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INTRODUCCIN

Desde hace unas dcadas, la web ha sido una fuente de informacin de cantidad
inimaginable. La diferencia es que antes, con lo que se denomina web 1.0, los que no tenan
profundos conocimientos de programacin y diseo web se permanecieron lectores y consumidores
de informacin. Ahora pueden utilizar la web con un papel ms activo, es decir, no es necesario
poseer conocimientos especiales para crear un blog, subir un vdeo en Facebook o YouTube, publicar
un microblog en Twitter, compartir una imagen en Instagram o participar en un foro. Cuando naci la
web 2.0 en 2004, todo el mundo tuvo la oportunidad de ser no solo receptor de contenido sino
tambin creador del mismo.
De modo similar, la enseanza de lenguas extranjeras en Europa ha experimentado un cambio
de perspectiva desde que se public el MCER. La perspectiva orientada a la accin se basa en el
enfoque humanista que considera que a travs del uso de la lengua en un entorno social, un hablante
comprende el mundo y luego construye su propia identidad. Lo mismo pasa cuando el hablante
participa en el entorno web. A travs de la interaccin con otros usuarios, el hablante tambin
construye su identidad digital. Luego estos usuarios tanto de la lengua como de la tecnologa web se
interactan para realizar tareas 2.0.
DOS PUNTO CERO
El trmino 2.0 se refiere a los servicios digitales que no exigen conocimientos en lenguajes de
programacin o diseo para participar en la interaccin digital entre usuarios de la web. Por medio de
los sistemas de gestin de contenidos, se puede crear o compartir informacin en formato texto,
audio o imagen. Los primeros servicios colaborativos se clasificaron en tres formatos bsicos: blogs,
wikis y podcasting. Luego tambin empezaron a utilizarse los repositorios de vdeos e imgenes como
Youtube y Flickr, y en la actualidad, estn las aplicaciones sociales como Facebook y Twitter.
Se publicaron los primeros blogs en la segunda parte de la dcada de los noventa, pero la
creacin masiva de contenidos no lleg hasta que Tim OReilly lanz la marca web 2.0. La etapa
actual de la red social se caracteriza por la consolidacin y generalizacin de los servicios
colaborativos. Adems lo que se valora es el contenido y la manera de distribucin del mismo.
Tambin se da ms importancia a los perfiles de los autores y su comunidad de intereses.
Los servicios digitales pueden clasificarse segn la manera en la que permiten a los usuarios
hacer circular la informacin. La siguiente tabla resume las tres categoras.
Clasificacin
Herramientas verticales

Ejemplos
- Blogs, videoblogging y
podcasting
- Tumblr

Caractersticas
- Existe una lnea editorial,
ms o menos clara,
dependiendo del campo de
inters y de la intencin de los
autores.
- La informacin circula desde
arriba hacia abajo.

Herramientas horizontales

- Wikis, etiquetado social y


repositorios de contenido
- Delicious, YouTube, Flickr,
Wikipedia, Jamendo

- La figura del editor se


desdibuja y la responsabilidad
recae de manera ntegra sobre
la comunidad de usuarios.

Herramientas reticulares

- Servicios al estilo
Digg
,
microblogging y redes sociales
- Facebook, MySpace, Xing,
Tuenti

- Partiendo del perfil individual


se llega a la red de amigos,
conocidos o seguidores.
- No permite la libre
circulacin de los contenidos.

Los tres tipos de herramientas tienen los siguientes aspectos comunes.


1. Lecto-escritura Los usuarios son
prosumidores o productores y consumidores de
informacin.
2. Contenidos compartidos Se comparte la informacin con otros para aprender con ellos
hasta que se crea una comunidad que permite un aprendizaje cooperativo.
3. Forma vs. Contenido Dado a la facilidad de uso, muchos usuarios y participantes no tienen
amplios conocimientos tecnolgicos, pero s que tienen mucho que contar a su comunidad de
inters.
4. Social La red 2.0 se centra en el usuario y, sobre todo, en la conversacin, creando una
vastsima interaccin digital.
5. Actitud Segn Christian Van Der Henst, la web 2.0 no es precisamente una tecnologa, sino
es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet.
APRENDIZAJE Y SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Los autores sealan como aprendizaje significativo el mecanismo que usan los humanos para
adquirir las ideas e informaciones en los diferentes campos del conocimiento. Ellos definen el
aprendizaje significativo como el proceso a travs del cual una nueva informacin, es decir, un nuevo
conocimiento, se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva con la estructura cognitiva de la
persona que aprende.
Esa relacin no arbitraria quiere decir que la nueva informacin que el aprendiz trata de
aprender se capta en su mente con los conocimientos relevantes que ya existentes. Por sustantividad
se entiende que lo que se aade a la estructura cognitiva es la sustancia (el concepto) del nuevo
conocimiento y no exactamente las palabras para expresarlo.
El constructivismo es una de las grandes corrientes de la psicologa educativa y de la
construccin social del conocimiento. La teora es que la caracterstica bsica de la conducta humana
en general es que las personas influyen en sus relaciones con el entorno, y a travs de dicho entorno
modifican su conducta, sometindola a su control. El constructivismo social tambin incorpora la
significatividad del aprendizaje: aprendemos cuando podemos crear o elaborar una nueva
representacin personal de lo que queremos aprender. As, no solo modificamos el conocimiento que
ya poseamos sino que interpretamos la nueva informacin de forma singular hacindola nueva.

El concepto de aprendizaje que mejor refleja el proceso de la adquisicin de una lengua


extranjera es el de
interaccin
. Segn Williams y Burden la interaccin dinmica entre profesor,
alumno y tarea, enmarcada dentro del contexto produce un aprendizaje ms eficaz. En 1990 ngel
Riviere vio que la teora cognitiva social tena relacin con la nueva dimensin digital. Los aprendices
tienen modelos ms diversos y lejanos del contexto inmediato de su familia y la escuela a travs de las
nuevas tecnologas de la comunicacin.
Adems de los conceptos y teoras ya mencionadas, los autores tambin sealen unas teoras
que promueven un aprendizaje
cooperativo
:
la autonoma del aprendiz
la importancia de la dotacin de estrategias
la relevancia del aprendizaje por descubrimiento
TAREAS 2.0
Qu es TAREAS 2.0? Podemos explicar que Tarea + web 2.0 = tarea 2.0
Segn los autores, el concepto de tarea es uno de los ms polismicos de la didctica de ELE
y de las lenguas extranjeras en general. Aaden que una tarea no es un ejercicio sino una actividad o
serie de actividades que conducen a un objetivo concreto y comn a varios participantes, para cuya
consecucin es necesaria la cooperacin, la comunicacin y la negociacin entre estos. Segn Ellis una
tarea es aquella actividad que rene estos criterios:
La tarea es un plan de trabajo
Est centrada fundamentalmente en el significado
Implica procesos reales de uso de la lengua
Puede requerir el uso de cualquiera de las actividades de la lengua, as como de varias a la vez
Pone en marcha procesos cognitivos, es decir, de pensamiento
Termina con un producto claramente comunicativo
GENTE 2.0
Para ilustrar el concepto de tarea 2.0 los autores del artculo utiliza Gente 2.0, elaborado a
partir de tareas ya existentes en el manual
Gente 2
, de la editorial Difusin. En dicha carpeta se
incluye una coleccin de once tareas 2.0, una por unidad de dicho manual. Cada tarea 2.0 parte de
una tarea ya presente en el manual y est diseada para realizarla una vez terminada la unidad. En
concreto, las propuestas siguen el siguiente esquema:
UNIDAD

TAREA BASE

TAREA 2.0

Elaborar un cuestionario para conocer a


los compaeros del curso

Crear un blog personal

Decidir entre todo el grupo qu


quieren hacer a lo largo del curso a
partir de sus intereses y objetivos de
aprendizaje

Abrir una cuenta en una red social para el


aprendizaje de lenguas, buscar una
persona con quien comenzar un
intercambio lingstico y escribir en el blog
sobre un recurso interesante

Planificar un fin de semana en una


ciudad espaola

Crear una audiogua de una ciudad del


mundo e integrarla en el blog

Crear una campaa para la


prevencin de accidentes o de
problemas de salud

Elaborar una presentacin de la


campaa y compartirla en la web

Completar y escribir gregueras segn el


modelo de Ramn Gmez de la Serna

Elaborar y compartir una presentacin


multimedia de las gregueras de Ramn
Gmez de la Serna

Investigar un caso criminal y redactar


una historia

Escribir una historia colaborativamente o


grabar un podcast para un sitio web

Crear una empresa y disear un


anuncio para la televisin

Grabar el anuncio, colgarlo en un


repositorio de vdeos e integrarlo en el
blog

Elaborar y debatir un programa de


actuacin para preparar un futuro
mejor para la sociedad

Escribir un comentario en un podcast de


un tema de inters para el alumno y una
resea sobre el podcast

Investigar los problemas y conflictos de


una serie de personas y proponer
soluciones

Jugar a adivinar ttulos de pelculas, libros


o canciones grabando un vdeo en el que
se representa mmicamente el ttulo.
Enviarlo despus a YouTube y colgarlo en
el blog

10

Escribir una postal o un correo


electrnico a toda la clase y referir su
contenido

Escoger un discurso o una cancin


famosos y referir su contenido en el blog

11

Hacer un concurso en equipos sobre


conocimientos culturales

a) Elaborar y compartir un trabajo de


investigacin sobre un tema del mundo
hispano, b) participar en la versin en
espaol de la wikipedia, c) hacer un wiki
sobre temas interesantes del mundo
hispano

En estos dos ejemplos, los autores elaboran dos de las tareas mencionadas en la tabla arriba.
Tarea 1: crear un blog personal
Lo que sugiere la tarea es que el aprendiz cree su propio blog, que le servir como carpeta de
trabajos digital. En l podr ir integrando los productos de todas las tareas 2.0 que realice a lo largo de
su aprendizaje, pero adems podr publicar otros contenidos interesantes que quiera compartir o
simplemente no olvidar; podr crear enlaces a los blogs de otros compaeros, y todo ello quedar en
la web como prueba de su progreso en el aprendizaje.

Tarea 8: Escribir un comentario en un podcast de un tema de inters para el alumno y una


resea sobre el podcast en su propio blog.
Para hacer una tarea 2.0 no siempre es necesario crear un producto desde cero. En la unidad
8, el alumno tiene que buscar un podcast de su inters, escuchar uno o varios programas y enviar un
comentario sobre alguno de los temas tratados al blog del podcast. Es una tarea muy sencilla, pero
permite al alumno crear contenido en forma de comentario y participar en la conversacin digital.
EVALUANDO LAS TAREAS SOCIALES DIGITALES
Segn los autores, la evaluacin de las tareas 2.0 se debe hacer a partir de estos siguientes principios:
1. Focalizacin en el aprendizaje - La evaluacin debe centrarse tanto en los estilos del
aprendizaje como en sus necesidades; la evaluacin, por consiguiente, debe ser
individualizada y contextualizada
2. Participacin - La evaluacin debe ser horizontal, es decir, participativa. Debe combinar la
autoevaluacin y la evaluacin de otros equipos de trabajo. La evaluacin horizontal evita la
tendencia a considerarse solamente como marcador certificativo y no como instrumento
didctico.
3. Negociacin - Los procesos de monitorizacin y retroalimentacin se realizan a partir de unos
mecanismos de acuerdo y contrato entre los participantes. Se determinan qu, quin, cmo y
cundo se evala.
4. Proceso - Se evala no solo el producto final comunicativo de la tarea 2.0 sino tambin el
proceso del cual uno llega al producto final.
5. Triangulacin - La evaluacin cuenta con estos tres miembros de la comunidad de
aprendizaje: la evaluacin docente, la auto-evaluacin y la co-evaluacin
6. Realidad: Puesto que las tareas 2.0 son herramientas digitales colaborativas, la evaluacin de
stas deben ser realista y autntica.
APRENDIZAJE 2.0 Y TAREAS
Lo que los autores denominan aprendizaje 2.0 - la integracin de la red la vida cotidiana y, como
resultado, en el proceso de aprendizaje - se puede sintetizar en cuatro puntos fundamentales:
1. Aprender haciendo - Est relacionado con el constructivismo social y el enfoque orientado a la
accin. Se centra en las dimensiones personal y creativa de la creacin.
2. Aprender interactuando - Se centra en la interaccin con otras personas, no solo con la
mquina.
3. Aprender buscando - Significa organizar, filtrar y leer de manera crtica los contenidos en la
web. Tambin relacionado con el aprendizaje por descubrimiento, se centra en la idea de que
aprender es un proceso continuo de bsqueda.
4. Aprender compartiendo - Por el aprendizaje se entiende que es un acto de compartir la
creacin con la comunidad de usuarios.
Los autores citan tres lneas de investigacin que, segn ellos, se han convertido en las ms
productivas del panorama actual:
1. ELEARNING 2.0 (Stephen Downes) - Se centra, en lugar de una concepcin institucional de los
procesos de enseanza y aprendizaje, en la dimensin personal. El contenido se usa, se
modifica y se combina con otros contenidos dependiendo de las necesidades y los intereses
del aprendiz.

2. Aprendizaje informal (Jay Cross) - Toma como base la adquisicin del conocimiento humano no es nada oficial ni programado. Se compara con la manera en la que una persona monta su
bicicleta: el ciclista elige su destino y su ruta.
3. Conectivismo (George Siemens) - Segn l, las caractersticas del aprendizaje son el caso, la
continuidad, la coparticipacin de los aprendices en el proceso de creacin, la complejidad, la
especializacin conectada y la puesta en suspenso de la certeza absoluta. En este sentido, el
aprendizaje es un proceso de creacin de redes externas mediantes las cuales los aprendices
se relacionan y comparten informaciones y fuentes.

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