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UNIVERSIDAD DE LAS

AMERICAS

PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS

MATERIA ACI325-3
PROGRAMACION

MARCO MORAN; KEVIN PONCE;


MARCELO VARGAS
ESTUDIANTES DE INGENIERIA
EN PRODUCION INDUSTRIAL

QUITO-ECUADOR
ndice
Programacin Orientada a Objetos.......................................................3
Tipos de Lenguajes...............................................................................3
Variables...............................................................................................3
Estructura.............................................................................................3
Caractersticas......................................................................................4
Operadores:..........................................................................................5
Operador Aritmtico..........................................................................5
Operador Lgico o de comparacin...................................................5
Ventajas y desventajas de la POO........................................................6
Bibliografa:..........................................................................................6

Programacin Orientada a Objetos


La programacin orientada a objetos es una nueva forma de pensar,
una manera distinta de enfocar los problemas (otra forma de
descomponer problemas).
La programacin orientada a objetos surge como un intento para
dominar la complejidad que posee el software. Tradicionalmente, la
forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que
llamamos programacin estructurada, que consiste en descomponer
el problema (objeto de resolucin) en subproblemas y ms
subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fciles de
codificar.

Tipos de Lenguajes
En cuanto a los tipos de lenguajes que utiliza esta programacin
tenemos: C++ y Java.

C++: Es un lenguaje de programacin, diseado a mediados de


los aos 1980, como extensin del lenguaje de programacin C

(Lenguaje orientado a la implementacin de Sistemas


Operativos y software de sistemas).
Se puede decir que C++ es un lenguaje que abarca tres
paradigmas de la programacin: la programacin estructurada,
la programacin genrica y la programacin orientada a
objetos.

Java: Es un lenguaje de programacin de propsito general,


concurrente, orientado a objetos. Fue diseado para permitir
que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa
una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo.

Variables
Las variables son un aspecto muy importante en la escritura de los
scripts, permiten hacer mucho mas que solo ejecutar una serie de
comandos.
Existen dos tipos de variables

Variables numricas:
numricos.

Variables de tipo cadena: Pueden manipular


alfanumricos, incluso archivos de texto.

Se

utilizan

para

manipular

valores

caracteres

Estructura
Este tipo de programacin esta constituida por 3 elementos bsicos
que son objetos, mensajes y clases. Es de suma importancia conocer
el papel que tiene cada uno de estos elementos.
Objeto: Es un conjunto de variables y mtodos relacionados
entre s. Contiene toda la informacin necesaria, datos que
describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse
sobre los mismos.

Mensaje: El concepto de mensaje parte de que un objeto por


s solo no es muy til, por lo tanto los objetos de un programa
necesitan interactuar y comunicarse entre s. Es precisamente
haciendo uso de esta interaccin como los programadores
consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelar
comportamientos mucho ms complejos.

Cabe recalcar que los objetos no necesitan formar parte del


mismo proceso, ni siquiera residir en un mismo ordenador para
mandarse mensajes entre ellos y de esta forma interactuar.

Clase: Para entender de mejor manera el concepto de clase


debemos comprender que normalmente en el mundo real
existen varios objetos de un mismo tipo, o de una misma clase.
Entendido esto una clase es una plantilla que define las
variables y los mtodos que son comunes para todos los objetos
de un cierto tipo.

Caractersticas

Abstraccin: Denota las caractersticas esenciales de un

Encapsulamiento: Refiere a reunir todos los elementos que

objeto, donde se capturan sus comportamientos.

pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad. Esto


permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema.

Principio de ocultacin: El aislamiento protege a las

Herencia: La herencia organiza y facilita el encapsulamiento

propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no


tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos
internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura
que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un
objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios
e interacciones inesperadas.

permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos


especializados de objetos preexistentes. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen, as las clases no estn aisladas, sino que se
relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin.

Recoleccin de basura: La Recoleccin de basura es la


tcnica por la cual el ambiente de objetos se encarga de
destruir automticamente, y por tanto desasignar de la
memoria los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia
a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse
por la liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al

crear un nuevo Objeto y la liberar cuando nadie lo est


usando.

Operadores:
Operador Aritmtico
Se refiere a los siguientes cinco operadores cuyo significado se
muestra en la tabla adjunta
Operador Nombre Ejemplo
+
Suma
3+4
Diferenci
a
3-4
*
Producto
3*4
/
Cociente
20/7
%
Mdulo
20%7

SMBOLO
=
>
<

SIGNIFICADO
Igual que
Mayor que
Menor que
Mayor o igual
que
Menor o igual
que
Distinto que

EJEMPLO
A=B
A>B
A<B

Operador Lgico o de
comparacin

Otro
tipo
de
operadores
fundamentales
en
>=
A >= B
programacin
son
los
operadores
<=
A <= B
lgicos. Se usan para
<>
A <> B
comparar
dos
variables o expresiones y obtener un valor verdadero o falso,
como se muestra en la siguiente tabla.

Ventajas y desventajas de la POO

Ventajas:

- La primera ventaja es que todo cdigo que tiene algo que ver
con el objeto se encuentra en un solo lugar.
- Otra ventaja es que los objetos pueden poseer atributos
inherentes de la clase a la que pertenecen
- Escribir cdigos es ms fcil porque se pueden conceptualizar
como algo que le sucede a un objeto.
- POO hace que los programas grandes sean ms manejables. Si
todas las ventanas pertenecen a una jerarqua de clases de
ventanas y todo el cdigo que se refiere a una ventana
particular est dentro de esa ventana, todas las manipulaciones
de ventana se pueden escribir como una sencilla transferencia
de mensajes.

Desventajas:
No todos los programas pueden ser modelados con exactitud
por el modelo de objetos.
Si lo que deseas es leer algunos datos, hacerles algo simple y
escribir de nuevo en algunos lenguajes de POO, puede que
tengas que realizar este paso extra.
Otra desventaja es que si se fuerza el lenguaje en el concepto
de programacin orientada a objetos, se pierden algunas de las
caractersticas de lenguajes tiles, como los "lenguajes
funcionales".

Bibliografa:
Izquierdo, L. Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos.
Recuperado el Sbado 28 de marzo de 2015.
http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
Rancel, M. Bases de Programacin Nivel 1. Recuperado el Sbado 28
de marzo de 2015.
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?
option=com_content&id=272:operadores-logicos-y-de-comparacionen-programacion-not-and-or-ejemplos-cu00132a&Itemid=59

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