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EXANI-II ADMISION

1. Pensamiento matemtico
1.1 Razonamiento aritmtico
1.1.1 Jerarqua de operaciones bsicas
1.1.1.1
Operaciones combinadas de suma, resta, multiplicacin y
divisin con nmeros enteros
Operaciones combinadas sin parntesis
Combinacin de sumas y diferencias
97+5+26+83=8
Comenzando por la izquierda, vamos efectuando las operaciones segn aparecen.
Combinacin de sumas, restas y productos
325+438+53=
= 6 5 + 12 8 + 15 = 20
Realizamos primero los productos por tener mayor prioridad.
Posteriormente efectuamos las sumas y restas.
Combinacin de sumas, restas, productos y divisiones
10 : 2 + 5 3 + 4 5 2 8 + 4 2 20 : 4 =
= 5 + 15 + 4 10 8 + 8 5 = 9
Realizamos los productos y cocientes en el orden en el que los encontramos
porque las dos operaciones tienen la misma prioridad.
Efectuamos las sumas y restas.
Combinacin de sumas, restas, productos, divisiones y potencias
23 + 10 : 2 + 5 3 + 4 5 2 8 + 4 22 20 : 4 =
= 8 + 10 : 2 + 5 3 + 4 5 2 8 + 4 4 20 : 4 =
= 8 + 5 + 15 + 4 10 8 + 16 5 = 25
Realizamos en primer lugar las potencias por tener mayor prioridad.
Seguimos con los productos y cocientes.
Efectuamos las sumas y restas.
Operaciones combinadas con parntesis
(15 4) + 3 (12 5 2) + (5 + 16 : 4) 5 + (10 22) =
= (15 4) + 3 (12 10) + (5 + 4) 5 + (10 4)=
= 11 + 3 2 + 9 5 + 6 = 22
Realizamos en primer lugar las operaciones contenidas en ellos, respetando el
orden de prioridad.
Quitamos parntesis realizando las operaciones.
Operaciones combinadas con corchetes
[15 (23 10 : 2 )] [5 + (3 2 4 )] 3 + (8 2 2 ) =
= [15 (8 5 )] [5 + (6 4 )] 3 + (8 4 ) =
= [15 3] [5 + 2 ] 3 + 4 =
= (15 3) (5 + 2) 3 + 4 =
= 12 7 3 + 4 = = 84 - 3 + 4 = 85
Primero operamos con las potencias, productos y cocientes de los parntesis.
Realizamos las sumas y restas de los parntesis.
En vez de poner corchetes pondremos parntesis directamente.
Operamos en los parntesis.
Despus multiplicamos.

Finalmente restamos y sumamos.

Operaciones combinadas con llaves

7 - {5 + 10 [20 : 5 2 + 4 (5 + 2 3)] 8 32} + 50 (6 2) =


= 7 - [5 + 10 (4 2 + 44) 8 32] + 50 (12) =
= 7 - (5 + 10 46 72) + 600 =
= 7 - (5 + 460 72) + 600 =
= 214
Primero operamos con las potencias, productos y cocientes de los parntesis.
Realizamos las sumas y restas de los parntesis.
En vez de poner corchetes pondremos parntesis directamente y donde haba
llaves escribimos corchetes.
Operamos en los parntesis.
Volvemos a poner parntesis y operamos.
Finalmente restamos y sumamos.

1.1.1.2
Problemas con suma, resta, multiplicacin y divisin con
nmeros decimales y fracciones
Suma y resta de nmeros decimales
Se colocan en columna haciendo corresponder las comas.
Se suman (o se restan) unidades con unidades, dcimas con dcimas, centsimas
con centsimas...
342.528 + 6 726.34 + 5.3026 + 0.37 =
372.528 - 69.68452 =

Multiplicacin de nmeros decimales


Se multiplican como si fueran nmeros enteros.
El resultado final es un nmero decimal que tiene una cantidad de decimales igual
a la suma del nmero de decimales de los dos factores.
46.562 38.6

Divisin de nmeros decimales


Para dividir un nmero decimal por un nmero entero:
Haz una divisin larga (ignora el punto decimal)
Despus pon el punto decimal en el mismo sitio que el dividendo (el nmero que
dividimos)
Ejemplo: Divide 9,1 por 7
Ignora el punto decimal y haz la divisin larga:
13
7)91
21
0
Pon el punto decimal a la misma altura que el punto decimal del dividendo:
1,3
7 )9,1
La respuesta es 1,3
Dividir por un nmero decimal
El truco es convertir el nmero por el que divides (el divisor) en un nmero
entero, moviendo el punto decimal de los dos nmeros a la derecha:

Ahora ests dividiendo por un nmero entero, y puedes seguir como antes.
Este mtodo es seguro si te acuerdas de mover el punto decimal de los dos
nmeros la misma cantidad de espacios.

Ejemplo 2: Divide 5,39 por 1,1


No ests dividiendo por un nmero entero, as que tienes que mover el punto decimal
para que sdividas por un entero:
mover 1
5,39

53,9

1,1

11

mover 1
Ahora ests dividiendo por un entero as que puedes continuar:
Ignora el punto decimal y haz la divisin larga:
49
11 )539
99
0
Pon el punto decimal en la respuesta a la misma altura que el punto decimal del
dividendo:
4,9
11 )53,9
La respuesta es 4,9

Operaciones con fracciones

Suma de Fracciones homogneas


a+b = a+b
c

Suma de Fracciones heterogneas


a + b = ad + bc
c

cd

Resta de Fracciones homogneas


a-b = a-b
c c
c
Resta de Fracciones heterogneas
a - b = ad - bc
c d
cd
Multiplicacin de Fracciones
a b = ab
c d
cd
Divisin de Fracciones

a b = a d = ad
c d
c b cb

1.1.2 Relaciones de proporcionalidad


1.1.2.1
Problemas con razones
Una razn es una comparacin entre dos o ms cantidades. Puede expresarse mediante
una fraccin. Si las cantidades a comparar son a y b, la razn entre ellas se escribe
como:

Ejemplo 1:
La edad de 2 personas estn en la relacin de 5 a 9 y la suma de ellas es 84. Hallar las
edades.
Solucin:
Si las edades son a y b
Cuando nos hablan de relacin o razn entre dos cantidades sabemos que nos estn
hablando de una comparacin entre dos cantidades. Por lo tanto expresamos los datos
como una razn:

Ahora volvemos a los datos del problema:


Nos indican que la suma de los 2 nmeros nos tiene que dar 84. Esto se expresa as:

Ahora lo que debemos hacer es trabajar con una constante, que en este caso ser " X".
Por lo tanto:

Reemplazando los datos en la ecuacin tenemos:

Ahora que tenemos el valor de x podemos reemplazar para obtener los valores de a y b :

Respuesta: Por lo tanto podemos decir que las edades son 30 y 54.

1.1.2.2

Problemas con proporciones

Una proporcin es una igualdad entre dos razones, y aparece frecuentemente en


notacin fraccionaria.
Por ejemplo:
2 = 6
5
15
Para resolver una proporcin, debemos multiplicar cruzado para formar una ecuacin. Por
ejemplo:
2 = 6
=
5
15
2 15 = 6 5
30 = 30
Las proporciones expresan igualdades.
Ejemplo:
2 =8
x 16
Ahora, se multiplica cruzado.
2 16 = 8 x
32 = 8x
Se resuelve la ecuacin.
32 = 8x
8
8
4=x
El valor que hace cierta la proporcin es 4 es decir:
2=8
4 16
Aplicacin:
Para hacer sorullitos, mi vecina usa: 3 tazas de harina de maz por 1 taza de lquido (que
contiene agua, azcar, sal y mantequilla). Si ella quiere hacer 13 tazas de harina, cunto
lquido debe agregarle?

Hagamos una proporcin:


harina = harina
lquido
lquido
3 tazas harina =
1 taza lquido

13 tazas
x tazas lquido

x es el valor que busco; en este caso, es el lquido para las 13 tazas de harina.
3 = 13
1
x
Ahora, se multiplica cruzado.
3 x = 13 1
3x = 13
Se resuelve la ecuacin para encontrar el valor de x.
3x = 13
3
3
x = 4.3
La x es igual a 4.3. Por lo tanto, para 13 tazas de harina, se necesitan 4.3 tazas de
lquido para poder hacer los sorullitos.

1.2 Razonamiento algebraico


1.2.1 Expresiones algebraicas
1.2.1.1
Operaciones con monomios

Suma de monomios
Slo podemos sumar monomios semejantes.
La suma de los monomios es otro monomio que tiene la misma parte literal y cuyo
coeficiente es la suma de los coeficientes.
axn + bxn= (a + b)xn
Ejemplo
2x2y3z + 3x2y3z = (2 + 3)x2y3z = 5x2y3z
Si los monomios no son semejantes, al sumarlos, se obtiene un polinomio.
Ejemplo:
2x2y3 + 3x2y3z

Producto de un nmero por un monomio


El producto de un nmero por un monomio es otro monomio semejante cuyo coeficiente
es el producto del coeficiente del monomio por el nmero.
Ejemplo:
5 (2x2y3z) = 10x2y3z
Multiplicacin de monomios
La multiplicacin de monomios es otro monomio que tiene por coeficiente el producto de
los coeficientes y cuya parte literal se obtiene multiplicando las potencias que tengan la
misma base, es decir, sumando los exponentes.
axn bxm = (a b)xn + m
Ejemplo:

(5x2y3z) (2y2z2) = (2 5) x2y3+2z1+2 = 10x2y5z3

Divisin de monomios
Slo se pueden dividir monomios cuando:
1Tienen la misma parte literal
2El grado del dividendo es mayor o igual que el del divisor
La divisin de monomios es otro monomio que tiene por coeficiente el cociente de los
coeficientes y cuya parte literal se obtiene dividiendo las potencias que tengan la misma
base, es decir, restando los exponentes.
axn : bxm = (a : b)xn m
Ejemplo:

Si el grado del divisor es mayor, obtenemos una fraccin algebraica.


Ejemplo:

Potencia de un monomio
Para realizar la potencia de un monomio se eleva, cada elemento de este, al exponente
que indique la potencia.
(axn)m = am xn m
Ejemplos:
(2x3)3 = 23 (x3)3= 8x9
(3x2)3 = (3)3 (x2)3= 27x6

1.2.1.2

Operaciones con polinomios

Para sumar dos polinomios se suman los coeficientes de los trminos del
mismo grado.
P(x) = 2x3 + 5x 3
Q(x) = 4x 3x2 + 2x3
Ordenamos los polinomios, si no lo estn.
Q(x) = 2x 3 3x2 + 4x
P(x) + Q(x) = (2x3 + 5x 3) + (2x3 3x2+ 4x)
Agrupamos los monomios del mismo grado.
P(x) + Q(x) = 2x3 + 2x3 3 x2 + 5x + 4x 3
Sumamos los monomios semejantes.
P(x) + Q(x) = 2x3 + 2x3 3 x2 + 5x + 4x 3
Tambin podemos sumar polinomios escribiendo uno debajo del otro, de forma
que los monomios semejantes queden en columnas y se puedan sumar.
P(x) = 7x4 + 4x2 + 7x + 2
Q(x) = 6x3 + 8x +3

P(x) + Q(x) =
= 7x4 + 6x3 + 4x2 + 15x + 5

La resta de polinomios consiste en sumar al minuendo el opuesto del


sustraendo.
P(x) Q(x) = (2x3 + 5x 3) (2x3 3x2 + 4x)
P(x) Q(x) = 2x3 + 5x 3 2x3 + 3x2 4x
P(x) Q(x) = 2x3 2x3 + 3x2 + 5x 4x 3
P(x) Q(x) = 3x2 + x 3

Multiplicacin de un nmero por un polinomio


Es otro polinomio que tiene de grado el mismo del polinomio y como coeficientes el
producto de los coeficientes del polinomio por el nmero y dejando las mismas partes
literales.
Ejemplo
3 (2x3 3x2 + 4x 2) = 6x3 9x2 + 12x 6
Multiplicacin de un monomio por un polinomio
Se multiplica el monomio por todos y cada uno de los monomios que forman el polinomio.
Ejemplo:
3x2 (2x3 3x2 + 4x 2) =
= 6x5 9x4 + 12x3 6x2
Multiplicacin de polinomios
Este tipo de operaciones se puede llevar a cabo de dos formas distintas.
Mira la demostracin con el siguiente ejemplo:
P(x) = 2x2 3
Q(x) = 2x3 3x2 + 4x
OPCIN 1
Se multiplica cada monomio del primer polinomio por todos los elementos del
segundo polinomio.
P(x) Q(x) = (2x2 3) (2x3 3x2 + 4x) =
= 4x5 6x4 + 8x3 6x3+ 9x2 12x =
Se suman los monomios del mismo grado.
= 4x5 6x4 + 2x3 + 9x2 12x
Se obtiene otro polinomio cuyo grado es la suma de los grados de los polinomios
que se multiplican.
Grado del polinomio = Grado de P(x) + Grado de Q(x) = 2 + 3 = 5
OPCIN 2

Para explicar la divisin de polinomios nos valdremos de un ejemplo prctico:


P(x) = x5 + 2x3 x 8
Q(x) = x2 2x + 1
P(x) : Q(x)

A la izquierda situamos el dividendo. Si el polinomio no es completo dejamos


huecos en los lugares que correspondan.
A la derecha situamos el divisor dentro de una caja.
Dividimos el primer monomio del dividendo entre el primer monomio del divisor.
x5 : x2 = x3
Multiplicamos cada trmino del polinomio divisor por el resultado anterior y lo
restamos del polinomio dividendo:

Volvemos a dividir el primer monomio del dividendo entre el primer monomio del
divisor. Y el resultado lo multiplicamos por el divisor y lo restamos al dividendo.
2x4 : x2 = 2 x2

Procedemos igual que antes.


5x3 : x2 = 5 x

Volvemos a hacer las mismas operaciones.


8x2 : x2 = 8

10x 16 es el resto, porque su grado es menor que el del divisor y por tanto no se puede
continuar dividiendo.
x3 + 2x2 + 5x + 8 es el cociente.

1.2.2 Productos notables


1.2.2.1
Binomio al cuadrado: (a+b)2

Binomio de suma al cuadrado


Un binomio al cuadrado (suma) es igual es igual al cuadrado del primer trmino, ms el
doble producto del primero por el segundo ms el cuadrado segundo.
(a + b)2 = a2 + 2 a b + b2
(x + 3)2 = x 2 + 2 x 3 + 3 2 = x 2 + 6 x + 9
Binomio de resta al cuadrado
Un binomio al cuadrado (resta) es igual es igual al cuadrado del primer trmino, menos el
doble producto del primero por el segundo, ms el cuadrado segundo.
(a b)2 = a2 2 a b + b2
(2x 3)2 = (2x)2 2 2x 3 + 3 2 = 4x2 12 x + 9

El desarrollo de un binomio al cuadrado se llama trinomio cuadrado perfecto.


a2 + 2 a b + b2 = (a + b)2

a2 2 a b + b2 = (a b)2

1.2.2.2

Binomios conjugados: (a+b) (a-b)

Al producto de la suma por la diferencia de dos cantidades se le llama producto de


binomios conjugados, y tiene la siguiente forma general:
, cuyo resultado es el
cuadrado del primer trmino menos el cuadrado del segundo trmino.
Ejemplos
Cul es el resultado de los siguientes binomios conjugados?
1.
Aplicando la regla de elevar al cuadrado el primer trmino menos el cuadrado del segundo
trmino, se tiene:

2.
Observamos que este producto de binomios se puede escribir de la siguiente manera:

Por lo tanto se trata de binomios conjugados, y para obtener el resultado se eleva al


cuadrado el primer trmino y se le resta el cuadrado del segundo trmino.

1.2.2.3

Binomios con termino comn: (a+b) (a+c)

Producto de dos binomios de la forma


, donde y
representa el trmino comn.
En este tipo de productos se observan las siguientes reglas:
El primer trmino del producto es el cuadrado del trmino comn.

son nmeros y

El coeficiente del segundo trmino del producto es la suma algebraica de los segundos
trminos de los binomios, y la parte literal es el trmino comn.
El tercer trmino del producto es el producto de los segundos trminos de los binomios:
Ejemplos
Cul es el resultado de multiplicar los siguientes binomios?
1.
Identificamos el trmino comn, que en este caso es

, el cual se elevar al cuadrado;

ste ser el primer trmino:


.
Calculamos el segundo trmino del producto, que es la suma algebraica de los segundos
trminos de los binomios, y la parte literal es el trmino comn:
.
Estimamos el tercer trmino, que es el producto de los segundos trminos de los
binomios:
.
Finalmente integramos los tres trminos para obtener el resultado:

2.
Identificamos el trmino comn, que en este caso es

, el cual se elevar al cuadrado;

ste ser el primer trmino:


.
Calculamos el segundo trmino del producto, que es la suma algebraica de los segundos
trminos de los binomios, y la parte literal es el trmino comn:
.
Estimamos el tercer trmino, que es el producto de los segundos trminos de los
binomios:
Finalmente integramos los tres trminos para obtener el resultado:

1.2.2.4

Binomios al cubo: (a+b)3

Binomio de suma al cubo


Un binomio al cubo (suma) es igual al cubo del primero, ms el triple del cuadrado del
primero por el segundo, ms el triple del primero por el cuadrado del segundo, ms el
cubo del segundo.
(a + b)3 = a3 + 3 a2 b + 3 a b2 + b3
(x + 3)3 = x 3 + 3 x2 3 + 3 x 32+ 33 =
= x3 + 9x2 + 27x + 27
Binomio de resta al cubo
Un binomio al cubo (resta) es igual al cubo del primero, menos el triple del cuadrado del
primero por el segundo, ms el triple del primero por el cuadrado del segundo, menos el
cubo del segundo.
(a b)3 = a3 3 a2 b + 3 a b2 b3
(2x 3)3 = (2x)3 3 (2x)2 3 + 3 2x 32 33 =
= 8x 3 36 x2 + 54 x 27
Ejemplos
1(x + 2)3 = x3 + 3 x2 2 + 3 x 22 + 23 =
= x3 + 6x2 + 12x + 8
2(3x 2)3 = (3x)3 3 (3x)2 2 + 3 3x 22 23 =
= 27x 3 54x2 + 36x 8
3(2x + 5)3 = (2x)3 + 3 (2x)2 5 + 3 2x 52 + 53 =
= 8x3 + 60 x2 + 150 x + 125

1.2.3 Ecuaciones
1.2.3.1
Ecuaciones de primer grado: solucin grafica, matemtica o
aplicacin
Una ecuacin es una igualdad que slo se verifica para unos valores concretos de una
variable, generalmente llamada x.
Resolver una ecuacin consiste en hallar los valores de la variable que hacen cierta la
igualdad.
Recuerda:
Si un elemento est sumando en un miembro pasa al otro restando. Si est restando pasa
sumado.
Si un nmero multiplica a todos los elementos de un miembro pasa al otro dividiendo y si
los divise pasa multiplicando.
Resuelve la ecuacin

1.2.3.2
Ecuaciones de segundo grado: solucin grafica, matemtica o
aplicacin
Una ecuacin de segundo grado es toda expresin de la forma:
ax2 + bx +c = 0 con a 0.
Se resuelve mediante la siguiente frmula:

Ejemplos
1.

2.

3.
Si es a < 0, multiplicamos los dos miembros por (1).

1.2.4 Sistemas de ecuaciones


1.2.4.1
Ecuaciones con dos o tres incgnitas: solucin grafica y
matemtica
1.2.4.2
Ecuaciones con dos o tres incgnitas: aplicacin

Sistemas de dos ecuaciones con dos incgnitas


Mtodo de sustitucin
1 Se despeja una incgnita en una de las ecuaciones.
2 Se sustituye la expresin de esta incgnita en la otra ecuacin, obteniendo un ecuacin
con una sola incgnita.
3 Se resuelve la ecuacin.
4 El valor obtenido se sustituye en la ecuacin en la que apareca la incgnita despejada.
5 Los dos valores obtenidos constituyen la solucin del sistema.
Ejemplo

1 Despejamos una de las incgnitas en una de las dos ecuaciones. Elegimos la incgnita
que tenga el coeficiente ms bajo.

2 Sustituimos en la otra ecuacin la variable x, por el valor anterior:


3 Resolvemos la ecuacin obtenida:
4 Sustituimos el valor obtenido en la variable despejada.
5 Solucin

Mtodo de igualacin
1 Se despeja la misma incgnita en ambas ecuaciones.
2 Se igualan las expresiones, con lo que obtenemos una ecuacin con una incgnita.
3 Se resuelve la ecuacin.
4 El valor obtenido se sustituye en cualquiera de las dos expresiones en las que apareca
despejada la otra incgnita.
5 Los dos valores obtenidos constituyen la solucin del sistema.
Ejemplo

1 Despejamos, por ejemplo, la incgnita x de la primera y segunda ecuacin:

2 Igualamos ambas expresiones:

3 Resolvemos la ecuacin:

4 Sustituimos el valor de y, en una de las dos expresiones en las que tenemosdespejada


la x:

5 Solucin:

Mtodo de reduccin
1 Se preparan las dos ecuaciones, multiplicndolas por los nmeros que convenga.
2 La restamos, y desaparece una de las incgnitas.
3 Se resuelve la ecuacin resultante.
4 El valor obtenido se sustituye en una de las ecuaciones iniciales y se resuelve.
5 Los dos valores obtenidos constituyen la solucin del sistema.
Ejemplo

Lo ms fcil es suprimir la y, de este modo no tendramos que preparar las ecuaciones;


pero vamos a optar por suprimir la x, para que veamos mejor el proceso.

Restamos y resolvemos la ecuacin:

Sustituimos el valor de y en la segunda ecuacin inicial.


Solucin:

Sistemas de tres ecuaciones con tres incgnitas


Mtodo de Gauss
Este mtodo consiste en utilizar el mtodo de reduccin de manera que en cada ecuacin
tengamos una incgnita menos que en la ecuacin precedente.
1 Ponemos como primera ecuacin la que tenga el como coeficiente de x: 1 -1, en caso
de que no fuera posible lo haremos con y o z, cambiando el orden de las incgnitas.
2 Hacemos reduccin con la 1 y 2 ecuacin, para eliminar el trmino en x de la 2
ecuacin. Despus ponemos como segunda ecuacin el resultado de la operacin:
3 Hacemos lo mismo con la ecuacin 1 y 3 ecuacin, para eliminar el trmino en x.
4 Tomamos las ecuaciones 2 y 3, trasformadas, para hacer reduccin y eliminarel
trmino en y.
5 Obtenemos el sistema equivalente escalonado.
6 Encontrar las soluciones.
Ejemplo

1 Ponemos como primera ecuacin la que tenga el como coeficiente de x: 1 -1, en caso
de que no fuera posible lo haremos con y o z, cambiando el orden de las incgnitas.

2 Hacemos reduccin con la 1 y 2 ecuacin, para eliminar el trmino en x de la 2


ecuacin. Despus ponemos como segunda ecuacin el resultado de la operacin:
E'2 = E2 3E1

3 Hacemos lo mismo con la ecuacin 1 y 3 ecuacin, para eliminar el trmino en x.


E'3 = E3 5E1

4 Tomamos las ecuaciones 2 y 3, trasformadas, para hacer reduccin y eliminarel


trmino en y.
E''3 = E'3 2E'2

5 Obtenemos el sistema equivalente escalonado.

6 Encontrar las soluciones.


z=1
y + 4 1 = 2
y=6
x + 6 1 = 1
x = 4

Sistemas de ecuaciones no lineales


La resolucin de estos sistemas se suele hacer por el mtodo de sustitucin, para ello
seguiremos los siguientes pasos:
1 Se despeja una incgnita en una de las ecuaciones, preferentemente en la de primer
grado.
2 Se sustituye el valor de la incgnita despejada en la otra ecuacin.
3 Se resuelve la ecuacin resultante.
4 Cada uno de los valores obtenidos se sustituye en la otra ecuacin, se obtienen as los
valores correspondientes de la otra incgnita.
Ejemplo

La resolucin de estos sistemas se suele hacer por el mtodo de sustitucin, para ello
seguiremos los siguientes pasos:

1 Se despeja una incgnita en una de las ecuaciones, preferentemente en la de primer


grado.
y=7x
2 Se sustituye el valor de la incgnita despejada en la otra ecuacin.
x2 + (7 x)2 = 25
3 Se resuelve la ecuacin resultante.
x2 + 49 14x + x2 = 25
2x2 14x + 24 = 0
x2 7x + 12 = 0

4 Cada uno de los valores obtenidos se sustituye en la otra ecuacin, se obtienen as los
valores correspondientes de la otra incgnita.
x=3
y=73
y=4
x=4
y=74
y=3

1.2.5 Representaciones graficas


1.2.5.1
Funciones
Dada una funcin f(x) definida
f:XxYf(x)=y
definimos la grfica de esta funcin como el conjunto de puntos:
{(x,y)XY | y=f(x)}
o tambin los pares de puntos (x,f(x)). Estos puntos se pueden representar con
coordenadas cartesianas en el plano XYformndose as el dibujo de la grfica de la
funcin f(x).
Ejemplo
Tomemos la funcin f(x)=x3. Su grfica vendr dada por el conjunto de
puntos {(x,f(x))}={(x,x3)} variando el valor de x.
Si lo representamos obtenemos el dibujo:

Pero, Cmo se representa una grfica? Para poder explicarlo debemos introducir antes
el concepto de dominio e imagen de una funcin.
En una funcin f(x) distinguimos dos conjuntos: uno es el conjunto de donde tomamos
valores para evaluar la funcin (los posibles valores de x) y el otro es el conjunto formado
por los diferentes valores que alcanza la funcin f(x).
Entonces, definimos:
Dominio de una funcin como el conjunto de valores donde evaluaremos la funcin. Se
denota como: Dom(f).

Imagen de una funcin como el conjunto de valores obtenidos por la funcin. Se denota
como: Im(f).
Fijmonos que cuando notamos una funcin como:
f:XxYf(x)=y
el conjunto X es el dominio, puesto que tomaremos los valores de x de dentro de ste y la
imagen estara dentro del conjunto Y.
Vemoslo mejor con algunos ejemplos:
Ejemplo
La funcin f(x)=x tiene como dominio toda la recta real, puesto que podemos evaluarla en
cualquier punto, y tiene como imagen la misma recta, ya que la funcin es la identidad.
Por lo tanto escribiremos:
Dom(f)=R=(,)
Im(f)=R=(,)
Ejemplo
La funcin t f(x)=x2 tiene como dominio tambin toda la recta real (podemos evaluarla en
cualquier punto) y no obstante, al ser la funcin "elevar al cuadrado", slo obtenemos
valores positivos. Por consiguiente su imagen ser la semirecta real positiva incluyendo el
cero.
Por lo tanto escribiremos:
Dom(f)=R=(,)
Im(f)=[0,)
Podemos observar que el dominio puede ser un conjunto a eleccin nuestra (ya que
podemos escogerlo ms pequeo o ms grande) mientras que la imagen vendr dada por
el dominio escogido.
A veces, pero, nos encontramos que nuestra funcin por ciertos motivos no puede ser
evaluada en ciertos puntos ya que no est definida, as que tendremos que excluir ciertos
puntos o intervalos del dominio.
Ejemplo
Si tomamos la funcin f(x)=x+1x+1 podemos ver que cuando x=0 tenemos la
expresin 10 y esta divisin no puede realizarse.
Por consiguiente, el dominio de esta funcin ser todos los reales exceptuando el cero:
Dom(f)=R{0}=(,0)(0,)
Y la imagen ser
Im(f)=R{1}=(,1)(1,)
Clculo de dominios:
Para calcular el dominio de una funcin tenemos que partir de que puede ser cualquier
nmero de la recta real (R) e ir restringiendo el conjunto dependiendo de la funcin. Para
hacer estas restricciones debemos localizar los puntos "dbiles" de nuestras funciones o
mejor dicho, los puntos de no definicin. A continuacin listamos los conjuntos de no
definicin de las principales funciones:
Funcin
Conjunto de no definicin
f(x)=log(g(x))

{x | g(x)0}= los valores de x tal que g(x) se hace negativa o cero

f(x)=g(x)

{x | g(x)<0}= los valores de x tal que g(x) se hace negativa

f(x)=g(x)h(x)

{x | h(x)=0}= los valores de x tal que h(x) vale cero

f(x)=g(x)2n {x | g(x)<0}= los valores de x tal que g(x) se hace negativa


Ejemplo
Si tomamos la funcin f(x)=(2x+1x4ln(x+8))x2+1 y queremos encontrar su
dominio debemos considerar que es toda la recta real y irla restringiendo segn
encontremos puntos o intervalos de no definicin.

En este caso, observamos que tenemos 3 posibles intervalos de no definicin: cuando x4 sea cero x4=0x=4 la funcin no estar definida. - cuando x+8 sea
negativo o cero x+40x8 la funcin no estar definida. - cuando x+1 sea
negatvo x2+1<0x2<1 , cosa que no puede pasar ya que x2siempre es positivo, por lo
tanto la funcin no tiene intervalos de no definicin.
Entonces, podemos concluir que el dominio de nuestra funcin ser:
Dom(f)=(8,4)(4,)
Representacin grfica
Supongamos que tenemos una funcin f(x). Para representarla grficamente debemos
primero encontrar su dominio para saber en que puntos debemos evaluarla.
UUna vez encontrado el dominio procederemos a hacer la representacin. Cmo lo
haremos? Bien, la manera ms simple y sencilla es mediante una tabla de valores, es
decir, daremos valores a la variable x y encontraremos el valor de f(x) y dibujaremos el
punto encontrado, (x,f(x)) en el plano usando las coordenadas cartesianas.
Ejemplo
Tomemos la funcin f(x)=2x+1 y vamos a hacer la tabla de valores:
x f(x)
2 f(2)=2(2)+1=3
1 f(2)=2(1)+1=1
0

f(2)=2(0)+1=1

f(2)=2(1)+1=3

2 f(2)=2(2)+1=5
y por lo tanto encontramos los pares de puntos:
x
f(x)
2

2
5
los que dibujaremos en el plano XY y eos uniremos con una lnea. Al final obtenemos:

donde hemos marcado con puntos las coordenadas encontradas en la tabla de valores.

1.2.5.2

Relaciones

Paso 1: Construir una tabla de valores para x .


x
-2
-1
0
y

Paso 2: Para cada valor de x encontrar el valor y que satisfaga la relacin.


Paso 3: Completar la tabla.
Paso 4: Graficar todos estos puntos en el plano xy
Paso 5: Puedes hacer la curva que forman estos puntos?
En caso afirmativo, dibuja la grfica (ubicar la curva de forma adecuada a travs de los
puntos dados).
Si no, vuelva al paso 1 y aada ms valores x en la tabla.
Ejemplos
Ejemplo 1
Construir la grfica de: y=-2 x -1
Paso 1: Construir una tabla de valores para x .
x
-2
-1
0
y

Paso 2: Para cada valor de x encontrar el valor y que satisfaga la relacin.


Si x=-2, entonces y=-2 -2-1=3
Si x=-1, entonces y=-2 -1-1=1
Si x=0, entonces y=-2 0-1=-1
Si x=1, entonces y=-2 1-1=-3

Si x=2, entonces y=-2 2-1=-5


Paso 3: Completar la tabla.
x
-2
-1
y
3
1

0
-1

1
-3

2
-5

Paso 4: Graficar todos estos puntos en el plano xy

Paso 5: Puedes hacer la curva que forman estos puntos?


Ya hay suficientes puntos para reconocer que es es una recta con intercepto en xigual a
-0.5 y intercepto en y igual a -1.

Ejemplo 2
Construir la grfica de: y=x2- 2
Paso 1: Construir una tabla de valores para x .
x
-2
-1
0
y

Paso 2: Para cada valor de x encontrar el valor y que satisfaga la relacin.


Si x=-2, entonces y=- 22-2=2
Si x=-1, entonces y=- 12-2=-1
Si x=0, entonces y= 02-2=-2
Si x=1, entonces y= 12-2=-1
Si x=2, entonces y= 22-2=2

Paso 3: Completar la tabla.


x
-2
-1
y
2
-1

0
-2

1
-1

2
2

Paso 4: Graficar todos estos puntos en el plano xy

Paso 5: Puedes hacer la curva que forman estos puntos?


Ya hay suficientes puntos para reconocer que es una parbola con interceptos enx igual
a 2 y -2 y intercepto en y igual a -2.

1.3 Razonamiento estadstico y probabilstico


1.3.1 Frecuencias e informacin grfica
1.3.1.1
Uso e interpretacin de tablas de frecuencias
Una tabla de frecuencias resume la informacin acerca de la cantidad de veces que una
variable toma un valor determinado. Adems permite Organizar e interpretar de manera
ms rpida y eficiente.
La frecuencia absoluta
Corresponde a la cantidad de veces que se repite un dato. Denotamos este valor por fi.
La suma de las frecuencias absolutas es igual al nmero total de datos, que se representa
por N.
Por Ejemplo:
Si hacemos una encuesta a 20 personas para saber cul es su color favorito obtenemos
lo siguiente:
[Tabla 1]

La Frecuencia Absoluta Acumulada


Se obtiene sumando sucesivamente las frecuencias absolutas. Denotamos este valor
por Fi.
[Tabla 2]

La Frecuencia Relativa
Es la probabilidad de obtener cierto dato, se obtiene calculando la razn entre la
frecuencia absoluta de un dato con el total. Se puede expresar como fraccin, decimal o
porcentaje. Denotamos este valor por hi.
[Tabla3]

Para obtener el numero en decimal se divide la frecuencia absoluta por el total y para
obtener el porcentaje se multiplica este decimal por 100.
Los ejemplos representan una tabla de frecuencias de datos No agrupados, en el caso de
las tablas de datos Agrupados representan las frecuencias en rangos de datos, como en
el siguiente caso.

Se entrevistan a 28 personas que realizan un taller preguntndoles la edad que tengan:


[tabla 4]

Frecuencia relativa acumulada


La frecuencia relativa acumulada es el cociente entre la frecuencia acumulada de un
determinado valor y el nmero total de datos. Se puede expresar en tantos por ciento.
Denotamos este valor por Hi
Se calcula:
Fi /N

1.3.1.2
Grficos para representar informacin (barras, circulares, de
polgono)
Grficos de barras verticales

Los Grficos de barras verticales representan valores usando trazos verticales, aislados o
no unos de otros, segn la variable a graficar sea discreta o continua. Pueden usarse
para representar una o ms series
Grficos de barras horizontales

Los Grficos de barras horizontales representan valores discretos a base de trazos


horizontales, aislados unos de otros. Se utilizan cuando los textos correspondientes a
cada categora son muy extensos. Pueden usarse para representar una o ms series.
Grficos de barras proporcionales

Los Grficos de barras proporcionales se usan cuando lo que se busca es resaltar la


representacin de los porcentajes de los datos que componen un total. Dichas barras
pueden ser verticales u horizontales.
Grficos de barras comparativas

Los Grficos de barras comparativas son las mismas barras ya utilizadas que pueden
utilizarse para comparar dos o ms series, para comparar valores entre categoras.
Grficos de barras apiladas

Los Grficos de barras apiladas se usan para mostrar las relaciones entre dos o ms
series con el total. Las barras tambin pueden ser verticales u horizontales.
Grficos de lneas

Los Grficos de lneas representan los valores de los datos en dos ejes cartesianos
ortogonales entre s. Pueden utilizarse para mas de una serie de datos. Se utilizan para
representar valores con grandes incrementos entre s.
Grficos circulares

Estos Grficos circulares nos permiten ver la distribucin interna de los datos que
representan un hecho, en forma de porcentajes sobre un total. Pueden verse en dos o en
tres dimensiones. Se suele separar el sector correspondiente al mayor o menor valor,
segn lo que se desee destacar.
Grficos de reas

En los Grficos de reas se busca mostrar la tendencia de la informacin generalmente


en un perodo de tiempo. Pueden utilizarse para representar una o ms series y en
dos dimensiones o en tres dimensiones
Grficos mixtos

Los Grficos Mixtos representan dos o ms series de datos, cada una con un tipo
diferente de grfico. Son grficos ms vistosos y se usan para resaltar las diferencias
entre las series. Pueden presentarse en dos o en tres dimensiones.
Histogramas

Los Histogramas son tipos de grficos que se utilizan para representa distribuciones de
frecuencias. Algn software especfico para estadstica grafican la curva de gauss
superpuesta con el histograma.

1.3.2 Medidas descriptivas


1.3.2.1
Medidas de tendencia central (media, mediana y moda)

Moda
La moda es el valor que tiene mayor frecuencia absoluta.
Se representa por Mo.
Se puede hallar la moda para variables cualitativas y cuantitativas.
Hallar la moda de la distribucin:
2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5 Mo= 4
Si en un grupo hay dos o varias puntuaciones con la misma frecuencia y esa frecuencia
es la mxima, la distribucin es bimodal o multimodal, es decir, tiene varias modas.
1, 1, 1, 4, 4, 5, 5, 5, 7, 8, 9, 9, 9Mo= 1, 5, 9
Cuando todas las puntuaciones de un grupo tienen la misma frecuencia, no haymoda.
2, 2, 3, 3, 6, 6, 9, 9
Si dos puntuaciones adyacentes tienen la frecuencia mxima, la moda es elpromedio de
las dos puntuaciones adyacentes.
0, 1, 3, 3, 5, 5, 7, 8Mo = 4
Clculo de la moda para datos agrupados
1 Todos los intervalos tienen la misma amplitud.

Li-1 es el lmite inferior de la clase modal.


fi es la frecuencia absoluta de la clase modal.
fi--1 es la frecuencia absoluta inmediatamente inferior a la en clase modal.
fi-+1 es la frecuencia absoluta inmediatamente posterior a la clase modal.

ai es la amplitud de la clase.
Tambin se utiliza otra frmula de la moda que da un valor aproximado de sta:

Ejemplo
Calcular la moda de una distribucin estadstica que viene dada por la siguiente tabla:
fi
[60, 63)
5
[63, 66)
18
[66, 69)
42
[69, 72)
27
[72, 75)
8
100

2 Los intervalos tienen amplitudes distintas.


En primer lugar tenemos que hallar las alturas.

La clase modal es la que tiene mayor altura.

La frmula de la moda aproximada cuando existen distintas amplitudes es:

Mediana
Es el valor que ocupa el lugar central de todos los datos cuando stos estnordenados de
menor a mayor.
La mediana se representa por Me.
La mediana se puede hallar slo para variables cuantitativas.
Clculo de la mediana
1 Ordenamos los datos de menor a mayor.

2 Si la serie tiene un nmero impar de medidas la mediana es la puntuacin central de la


misma.
2, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6Me= 5
3 Si la serie tiene un nmero par de puntuaciones la mediana es la media entre las
dos puntuaciones centrales.
7, 8, 9, 10, 11, 12Me= 9.5
Clculo de la mediana para datos agrupados
La mediana se encuentra en el intervalo donde la frecuencia acumulada llega hasta
la mitad de la suma de las frecuencias absolutas.
Es decir tenemos que buscar el intervalo en el que se encuentre

Li-1 es el lmite inferior de la clase donde se encuentra la mediana.


es la semisuma de las frecuencias absolutas.
Fi-1 es la frecuencia acumulada anterior a la clase mediana.
ai es la amplitud de la clase.
La mediana es independiente de las amplitudes de los intervalos.
Ejemplo
Calcular la mediana de una distribucin estadstica que viene dada por la siguiente tabla:
fi
Fi
[60, 63)
5
5
[63, 66)
18
23
[66, 69)
42
65
[69, 72)
27
92
[72, 75)
8
100
100
100 / 2 = 50
Clase modal: [66, 69)

Media aritmtica
La media aritmtica es el valor obtenido al sumar todos los datos y dividir el resultado
entre el nmero total de datos.
es el smbolo de la media aritmtica.

Ejemplo
Los pesos de seis amigos son: 84, 91, 72, 68, 87 y 78 kg. Hallar el peso medio.

Media aritmtica para datos agrupados


Si los datos vienen agrupados en una tabla de frecuencias, la expresin de la mediaes:

Ejercicio de media aritmtica


En un test realizado a un grupo de 42 personas se han obtenido las puntuaciones que
muestra la tabla. Calcula la puntuacin media.
xi
fi
xi fi
[10, 20)
15
1
15
[20, 30)
25
8
200
[30,40)
35
10
350
[40, 50)
45
9
405
[50, 60
55
8
440
[60,70)
65
4
260
[70, 80)
75
2
150
42
1 820

Propiedades de la media aritmtica


1 La suma de las desviaciones de todas las puntuaciones de una distribucin respecto a
la media de la misma igual a cero.
Las suma de las desviaciones de los nmeros 8, 3, 5, 12, 10 de su media aritmtica 7.6
es igual a 0:
8 7.6 + 3 7.6 + 5 7.6 + 12 7.6 + 10 7.6 =
= 0. 4 4.6 2.6 + 4. 4 + 2. 4 = 0
2 La media aritmtica de los cuadrados de las desviaciones de los valores de la variable
con respecto a un nmero cualquiera se hace mnima cuando dicho nmerocoincide con
la media aritmtica.
3 Si a todos los valores de la variable se les suma un mismo nmero, la media
aritmtica queda aumentada en dicho nmero.
4 Si todos los valores de la variable se multiplican por un mismo nmero la media
aritmtica queda multiplicada por dicho nmero.
Observaciones sobre la media aritmtica
1 La media se puede hallar slo para variables cuantitativas.
2 La media es independiente de las amplitudes de los intervalos.

3 La media es muy sensible a las puntuaciones extremas. Si tenemos una distribucin con
los siguientes pesos:
65 kg, 69kg , 65 kg, 72 kg, 66 kg, 75 kg, 70 kg, 110 kg.
La media es igual a 74 kg, que es una medida de centralizacin poco representativa de la
distribucin.
4 La media no se puede calcular si hay un intervalo con una amplitud indeterminada.

1.3.2.2

Medidas de variabilidad (varianza y desviacin estndar)

Desviacin estndar
La desviacin estndar () mide cunto se separan los datos.
La frmula es fcil: es la raz cuadrada de la varianza. As que, "qu es la varianza?"
Varianza
la varianza (que es el cuadrado de la desviacin estndar: 2) se define as:
Es la media de las diferencias con la media elevadas al cuadrado.
En otras palabras, sigue estos pasos:
1.
Calcula
la media (el
promedio
de
los
nmeros)
2. Ahora, por cada nmero resta la media y eleva el resultado al cuadrado (la diferencia
elevada
al
cuadrado).
3. Ahora calcula la media de esas diferencias al cuadrado.
Ejemplo
T y tus amigos habis medido las alturas de vuestros perros (en milmetros):

Las alturas (de los hombros) son: 600mm, 470mm, 170mm, 430mm y 300mm.
Calcula la media, la varianza y la desviacin estndar.
Respuesta:
600 + 470 + 170 + 430 + 300
1970
Media =
=
= 394
5
5
as que la altura media es 394 mm. Vamos a dibujar esto en el grfico:

Ahora

calculamos

la

diferencia

de

cada

altura

con

la

media:

Para calcular la varianza, toma cada diferencia, elvala al cuadrado, y haz la media:
2062 + 762 + (-224)2 + 362 + (-94)2
108,520
Varianza: 2 =
=
= 21,704
5
5
As que la varianza es 21,704.
Y la desviacin estndar es la raz de la varianza, as que:
Desviacin estndar: = 21,704 = 147 y lo bueno de la desviacin estndar es que es
til: ahora veremos qu alturas estn a distancia menos de la desviacin estndar
(147mm)
de
la
media:

As que usando la desviacin estndar tenemos una manera "estndar" de saber qu es


normal, o extra grande o extra pequeo.

1.3.3 Medidas de posicin


1.3.3.1
Calculo de percentiles
Los percentiles son los 99 valores que dividen la serie de datos en 100 partes iguales.
Los percentiles dan los valores correspondientes al 1%, al 2%... y al 99% de los datos.
P50 coincide con la mediana.
Clculo de los percentiles
En primer lugar buscamos la clase donde se encuentra
tabla de las frecuencias acumuladas.

, en la

Ejercicio de percentiles
Calcular el percentil 35 y 60 de la distribucin de la tabla:
[50, 60)
[60, 70)
[70, 80)
[80, 90)
[90, 100)
[100, 110)
[110, 120)

fi
8
10
16
14
10
5
2

Fi
8
18
34
48
58
63
65

65
Percentil 35

Percentil 60

1.3.3.2

Calculo de deciles

Los deciles son los nueve valores que dividen la serie de datos en diez partes iguales.
Los deciles dan los valores correspondientes al 10%, al 20%... y al 90% de los datos.
D5 coincide con la mediana.
Clculo de los deciles
En primer lugar buscamos la clase donde se encuentra
de las frecuencias acumuladas.

, en la tabla

Ejercicio de deciles
Calcular los deciles de la distribucin de la tabla:
[50, 60)
[60, 70)
[70, 80)
[80, 90)
[90, 100)
[100, 110)
[110, 120)
Clculo del primer decil

Clculo del segundo decil

fi
8
10
16
14
10
5
2
65

Fi
8
18
34
48
58
63
65

Clculo del tercer decil

Clculo del cuarto decil

Clculo del quinto decil

Clculo del sexto decil

Clculo del sptimo decil

Clculo del octavo decil

Clculo del noveno decil

1.3.3.3

Calculo de cuartiles

Los cuartiles son los tres valores de la variable que dividen a un conjunto dedatos
ordenados en cuatro partes iguales.
Q1, Q2 y Q3 determinan los valores correspondientes al 25%, al 50% y al 75%de
los datos.

Q2 coincide con la mediana.


Clculo de los cuartiles
1 Ordenamos los datos de menor a mayor.
2 Buscamos el lugar que ocupa cada cuartil mediante la expresin
Nmero impar de datos
2, 5, 3, 6, 7, 4, 9

Nmero par de datos


2, 5, 3, 4, 6, 7, 1, 9

Clculo de los cuartiles para datos agrupados


En primer lugar buscamos la clase donde se encuentra
las frecuencias acumuladas.

, en la tabla de

Ejercicio de cuartiles
Calcular los cuartiles de la distribucin de la tabla:
[50, 60)
[60, 70)
[70, 80)
[80, 90)
[90, 100)
[100, 110)
[110, 120)
Clculo del primer cuartil

Clculo del segundo cuartil

fi
8
10
16
14
10
5
2
65

Fi
8
18
34
48
58
63
65

Clculo del tercer cuartil

1.3.4 Nociones de probabilidad


1.3.4.1
Problemas de conteo
El principio fundamental en el proceso de contar ofrece un mtodo general para contar el
numero de posibles arreglos de objetos dentro de un solo conjunto o entre carios
conjuntos. Las tcnicas de conteo son aquellas que son usadas para enumerar eventos
difciles de cuantificar.
Si un evento A puede ocurrir de n1 maneras y una vez que este ha ocurrido, otro
evento B pueden2 maneras diferentes entonces, el nmero total de formas diferentes en
que ambos eventos pueden ocurrir en el orden indicado, es igual a n1 x n2.
De cuntas maneras pueden repartirse 3 premios a un conjunto de 10 personas,
suponiendo que cada persona no puede obtener ms de un premio?
Aplicando el principio fundamental del conteo, tenemos 10 personas que pueden recibir el
primer
premio. Una vez que ste ha sido entregado, restan 9 personas para recibir el segundo, y
posteriormente quedarn 8 personas para el tercer premio. De ah que el nmero de
maneras
distintas de repartir los tres premios.
n
10 x 9 x 8 = 720
Cuntas placas de automvil se pueden hacer utilizando dos letras seguidas de tres
cifras? No se
admiten repeticiones.
26 x 25 x 10 x 9 x 8 = 468000
n un nmero entero positivo, el producto n (n-1) (n-2)...3 x 2 x 1 se llama factorial de n.
El smbolo ! se lee factorial y es el producto resultante de todos los enteros positivos de 1
a n; es decir, sea
n
5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120
Por definicin 0! = 1
Si el nmero de posibles resultados de un experimento es pequeo, es relativamente fcil
listar y contar todos los posibles resultados. Al tirar un dado, por ejemplo, hay seis
posibles resultados.

Si, sin embargo, hay un gran nmero de posibles resultados tales como el nmero de
nios y nias por familias con cinco hijos, sera tedioso listar y contar todas las
posibilidades. Las posibilidades seran, 5 nios, 4 nios y 1 nia, 3 nios y 2 nias, 2
nios y 3 nias, etc.
Para facilitar el conteo examinaremos tres tcnicas:
* La tcnica de la multiplicacin
* La tecnica aditiva
* La tecnica de la suma o Adicion
* La tcnica de la permutacin
* La tcnica de la combinacin.
PRINCIPIO DE LA MULTIPLICACION
Si se desea realizar una actividad que consta de r pasos, en donde el primer paso de la
actividad a realizar puede ser llevado a cabo de N1 maneras o formas, el segundo paso
de N2 maneras o formas y el r-simo paso de Nr maneras o formas, entonces esta
actividad puede ser llevada a efecto de. El principio multiplicativo implica que cada uno de
los pasos de la actividad deben ser llevados a efecto, uno tras otro. Si un evento E1
puede suceder de n1 maneras diferentes, el evento E2 puede ocurrir de n2 maneras
diferentes, y as sucesivamente hasta el evento Ep el cual puede ocurrir de np maneras
diferentes, entonces el total de maneras distintas en que puede suceder el evento
ocurren E1 y E2..y Ep es igual a producto.
N1 x N2 x ..........x Nr maneras o formas
Ejemplo:
Se dispone de 3 vas para viajar de C1 a C2 y de 4 vas para viajar de C2 a C1. De
cuntas formas se puede organizar el viaje de ida y vuelta de C1 a C2.Respuesta: (3)
(4)=12
PRINCIPIO ADITIVO.
Si se desea llevar a efecto una actividad, la cul tiene formas alternativas para ser
realizada, donde la primera de esas alternativas puede ser realizada de M maneras o
formas, la segunda alternativa puede realizarse de N maneras o formas ..... y la ltima de
las alternativas puede ser realizada de W maneras o formas, entonces esa actividad
puede ser llevada a cabo de,
M + N + .........+ W maneras o formas
Ejemplos:
1)
Una persona desea comprar una lavadora de ropa, para lo cul ha pensado que
puede seleccionar de entre las marcas Whirpool, Easy y General Electric, cuando acude a
hacer la compra se encuentra que la lavadora de la marca W se presenta en dos tipos de
carga ( 8 u 11 kilogramos), en cuatro colores diferentes y puede ser automtica o
semiautomtica, mientras que la lavadora de la marca E, se presenta en tres tipos de
carga (8, 11 o 15 kilogramos), en dos colores diferentes y puede ser automtica o
semiautomtica y la lavadora de la marca GE, se presenta en solo un tipo de carga, que
es de 11 kilogramos, dos colores diferentes y solo hay semiautomtica. Cuntas
maneras tiene esta persona de comprar una lavadora?

Solucin:
M = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora Whirpool
N = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora de la marca Easy
W = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora de la marca General Electric
M = 2 x 4 x 2 = 16 maneras
N = 3 x 2 x 2 = 12 maneras
W = 1 x 2 x 1 = 2 maneras
M + N + W = 16 + 12 + 2 = 30 maneras de seleccionar una lavadora
PRINCIPIO DE LA SUMA O ADICCION
Si una primera operacin puede realizarse de m maneras y una segunda operacin de n
maneras, entonces una operacin o la otra pueden efectuarse de:
m+n maneras.
Ejemplo:
Una pareja que se tiene que casar, junta dinero para el enganche de su casa, en el
fraccionamiento lomas de la presa le ofrecen un modelo econmico un condominio, en
el fraccionamiento Playas le ofrecen un modelo econmico como modelos un residencial,
un californiano y un provenzal. Cuntas alternativas diferentes de vivienda le ofrecen a la
pareja?
PRESA
Econmico
Condominio
m=2

PLAYAS
Residencial
Californiano
Provenzal
n=3

2+3= 5 maneras
PRINCIPIO DE PERMUTACION:
A diferencia de la formula de la multiplicacin, se la utiliza para determinar el numero de
posibles arreglos cuando solo hay un solo grupo de objetos. Permutacin: un arreglos o
posicin de r objetos seleccionados de un solo grupo de n objetos posibles. Si nos damos
cuenta los arreglos a, b, c y b, a, c son permutaciones diferentes, la formula que se utiliza
para contar el numero total de permutaciones distintas es:
FRMULA:

n!

(n

r)

Ejemplo: Como se puede designar los cuatro primeros lugares de un concurso, donde
existen
15
participantes?
Aplicando la formula de la permutacin tenemos:
n P r = n! (n - r)! = 15! = 15*14*13*12 *11*10*9*8*7*6*5*4*3*2*1 (15-4)!
11*10*9*8*7*6*5*4*3*2*1 = 32760
Donde: n= nmero total de objetos r= nmero de objetos seleccionados!= factorial,
producto de los nmeros naturales entre 1 y n.
NOTA: se puede cancelar nmeros cuando se tiene las mismas cifras en numerador y
denominador. !

PRINCIPIO DE COMBINACION:
En una permutacin, el orden de los objetos de cada posible resultado es diferente. Si el
orden de los objetos no es importante, cada uno de estos resultados se denomina
combinacin. Por ejemplo, si se quiere formar un equipo de trabajo formado por 2
personas seleccionadas de un grupo de tres (A, B y C). Si en el equipo hay dos funciones
diferentes, entonces si importa el orden, los resultados sern permutaciones. Por el
contrario si en el equipo no hay funciones definidas, entonces no importa el orden y los
resultados sern combinaciones. Los resultados en ambos casos son los siguientes:
Permutaciones: AB, AC, BA, CA, BC, CB
Combinaciones: AB, AC, BC
Combinaciones: Es el nmero de formas de seleccionar r objetos de un grupo de n
objetos sin importar el orden.
La frmula de combinaciones es:
n C r = n!
r! (n r)!
Ejemplo: En una compaa se quiere establecer un cdigo de colores para identificar cada
una de las 42 partes de un producto. Se quiere marcar con 3 colores de un total de 7 cada
una de las partes, de tal suerte que cada una tenga una combinacin de 3 colores
diferentes. Ser adecuado este cdigo de colores para identificar las 42 partes del
producto?
Usando la frmula de combinaciones:
n C r = n! = 7! = 7! = 35
r! (n r )! 3! (7 3)! 3! 4!
El tomar tres colores de 7 posibles no es suficiente para identificar las 42 partes del
producto.

1.3.4.2

Calculo de probabilidad.
La probabilidad toma valores entre 0 y 1 (o expresados en tanto por ciento, entre 0% y
100%):
El valor cero corresponde al suceso imposible: lanzamos un dado al aire y la probabilidad
de que salga el nmero 7 es cero (al menos, si es un dado certificado por la OMD,
"Organizacin Mundial de Dados").
El valor uno corresponde al suceso seguro: lanzamos un dado al aire y la probabilidad de
que salga cualquier nmero del 1 al 6 es igual a uno (100%).
El resto de sucesos tendr probabilidades entre cero y uno: que ser tanto mayor cuanto
ms probable sea que dicho suceso tenga lugar.
Cmo se mide la probabilidad?
Uno de los mtodos ms utilizados es aplicando la Regla de Laplace: define la
probabilidad de un suceso como el cociente entre casos favorables y casos posibles.
P(A) = Casos favorables / casos posibles
Veamos algunos ejemplos:
a) Probabilidad de que al lanzar un dado salga el nmero 2: el caso favorable es tan slo
uno (que salga el dos), mientras que los casos posibles son seis (puede salir cualquier
nmero del uno al seis). Por lo tanto:
P(A) = 1 / 6 = 0,166 (o lo que es lo mismo, 16,6%)
b) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un nmero par: en este caso los casos
favorables son tres (que salga el dos, el cuatro o el seis), mientras que los casos posibles
siguen siendo seis. Por lo tanto:
P(A) = 3 / 6 = 0,50 (o lo que es lo mismo, 50%)

c) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un nmero menor que 5: en este caso
tenemos cuatro casos favorables (que salga el uno, el dos, el tres o el cuatro), frente a los
seis casos posibles. Por lo tanto:
P(A) = 4 / 6 = 0,666 (o lo que es lo mismo, 66,6%)
d) Probabilidad de que nos toque el "Gordo" de Navidad: tan slo un caso favorable, el
nmero que jugamos (qu triste...), frente a 100.000 casos posibles. Por lo tanto:
P(A) = 1 / 100.000 = 0,00001 (o lo que es lo mismo, 0,001%)
Merece la pena ...... Por cierto, tiene la misma probabilidad el nmero 45.264, que el
nmero 00001, pero cul de los dos compraras?
Para poder aplicar la Regla de Laplace el experimento aleatorio tiene que cumplir dos
requisitos:
a) El nmero de resultados posibles (sucesos) tiene que ser finito. Si hubiera infinitos
resultados, al aplicar la regla "casos favorables / casos posibles" el cociente siempre sera
cero.
b) Todos los sucesos tienen que tener la misma probabilidad. Si al lanzar un dado,
algunas caras tuvieran mayor probabilidad de salir que otras, no podramos aplicar esta
regla.
A la regla de Laplace tambin se le denomina "probabilidad a priori", ya que para aplicarla
hay que conocer antes de realizar el experimento cuales son los posibles resultados y
saber que todos tienen las mismas probabilidades.
Y si el experimento aleatorio no cumple los dos requisitos indicados, qu hacemos?,
ponemos una denuncia?
No, no va a ser necesario denunciar a nadie, ya que en este caso podemos acudir a otro
modelo de clculo de probabilidades que se basa en la experiencia (modelo frecuentista):
Cuando se realiza un experimento aleatorio un nmero muy elevado de veces, las
probabilidades de los diversos posibles sucesos empiezan a converger hacia valores
determinados, que son sus respectivas probabilidades.
Ejemplo: si lanzo una vez una moneda al aire y sale "cara", quiere decir que el suceso
"cara" ha aparecido el 100% de las veces y el suceso "cruz" el 0%.
Si lanzo diez veces la moneda al aire, es posible que el suceso "cara" salga 7 veces y el
suceso "cruz" las 3 restantes. En este caso, la probabilidad del suceso "cara" ya no sera
del 100%, sino que se habra reducido al 70%.
Si repito este experimento un nmero elevado de veces, lo normal es que las
probabilidades de los sucesos "cara" y "cruz" se vayan aproximando al 50% cada una.
Este 50% ser la probabilidad de estos sucesos segn el modelo frecuentista.
En este modelo ya no ser necesario que el nmero de soluciones sea finito, ni que todos
los sucesos tengan la misma probabilidad.
Ejemplo: si la moneda que utilizamos en el ejemplo anterior fuera defectuosa (o estuviera
trucada), es posible que al repetir dicho experimento un nmero elevado de veces, la
"cara" saliera con una frecuencia, por ejemplo, del 65% y la "cruz" del 35%. Estos valores
seran las probabilidades de estos dos sucesos segn el modelo frecuentista.

1.4 Razonamiento geomtrico


1.4.1 Puntos, segmentos y plano cartesiano
1.4.1.1
Puntos y coordenadas: ubicacin en el plano cartesiano
El plano cartesiano est formado por dos rectas numricas perpendiculares, una
horizontal y otra vertical que se cortan en un punto. La recta horizontal es llamada eje de
las abscisas o de las equis (x), y la vertical, eje de las ordenadas o de las yes, (y); el
punto donde se cortan recibe el nombre de origen.
El plano cartesiano tiene como finalidad describir la posicin de puntos, los cuales se
representan por sus coordenadas o pares ordenados.

Las coordenadas se forman asociando un valor del eje de las equis a uno de las yes,
respectivamente, esto indica que un punto (P) se puede ubicar en el plano cartesiano
tomando como base sus coordenadas, lo cual se representa como:
P (x, y)
Para localizar puntos en el plano cartesiano se debe llevar a cabo el siguiente
procedimiento:
1. Para localizar la abscisa o valor de x, se cuentan las unidades correspondientes hacia
la derecha si son positivas o hacia la izquierda si son negativas, a partir del punto de
origen, en este caso el cero.
2. Desde donde se localiza el valor de x, se cuentan las unidades correspondientes (en el
eje de las ordenadas) hacia arriba si son positivas o hacia abajo, si son negativas y de
esta forma se localiza cualquier punto dadas ambas coordenadas.

1.4.1.2

Puntos que dividen segmentos

Dividir un segmento AB en una relacin dada r es determinar un punto P de la rectaque


contiene al segmento AB, de modo que las dos partes, PA y PB, estn en la relacin r:

Ejemplo:
Qu puntos P y Q dividen al segmento de extremos A(-1, -3) y B(5, 6) en tres partes
iguales?

1.4.2 Lnea recta


1.4.2.1
Ecuacin de la lnea recta
La ecuacin GENERAL de una lnea recta tiene la forma:
y = mx + b

Gradiente

Interseccin Y

y = cunto arriba
x = cun lejos
m = gradiente o pendiente (cun inclinada es la lnea)
b = la interseccin Y (donde la lnea se cruza con el eje Y)

1.4.2.2

Graficacion de rectas

Una funcin es creciente cuando al ir aumentando los valores de x van aumentando los
valores de y . O al ir disminuyendo los valores de x van disminuyendo los valores de y .
La pendiente de la recta m es positiva.
Para leer en un eje de coordenadas leemos de izquierda a derecha (como escribimos).
Ejemplos de rectas crecientes: 1) y = 4x 2) y = 3x + 2 3) y = 5/3 x + 1 4) y =
3/2 x + 2
Analizar y representar la siguiente recta: y = 3x -1
La pendiente de la recta es 3 , por ser positiva la recta es creciente.
La ordenada en el origen n = -1, el punto de corte con el eje de ordenadas ser el (0, -1)
Tabla de valores de la recta
x
1
0
-1
y
2
-1
-4
Ejercicios rectas decrecientes
Una funcin es decreciente cuando al ir aumentando los valores de x van disminuyendo
los valores de y , o viceversa. La pendiente de la recta m es negativa.
La pendiente de la recta m es negativa.
Ejemplos de rectas decrecientes: 1) y = - 3x 2) y = - 4/3x +1
Analizar y representar la siguiente recta: y = -2x + 2
La pendiente de la recta es -2 , por ser negativa la recta es decreciente.
La ordenada en el origen n = 2, el punto de corte con el eje de ordenadas ser el (0, 2)
Tabla de valores
x
1
0
-1
y
0
2
4
Grfica de las rectas

Ejercicios rectas paralelas


Dos rectas son paralelas cuando tienen la misma pendiente.
Ejemplos de rectas paralelas: a) y = 3x y b) y = 3x +1 c) y = -2x + 5 y d) y = -2x
-2
Analizar y representar la siguiente recta: y = 4x + 2
La pendiente de la recta es 4 , por ser positiva la recta es creciente.
La ordenada en el origen n = 2, el punto de corte con el eje de ordenadas ser el (0, 2)
Tabla de valores
x
1
0
-1
y
6
2
-2

Analizar y representar la siguiente recta: y = 4x


La pendiente de la recta es 4 , es paralela a la recta anterior.
La ordenada en el origen n = 0, el punto de corte con el eje de ordenadas ser el (0, 0)
Grafica de las rectas

Ecuacin de una recta que pasa por dos puntos

1.5 Razonamiento trigonomtrico


1.5.1 Tringulos oblicungulos
1.5.1.1
Problemas con ley de senos
Teorema del seno
Cada lado de un tringulo es directamente proporcional al seno del ngulo opuesto.

1.5.1.2

Problemas con ley de cosenos

Teorema del coseno


En un tringulo el cuadrado de cada lado es igual a la suma de los cuadrados de los otros
dos menos el doble producto del producto de ambos por el coseno del ngulo que forman.