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ESPEA N1

SEGUNDO GENNERO
PROFESORADO DE TEATRO
CURSO:

2 AO
DIDACTICA DEL
JUEGO

ESPACIO CURRICULAR:

PROFESOR:

MAXIMILIANO DIAZ ALOMO

LOS NIOS ENSEAN A JUGAR A LOS


DOCENTES
PROYECTO:

Alumnos:

Mariela moreno
Natalia soledad Vergara
Brenda Montenegro
DIEGO ACHAVAL

2014

LOS
NIO
S
ENSE
AN
A
JUGA
R A
LOS
DOCE
NTES

INTRODUCCION

Al igual que el teatro, el juego tiene un aspecto


fundamental al cual se aplica la imaginacin, ese aspecto
es la construccin de la ficcin. La diferencia entre los
juegos sociales (juegos que ejercen los nios en sus
vidas) y el juego que propone el Teatro radica en el
objetivo de dicha construccin. La construccin de la
ficcin en el juego social tiene un fin determinado y
comn para todos Jugar para Divertirse, en cambio en
el lenguaje teatral, el fin es otro, Jugar para Aprender
Teatro, la diversin surge como consecuencia del
aprendizaje teatral. Mediante ejercicios y juegos teatrales
que impulsaran a los nios a la expresin a travs de su
pensamiento, su cuerpo, su voz y su accin, crearemos
situaciones que lleven a la reflexin, el dialogo y el
debate constructivo que permita reconocer la existencia
de normas y reglas de la disciplina teatral. Intentaremos
convertir el Juego en una herramienta fundamental para
desarrollar un pensamiento creativo-esttico. Para
mantener viva la lnea de accin. Para aprender teatro
jugando.

Marco Referencial:

El juego es una necesidad, tanto para el nio como para


el adulto. En el adulto implica entretenimiento, descanso,
alivio, distensin, una toma de distancia de sus
preocupaciones, un perder el tiempo de sus obligaciones
de adulto, para ganarlo en placer. Para el nio, en
cambio, el juego es una funcin bsica, que compromete su sensibilidad,
inteligencia, motricidad, afectividad y comunicacin. Al nio le hace falta jugar
solo o con otros, con o sin juguetes. A travs de l se pone a prueba a s mismo,
expresa sus necesidades y deseos.
Es necesario recordar la importancia que algunas civilizaciones dieron a los juegos,
tal es el caso de la cultura griega, donde los juegos eran esencial para el ser humano,
de ah el legado que dejaron a la historia de la humanidad los juego olmpicos.
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La importancia de poseer tiempo libre y ocuparlo en actividades que ayuden a la


formacin integral, tienen un carcter preventivo para algunos de los males que
aquejan a la sociedad moderna, como la depresin, soledad, estrs Muchas de las
conductas de los adultos son juegos, y el regreso a las races primarias, hecho que
les permite renovar energa, trabajar y ser productivos, afrontar el envejecimiento,
encontrar significado y propsito a la vida.
Los adultos cuando tienen oportunidad de desarrollar cualquier actividad ldica se
tornan ms jvenes y ms capaces de jugar con otras personas. Los adultos que
juegan pueden seguir creciendo.
Profesionales y especialistas descubren la belleza de la actividad ldica como
herramienta para promover el bienestar fsico y mental Las actividades de juego como
dramatizaciones, juego con arena, y el empleo del sentido del humor, invitan a los
adultos a descubrir lo que qued guardado en el bal de los recuerdos pero sobretodo
continuar viviendo en forma positiva y satisfactoria.
Pasamos el principio de nuestra vida intentando dejar atrs la infancia, ser ms
responsables, aprender esotricos conocimientos, madurar, etc. Nos esforzamos en
convertirnos en esos adultos responsables e independientes que admiramos solo
para darnos cuenta que hemos perdido por el camino todo aquello que realmente era
especial y divertido.
Un adulto creativo es un nio que ha sobrevivido
Existen muchsimas cosas que podemos aprender de los nios, de su actitud ante la
vida, la forma de enfrentarse a problemas, su decisin An no hemos entendido que
realmente no tenemos que esforzarnos en aprender a ser creativos e innovadores,
sino que nicamente debemos recordarlo.
La importancia de la diversin.
Cundo piensas en divertirte, en qu piensas?
Cunto tiempo de la semana, lo dedicas a divertirte o a hacer actividades que
realmente disfrutas?
Segn el diccionario, diversin es una actividad que produce placer y distrae de las
preocupaciones y el aburrimiento.
Sin embargo no todo lo que nos ayuda a no pensar en nuestros problemas es
divertido, porque no todo nos produce alegra.
Trabajar cmo locos, por ejemplo, nos puede ayudar a no pensar en los problemas
familiares, pero no nos divierte, ni nos ayuda a resolverlos.
As como nuestro cuerpo necesita dormir y descansar para recuperarse y funcionar
adecuadamente, necesitamos divertirnos para recuperarnos del desgaste emocional y
psicolgico y aumentar nuestra salud y bienestar general.
Adems, est comprobado cientficamente, que la risa, producto de la diversin:
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Mejora la respiracin y circulacin, fortalece nuestro sistema inmunolgico, libera


endorfinas que disminuyen o eliminan el dolor y producen una sensacin de bienestar
general, reduce la tensin y ansiedad, mejora nuestras relaciones, nos permite
desarrollar una actitud positiva ante la vida, nos da mayor claridad, para buscar las
soluciones adecuadas a nuestros problemas, favorece nuestra autoestima, etc.
Por qu dejamos de divertirnos?
Es triste darnos cuenta, de que cada vez se vuelve ms difcil divertirse. Esto se
debe, en parte, a las grandes presiones y mltiples actividades que tenemos. Casi no
nos queda tiempo para divertirnos y cuando lo tenemos, estamos muy cansados.
Creemos, equivocadamente, que la nica y mejor forma de descansar es acostarnos,
ver televisin, etc.
Este tipo de actividades, s nos ayuda a descansar fsicamente, pero no elimina o
disminuye el cansancio provocado por el estrs, las preocupaciones, los problemas,
etc.
Para este tipo de cansancio, lo mejor es divertirnos.
Otras razones por las que estamos perdiendo la capacidad para divertirnos son:
La rigidez y/o el perfeccionismo, resultado de nuestra educacin o de lo que vivimos
en nuestra niez o adolescencia, el miedo a la crtica de los dems, la moda que nos
"obliga" a hacer "cosas divertidas" que a nosotros no nos divierten, el hbito de
preocuparnos por todo o de estar constantemente tensos, una mala autoestima, que
nos lleva a vigilarnos todo el tiempo y a tratar de dar una imagen aceptada por la
sociedad, haber desarrollado una actitud de vctima, hemos perdido la capacidad de
asombro y de ser creativos. Ideas equivocadas como:
Divertirse es perder el tiempo, slo la gente irresponsable o inmadura, busca
divertirse constantemente, el valor e importancia de una persona depende de lo que
tiene, por lo tanto no podemos desperdiciar el tiempo en jugar, etc.
Cuntas de las actividades que haces para divertirte o para llenar tu tiempo libre,
realmente te divierten?
Cada persona se divierte de una manera diferente, de acuerdo a su forma de ser,
valores, sentimientos, pensamientos y experiencias previas.
Lo que puede ser muy divertido para una persona, puede ser muy aburrido para otra.
Hay quien se divierte con actividades que puede hacer estando solo y hay personas
que necesitan a otras personas para divertirse.
Algunos prefieren actividades que requieren mucho esfuerzo o fuerza fsica y otros
buscan actividades ms tranquilas.
Lo importante, es encontrar qu es lo que te divierte a ti.

Marco Epistemolgico:
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En la Argentina, los objetivos de la educacin inicial estn establecidos desde las


leyes que regulan el Sistema Educativo. Respecto al juego, la Ley de Educacin
Nacional explicita: Promover el juego como contenido de alto valor cultural para el
desarrollo cognitivo, afectivo, tico, esttico, motor y social, lo cual habilita su
inclusin en los diseos curriculares.
Plantear la incorporacin del juego en la Educacin General Bsica no es tarea
sencilla si atendemos al mandato social que dio origen a la denominada escuela
primaria, a las prescripciones curriculares que delimitaron sus prcticas, a la
preparacin de formatos para el desarrollo de la actividad escolar o a las
representaciones sociales acerca de sus funciones. Pero incluir el juego para generar
prcticas escolares alternativas no slo para alumnos que piden contextos y prcticas
diferentes es una buena intencin que requiere la creacin de las condiciones
necesarias para que ello suceda. Este es el inters de Noem Aizencang, Licenciada
en Psicopedagoga, Magster en Didctica y docente universitaria, en Jugar, aprender
y ensear. Relaciones que potencian los aprendizajes escolares.

Objetivos:
Nos proponemos explorar y potenciar las posibilidades expresivas y
comunicativas propias, mediante el trabajo grupal.
Orientaremos el trabajo hacia la idea de construccin de un espacio donde se
podr transitar el teatro como un medio de expresin a travs del juego.
En base a esto se realizarn juegos de confianza, desinhibicin y
comunicacin, creando vnculos para luego re explorarse a s mismo desde la
sensorialidad, el movimiento y la voz, y acercarnos al juego de roles y a la
improvisacin como herramienta para desarrollar la creatividad, la capacidad
de adaptacin, la espontaneidad, la palabra y la accin como transformadora
de situaciones, creando diversos mundos ficcionales.
El desafo es preservar la esencia del juego y sus requerimientos respecto a la
enseanza de los contenidos escolares.
Las clases estarn dirigidas especialmente a los docentes de la institucin.

Marco Institucional
Escuela Diego de Rojas N 764
Categora 1

Grupo A

Modalidad J.S.

Zona de Supervisin N 33
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Direccin General de Nivel Primario


Consejo General de Educacin
Barrio 8 de Abril
Balcarce 329
Ciudad: Santiago del Estero
Departamento: Capital
Provincia. Santiago del Estero
T.E. 421-2619
Caractersticas Socio-econmicas:
La poblacin escolar domiciliada en su mayora de los Barrios: 8 de Abril, La
Catlica hasta la ribera del Ro Dulce y parte de los barrios, Sarmiento, Belgrano y
Reconquista, provienen de hogares cuyos jefes de familia son vendedores
ambulantes, empleados municipales, propietarios de pequeos comercios, albailes,
planes jefes de hogar, con subsidios nacionales y provinciales, etc.; es decir de
escasos recursos econmicos.
Los edificios asentados sobre avenidas circundantes a la escuela, han sido
construidos con mejor diseo arquitectnico, demostrando aspiraciones de
superacin. Actualmente, la mitad del extenso barrio 8 de Abril cuenta con redes
cloacales, de gas, agua corriente y pavimento. Las viviendas son sencillas,
construidas con el esfuerzo de sus propietarios, sin embargo, esta realidad se
complejiza en el sector del barrio en direccin a la ribera del Ro Dulce, muestra
viviendas precarias, habitadas por grupos familiares numerosos cuyas costumbres se
manifiestan en conductas y hbitos que son observables en el alumnado como ser:
alcoholismo, drogadiccin, abuso infantil, A.D.D.H., homosexualidad.
Esta realidad condiciona, aunque no determina, en gran medida el desempeo y
rendimiento acadmico de los alumnos; los padres poseen un escaso nivel y
preparacin cultural, un alto porcentaje no concluy la escuela primaria o son
analfabetos, lo cual sumado a la escasez de recursos econmicos ofrece un ambiente
pobre en estmulos en cuanto a recursos y lo que es peor an, carecen de
expectativas en cuanto a la continuidad de los nios dentro del sistema educativo,
pues la percepcin de los bienes que la educacin podra brindarles a sus hijos
en el futuro es difusa.
Es importante sealar en este contexto, que la poblacin estudiantil esta trasvasada
por problemticas sociales como alcoholismo, drogadiccin y violencia con fuerte
impacto en la vida escolar al interior de la institucin como al exterior. En este marco
muchos de nuestros alumnos presentan una vulnerabilidad social, econmica y
educativa de relevancia.
Por ello hoy ms que nunca estamos convencidos de que la escuela puede
constituirse en un lugar privilegiado para la transmisin cultural. Y los adultos en ese
lugar jugamos un rol estratgico como pasadores de la cultura.
-Pensar al nio en la trama de generaciones implica una intervencin en el presente y
una apuesta hacia el futuro.
Pensar el tiempo presente de una generacin de nios implica pensar cmo se
inscribe esa generacin en las transformaciones sociales, polticas y educativas.
Implica pensar en qu medida el tiempo propio de la infancia adquiere otra dimensin,
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en tanto se inscribe en el tiempo largo de los imaginarios polticos y de los proyectos


educativos.
Propsitos
Que el docente experimente, elabore, descubra la posibilidad y la razn de volver a
jugar, tomando al nio como su maestro en el campo ldico.

Que investigue, analice y compare las diferentes motivaciones del juego en los grupos
que dirija .

Que tenga en cuenta que estas perspectivas sern tan diversas como cada nio que
conforma su grupo.

Juegos
y
sus Contenidos:
enrgicos y de relajacin.

caldeamiento,

1. PARA ENTRAR EN CALOR:


a) Vamos caminando por el cuarto de diferentes formas, y segn consignas:
Tranquilamente
con una bolsa llena de cosas de la compra,
con prisas porque vamos a perder el autobs, eufricos porque nos ha tocado
ganar la lotera,
enfurecidos porque nos hemos dado cuenta de que el dinero era falso,
caminamos por la isla de nuestros sueos...
como un rey o una reina
como un pordiosero
De todo esto se puede ir haciendo una pequea historia o cambiar las instrucciones
sin que haya relacin entre ellas. En una fase ms avanzada se puede aadir una
frase (por ejemplo un dicho o refrn) que se debe ir diciendo de acuerdo a la forma en
la que estamos andando.
b) Al caminar y encontrar a alguien
le miramos a los ojos.
Luego podemos aadir un saludo,
luego un saludo con el nombre de pila.
Nos imaginamos que estamos en un pas muy extrao donde la gente se
saluda tocndose con una parte del cuerpo (por ejemplo: codo con codo,
cabeza con cabeza, rodilla con taln, espalda con la mano, etc.)
Nos imaginamos que la gente se saluda chocando sus hombros derechos (o
izquierdos, o los talones de un pie, o un glteo...)

c) Al caminar tenemos que intentar


tirar del pantaln a quien va delante de nosotros pero que no nos tiren a
nosotros
darle un beso a alguien pero que no nos lo den a nosotros

2. EJERCICIOS DE COORDINACIN, REACCIN Y RAPIDEZ


Ubicados en forma de crculo, se pasa una palmada con el movimiento de
abrir las palmas tras la palmada en direccin de la persona a la que se pasa.
Luego se puede cambiar de direccin - Luego se sigue con la palmada
siempre hacia la derecha, pero una persona emite un ruido que hay que ir
pasando hacia la izquierda. La palmada sigue su camino hacia la derecha y el
grito hacia la izquierda.
3. EJERCICIOS DE ASOCIACIN
Vamos por la clase y vamos tocando lo que vemos. Al verlo lo nombramos.
Hacemos lo mismo, pero en vez de nombrarlo, lo llamamos de otra forma,
decimos otra palabra.
Importante en este caso es hacerlo lo ms rpidamente posible para que no
d tiempo a pensar, sino que sea un mero proceso de asociacin.
En un crculo muy pequeo se lanzan asociaciones de palabras de la siguiente
manera:
una persona dice una palabra compuesta, una frase hecha, una expresin (en
alemn son Zusammensetzungen del estilo Kleiderstnder), por ejemplo
tercera edad. Al decir esto hace el gesto de entregarle esta expresin a una
persona del crculo. La persona la acepta, la repite, hace un gesto de tomarla, y
crea otra asociacin a partir de la ltima palabra, por ejemplo edad de piedra.
As sucesivamente. Se pueden crear asociaciones que no tengan sentido, que
sean nuevas.
4. EL ESPEJO
Se hacen dos filas. Una fila comienza a representar una escena cotidiana como
arreglarse delante del espejo. El otro lo imita. Luego se cambian los papeles.
5. PANTOMIMA: EMOTIONALES GEDCHTNIS (MEMORIA EMOCIONAL)
Preparacin (bostezos): Todos se sientan en crculo sobre una silla. Cierran
los ojos e intentan bostezar y estirarse. Pueden emitir los ruidos que quieran.
Para forzar el reflejo del bostezo de masajea con dos dedos la parte posterior
de los lbulos de las orejas y comienzo de la parte de al lado de la cabeza.
Una vez relajados se comienza con la pantomima en s:
Todos imaginan que tienen un plato sobre las piernas. Tienen que sentirlo y
saber qu tamao tiene. El plato est vaco. Luego imaginan que sobre el
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plato hay un pltano. Se imaginan cmo es, si est maduro o verde, etc.
Luego cierran los ojos, cogen el pltano muy lentamente, lo pelan, lo muerden,
lo mastican y se lo comen entero. Lo importante en este proceso es que cada
movimiento sea muy consciente y que se intente reproducir en la memoria la
textura del pltano, el sabor, lo que se siente al masticarlo, etc. Luego se deja
el plato con la cscara debajo de la silla.
La monitora reparte una chocolatina a cada uno. Hay que desenvolverla, partir
un trozo y llevrselo a la boca. Normalmente, en lugar de masticarlo, como se
hizo con el pltano, ahora se chupetea el chocolate. Slo al final se mastica
realmente.
De estos ejercicios es importante ver lo difcil que es reproducir una accin cotidiana
que hemos hecho miles de veces una vez que no tenemos el objeto en cuestin.
6. EL TELFONO ESCACHARRADO
(Stille Post) con una pequea escena de unos dos minutos de duracin. Salen
todos del aula excepto una persona. La monitora le dice a esta persona qu
escena debe desarrollar (por ejemplo lavar un elefante). Entra un participante y
ve la escena. Luego entra un tercero, y el segundo debe representar la escena
tal como la ha visto para esa tercera persona. As hasta el ltimo. Al final,
normalmente la escena es muy diferente a la escena inicial. Sirve para ver la
cantidad de detalles que se pierden a lo largo del proceso. Vemos que nuestra
interpretacin de lo que vemos nos juega una mala pasada, porque nos hace
filtrar la realidad para que se adecue a lo que creemos haber visto.
7. HAGO LA MALETA
Todos se ponen en crculo. En el centro hay una maleta imaginaria. El primero
empieza diciendo.
Hago la maleta y me llevo... y al mencionar el objeto, la prenda de ropa, etc. que se
lleva, hace un gesto: por ejemplo, si son las gafas, hace el gesto de quitarse las gafas
y meterlas en la maleta.
El siguiente dice: Hago la maleta y me llevo las gafas y... y vuelve a hacer los
gestos. As se van acumulando objetos y cosas que hay que llevarse, con sus
correspondientes gestos. Quien olvida algo pierde y se elimina. Los dems siguen por
donde se quedaron.
8. TEATRO DE IMPROVISACIN
Dos personas salen al escenario y representan una escena cotidiana. Es muy
importante que en la escena haya movimiento, si no se muere enseguida.
Cuando alguien dice stop, las personas se quedan en foto fija y una persona
(por ejemplo la que ha dicho stop u otra a quien le toque) tiene que sustituir a
una de ellas, tomar la posicin en la que haban quedado y comenzar una
nueva escena a partir de la postura o posicin que ha adoptado al sustituir a la
otra persona.
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Importante en este ejercicio es que las escenas sean cortas y que haya movimiento,
no es tan importante hablar como moverse.
CONCLUSION
Les dejamos unos pensamientos
Pon el corazn en lo que hagas. Da igual, que ests jugando, corriendo o
montando un puzzle. En ese momento es lo nico importante, as que disfrtalo
con todo tu ser, energa y pasin.
S flexible y adaptable. Da igual que al principio no te salga y te frustres. Al
final lo conseguirs, la clave es seguir intentndolo y explorar otras formas
diferentes al final sers capaz.
Deja atrs tus prejuicios. Si olvidas tus ideas preconcebidas podrs descubrir
que el mundo es mucho ms fcil y atractivo, y que est lleno de posibilidades.
Tienes que divertirte. Aburrirse es aburrido. Si no te diviertes, es que algo ests
haciendo mal. Aunque sea con un palo y una piedra, siempre es posible
pasarlo bien. La clave est en tu imaginacin.
El mundo est lleno de cosas asombrosas. La ilusin por descubrirlas es una
de las mejores motivaciones que hay. No hay nada malo en asombrarse y
expresar genuina ilusin, sino ms bien lo contrario. Es el principio de algo
apasionante, as que no tengas miedo de explorar.
Compartir es divertido. Aunque jugar slo est bien, lo mejor es compartir tus
juguetes con otros nios. Juntos podemos descubrir ms cosas que solos, y
adems es un proceso ms divertido
Si te caes, levntate. Aunque te hayas hecho dao y te duela, tras llorar un
poco hay que levantarse, y volver a intentarlo. Estar lamentndote hace que te
pierdas cosas divertidas. No tengas miedo a equivocarte, es slo un paso en el
camino.
No tengas miedo a relacionarte. La vergenza slo sirve para no hacer cosas.
Conocer a otros como t, jugar con ellos y pasarlo estupendamente bien vale el
esfuerzo.
Expresa tus emociones. Tanto si eres absolutamente feliz como si ests triste,
djalo salir. Te sentirs genial, y aprenders a reconocer y aceptar tus
emociones. Si las dejas dentro, acabars por no ser feliz.
Mira las cosas como si fuera la primera vez que las vieras. Tu mente est llena
de posibilidades, as que celebra lo extraordinario y elimina tus prejuicios lo
que te llevar a ser capaz de encontrar nuevas ideas y posibilidades.
S honesto. La verdad es tu mejor aliada, as que siempre di lo que sientes o
piensas. Aunque a veces puede ser duro escucharlo, la gente confiar
completamente en ti as que mralos a los ojos sin pestaear y dilo.
Tus lmites estn en tu mente. No dejes que nadie te diga qu puedes hacer y
qu no puedes hacer, las primeras limitaciones estn en tu cabeza. Si
encuentras barreras, acabars por encontrar una forma de superarlas pero si
no lo intentas, seguro que no lo conseguirs.

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Aprender cosas nuevas es genial. Todo conocimiento es una nueva pieza a


utilizar al resolver problemas y divertirse, no importa sobre qu sea. Cuantas
ms cosas sabes, ms posibilidades hay.
No te preocupes por hacer el ridculo. Es una censura autoimpuesta que slo
sirve para dejar de hacer cosas. Atrvete y olvdate de los dems. Puede que
no seas el que mejor baila o pinta, pero sabes divertirte as que hazlo.
Disfruta de cada momento. Da igual si estas en la escuela, en casa o en el
parque. Todo es juego y emocin, as que olvdate de las etiquetas
(trabajo=aburrido) y encuentra el lado divertido de las cosas.
No le hagas mucho caso a los mayores. Muchos han olvidado cmo
divertirse, as que no te preocupes. En realidad sienten envidia porque les
encantara tirarse en el suelo contigo y ponerse perdidos de pintura.
Pregunta lo que no sabes, y si lo necesitas, pide ayuda. Es normal que no lo
sepas todo, y la vergenza a preguntar es una tontera que slo te hace
permanecer ignorante. Si algo no te sale, levanta la cabeza y pide ayuda.
Qu es lo peor que te puede pasar? Que te quedes como estas
Busca lo sencillo. No pierdas tiempo en cosas complicadas o intiles. La clave
es eliminar todas aquellas cosas superfluas o que no te interesan de la
ecuacin, y centrarte en la base.
Descansa cuando ests cansado. Si ya no te quedan energas, lo nico que
vas a conseguir va a ser enfadarte. Busca un sof cmodo o el regazo de la
persona que tengas al lado y da una buena cabezadita. Los problemas se ven
mucho ms sencillos despus.
La vida es ms fcil de lo que crees. Toda esa obsesin por lo que suceder en
el futuro, o por lo que pas hace tiempo no sirve de nada. Vive en el ahora,
disfruta de cada momento y apyate en las que personas que te quieren.

Los pequeos pasan sus das frente a adultos instructores, les es difcil hacer cosas
raras. As se va alimentando una necesidad de riesgo acumulada que expresar con
su primera moto y en las salidas nocturnas
Los pequeos no quieren estar recluidos en su habitacin para jugar, ni en ludotecas,
ni en todos esos espacios que construimos para que estn controlados. Lo que hace
un nio controlado por un adulto es distinto de lo que hace solo. Los nios necesitan
espacios donde, dentro de un clima de control social, ellos puedan hacen lo que
quieran: pisar el csped, subirse a los rboles y jugar con las lagartijas
Francesco Tonucci

Francesco Tonucci (1941) es un pensador, psicopedagogo y dibujante italiano que se


dedica al estudio del pensamiento y el comportamiento infantil.
Ha creado y dirige desde 1991 el proyecto La Ciudad de los Nios, que propone a los
alcaldes de 100 ciudades una nueva filosofa de gobierno, adoptando a los nios
como parmetro de valoracin, de proyeccin y de cambio de la ciudad.
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Critica la forma en que las ciudades estn estructuradas y aconseja que estn
planificadas pensando en los nios. Pero no para convertirlas en Disneylands locales
sino porque l afirma que un adulto sano es el resultado de un nio que ha jugado
mucho y ha tenido autonoma.
Francesco Tonucci es un autor importante a tener en cuenta junto con Christopher
Clouder que ya nos adverta que hay mucho tiempo para ser adultos y poco para ser
nios y Toshiro Kanamori y su pedagoga para ser feliz.

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