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Cas N1 : Nintendo : la segmentation stratgique

2 sances
Lionel Maltese Etude de Cas en Stratgie
Q1 : Quels sont les Domaines dActivits Stratgiques (DAS) de Nintendo ?
Justifiez
(5 pts)
Q2 : Quels sont les facteurs cls de succs qui sexercent sur chacun de ces
DAS ? Quels sont les comptences distinctives de Nindendo ?
(5 pts)
Q3 : Identifiez des synergies entre les DAS. En quoi ces synergies
reprsentent-elles des atouts pour Nintendo ?
(5 pts)
Q4 : Quelles sont les principales menaces concurrentielles de Nintendo ?
Sur quel (s) DAS investiriez-vous ?
(5 pts)

NINTENDO
une success story
made in Japan

I. Nintendo : fournisseur officiel de lempereur


Lentreprise Nintendo Koppaie, Laissons les Dieux en dcider fut cre en 1889 et implante Kyoto.
A lorigine, son crneau fut la fabrication de cartes jouer. Sur ce crneau, Nintendo fut le fournisseur officiel de
la maison imprial et devint rapidement le numro 1 de son secteur grce son fondateur : Fusajiro Yamaushi.
Aujourdhui, lactivit cartes jouer ne reprsente plus que 1% du chiffre daffaires de Nintendo.

II. Des cartes la console de jeux


En 1948, Hiroshi Yamaushi, arrire petit fils du fondateur, reprend lentreprise. Ses premires dcisions seront de
licencier les principaux cadres de lentreprise pour gouverner seul, de manire assez autoritaire (jusqu
superviser le travail des crateurs alors quil ne joue pas aux jeux vidos !).
Il entreprit de diversifier lentreprise (riz cuisson rapide, compagnies de taxis, love hotels ) et de passer un
accord de licence avec Disney afin de pouvoir mettre les Mickey, Donald sur les cartes jouer de la firme.
1969 : cration dun nouveau dpartement appel jeux .
Nintendo commence par commercialiser des jouets articuls qui connaissent un vritable succs au Japon.
Dans les annes 70, Nintendo dcide de se lancer dans la technologie informatique. Aprs avoir pens, dans un
premier temps, de sallier avec Atari dans le but davoir une licence de Pong afin de le commercialiser au Japon,
Hiroshi Yamaushi dcide de construire lui-mme les machines.
Les ressources internes tant insuffisantes, Nintendo sallie avec le conglomrat nippon Mitsubishi.
En 1977, natra de cette alliance la TV Game 6, une console regroupant 6 jeux semblables Pong. La machine se
vendra 1 million dexemplaires. Motiv par ce succs, Nintendo entreprend de conqurir le march des jeux
darcade
Ainsi, la filiale amricaine de Nintendo, dirige alors par Minoru Arakawa, se lance avec excitation sur la march
US avec 3 000 machines darcade du jeu Radarscope (une sorte de Space Invader)
Cest un chec retentissant. Afin dviter la banqueroute, Minoru Arakawa est oblig de rcuprer les circuits des
machines, de repeindre les coffres et dy remettre de nouveaux jeux. Pour cette opration de la dernire chance,
Hiroshi Yamaushi dpche sur place lartiste maison : Shigeru Miyamoto. Celui-ci imagina un jeux mettant en
scne un grand singe, du genre King Kong, ayant enlev la fiance de son matre, un petit personnage moustachu
qui portera, plus tard, le nom de Mario !
Le jeu Donkey Kong sera le succs de lanne 1981 et le CA de Nintendo America atteignit 100 millions de
dollars !
Pour la petite histoire, les studios MCA Universal attaqueront Nintendo en procs pour avoir plagi le film King
Kong. Nintendo gagnera ce procs, notamment grce au talent de lavocat Howard Lincoln qui rejoindra Nintendo
par la suite.

Profitant de leuphorie des annes 80, Hiroshi Yamaushi dcide de lancer une console avec un prix de vente qui
devrait tre infrieur 1 000 Francs de lpoque et avec la possibilit de rcuprer les marges perdus sur les
accessoires (cest le modle de Mattel avec la poupe Barbie).
En 1983, la Nintendo Enternment System (Appareil de divertissement Nintendo), 8 bits, nat avec un prix deux
fois infrieur celui de ses concurrents ! Dans les deux premiers mois, la console scoulera 500 000 units ! Au
bout de 18 mois, 2.1 millions de consoles NES sont dans les foyers japonais ! Afin de favoriser cette expansion,
Hiroshi Yamaushi dcide quun jeu star doit tre crer en interne : Miyamoto fera de nouvelles merveilles avec le
best seller Super Mario Bros en 1985.
Au bout de 4 mois, le jeu se vendra 2.5 millions dexemplaires et Nintendo contrlera 95% du march japonais !
Fier de ce succs, Hiroshi Yamaushi veut se lancer dans le march amricain qui tait alors en pleine crise
En visant les 8 -12 ans, Nintendo sassure un quasi trust sur le march amricain. En 1989, 1/3 des foyers US
possdaient un produit Nintendo !
Nintendo accentuera ce succs avec les jeux Mario 2 et 3, Zeldaau cours des annes suivantes.
Plus tard, en 1992, Nintendo rvolutionnera la console de jeux avec la Super Nintendo (16 bits) et sa clbre
manette de jeux design pour lpoque. Il sen coulera 55 millions dexemplaires.
En Octobre 1995, Nintendo fte la vente de son milliardime jeu
Mais, le succs le plus fou sera le lancement de la Game Boy en 1989, 120 millions dexemplaires dans le monde !
(voir le dossier sur Tetris).
Mais, au dbut des annes 90, Nintendo connat ses premiers revers en Europe (un march alors peu pntr par
Nintendo) avec Sega (Master System et Mega Drive).
Nanmoins, la menace la plus grande reste lentre de Sony dans le jeu, avec sa Playstation en 1995.

Cette console, visant un public plus adulte que Nintendo, a russi dtrner Nintendo de sa
splendeur

III. Stratgies de l'Empire Nintendo


Stratgie n1
Lobjectif prioritaire de Nintendo est de diffuser le plus largement possible ses consoles.
En effet, si, en moyenne, les acheteurs potentiels utilisent plusieurs jeux, ils ne jouent quavec une seul console !
Celles-ci tant diffrentes entre elles, lentreprise qui coule le plus sa machine prendra un avantage stratgique
sur ses concurrents (vous pouvez essayez, mais vous narriverez jamais faire marcher un jeux de Sega ou de
Playstation sur une Nintendo !).
De ce fait, quitte perdre de largent, la console Nintendo doit tre prsent dans un maximum de foyers.
Lentreprise retrouvera une marge beaucoup plus confortable en vendant ses logiciels.
Si le Chiffre dAffaire se partage quitablement entre les machines et les jeux, les profits se ralisent avec la vente
des jeux !

Stratgie n2

Nintendo, contrairement Sony ou Sega, se contente de subir la force du march. Celle-ci doit la faire bouger
naturellement. Si le march est morose, Nintendo se refusera de sortir une nouvelle console, pour ne pas
connatre le sort de la Dreamcast de Sega.
Nanmoins, ce contre pieds au march fut une russite pour Sony lors de la sorties de la Playstation en 1995, aid
par une puissante communication et lapport dun groupe onze fois plus gros que Nintendo.
En effet, Nintendo a pour habitude de consacrer un faible budget de communication lors du lancement dune
console (environ 230 millions dEuros pour la Game Cube), prfrant jouir de sa notorit acquise depuis les
annes 70. Par exemple, Microsoft, lors du lancement de la Xbox, a dpens deux fois plus que son rival nippon.
Mais Nintendo prfre garder sa stratgie de suiveur, ce qui ne lempche pas de suivre sans encombre les
diffrentes vagues technologiques.

Stratgie n3
Une des forces de Nintendo est la crativit des ses troupes.
En effet, Nintendo sous-traite le moins possible des diteurs extrieurs. Par exemple, le franais Infogramme (2
e diteur mondial) a du batailler ferme pour pouvoir couler ses jeux sur Nintendo dans les annes 90, Electronic
Arts (le n1) dite des jeux pour Nintendo seulement depuis 2001 !
Nintendo prfre crer moins de jeux, mais de meilleurs qualit, afin de les vendre dans des volumes plus
importants.
Dans les faits, Nintendo cre des petits groupes de 4 crateurs (graphistes, scnaristes) qui, avec un faible
budget (3 millions dEuros), doivent crer un jeux. Nanmoins, ils peuvent jouir dune libert da manuvre total,
ils nont pas de contrainte de temps et aucun compte rendre aux divisions marketing du groupe (structure ad
hoc).
Sources :
Btisseurs de rves, Daniel Ichbiah, Firts Document
Capital, n120, Septembre 2001

Wii : une stratgie marketing efficace !


Publi le17/12/2006
On pense que la vie est faite d'inconnues qu'on rgle l'une aprs l'autre, jusqu'au moment o,
on pense, il n'y a plus aucun mystre claircir : date de sortie, prix et line-up sont trois des
quations auxquelles Nintendo a finalement rpondu, quelques semaines avant la sortie de la
machine. Aprs quoi, il fallait encore rpondre deux questions : la demande suivrait-elle les
espoirs fous de Nintendo et surtout, comment vendre la Wii au grand public ? Avec la sortie
de la machine, une gigantesque machine marketing s'est mise en route, et chacun a essay de
surfer comme il a pu sur la vague d'un succs que Nintendo espre colossal avec 4 millions de
machines vendues d'ici le 31 dcembre, dont prs d'un million en Amrique du Nord.

Une nouvelle donne


Le succs de la Wii pourrait tout simplement bouleverser l'ordre conomique non pas
mondial, mais dj du secteur du jeu vido (et puis si au lieu de faire la guerre dans les dunes,
on pouvait se contenter de jeux vido, ce ne serait pas plus mal...). En effet, Nintendo va
l'encontre de la stratgie habituelle qui consiste multiplier de faon exponentielle la
puissance de calcul des consoles. Avec la Wii, Nintendo veut faire simple. On va tre servi !
Si la stratgie de Nintendo fonctionne, une chose est sre : Sony et Microsoft vont l'avoir
mauvaise. Si tous deux disent que Nintendo pourrait tre deuxime, ils oublient que si
4

Nintendo est la seconde console de tous les foyers, cela en fera de loin le premier vendeur de
machines au monde. C'est un doux rve que tout Nintendomaniaque caresse depuis
longtemps, mais peut-tre ce rve va-t-il finalement se produire, avec cette stratgie disruptive
qui transforme en joueurs ceux qui ne le sont pas, et qui fait d'une console next-gen une
console new-gen. Pour le moment, a marche du tonnerre.
Pourtant, depuis longtemps, on est habitu cette course la puissance. C'est d'ailleurs
Nintendo qui l'a commence en sortant la NES, une console dont les capacits graphiques
n'avaient absolument rien voir avec ce qui se faisait l'poque. Aujourd'hui, on dirait que
Nintendo ne veut plus, ou ne peut plus, rivaliser : on doit donc oublier les CPU, les GPU, les
rseaux et les disques durs aux capacits dsquilibrantes : alors que pour Sony et Microsoft,
plus y'en a mieux c'est, Nintendo se paie le luxe de prendre non pas une autre direction, mais
le chemin inverse, avec un processeur cadenc 729 MHz comme cur de sa machine. Un
sacr pied de nez la technologie.

La Wii semble avoir l'avantage, pour l'instant

Compenser le manque de puissance


Alors si la Wii ne contient pas de CPU dont la puissance de calcul requiert l'nergie d'une
centrale nuclaire pendant quelques secondes, le temps de booter, que lui reste-t-il ? Sa
manette bien sr ! La Tlcommande Wii est en fait le coeur de la machine : un accessoire
100% au service du joueur venu jouer les trouble-ftes une heure d'de la joie
technologique ! Pour nous convaincre ds le premier jour, la console ne vient pas seule : une
compilation appele Wii Sports est propose avec la machine aux USA et en Europe, pour
nous permettre de comprendre, avec des jeux simples, ce dont il est question avec cette
nouvelle stratgie.
Cette nouvelle stratgie pourrait se rvler payante. Elle l'est dj pour les joueurs : la Wii est
bien moins chre qu'une XBox 360 (en dpit de la rducation de 20 ou 50 euros de Microsoft
pour l'achat d'un systme), et surtout beaucoup moins chre qu'une Playstation 3. Le prix
payer pour le Cell ou la HD semble bien lev pour le commun des joueurs, qui trouvera en la

Wii une alternative abordable. Reggie Fils Aime est le premier le dire : 'nous avions besoin
d'une puissance de calcul adquate, mais il y avait une limite selon laquelle les clients
n'avaient pas vraiment besoin de plus'. Ce choix fait de la Wii une console abordable, certes,
mais surtout une console profitable ds le premier jour.
Mais a, on s'en fiche pas mal. Pourtant, les responsables de Nintendo martlent cet argument
depuis longtemps : avec la Wii, Nintendo ne perdra pas d'argent. Apparemment, tout le
monde n'est pas vraiment d'accord l-dessus, Sony et Microsoft perdent encore des centaines
de dollars par machine. Pendant ce temps, Nintendo dveloppe une console dont les capacits
techniques n'ont rien de rvolutionnaire : Hollywood et Broadway sont rests dans les limites
du raisonnable, et on verra terme si ce bridage voulu tait une bonne ide ou au contraire
une faute de conception majeure pour la console... Reste qu'on est quand mme loin des 100
dollars esprs par Shigeru Miyamoto, interview par Business Week, et que pour une
poigne de dollars de plus, on aurait peut-tre pu avoir une machine un peu plus muscle.

La manette Wiimote, l'argument de Nintendo

Quand on reparle de Blue Ocean strategy...


Reste que Nintendo est hyper-confiant : les ventes de DS sont un peu plus insolentes chaque
semaine, suprieures de prs de 100.000 units la plus proche concurrente, toute PSP soitelle. Sony avait l fait le pari de la puissance de la machine, mais cela n'a pas march. En
Europe, Nintendo s'octroie 60% des ventes de portables (le nombre de DS vient de passer le
cap des 8.5 millions de machines vendues en Europe, au machine, Nintendo vend chaque
console mise en rayon). Reste que la machine ne fait pas tout : comme souvent, ce sont les
jeux qui font la diffrence, et Nintendo l'a bien compris, depuis toujours. A l're N64, quand
les temps taient durs, Nintendo a soudain compris qu'il lui tait possible de capitaliser
sur sa propre base de machines pour ses propres jeux. Depuis, on compte... 7 Mario Party
!

La DS est la console pour non-joueurs, si l'on en croit le discours de Nintendo. les chiffres le
prouvent : la DS explose tous les records, les profits de Nintendo se sont multiplis par 10
alors que son chiffre d'affaires a augment de 85%. Quelque chose s'est pass, forcment !
Avec des produits comme Nintendogs et certains jeux de la Touch Generations comme Brain
Training ou English Training, on voit bien qu'il existe vraiment un march pour ces logiciels
diffrents. Mais il y a aussi de la place pour le fun pur et dur : Mario Kart DS et NEW Super
Mario Bros sont deux jeux extraordinaires que les joueurs s'arrachent. Le nouveau jeu de
plate-forme est encore dans les charts mondiaux, et reste souvent dans le top 3 des ventes
japonaises : une vraie perle. Comme quoi tant les joueurs que les non-joueurs sont
capables de jouer un pur jeu, et tous trouvent leur compte dans la DS.
Et c'est l que la stratgie de Nintendo est intressante : en parvenant vendre des DS des
gens qui ne jouaient pas, Nintendo arrive par la mme occasion en faire des joueurs,
tout simplement. On commence avec Nintendogs, on continue avec Brain Training, et soudain
on se demande quel autre jeu pourrait nous accompagner quand on ne veut ni jouer avec le
chiot ni faire de calcul mental... On file chez le revendeur, et on voit un jeu avec un
bonhomme dans une salopette rouge sur la bote : 'on dirait le petit gars d'un vieux jeu que
j'avais sur une console carre grise'... Et voil, le tour est jou...
Nintendo va-t-il russir transformer l'essai DS en coup de matre Wii ? La rponse est
encore difficile prdire. On ne peut que l'esprer, aprs tout on est ici sur un site consacr
Nintendo donc on ne peut leur souhaiter que du bonheur, mais il sera sans doute plus difficile
de placer une tlcommande Wii entre les mains des joueurs : celle-ci est au coeur de
l'argumentaire de Nintendo pour inciter les gens acheter une Wii au lieu d'une PS3 Nol.
Pour en vendre 4 millions d'ici la fin de l'anne civile, il va falloir se montrer trs convaincant.
Et puis il va falloir esprer que Sony et Microsoft se laissent faire. Or, ils n'ont pas vraiment
l'habitude de subir la concurrence. Leur puissance financire et industrielle leur offre toute
latitude pour vraiment frapper fort si les performances de Nintendo deviennent trop
insolentes.

La Wii fera-t-elle le mme parcours ?

En Europe, on aura un peu plus de mal sentir le choc des cultures qui s'annonce : Nintendo
se concentre sur sa stratgie. Au Japon, Microsoft pourrait proposer une console 250 dollars,
sans disque dur, pour s'offrir une nouvelle chance. La PS3 a dj vu son prix baisser de 20%,
un mouvement que plusieurs considrent comme mal-venu. On sent bien que les uns comme
les autres ont peur de ce qui pourrait arriver maintenant que la Wii rencontre du succs sur le
march. La trentaine de jeux attendus d'ici la fin 2006 nous en convaincront sans doute : dans
une console de jeu, ce n'est pas tant le support que le gameplay qui importe. Et a, ce n'est pas
dans la stratgie de Nintendo depuis la DS, mais depuis toujours !

Comment Apple est en train de dtruire


Nintendo
Alors que la 3DS se vend mal, les produits d'Apple ne cessent de gagner
des parts de march dans le secteur des jeux vido.

- Au Consumer Electronics Show de Las Vegas en 2007, REUTERS/Rick Wilking -

n 1989, Nintendo lanait une petite console de jeux portative qui, sur le papier du

moins, personne naurait prdit un grand succs commercial. Cette console, baptise Game Boy,
ntait pas la premire offrir des cartouches de jeu interchangeables (ctait la Microvision de
Milton Bradley, sortie dix ans avant). La Game Boy tait galement dsavantage par un cran
de mauvaise qualit, l'cran flou, peine lisible offrant un affichage en nuances de gris-vert
peine discernables. la mme poque environ, Atari lanait la Lynx, une console portable dote
dun cran couleur 16 bits, suprieure en tout point ou presque la Game Boy.
Mais la Game Boy bnficiait de deux avantages majeurs. De conception simple et peu coteuse
fabriquer, elle tait trs abordable et disponible en grande quantits: la Game Boy tait vendue
109 dollars contre 189 dollars pour la Lynx, et Nintendo tait en mesure de la produire une
cadence bien plus rapide que la console Atari.

Mais plus que tout, Nintendo avait compris quil tait primordial de proposer des titre phares qui
font mouche auprs du public. son lancement, la Game Boy proposait Tetris, un jeu addictif
parfaitement adapt linterface graphique rudimentaire de lappareil, et Super Mario Land, qui
donnait pour la premire fois la possibilit demmener Mario avec soi en voiture. Rsultat, la
Game Boy fut un succs immdiat. Nintendo allait en vendre plus de 118 millions, faisant de la
Game Boy la console de jeux portable la plus vendue jamais fabriqu jusquau lancement par
Nintendo dune nouvelle console portable, la DS, qui allait battre ce record avec 146 millions
dexemplaires vendus.

Le matriel compte moins que le plaisir


La Game Boy est lpitom de lhistoire de Nintendo. plusieurs reprises, lentreprise a mis sur le
march des produits aux performances techniques manifestement infrieures celle de ses
concurrents pour au final remporter la mise en dpit de ces lacunes. Il suffit de voir la faon, par
exemple, dont la Wii a cras la Xbox 360 et la PlayStation 3. Nintendo a toujours compris ce
que ses concurrents oublient parfois: le matriel compte moins que le plaisir du joueur. Des
systmes aux performances techniques moindres sont nanmoins susceptibles doffrir une
meilleure exprience de jeu.
Aujourdhui, pourtant, Nintendo rencontre des problmes. Jeudi dernier, lentreprise a publi des
chiffres de vente dsastreux pour le premier trimestre de son anne fiscale lentreprise a
perdu 328 millions de dollars, et elle prvoit pour lanne des bnfices en baisse de 80% par
rapport ses prvisions initiales. Ses gammes de console prcdentes la Wii et la DS
voient leurs ventes dcliner rapidement, et la petite dernire, la 3DS, na pas russi dcoller.
Lentreprise prvoyait de vendre 16 millions de 3DS cette anne. Au premier trimestre, elle nen a
vendu que 700.000. Pour augmenter les ventes, Nintendo a annonc qu compter du mois
daot, elle baisserait le prix de la 3DS de 250 170 dollars.
La raison des soucis de Nintendo? Une autre entreprise lui a chip sa recette. Ces quatre
dernires annes, les appareils iOS dApple iPhone, iPod Touch et prsent iPad ont
conquis une part importante et en pleine croissance du march des jeux vido portables. En
2009, selon une tude de l'agence Flurry, les appareils iOS reprsentaient 19% du march des
jeux portables, dont Nintendo conservait 70%. En un an, la part de Nintendo tombait 57%, et
celle des jeux sur Smartphone (Apple et Android) passait 34%.

Les Smartphones sont simples

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Les appareils Android et iOS triomphent pour les mmes raisons qui ont fait si longtemps le
succs des consoles Nintendo. En tant que consoles de jeu, tlphones et tablettes cran
tactiles ne peuvent rivaliser avec les performances de la 3DS, qui offre des jeux immersifs en
trois dimensions sans contraindre au port de lunettes ridicules. La 3DS est dote dun pad
directionnel, dune manette analogique, dune flope de boutons, et de deux crans. Les
Smartphones, eux, nont quun cran tactile et un acclromtre.
Sans galer le matriel optimis pour le jeu de Nintendo, les gadgets signs Apple offrent un
public plus large une meilleure exprience de jeu. Sur lApp Store on peut choisir son jeu dans un
ventail bien plus large que ce qui est disponible pour la 3DS et pour un prix bien infrieur. Il
existe un grand nombre de jeux gratuits pour iPhone, et les jeux payants cotent entre 1 et
10 dollars, comparer avec 30 40 dollars des cartouches 3DS. Multifonctions, tlphones et
lecteurs musicaux ont la faveur de ceux qui nont pas envie de jouer tout le temps. Ceci signifie
quils sadressent un public substantiellement plus vaste quun appareil ddi comme la 3DS,
ce qui rend du mme coup la plate-forme iOS plus intressante pour les dveloppeurs de jeu.
Avec liPhone et liPod Touch, Apple fait Nintendo ce que Nintendo a fait la Xbox et la PS3:
offrir une exprience de jeu moins coteuse et plus facile daccs, en dpit dune partie matrielle
indigne dun authentique joueur. La stratgie fonctionne. Depuis 2007, Apple a vendu
222 millions dappareils i0S plus que n'importe quelle console de jeux jamais sortie. en croire
certaines estimations, il existe aujourdhui plus de 60 millions de joueurs iOS dans le monde, qui
eux tous tlchargent 5 millions de jeux par jour.

Sortir des jeux exceptionnels


Tout nest pas perdu pour Nintendo. Lindustrie du jeu est par nature cyclique et imprvisible. Des
socits qui autrefois paraissaient invincibles Sony au temps de la PlayStation et de la PS2
deviennent soudainement pitoyables (dsol, Sony). Linverse est galement vrai: Nintendo reste
une entreprise diaboliquement innovante, qui a toujours russi se sortir du ptrin en sortant des
consoles et des jeux excellents. Les jeux en 3D nont pas connu la russite immdiate des jeux
reconnaissance du mouvement (le fait que des gens se soient plaints de fatigue visuelle na pas
d arranger les choses), mais si Nintendo arrive sortir un ou deux jeux 3D exceptionnels, il
serait encore en mesure de retourner la situation.
Je crains nanmoins que lentreprise nait pas encore saisi le dfi que reprsentent les
Smartphones. Le patron de Nintendo, Satoru Iwata, a plusieurs fois critiqu le modle App Store
pour la distribution des jeux. Il considre que dautoriser les dveloppeurs crer des jeux
gratuits financs par la publicit, ou vendus un ou deux dollars, menace la qualit des jeux
disponibles pour ses consoles. Si nous plions, la seule faon pour nous daugmenter nos ventes

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serait de baisser nos prix, ce qui signifierait la fin brve chance de tout le secteur dclarait-il
All Things D en juin. Ses propos semblent suggrer que Nintendo na pas lintention de
proposer ses jeux sur dautres plateformes quand bien mme ces plateformes clipsent les
propres consoles de Nintendo.
Nintendo a fait fortune lpoque des consoles portables ddies et monofonction, mais le
Smartphone multifonctions a inaugur un nouvel ge. Ce qui ne signifie pas que les appareils
ddis vont disparatre. Le Kindle dAmazon, par exemple, est florissant en dpit de la
concurrence des Smartphones et des tablettes. Si Amazon russit, cest quil sest montr
dispos modifier sa stratgie pour rpondre la concurrence. En militant pour un contenu de
plus en plus abordable et en multipliant les auteurs, Amazon a fait de Kindle un poids lourd du
secteur de ldition. De plus, Amazon nest pas goste quant au contenu disponible pour Kindle
les livres vendus dans son magasin peuvent tre lus sur la liseuse maison, mais galement
sur iPhone, voire peu prs tout ce quon veut.
Il serait difficile pour Nintendo dadopter cette stratgie. Je doute quApple lui laisse ouvrir un
magasin de jeux pour iPhone il pourrait le faire pour Android en revanche et nombre de jeux
dvelopps pour 3DS ou DS ne fonctionneront pas sur des appareils restreints un cran tactile.
Reste que Nintendo pourrait sefforcer de baisser le prix de ses jeux, voire de proposer des jeux
gratuits et dune faon gnrale, d'envisager le dveloppement d'un modle dentreprise
innovant. Interrog sur cette ventualit dans le pass, Iwata stait montr particulirement
inflexible: Nintendo nest pas intress dclarait-il All Things D. Une bonne crise lui fera peuttre changer davis.
Fahrad Manjoo

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Wii U : Nintendo joue quitte ou double

Le 30 novembre 2012 par Clment Bohic 0 Commentaire Donnez votre avis

Dans un contexte financier dlicat sur un march du jeu


vido en mutation, Nintendo lance en France sa console
Wii U. A quitte ou double ?
Dcrpitude gnralise de llectronique japonaise, essoufflement du march des consoles de
jeux en faveur des smartphones et des tablettes : lheure de lancer sa Wii U, Nintendo est
confront une quation aux multiples inconnues.
Six ans aprs le lancement commercial de la premire Wii, une page se tourne pour
lentreprise nippone, qui cherche insuffler un nouvel lan dans lexprience des casual
gamers , son coeur de cible.
Dix jours aprs les Etats-Unis, la France accueille son tour, ce 30 novembre, la Wii U.
Pour Nintendo, en qute dun levier de relance aprs des pertes historiques (400 millions
deuros) sur son exercice fiscal 2011-2012 conclu au 31 mars, lenjeu consiste embrasser les
conceptions changeantes du jeu vido pour se repositionner sur le march.
En toile de fond, le succs de la Wii, qui reste la console la plus vendue en volume depuis
2006, 97 millions dexemplaires, contre 70 millions de Xbox 360 (Microsoft) et 68 millions
de PlayStation 3 (Sony).
Ce best-seller a fortement contribu, entre 2006 et 2009, la forte croissance des rsultats de
Nintendo, qui a atteint, en 2009, un pic 2,6 milliards deuros de bnfice net.
mailles par plusieurs lancements en demi-teinte (notamment celui de la console portable
3DS), les dernires annes ont vu la sant financire du groupe se dgrader.
Pour inverser la tendance, les partenariats technologiques haute teneur stratgique se
multiplient. STMicroelectronics et PNI sont dans la boucle.
Le premier, dj impliqu sur la Wii, premire du nom, est reconduit dans la fourniture des
acclromtres trois axes, dun format compact (3 x 3 x 1 mm) et peu nergivores : environ
2 A (2 millimes de milliampre).

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Sy associeront les capteurs gomagntiques de PNI, conus pour amliorer la dtection des
mouvements en compensant les interfrences causes par les quipements proximit.
STMicro dlivre galement le circuit ASIC, qui amplifie le signal en sortie et le traduit sous
forme numrique pour le communiquer la console.
Tous ces composants sont intgrs dans le chssis de la Gamepad , une manette de jeu
singulire, apparente une tablette tactile avec son cran de 6,2 pouces (non multitouch), son
microphone, sa camra, son stylet et sa puce NFC.
Nintendo explore galement le canal communautaire avec le rseau social Miiverse. Le
champ des interactions ne souvre pas, nanmoins, aux smartphones, comme cest le cas sur la
Xbox 360 de Microsoft (service SmartGlass).
En outre, la stratgie reste floue sur le multijoueurs en ligne, les DLC (contenus additionnels
tlchargeables) et les modles conomiques avantageux des jeux dmatrialiss.

Economie : Salon de l'E3 : Microsoft, Nintendo et Sony dvoilent leur stratgie


France24 : Sebastian Seibt 12/06/2013
Les trois frres ennemis du jeu vido ont dvoil leurs nouveauts l'E3. L'occasion pour
FRANCE 24 de demander aux responsables de Nintendo, Sony et Microsoft quel est leur plan
de bataille pour conqurir le cur des joueurs.
Ils sont venus, ils ont vu, mais lequel a vaincu ? Mme si, aprs les premiers jours du salon de
l'E3 Los Angeles, Sony semble, grce sa confrence de presse, avoir dj pris l'ascendant
sur ses concurrents, tous les ds n'ont pas encore t jets.
Les deux nouvelles consoles, la Xbox One de Microsoft et la PS4 de Sony, n'arriveront pas
sur le march avant la fin de l'anne. Les joueurs vont donc devoir encore patienter avant de
savoir laquelle de ces plateformes assouvira le mieux leurs dsirs vidoludiques.
En attendant, Nintendo compte bien offrir meilleure fortune sa Wii U, qui peine, depuis sa
sortie en novembre 2012, trouver son public. Pour ce faire, le constructeur japonais a
prsent l'E3 les dclinaisons de ses plus clbres franchises ("Pikmin", "Donkey Kong",
"Mario Kart" ou encore "Zelda").
Aprs le bling-bling des annonces de Los Angeles, place maintenant la guerre de mots entre
les trois concurrents en attendant la priode cruciale des ftes de fin d'anne. FRANCE 24 a
rencontr les responsables des trois constructeurs de consoles pour essayer d'en savoir plus
sur leur stratgie de conqute du march.
Philippe Cardon, directeur de Playstation France, Franois Dufour, prsident de Xbox France,
et Anne-Marie Baufine-Ducrocq, directrice marketing de Nintendo France, ont prcis leurs
plans de bataille.

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Sony : "Nous voulons donner le choix aux joueurs"


FRANCE 24 : La PS4 sera vendue 350 euros, soit 100 euros de moins que la Xbox One.
N'est-ce pas reconnatre que votre offre de divertissement est moins riche ?
Philippe Cardon : Pas du tout, il n'y a qu' regarder les jeux que nous avons dvoils pour se
rendre compte que notre offre n'a rien envier personne. Nos studios dveloppent
actuellement 30 jeux exclusifs sur PS4 et 20 d'entre eux seront disponibles ds le lancement.
Notre positionnement prix a t mrement rflchi et reflte en partie l'volution de notre
poque. Il y a, aujourd'hui, davantage de personnes qui rencontrent des difficults
conomiques et c'est un constat que nous ne pouvions ignorer.
F24 : En prenant le contre-pied de la Xbox One sur deux positions de Microsoft trs critiques
par les joueurs les limitation aux prts de jeux et l'obligation d'tre toujours connect
Internet ne craignez-vous pas qu'on vous accuse d'opportunisme ?
P. C. : Je pense que nous avons simplement rpondu aux attentes des joueurs. Ce qu'ils
veulent c'est qu'on leur donne le choix. Le choix de pouvoir prter sans contrainte des jeux et
celui de ne pas forcment tre connect Internet pour jouer.
F24 : Mais une PS4 qui n'est pas connecte Internet, n'est-ce pas simplement une PS3 plus
puissante ?
P. C. : C'est, en effet, une manire de voir les choses. Il est clair que la connexion au rseau
est au cur de l'exprience PS4, mais si, pour une raison ou une autre, le joueur ne veut pas
ou ne peut pas se connecter, nous n'avons pas le priver de la facult de jouer.
Microsoft : "Nous aurions pu tre plus clairs ds le dbut"
F24 : Pourquoi Microsoft s'entte ainsi vouloir obliger les joueurs tre toujours connects
Internet sur leur Xbox One ?
David Dufour : Il ne s'agit pas d'une connexion permanente. La Xbox One vrifiera une fois
par jour si elle est relie Internet. L'accs au rseau permet de disposer en permanence des
versions jour des jeux, donne accs aux possibilits de jeux en ligne et aux fonctions
sociales et de communication grce notamment Skype. Toutes ces options font partie
intgrante de l'offre Xbox One.
F24 : Reste que les joueurs ont trs mal ragi cette obligation de connexion, tout comme aux
limitations que vous envisagez la revente ou aux prts de jeux...
D. F. : Nous aurions pu tre plus clairs ds le dbut. Concernant la revente des jeux achets,
nous ne sommes pas opposs au march de l'occasion. Les joueurs pourront les revendre qu'ils
soient sur support physique (CD) ou dmatrialiss (jeux tlchargs) certains commerants.
Ils pourront galement les prter des amis.
F24 : Lorsque vous aviez annonc la sortie de la Xbox One fin mai, Microsoft avait insist sur
ses fonctions multimdia pour toute la famille (tlvision, films, Internet, etc.), mais

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aujourd'hui l'E3, vous avez davantage mis l'accent sur les jeux. Au final, qui s'adresse cette
console ?
D .F. : Nous voulons que la Xbox One soit la premire chose qu'on allume dans le salon. Que
ce soit pour les jeux, pour regarder la tlvision ou autre chose. C'est vrai que nous sommes
cheval entre deux mondes, celui du jeu et celui du divertissement au sens plus large. Je pense
nanmoins que les gens entreront dans l'univers Xbox One d'abord par le biais des jeux vido.
Mais ensuite, ils dcouvriront au fur et mesure la richesse de ce que nous avons proposer.
Nintendo : "Tout le monde aurait aim voir ces jeux plus tt"
F24 : Coinc entre la Xbox One et la PS4, n'avez vous pas peur d'tre transparent l'E3 cette
anne, d'autant que vous n'avez organis aucune confrence pour annoncer vos nouveauts ?
Anne-Marie Baufine-Ducrocq : Cette anne, nous voulions mettre avant tout l'accent sur la
prise en main par les joueurs de nos nouveauts. C'est pourquoi nous avons dcid de
maximiser l'espace allou aux bornes de jeux afin que tout le monde puisse avoir une chance
de les essayer. Cet E3 est notre rponse ceux qui ont pu dire que nous manquions de
diversit dans notre offre de jeux.
F24 : Vous dvoilez certains de vos jeux les plus importants six mois aprs la sortie de la Wii
U. Comment expliquez vous ce retard ?
A.-M. B.-D. : Tout le monde aurait aim voir les "Mario Kart", "Donkey Kong" ou encore
"Pikmin" ds la sortie de la Wii U. Cela n'a pas t possible car les quipes de dveloppement
devaient s'habituer au nouveau matriel et voulaient finaliser au mieux les jeux afin qu'ils
soient la hauteur des attentes.
F24 : Comment expliquez-vous que le gamepad de la Wii U - entre tablette et joystick - ne
rencontre pas le mme engouement que la Wiimote, la manette de la Wii ?
A.-M. B.-D. : L'utilisation de la Wiimote tait intuitive. N'importe qui pouvait comprendre
comment s'en servir. C'est l'une des raisons pour laquelle la Wii avait sduit un si large public.
Avec le gamepad, les choses sont moins videntes. Il faut s'habituer son utilisation et se
familiariser avec les possibilits offertes grce cette nouvelle manette.
Les inds parlent de la stratgie de Nintendo
Si la situation des dveloppeurs indpendants sur Wii U au Japon est pour le moment assez proccupante,
Nintendo fait en revanche des efforts pour l'Occident afin d'attirer les petits studios travailler sur sa dernire
console de salon. Edge s'est ce sujet entretenu avec plusieurs dveloppeurs indpendants sur Nintendo et son
approche du jeu vido sur l'eShop de la Wii U.
Phil Tossell - Nyamyam (Tengami)
"L'approche de Nintendo est un peu diffrente. Je pense qu'ils recherchent activement des indpendants, mais
galement de la qualit. Des dveloppeurs expriments avec lesquels ils pourront peut-tre crer un partenariat
sur le long terme. J'ai l'impression qu'ils ne veulent pas de plateforme fourre-tout comme l'App Store, mais une
exprience plus organise. La qualit avant la quantit."

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Rhodri Broadbent - Dakko Dakko (Scram Kitty and his Buddy on Rails)
"De notre exprience, Nintendo a t tout aussi serviable que les autres constructeurs. Ils ne le crient pas sur
tous les toits, mais ils travaillent dur en coulisse pour rendre leurs consoles aussi accueillantes que possible."

Ragnar Trnquist - Red Thread Games (Dreamfall Chapters)


"Je ne pense pas que Nintendo soit assez reconnu pour ses efforts avec les indpendants. il y a beaucoup de
titres inds intressants sur l'eShop, et ils dsirent clairement dvelopper la gamme de jeux disponibles. Ils
manquent encore un peu de soutien compar Sony, mais je pense que c'est surtout d l'inaccessibilit de
leurs consoles par le pass plutt qu' un manque de volont et dengagement vis vis des dveloppeurs."
"Malgr leur faible dmarrage, je pense que la Wii U et la 3DS ont un futur sain et excitant qui les attend en
termes de jeux indpendants, et nous aimerions en faire partie."

Lau Korsgaard - KnapNok Games (Spin the Bottle : Bumpie's Party)


"Un des messages cls de Sony l'E3 fut leur soutien aux dveloppeurs indpendants, tandis que Microsoft fut

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beaucoup critiqu pour la raison inverse. Pendant ce temps, Nintendo a pris les mesures ncessaires sans pour
autant en faire un tapage. Ils travaillent en crant de vritables relations humaines avec les indpendants. Ils
s'efforcent de rendre leurs outils accessibles et gratuits, fournissent de l'quipement et sont trs encourageants
d'une manire gnrale."

Des propos rassurants pour Nintendo, mme si leur dernire console peine pour le moment trouver sa place.
Le gant nippon s'ouvre en tout cas davantage aux petits studios, par le biais par exemple de son environnement
de dveloppement Nintendo Frame Network. Et si quelques trs bons titres peuvent dj tre tlchargs sur la
boutique en ligne de la Wii U, le meilleur reste encore venir, comme le dmontre ce trailer des futures sorties
eShop. Il est en tout cas loin le temps du Wiiware et de sa limitation 40Mo.

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