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Procesos y Ambientes de Aprendizaje

Mtra. Leonila Cruz Escalona


Maestrante: Inocente Mario Segura Vargas
Consideraciones para el diseo didctico de
ambientes virtuales de aprendizaje: una
propuesta basada en las funciones cognitivas
del aprendizaje.

Tehuacn, Puebla; marzo 19 de 2015


Los diez puntos, importantes a partir de la lectura del documento.

1. Un ambiente de aprendizaje constituye un espacio propicio para que los estudiantes


obtengan recursos informativos y medios didcticos para interactuar y realizar
actividades encaminadas a metas y propsitos educativos previamente establecidos.
En trminos generales se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un
ambiente de aprendizaje:
a) Un proceso de interaccin o comunicacin entre sujetos.
b) Un grupo de herramientas o medios de interaccin.
c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.
d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
2. Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informticos digitales e
inmateriales que proveen las condiciones para la realizacin de actividades de
aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la educacin en todas las
modalidades (presencial, no presencial o mixta). En los ambientes virtuales de
aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los
conceptuales. Los primeros se refieren a los medios de interaccin, recursos, factores
ambientales y factores psicolgicos; los segundos se refieren a los aspectos que
definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseo instruccional y
el diseo de interfaz.
3. Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son:
a) MEDIOS DE INTERACCIN: mientras que la interaccin en los ambientes de
aprendizaje no virtuales es predominantemente oral; la interaccin en los ambientes
virtuales se da, por ahora, de manera predominantemente escrita, sin embargo sta
puede ser multidireccional5 (a travs del correo electrnico, video-enlaces, grupos de
discusin, etc. en donde la informacin fluye en dos o ms sentidos, a manera de
dilogo), o unidireccional (principalmente a travs de la decodificacin o lectura de los
materiales informticos, en donde la informacin slo fluye en un sentido emisorb)

receptor).
LOS RECURSOS: si bien en los ambientes no virtuales de aprendizaje los recursos
suelen ser principalmente impresos (textos) o escritos (apuntes, anotaciones en la
pizarra o pizarrn), en los ambientes virtuales los recursos son digitalizados (texto,
imgenes, hipertexto o multimedia). En ambos casos (presencial o virtual) se puede
contar con apoyos adicionales como bibliotecas, hemerotecas, bibliotecas virtuales,

c)

sitios web, libros electrnicos, etc.


LOS FACTORES FSICOS: aunque los factores ambientales (iluminacin, ventilacin,
disposicin del mobiliario, etc.), son muy importantes en la educacin presencial, en
los ambientes virtuales de aprendizaje dichas condiciones pueden escapar al control de

las instituciones y docentes, sin embargo, siguen siendo importantes. Si el ambiente


virtual de aprendizaje se ubica en una sala especial de cmputo, es posible controlar
las variables del ambiente fsico. En caso contrario, las condiciones dependen de los
recursos o posibilidades del estudiante o del apoyo que pueda recibir por parte de
alguna institucin. Por otro lado, las NT pueden contribuir a hacer ms confortable un
ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a travs de la msica o imgenes que
contribuyen a formar condiciones favorables.
d) LAS RELACIONES PSICOLGICAS: las relaciones psicolgicas se median por la
computadora a travs de la interaccin. Es aqu donde las NT actan en la mediacin
cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en el proyecto
educativo. Para nosotros, ste es el factor central en el aprendizaje.
4. Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje son:
a) EL DISEO INSTRUCCIONAL. Se refiere a la forma en que se planea el acto educativo.
Expresa, de alguna manera, el concepto que se tiene del aprendizaje y del acto
educativo. La definicin de objetivos y el diseo de las actividades, la planeacin y uso
de estrategias y tcnicas didcticas, la evaluacin y retroalimentacin son algunos de
sus elementos, dependiendo del modelo instruccional adoptado.
b) EL DISEO DE LA INTERFAZ. Se refiere a la expresin visual y formal del ambiente
virtual. Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes. Las
caractersticas visuales y de navegacin pueden ser determinantes para una operacin
adecuada del modelo instruccional.
5. Uno de los aspectos clave en la vinculacin entre la propuesta didctica y el diseo de
la interfaz es el esquema general de navegacin expresado a travs del men que
presenta el ambiente virtual. Dicho men constituye uno de los factores que permiten
leer la propuesta didctica en un ambiente de aprendizaje. Aunque la variedad de
casos es muy amplia, y el men en un ambiente virtual de aprendizaje puede variar
notablemente de un caso a otro, consideramos que los elementos siguientes debern
estar presentes en la mayora de los casos:
a) PROGRAMA DEL CURSO, el cual describe los contenidos del curso.
b) CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y FORMAS DE EVALUACIN, en donde se
establecen los avances programticos del curso.
c) VAS DE COMUNICACIN PARA EL ENVO, RECEPCIN Y RETROALIMENTACIN DE
LAS ACTIVIDADES, como correo electrnico, video-enlaces y el chat, entre otros.
d) ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES, como foros, grupos de
discusin, enlaces sincrnicos y asincrnicos, entre otros.

e) CENTRO DE RECURSOS, en donde se ponen a disposicin lecturas, videos, grficas


y todo tipo de materiales que se requieren para el curso.
f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERS, que pueden ser: la socializacin
virtual, informacin o apoyo para profundizar en un tema, eventos culturales o
recreativos, informacin adicional sobre preferencias, gustos y pasatiempos, entre
otros.
6. De acuerdo con Herrera las fuentes que pueden desencadenar los procesos cognitivos
de asimilacin y acomodacin y generar las condiciones favorables para el
aprendizaje pueden categorizarse en tres clases. Estas clases son:
a) MATERIALES DIDCTICOS. Consisten en bases de datos e informacin, misma que
puede presentarse por medios digitales o anlogos.
b) CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no
virtual y tambin proporciona informacin.
c) COMUNICACIN DIRECTA. Este proceso puede ser de manera oral o escrita, en
ambos casos puede realizarse a travs de medios digitales o anlogos.
7. Dichas funciones estn relacionadas con la generacin del aprendizaje y tratan de
explicar cmo se adquiere el conocimiento:
a) Provisin de estmulos sensoriales, es la capacidad de las NT para estimular los
sentidos. Se debe tener cuidado de que los mensajes emitidos sean fielmente recibidos
por los participantes.
b) Mediacin cognitiva, se refiere al trnsito de ideas a travs de las estructuras
mentales de los sujetos del acto educativo.
8. Las NT, cuando son aplicadas en un proceso de aprendizaje, se manifiestan como la
interfaz que despliega informacin en forma de imgenes, textos, sonidos, etc. Su
papel, en este caso, es la provisin de estmulos sensoriales. La provisin de estmulos
tiene, al menos, dos dimensiones que deben considerarse en el diseo de ambientes
virtuales de aprendizaje: la dimensin atencional y la dimensin motivacional.
a) La dimensin atencional se refiere a la potencialidad que tiene la interfaz para
centrar la atencin del aprendiz en los estmulos relevantes. Esta potencialidad
puede
manifestarse a travs de dos formas: al enfatizar los aspectos relevantes de la
informacin o, al inhibir los ruidos e interferencias del entorno.
b) La dimensin motivacional se refiere a la potencialidad de la interfaz para estimular
o mantener la motivacin del estudiante hacia el aprendizaje.
9. La mediacin cognitiva, es una funcin que tiene una importancia fundamental en el
aprendizaje. Es necesario comprender cmo los esquemas cognitivos interactan para

modificarse y aprender, sea a travs del uso de las NT o no. Esta mediacin no slo se
da a travs del dilogo sostenido entre dos o ms individuos en donde la interaccin
bidireccional es posible (a travs del correo electrnico, por ejemplo); tambin se da
entre el estudiante y el autor de un texto (impreso o informtico), aun cuando la
interaccin sea unidireccional. A travs de la lectura, el aprendiz se pone en contacto
con los esquemas cognitivos del autor. Esta mediacin cognitiva tambin es posible
entre el aprendiz y la realidad mediada mediante la representacin virtual.
10. Las tres fases del modelo instruccional propuesto:
Fase I: Prescripcin
1. Intenciones educativas (Perfil de egreso: habilidades. actitudes, valores)
2. Objetivos generales (Tipo de aprendizajes generales)
3. Anlisis curricular (extra-curricular)
4. Objetivos especficos y contenidos (intra-curricular)
Fase II: Instrumentacin
5. Seleccin de estrategias y medios instruccionales
6. Diseo de actividades y uso de tcnicas
7. Diseo de la interfaz
Fase III: Operacin y Evaluacin
8. Operacin y evaluacin del ambiente:
Aprendizaje
Estrategias
Medios
Interfaz