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Tecnologas emergentes de aplicaciones mviles para

medios de comunicacin de radio y televisin


Mayte Rivera Chvez

Martin Muoz Ordaz

Ing. En Sistemas Computacionales


Instituto Tecnolgico de Tijuana
Tijuana B. C., Mxico
mayteriverachvez@gmail.com

Ing. En Sistemas Computacionales


Instituto Tecnolgico de Tijuana
Tijuana B. C., Mxico
martinm.ordaz@gmail.com

AbstractThe emerging and future mobile systems facilitate


the provision of rich multimedia content services, such as TV
broadcasts, video streaming, music, video telephony, multimedia
messaging, Web browsing, mobile commerce, and (multi-party)
games, mobile collaboration, and several location-based services.
Broadcasting has an important role in fostering development
and alleviating poverty. It is an important industry in its own
right and can contribute to growth elsewhere in the creative
community. In addition, it can complement other development
initiatives, serving as a vector for conveying information, for
example, for health, training, and commercial markets.
This article builds on the search of applications and other
sources on the role of broadcasting in development of the media
and it concludes with the impact of the growth of mobile media
and that any step for reform in broadcasting, as in other ICT
sectors, should be linked to the overall development of the
emerging economy.
Key
wordsBroadcasting,
applications, technologies.

emerging,

media,

capaz de seleccionar la red (LAN, Internet, PCs o satlite) que


mejor se adapte a los requerimientos del usuario.
Las redes inalmbricas y mviles han proporcionado la
flexibilidad necesaria para una fuerza de trabajo cada vez ms
mvil. Como se muestra en la Figura 1 (a), el nmero mundial
de abonados a telfonos celulares, GSM y PCs aument de
140 millones en 1996 a ms de 300 millones en 1999 y se
espera que crezca a 650 millones para el ao 2001 (ver
www.gsmdata.com). En los EE.UU., la inversin de capital
aument de $ 6,3 mil millones en 1990 a 66,8 mil millones
dlares en 1999 y los ingresos por servicios se incrementaron
de $ 4.5 mil millones a $ 38.7 mil millones en 1999 (ver
www.wow-com.com) como se muestra en la Figura 1 (b).
Durante el mismo perodo, la factura mensual promedio local
disminuy de $ 80 a $ 39, como se muestra en la Figura 1 (c),
que indica la madurez tecnolgica y la enorme competencia
entre los proveedores de servicios [2].

mobile

I. INTRODUCCIN
Con el creciente uso de las computadoras porttiles
pequeas, redes inalmbricas y satlites, una tendencia para
apoyar la computacin en movimiento ha surgido-esta
tendencia se conoce como computacin mvil o informtica
nmada [3]. Tambin se conoce como momento / en cualquier
parte de computacin, la computacin mvil tiene varias
aplicaciones interesantes e importantes para el negocio (como
el procesamiento de reclamaciones instantnea y e-commerce),
las telecomunicaciones y las comunicaciones personales, la
defensa nacional (seguimiento de los movimientos de tropas),
de emergencia y gestin de desastres, sistemas de control en
tiempo real, control remoto de electrodomsticos, y en el
acceso a Internet. Dado que un usuario no puede mantener una
posicin fija en este tipo de entornos, con el apoyo de redes
mviles e inalmbricas que permite a los usuarios mviles para
comunicarse con otros usuarios (fijo o mvil) se convierte en
crucial. Un escenario posible puede implicar varias redes
diferentes que pueden apoyar o puede ser modificado para dar
soporte a los usuarios mviles. Cuando se trata de diferentes
redes inalmbricas, un dispositivo mvil universal debera ser

Figura 1. Los recientes cambios en el uso.

II. OBSERVACIONES GENERALES


Muchas observaciones generales se pueden hacer sobre los
sistemas inalmbricos. En primer lugar, la capacidad del canal
tpicamente disponible en los sistemas inalmbricos es mucho
menor que lo que est disponible en las redes de cable debido a
la limitada disponibilidad de espectro, restricciones de
potencia, y los niveles de ruido.
Incluso con los avances en los esquemas de codificacin, la
capacidad sigue siendo limitada debido a estas razones y
tambin porque los usuarios comparten la capacidad disponible
de una manera u otra. En segundo lugar, el ruido y las
interferencias tienen ms impacto en el diseo de sistemas para
sistemas inalmbricos que en los sistemas de cable. En tercer
lugar, antes de construir un sistema inalmbrico en algn tipo
de asignacin de frecuencias (por la Comisin Federal de

Comunicaciones de los EE.UU.) se requiere. En cuarto lugar, la


seguridad es una preocupacin mayor en los sistemas
inalmbricos que en los sistemas de cable ya que la
informacin puede estar viajando en el espacio libre (con la
excepcin de las LAN infrarrojos). Ms detalles sobre estos
temas se pueden encontrar en [2, 9, 10].
Los usuarios de mviles no necesariamente tienen que
utilizar las interfaces inalmbricas y las interfaces inalmbricas
no soportan necesariamente la movilidad. Los usuarios mviles
pueden simplemente conectarse a las redes fijas que utilizan las
interfaces cableadas como l o ella se mueve. Del mismo
modo, un usuario-ubicacin fija podra utilizar una interfaz
inalmbrica (a travs de una LAN) mientras se est sentado en
una oficina. Por lo tanto, los sistemas mviles e inalmbricos
no son lo mismo, aunque hay una considerable superposicin.
La red mvil proporcionan soporte para enrutamiento
(cmo mantener la comunicacin con la movilidad) y gestin
de la ubicacin (hacer el seguimiento de la ubicacin)
funciones. Las redes inalmbricas proporcionan interfaces
inalmbricas a los usuarios (tanto mviles y fijos) mediante el
apoyo a las funciones de asignacin de ancho de banda y de
control de errores.
Cuando se combinan, hay varias cuestiones interesantes
que se plantean, como el uso ptimo de los canales de bajo
ancho de banda debido a la asignacin de frecuencia limitada,
la gestin de las grandes tasas de errores de bits debido a altos
niveles de ruido, calidad de nivel de aplicacin de servicio de
apoyo, el aumento de los problemas de seguridad, y fallo o mal
funcionamiento de los equipos.
III. REDES MVILES E INALMBRICAS EMERGENTES
Las redes mviles e inalmbricas tambin estn
experimentando un progreso significativo en la forma de redes
de rea local inalmbricas (WLANs) [4], las redes va satlite
[5], Wireless Local Loops (WLL) [6], del Protocolo de Internet
mvil (IP) [7], y el modo de transferencia asncrono
inalmbrico (ATM) redes [8, 11]. La comparacin se muestra
en la Tabla 1. Una tecnologa inalmbrica emergente es
Bluetooth (www.bluetooth.net), que proporciona enlaces de
bajo costo y de radio de corto alcance para la conectividad
inalmbrica entre ordenadores, impresoras y escneres. Dado
que el rango es pequeo, se puede utilizar la banda ISM sin
licencia en 2.4GHz.
A. Las LAN inalmbricas
Redes de rea local inalmbricas estn diseados para
proporcionar una cobertura en un rea pequea, tal como un
edificio, pasillo, parque, o complejo de oficinas mediante la
ampliacin o sustitucin de las redes LAN cableadas (como
Ethernet). La atraccin principal es la flexibilidad y la
movilidad con el apoyo de una red LAN inalmbrica;
consideraciones de ancho de banda son secundarios.
A diferencia de las redes celulares en una frecuencia (canal)
se ha asignado, los usuarios de las redes WLAN tienen que
compartir frecuencias, que pueden dar lugar a colisiones. Es
difcil detectar colisiones en redes WLAN debido a que los
niveles de potencia de las seales que llegan a un usuario

mvil pueden ser diferentes y una estacin pueden no detectar


un competidor potencial para el medio (el problema de la
estacin oculta). La eleccin de la frecuencia depende de si
microondas, de espectro ensanchado, o la comunicacin por
infrarrojos se utilizar. Interferencia y la seguridad dependen
del tipo de mtodo de comunicaciones utilizado en la WLAN.
Debido a que la infrarroja no puede penetrar las paredes, se
encuentra con poca interferencia de fuentes externas, pero est
limitada en su cobertura (tpicamente en interiores). Espectro
ensanchado se propaga la seal sobre un amplio rango de
frecuencia para reducir la interferencia presente en ciertas
frecuencias. Para mayor seguridad, alguna forma de cifrado
puede ser utilizada. Si se utiliza la banda ISM sin licencia,
algunas interferencias es probable que ocurra debido a que la
banda est abierta a otros usuarios y agencias.
TABLA I. Comparacin de varias redes mviles e
inalmbricas.

B. Wireless Local Loops


Debido a que las compaas locales son dueos del bucle
local en los EE.UU., las empresas de larga distancia tienen que
pagar cargos de acceso cada vez que alguien realiza una
llamada de larga distancia o internacional. La Ley de Reforma
de las Telecomunicaciones de 1996 ha tratado de cambiar esta
situacin, pero ya que las compaas de larga distancia an no
han construido sus bucles locales, seguir pagando los cargos de
acceso (o exceso de cargas, ya que a menudo son llamadosaproximadamente $ 20 mil millones el ao pasado solamente).
En muchos pases en desarrollo, hay poca o ninguna
infraestructura en el lugar. La situacin puede cambiar con la
introduccin de la Wireless Local Loop (WLL). En los
EE.UU., las empresas de larga distancia estn buscando para
construir sus WLL para evitar el pago de cargos de acceso.
Desde WLL prestacin de servicios fijos de acceso inalmbrico
(en comparacin con el acceso mvil proporcionado por
celular y PCs), pueden proporcionar varios MHz de ancho de
banda que se puede utilizar para acceder a Internet y de datos
de alta velocidad de transferencia, adems del servicio de
telefona bsica. En las naciones en desarrollo, donde por la
que millones de millas del cobre son poco prctico, WLL
pueden proporcionar la transferencia de datos del telfono y de
baja velocidad.
Entre muchas opciones de las tecnologas que se pueden
utilizar en entornos de WLL, sistemas celulares y micro
celulares se pueden utilizar en el 900, 1800 y 1900MHz rangos
con 9.6Kbps para 10-100 usuarios dentro de unos pocos
kilmetros o rea ms pequea. Las LAN inalmbricas se
pueden implementar para apoyar WLL para los usuarios en
reas ms pequeas pero con los requerimientos de ancho de
banda ms alta.

C. Satlites
Los satlites geoestacionarios se utilizan ampliamente la
prestacin de servicios de radiodifusin, de larga distancia y
servicios de telefona internacional (para usuarios fijos), los
servicios de localizacin (para los usuarios de mviles / fijas),
y los datos de los servicios de red. Sin embargo, con los
avances en el diseo de antenas, recepcin de la seal, y otras
tecnologas relacionadas, cada vez es posible proporcionar
servicios mviles que utilizan satlites. Varios de estos
proyectos se encuentran en diferentes fases de ejecucin.
Algunos de ellos se muestran en la Tabla 2.
TABLA II.
Algunos sistemas de satlites
emergentes para las comunicaciones mviles.

1) Iridium
Es un sistema de rbita terrestre baja (LEO) que utiliza 66
satlites para proporcionar comunicaciones mviles a todos los
puntos en la tierra y menos de 50 kilmetros por encima de
ella. Dado que los usuarios mviles pueden tener muy
diferentes necesidades-algunos pueden necesitar capacidades
de roaming global, mientras que otros slo lo desea, puede
complementar su servicio de telefona mvil en las zonas no
servidas por celulares existentes transportistas-que tiene por
objeto proporcionar muchos productos y servicios diferentes.
En Iridium, el mismo satlite no puede servir a un usuario
durante toda la duracin de una llamada; una llamada puede ser
traspasada a otro satlite que se aproxima. Los satlites, en
rbitas concntricas, mantienen vnculos con hasta cuatro
satlites en rbitas vecinas. Pero transferencias son necesarias
entre los satlites en rbitas que giran contador de mantener
enlaces cruzados entre satlites.

bytes de sobrecarga (que llevan informacin de control) y 48


bytes de datos. ATM est diseado para apoyar tanto a tiempo
real y trfico en tiempo no real con diferentes retrasos,
prdidas, y los requisitos de rendimiento. Adems, ATM tiene
la gran ventaja de ser escalable; por lo tanto, ATM se puede
utilizar en locales de la zona, as como entornos de rea amplia
a muy altas velocidades de bits.
1) Motivacin para la ATM Wireless
Wireless ATM es una tecnologa emergente y prometedora
donde las clulas ATM se transmiten a travs de canales
inalmbricos y parte (s) de la conexin ATM se encuentra en la
red inalmbrica. Las razones detrs de la introduccin de la
ATM en telefona mvil incluyen interconexin perfecta con
las redes backbone ATM, soporte para calidad de servicio de
los usuarios inalmbricos y mviles, y la idoneidad de los
pequeos paquetes a travs de canales inalmbricos.
Sin embargo, la introduccin de la ATM en entornos
inalmbricos crea muchos desafos interesantes porque ATM
no fue originalmente diseado para operar a travs de canales
de diferentes caractersticas. Estos desafos incluyen cmo
mantener la conexin ATM de extremo a extremo como el
usuario se desplaza de un lugar a otro, cmo implementar el
apoyo a la calidad del servicio, y cmo tratar con enlaces
inalmbricos para soportar aplicaciones de computacin mvil.
El ATM Forum, un consorcio mundial de empresas interesadas
en la implantacin de la ATM, se espera que la liberacin
normas finales en un futuro prximo. Por lo tanto despliegue
comercial inicial de estos sistemas puede ser slo unos pocos
aos de distancia.
Algunos de los obstculos incluyen la actual falta de
normas, el costo y la complejidad en la ejecucin, y el importe
de los gastos generales. Creemos que el aumento de la
asignacin de ancho de banda de radio, emergiendo protocolos
confiables y orientados a calidad de servicio, junto con los
protocolos de control de errores para ATM inalmbrico,
ayudar en la implementacin de ATM inalmbrica para
soportar aplicaciones mviles. Tambin es una de varias
tecnologas en consideracin para redes inalmbricas de tercera
generacin.
ATM es una tecnologa orientada a la conexin, as que
despus de un usuario mvil se desplaza a un nuevo desvo
conexin ubicacin que tiene que realizarse. Los esquemas de
conexin desvo pueden estar basados en (a) la creacin de una
nueva conexin, (b) proporcionar mltiples rutas a un usuario
mvil, (c) envo de clulas ATM, o (d) la conduccin dinmica
la conexin.
IV. MIDDLEWARE Y APLICACIONES

Figura 2. Iridium constelacin satelital.

D. Wireless ATM (Asynchronous Transfer Mode)


ATM es una tecnologa emergente para la creacin de redes
de alta velocidad, donde la informacin se transmite en un
paquete de 53 bytes (llamada clula) que se puede preparar,
transmite, y se conecta a travs de redes a velocidades muy
altas [12]. Los 53 bytes de una celda ATM se dividen en 5

Middleware mvil puede ser definida como una capa de


software que permite que se utiliza por los desarrolladores de
aplicaciones para conectar sus aplicaciones con diferentes
redes mviles y sistemas operativos sin introducir la conciencia
movilidad en las aplicaciones. El uso de middleware puede
permitir que las aplicaciones se ejecuten con mejores tiempos
de respuesta y mayor fiabilidad. Tpicamente, middleware
utiliza tcnicas de optimizacin, tales como la compresin de
cabecera, las confirmaciones con retraso, y la concatenacin de

varios paquetes ms pequeos en una sola, para reducir la


cantidad de trfico en las redes inalmbricas. El middleware
introduce complejidad adicional y el costo inicial importante
(10 300 K es una gama de ms de middleware mvil y mvil).
V. IMPORTANCIA
La importancia de las telecomunicaciones como motor de
la sociedad es indiscutible. Las implicaciones que sta tiene
son revolucionarias para las relaciones entre las empresas y en
la vida cotidiana de cualquier persona, al facilitar
principalmente las comunicaciones y el acceso a la
informacin. El ritmo con que este escenario cambia es
vertiginoso, tanto en la estandarizacin de nuevas tecnologas
como en el despliegue de nuevas redes, lo cual multiplica la
importancia de la investigacin y el desarrollo en este sector.
De lo anterior, es clara la significancia del quehacer de los
Ingenieros Civiles Elctricos que se desempean en
telecomunicaciones, pues sobre ellos recae la responsabilidad
de planificar las redes, seleccionando las tecnologas ptimas
para dar el soporte a los servicios requeridos por los clientes,
sin importar quines sean estos.
Por ejemplo, la Internet ha transformado el mundo, la
industria informtica y las telecomunicaciones como ningn
invento anterior lo haya logrado. Todo esto gracias a la
introduccin de la multimedia, a la simplificacin de la
bsqueda de informacin y al hecho de que sistemas
propietarios ahora puedan comunicarse a travs de
protocolos comunes. Su evolucin ha permitido que conceptos
como E-Learning, E-Commerce, Ciberespacio, etc. formen
parte del diario vivir, por lo que no se puede desconocer el gran
impacto y las nuevas oportunidades que la era digital tiene
asociados.
Por otro lado, las distintas tecnologas que se utilizan en el
acceso a Internet son una de las partes ms variables dentro de
la cadena de valor que se forma para la provisin del servicio al
cliente. Los avances vertiginosos de stas, as como el rpido
despliegue de algunas de ellas, han provocado cambios
radicales en la forma de comunicarse que tienen empresas y
usuarios. Estas tecnologas se dividen bsicamente en dos
grupos: mviles y fijas, donde la primera hace referencia a los
sistemas celulares; mientras que la segunda, tanto a las
tecnologas cableadas como a las inalmbricas.
Durante los ltimos aos, las comunicaciones mediante
dispositivos electrnicos han progresado de una manera
considerable, permitiendo que stas sean ms ptimas. Por el
lado de los sistemas celulares, se tiene que desde los sistemas
analgicos de primera generacin hasta las propuestas para
tercera y cuarta generacin, que ya no slo se enfocan a las
comunicaciones de voz, sino que tambin a las de datos; se
observa la tendencia a crear nuevos estndares que satisfagan
los requerimientos de los nuevos y mejorados servicios que se
desean implementar. Ahora, el acceso de radio de segunda
generacin es quizs el ms significativo histricamente,
debido al gran xito que ha tenido en la industria de las
telecomunicaciones al entregar telefona y servicios de datos de
baja tasa de bits a usuarios finales mviles. La tasa de
crecimiento de la telefona mvil 2G indica que la

comunicacin mvil se encuentra en buen pie hacia la


penetracin completa en el mercado en masa, as como
tambin lo est haciendo multimedia, gracias al crecimiento de
la Internet.
De la misma forma que el acceso 2G trajo capacidades de
telefona mvil al mercado en masa, el acceso 3G debe
introducir valor que se extienda ms all de la telefona. El
crecimiento de la Internet ha creado una base de mercado para
multimedia y servicios de informacin, por lo que el real
desafo de los sistemas 3G es unir la cobertura de la telefona
mvil y la base de usuarios asociada con la Internet y otras
aplicaciones multimedia. Para lograr lo anterior, el acceso 3G
debe proveer: gestin multimedia flexible, acceso a Internet,
servicios flexibles de portador y acceso por conmutacin de
paquetes de costos bajos para servicios best effort. Se debe
tener en cuenta que la mayora de los nuevos servicios
multimedia sern ofrecidos por medio de Internet.
La transicin a capacidades 3G se debe basar en un camino
de migracin factible que defina una manera de integrar
multimedia, conmutacin de paquetes y acceso de radio de
banda ancha a los sistemas dominantes 2G de hoy. Debido a
que existen cuatro normas separadas 2G (GSM, TDMA, PDC e
IS-95), se deben ofrecer distintos caminos de migracin.
Por su parte, los sistemas 4G son proyectados para resolver
los problemas que an existen en los sistemas 3G y proveer
una amplia variedad de nuevos servicios, desde voz de alta
calidad hasta video de alta definicin en canales inalmbricos
de altas tasas de datos. Adems, stos no slo soportarn la
prxima generacin de servicios mviles, sino que tambin a
las redes fijas inalmbricas.
La palabra que condensa las caractersticas de los sistemas
4G es integracin, ya que ellos buscan la unificacin perfecta
de terminales, redes y aplicaciones para satisfacer las
demandas crecientes de los usuarios. La expansin continua de
las comunicaciones mviles y las redes inalmbricas muestran
evidencia de un crecimiento excepcional en las reas de los
suscriptores mviles, acceso a redes inalmbricas y servicios y
aplicaciones mviles.
Las redes inalmbricas se pueden definir como una red
local que utiliza tecnologa de radio frecuencia para crear
enlaces entre los equipos conectados a ella, en vez de los cables
coaxiales o de fibra ptica que se utilizan en las LAN
convencionales. Las WLAN han surgido como una alternativa
dentro de la corriente hacia la movilidad universal basada en
la filosofa seamless o sin discontinuidades (es decir, que
permita el paso a travs de diferentes ambientes de manera
transparente), siendo la aparicin de laptops, PDAs y
cualquiera de los sistemas y equipos de informtica porttiles
en el mercado lo que ha hecho evidente la necesidad de una red
que permita la movilidad y el acceso simultneo a ella.
A pesar de su gran nivel de aplicabilidad en distintos
escenarios donde una solucin cableada es inapropiada o
imposible, su importancia desde un punto de vista estratgico y
tecnolgico, debido a la transicin desde la telefona mvil a la
computacin mvil, las perspectivas de multimedia mvil y la
banda ancha mvil; las WLANs no han podido conquistar el
mercado de la forma en que se esperaba. El desarrollo de

nuevos estndares, tales como el IEEE 802.16. IEEE 802.20 o


la versin ms reciente del IEEE 802.11, podra cambiar dicho
escenario. Estos buscan, entre otros, introducir el factor de
estabilidad e interoperabilidad, aumentar tanto la cobertura
como el throughput, mejorar la calidad de servicio y la
eficiencia espectral, y hacer del concepto de movilidad una
realidad, permitiendo el soporte de servicios atractivos para los
usuarios y operadores de red.
Por otro lado, los proveedores de servicios de Internet han
visto la oportunidad de ampliar sus carteras ofreciendo acceso
WLAN a sus ISPs en entornos pblicos y los operadores de
servicios mviles han notado las ventajas de complementar sus
redes con la incorporacin del concepto WLAN, permitiendo el
acceso a servicios multimedia y a Internet de alta velocidad con
calidad de servicio garantizada. Claramente se puede observar
que uno necesita del otro; los operadores de redes mviles
tienen, hasta el momento, velocidades de datos limitadas y
bastante menores para la transferencia de datos que los
operadores de WLAN y estos ltimos tienen una cobertura
muy limitada, sin movilidad real, haciendo que el servicio no
sea tan bueno como se quisiera. De lo anterior resulta casi
evidente que la convergencia de las tecnologas mviles con las
inalmbricas es un hecho, siendo ste el objetivo que proponen
los sistemas de cuarta generacin en desarrollo.
En un mundo donde los sistemas de telecomunicaciones
cambian vertiginosamente, donde cada da aparecen atractivos
nuevos servicios que tienen mayores requerimientos de ancho
de banda, de velocidades de transmisin de datos, de
parmetros QoS, etc. resulta necesario conocer cul de las
tecnologas de acceso existentes es la adecuada para que la
prestacin del servicio sea satisfactoria desde el punto de vista
tanto del proveedor como del usuario. De antemano se sabe
que no existe una tecnologa que supere a las restantes en todos
los aspectos, no es eso lo que se busca conocer, sino que
simplemente saber cul es la ms apropiada para proporcionar
un servicio determinado de manera ptima.
VI. BENEFICIOS Y RETOS
Las tecnologas mviles ofrecen claramente numerosas
aplicaciones prcticas en el aprendizaje de idiomas. En muchos
casos, son fcilmente disponibles. En Japn, por ejemplo, la
propiedad de telfono celular se ha notificado a ser casi
universal entre las personas de edad universitaria (Daz, 2002,
primavera, Thornton y Houser, 2005). En un estudio reciente
de estudiantes en la educacin superior en los Estados Unidos
(Kvavik, 2005), el 82% de propiedad de telfonos celulares. En
el mismo estudio, sin embargo, menos del 12% de propiedad
de PDAs. Incluso en los casos en que deben ser adquiridos, las
tecnologas mviles son tpicamente menos costoso que el
equipo estndar, tales como PC. La portabilidad de los medios
de comunicacin mvil es otro de los beneficios. Pueden ser
utilizados tan fcilmente fuera de las aulas, ya que pueden en
ella; los alumnos pueden estudiar o practicar trozos manejables
de informacin en cualquier lugar en su propio tiempo,
aprovechando as su conveniencia.
A pesar de sus ventajas, tambin plantea desafos
relacionados. Por ejemplo, inherente a la portabilidad de los

medios mviles se reducen los tamaos de pantalla, calidad


limitada audiovisual, teclado virtual y la entrada de datos con
un solo dedo, y de potencia limitada. Adems, su
disponibilidad puede ser limitada. Si bien la propiedad de
telfono celular puede ser casi universal para las personas de
edad universitaria, esto no es cierto para otras poblaciones o de
los medios de comunicacin.
Los costos para las instituciones educativas de la compra en
masa podran ser asombrosas. Sin embargo, Gilgen (2004) ha
demostrado las posibilidades de desarrollo de laboratorios
mviles para las escuelas con fondos limitados. Otras
desventajas potenciales incluyen comunicaciones no verbales
limitadas, longitudes de mensajes limitados, la falta de
contexto cultural y la interaccin social, su limitado. Mientras
que las tecnologas mviles estn avanzando, su produccin se
est moviendo rpidamente de verbal a visual, una clara
desventaja para el aprendizaje de idiomas (Colpaert, 2004).
Los problemas de conexin son tambin una preocupacin:
estudiantes de idiomas basados en la web pueden optar por
limitar sus horas de conexin en lnea, o pueden no tener
acceso en absoluto. Sin embargo, como resultado de este
problema, Trifanova, Knapp, Ronchetti, y Gamper (2004) estn
desarrollando un programa que permite a los estudiantes de
basado en la web cursos de alemn e italiano para acaparar
contenidos-una lnea proceso similar al previsto el
almacenamiento en cach de modo que pueda ser utilizado
durante los perodos de desconexin.
VII. TECNOLOGAS MVILES
El trmino comunicaciones mviles describe cualquier
radio-enlace para la comunicacin entre dos terminales, del
cual uno o ambos estn en movimiento o detenidos en
ubicaciones indeterminadas. Lo anterior se aplica tanto a las
aplicaciones mvil-a-mvil como a las aplicaciones mvil-afijo.
A continuacin, se presentan breves descripciones de la
evolucin de tecnologas celulares y los principios bsicos de
funcionamiento.
A. Evolucin de tecnologas celulares.
En la Figura se muestra grficamente la evolucin de los
sistemas mviles. Dentro de la circunferencia anaranjada se
muestra que porcentaje del mercado cada uno de los cuatro
estndares madre tienen actualmente.
Los detalles pertinentes a cada una de las generaciones son
revisadas a continuacin.

Adems, pueden ofrecer servicios adicionales tales como


datos, fax, SMS y otros de valor agregado, as como diferentes
niveles de encriptacin.
Las tecnologas predominantes en esta generacin son5:
GSM, TDMA ( DAMPS), CDMA, IS-136 (TIA/EIA 136
ANSI-136) y PDC (slo en Japn). Cada una de ellas est
basada en diferentes estndares, hacindolas incompatibles
entre ellas.
3) Generacin 2.5.
Figura 3. Evolucin de las tecnologas mviles.

1) Primera generacin.
Hizo su aparicin en los estados unidos a finales de los
70s a comienzos de los 80s en Europa, caracterizndose por
ser una tecnologa analgica, basada en FDMA y estrictamente
para servicios de voz. Los sistemas 1G se basaban
principalmente en los sistemas: AMPS (USA), NMT y TACS
(Europa) y a pesar de que estos eran incompatibles, compartan
caractersticas notables, tales como:
Una estructura celular para la comunicacin entre la
estacin base y el mvil.
Reutilizacin de frecuencias entre clulas.
Handover entre las celular cuando el mvil pasa de
una a otra.
Comunicaciones full-duplex,
Roaming entre los sistemas (dentro de un pas).
Canales de control dedicados para el establecimiento
de llamadas.
Estas redes sufran altos niveles de interferencia (lo cual
llevaba a una calidad de llamada impredecible), pobres
handovers (que a menudo resultaban en conexiones perdidas),
baja capacidad y casi ninguna seguridad. Otra desventaja es
que los dispositivos terminales tenan que ser muy grandes para
que pudieran incorporar los receptores necesarios para captar la
seal analgica.
2) Segunda generacin.
Esta generacin hizo su aparicin a principios de los 90s y,
a diferencia de la primera, se caracteriz por ser
completamente digital. Esto implic una mejora notable en la
calidad de voz y en la inclusin de servicios bsicos de datos,
adems de solucionar los problemas de capacidad presentes en
la anterior. Por otro lado, para acceder al medio se utilizan las
tecnologas TDMA y CDMA, lo cual signific una mejora en
la utilizacin del espectro con respecto a las tecnologas 1G y,
por lo tanto, de la eficiencia.
Estos sistemas usan protocolos de codificacin ms
sofisticados, que soportan velocidades de transmisin ms
altas para voz, pero limitadas para la comunicacin de datos
(9.6 - 19.2 kbps).

Para satisfacer la demanda creciente de aplicaciones de


servicios de datos, result necesaria la migracin de las redes
de conmutacin de circuitos a conmutacin de paquetes. As,
esta generacin ofrece caractersticas extendidas ya que cuenta
con capacidad adicional en comparacin con los sistemas 2G.
Es ms rpida (logran velocidades de transferencia de datos de
hasta 144 kbps) y el upgrade de una red 2G a una 2.5G slo
requiere una actualizacin de software, sin mayores
modificaciones de hardware.
Algunas de las caractersticas ms importantes de estas
redes son:
Mayor eficiencia.
Mayor velocidad.
Capacidad always-on.
Upgrade a sistemas 2.5G.
Infraestructura base para las redes 3G.
Las tecnologas predominantes en este caso son: GPRS,
HSCSD, EDGE, IS-136B e IS-95B, entre otras, y algunos de
los servicios que proporcionan son: mensajera instantnea,
acceso LAN remoto, aplicaciones de archivos compartidos,
etc.
4) Tercera generacin.
Estas redes comienzan con la intencin de desarrollar un
nico estndar global para servicios de datos de alta velocidad
y de voz de alta calidad, que permita un roaming global real.
Como los cuerpos de estandarizacin estadounidenses,
europeos y japoneses no pudieron acordar un solo estndar, se
cre el grupo 3GPP, con representante de todos estos pases,
para lograrlo.
Esta generacin se caracteriza por la convergencia de voz y
datos con acceso inalmbrico a Internet, es decir, es apta para
aplicaciones multimedia y transmisiones de datos a altas
velocidades. Los protocolos utilizados soportan altas
velocidades de transmisin y estn enfocados a aplicaciones
tales como descarga de MP3, video en movimiento,
videoconferencia, acceso rpido a Internet, entre otras. Las
principales tecnologas son CDMA2000 1xEV-DO y
WCDMA.
5) Cuarta generacin.
Los sistemas de cuarta generacin buscan la convergencia
de varias tecnologas inalmbricas existentes con las

tecnologas celulares de 3G, adems de un manejo ms


eficiente del espectro a travs de tecnologas de radio como
OFDM. Promete velocidades del orden de cientos de Mbps,
mecanismos de calidad de servicio y uso transparente de las
tecnologas inalmbricas para el usuario. A nivel de
aplicacin, el concepto de telefona mvil tendera a
desaparecer pues permitira el desarrollo de aplicaciones que
integren voz, imagen y datos, simultneamente.
La Tabla describe brevemente la lnea de tiempo de la
evolucin de las tecnologas mviles, incluyendo las
caractersticas principales de cada una de ellas.
TABLA III.
mviles.

Lnea del tiempo de las tecnologas

B. Conceptos bsicos.
1) Anlogo versus digital.
La primera generacin de redes mviles usaba seales
anlogas para transmitir voz. stas cambian constantemente y
de la misma forma en que la voz lo hace, por lo cual
generalmente son representadas por ondas senoidales. Con la
evolucin de estas redes, se las comenz a utilizar tanto para
trfico de datos como de voz y con esto apareci la necesidad
de comunicaciones digitales, las que corresponden a un flujo
de 1s y 0s.
Las redes digitales han probado ser ms eficientes, en
trminos de uso de espectro y consumo de potencia, y es por
esto que a partir de la segunda generacin, en aquellos
sistemas mviles con capacidades de datos, se usa tecnologa
digital.
VIII. TV MVIL
La TV mvil es ciertamente la aplicacin llave para las
tecnologas de transmisin mvil. La TV mvil se dirige hacia
un mercado bastante atractivo ya que se puede sostener por
mercados globalmente establecidos. Sin embargo, el plan de
TV mvil actual constituye solo el primer paso del desarrollo.
La 2da generacin de la aplicacin de transmisin mvil ser
inspirada y diferenciada por elementos interactivos. Ejemplos
de elementos interactivos son: votaciones y contenido
generado por el usuario.
Los elementos interactivos ganan importancia para retener
la atencin de la audiencia de TV y crear nuevas fuentes de
ingresos. Mientras, el modelo ms probable de precio para los
servicios de transmisin mvil es una tarifa establecida para
cierto servicio, los elementos interactivos permiten ingresos

adicionales poniendo modelos de precios basados en consumo


por unidad. Ejemplos de estos modelos por precio son los
pagos por uso, o pago por transaccin. La transmisin mvil y
la interactividad son dos modelos de negocios emergentes que
van determinando la forma de los servicios mviles del futuro.
Sin embargo, a pesar de su importancia, elementos
interactivos en los servicios de difusin mviles han recibido
poca atencin en la investigacin todava.
Los elementos de interactividad han sido objeto de
investigacin en el proyecto C-Mobile. Uno de los objetivos
del proyecto es el desarrollo de escenarios para futuros
servicios interactivos y el anlisis de modelos de negocio y
cadenas de valor para mviles interactivos servicios de
radiodifusin mvil. En una primera etapa, basado en una
stateof- la tcnica de revisin en el marco del proyecto CMobile UE posibles futuras aplicaciones de radiodifusin
interactivos. Los resultados presentados en este trabajo se
produjeron en el marco del IST-2005-27.423 proyecto CMOBILE. El proyecto tiene como objetivo desarrollar las
MBMS hacia una red global convergente basado en el uso de
mltiples emisin portadores de transporte. Los servicios
interactivos identificados sirvieron como entrada para una
evaluacin detallada de las funcionalidades requeridas para
implementar estas aplicaciones. Para una mayor investigacin
de funcionalidades fueron asignados a funciones de servicios
genricos. En una paso siguiente modelos de negocio posibles
y cadenas de valor para servicios mviles interactivos han sido
investigados y conceptualizados. El anlisis revel que los
diferentes negocios modelos y las cadenas de valor de los
servicios de radiodifusin mvil son posible, dependiendo de
la distribucin especfica de tareas, poder, relaciones con los
clientes y los ingresos entre los participantes involucrados en
la cadena de valor. Las cadenas de valor varan dependiendo
de qu jugador est impulsando la cadena de valor. Los
resultados de esta investigacin se presentan en este
documento.
IX. INTERACTIVIDAD
La interactividad es "la quintaesencia de un concepto de
comunicacin", que Jckel descrito como una extensin de la
interaccin. Interactividad sofisticada o la interaccin del
usuario se basa en un canal de retorno adicional a un canal de
radiodifusin, que permite solicitar la informacin, ofertas y
servicios. Jensen describe la interactividad como "una medida
del potencial de un medio de comunicacin la capacidad para
que el usuario ejerza una influencia sobre el contenido y / o
forma de la comunicacin mediada. Hay diferentes enfoques
de la categorizacin de interactividad. Jensen identific los
cuatro
subconceptos
transmisional,
consultacional,
conversacional e interactividad registracional. Otros
desarrollaron 2 modelos tridimensionales (flujos de
informacin multimedia y aspectos dependientes), modelos en
3 dimensiones (frecuencia, rango, y la significacin) y
tambin 4-dimensional enfoques (grado de disposicin
opciones, modificabilidad, linealidad y el nmero de
selecciones y cuantitativa modificaciones).

Se sugiere utilizar un enfoque ms general para


categorizar interactividad en la industria de la radiodifusin
mvil, ya que la interactividad puede tomar diferentes
formas en un entorno mvil. El impacto de la interactividad
en las cadenas de valor de radiodifusin mvil.
La categorizacin sugerida de interactividad de
servicio de radiodifusin mvil se puede basar en dos
dimensiones - el contexto portador del elemento de
interactividad y el tipo de interactividad.

de servicios mviles posibles. Servicios de radiodifusin


mvil se puede definir como el suministro de contenidos
multimedia de banda ancha (sobre todo el contenido de audio
y vdeo) para el usuario final que utiliza diferentes
dispositivos finales y tecnologas de red independiente. En el
proyecto C-Mobile, basado en el desarrollo de escenarios, una
serie de aplicaciones futuras que requieren una conexin de
banda ancha mvil se han identificado. Sin embargo, hay una
serie de componentes adicionales necesarios para realizar la
aplicacin, adems de la portadora de radiodifusin.
TABLA IV.
Visin general de los servicios
mviles de difusin.

Figura 4. Categorizacin de la interactividad.

El contexto portador describe la integracin de la


interactividad en el contenido de los medios. El elemento
interactivo puede ser independiente de, apoyan o incrustado en
el contexto contenido. El tipo de interactividad subsume la
forma de comunicacin con respecto a la componente de
interactividad.
El formato interactivo describe la comunicacin entre
el usuario y el proveedor de interactividad. Estas formas se
pueden describir de la siguiente manera a continuacin (en
este caso con la televisin como medio portador):
La seleccin, el usuario puede seleccionar una forma
pasiva especfica contenido, por ejemplo, Zapping
TV.
Decisin, el usuario puede seleccionar de forma
activa el contenido, por ejemplo, votaciones para un
contenido especfico.
La participacin, la participacin activa en un
programa de televisin (por ejemplo, cuestionarios,
llamar-en shows).
La creacin de contenidos, el usuario proporciona
contenido propio (por ejemplo, "ms divertidos
videos caseros")
La integracin de la interactividad en los ya existentes
escenarios de uso innovadores se considera en la siguiente
seccin. Es necesario reconocer que la interactividad puede
ser realizada por la utilizacin de funciones de servicio
existentes. La combinacin de esas funciones conduce a
servicio interactivo de elementos.
X. FUNCIONES DE SERVICIO GENRICO
Las funciones de servicios disponibles o necesarios
en la actualidad se pueden identificar mediante la elaboracin

La categorizacin del servicio a corto plazo, mediano


plazo y la perspectiva a largo plazo se basa en la madurez del
mercado y las tecnologas necesarias. Las medias y largo plazo
las aplicaciones son aplicaciones muy complejas, que son una
combinacin de tecnologas avanzadas y modelos de negocio
innovadores.
La identificacin de un conjunto bsico de funciones
de servicios comunes para implementar las aplicaciones
mviles es un enfoque similar al de la Open Mobile Alliance
(OMA) 1. OMA identific un conjunto bsico de habilitadores
de servicios basados en los principios de funcionalidad
intrnseca, la delegacin y la reutilizacin de los facilitadores,
la proteccin de los facilitadores y la reutilizacin y
extensibilidad. En contraste con la OMA, el resultado se usa en
este documento se basa en cuestiones comerciales, mientras
que el enfoque de OMA se basa ms bien en los aspectos
tcnicos. Estas funciones de servicio necesarios para
implementar los servicios de radiodifusin se pueden distinguir
an ms en las siguientes categoras:
Gestin de contenidos.
Marcar el contenido.
Contenido juego de salida.
La lgica de negocio.
Servicios de transferencia de datos.
Servicios de apoyo.

E. Servicios de transferencia de datos.


Los servicios de transferencia de datos a gestionar el
transporte de los datos entre el usuario y el proveedor de
contenido. Existen diferentes modos de transferencia de datos.
No es la carga de datos (desde el usuario a la CP) y viceversa
la descarga. Adems, hay diferentes modos de transporte, tales
como unicast (uno a uno), multicast (uno a muchos) y de
difusin (de uno a todos). Las combinaciones de los diferentes
modos de transferencia de datos son el marco del modelo de
negocio.
F. Servicios de soporte.
Figura 5. Visin general de las funciones de servicio genrico.

A. Gestin de contenidos.
La Gestin de Contenidos est relacionada con todo tipo de
transacciones relacionadas con el contenido. En el caso tpico,
el proveedor de contenido opera un sistema de gestin de
contenido para editar, almacenar y adaptar el contenido a los
distintos canales. En los modelos de negocio emergentes, el
proveedor de contenidos tambin tiene que ofrecer la
posibilidad de recepcin de contenido.
B. Marcar contenidos.
Marcar el contenido est muy relacionado con el
cumplimiento de las polticas, que es una funcin de apoyo.
Esta funcin permite asignar un requisito especfico para el
contenido, por ejemplo, en la zona de acceso a controlar que
podra ser un indicador de que el menor de edad no se les
permite acceder a los contenidos, pero tambin podra ser un
precio de etiqueta.
C. Reproduccin de contenidos.
En un entorno de radiodifusin del contenido de play-out se
posicin crucial. La emisin de contenidos tiene que ser
programado y programado de acuerdo con el programa
publicado o de acuerdo a las demandas de las aplicaciones
servidas.
D. Lgica de negocios.
La lgica empresarial es el componente central del modelo
de negocio. La lgica de negocio especifica la ejecucin de las
funciones de servicio. Adems, la lgica de negocio determina
la gestin de la entrega de datos relevantes entre las funciones
particulares.

Los servicios de apoyo son importantes funciones


adicionales para crear un modelo de negocios slido. En primer
lugar, sin el pago, facturacin y cobro de servicios capaces de
gestionar de manera eficiente de los micro pagos, un modelo
de negocio no sera factible. Servicios tales como un sistema
de verificacin de edad (AVS) permiten a los agentes del
mercado para proporcionar contenido crtico - sin AVS algunos
servicios mviles no cumplir con las obligaciones legales. Otro
servicio de apoyo fundamental es la gestin de usuarios, junto
con la gestin de los resultados de interactividad. Estos dos
servicios de asistencia proporcionan un contacto interactivo
directo con el cliente y la informacin del cliente valioso que
puede ser utilizado con fines de gestin de relaciones con
clientes.
En el anlisis de las funciones genricas de una
funcin potencial de servicio interactivo se ha quedado fuera
intencional. La razn de esto es que la interactividad puede ser
interpretado y realizado por la agrupacin de las funciones
bsicas descritas anteriormente en muchas formas y contextos
diferentes en funcin de las competencias bsicas de los
jugadores involucrados.
La cuestin fundamental para cada jugador
involucrado en la cadena de valor es la pregunta si existe
competencia central disponibles para proporcionar las
funciones necesarias y se basa en que el posicionamiento de los
jugadores a lo largo de la cadena de valor de los servicios
interactivos de radiodifusin mvil. La participacin de la
funcionalidad proporcionada por el jugador especfico y su
posicionamiento en la cadena de valor tendr un impacto
directo en la parte de los ingresos. Algunos de ellos - como los
servicios de transferencia de datos y de facturacin - son
claramente en la competencia central y de dominio de un
operador de redes mviles (MNO) y otros como por ejemplo la
gestin y el diseo de la interactividad parece en una primera
vista ser el negocio de un operador mvil, pero en una segunda
mirada, esta primera sentencia sea cuestionable. Es cierto que
hay algunas funciones que permiten una fuerte posicin en la
cadena de valor, pero pueden llevarse a cabo tanto por el CP y
el MNO. Ejemplos de tales funciones son la gestin de los
usuarios en trminos de gestin de relaciones con clientes, el
diseo y la gestin de la interactividad durante la radiodifusin.

XI. CADENA DE VALOR DE RADIODIFUSIN MVIL.


Al igual que cualquier otro servicio o producto de servicios
mviles implican un nmero de jugadores en una cadena de
actividades de valor aadido. Sigurdson y P. Ericsson
distinguen tres funciones en lo que respecta a la cadena de
valor de contenido: la produccin de contenidos, la agregacin
y la distribucin. Las especiales caractersticas de la industria
de servicios mviles son los activos exclusivos que estn bajo
el control de algunas empresas. Jrstad et al han identificado el
operador (MNO, los Proveedores de Servicios de Aplicaciones
Inalmbricas (WASP), Proveedores de contenido (CP), y
agregadores de contenido (CA) como proveedor de servicio
mvil. En este trabajo el papel de la CP y CA son
conjuntamente observados.

seleccin de los canales de televisin, fija el precio del


consumidor final y hace la comercializacin (en cooperacin
con las cadenas de televisin).
B. MNO Centric Approach (plataforma).
El MNO ofrece una plataforma de aplicaciones para los
proveedores de contenido. El CP puede gestionar libremente el
programa. La flexibilidad est limitada por la aplicacin
proporcionada por el MNO.
C. Enfoque centrado en difusin.
El enfoque centrado en el servicio de radiodifusin
significa que una entidad independiente gestiona los servicios
de radiodifusin. Esta entidad de radiodifusin es la venta del
servicio de cualquiera de las estaciones de televisin (similar a
la emisora por satlite) o como servicio de marca blanca para
las marcas de consumo.
D. 3ra parte dominada escenario.

Figura 6. La creacin de valor y los jugadores de la cadena de


valor.

Una de las principales cuestiones del campo de batalla


servicios mviles es la posicin de la MNO. Hay diferentes
opciones de la colocacin de la MNO en el ecosistema de
radiodifusin.
La figura muestra los diferentes tipos de relaciones de
negocios.

Los proveedores de servicios ya se han posicionado entre el


proveedor de contenido y el MNO en la industria de servicios
mviles convencionales. Estas terceras partes ofrecen
diferentes servicios a travs de diferentes redes mviles. Los
primeros proveedores de servicios siempre y cuando el
transporte de SMS en todo el mundo. Ellos podran ofrecer este
servicio, debido a que optimizan los costes y el aumento de la
fiabilidad del transporte SMS de manera significativa. Muchos
proveedores de servicios ya han acumulado una infraestructura
de apoyo a la interactividad mvil (por ejemplo, la votacin
mvil) para los organismos de radiodifusin tradicionales.
XII. SITUACIN ACTUAL Y TENDENCIAS DE LA TECNOLOGA

Figura 7. Diferentes relaciones empresariales entre MNO y CP.

Una relacin 1: 1 entre la CP y el MNO significa un


contrato de exclusividad entre la CP y el MNO. En este caso,
el CP se reduce el tamao del mercado potencial para una
fraccin del total del mercado (la base de suscriptores de la
MNO). En un escenario de muchos a muchos, varios CPs
proporcionan contenido para un nmero de MNO. Este es sin
duda el mercado ms complejo, que puede emerger. Los
siguientes escenarios se pueden distinguir:
A. MNO Centric Approach (jardn amurallado).
TV mvil implementada por el MNO traduce en un
sistema, que est dominada por el MNO. El MNO determina la

La Convergencia es hoy en da una realidad en todos los


mbitos del sector de las TIC en el mundo ms avanzado por lo
que en dicho contexto comienza a ser redundante hacer
referencia explcita o destacada a ella.
No obstante ello, en nuestra regin siguen habiendo trabas
regulatorias y atrasos en el desarrollo de los mercados que
hacen que la Convergencia no sea plena, por lo que resulta
conveniente continuar haciendo referencia explcita a ella.
La Convergencia tiene las siguientes cualidades y ventajas
sobre la prestacin de servicios a travs de redes
independientes.
Hasta hace aproximadamente una dcada los principales
servicios de telecomunicaciones se clasificaban en tres
categoras, telefona fija, telefona mvil y datos e
Internet, siendo prestados por tres redes diferentes que
tena solamente la transmisin en comn a su nivel ms
bajo. Es decir, en la red de transmisin se separaban los
canales por tipo de servicio, p.e. 10 E1 para la red
celular, 20 para la telefona fija, etc.

En cuanto a los audiovisuales se tenan servicios


separados en redes separadas para televisin de
abonado por cable o por radio, emisoras de televisin
abierta, etc.
El avance del despliegue de las redes IP ha permitido
comenzar a usar las redes de transmisin en forma
compartida entre varios servicios. De hecho, los
primeros sistemas convergentes fueron los de las redes
de transmisin IP, aunque esto no era visto ni percibido
por los usuarios. El usuario continuaba usando
dispositivos, redes y a veces operadores distintos para
cada servicio.
A continuacin, con el desarrollo de diferentes
tecnologas de banda ancha de acceso, se produce el
mayor avance en cuanto a poder brindar varios servicios
a travs del mismo acceso sobre la plataforma de banda
ancha e IP. Aparecen as los operadores de televisin
por cable brindando servicios de televisin, datos e
Internet y telefona por el mismo acceso, el cable
coaxial. La misma convergencia en los accesos se
produce en el par de cobre y en los accesos
inalmbricos en la medida que la banda ancha se vuelve
usual.
Finalmente aparece la convergencia en los terminales y
a travs de la implantacin progresiva de la arquitectura
IMS es posible hacer converger aplicaciones y
contenidos sobre las mismas redes y accesos.
Las principales ventajas que trae la Convergencia son
las siguientes:
Reduccin general de costos en la implantacin de
servicios ya que los recursos en las distintas capas
se comparten entre ellos, lo que se va a analizar
ms adelante. Reduccin de CAPEX y OPEX.
Reduccin del tiempo de puesta en servicio
(Time to Market). Muchos de los mdulos que
se emplean para un determinado servicio estn
fcilmente disponibles para su puesta en uso por
otros servicios.
Satisfaccin de las necesidades de los clientes
facilitando mltiples servicios, aplicaciones y
contenidos sobre el mismo terminal o el mismo
operador y enlace de acceso. Todo esto con costos
y precios menores que contratando los servicios
por separado.
Disponibilidad de redes ms compactas y
eficientes que facilitan el despliegue de los
Accesos fsicos a la Sociedad de la Informacin y
el Conocimiento. Por ejemplo, se puede llegar a
un lugar remoto con banda ancha sobre una red IP
WiMax con celdas en sitios altos, y receptores
comunitarios de los que se cuelgan radiobases
GSM con interfaz IP. De esta forma se puede
brindar servicio de telefona y banda ancha en
sitios remotos.

XIII. TECNOLOGAS EMERGENTES Y PERIODISMO


La expansin de Internet ha revolucionado la comunicacin
en todos sus elementos: emisores, formatos, audiencias,
soportes, usos... El periodismo, como vehculo complejo de la
informacin y de las relaciones de sta con la sociedad y el
poder, ha sufrido y disfrutado esta revolucin digital
enfrentndose a retos especficos y descubriendo oportunidades
propias.
El desarrollo y la difusin de la Prensa digital conviven con
las dudas sobre el futuro de lo impreso. Las tecnologas
emergentes permiten un acceso a las fuentes, una captacin de
la realidad y una transmisin de la informacin a mayor
velocidad, con mayor alcance y con menos obstculos. Las
fronteras entre soportes se difuminan, la recepcin multiplica
sus posibilidades gracias a la proliferacin de dispositivos
mviles, y la capacidad expresiva de los mensajes cuenta con
ms y nuevos recursos.
Bradshaw (2007) resume el fenmeno en su modelo de la
redaccin del siglo XXI, que se caracteriza por dos puntos
fuertes y contradictorios: la velocidad, mayor que la de los
medios tradicionalmente asociados a la inmediatez radio y
televisin- y que hoy es protagonista con el correo electrnico,
los dispositivos mviles, Twitter; y la profundidad,
anteriormente patrimonio de la Prensa, y actualmente
potenciada factorialmente por la hipertextualidad, el tiempo y
el espacio ilimitados de la Red, la colaboracin masiva en la
produccin de contenidos o el acceso a la capa de datos (Big
Data, Open Data) de la web.
La ciudadana sigue su viaje hacia el futuro inmediato
convirtiendo en realidades varias tendencias que refleja el
estudio La Sociedad de la Informacin en Espaa 2012
(Fundacin Telefnica, 2013), claves a las que el Periodismo
deber responder si pretende seguir jugando un papel
protagonista en el espacio pblico: el acceso a los servicios
desde cualquier lugar y dispositivo, unido a la renuncia al
formato fsico en favor del digital en el acceso a contenidos (un
59,3% en el caso de la lectura de Prensa en Espaa, segn
datos de Telefnica para julio de 2012); el papel de Internet
como factor crucial para la transparencia de Administracin y
Gobiernos; o la conquista, por parte del smartphone, del centro
de la vida personal (el 63,2% de los usuarios de mvil en
Espaa utilizan un smartphone, el porcentaje ms alto entre los
cinco pases ms importantes de Europa segn datos de
ComScore de octubre de 2012).
El presente monogrfico aporta, a travs de doce artculos
evaluados bajo el sistema de pares ciegos, una visin directa
de las relaciones entre las tendencias sociales marcadas por las
tecnologas emergentes y el Periodismo entendido en su ms
amplio sentido: como sector econmico, como profesin, como
servicio pblico, como objeto de consumo, como producto de
informacin, como experiencia de comunicacin, como
expresin, como referencia, o como espejo del latir de una
sociedad al ritmo de su ltimo teclado.
Se inicia el nmero con un artculo de Carmen Costa que
pulsa precisamente la tecla de la Prensa en el Smartphone,
poniendo el foco en la optimizacin y rentabilizacin de
contenidos periodsticos en su presentacin y organizacin en

dispositivos mviles para, a travs del anlisis de las apps de


la Prensa espaola ms leda, describir los modelos
actualmente identificables y proponer mejoras y orientaciones
para la supervivencia futura del medio.
Siguiendo la lnea de las tendencias dominantes en lo que a
emergencia de tecnologas se refiere, Salvador Gmez y Nuria
Navarro descubren al lector las aplicaciones informativas,
crticas, analticas y persuasivas de la narrativa propia de los
videojuegos. Aplicaciones y relaciones que permiten hablar de
un nuevo gnero, el de los newsgames, a caballo entre la
evolucin de lo ldico y la consolidacin de un formato
informativo arriesgado y cuestionado.
Otra protagonista de las transformaciones en el mundo del
Periodismo en los ltimos tiempos, la herramienta de
microblogging Twitter, viene a estas pginas de la mano de
Luis Deltell, Florencia Claes, Jos Miguel Osteso y Mari Luz
Congosto. Los autores realizan una investigacin mixta de la
audiencia social y creativa que se produjo en Twitter durante la
retransmisin de la gala de los Premios Goya 2013 a cargo de
RTVE, a partir de la cual se pretende comprobar la capacidad
de las mediciones por medio de Twitter para ofrecer datos
complementarios a los sistemas audimtricos tradicionales,
especialmente en lo que al comportamiento de la audiencia se
refiere.
La importancia renovada de los receptores en el proceso
informativo se pone de manifiesto en el anlisis Hacia una
radio social. Interaccin, proyeccin y repercusin de las
cadenas espaolas en redes sociales, de Jos Juan Videla y
Teresa Pieiro. El artculo parte del papel activo que asumen
los oyentes-usuarios en Internet y su repercusin en la
proyeccin del medio en la Red y en la implicacin de la
audiencia en la Radio actual.
El monogrfico completa este primer bloque de atencin a
fenmenos destacados por su vigencia y proyeccin en la
actualidad con la Aproximacin terica al perfil profesional del
Periodista de datos que realiza Eva Mara Ferreras. En esta
presentacin se ha hecho ya referencia al papel de los datos
como una de las claves del Periodismo actual y futuro: este
artculo evidencia el germen de un nuevo perfil profesional,
con nuevas expectativas laborales y vas alternativas para la
creatividad, pero tambin con un dficit en la formacin en las
competencias y tcnicas correspondientes en el contexto
espaol.
Un segundo bloque del presente monogrfico se orienta
hacia aplicaciones ms especficas: herramientas, formatos y
experiencias concretas en los que la relacin de las tecnologas
emergentes con el Periodismo se explica, se entiende y se
interpreta. Se inicia este conjunto con el acercamiento de Sonia
Gonzlez-Molina a la redefinicin que han experimentado los
canales de comunicacin del Periodismo Institucional tras la
introduccin de Twitter: el anlisis del uso de esta herramienta
en el gabinete de prensa del Servei Catal de Trnsit permite
comprobar cmo se incentivan las estrategias cross-media y
el dilogo con las personas usuarias y beneficiarias de este
servicio pblico de movilidad.
Tambin en lo geogrfico se hace especfico este nmero:
Max Kemman, Martijn Kleppe, Bob Nieman y Henri Beunders

hacen una radiografa del Periodismo holands en la Era


Digital centrndose en el estudio, a travs de una encuesta y de
observacin directa, de las tareas de investigacin, bsqueda y
tratamiento de la informacin asistidas por tecnologas, por
parte de periodistas en el ejercicio de su profesin y en
situaciones reales de produccin de noticias.
Sin abandonar el contexto europeo, Alba Silva encuentra
que la relacin entre los cibermedios y los mviles es de
desconfianza, conclusin a la que llega tras la observacin de
las versiones para dispositivos mviles inteligentes de los me
dios europeos The Guardian, Repubblica, Le Monde y El Pas:
las incursiones de los cibermedios de referencia en este terreno
son tmidas y se centran en el diseo y distribucin de pginas,
desatendiendo un tratamiento diferenciado para movilidad en
relacin con la publicacin web.
La atencin a las redes sociales se hace especfica, en el
artculo de Jess Daz del Campo y Francisco Jos Segado Boj
La Radio en Facebook, mediante el anlisis cuantitativo de los
mensajes de las principales emisoras y programas radiofnicos
espaoles en sus perfiles oficiales de esta plataforma. Los
resultados configuran un modelo estratgico en el que la Radio
espaola utiliza Facebook para agregar y distribuir noticias
propias y dirigir trfico hacia las webs principales del medio; la
interaccin real de la Radio con sus audiencias a travs de los
perfiles sociales de las emisoras es prcticamente nula, una
tendencia que vara en favor de una mayor participacin en el
caso de los programas.
El anlisis de las transformaciones de la Comunicacin
Institucional a raz del uso de tecnologas de la informacin y
la comunicacin se completa con el estudio de caso del Diario
Digital de la Universidad de Vigo, realizado por Jessica
Fernndez y Beatriz Feijo. Las autoras descubren un modelo
de xito con el que una institucin consigue, a travs de la
optimizacin de los contenidos en su medio de informacin
digital, una considerable repercusin en la Prensa de su
entorno, preocupada principalmente por temticas de
investigacin.
Aurora Garca lleva al presente nmero de regreso a la
Radio, en esta ocasin para identificar las nuevas perspectivas
para los profesionales del medio, localizadas entre los terrenos
evolucionados de la interactividad y del fenmeno transmedia.
El trabajo del periodista radiofnico sigue estando dominado
por la inmediatez como objetivo, pero su capacidad aumenta
y exige- con la consolidacin de entornos multiplataforma y
multimedia, y con las posibilidades multiplicadoras de la
narrativa transmedia, que permiten hacer converger y
complementar el rela to radiofnico al tiempo que demandan
nuevas y adaptadas estrategias para una comunicacin eficaz.
Para cerrar el monogrfico, Andrs Domnguez y Jon
Dornaletetxe presentan The Joe Rogan Experience: la
revolucin podcast. En sus lneas se analiza la evolucin de
este programa de infoentretenimiento multicanal iniciado en el
saln de una casa de Los ngeles, premiado como mejor
podcast de humor de iTunes en 2012 y que ha alcanzado
niveles de influencia social similares a los de muchos
profesionales vinculados a corporaciones mediticas
internacionales. Se pone en cuestin, as, el papel de

interlocutor nico asignado a los medios de comunicacin de


masas, y se abre la puerta a la reflexin sobre hasta qu punto
la emergencia de emisores individuales podra suponer un
cambio del modelo medio-cntrico en la sociedad de consumo
televisiva.
En resumen, este nmero que la revista Icono14 presenta
un conjunto de re flexiones, experiencias y resultados que
permite dibujar una panormica de las caractersticas,
transformaciones y perspectivas que las tecnologas emergentes
han introducido en los mbitos estructurales y esenciales del
Periodismo.
Tecnologas emergentes o tecnologas convergentes son
trminos usados indistintamente para sealar la emergencia y
convergencia de nuevas tecnologas, con potencial de
demostrarse como tecnologas disruptivas. Entre ellas, se
encuentran nanotecnologa, la biotecnologa, las tecnologas de
la informacin y la comunicacin, la ciencia cognitiva, la
robtica, y la inteligencia artificial.
Quienes abogan por los beneficios del cambio tecnolgico
usualmente ven a las tecnologas emergentes y convergentes
como una esperanza que ofrecer la mejora de la condicin
humana. Sin embargo, algunos crticos de los riesgos del
cambio tecnolgico, e incluso algunos activistas del
transhumanismo como Nick Bostrom, han advertido que
algunas de estas tecnologas podran significar un peligro,
incluso al punto de amenazar la supervivencia de la
humanidad.
La tecnologa evoluciona y se transforma, el campo de las
ciencias de la informacin es por ende uno dinmico y en
constante cambio. Es necesario conocer las tendencias y usos
de las herramientas tecnolgicas para ofrecer servicios
adecuados a la comunidad que servimos.
La Comunidad de Prctica para la Integracin de
Tecnologas Emergentes ofrecer una ventana a algunos de los
trminos y tecnologas principales que se vislumbran en los
servicios de informacin para la nueva dcada.
XIV. ADOPCIN TECNOLGICA
El incremento y diversificacin del uso de dispositivos
mviles ha fortalecido la experiencia del usuario mexicano con
las plataformas digitales, lo cual representa una gran
oportunidad para las marcas de estar en contacto directo con su
pblico meta. De acuerdo con el estudio, 84% de los
mexicanos mayores de 13 aos cuentan con algn dispositivo
mvil y 6 de cada 10 navegan en internet de forma activa a
travs de ellos.
De acuerdo con el estudio, la penetracin de smartphones
en 2013 es de 39%, incrementando 17 puntos con respecto al
ao anterior (22% en 2012), mientras que la posesin de
telfonos celulares -no smartphones- pas de 87% a 78%, lo
cual indica una migracin de dispositivos bsicos a otros ms
avanzados. Adems, la posesin de tablets pas de 6% en 2012
a 24% en 2013.
Los usuarios tienen en promedio 2 dispositivos, y quienes
poseen tablets, videojuegos porttiles o MP3s generalmente
tienen 3 dispositivos.

Figura 8.

% de dispositivos mviles que los mexicanos poseen.

A. Los dispositivos mviles son indispensables en la vida


diaria y a toda hora
Para los usuarios mexicanos, tener disponibles sus
dispositivos mviles es esencial, 87% declara que siempre
salen de casa con ellos y 44% manifiesta que no puede salir de
casa sin ellos porque les disgusta estar incomunicados.
Adems, es importante tenerlos a la mano en todo momento,
60% declara nunca apagar sus dispositivos mviles.
B. Las actividades de entretenimiento y las relacionadas con
internet incrementan en importancia
Los mexicanos encuentran cada vez ms ventajas en los
dispositivos mviles (4 en promedio), ya que adems de ser un
medio de comunicacin (72%) y herramienta laboral (41%),
ofrece la oportunidad de conectarse a internet (36%),
entretenerse (34%) y hacer la vida ms prctica (25%).
En promedio, los mexicanos realizan ocho actividades
diferentes con su dispositivo mvil. El 88% los utiliza para
actividades elementales (91% en 2012) como hablar por
telfono o enviar mensajes de texto. Las actividades de
entretenimiento como escuchar msica, jugar o tomar fotos son
realizadas por 79% de los usuarios (70% en 2012), mientras
que las actividades relacionadas con internet como el uso de
redes sociales, correo electrnico, chats o compras en lnea
incrementaron significativamente su importancia a 61% (38%
en 2012) de los usuarios en este ao.
Ms del 50% de los usuarios utilizan sus dispositivos
mviles para entretenerse o realizar actividades relacionadas
con internet.

Figura 9.

Promedio de actividades realizadas.

C. El uso de internet y aplicaciones incrementa


significativamente, la conexin no est limitada a los
planes de datos
65% de los usuarios de dispositivos mviles mayores de 13
aos se conecta a internet a travs de sus dispositivos mviles,
la principal forma de conexin es a travs de conexin wifi
contratada (72%), seguida por conexin wifi de acceso pblico
(39%), plan de datos contratado (19%) y plan de datos
prepagado (16%).

Figura 11.

Figura 10.

Promedio de formas de conexin a internet.

Los tipos de sitios ms visitados por los usuarios que


navegan en internet a travs de su dispositivo mvil son redes
sociales (67%), correo electrnico (50%) y buscadores (49%).
77% de los usuarios con conexin a internet han
descargado aplicaciones en 2013 (66% en 2012); en promedio
se descargan de 3 a 4 aplicaciones, principalmente de redes
sociales y entretenimiento. Adems, 63% ha utilizado un
servicio de geolocalizacin o GPS (44% en 2012).
Los usuarios que se conectan a internet a travs de sus
dispositivo mvil llevan a cabo una mayor cantidad de
actividades (10 en promedio) que aquellos que no se conectan
(4 en promedio).
D. Los dispositivos mviles estn transformando la manera en
la que los consumidores toman las decisiones de compra y
realizan transacciones
43% de los usuarios ha realizado alguna compra,
transaccin o pago en el ltimo ao a travs de sus dispositivos
mviles, comportamiento que se incrementa considerablemente
con respecto al ao anterior (7% en 2012). Destacan la compra
de tiempo aire (27%), compra de aplicaciones (14%) y msica
(10%), as como el pago de servicios (7%) y la reservacin de
hoteles (6%).
7% declara haber utilizado su dispositivo mvil como
medio de pago en comercio o tiendas en lugar de tarjeta de
crdito o dbito de forma fsica y de los que an no lo han
hecho 46% dice que s estara dispuesto a hacerlo.
22% de los usuarios de han utilizado su dispositivo mvil
para comparar precios de algn producto estando en un punto
de venta fsico.

Promedio de compras, transacciones y/o pagos.

E. Evoluciona el consumo y relacin con la publicidad a


travs de plataformas mviles
Los usuarios reconocen a los dispositivos mviles como
medio de comunicacin con las marcas, 60% declara haber
visto publicidad en sus dispositivos (49% en 2012), adems de
tener una mayor interaccin con la misma ya que aument a
29% el nmero de usuarios que han hecho click a los anuncios
(8% en 2012).
Ha cambiado la forma en la que se ve la publicidad a travs
de los dispositivos mviles, los usuarios ya no slo estn
recibiendo publicidad a travs de mensajes SMS (48% vs 73%
en 2012), estn prestando atencin tambin a lo que ven en las
redes sociales (46% vs 13% en 2012), mails (38% vs 16% en
2012), aplicaciones y/o juegos (19% vs 7% en 2012).
57% declara que le gustara recibir publicidad en su
dispositivo mvil a cambio de algn beneficio. Los beneficios
que prefieren estn relacionados con obtener tiempo aire
(80%), regalos (54%) o mensajes de texto gratis (42%), sin
embargo existe un grupo que est en crecimiento interesado en
recibir beneficios exclusivos (43%).
XV. EL MUNDO DE LAS APLICACIONES MVILES
Con tan slo cuatro aos de vida el maravilloso mundo de
las apps ha venido para quedarse. Las aplicaciones mviles se
pueden definir como un tipo de programa informtico
diseado como herramienta para permitir al usuario realizar
uno o diversos tipos de trabajo, su carcter puede ser desde el
entretenimiento hasta herramientas organizativas.
Las tiendas de aplicaciones estn monopolizadas por los
dos grandes Apple y Google, aunque hay otros agentes como
Microsoft, Facebook, Amazon, etc., que quieren un trozo del
rico pastel, la realidad es que estamos en un duopolio entre App
Store y Google Play, con ms de 650.000 y 500.000
aplicaciones respectivamente. Segn datos The App Date, se
descargan en Espaa 1.400.000 aplicaciones al da, ms de 16
descargas cada segundo, varios cientos en el tiempo que tardas
en leer este post, con una media de 28 apps en nuestro
smartphone y 25 en nuestro iPad, y algunos de los que s con
un cero ms al final y es que cada vez pasamos ms tiempo
consumiendo aplicaciones en nuestros dispositivos mviles que
en el ordenador o en la televisin.
No es tan importante el nmero de descargas que consigas,
como el nmero de usuarios que sean fieles y activos a tu

aplicacin. Insisto mucho, al igual que mis amigos de Social


Media, lo que importa no es el nmero de fans, si no
el engagement o el grado de loyalty que consigas con el
usuario. No nos cansaremos de repetirlo y en abrir los ojos a
las marcas, de que el negocio no est en hacer la
cojoaplicacin y destinar todo el presupuesto a desarrollo
para que la app haga un triple looping y un salto mortal hacia
atrs, sino en cubrir una necesidad, en aportar valor, en
informar, en ser til o simplemente entretener, pero hacerlo
sencillo y bien, siempre ofreciendo una buena experiencia al
usuario, simple is the key.
Aplicaciones para TODO. No slo las tendremos en
nuestros dispositivos mviles, o en las Smart TV, de lo que se
habla ltimamente, sino que alucinaremos en nuestro entorno
con todo tipo de aplicaciones; electrodomsticos, coches, en
nuestra propia ropa, relojes, gafas y en cualquier superficie
susceptible de tener conexin, incluso ya las hay para verlas en
nuestra propia piel.
El mundo de las aplicaciones mviles es uno de los pocos
sectores que sigue creciendo y creciendo sin parar, aumentando
el empleo, incluso en una situacin econmica tan difcil como
la actual.
Si usted crea vivir en medio del apocalipsis, no conoce el
ltimo informe de Chetan Sharma. En su informe anual Estado
de la Industria Mundial del Mvil 2012 advierte que en un
mximo de cinco aos la empresa que no tenga en el mvil la
mayora de su negocio digital, ser irrelevante. Ms: en los
prximos diez aos habr ms cambios que en los cien
anteriores. Ms: la red 4G se est desarrollando (aunque en
Espaa no lo sepamos) tan rpidamente como lo hizo la 3G.
Chetan Sharma publica anualmente un informe sobre la
industria mundial del mvil, un trabajo ambicioso que adems
de decenas de estadsticas incluye pronsticos sobre el segundo
semestre del ao actual y el ms all.Sharma es fundador y
director de su propia firma de consultora, que ha trabajado
para las principales operadoras y fabricantes de telfonos.
En primer lugar la consultora nos hace ver que no hay nada
similar en el mundo al nmero de abonados a la telefona
mvil, ni siquiera el servicio elctrico o el de agua. La cantidad
de internautas, por ejemplo, es casi la tercera parte de
los movilautas, y los telespectadores apenas llegan a su quinta
parte.
El informe advierte, entre otras cosas, de la creciente fuerza
de oligopolios que se estn formando tanto en el sector de las
operadoras (diez se llevan el 42% de los ingresos mundiales)
como en los ecosistemas informticos que envuelven al mvil,
y que se concentrarn en cinco: Apple, Google, Amazon,
Microsoft y Facebook.
Los abonados a la telefona mvil superarn los 7.000
millones de personas a principios de 2013. El pasado ao se
acab con 6.000 millones de abonados. Para explicar la
aceleracin de los cambios Sharma recuerda que para
conseguir los primeros mil millones de abonados hicieron falta
20 aos, sin embargo para los ltimos "mil millones" solo 15
meses.
India y China son los pases que ms crecen, aadiendo
trimestralmente 75 millones de abonados. Ya suponen el 27%

de las suscripciones mundiales. China pronto alcanzar la cifra


de mil millones e India los 950 millones. Estados Unidos ya
solo representa el 6% de las suscripciones, aunque tenga el
21% de los ingresos y el 26% de los ingresos de datos. El 70%
de los mviles que se venden en Estados Unidos
son smartphones. Las marcas Samsung y Apple se llevan el
50% de las ventas y el 90% de los beneficios (Apple, el 70%).
Empresas como la radio musical de Pandora ya tiene el
70% de su trfico a travs del mvil y en el caso de Twitter es
el 60%. Otras nacieron ya por y para el mvil, como es el caso
del juego Angry Birds, que pronto llegarn a los mil millones
de descargas. Sharma da un plazo de entre tres y cinco aos
para que las empresas digitales se vuelquen absolutamente en
el mvil, o quedarn marginadas.
El trfico de datos se multiplica por dos cada ao y en 2015
ser el 95% de todo el trfico telefnico. Por primera vez, en
este ao el trfico de voz caer por debajo del 50% del total. La
industria del mvil ya supone ms del 2% de todo la
produccin mundial.
Por suscriptores, Telefnica es la tercera operadora solo por
detrs de China Mobile y Vodafone, aunque por ingresos de
datos ocupa el octavo lugar.
XVI. LAS NUEVAS TECNOLOGAS
Los profesionales de la comunicacin han visto cmo en
los ltimos aos las nuevas tecnologas han revolucionado su
modo de trabajar. Esta nueva era ha trado consigo, no solo
nuevas herramientas, sino un mayor acceso a la informacin,
algo que ha propiciado cambios notables en cuanto al modo en
que desempean su labor, y al resultado de su trabajo.
Las interminables horas frente al ordenador, siempre en el
mismo rincn de la oficina ya no tienen una ubicacin fija. Los
terminales mviles permiten trabajar en cualquier momento y
lugar. Donde quiera que vayas, te desplazas armado con tu
porttil, que poco a poco vas desplazando por una tablet, y tu
smartphone. Esto permite una mayor flexibilidad laboral,
aunque tambin implica un mayor grado de disponibilidad. La
conexin permanente supone en muchos casos una dedicacin
constante.
Incluso las labores informativas han evolucionado. Las
nuevas tecnologas han propiciado una democratizacin de la
informacin. Ahora cualquiera puede abrir un blog y utilizarlo
como ventana al mundo, un lugar donde transmitir
informacin, su opinin o vivencias en primera persona. Por no
hablar de las redes sociales, que han acelerado
vertiginosamente la transmisin de la informacin, provocando
asimismo el nacimiento del periodismo ciudadano. Armados
con un smartphone, todos podemos ser corresponsales de ese
suceso del que estamos siendo testigos, o aportar nuestra visin
personal sobre cualquier tema de inters, consiguiendo que
nuestro mensaje llegue al instante a millones de personas en
todo el mundo.
La informacin pierde relevancia a las pocas horas de ser
emitida. Las noticias vuelan, se transmiten al minuto. Lo que
ha sucedido por la maana, puede que por la tarde ya est
obsoleto. De ah la gran trascendencia de Twitter, un autntico
termmetro de la actualidad mundial.

La correspondencia ordinaria dej paso al mail, que ahora


convive con la mensajera instantnea, o las redes sociales. Las
empresas utilizan estos canales para transmitir informacin
sobre su empresa. El 65% de las compaas que se incluyen en
el Fortune 500 tiene cuenta en Twitter. Las 10 principales
marcas en Facebook cuentan con una media superior a los 4
millones de fans.
Las redes sociales son un medio de comunicacin,
promocin y difusin de contenido. Adems de Facebook o
Twitter, Pinterest se ha consolidado como la tercera red social
ms popular, capaz de generar el 40% de las compras sociales.
El 62% de los adultos utiliza las redes sociales, una
herramienta de marketing indispensable, segn considera el
93% de los marketers.
Ya no es necesario desplazarse para mantener una reunin.
Con una simple llamada de telfono es posible solucionar un
problema. Si es necesario un contacto ms directo, la video
conferencia proporcionar dicha conversacin en tiempo real,
entre interlocutores de cualquier parte del mundo, sin que
ninguno de los interlocutores se mueva de su asiento.
nicamente es necesaria una conexin a internet.
Otro gran cambio originado ha sido el del tipo de
informacin que se transmite a los usuarios. Si hasta ahora la
comunicacin de marca giraba en torno a la marca y su
producto, ahora lo importante es aportar valor al cliente,
satisfacer su necesidad de informacin. Las notas de prensa,
esos escritos que alaban las bondades del producto, han dejado
paso al contenido de calidad, pensado por y para los clientes.
Se trata de un contenido donde la marca ha pasado a un
segundo plano. Ahora las opiniones, consideraciones, estudios
y recursos prcticos priman sobre las caractersticas del
producto.
Los tradicionales medios de comunicacin tambin pierden
activos como canal publicitario. Las acciones en redes sociales
son capaces de conseguir trfico web (91%) y contactos
interesados (78%). Adems, han dado voz al cliente. Ahora es
capaz de expresarse y contactar directamente con la marca, de
un modo sencillo y rpido. Twitter se ha hecho compaero
inseparable de la televisin, los espectadores disfrutan de sus
programas favoritos mientras comentan lo que estn viendo, o
buscan ms informacin sobre los productos que se anuncian.
Todo un filn para las marcas que sepan adaptarse a las nuevas
circunstancias.
El contenido audiovisual gana adeptos da a da. Aunque la
televisin contina dominando este sector, el vdeo online va
ganando terreno. Actualmente 290 millones de televidentes se
sientan frente a la caja tonta y consumen cerca de 33 horas
semanales. Por su parte, YouTube ya cuenta con 145 millones
de usuarios, que le dedican 4 horas a la semana.
XVII. DIMENSIONES DE LA TRANSFORMACIN TECNOLGICA
EN LOS MEDIOS
Las tecnologas digitales han arraigado en los ltimos aos
en todos los mbitos profesionales de los medios de
comunicacin. De entrada, han sustituido a las herramientas
analgicas empleadas hasta hace poco ms de una dcada para
la investigacin, produccin y difusin de informaciones.

Asimismo, las tecnologas digitales han multiplicado los


soportes de consumo en manos del pblico, gracias a los
ordenadores, agendas electrnicas, telfonos mviles y
diversos dispositivos domticos.
Por eso, as como existen fenmenos de convergencia en el
seno de las empresas periodsticas, es posible identificar
procesos para lelos de convergencia entre las propias
tecnologas empleadas especficamente por esos medios. Esa
convergencia en las tecnologas ocurre, de hecho, en mltiples
escalas, entre las que destacan las redes, los instrumentos y las
aplicaciones informticas multiplataforma.
A. Convergencia de redes
A partir de su embrin militar de comienzos de los aos
setenta, internet se ha expandido exponencialmente en las
ltimas dcadas gracias a la interconexin de un sinnmero de
redes telemticas pblicas y privadas. De hecho, su red ms
popular, la web, ha alcanzado el xito gracias en gran medida a
su capacidad integradora de contenidos, servicios y
aplicaciones digitales. Con vis tas al futuro, este proceso de
convergencia de redes sin duda continuar, gracias a una
creciente interrelacin entre las redes de ordenadores, las de
telefona mvil y las de televisin, lo que supondr una
oportunidad de desarrollo para los medios de comunicacin.
B. Convergencia instrumental
En el pasado, los periodistas de prensa, radio y televisin se
distinguan, entre otras cosas, por trabajar con herramientas
muy diferentes. El redactor de un peridico se enfrentaba a
diario a una mquina de escribir; el locutor de radio, a un
micrfono y un magnetfono; y el presentador de televisin, a
una cmara y a un dispositivo de edicin de vdeo. Hoy da, el
ordenador ha venido a integrar en un nico aparato todas esas
tecnologas para la redaccin y la edicin audiovisual. Esta
posibilidad tecnolgica ha comenzado a ser aprovechada por
las empresas periodsticas para promover una creciente
polivalencia profesional de sus trabajadores. De hecho,
particularmente en los cibermedios, cada vez ms periodistas
comienzan a manejarse de manera habitual con todas estas
herramientas: por eso, crece la preocupacin de si esta
diversificacin de tareas acaso no traer consigo una rebaja en
los umbrales de calidad tcnica de los contenidos resultantes.
Sea como fuere, la tendencia actual a la integracin de
redacciones lleva a pensar que la polivalencia instrumental
crecer en el futuro, en la medida en que las redacciones
unificadas tendrn que atender las necesidades informativas de
medios diferentes.
C. Convergencia de aplicaciones
Al igual que los aparatos, las aplicaciones informticas para
la edicin y, en particular, los sistemas de gestin de contenidos
(content management systems, CMS) tambin han
experimentado un pro ceso de integracin. Frente a los
sistemas editoriales monomedia de hace no muchos aos, los
CMS actuales se han transformado en avanzados sistemas de
edicin multiplataforma, desde los que se puede llevar a cabo
labores de documentacin, composicin, edicin, diseo y
publicacin. Es cierto que todava estos CMS mantienen una

clara divisin entre medios impresos y medios audiovisuales.


Los primeros sirven para coordinar la gestin editorial de
peridicos y sus respectivas versiones digitales; los segundos,
en cambio, permiten llevar a cabo la gestin editorial de
contenidos de audio y vdeo junto con los de sus
correspondientes ediciones digitales. Una vez ms, la tendencia
a la integracin de redacciones permite intuir que en el futuro
los CMS evolucionarn hacia una creciente potencia
multiplataforma y multimedia, ofreciendo servicios integrados
de edicin para medios impresos, audiovisuales y cibermedios.
Como ya hemos apuntado, la convergencia tecnolgica
obedece en gran medida a estrategias empresariales, tanto de
ndole industrial como comercial, fomentadas por polticas
econmicas gubernamentales. Toda convergencia tecnolgica
requiere de costosas inversiones, primero porque cualquier
cambio tecnolgico provoca que las infraestructuras
tecnolgicas utilizadas hasta ese momento se queden obsoletas;
y segundo, porque aparecern otros gastos que acarrear la
presentacin de los nuevos productos o servicios. En
consecuencia, el ncleo actual de la convergencia tecnolgica
no reside ni en las puras transformaciones tecnolgicas de la
infraestructura de los medios de comunicacin, ni en la mera
integracin de sus equipos y componentes tcnicos, sino sobre
todo en la explotacin de sus contenidos y servicios a travs de
varias plataformas de difusin (Killebrew, 2005).
Las estrategias comerciales de las empresas de
comunicacin persiguen utilizar eficazmente cada una de las
diferentes plataformas de multidifusin, teniendo en cuenta sus
diferencias
y
complementariedades
tecnolgicas,
y
preservando al mismo tiempo la coherencia de sus contenidos.
En principio, la convergencia digital posibilita una mejor
transmisin de los contenidos informativos en los medios, as
como reforzar e innovar su imagen de marca, con la utilizacin
de plataformas que permiten llegar a una audiencia ms
amplia. Numerosas empresas de comunicacin estn
integrando sus plataformas tecnolgicas y, a travs de otras
empresas afines, estn promoviendo intereses comunes y
alianzas estratgicas. Por ejemplo, desde hace varios aos, los
medios audiovisuales se han asociado estratgicamente con
empresas de telecomunicaciones, o viceversa, con objeto de
lanzar servicios digitales o canales de tele visin interactiva.
De este modo, la convergencia digital tiende a configurar un
paisaje meditico en donde los medios tradicionales, antes
competidores, son ahora aliados.
La evolucin tecnolgica ha ido perfilando el modo
especfico de elaborar y presentar las informaciones en cada
medio. Al igual que cambian las noticias que se emiten cada
da, los medios tambin estn experimentando cambios
profundos. La naturaleza de estas transformaciones plantea
diversos retos en los mbitos que analizamos a continuacin.
XVIII. CAMBIOS EN LAS ESTRUCTURAS Y ESTRATEGIAS
EMPRESARIALES

En el mbito empresarial, la convergencia implica a varias


unidades de negocio, afecta a la estructura organizativa y a la
produccin (Soo Chon [et al.], 2003). As, la dimensin

empresarial de la convergencia recupera asuntos clsicos en la


gestin de prensa, tales como la organizacin del trabajo, la
gestin del cambio, el liderazgo, la motivacin de los equipos y
la asignacin de recursos (Killebrew, 2005).
Varios factores han desencadenado los distintos tipos de
convergencia de redacciones en las empresas de comunicacin
europeas y norteamericanas. Entre ellos figuran el descenso
paula tino de la circulacin de prensa, la feroz competencia por
los ingresos publicitarios, el incremento del nmero de
usuarios de inter net, los recortes presupuestarios en las
diversas reas de gestin y la necesidad de producir contenidos
para plataformas pertenecientes a la misma empresa. La
convergencia alude a algn tipo de combinacin de
tecnologas, productos, profesionales y espacios entre los
mbitos anteriormente separados de la prensa, televisin y
medios digitales (Singer, 2004: 3). Este fenmeno est
transformando el entorno periodstico porque, en palabras de
Pavlik, las estructuras redaccionales, las prcticas
periodsticas y los contenidos informativos estn cambiando
(2004: 28). El proceso ha sido descrito en trminos de una
mayor cooperacin y colaboracin entre redacciones de medios
anteriormente separados y otras partes de la empresa
periodstica (Deuze, 2004: 140).
Sin embargo, la convergencia no es una tendencia aceptada
universalmente. Algunos medios impresos y audiovisuales que
invirtieron recursos financieros, tcnicos y humanos para hacer
frente a las nuevas necesidades que planteaba internet adoptan
ahora una actitud de reserva ante la convergencia de
redacciones, y los equipos directivos no han adoptado ninguna
estrategia con un presupuesto y calendario definidos. Los
directivos prefieren observar hacia dnde se decantan otros
medios antes de acometer cambios de envergadura, porque lo
consideran un riesgo demasiado elevado. En algunos casos,
con ocasin de eventos especiales (competiciones deportivas,
elecciones, cumbres polticas, etc.) se llevan a cabo planes de
cobertura que s incluyen la colaboracin entre periodistas de
distintos medios y la produccin de noticias simultneamente
para mltiples plataformas (Scolari [et al.], 2006).
En Espaa, unas cuantas compaas han emprendido
procesos de convergencia en el seno de sus redacciones
digitales, tal y como recogen recientes estudios (Domingo,
2005, 2006; Garca Avils, 2006; Larraaga, 2006; Domingo
[et al.], 2007). Hasta ahora, predominan las frmulas de
colaboracin entre periodistas de varias redacciones. El modelo
ms extendido consiste en la colaboracin de periodistas de
distintos soportes, la promocin cruzada del contenido
informativo o la cobertura multimedia de noticias urgentes o
eventos puntuales. Sin embargo, tambin existen casos de
integracin de redacciones. Muy pocos medios han implantado
en la actualidad una nica redaccin para abastecer las
necesidades informativas del peridico, del ciberdiario y de la
emisora de televisin, como en el caso de Novo tcnica y La
Voz de Almera (Garca Avils y Carvajal, 2008). Este modelo
de integracin total implica que los periodistas deben producir
contenidos para cualquier plataforma del grupo y desarrollar un
alto grado de polivalencia. Se asume que, si bien se precisa un
mnimo de reelaboracin en cada pieza, el periodista

polivalente es capaz de adaptar los contenidos segn las


necesidades narrativas del medio. La integracin total plantea
al menos dos problemas: que se da por supuesto que el
periodista puede trabajar ms (realizar una mayor produccin)
dentro del mismo horario laboral y tambin que cada
profesional tiene el talento y la capacidad necesarios para
elaborar informaciones destinadas a cualquier medio.
XIX. CAMBIOS EN LA ORGANIZACIN DE LAS REDACCIONES
Ms all de la nueva estructura fsica, que conlleva la
reorganizacin del espacio y de los puestos de los periodistas
en la redaccin, la convergencia de redacciones implica un
cambio de mentalidad en distintos niveles de la produccin
periodstica. En un diario, la implementacin de un proceso de
convergencia implica que los periodistas de la redaccin
impresa (los del papel, como se les llama en la jerga) y los de
la edicin en internet trabajan de forma conjunta. Las empresas
con ms de dos soportes, que tambin llevan a cabo procesos
de convergencia, contemplan estrategias de colaboracin entre
los periodistas de las distintas redacciones, ms que de
integracin de las mismas. En el caso de la integracin entre el
papel e inter net, algunos autores abogan por la progresiva
extincin de la separacin entre ambos tipos de periodismo,
actualmente diferenciados en funcin de la plataforma; como
demuestran los casos ms recientes de integracin, tales como
los de 20 minutos y El Mundo, en Espaa, y los de The Daily
Telegraph y The Financial Times, en Gran Bretaa.
La redaccin multimedia es el lugar donde se centralizan
todos los mensajes y se gestiona el flujo de informacin, con el
fin de editar las versiones impresas, audiovisuales y en lnea de
unos contenidos cada vez ms personalizados en funcin de los
destinatarios y del soporte de difusin. En algunas redacciones
que han puesto en marcha la convergencia, una mesa de
coordinacin selecciona qu informaciones deben ser objeto
de coberturas multi media y qu profesionales deben llevarlas a
cabo. Para realizar esa seleccin con acierto, la mesa
multimedia cuenta con los recursos tcnicos y humanos que
permiten la gestin de los contenidos en las distintas
plataformas. Como se ha indicado anteriormente, es preciso
disponer de sistemas de gestin de contenidos (CMS) que
permitan una manipulacin gil de la informacin en todos sus
formatos, para facilitar que los periodistas se centren en los
aspectos editoriales.
Uno de los vicios ms comunes de los medios en su salto al
terreno interactivo ha sido el de sobrecargar con tareas de lo
ms diversas (diseo, edicin, redaccin, atencin a los
lectores, actualizaciones constantes...) a los periodistas que se
ocupan de los contenidos.
XX. CAMBIOS DE LOS PROCESOS DE CAPTACIN Y
ELABORACIN DE CONTENIDOS

En aras de una mayor claridad conceptual, conviene


distinguir entre la convergencia en la fase de captacin de
noticias, en la fase de produccin y en la fase de distribucin.
Se trata de tres etapas distintas que pueden funcionar de forma
separada. En la fase de captacin de noticias, puede darse un
mayor nivel de polivalencia, de forma que el mismo redactor

consigue las declaraciones de una fuente en diversos formatos:


audio, vdeo y texto. Sin embargo, en la fase de produccin, un
periodista utiliza el material para elaborar la pieza televisiva,
otro prepara la noticia para el boletn de radio y un tercero
puede realizar un reportaje multimedia para la web. Es decir, la
produccin de calidad exige un cierto grado de especializacin.
Las decisiones editoriales y estilsticas de cada medio pueden
mantenerse durante esta fase. De modo similar, la distribucin
conlleva una serie de factores propios del canal utilizado, que
dominan los tcnicos especializados en cada medio.
El entorno informativo de 24 horas que propicia internet ha
modificado los hbitos de produccin caractersticos de los
medios impresos. En palabras del director de 20 minutos,
Arsenio Escolar (2006):
La redaccin central de 20 minutos ha de estar abierta las
24 horas del da, de modo que los redactores estn generando
continuamente contenidos (no slo informacin, tambin
entretenimiento, servicios, participacin...) y que una mesa de
direccin decida en cada momento qu se hace de esos
contenidos: si se publican de inmediato en web o en sms, se
guardan para la siguiente edicin de papel, se retienen durante
unas horas, se comparten al tiempo en los distintos soportes,
etc.
La progresiva transformacin de la web en un entorno
audiovisual, con suficiente capacidad para que los usuarios
accedan a contenidos multimedia, plantea una serie de
decisiones estratgicas para las empresas de comunicacin. Los
cibermedios estn reaccionando ante esta demanda y las
producciones multi media crecen en cantidad y calidad, por lo
que es probable que la divisin estricta entre texto, audio y
vdeo tienda a desaparecer conforme la web aumente su
enorme potencial multimedia. La introduccin de vdeos
elaborados por los propios medios y de pie zas con una
sofisticada produccin multimedia exige un replantea miento
de las estrategias en este mbito. Parece evidente que los
medios impresos, adems de llevar a cabo la convergencia con
sus respectivas redacciones de internet, necesitarn el apoyo de
televisiones o productoras audiovisuales, con objeto de incluir
audio y vdeo en sus informaciones.
En la medida en que los servicios en lnea y de otros
medios interactivos pasan a depender de la redaccin central de
otro medio, se precisa de una estructura productiva en la que
resulta crucial la integracin de las operaciones. Los sistemas
de gestin de contenidos permiten generar un mayor volumen
de informacin y distribuirla de forma ms rpida. Es posible
lanzar nuevos cana les a un coste relativamente bajo.
En los estudios sobre la convergencia de medios, se
muestra una creciente preocupacin entre los periodistas,
porque perciben que genera ansiedad, tensin y saturacin de
trabajo (Deuze, 2004). Los redactores multimedia acumulan
ms presiones a las ya tradicionales, aunque saben que la
convergencia no es un problema en s misma. Singer (2006:
47-50) seala que los periodistas se preocupan por el deterioro
de la calidad, por la independencia y por las decisiones
editoriales acerca de los con tenidos que se publican.
En ocasiones, los periodistas en la redaccin integrada
consta tan que su labor se reduce a re-empaquetar la

informacin de presa o audiovisual en vez de cubrir sus propias


informaciones; lo que genera cierto sentimiento de frustracin.
Asimismo, la convergencia incrementa el riesgo de la
homogeneizacin en los contenidos, ya que favorece que las
informaciones, e incluso el estilo de los medios, se parezcan
entre s cada vez ms. El producto informativo se nutre en
mayor medida de colaboraciones externas y de agencias. Como
argumenta Francisco Basterra (2003: 46), las redacciones
multimedia producirn un periodismo menos crtico, ms
empaquetado, en definitiva, ms simple. Sobre todo si se
fabrica con proveedores de contenidos muy jvenes, sin
formacin continuada, regularmente pagados y a los que no se
les da el tiempo necesario para documentarse, reflexionar,
investigar antes de entregar cada contenido.
XXI. CAMBIOS EN LOS PERFILES PROFESIONALES
La tecnologa digital favorece la integracin de funciones
que antes estaban separadas en el proceso de produccin de
informativos, por lo que los periodistas asumen las tareas de
grabacin y edicin (hasta hace unos aos separadas), y se
incrementa la automatizacin de tareas y servicios. El trabajo
se divide en compartimentos cada vez ms reducidos, de
manera que algunos profesionales llegan a cuestionarse su
propia funcin de reporteros, porque se han convertido en
empaquetadores de contenidos, como sealbamos antes.
Hay menos redactores que buscan y generan noticias, y cada
vez son ms quienes se dedican a elaborar lo que se recibe de
agencia o a travs de otras fuentes. Rintala y Suolanen (2005),
en una investigacin realizada en Finlandia entre 2001 y 2002,
sintetizan las transformaciones en los perfiles profesionales del
siguiente modo:
Transferencia de tareas: las funciones que antes
llevaba a cabo un profesional determinado, ahora las
asume otro. Sucede con los periodistas de televisin, a
los que se les pide que, adems de redactar el off y
locutarlo, tambin editen el vdeo de la noticia, una
tarea que tradicionalmente realizaba un montador y
ahora en muchas redacciones ha pasado a ser
competencia del redactor.
Fusin de roles: ciertas actividades que en el pasado
correspondan a dos o ms profesionales, ahora son
ejecutadas por uno solo.
Es el caso del infografista, que antes trabajaba slo
para la edicin impresa y ahora tambin elabora
infografas para la web.
Incremento de labores: los nuevos medios amplan las
tareas que ejerce el periodista, como ocurre con la
necesidad de intervenir en todas las fases del proceso
productivo y de elaborar una misma noticia para el
informativo de televisin, para la web y para el
sistema de alertas va SMS o correo electrnico.
La introduccin de la convergencia provoca una serie de
cambios en las prcticas periodsticas. La ms importante es la
polivalencia, entendida como el desempeo por parte de un
mismo periodista de las destrezas necesarias para elaborar
noticias en varios soportes. En numerosas empresas de
comunicacin, la convergencia de redacciones implica un

mayor grado de polivalencia del periodista (Garca Avils,


2006: 105-109). La polivalencia es un concepto ciertamente
distinto de la convergencia, aunque sta acta como
detonante de aquella. Conforme aumenta el nivel de
convergencia de medios, al periodista se le requiere un mayor
grado de polivalencia, que en parte se explica por la capacidad
de la tecnologa digital para disminuir tanto el grado de
especializacin como el nmero de personas necesario para
manejar los equipos y sistemas de trabajo.
Ello, a primera vista, incrementa la productividad laboral y
reduce el coste de produccin para las empresas.
En las redacciones actuales, ya no basta con que el redactor
sepa escribir. Adems, se le exige conocimientos de edicin de
vdeo, maquetacin, publicacin en la web, fotografa o
locucin, por citar slo algunas destrezas propias del periodista
polivalente. En la redaccin integrada, se espera que el redactor
sea capaz de producir una informacin para el diario en papel,
en internet y, en determinados casos, tambin para un
informativo de radio y televisin. A estos periodistas se les
exige, de acuerdo con Salaverra (2003), una serie de aptitudes
que configuran el perfil del periodista multimedia:
Dominio de las tecnologas de grabacin y edicin
digital.
Habilidad para el trabajo en equipo.
Versatilidad para elaborar contenidos con imagen,
audio, texto y grafismo.
Capacidad de reaccin para enfrentarse a la
informacin de ltima hora.
La polivalencia trae consigo, por tanto, la necesidad de
invertir en formacin adicional para los periodistas y una
poltica de contratacin de profesionales que cuenten con estas
destrezas.
En televisin, el periodista polivalente es capaz de editar las
imgenes que ha grabado el operador de cmara e incluso
realizar algn efecto de posproduccin. Despus, enva la
noticia a un sistema que la transportar a otros soportes. Pero
en este planteamiento de periodista multimedia, sera una
exageracin pretender que el periodista haga de todo: redactar
las crnicas para la radio y, a la vez, grabar las imgenes para
la televisin, editarlas y adems escribir esa noticia para el
peridico. Sin embargo, con el tiempo el redactor ha ido
asumiendo nuevas funciones, y en este proceso es la propia
tecnologa la que le obliga a cambiar. Lo mismo ocurre en
prensa.
Antes, el redactor slo escriba el texto y el equipo de
maquetacin se encargaba de disearlo; ahora, lo maqueta l
mismo.
El periodismo polivalente se basa en que el contenido se
elabore y se distribuya de modos distintos. De este modo, el
periodista se considera un proveedor de contenidos, haciendo
hincapi en la diversidad de soportes en los que puede difundir
las informaciones. Segn el director del Chicago Tribune,
Howard Tyner, la estrategia consiste en recabar los contenidos
una sola vez y luego distribuirlos a los consumidores tantas
veces y a travs de tantos canales diferentes de informacin
como sea posible (cit. en Garca

Avils, 2006: 107). Por ello, las grandes empresas de


comunicacin propietarias de diarios, radios, televisiones y
cibermedios, en la actualidad buscan proveedores de
contenidos.

XXIII. TABLA COMPARATIVA DE APLICACIONES


MOVILES PARA RADIO Y TEEVISION.

XXII. RETOS PROFESIONALES ANTE LA CONVERGENCIA


La convergencia de redacciones no est exenta de
numerosos riesgos. La necesidad de actualizar la formacin de
los periodistas en destrezas de redaccin, locucin, edicin,
grabacin y publicacin multimedia, y tambin de compensar
su trabajo, que se ha visto incrementado por la exigencia de
producir contenidos para varias plataformas.
Los directivos de las empresas periodsticas han de
convencer a los integrantes de la redaccin de que el entorno
de convergencia multimedia es una oportunidad para
desarrollar periodismo de calidad, y no una amenaza. Teniendo
en cuenta estos cambios en la vida cotidiana y el consumo de
contenidos, y el cambio en los procesos de trabajo, los
objetivos estn puestos en satisfacer los nuevos hbitos de los
lectores y diversificar las habilidades. Esto no significa que el
periodista tenga que convertirse en un experto en todos los
temas, sino que ha de tener en cuenta la potencialidad de
publicacin en diferentes plataformas. Por ejemplo, ante un
grave accidente de trfico del que un redactor es testigo
accidental, tal vez ste no sea capaz de sacar fotos o grabar
vdeo, pero s podr llamar a la redaccin para dar la noticia y
que se emita en la edicin digital, as como orientar a los
equipos de infografa y produccin multimedia con su
investigacin precisa en el lugar de los hechos.
No obstante, el panorama de la profesin ofrece algunos
signos preocupantes. Por un lado, aumenta la precariedad del
puesto de trabajo, ya que numerosos medios recortan sus
plantillas y reducen el nmero de periodistas y de recursos. Por
otro lado, se mantienen salarios muy bajos, que en muchas
ocasiones no llegan ni al de un obrero no cualificado. Buena
parte de las empresas de comunicacin que aspiran a obtener
una posicin competitiva en el mercado, recurren a medidas
como contener los costes salariales, implantar jornadas de
trabajo de diez horas y usar contratos temporales.
La principal crtica a la integracin de redacciones consiste
en que las empresas exprimen demasiado sus recursos y no
invierten en formacin, lo que puede diluir y homogeneizar el
producto informativo, a riesgo de perjudicar la calidad de su
trabajo. La preocupacin de ciertas empresas por aumentar sus
mrgenes de beneficio provoca reducciones de plantilla en sus
redacciones, porque se impone el planteamiento de en vez de
contratar a tres periodistas, usemos la tecnologa para que uno
solo haga todo el trabajo. De este modo, el periodista
polivalente se convierte en periodista multiuso.
Los condicionantes de la produccin informativa en el
entorno de convergencia (actualizacin constante, adaptacin a
mltiples soportes, sobrecarga de trabajo, etc.) pueden incidir
en el debilitamiento de estndares periodsticos tales como la
veracidad, la exactitud y el rigor. Por ello, hay que considerar
en qu medida, a pesar de las ventajas que la convergencia de
redacciones traiga consigo, la calidad de los contenidos
periodsticos puede disminuir significativamente.

Multipl
atafor
ma.

Disponi
ble en
varios
pases.

Disponi
ble en
varios
idioma
s.

Incorpo
ra
radio y
TV.

X
X

Gratuit
o.

Valorac
in.

3.7 /
5

3.5/
5

4.2
/5

4.4
/5

4.4/5

CONCLUSIONES
Las ventas de mviles, en particular de smartphones, sigue
creciendo.
Las previsiones apuntan a que este tipo de aparato
represente el 23% de las ventas de mviles dentro de cuatro
aos, con cerca de 300 millones de unidades vendidas en cada
ao. Con la incorporacin del 3G y la bajada de los precios en
los accesos a Internet a partir del mvil, se prev que este tipo
de aparatos ocupe la primera posicin entre la formas de
acceder a Internet a partir de 2020, como se ha visto antes.
La convergencia entre mviles y ordenadores, con la
consecuente emergencia del mvil como forma de acceder a
Internet, han originado la opcin de analizar las aplicaciones
para iPhone en comparacin con las caractersticas de las
noticias en la Web.

La primera conclusin es que los medios en Internet


convergen, pero en las aplicaciones para iPhone hay un cierto
grado de divergencia: si en la Web, peridicos, radios y
televisiones se presentan modelos de noticias muy semejantes
entre s, con el texto funcionando como elemento central, en las
aplicaciones se verifica que algunas televisiones y todas las
radios regresan a su naturaleza inicial, ofreciendo simples
conexiones a la emisin web. Al exigir un slo sentido
(audicin), la radio puede competir con la oferta ms visual de
peridicos y televisiones, al permitir que el usuario mantenga
su actividad normal mientras escucha la radio en el mvil. Es el
regreso a una relacin con el usuario muy exitosa en el pasado.
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