mtodo del soporte debemos comprobar que realmente existe. Esto se
hace con la funcin is_null() a la que le enviamos la casilla del array donde queremos
comprobar si existe un soporte. Si la funcin is_null() devuelve true es que tiene
almacenado el valor null, con lo que sabremos que no hay soporte. De manera contraria, si
la casilla almacena un soporte, la funcin is_null() devolver false.
Mtodo alquila($soporte)
function alquila($soporte){
if ($this->tiene_alquilado($soporte)){
echo "<p>El cliente ya tiene alquilado el soporte <b>" . $soporte->titulo . "</b>";
}elseif ($this->num_soportes_alquilados==$this->max_alquiler_concurrente){
echo "<p>Este cliente tiene " . $this->num_soportes_alquilados . " elementos alquilados.
";
echo "No puede alquilar ms en este videoclub hasta que no devuelva algo";
}else{
//miro en el array a ver donde tengo sitio para meter el soporte
$cont = 0;
while (!is_null($this->soportes_alquilados[$cont])){
46
$cont++;
}
$this->soportes_alquilados[$cont]=$soporte;
$this->num_soportes_alquilados++;
echo "<p><b>Alquilado soporte a: </b>" . $this->nombre . "<br>";
$soporte->imprime_caracteristicas();
}
Este mtodo sirve para alquilar una pelcula o juego por parte del cliente. Recibe el soporte
a alquilar y, en caso que el alquiler se pueda producir, debe introducir el objeto soporte
recibido en el array de soportes alquilados del cliente.
Lo primero que hace es comprobar que el cliente no tiene alquilado ese mismo soporte,
utilizando el mtodo tiene_alquilado() de la clase soporte. Si no lo tiene alquilado
comprueba que todava tiene capacidad para alquilar otro soporte, es decir, que no ha
llegado al mximo en el nmero de soportes alquilados.
Si se puede alquilar el soporte, lo introduce dentro del array soportes_alquilados en una
posicin vaca (una casilla donde antes hubiera un null), incrementa en uno el nmero de
soportes alquilados e imprime las caractersticas del soporte que se ha alquilado.
Mtodo devuelve($identificador_soporte)
function devuelve($identificador_soporte){
if ($this->num_soportes_alquilados==0){
echo "<p>Este cliente no tiene alquilado ningn elemento";
return false;
}
//recorro el array a ver si encuentro el soporte con identificador recibido
for ($i=0;$i<$this->max_alquiler_concurrente;$i++){
if (!is_null($this->soportes_alquilados[$i])){
if ($this->soportes_alquilados[$i]->dame_numero_identificacion() ==
$identificador_soporte){
echo "<p>Soporte devuelto: " . $identificador_soporte;
echo " <b>" . $this->soportes_alquilados[$i]->titulo . "</b>";
$this->soportes_alquilados[$i]=null;
$this->num_soportes_alquilados--;
return true;
}
}
}
//si estoy aqui es que el cliente no tiene ese soporte alquilado
echo "<p>No se ha podido encontrar el soporte en los alquileres de este cliente";
return false;
}
47
El mtodo devuelve recibe el identificador del soporte que debe devolver el cliente.
Devuelve true si se consigui devolver el soporte, false en caso contrario. Lo primero que
hace es comprobar si el cliente tiene alquilado algn soporte, comprobando que la variable
num_soportes_alquilados no sea cero.
Luego hace un recorrido por el array de soportes alquilados para ver si encuentra el soporte
que se desea devolver. Para cada soporte alquilado (cada casilla del array que no contenga
el valor null) comprueba si el identificador es el mismo que el recibido por parmetro.
Cuando encuentra el soporte, muestra un mensaje por pantalla y lo devuelve simplemente
poniendo a null la casilla correspondiente del array soportes_alquilados y decrementando
en uno el atributo num_soportes_alquilados.
Si se encuentra el soporte, se sale de la funcin devolviendo true. Por lo que, si no se ha
salido de la funcin despus de hacer el recorrido por el array, sabemos que no se ha
encontrado ese soporte. Entonces mostramos un mensaje en pantalla y devolvemos false.
Mtodo lista_alquileres()
function lista_alquileres(){
if ($this->num_soportes_alquilados==0){
echo "<p>Este cliente no tiene alquilado ningn elemento";
}else{
echo "<p><b>El cliente tiene " . $this->num_soportes_alquilados . " soportes
alquilados</b>";
//recorro el array para listar los elementos que tiene alquilados
for ($i=0;$i<$this->max_alquiler_concurrente;$i++){
if (!is_null($this->soportes_alquilados[$i])){
echo "<p>";
$this->soportes_alquilados[$i]->imprime_caracteristicas();
}
}
}
}
Este mtodo hace un recorrido por el array de soportes alquilados y muestra las
caractersticas de cada soporte. Comprueba que el cliente tiene algo alquilado antes de
hacer el recorrido.
Recordar siempre, antes de llamar a un mtodo del soporte almacenado en cada casilla del
array, comprobar que el contenido de esa casilla no es null.
Mtodo imprime_caracteristicas()
function imprime_caracteristicas(){
echo "<p><b>Cliente " . $this->numero . ":</b> " . $this->nombre;
echo "<br>Alquileres actuales: " . $this->num_soportes_alquilados
}
48
Simplemente muestra algunos de los datos del cliente. Es un mtodo para obtener algn
dato por pantalla de un cliente.
Comprobar el funcionamiento de la clase cliente
Es importante sealar que, para que la clase cliente funcione, debe disponer de los cdigos
de las distintas clases de las que hace uso (la clase soporte, cinta_video, juego y dvd). Estos
cdigos se pueden haber escrito en el mismo archivo o bien incluirse con unas instrucciones
como estas:
include "soporte.php";
include "dvd.php";
include "juego.php";
include "cinta_video.php";
La clase cliente se puede poner en funcionamiento, para probar su correcta implementacin,
con un cdigo como este:
//instanciamos un par de objetos cliente
$cliente1 = new cliente("Pepe", 1);
$cliente2 = new cliente("Roberto", 564);
//mostramos el numero de cada cliente creado
echo "El identificador del cliente 1 es: " . $cliente1->dame_numero();
echo "<br>El identificador del cliente 2 es: " . $cliente2->dame_numero();
//instancio algunos soportes
$soporte1 = new cinta_video("Los Otros", 1, 3.5, "115 minutos");
$soporte2 = new juego("Final Fantasy", 2, 2.5, "Playstation",1,1);
$soporte3 = new dvd("Los Intocables", 3, 3, "Ingls y espaol","16:9");
$soporte4 = new dvd("El Imperio Contraataca", 4, 3, "Ingls y espaol","16:9");
//alquilo algunos soportes
$cliente1->alquila($soporte1);
$cliente1->alquila($soporte2);
$cliente1->alquila($soporte3);
//voy a intentar alquilar de nuevo un soporte que ya tiene alquilado
$cliente1->alquila($soporte1);
//el cliente tiene 3 soportes en alquiler como mximo
//este soporte no lo va a poder alquilar
$cliente1->alquila($soporte4);
//este soporte no lo tiene alquilado
$cliente1->devuelve(4);
49
Pelcula en VHS:
Los Otros
3.5 (IVA no incluido)
Duracin: 115 minutos
Pelcula en DVD:
El Imperio Contraataca
3 (IVA no incluido)
Ingls y espaol
Pelcula en DVD:
Los Intocables
3 (IVA no incluido)
Ingls y espaol
51
La clase videoclub tendr como propiedades a los soportes en alquiler (pelculas o juegos) y
por otra parte, los socios o clientes que alquilan los productos. Los mtodos de la clase
videoclub sern la inclusin y listado de soportes en alquiler y de socios, el alquiler de
soportes por parte de clientes.
Nota:Ni que decir tiene que el videoclub que estamos creando est simplificado al
mximo. Est claro que si estuvisemos creando un videoclub con el propsito de
utilizarlo en produccin, habra que pensar y desarrollar muchas otras
funcionalidades.
Vamos ya con el cdigo y sus explicaciones.
Atributos de la clase videoclub
public $nombre;
private $productos;
private $num_productos;
private $socios;
private $num_socios;
El atributo $productos ser un array con los distintos soportes en alquiler. $num_productos
lo utilizaremos para llevar la cuenta del nmero de productos que tenemos disponibles. De
modo similar, $socios ser un array de clientes y $num_socios llevar la cuenta de los
socios que tenemos dados de alta. Aparte, nuestro videoclub tendr un nombre, que
almacenaremos en la variable $nombre.
Constructor
function __construct($nombre){
$this->nombre=$nombre;
$this->productos=array();
$this->num_productos=0;
$this->socios=array();
$this->num_socios=0;
}
Este mtodo inicializar los atributos del objeto que se est construyendo. Recibe
nicamente el nombre del videoclub. Como tareas destacables estn las inicializaciones de
los arrays de productos y socios y la puesta a cero de los contadores que vamos a utilizar.
Mtodo incluir_producto()
private function incluir_producto($nuevo_producto){
$this->productos[$this->num_productos]=$nuevo_producto;
echo "<p>Incluido soporte " . $this->num_productos;
$this->num_productos++;
52
}
Este mtodo ha sido declarado como private, porque slo queremos que se llame desde
dentro de la clase. Recibe el nuevo producto que se quiere dar de alta y lo guardar en el
array de productos, en la posicin marcada por el atributo num_productos. Luego muestra
un mensaje por pantalla y por ltimo incrementa a uno el atributo num_productos.
Mtodos incluir_dvd(),incluir_cinta_video() e incluir_juego()
Los tres siguientes mtodos que vamos a ver, instancian los tres productos con los que
trabaja el videoclub y luego los introducen en array de productos llamando a
incluir_producto().
function incluir_dvd($tit,$precio,$idiomas,$pantalla){
$dvd_nuevo = new dvd($tit, $this->num_productos, $precio, $idiomas, $pantalla);
$this->incluir_producto($dvd_nuevo);
}
function incluir_cinta_video($tit,$precio,$duracion){
$cinta_video_nueva = new cinta_video($tit, $this->num_productos, $precio, $duracion);
$this->incluir_producto($cinta_video_nueva);
}
function incluir_juego($tit,$precio,$consola,$min_j,$max_j){
$juego_nuevo = new juego($tit, $this->num_productos, $precio, $consola, $min_j,
$max_j);
$this->incluir_producto($juego_nuevo);
}
Podemos fijarnos que el nmero de identificacin del soporte, que recibe el constructor de
las cintas de vdeo, DVDs o juegos, lo generamos por medio del atributo de la clase de
videclub num_productos, que guarda el nmero de productos dados de alta.
Mtodo incluir_socio()
Este mtodo hace las tareas de instanciacin del socio nuevo y su inclusin en el array de
socios.
function incluir_socio($nombre,$max_alquiler_concurrente=3){
$socio_nuevo = new cliente($nombre,$this->num_socios,$max_alquiler_concurrente);
$this->socios[$this->num_socios]=$socio_nuevo;
echo "<p>Incluido socio " . $this->num_socios;
$this->num_socios++;
}
Reciben los datos del nuevo socio: nombre y el mximo nmero de pelculas que puede
alquilar (siendo 3 el valor por defecto). Una vez instanciado el nuevo socio, lo introduce en
53
55
Incluido soporte 1
Incluido soporte 2
Incluido soporte 3
Incluido soporte 4
Incluido soporte 5
Incluido soporte 6
Listado de los 7 productos disponibles:
Juego para: Playstation
Final Fantasy
2.5 (IVA no incluido)
Para un jugador
Juego para: Playstation II
GP Motoracer
3 (IVA no incluido)
De 1 a 2 Jugadores.
Pelcula en DVD:
Los Otros
4.5 (IVA no incluido)
Ingls y espaol
Pelcula en DVD:
Ciudad de Dis
3 (IVA no incluido)
Portugus, ingls y espaol
Pelcula en DVD:
Los Picapiedra
3 (IVA no incluido)
Espaol
Pelcula en VHS:
Los Otros
4.5 (IVA no incluido)
Duracin: 115 minutos
Pelcula en VHS:
El nombre de la Rosa
1.5 (IVA no incluido)
56
abstracta.
En nuestro ejemplo de videoclub, tratado a lo largo de los distintos captulos del manual de
PHP 5, tenemos una clase que tambin sera un buen ejemplo de clase abstracta. Se trata de
la clase soporte. De esta clase heredaban los distintos productos del videoclub, como
pelculas en DVD, cintas de vdeo o juegos. No hubiera sido mala idea declarar como
abstracta la clase soporte, dado que no se van a utilizar, ni existen, soportes en general, sino
que lo que existen son los distintos soportes concretos.
La sintaxis de la abstraccin
Para declarar clases y mtodos abstractos se utiliza la siguiente sintaxis.
abstract class nombre_clase{
//propiedades
public x;
private y;
//mtodos
public function __construct(){
}
public abstract function nombre_metodo();
}
Nos fijamos que se utiliza la palabra clave "abstract" para definir las clases o mtodos
abstractos. Adems, los mtodos abstractos no llevan ningn cdigo asociado, ni siquiera
las llaves para abrir y cerrar el mtodo.
Vemos lo que son las interfaces, para qu se utilizan y cmo trabajar con ellas en
PHP5.
Las interfaces son un sistema bastante comn, utilizado en programacin orientada a
objetos. Son algo as como declaraciones de funcionalidades que tienen que cubrir las
clases que implementan las interfaces.
En una interfaz se definen habitualmente un juego de funciones que deben codificar las
clases que implementan dicha interfaz. De modo que, cuando una clase implementa una
interfaz, podremos estar seguros que en su cdigo estn definidas las funciones que inclua
esa interfaz.
59
A la hora de programar un sistema, podemos contar con objetos que son muy diferentes y
que por tanto no pertenecen a la misma jerarqua de herencia, pero que deben realizar
algunas acciones comunes. Por ejemplo, todos los objetos con los que comercia unos
grandes almacenes deben contar con la funcionalidad de venderse. Una mesa tiene poco en
comn con un calefactor o unas zapatillas, pero todos los productos disponibles deben
implementar una funcin para poder venderse.
Otro ejemplo. Una bombilla, un coche y un ordenador son clases muy distintas que no
pertenecen al mismo sistema de herencia, pero todas pueden encenderse y apagarse. En este
caso, podramos construir una interfaz llamada "encendible", que incluira las
funcionalidades de encender y apagar. En este caso, la interfaz contendra dos funciones o
mtodos, uno encender() y otro apagar().
Cuando se define una interfaz, se declaran una serie de mtodos o funciones sin especificar
ningn cdigo fuente asociado. Luego, las clases que implementen esa interfaz sern las
encargadas de proporcionar un cdigo a los mtodos que contiene esa interfaz. Esto es
seguro: si una clase implementa una interfaz, debera declarar todos los mtodos de la
interfaz. Si no tenemos cdigo fuente para alguno de esos mtodos, por lo menos debemos
declararlos como abstractos y, por tanto, la clase tambin tendr que declararse como
abstracta, porque tiene mtodos abstractos.
Cdigo para definir una interfaz
Veamos el cdigo para realizar una interfaz. En concreto veremos el cdigo de la interfaz
encendible, que tienen que implementar todas las clases cuyos objetos se puedan encender
y apagar.
interface encendible{
public function encender();
public function apagar();
}
Vemos que para definir una interfaz se utiliza la palabra clave interface, seguida por el
nombre de la interfaz y, entre llaves, el listado de mtodos que tendr. Los mtodos no se
deben codificar, sino nicamente declararse.
Implementacin de interfaces
Ahora veamos el cdigo para implementar una interfaz en una clase.
class bombilla implements encendible{
public function encender(){
echo "<br>Y la luz se hizo...";
}
public function apagar(){
60
61
A la vista del anterior cdigo, se puede comprobar que no hay mucho en comn entre las
clases bombilla y coche. El cdigo para encender una bombilla era muy simple, pero para
poner en marcha un coche tenemos que realizar otras tareas. Antes tenemos que ver si el
coche estaba encendido previamente, si tiene gasolina y si tiene batera. Por su parte, el
mtodo apagar hace una nica comprobacin para ver si estaba o no el coche apagado
previamente.
Tambin hemos incorporado un constructor que inicializa los atributos del objeto. Cuando
se construye un coche, la batera est llena, pero el depsito de gasolina est vaco. Para
llenar el depsito simplemente se debe utilizar el mtodo cargar_gasolina().
Llamadas polimrficas pasando objetos que implementan una interfaz
Las interfaces permiten el tratamiento de objetos sin necesidad de conocer las
caractersticas internas de ese objeto y sin importar de qu tipo son... simplemente tenemos
que saber que el objeto implementa una interfaz.
Por ejemplo, tanto los coches como las bombillas se pueden encender y apagar. As pues,
podemos llamar al mtodo encender() o apagar(), sin importarnos si es un coche o una
bombilla lo que hay que poner en marcha o detener.
En la declaracin de una funcin podemos especificar que el parmetro definido
implementa una interfaz, de modo que dentro de la funcin, se pueden realizar acciones
teniendo en cuenta que el parmetro recibido implementa un juego de funciones
determinado.
62
Por ejemplo, podramos definir una funcin que recibe algo por parmetro y lo enciende.
Especificaremos que ese algo que recibe debe de implementar la interfaz encendible, as
podremos llamar a sus mtodos enciende() o apaga() con la seguridad de saber que existen.
function enciende_algo (encendible $algo){
$algo->encender();
}
$mibombilla = new bombilla();
$micoche = new coche();
enciende_algo($mibombilla);
enciende_algo($micoche);
Si tuviramos una clase que no implementa la interfaz encendible, la llamada a esta funcin
provocara un error. Por ejemplo, un CD-Rom no se puede encender ni apagar.
class cd{
public $espacio;
}
$micd = new cd();
enciende_algo($micd); //da un error. cd no implementa la interfaz encendible
Esto nos dara un error como este: Fatal error: Argument 1 must implement interface
encendible in c:\www\ejphp5\funcion_encender.php on line 6. Queda muy claro que
deberamos implementar la interfaz encendible en la clase cd para que la llamada a la
funcin se ejecute correctamente.
Ahora que ya hemos visto la sintaxis bsica del lenguaje, podemos analizar en ms
detalle la relacin entre HTML y PHP.
El mecanismo bsico de interaccin entre el usuario y nuestra aplicacin esta dado por
el uso de formularios HTML.
En un primer momento por medio de PHP,el servidor genera un formulario que el
navegador interpreta y lo muestra en pantalla para que el usuario pueda trabajar con el e
ingresar datos, luego los datos en el formulario viajan al servidor en el prximo
pedido(submit) realizado por el navegador para ser analizados e interpretados en el
mismo. La respuesta del server suele depender de los datos recibidos en el formulario.
El siguiente es un ejemplo de formulario en HTML sencillo, con solo un campo de tipo
63
Tambin podemos decir que cuando se enva el formulario, los datos viajarn para ser
procesados por el script "ejecutar.php" por medio del mtodo "post" del protocolo
HTTP.
Luego, en el script ejecutar.php los datos del formulario se reciben en variables php que
tienen el mismo nombre que los indicados con "NAME" en el formulario, en este caso
el script recibe $nombre con el texto tipeado por el usuario en el formulario y tambin
$enviar con el valor "enviar" (por el botn).
Archivo: ejecutar.php
<?
?>
Los checkboxes son campos de entrada que soportan solamente los estados de
prendidos o no. Para ello se usa el tag input con type="checkbox" , los atributos
64
disponibles son:
Atributos:
- Checked Si el atributo esta presente el checkbox aparecer marcado por defecto.
name="text" Nombre de la variable php que recibe el valor.
value="text" Valor que toma la variable si esta seteada, el default es "on"
El script que recibe los resultados slo recibe los nombres de los checkboxes que estn
prendidos, es comn en php generar una lista de checkboxes a partir de un vector,
veamos un ejemplo:
Archivo:form2.php
Este es un ejemplo muy til en el cual el formulario html no es siempre el mismo sino
que es generado dinmicamente desde php en base a por ejemplo el contenido de un
vector.
Y el cdigo html que recibe el browser para mostrar el formulario (que se genera en el
servidor) es:
<FORM ACTION="form2.php" METHOD="post">
65
66
67
Entre el tag que abre y cierra si se desea se puede poner texto que se muestra en el
textarea y el usuario puede modificar.
68
La marca "option" tiene un atributo value, que en este ejemplo provocar que $curso
sea igual a el valor del mismo si se selecciona esa opcin.
<FORM ENCTYPE="multipart/form-data"
ACTION="subir_archivo.php" METHOD=POST>
<INPUT TYPE="hidden" name="MAX_FILE_SIZE" value="1000">
Send this file: <INPUT NAME="archivo" TYPE="file">
<INPUT TYPE="submit" VALUE="Subir Archivo">
</FORM>
69
El script upload.php que recibe los datos del formulario recibe las siguientes variables:
- $userfile Path del archivo almacenado en el server.
- $userfile_name Nombre del archivo segn el usuario
- $userfile_size Tamao del archivo subido
- $userfile_type Mime type del archivo, por ejemplo image/gif
El script que recibe el archivo es responsable de hacer lo que corresponda con el mismo
ya que en general el archivo se almacena en un directorio temporal y es eliminado una
vez que termina el script. El script debe almacenar el archivo en una base de datos,
moverlo a un directorio permanente, tomar datos de el o realizar el procesamiento que
corresponda.
70
Las bases de datos se basan en tablas, donde estas son objetos en los que se almacenan
los datos. Una tabla no es ms que una serie de registros (filas), cada uno de los cules
consta de diversos campos. Cada campo contiene un dato. Por tanto un registro es un
conjunto de datos que definen un elemento, que puede ser un cliente, un libro,etc. En
una tabla tendremos distintos elementos del mismo tipo, por ejemplo, varios clientes o
libros. Entonces decimos que la estructura de una tabla esta compuesta por filas
(registros) y columnas (atributos). Aqu tenemos un ejemplo de como es la estructura
de una tabla tpica:
# table "personas"
+------+------------+-------------+
| ID | Nombre | Apellido |
+------+------------+-------------+
| 1 | Linus | Torvalds |
| 2 | Julio | Cesar |
| 3 | Juan | Perez |
+------+------------+-------------+
Como aqu vemos, tenemos toda la informacin de los empleados concentrada en una
sola tabla. A simple vista se puede ver como se duplica la informacin de las
localidades y del tipo de empleado. Tambin se ve como la misma informacin se
ingres con un formato distinto (por ejemplo "Buenos Aires" y "Bs.As.") haciendo de
71
esta manera que el manejador de la BD los tome como datos diferentes . Para
solucionar estos problemas se puede dividir la tabla en varias tablas. En nuestro
ejemplo podemos dividir la tabla "empleado" en tres tablas diferentes: "empleado" ,
"localidad" , "tipo_emp" La estructura de estas sera la siguiente:
# table "empleado"
+------+--------+------- --+--------+-----------+
| id | nombre | apellido | id_loc | tipo_empl |
+------+--------+----------+--------+--------- -+
| 1 | Linus | Torvalds | 1 | A |
| 2 | Julio | Cesar | 2 | A |
| 3 | Yino | Paez | 1 | B |
| 3 | Jun | Perez | 1 | B |
| 3 | Rubn | Atino | 2 | B |
| 3 | Jun | Perez | 1 | B |
+------+--------+----------+--------+-----------+
# table "localidad"
+---------+-----------------+-----+
| Id_loc | nombre | cp |
+---------+-----------------+-----+
| 1 | Buenos Aires |1001 |
| 2 | Santa Fe |3000 |
| 3 | Cordoba |5000 |
+---------+-----------------+-----+
# table "tipo_emp"
+-----------+------ -----+----------+
| tipo_empl | depto | sueldo |
+-----------+------------+----------+
| A | Ventas | 500 |
| B | Produccin | 1000 |
+-----------+------------+----------+
se usa para crear, mantener y administrar Bases de Datos. Existen dos tipos de
instrucciones SQL: las de definicin de objetos (DDL), y las de manejo de los datos
(DML). Una instruccin SQL puede estar compuesta por los siguientes elementos:
comandos, clusulas, operadores y funciones.
- Los comandos indican la operacin a realizar (ej: CREATE, INSERT, SELECT, etc).
- Las clusulas son parmetros de la instruccin SQL (ej: WHERE, GROUP BY,
ORDER BY, etc)
- Las funciones nos permiten modificar los resultados de una instruccin, no los datos
en s mismos (ej: MAX, MIN, COUNT, SUM,etc).
- Los operadores cumplen la funcin de restringir los registros involucrados en la
consulta (ej: AND, OR, NOT, <, =, etc)
3.1.2.1. Comandos
73
Despus de la palabra clave SELECT le sigue una lista de los atributos de las distintas
tablas que queremos obtener con la consulta (se separan por comas). Si queremos
obtener todos los atributos se coloca " * ". Luego de la palabra clave AS (opcional) se
escribe el nombre con que se quiere que la consulta llame al atributo en cuestin. Luego
de la palabra clave FROM va una lista con los nombres de las tablas que intervienen en
la consulta, y finalmente, despus de la palabra clave WHERE se escriben todas las
condiciones que restringen a la consulta (separadas por AND o por OR) seguido de las
relaciones entre las tablas involucradas en la consulta (si es que corresponde) . Por
ejemplo si queremos obtener una lista con los nombres de los empleados del tipo "A"
junto con los nombres de sus respectivas localidades deberiamos poner:
SELECT empleado.nombre AS nombre_emp, localidad.nombre AS nombre_loc
FROM empleado, localidad
WHERE empleado.tipo_empl=A AND
empleado.id_loc=localidad.id_loc;
Luego de la palabra clave SET colocamos solo los nombres de los atributos que se
modificarn con sus nuevos valores, finalmente colocamos las condiciones para hacer
que las modificaciones se realicen solo sobre algunos registros. Por ejemplo:
UPDATE localidad SET cp = 3121 WHERE id_loc=4;
Por ejemplo:
3.1.2.2. Clusulas
3.1.2.2.1. GROUP BY
Esta clusula combina los registros con valores idnticos en la lista de campos
especificados, en un nico registro. Su sintaxis es:
SELECT campo_1,...,campo_n
FROM tabla_1,...,tabla_n
WHERE condicin
GROUP BY campos_del_grupo
HAVING condicin;
GROUP BY es opcional. Se utiliza la clusula WHERE para excluir aquellas filas que
75
no desea agrupar, y la clusula HAVING para filtrar los registros una vez agrupados.
Una vez que GROUP BY ha combinado los registros, se muestran los registros
agrupados que satisfagan las condiciones de la clusula HAVING.
3.1.2.2.2. ORDER BY
Se puede especificar el orden en que se desean obtener los registros de las tablas
mediante la clusula ORDER BY argumento al final del comando SELECT. Por
ejemplo:
SELECT cp, Nombre, FROM localidad ORDER BY cp;
Se pueden ordenar los registros por mas de un campo, como por ejemplo:
SELECT cp, Nombre, FROM localidad ORDER BY cp, nombre;
3.1.2.3. Funciones
3.1.2.3.1. AVG
Calcula la media aritmtica (promedio) de un conjunto de valores contenidos en un
campo especificado de una consulta. Su sintaxis es la siguiente Avg(expr)
En donde expr representa el campo que contiene los datos numricos para los que se
desea calcular la media. Por ejemplo
SELECT Avg(sueldo) AS Promedio FROM tipo_emp WHERE sueldo > 100;
3.1.2.3.2. COUNT
Calcula el nmero de registros devueltos por una consulta. Su sintaxis es la siguiente
Count(expr)
En donde expr contiene el nombre del campo que desea contar. Count simplemente
cuenta el nmero de registros sin tener en cuenta qu valores se almacenan en los
mismos. Si utiliza un asterisco como parmetro, se calcular el nmero total de
registros, incluyendo aquellos que contienen campos NULL.
SELECT Count(*) AS Total FROM empleado;
3.1.2.3.4. SUM
Devuelve la suma del conjunto de valores contenido en un campo especfico de una
consulta. Su sintaxis es: Sum(expr)
En donde expr respresenta el nombre del campo que contiene los datos que desean
76
Para utilizar la librera AdoDb, se debe incluir el archivo adodb.inc.php que se viene
con la librera. Para esto se debe usar la sentencia include().
Ejemplo de inclusin de la librera Adodb
77
include(/path_donde_se_encuentra_adodb/adodb.inc.php);
Cada vez que necesitamos conectarnos a un DBMS, se debe crear una nueva conexin
usando la funcin ADONewConnection($driver),donde la variable $driver es el tipo
de dbms a conectarse.
Ejemplo de creacin de una conexin a una base de datos mysql
include(/path_donde_se_encuentra_adodb/adodb.inc.php);
$conn = &ADONewConnection(mysql);
?<
include(adodb/adodb.inc.php);
$database="mysql";
$server="localhost";
$user="Linus";
$password="tux";
$db = &ADONewConnection($database);
$db->Connect($server, $user, $password, $database);
Para ejecutar una consulta SQL debe existir una conexin previa abierta y se debe usar
la funcin $conn->Execute($sql); que retorna un objeto tipo conjunto de registros.
Una vez ejecutada la consulta, se pueden acceder a cada fila retornada por medio del
mtodo $respuesta->MoveNext(); que avanza una fila.
Para acceder a cada columna de un registro accede al arreglo fields[] (campos) de
$respuesta. ej: $respuesta->fields[0];
Para ver si se ha llegado al fin del conjunto se utiliza el el atributo $respuesta->EOF
(que es verdadero si es el ltimo registro).
Ejemplo de consulta SQL
<?php
78
?>
$conn->PConnect(NTserver,linus,tux,dbempresa);
$resultado = &$conn->Execute(select * from clientes);
if (!$resultado)
print $conn->ErrorMsg();
else
while (!$resultado->EOF) {
print $resultado->fields[0].
.$resultado->fields[1].<BR>;
$resultado->MoveNext();
}
$resultado->Close(); // cierro el conjunto de registros
$conn->Close(); // cierro la conexin a la DB
Para que el arreglo $fields sea asociativo en vez de indexado (para no tener que
recordar la posicin de cierta columna en el arreglo) se debe modificar la propiedad de
la librera Ado llamada $ADODB_FETCH_MODE a ADODB_FETCH_ASSOC. Para retornar
a la indexacin por nmeros nuevamente se debe setear en ADODB_FETCH_NUM.
Ejemplo de arreglo asociativo e indexado.
$ADODB_FETCH_MODE = ADODB_FETCH_NUM;
$rs1 = $db->Execute(select * from usuario);
$ADODB_FETCH_MODE = ADODB_FETCH_ASSOC;
$rs2 = $db->Execute(select * from usuario);
print $rs1->fields[1]; // la columna nombre esta en la posicin 1
print $rs2->fields[nombre]; //imprimo solo fields[nombre]
Para saber la cantidad de registros que retorna una consulta se debe usar el mtodo
$resultado->RecordCount().
79
?>
$resultado->MoveNext();
}
print "La cantidad de Registros es "
.$resultado->RecordCount().;
$resultado->Close(); // cierro el conjunto de registros
$conn->Close(); // cierro la conexin a la DB
<?
include(adodb.inc.php); // inclusin de la librera
$conn = &ADONewConnection(db2); // crea la conexin tipo db2
// se conecta a db2
$conn->PConnect(Linuxserver,linus,tux,dbempresa);
$insersionSQL="insert into usuario (nombre,apellido) values
(Richard,Stallmann)";
if ($conn->Execute($insersionSQL) == false ) {
print no se pudo insertar: .$conn->ErrorMsg().<BR>;
}
$resultado->Close(); // cierro el conjunto de registros
$conn->Close(); // cierro la conexin a la DB
?>
Cuando queremos insertar un nuevo registro, por ejemplo una nueva localidad a una
tabla, muchas veces es necesario definir un identificador nico para esta,
desafortunadamente algunas bases de datos usan campos tipo auto incrementales y
otras usan el mtodo de secuencias.
La solucin que utiliza la librera AdoDb es secuencias y para las bases de datos que no
las soportan usa una emulacin de las mismas.
Ejemplo:
$id = $conexion->GenID(sequencia_tabla1);
$conexion->Execute("insert into tabla1 values ($id,BsAs,001)");
Para ejecutar consultas SQL de tipo Update o Delete tambin se utiliza el comando
Execute() y para saber la cantidad de registros afectados durante esa ejecucin se
80
<?
include(adodb.inc.php); // inclusin de la librera
$conn = &ADONewConnection(mysql);
// crea la conexin tipo mysql
// se conecta a mysql
$conn->PConnect(Linuxserver,linus,tux,dbempresa);
$updateSQL="update usuario set localidad=BsAs where grupo=2";
if ($conn->Execute($updateSQL) == false ) {
print no se pudo modificar: .$conn->ErrorMsg().<BR>;
}
print "La cantidad de registros modificados fue: "
.$conn->Affected_Rows();
$resultado->Close(); // cierro el conjunto de registros
$conn->Close(); // cierro la conexin a la DB
?>
Muchas veces se requiere una cantidad mxima de registros a retornar, por ejemplo los
10 primeros registros de una consulta. Tambin muchas veces se necesita una cantidad
de registros X empezando del registro Y (desplazamiento). Para esto existen clausulas
dentro de la consulta select que permiten hacerlo, desafortunadamente no estn
estandarizadas.
La solucin que implementa AdoDb es usar la funcin SelectLimit() en vez de la
funcin Execute().
La funcin SelectLimit toma 2 o tres parametros, el primer parametro es la consulta
SQL, el segundo parmetro es la cantidad de registros a retornar, y el ltimo
parmetro(opcional) es la cantidad de registros iniciales a ignorar.
Ejemplo de Select_Limit
<?
include(adodb.inc.php); // inclusin de la librera
$conn = &ADONewConnection(oracle); // crea la conexin tipo oracle
// se conecta a oracle
$conn->PConnect(NTserver,linus,tux,dbempresa);
$cantidad=10;
$inicio=2;
// selecciono 10 clientes y ignoro los 2 primeros
$resultado = &$conn->Select_Limit(
select * from clientes,$cantidad,$inicio);
if (!$resultado)
print $conn->ErrorMsg();
else
while (!$resultado->EOF) {
print $resultado->fields[0]. .$resultado->fields[1].<BR>;
$resultado->MoveNext();
81
}
$resultado->Close(); // cierro el conjunto de registros
$conn->Close(); // cierro la conexin a la DB
?>
Hay que pensar una base de datos como un recurso compartido entre muchos usuarios
que acceden simultaneamente a la misma, la leen, la modifican, y borran registros. Por
lo tanto hay que buscar una forma de asegurar que los datos queden consistentes
siempre. Para lograrlo se deben usar transacciones.
Su uso es fcil. Cuando se requiere agrupar consultas dentro de una transaccin estas
deben estar entre la funcin BeginTrans() y CommitTrans().
Si por alguna razn no se puede concretar la transaccin se debe llamar
RollbackTrans() que dejara todas las tablas como antes de comenzar la transaccin.
Advertencia
$DB->BeginTrans();
$DB->Execute("update table1 set val=$val1 where id=$id");
$DB->Execute("update table2 set val=$val2 where id=$id");
$DB->CommitTrans();
$DB->BeginTrans();
$ok = $DB->Execute("update table1 set val=$val1 where id=$id");
if ($ok) $ok = $DB->Execute("update table2 set val=$val2 where id=$id");
if ($ok) $DB->CommitTrans();
else $DB->RollbackTrans();
Este es un documento explica las funciones bsicas de la librera AdoDb para mayor
informacin y actualizaciones, dirigirse a la pgina web de AdoDb.
50
Como hemos visto anteriormente las sentencias del lenguaje Php pueden intercalarse
entre marcas html para producir una pgina dinmica, o sea que estamos mezclando la
parte esttica y dinmica de nuestro sistema en un solo archivo con extensin php.
82
Ahora veamos que pasara si por ejemplo, luego de escribir todo nuestro sistema, el
cliente no queda conforme con nuestro diseo o es necesario cambiarlo, para hacerlo
ms atractivo. Como nuestro diseo comparte los mismos archivos que la lgica, al
alterarlo, se podra cambiar el funcionamiento, o dejar en estado erroneo toda la
aplicacin. Por lo tanto estamos viendo una de las desventajas que trae la mezcla de
cdigo html y php en un mismo archivo. Estos problemas han sido estudiados
detenidamente durante mucho tiempo y se han encontrado muchas soluciones.
La solucin que veremos en nuestro curso se destaca por el uso de plantillas.
Una plantilla, no es ms que una pagina web esttica con marcas especiales. Estas
marcas nos permiten distinguir el lugar en donde irn los datos dinmicos para luego
reemplazar las marcas por los datos en tiempo de ejecucin.
Podemos decir que son archivos que definen la apariencia de una aplicacin web.
Si tenemos que cambiar la presentacin de nuestra aplicacin, slo se tiene que
modificar las plantillas sin necesidad de modificar el cdigo que le da funcionalidad a
la aplicacin.
Tambin permite separar el diseo de la lgica del programa y las puede realizar
cualquier persona con conocimientos de HTML. Esto adems de tener las ventajas ya
descritas, permite mejorar el tiempo en que se va a desarrollar la aplicacin, ya que los
diseadores pueden trabajar en las plantillas al mismo tiempo que los desarrolladores
en la lgica del sistema.
La forma en que se le puede dar la funcionalidad a php de plantillas es por medio de
libreras.
Una librera de plantillas mnimamente debera tener las siguientes funcionalidades:
1. Abrir el archivo de plantilla.
2. Reconocer donde se ubicaran los datos dinmicos (por medio de las marcas
especiales).
3. Reemplazar las marcas por los datos obtenidos (en general de una BD).
4. Imprimir la plantilla modificada.
Para la implementacin de plantillas existen varias libreras muy utilizadas:
(Template) PHPLib
FastTemplate
EasyTemplate
Para demostrar y explicar el uso de plantillas usaremos una librera mixta:
Combina la facilidad de EasyTemplate
Con la velocidad de FastTemplate
EasyTemplate
Por lo que usaremos la librera: EzFasttemplate
83
5.2.1. Ezfasttemplate
84
<?php
include("ezfasttemplate.php"); // incluyo la librera
// conexin a la db
include(adodb/adodb.inc.php);
$database="mysql";
$server="localhost";
$user="Linus";
$password="tux";
$db = &ADONewConnection($database);
$db->Connect($server, $user, $password, $database);
$resultado = &$conn->Execute(select * from clientes);
if (!$resultado)
print $conn->ErrorMsg();
else
while (!$resultado->EOF) {
set_var("nombre",$resultado->fields[0]);
set_var("apellido", $resultado->fields[1]);
parse("bloque2");
$resultado->MoveNext();
}
$resultado->Close(); // cierro el conjunto de registros
$conn->Close(); // cierro la conexin a la DB
set_file("plantilla_ejemplo","lista.html");
set_var("fecha", date("m-d-Y")
set_var("texto","Prcticas de Plantillas en PHP");
parse("bloque");
pparse("plantilla_ejemplo");
?>
lista.html
<HTML>
<BODY>
<!-- BEGIN bloque -->
<H1><CENTER> {texto} escrito el dia {fecha} </H1></CENTER>
<!-- END bloque -->
<!-- BEGIN bloque2 -->
54
Captulo 5. Introduccin al uso de plantillas (Templates)
<br>
nombre: {nombre} apellido: {apellido}
<br>
<!-- END bloque2 -->
<BODY>
</HTML>
85
5.3. Conclusin
86
Cookies
Parmetros
a travs de Urls
Para explicarlo de una manera mas simple: La primera vez que el usuario entra a
nuestra aplicacin se genera un identificador nico de sesin y se entrega este al
usuario. Luego el usuario cuando contine navegando en nuestro sitio, adems de hacer
la peticin HTTP, nos enva el SID, con lo cual nosotros tenemos asociado un estado
(Variables de sesin).
Esto nos permite mantener valores de variables entre distintas peticiones del usuario.
Cuando hay que terminar la sesin, simplemente decimos que el SID ha expirado.
Las cookies es un mtodo bastante difundido, pero que no se recomienda ya que
muchos usuarios tienen desactivado en su navegador el soporte para estas.
El metodo mas interesante es el que PHP nos otorga desde la versin 4.0 o mayor. Este
mtodo se llama Transparent Session Id.
Este consiste en crear un SID para el usuario y luego en cada enlace o formulario que el
programador crea, php lo analiza y le agrega el SID. Por lo tanto el SID no se pierde y
es totalmente transparente para el programador y el cliente.
PHP dispone adems de funciones para "registrar" variables dentro de una sesin, esto
se hace llamando a la funcin session_register(); , registrar significa que la
variable registrada guardara su valor durante toda la sesin.
Por ejemplo:
<?php
session_start();
$nombre="Marcos";
session_register("nombre");
?>
Notar que session_register recibe el "nombre" de la variable a registrar sin "$". Una vez
registrada una variable la misma estar disponible en todas las pginas que usen
session_start durante la sesin actual, es decir que si desde la pgina donde
hicimos el session_register el usuario se traslada a otra pgina que usa
session_start entonces la variable $nombre automticamente estar definida y con el
valor "Marcos" ya que es una variable registrada dentro de la sesin. Cualquier tipo de
variable de PHP puede registrarse con este mtodo, incluyendo objetos (slo las
87
Para que una variable de la sesin actual deje de pertenecer a la misma se debe llamar a
la funcin session_unregister("nombrevariable");
ejemplo:
<?php
session_start();
session_unregister("nombre");
?>
Para finalizar una sesin esta debe estar activa y debe llamarse a la funcin
session_destroy();
Ejemplo:
<?php
session_start();
session_destroy();
?>
Para entender el verdadero uso y la potencia de las sesiones, se vern en los siguientes
captulos su uso intensivo y ejemplos.
transitan entre una pgina y otra dentro de un sistema web pueden ser cambiados o
alterados por cualquier persona con mucha facilidad, por lo que la validacin es un
punto extremadamente importante al desarrollar una aplicacin y sobre todo si esta se
realiza en informacin sensible o muy importante.
Intencionales:
-Ingreso de cdigo HTML malicioso por parte de una persona.
-Ingreso de cdigo SQL para destruccin o alteracin de bases de datos.
-Alteracin de variables que se pasan entre pginas para ganar privilegios.
-Alteracin de pginas que pueden exponer a una empresa a humillaciones.
-Robo de Informacin.
-Destruccin de informacin.
No Intencionales:
-Ingreso de datos no vlidos en una base de datos.
-Duplicacin en en el ingreso de datos.
Como se puede ver en la lista anterior, estos problemas son muy graves, por lo que a la
validacin tiene ser aplicada de forma muy efectiva.
1 - Definir un diccionario de datos con los valores vlidos para cada campo.
2 - Definir para cada campo de un formulario ingreso de informacin el tipo asociado
en el diccionario de datos.
3 - Definir las variables-parmetros entre pginas y su valor.
4 - Aplicar validaciones en el lado servidor.
5 - Aplicar validacin en el lado cliente (opcional).
89
aconseja hacer una librera de funciones que validen cada tipo de campo que se
encuentra definido en el diccionario de datos, as es posible por ejemplo reusar las
funciones escritas en distintos sistemas, por ejemplo:
una funcin que valide e-mails is_email($email).
En general se usan expresiones regulares para generar estas funciones.
* asterisco
. Punto
^ circunflejo
$ dolar
? signo de pregunta
| tubera Unix
\ barra invertida
/ barra normal
cerrado
Hay veces que se quiere crear una expresin regular para que busque exactamente
ciertos caracteres dentro de un texto:
Imaginemos que nos hemos olvidado de acentuar de palabras terminadas en ion. Para
esto simplemente la expresin regular "ion" nos basta, ya que concordara con cosas
como camion, funcion, administracion, ionizar, etc.
Supongamos que queremos buscar todos los smbolo de puntuacin "." , pensaramos
en usar la expresin regular ".", pero esto es un error ya que el punto es un caracter
especial para la expresin regular que significa cualquier caracter menos \n \r \f \0
(newline, return, line feed, null). Entonces podemos usar el caracter de escape "\" antes
del "." para que no tome a "." como caracter especial, por lo tanto la expresin
resultante es: "\n".
La barra invertida sirve para escapar todos los simbolos especiales:
\[ corchetes
\ ] cochetes
\( parntesis
\) parntesis
\{ llaves
\} llaves
\- guin
\+ ms
\* asterisco
\. Punto
\^ circunflejo
\$ dolar
64
Captulo 7. Validacin de Datos
\? signo de pregunta cerrado
\| tubera Unix
\\ barra invertida
\/ barra normal
91
Supongamos que tenemos que buscar las palabras "las","los y "les", podramos buscar
las palabras que empiezan con la letra "l" y que le sigue la letra "a" ,o la letra "o", o la
letra "e" y que finalizan con la letra "s", para esto podemos usar la notacin
"[conjunto]" que hace coincidir un caracter con la lista que se encuentra entre
corchetes, entonces la expresin regular resultante es:
"l [aeo]s".
Si se desea buscar todos los nmeros se puede utilizar el operador "-" dentro de los
corchetes, resultando la expresin : "[0-9]"
Otros Rangos Interesantes son:
[a-z] letras minsculas
[A-Z] letras maysculas
[0-9] nmeros.
[,!;:\.\?] caracteres de puntuacin (la barra invertida hace que no se consideren como
comando ni en punto ni el signo de preguntas)
[A-Za-z] letras del alfabeto (del ingls ).
[A-Za-z0-9] todos los caracteres alfanumricos habituales (sin los de puntuacin)
[^a-z] El smbolo ^ es el de negacin. Esto es decir TODO MENOS las letras
minsculas.
[^0-9] Todo menos los nmeros.
Para definir otros rangos, no dude en usar el operador de rangos "-" por ej.: de la h a la
m [h-m].
lnea. Esto significa que si se pone un "$" al final de la expresin solo se encontrarn
las lineas que finalicen con expr.
Ejemplo:
"chau\.$" encontrar las lneas que terminen con "chau.".
En ocasiones nos interesa usar el resultado de una parte del patrn en otro punto del
patrn de concordancia.
Tomemos por ejemplo una agenda, en la que alguien puso su telfono en medio de su
nombre.(Pepe 978878787 Gonzalez) Queremos extraer el telfono de esa frase y
guardarlo para introducirlo en otro sitio. O para usarlo como patrn de busqueda para
otra cosa.
Lo primero que hay que hacer es agrupar. Agrupar permite que el resultado del patrn
se almacene en una especie de registro para su uso posterior. El operador de
agrupamiento son los parentesis "( )"
Los registros se llaman 1, 2, 3, ... 9 segn el orden del agrupamiento en el patrn.
Ejemplo : "Esto es ([0-9]) prueba"
si el texto fuente es: "Esto es 1 prueba."
El valor 1 seria almacenado en el registro $1
Referencias
Tenemos una serie de elementos agrupados, a los cuales se les ha asignado un valor.
Ahora queremos usar ese valor en algn otro punto del patrn de concordancia. Pues
para eso existen las referencias.
\1 representa la referencia al grupo 1
Ejemplo : "([0-9]) \1 ([0-9])"
si el texto es : 3 3 5
El resultado es: $1 = vale 3
\1 --hace referencia al resultado del primer grupo = vale 3
$2 --segundo grupo-- vale 5
En este caso hubiese habido concordancia, no as si el texto hubiese sido 3 5 3
93
Extraccin
La extraccin es simplemente usar el $1 en los mensajes que se generan despues de
haber usado la expresin regular.
Hasta ahora todo lo que hemos visto han sido condiciones mas bien del tipo AND (Y).
Es evidente que nos faltan las condiciones de tipo opcional y alternativo.
Opcionales
El smbolo que se emplea para indicar que una parte del patrn es opcional es el
interrogante. "?" "[0-9]? ejemplo"
Esto concuerda tanto con textos del tipo:
"1 ejemplo, aqu desarrollaremos ..."
"ejemplo"
"2 ejemplo"
Alternativas
No confundamos alternativas con opciones, la alternativa es el equivalente a la OR no
lo era as el operador opcional. Veamos la diferencia. Por cierto, el smbolo de la
alternativa es "|".
"[0-9]? (EJEMPLO|ejemplo)"
a: 1 ejemplo
b: 1 EJEMPLO
c: 1
d: EJEMPLO
a,b,d concuerdan con el patrn. Sin embargo c no concuerda con el patrn! Porque
ejemplo o EJEMPLO son alternativas vlidas, pero tiene que haber uno de los 2. No
ocurre lo mismo con la opcionalidad, el 1 puede estar o no estar. Esa es la principal
diferencia.
A estas alturas te estas preguntando qu mas se puede hacer con una expresin. Pues la
verdad es que ya queda poca cosa, pero lo de contarlas! vamos ... eso es imprescindible.
El operador para esta ocasin son las llaves {m,n}
Donde m, n son 2 enteros positivos con n mayor o igual que m. Esto se lee as ... la
expresin debe cumplirse al menos m veces y no mas de n veces.
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Podemos usar {n}o bien {n,} para indicar que queremos que se repita exactamente n
veces o que se repita n veces o ms respectivamente.
De tal forma que el patrn "go{1,4}l"
a: gool
b: gooooooooool
c: gooool
concordara con a y c pero no as con c
Tenemos el operador * asterisco que representa que el patrn indicado debe aparecer 0
o mas veces y el operador + suma que representa que el patrn indicado debe aparecer
1 o ms veces (pero al menos 1).
Ejemplo: " (Hola )* ", coincidir con vacio y con "Hola" y con "Hola Hola" ...
Estas expresiones regulares valen para casi cualquier lenguaje o herramienta. Ahora
explicaremos las funciones disponibles en PHP para su uso:
- ereg(modelo, cadena de caracteres, correspondencia_grupo)
El modelo que se desea comparar puede contener varios tipos de caracteres especiales y
se analiza de acuerdo con reglas sintcticas regexp especficas. La funcin busca el
segundo argumento para la regexp dada. El tercer argumento es opcional y especifica
un grupo que recolecta todas las correspondencias. El resultado de la funcin es
VERDADERO si hay al menos una correspondencia.
Ejemplo:
<?
if( ereg("^((0-9){1,3}\.){3}(0-9)$", $ip, $occurrencias) )
{
echo " La variable ip es una ip vlida";
}else
{
"la variable no es una ip vlida";
}
?>
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Ejemplo:
<?
$buscado = "Texto con \n saltos \n de lnea.";
print(ereg_replace("\n", "<br>", $buscado));
?>
- eregi(modelo, cadena de caracteres, correspondencia_grupo)
Esta funcin es similar a ereg, excepto que la bsqueda no hace la diferencia entre
maysculas y minsculas.
- eregi_replace(modelo, reemplazo, cadena de caracteres)
Esta funcin es similar a ereg_reemplazar, excepto que no se hace la diferencia entre
maysculas y minsculas.
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