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ADICC

IN A
LOS
VIDEO
JUEGO
S

Este trabajo va dedicado a las


personas que nos ayudaron
en esta investigacin y sobre
todo a nuestros padres que
tambin nos dieron el apoyo
incondicional.

Contenido
INTRODUCCION.................................................................................................................................
OBJETIVOS..........................................................................................................................................
OBJETIVO GENERAL.........................................................................................................................
OBJETIVOS ESPECFICOS.................................................................................................................
CAPITULO I..........................................................................................................................................
1.
1.1.

ASPECTOS GENERALES: VIDEOJUEGOS...........................................................................


HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS....................................................................................

1.1.1.

Dcada de los 60's............................................................................................................

1.1.2.

Dcada de los 70's............................................................................................................

1.1.3.

Dcada de los 80's............................................................................................................

1.1.4.

Dcada de los 90's..........................................................................................................

1.1.5.

Declinacin de los rcades.............................................................................................

1.1.6.

Cuarta generacin (1989 1997)...................................................................................

1.1.7.

Quinta generacin..........................................................................................................

1.1.8.

Los 2000 Sexta generacin............................................................................................

1.1.9.

Sptima generacin........................................................................................................

1.2.

LA CRECIENTE POPULARIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS...........................................

1.3.

TIPOS DE VIDEOJUEGOS................................................................................................

1.3.1.

Accin............................................................................................................................

1.3.2.

Estrategia........................................................................................................................

1.3.3.

Aventura.........................................................................................................................

1.3.4.

Rol..................................................................................................................................

1.3.5.

Deportivos......................................................................................................................

1.3.6.

Simulacin de vehculos................................................................................................

1.4.

CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS SEGN LA ESRB......................................

1.5.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS................................................

CAPITULO II......................................................................................................................................
2.

ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS.......................................................................................

2.1.

SNTOMAS DE LA ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS..................................................

2.2.

Consecuencias de la adiccin de los videojuegos................................................................

2.2.1.

Influencia Social................................................................................................................

2.2.2.

Alteracin Mental..............................................................................................................

2.2.3.

Depresin...........................................................................................................................

2.2.4.

Dependencia al videojuego................................................................................................

Bibliografa..........................................................................................................................................

INTRODUCCION

En la actualidad se ve una gran cantidad de adictos al videojuego, entre estudiantes o


personas de diferentes cargos, por la cual, es muy difcil hallar una solucin adecuada
para ellos ya que no se realiza un estudio para dar una medida de prevencin y de
tratamiento.
Este trabajo monogrfico est dedicado mayormente a entender y comprender ms sobe
la adiccin a los videojuegos por el cual en el primer captulo est abarcando el marco
terico, aqu sabremos sobre que es un videojuego, cual fue la historia de los
videojuegos, cuales son los tipos de videojuegos, la ludopata, ventajas y desventajas de
los videojuegos, preguntas frecuentes acerca de los videojuegos.
En el segundo captulo
El hablar de adiccin a los videojuegos es exagerado en algunas personas ya que lo
toman con adiccin al tabaco alcohol u otro tipo de narcotico, pero hablar de adiccin
no solo se refiere a estas dos ltimas referencias tambin se puede referir a el
comportamiento de una persona ante la necesidad de un objeto para sentirse satisfecho
-ludopata
Se denomina ludopata a la dificultad de control del impulso excesivo de practicar uno
ms juegos, pudiendo esto afectar relaciones en la familia como en uno mismo ya que
como se denomina anteriormente es una adiccin
-sntomas de la adiccin a los videojuegos
En este, est el nivel de identificacin que un jugador tiene con el videojuego que este
ocupa el primer lugar en su mente, pensando constantemente en maneras de superar los
objetivos que le son propuestos, y no desaprovecha una sola oportunidad en la que se le
presente la opcin de jugar. De esta manera, para la persona se vuelve ms importante
esta actividad que su estudio, familia o hasta sus amigos.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Mediante la investigacin y el estudio de las influencias generadas por los videojuegos,
establecer en cules son las causas de la adiccin de los jvenes hacia estos;
informacin psicolgica; con el fin de crear material de ayuda que les instruya con
valores slidos y reales para que puedan decir NO a su gusto por jugar con videojuegos
de forma desmedida.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Demostrar que la adiccin a los videojuegos es catalogable como una verdadera
patologa, realizando una comparacin integral de sus caractersticas con las que se ha
establecido posee una dependencia en general, con el fin de desmentir ciertos juicios
populares que no la reconocen como tal.
Conocer las consecuencias que trae a la vida de una persona el uso excesivo de los
juegos de video, mediante la consulta de estudios cientficos que permitan generar
conciencia en los jvenes acerca de su problema (adiccin).
Determinar los factores que hacen que los videojuegos sean tan llamativos a los jvenes
investigando que es lo que los ha hecho tan populares a los largo de la historia, para as
establecer que caractersticas del individuo lo hacen ms propenso a obsesionarse por
estos.
Realizar una sntesis acerca del comportamiento y la manera de pensar de un video
jugador adicto, acudiendo a estudios sicolgicos previamente aplicados a personas con
este tipo de problemas, con la finalidad de comprender de una manera ms objetiva la
forma de actuar stas personas. Identificar aspectos importantes de la interaccin que un
jugador posee con el videojuego, y particularidades en su entorno, que pueden
evidenciar o suponer que existe una adiccin, por medio de la aplicacin de encuestas y
la realizacin de entrevistas.

CAPITULO I

1. ASPECTOS GENERALES: VIDEOJUEGOS


Existe ms de una definicin para el trmino videojuego, que sern mencionadas a
continuacin:
Segn el diccionario de la real academia espaol
Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las
pantallas de un televisor o de un ordenador.

Programa de software en el cual uno o ms jugadores toman decisiones por medio del
control de objetos y recursos del juego en busca de un objetivo.

Los videojuegos pertenecen a la rama de los medios electrnicos de entretenimiento,


pero estos en particular combinan el uso de multimedia (imgenes, videos y sonido) con
una capacidad de interactuar con el usuario.
Todo esto se hace con el fin de hacer sentir a quien los utiliza como si estuviera dentro
del juego, simulando una realidad virtual, lo que permite una especie de inmersin.
Segn lvaro Prez Garca: de la universidad Jos Antonio Ortega Carrillo Ttulo: El
potencial didctico de los videojuegos (The Movies, un videojuego que fomenta la
creatividad audiovisual Granada (Espaa) de 2011. Pgina 4)
Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videoconsola
conectable al TV, telfono mvil, mquina recreativa, microordenador, ordenador de mano,
vdeo interactivo).

Igualmente Ortega (2002) seala, que se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza


digital que se presentan en forma de aventura grfica, simulacin o rcade, y representan una
alternativa a los tradicionales relatos cinematogrficos o televisivos.

Los primeros juegos informticos solan hacer uso de un teclado para llevar a cabo la
interaccin, o bien requeran que el usuario adquiriera un joystick con un botn como
mnimo.
Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un
teclado y un ratn de forma simultnea. Entre los controladores ms tpicos estn los
gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas tctiles.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de
proveer la interactividad e informacin al jugador.
El audio es casi universal, se usan dispositivos de reproduccin de sonido, tales como
altavoces y auriculares pero hoy en da los sonidos son reproducidos a travs de
aparatos por conexin bluetooh
La poca de la modernidad hace que la tecnologa se usada para los juegos la alta
calidad de resolucin y la gran variedad de videojuegos.

1.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


Los videojuegos surgieron desde la dcada de 1950 y han venido evolucionando
notablemente hasta la actualidad. El que sea tan divertido los convirti de un simple
hobby de los programadores de la poca a un negocio a tener cada vez ms en cuenta, lo
que ha impulsado su produccin y constante progreso. Su historia puede dividirse en las
siguientes pocas notables:

Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cual fue el primer videojuego de
toda la historia, principalmente debido a las mltiples definiciones de este que se han
ido estableciendo, pero se puede considerar como el pionero en esta industria a el juego
bautizado como

Noughtand crosses (ceros y cruces), tambin llamado OXO,

desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versin computarizada
del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permita enfrentar a un jugador
contra la mquina. En 1958 William Higginbotham cre, sirvindose de un programa
para el clculo de trayectorias y un osciloscopio, Tenis para dos: un simulador de tenis
de mesa para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory;
lugar donde desarrollaba sus investigaciones para la milicia estadounidense. Este
videojuego fue el primero en permitir la interaccin entre dos personas y simulaba
acertadamente el efecto de la gravedad sobre la bola con la que se jugaba.
1.1.1.

Dcada de los 60's

La mayora de los primeros juegos de ordenador fueron utilizados en computadoras de


muchas universidades en los Estados Unidos y fueron desarrollados por las personas
como un hobby. La limitada accesibilidad de la poca a una computadora signific que
estos juegos fueran pequeos en nmero y olvidados por la posteridad. En 1961, un
grupo de estudiantes en el MIT, entre ellos Steve Russell, program un juego titulado
Spacewar! en un ordenador DEC PDP-1 (equipo moderno y sumamente costoso para la
poca). El juego fue distribuido junto con las computadoras DEC y comercializado en la
entonces todava primitiva Internet.
Este naci durante la carrera espacial, disputa directa entre la URSS y los Estados
Unidos por enviar sus naves fuera del planeta. Russell supo aprovechar esto plasmando
muy descriptivamente la perspectiva general de las personas con relacin a un conflicto
global en un juego en el que dos naves espaciales se enfrentaban con misiles.
1.1.2.

Dcada de los 70's

En esta poca en la que nacieron los juegos de arcade, (o mquinas tragamonedas), en


esta basndose en Tennis for two de Al Alcorn, juego de bola y raqueta para dos
personas. Por primera vez este pasatiempo era usado como negocio por medio de una

mquina que peda monedas para usarlo, naciendo as la hoy gigantesca industria de los
videojuegos.
Segn Jos frugoni Prez: Historia de los videojuegos (Pg. 8) fueron clave en el mundo de los
videojuegos debido a la aparicin de las empresas estadounidense atari inc. Y Magnavox. E.
considera al germano-estadounidense Ralph Baer como el creador de las videoconsolas.

En 1972 Nolan funda Atari, la compaa fabricante y distribuidora de videojuegos. No


pas mucho tiempo para que las mquinas traga-monedas se volvieran populares. Fue
en esta poca que Toru Iwatani (futuro fundador de Namco) diseara PAC-MAN siendo
inspirado por una pizza.
1.1.3.

Dcada de los 80's


En los principios de la dcada de 1980 la industria de los videojuegos sufri su
primer gran descalabro o fracaso: El denominado crash de 1983.
Esto se dio gracias a una suma de factores como la piratera y la creacin de juegos

pobres en contenido y grficos, tales como ET y una versin de PAC-MAN para la Atari
2600. Fue entonces cuando muchas empresas que diseaban y publicaban juegos para
PC o videoconsola quebraron, es el caso de Atari, la cual tuvo su descenso al ser
vendida a Warner Televisin, esto provoc que cuatro trabajadores de Atari se
independizaran para formar Activision, una exitosa compaa hoy en da.
Segn Jos frugoni Prez:Historia de los videojuegos (Pg. 11)
En el caso de mquinas rcade, a finales de 1979 y principio de los 80 triunfa el juego Pac
Man de la empresa japonesa Namco. Conocido en Espaa como Comecocos, el juego
consista en un crculo amarillo al que le faltaba un pedazo y as pareca tener boca. Apareca en
laberintos donde deba comer puntos pequeos, mayores y otros premios con forma de fruta, y
as se iban sumando puntos y se pasaba de nivel.

A pesar de esto, en este decenio gest la era dorada de los juegos de arcade, y se crearon
los primeros entornos tridimensionales en los juegos, con el uso de vectores o sprites
(imgenes dinmicas) con ttulos como Pole position y Battlezone. En esta dcada se
cre el juego TETRIS por Alexi Payitnov en la URSS, un juego basado en acomodar
bloques para llenar lneas sin espacios intermedios para destruirlas y lograr un mayor
tiempo de juego.

En este tiempo tambin comenzaron los juegos en Internet, que a pesar de su pobreza
grfica fueron atrayendo gradualmente a ms seguidores paralelo a esto, muchas
compaas desarrolladoras de juegos comenzaron a incursionar en el mundo de las
consolas porttiles debido a que vieron que este podra ser un buen negocio, ya que era
muy innovador y entretenido llevar a cualquier parte los juegos favoritos.

Creando copias de los juegos arcade ms populares de la poca para estas consolas.
Nintendo se reconoce como la primera empresa que entr en el mercado de las consolas
porttiles, estableciendo un monopolio en este mbito.
1.1.4.

Dcada de los 90's

La industria de los videojuegos madur en cuanto a la incorporacin de una nueva y


mejor forma de entretenimiento durante el decenio de los 90. Los principales
acontecimientos de esta poca, provocaron la consolidacin de elementos de alta calidad
en los videojuegos; debido en gran parte a los altos presupuestos que se destinaban para
estos.
Segn Jos frugoni Prez: Historia de los videojuegos (Pg. 13)
A principios de los aos 90 aparece una nueva generacin, las videoconsolas de 16 bits como
la Mega Drive de Sega (con juegos como Dragn Ball Z, El Mundo Perdido, FIFA '98,
NBA Jam TE) la Sper Famicon de Nintendo (con juegos como Sper Mario World,
Sper Mario Kart, The Legend of Zelda) la PC Engine de la empresa japonesa NEC,
entre otras, y aumenta la cantidad de jugadores que las utiliza. Se sustituyen los cartuchos de
juegos por el recientemente aparecido CD-ROM y los videojuegos evolucionan de manera
considerable debido a la evolucin tcnica de las videoconsolas y ordenadores.

Sin embargo lo que ms propici estos cambios en la industria fue el desarrollo de


nuevo hardware ms potente y de menor costo que permiti la creacin de juegos
tridimensionales, experiencia nica e innovadora para el usuario final.
Con empresas como, Sierra entretaiment y Lucas Arts, los juegos de aventura por otra
parte siguieron evolucionando, aprovechando al mximo el nivel grfico y de capacidad
de los ordenadores de la poca, sin embargo gracias al gran auge que para el momento
tenan los juegos de accin, de simulacin y los RTS, estos se vieron disminuidos y
fueron paulatinamente reemplazados.

Los primeros verdaderos MUD (Multi-usuario Dungeon) fueron desarrollados a


principios de los aos 90. En 1996 Id Software, fue pionera con el juego Quake, el cual
era en primera persona y ofreca la posibilidad de ser jugado a travs del Internet.

1.1.5.

Declinacin de los rcades

Con la llegada de las consolas de 16-bits y 32-bits, los videojuegos comenzaron a


desarrollarse con un alto nivel grafico como se vio reflejado en los juegos arcade.
Los Arcades experimentaron un resurgimiento en la primera mitad del decenio de 1990
con juegos como Street Fighter II y Mortal Kombat y otros juegos de lucha uno a uno
pero como el patrocinio para estos juegos disminuyo, muchos se vieron obligados a
cerrar sus empresas y a crear juegos clsicos para mquinas de monedas, lo cual hizo
que se generara un negocio muy provechoso para establecimientos comerciales que les
ofrecan como una posibilidad de esparcimiento y diversin para sus clientes.

1.1.6.

Cuarta generacin (1989 1997)

La Sega Mega Drive (conocida en Amrica del Norte como el Sega Gnesis) demostr
su valides desde el principio, despus de su lanzamiento en 1989. Sin embargo
Nintendo no se qued atrs y respondi con su propio sistema de ltima generacin
conocido como lo fue el Sper NES en 1991. La TurboGrafx-16 debut pronto junto
con el Sega Gnesis, pero no logr muchos seguidores en los EE.UU. Las Unidades de
CD-ROM fueron vistas por primera vez en esta generacin, como complementos para el
PC Engine en 1988 y la Mega Drive en 1991. La Base grfica 3D entr con la corriente
principal del sombreado de polgonos, permitido procesadores adicionales en cartuchos
como Virtua Racing y Star Fox. SNK la Neo-Geo era; por un amplio margen sobre otras
consolas, la ms costosa en el momento cuando fue lanzada en 1990, y sigui sindolo
posteriormente por varios aos. Tambin era capaz de producir grficos 2D en un nivel
de calidad que slo se vera en las consolas de los aos subsiguientes.

1.1.7.

Quinta generacin

En 1993, Atari volvi a entrar en el mercado de consolas caseras con la creacin de la


Atari Jaguar. En el mismo ao la compaa lanz el Interactive Multiplayer 3DO, que,
aunque fue muy publicitada y promovida, no pudo alcanzar en ventas a la consola
Jaguar debido a su alto costo. Ambas consolas debido al bajo nmero de ventas y a los
pocos juegos de calidad, terminaron desapareciendo tempranamente. En 1994, tres
nuevas consolas fueron puestas a la venta en Japn: la Sega Saturn, la PlayStation, y el
PC-FX, el Saturn y la PlayStation despus de ver los lanzamientos que tuvieron lugar en
los Estados Unidos.
La PlayStation rpidamente super a todos sus competidores, con la excepcin del
envejecido Sper Nintendo Entertainment System, que an contaba con el apoyo de
numerosas grandes compaas de videojuegos. En 1996 y despus de muchos retrasos,
Nintendo lanz su consola de 64-bit, la Nintendo 64.
El ttulo estrella de estas consolas, Sper Mario 64, se convirti en el encargado de dar
inicio a los juegos de plataforma en tercera dimensin. Otros grandes ttulos de la poca
fueron Golden Elle 007, para Nintendo y Legend of Zelda, uno de los juegos ms
aclamados por la criticar por su innovacin, historia y jugabilidad.
La utilizacin de cartuchos por parte de Nintendo en vez de CDs para los juegos que
lanzo a finales de la dcada de los 90, fue considerada como una decisin perjudicial
para la compaa, ya que a pesar de que los cartuchos eran ms veloces y no podan ser
copiados, los CD's ofrecan ventajas de capacidad y costos. Play Station durante este
periodo se convirti en el lder del mercado, dejando atrs a empresas como Sega y
Nintendo.
1.1.8.

Los 2000 Sexta generacin


En la sexta generacin de consolas de videojuegos, Sega abandon el mercado de

hardware, Nintendo se qued atrs, Sony consolid su liderazgo en la industria, y


Microsoft desarrollo su primera consola de juegos.
En 2001 despus de la aparicin de la Play Station 2, se lanz al mercado la consola XBox, por Microsoft, con un procesador Pentium 3 y muchas caractersticas de PC.

A la vez Nintendo creo la Game Cube, la cual no tuvo el xito esperado por el pobre
repertorio de juegos que ofreca, y por el aire infantil que mostraba, lo que llevo a la
compaa a ser relegada al tercer puesto en el mercado de consolas por La X-Box, que
se

1.1.9.

afianzo

en

el

segundo

gracias

Halo

Sptima generacin
En esta generacin las consolas porttiles tuvieron protagonismo, al lanzarse casi

simultneamente en el 2004 la PSP de Sony, y El Nintendo DS de Nintendo. Las dos


fueron muy buenas consolas que posean cada una caractersticas que les hacan
sumamente atractivas a los jvenes, lo que le hizo muy populares.
En el 2005 Microsoft lanza la X-Box 360, que tuvo mejoras significativas en los
grficos y ofreci herramientas nuevas.
Un ao despus Play Station lanzo la Play 3, consola un poco ms costosa pero con un
algunas ventajas ms en cuanto a la jugabilidad que la X-Box. Nintendo no quiso
quedar rezagado, y elabor una consola totalmente innovadora que gusto entre los
jvenes, el Nintendo Wii; que a pesar de sus bajas especificaciones ha tenido cifras muy
positivas en cuanto a sus ventas en todo el mundo.
1.2. LA CRECIENTE POPULARIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos no son el nico medio de entretenimiento; existen otros que tambin
captan la atencin de los jvenes, tales como escuchar msica, ver televisin, leer
libros, navegar por Internet y chatear.
Pero en los ltimos aos se ve cmo la industria de los juegos electrnicos ha crecido de
manera explosiva. La Entertaimnment Software Association reporta, respecto al uso en
videojuegos en EE.UU, que en el 68% de familias se juega con consolas o computador,
y que esta industria vendi 11.7 billones de dlares en el 2008, sin contar que gran
cantidad de videojuegos han sido pirateados, mientras que otros mercados como el de
las pelculas, el cine y la msica se han visto notablemente afectados.
Tanto as que el presidente de la compaa Activision Publishing (Empresa publicadora
de juegos de gran renombre entre los jvenes como Call of duty y Guitar Hero) Mike

Griffith no titube al predecir que en 10 aos los videojuegos opacaran otras formas de
entretenimiento.
Para explicar la razn de ser de estas estadsticas hace falta tener en cuenta varios
elementos, pero al echar un vistazo a algunas propiedades esenciales de estos juegos se
puede entender por qu resultan tan divertidos a la poblacin.
1.3. TIPOS DE VIDEOJUEGOS

Los tipos de videojuegos est dada por gneros, los cuales consisten en grupos de estos
que tienen similitudes de acuerdo a factores como: sistema de juego (el ms
determinante de estos), el tipo de interaccin del usuario con la mquina, el entorno
grfico y el diseo de los niveles.
El propsito de cada juego electrnico en general es sobrepasar obstculos para lograr
un objetivo final, pero la diferencia ante un gnero y otro reside en la manera como
estos son superados.
Es necesario aclarar que estos juegos cada vez van evolucionando, y la categorizacin
de estos se vuelve ms compleja ya que surgen ejemplares que mezclan factores de ms
de un gnero de videojuego (como por ejemplo Zelda o Grand Theft Auto, que
combinan accin, aventura y rol). A continuacin se enumerarn los tipos ms
representativos de estos con algunos ttulos famosos representativos.

1.3.1.

Accin

Los juegos de este tipo se caracterizan por requerir del jugador el uso de reflejos y la
habilidad para sobrepasar obstculos.
Por lo general enfatizan en el combate para superar los retos sugeridos. Este ha sido uno
de los primeros tipos de juegos (el PONG, uno de los primeros, pertenece a este gnero)
y actualmente el ms amplio, de igual manera son de los ms populares en el mercado.
Hay varios tipos de juegos dentro de los juegos de accin, como los de pelea, laberinto,
pinball, entre otros; pero los ms populares son los de plataforma (por ttulos como el
legendario Sper Mario Bross) y, sobre todo en la actualidad, los de disparador

(Shooter) en todas sus formas, con grandes xitos en ventas como Halo, Call of Duty,
Doom, entre otros.

1.3.2.

Estrategia

Estos tienen un sistema de juego en el que requieren que la persona que los usa piense
cuidadosamente cada una de sus acciones, teniendo un plan ingenioso para poder
alcanzar la victoria sobre el oponente.
Segn Andrew Rollings, en los juegos de esta clasificacin Al jugador le es dada una
vista como la de Dios al mundo de juego, indirectamente controlando las unidades bajo
su comando tambin aclara que el origen de los juegos de estrategia est enraizado en
sus primos cercanos, los juegos de mesa.
1.3.3.

Aventura

Un videojuego se considera como de aventura cuando su objetivo es el de resolver los


misterios o problemas que se plantean en una historia, a veces inclusive presionan al
jugador para que los arregle en un determinado tiempo. Los juegos aventura casi nunca
permiten el uso de armas o de violencia para lograr los objetivos. Puede ser: Grfica,
conversacional o de tipo novela visual.
1.3.4.

Rol

La mecnica de un juego de rol consiste en controlar a un nico personaje a lo largo de


todo el tiempo de juego, el cual ir mejorando sus habilidades, adquiriendo objetos o
armamento, ascendiendo de rango, etc.
El entorno en el que se desarrolla un videojuego de esta categora por lo comn est
lleno de monstruos o soldados enemigos, que impiden el acceso a lugares importantes
como castillos o a premios. En los juegos de rol se destacan que han causado gran
sensacin en los jugadores y bastantes polmicas por la gran cantidad de adictos a estos
que existen. Ejemplo tpico de estos es World of Warcraft.

1.3.5.

Deportivos

Un juego deportivo es aquel cuyo tema es un deporte especfico, en el cual el individuo


que los usa controla el (los) jugador(es) de su bando para hacer las anotaciones. Los hay
de casi todos los deportes existentes, desde el billar o las patinetas hasta el ftbol.
1.3.6.

Simulacin de vehculos

Los juegos de esta especie tratan de dar a quien los usa una experiencia lo ms cercana a
la realidad posible de los que sera manejar un automvil o un avin, aunque existen
excepciones en la que se da paso a la ficcin.

1.4. CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS SEGN LA ESRB


Las clasificaciones de la Junta de Clasificacin de Software de Entretenimiento (ESRB,
Entertainment Software Rating Board) proporcionan una informacin concisa y objetiva
acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los
consumidores, en especial los padres, puedan tomar decisiones informadas. Las
clasificaciones de la ESRB constan de tres partes:
Categora de clasificaciones: Sugieren la edad adecuada para el juego.

NIOS PEQUEOS
El contenido est dirigido a nios pequeos.
TODOS
El contenido por lo general es apto para todas las edades.
Puede que contenga una cantidad mnima de violencia de
caricatura, de fantasa o ligera, o uso poco frecuente de
lenguaje moderado.

TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas de 10
aos o ms. Puede que contenga ms violencia de
caricatura, de fantasa o ligera, lenguaje moderado o
temas mnimamente provocativos.
ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas de 13
aos o ms. Puede que contenga violencia, temas
insinuantes, humor grosero, mnima cantidad de sangre,
apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje
fuerte.
MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17
aos o ms. Puede que contenga violencia intensa,
derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje
fuerte.
ADULTOS NICAMENTE
El contenido es apto slo para adultos de 18 aos o ms.
Puede que incluya escenas prolongadas de violencia
intensa, contenido sexual grfico o apuestas con moneda
real.
CLASIFICACIN PENDIENTE
No han recibido todava una clasificacin final de la
ESRB. Este smbolo aparece slo en material de
publicidad, comercializacin y promocin relacionado
con juegos que se espera que lleven una clasificacin de
ese organismo. Una vez asignada, el smbolo se
reemplazar con el correspondiente.
NOTA: las asignaciones de las categoras de clasificacin tambin se pueden basar en el
requisito de edad mnima de los juegos o las aplicaciones.

Descriptores de contenido: Indican los elementos que pueden haber motivado la


clasificacin asignada y/o pueden resultar de inters o preocupacin.

Referencia al alcohol: referencia e imgenes de bebidas alcohlicas.

Animacin de sangre: representaciones decoloradas o no realistas de sangre.

Sangre: representaciones de sangre.

Derramamiento de sangre: representaciones de sangre o mutilacin de partes


del cuerpo.

Violencia de caricatura: acciones violentas que incluyen situaciones y


personajes caricaturescos. Puede incluir violencia en la cual un personaje sale ileso
despus de que la accin se llev a cabo.

Travesuras cmicas: representaciones o dilogo que impliquen payasadas o


humor sugestivo.

Humor vulgar: representaciones o dilogo que implique bromas vulgares,


incluido el humor tipo bao.

Referencia a drogas: referencia o imgenes de drogas.

Violencia de fantasa: acciones violentas de naturaleza fantstica que incluyen


personajes humanos y no humanos en situaciones que se distinguen con facilidad de la
vida real.

Violencia intensa: representaciones grficas y de apariencia realista de


conflictos fsicos. Puede comprender sangre excesiva o realista, derramamiento de
sangre, armas y representaciones de lesiones humanas y muerte.

Lenguaje: uso de lenguaje soez de moderado a intermedio.

Letra de canciones: referencias moderadas de lenguaje soez, sexualidad,


violencia, alcohol o uso de drogas en la msica.

Humor para adultos: representaciones o dilogo que contienen humor para


adultos, incluidas las alusiones sexuales.

Desnudez: representaciones grficas o prolongadas de desnudez.

Desnudez parcial: Representaciones breves o moderadas de desnudez.

Apuestas reales: el jugador puede apostar, incluso colocar apuestas con dinero o
divisas de verdad.

Contenido sexual: representaciones no explcitas de comportamiento sexual, tal


vez con desnudez parcial.

Temas sexuales: alusiones al sexo o a la sexualidad.

Violencia sexual: representaciones de violaciones o de otros actos sexuales


violentos.

Apuestas simuladas: el jugador puede apostar sin colocar apuestas con dinero o
divisas reales.

Lenguaje fuerte: uso explcito o frecuente de lenguaje soez.

Letra de canciones fuerte: alusiones explcitas o frecuentes de lenguaje soez,


sexo, violencia o uso de alcohol o drogas en la msica.

Contenido sexual fuerte: alusiones explcitas o frecuentes de comportamiento


sexual, tal vez con desnudez.

Temas insinuantes: referencias o materiales provocativos moderados.

Referencia al tabaco: referencia o imgenes de productos de tabaco.

Uso de alcohol: consumo de alcohol o bebidas alcohlicas.

Uso de drogas: consumo o uso de drogas.

Uso de tabaco: consumo o uso de productos de tabaco.

Violencia: escenas que comprenden un conflicto agresivo. Pueden contener


desmembramiento sin sangre.

Referencias violentas: alusiones a actos violentos.

NOTA: Los descriptores de contenidos se aplican con relacin a la categora de


clasificacin asignada y no pretenden constituir un listado completo del contenido.
Cuando el descriptor del contenido es seguido por el trmino "Moderado", significa baja
frecuencia, intensidad o severidad del contenido que modifica.

Elementos interactivos: Informan acerca de los aspectos interactivos de los productos,


incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte la ubicacin de los
usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta informacin personal con
terceros como fuente de informacin complementara, los juegos de video tienen

resmenes de clasificacin que proporcionan una descripcin ms detallada del


contenido que se tuvo en cuenta para para asignar la clasificacin.
Comparte informacin: indica que se comparte con
terceros informacin que proporciona el usuario (por ej.,
direccin de correo electrnico, nmero de telfono,
informacin de tarjeta de crdito, etc.).

Comparte la ubicacin: incluye la capacidad de mostrar


la ubicacin del usuario a otros usuarios de la aplicacin.

Los usuarios interactan: indica la posibilidad de


exposicin a contenido sin filtrar o sin censurar generado
por los usuarios, incluidas las comunicaciones entre
usuarios y el intercambio de contenido multimedia por
redes y sitios sociales.

"Las interacciones por Internet no estn clasificadas por la ESRB": este aviso
advierte a quienes van jugar un juego en lnea acerca de la posible exposicin a charlas
(texto, audio, video) u otros tipos de contenido creados por otros jugadores (por ej.,
mapas, pieles) que no han sido tomados en cuenta por la ESRB al asignar una
clasificacin a ese juego.

"Las descargas de msica no estn clasificadas por la ESRB": este aviso advierte
que las canciones descargadas como complementos de juegos basados en msica no se
han clasificado y su contenido no ha sido tomado en cuenta por la ESRB al asignar una
clasificacin a ese juego.

NOTA: los avisos "Comparte informacin", "Comparte la ubicacin" y "Los usuarios


interactan" se asignan a juegos y aplicaciones distribuidos en forma, mientras que los
avisos "Las interacciones por Internet..." y "Las descargas de msica..." habitualmente
se aplican solo a juegos en caja que se activan en lnea.
1.5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
En muchos casos las personas creen que los videojuegos solo tiene desventajas ya que
no se tienen muchos resultados buenos debido a la gran cantidad de jvenes que se
vuelven adictos a estos juegos pero esto no es as ya que tambin tiene ventajas por lo
siguiente:
VENTAJAS:
-

Estimula el trabajo en equipo:


Capacidad de Motivar
Se aprenden nuevas habilidades
Reflexionar e identificar la causa del fracaso
Estimula la memorizacin
Aumenta la creatividad
Mejoran la autoestima
DESVENTAJAS:

Cambiar la percepcin de los videojuegos


Aislamiento
Frustracin
Conducta agresiva
En casos extremos puede crear adiccin

CAPITULO II

2. ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS


Muchos consideran exagerado el hablar de una adiccin a los videojuegos, como si se
hablara de adiccin al tabaco, la nicotina o a las drogas. Pero el trmino adiccin no
slo refiere a estas ltimas sino a toda forma de comportamiento en la que hay un deseo
compulsivo e impulsivo que hace que la persona acuda a un objeto para satisfacer una
necesidad, sea mental o fsica. En palabras del diccionario se registra as:
Hbito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas txicas, o por la
aficin desmedida a ciertos juegos
Estado de dependencia psicolgica y fisiolgica del que se deja controlar por el uso de
alguna sustancia como el alcohol, drogas o, tambin, a ciertas prcticas como los
juegos.
Por este motivo, antes de hablar de una adiccin a los juegos de video, se hablar del
trmino adiccin como tal, y cmo se cumplen las caractersticas de esta respecto a los
videojuegos.

LUDOPATA
La ludopata se caracteriza fundamentalmente porque existe una dificultad para
controlar los impulsos, y que en cierto sentido tiende a manifestarse en practicar, de
manera compulsiva, uno o ms juegos de azar.
Puede afectar en la vida diaria de la persona que se ve afectada por esta adiccin, de tal
forma que la familia, la alimentacin o incluso el sexo pasa a ser algo totalmente
secundario.
Por todo ello, no se debe de confundir la ludopata con un vicio, ya que en estos casos
nos encontramos ante una grave enfermedad crnica, una adiccin.
Ludopata se origina del latn ludus, que significa yo juego o juego.
La palabra griega pato que significa afeccin, enfermedad o pasin.

Por lo tanto, la RAE lo define como: Adiccin patolgica a los juegos electrnicos o de azar
Se le considera tambin un Desorden de Hbito y el Impulso (como por ejemplo: Piromana y la
Cleptomana)

2.1. SNTOMAS DE LA ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS


En este, est el nivel de identificacin que un jugador tiene con el videojuego que este
ocupa el primer lugar en su mente, pensando constantemente en maneras de superar los
objetivos que le son propuestos (est jugando o no), y no desaprovecha una sola
oportunidad en la que se le presente la opcin de jugar. De esta manera, para la persona
se vuelve ms importante esta actividad que su estudio, familia o hasta sus amigos. Por
esto es que no se puede considerar que alguien sea adicto a los videojuegos slo porque
pase dos o ms horas usndolos, sino porque esto es manifestacin de que les da la
prioridad sobre otras actividades que no le proporcionen tanto placer. Esto lleva a que el
sujeto, en su anhelado tiempo de juego no quiera que lo interrumpan, pasando largos
periodos de tiempo divirtindose, y as se prolonga hacer una pausa en determinado
punto, muchas veces no logre, pues est totalmente sumergido en el juego, buscando
alcanzar el objetivo que tiene propuesto (ganar, pasar de nivel, etc.)

2.2. Consecuencias de la adiccin de los videojuegos

La adiccin a los videojuegos deja secuelas en varios aspectos de la vida de quin la


padece, estas se intensifican a medida que la dependencia avanza con el tiempo. Los
siguientes son algunos de esos efectos secundarios que pueden ocurrir a una persona
con este problema, lo que no significa que pasen necesariamente en todos los casos.
En lo que consta el rea fsica son los siguientes:
Sndrome del tnel carpiano: La presin que se hace con los dedos y la mueca por
estar mucho tiempo en el computador o en su defecto, sosteniendo el control de la
consola, hace que el tnel carpiano (ubicado en la mueca) atrape el nervio medio,
provocando dolor en la zona, entumecimientos e irritaciones.

Migraas: Una exposicin frecuente y prolongadas a medios destellantes, como la


pantalla del televisor/computador en la que se hace esfuerzo con los ojos genera dolores
de cabeza, estos son crecientes, y suele pasar que aunque la persona se da cuenta que le
duele la cabeza, prefiere seguir jugando (est tan metida en el juego que no es capaz de
obligarse a parar en el instante) hasta que se agrava lo suficiente como para hacerla
reaccionar.
Trastornos del sueo: Cuando el pensamiento se ocupa demasiado en el videojuego, el
sueo se ve afectado (ya sea con el insomnio, pesadillas, bajo nivel de descanso, entre
otros) o reducido, pues se juega en la noche y se es inconsciente del tiempo gastado
(aunque se sabe que se ha pasado demasiado tiempo, se pierde la nocin de cunto).
Implcitamente estos trastornos perjudican el rendimiento de las actividades del da
siguiente.
Dolores de espalda: Estar en la misma posicin durante horas provoca rigidez y dolor
en el movimiento, se recomienda que al momento de jugar la posicin sea cmoda, no
forzada, y hacer pausas para evitarlos.
Irregularidad en hbitos vitales: En casos extremos sucede que la alimentacin nos es
bien manejada, posponiendo los tiempos de comer, o hacindolo mientras se juega.
Tambin puede pasar que la higiene personal se descuida.
Epilepsia: No es en comn que ocurra este estado por los videojuegos, pero ha
sucedido en algunos casos por las imgenes destellantes, se dice que para alguien entre
en este estado de epilepsia mientras juega debe haber tenido episodios anteriores de
esta.
2.2.1.

Influencia Social

El mbito social de un adicto de los videojuegos se ve afectado de 3 maneras: La


prioridad del tiempo del juego puede debilitar las relaciones familiares o las fraternales
y reducir el espacio necesario para cumplir con las responsabilidades, tambin el hecho
de desenvolverse mejor que en un mundo virtual que en uno real provoca una
inhabilidad para comunicarse y entablar relaciones reales; la gran mayora de veces en
las que el jugador tiene que decidir entre su mundo virtual y el real gana el primero. De

igual manera estar pensando en el juego y no dormir bien impide un buen desempeo en
las actividades escolares o en el trabajo, pues se requieren de toda su atencin.

2.2.2.

Alteracin Mental

El exceso de tiempo de empleo de juegos de video puede provocar introversin y


retraimiento de la sociedad en el sentido de quin se encuentra bajo est condicin slo
va a querer estar en casa, no querr hacer nada ms que jugar cuando le sea posible. Un
enganche hacia un videojuego, dependiendo en la persona, va a tratar de provocar que
esta slo piense en utilizarlo y en cmo resolver los problemas que ste le plantea.
Otro de los cambios notables en los sentimientos de uno de estos sujetos es la
irritabilidad, sobre todo cuando su sesin de ocio es interrumpida por cosas simples
como contestar el telfono, abrir la puerta, la orden de para bien sea para comer o
realizar otra actividad habitual. Cuando alguno de estos factores se presenta, y ms
cuando se siente que est a punto de lograr algo, el joven casi naturalmente va a
reaccionar de manera agresiva, tratando de continuar a toda costa.

2.2.3.

Depresin

Los videojugadores adictos son conscientes de que han pasado mucho tiempo en esta
actividad, y saben que esto ha interrumpido su vida normal y los afecta tanto fsica
como psicolgicamente. Es por esto que en muchos casos se llega a un estado de
depresin alternada con la ansiedad de continuar, en otras palabras, saben que jugar
mucho les hace dao pero no pueden parar, la satisfaccin que sienten cuando derrochan
su tiempo no se compensa con los efectos negativos que este genera, y se consideran
culpables de no haber hecho cosas ms importantes para s.
2.2.4.

Dependencia al videojuego

El rol que cumple el videojuego en la dependencia consiste en hacer que su usuario


quede introducido por el completo en l, para lo cual plantea problemas que este debe
resolver a cambio de una recompensa e intenta hacerle creer que se encuentra en un
mundo real. Son bastante notorios los aspectos que hacen que un videojuego sea
entretenido y cause adiccin.
Existen tambin factores adicionales que hacen a un videojuego ms capaz de generar
adiccin, entre estos el internet. Los juegos online tiene a su favor el hecho de ocurrir en
tiempo real, lo que hace que el jugador crea que necesite estar jugando todo el tiempo,
porque de lo contrario perder (o se atrasara en el juego), siendo ms difcil que haga
pausas para realizar otras actividades. Este aspecto se ve intensificado cuando, adems
de ser en tiempo real, existe una comunidad de usuarios virtuales que juegan junto a la
persona, haciendo amigos y enemigos cibernticos.

CONCLUSION
En conclusin los videojuegos fueron creados con el propsito de entretener, divertir y
recrear a las personas pero con el pasar del tiempo esto fue trastornado para convertirse
en una adiccin.
Los videojuegos por si solos no causan ninguna adiccin debe haber una interaccin
entre el jugador y el juego, el jugador o la persona debe tener un problema de auto
control y se deja llevar hasta no poder salir de este mundo virtual que le es muy difcil
diferenciar del mundo real, por ende tienden a depender de estos videojuegos ya que ya
que estos forman parte de su vida de una manera descontrolada y ocasionan daos
fsicos como psicolgicos como ya mencionamos antes. La dependencia a los juegos de
video no est relacionada con el nivel socioeconmico de la persona, ya que esta se
presenta en todos los estratos sociales. Gracias a que gran parte de la adiccin a los
videojuegos radica en el carcter de la persona, esta se hace propensa a caer en otras
dependencias ms adelante cuando pierda el inters por los videojuegos. Los
videojuegos que tienen alto contenido de ocultismo, misticismo o hasta violencia poseen
un factor adicional que incrementa significativamente el vnculo que sostiene la
adiccin, ya que provocan ataduras en la mente y el corazn de quien las usa,
atrapndolos completamente.

Bibliografa

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Educacin a Distancia)
9.

El uso de videojuegos como herramienta didctica


(Javier pascual Gutirrez)

Universidad de la Rioja
10. Ludopata
(Wikipedia)
11. Epidemiologa y factores implicados en el juego patolgico
(Ana Domnguez Alvares) Colegio Oficial de Psicologa de Andaluca OccidentalUniversidad de Sevilla
12. Videojuegos: Conceptos, historias y su potencial como herramienta para la educacin
(J.Egua, R. Contreras y L. Solano) Revista de investigacin edita por rea de
innovacin y desarrollo

13. Los videojuegos: mucho ms que un entretenimiento


(Group F9, videojocs a laula)

14. Ventajas y Desventajas de las tecnologas disponibles para el desarrollo de juegos


educativos,
sobre la temtica del diseo de algoritmos para computadoras.
(Isaas Prez Prez y Citlati Monzalvo)
Instituto de ciencias bsicas de Ciencias e
ingeniera
15. Videojuegos y consolas
(Ficha pedaggica de videojuegos)

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