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Daniel Medvedov

l Mtodo E
ducativo del J oker

Madrid
2015
tal como en esa foto la madre hace sus payasadas, as el maestro te hace rer con las cosas
que te cuenta y con las figuras que te muestra - no lo tomes de manera superficial pues es
un mtodo educativo de gran valor polimecnico

Cuantas cosas deben saber los nios ?


UNA PROPUESTA PARA LA EDUCACIN PRIMARIA
Barcelona
2002
EL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS
El Gabinete Fantstico del Doctor M.
La Caja ALMATERIA
Algunos aspectos tericos de una
NEO-TEORA DEL CONOCIMIENTO
Una propuesta para la educacin infantil:
Cuantas cosas deben saber los nios ?
Un breve texto de Filosofa del Juego

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La teora del conocimiento es para los nios una teora del re-conocimiento: en la
infancia nos parece reconocer muchas de las cosas que los adultos intentan ensearnos.
Al re-conocer las cosas, las hacemos nuestras, intimamos con ellas, accedemos a su
estructura y comprendemos operaciones que los mayores, tal vez, no toman en cuenta.
La idea es presentar cien juegos reunidos en una sola caja de madera para ser utilizados
durante todo el perodo de la infancia y de la adolescencia, por el mismo o los mismos
nios, en una sola familia. Al abrir el bal, los padres encontrarn una cantidad de cajas
pequeas, que contienen varios juegos, como sigue : diez juegos educativos, diez juegos
teraputicos o mdicos, cuyo tema es el cuerpo humano y su fisiologa, diez juegos de
temas econmicos, cuyo valor insiste en la figura comercial del dinero, diez juegos de
investigacin, con datos y mtodos de memorizacin referentes a las diez lenguas ms
importantes del mundo y donde los nios descubrirn la manera de abrir las puertas de la
imaginacin para el estudio de estas lenguas.
Luego se presentan otros diez juegos de estrategia para que el joven comprenda la idea de
la conquista de s mismo, juegos que giran en torno a la tctica y a la poltica del poder;
siguen otros diez juegos de construccin, diseo y arquitectura para que el nio
comprenda la idea de ESPACIO.
El Laberinto, el Tablero, la Torre de Babel, la Muralla China y otros temas, son suficiente
material para que el joven descubra el concepto de VACIO, muy necesario para el uso
coherente, armnico y creativo del Espacio.
Hay otros diez juegos de naturaleza artstica. Con ellos el nio entra en contacto con las
nociones de Color, Forma, Composicin, Orden, Armona y puede as adquirir criterios
en torno a ciertas categoras estticas del Pseudo-Arte como lo Cursi, lo Kitch y lo
Pavoso. Se trata de nociones que llevan hacia la comprensin de la figura del Gusto,
elemento principal del fenmeno esttico.
Otros diez juegos son de naturaleza religiosa o Teolgica; el nio y el joven entran con
ello en contacto con la nocin de lo Sublime y comienzan a preguntarse de manera seria
sobre la existencia de Dios, sobre la Creacin del Hombre, sobre el Bien y el Mal, o por
la razn de nuestra existencia aqu, en la tierra. Es sta una esfera netamente existencial.
Otros diez juegos se dirigen hacia la poesa y el lenguaje, la creacin de palabras y de
conceptos que descubren al nio el rico mundo del ritmo y de la asonancia, los juegos de
la imaginacin creadora.
Por ltimo, hay otro grupo de diez juegos que introducen al nio en el plano de la
naturaleza mgica de las cosas. En este mundo de lo invisible, la educacin es otra, los
valores son otros, el cuerpo humano se ve y es diferente, el lenguaje es misterioso,
las estrategias a seguir son totalmente contrarias a las estrategias visibles del mundo
ordinario. Se trata del mundo mgico de los cuentos de hadas, el mundo de los gnomos,
de los trasgos y de los elfos. Al frecuentar todos estos planos, el joven regente de la Caja
ALMATERIA - el Bal de los Cien Juegos comprende las realidades trascendentes y se
enfrenta con otras armas a los hechos, palabras y acciones de la vida diaria, de por s
imbuida de misterio y contingencia. Su visin es superior al modo de ver del nio que no
ha tenido referencia ni oportunidades para entrar en contacto con este mundo de la magia
y fascinacin del detalle.
Esto se puede realizar con la caja de los cien juegos:
El Bal Mgico de ALMATERIA.

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Comparando estos juegos con las propuestas contemporneas del mundo de la
computacin, podemos darnos cuenta de la diferencia de criterio en cuanto a las
dificultades que ofrece la tecnologa ciberntica de materializar los elementos ficticios de
la pantalla.
La facilidad de sentir y percibir con sus propias manos las construcciones, los hechos, los
objetos y los espacios no virtuales que se plasman en el tablero de los juegos del Bal
Almateria, es una sensacin que introduce al nio en un verdadero mundo de poesa y
realidad, el mundo que todos hemos perdido.
La realidad de los juegos manuales nunca ser superada por la realidad virtual del Hiper-
Espacio o por los elementos cibernticos que pregonan la adquisicin de una destreza de
pantalla.
El nio y el joven, construye, marca, toca, eleva, abre, cierra, adorna, reduce, aumenta,
encaja, produce, almacena, busca, encuentra, memoriza objetos palpables y poetiza el
espacio, pero hace todo ello con sus manos, con todo su cuerpo, no con un teclado.
La competencia con los juegos de la computacin es leal y real: lo que el nio conoce y
descubre a travs de los juegos ALMATERIA, es su propio cuerpo, su consciencia, su
razn, su intelecto, su intuicin, su imaginacin creadora, la sabidura, la memoria
ancestral de las ideas arquetpicas de la forma, la inteligencia y el conocimiento de los
lenguajes y de las palabras.
Los mundos involucrados en la estructura de cada juego son:
1. La Educacin y la Familia
2. La Medicina, el Cuerpo y la Salud
3. La Economa, el Dinero y el Comercio
4. La Investigacin, el Estudio y la Bsqueda
5. La Poltica, la Conquista, la Estrategia y la Tctica
6. La Construccin, el Espacio, la Casa, y la visin geogrfica
7. El Arte, la Msica, la Escultura y la Pintura, la Forma
8. La Poesa, la Creacin, el Ritmo y la Asonancia
9. La Religin, lo Sublime, la idea de Dios
10. La Magia de la existencia, los mundos ocultos que estn aqu, para
aquellos que los pueden percibir y conocer

Cronograma ldico
Desde el primer ao hasta cumplir la mayora de edad, cuando el joven entra
definitivamente en el mundo de los adultos para enfrentarse a ellos y a construir su propio
mundo, durante todo este largo perodo, el nio se interesa por elementos que giran en
torno a su vida privada: sus manos, su cuerpo, sus cosas, sus palabras, su casa, su ciudad,
su espacio, su mundo...
Todos estos elementos, por ms triviales que parezcan al adulto, tienen para el nio un
valor extraordinario y su capacidad para entrar en contacto con ellos y conocerlos, es
decir dominarlos, es la verdadera meta de toda relacin ldica con el entorno. El nio y
luego el joven, necesitan y claman vigorosamente por el conocimiento. Este
conocimiento se concentra en tres esferas: la esfera de los pensamientos, la esfera de los
sentimientos y la esfera de los movimientos.

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Cuando el nio invoca un pensamiento, debe conocer y sentir la perfecta analoga entre
tal pensamiento o forma abstracta del mundo de las ideas y un sentimiento, para luego
materializar todo ello en un movimiento perfectamente anlogo. Los nios se mueven en
seis niveles horizontales:
1. Lo Abstracto 3. La Impresin 5. Lo Natural
2. Lo Concreto 4. La Expresin 6. Lo Artificial
Cuando estos niveles interfieren, surgen innumerables posibilidades de resolver
problemas, dominar situaciones y crear nuevos canales de comunicacin para salir de una
trampa de lo visible o de un impasse en el mundo invisible. Frente a todo eso existe una
clara ignorancia o desconocimiento espacial y lingstico por parte de los adultos y el
nio trata de contrarrestar las consecuencias de esta relacin.
A travs de los juegos, comprendemos que el mundo de los adultos es un espacio
codificado cuyas claves las tenemos guardadas en alguna parte de la memoria de nuestra
infancia. La juventud declara un enfrentamiento abierto al secreto de las acciones adultas,
tanto sexuales o privadas como sociales o externas. La Computadora aleja al nio de esa
realidad patente ya que le ofrece en bandeja de plata la respuesta a toda indagacin, sin el
menor reparo en los lmites y merecimientos que el joven usuario se hace acreedor en el
contacto cerebro-mquina.
Qu significa esto? Que el nio recibe toda respuesta sin esfuerzo fsico, manual,
corporal, aunque ciertos juegos requieren alguna clase de desafos intelectuales para
pasar de un nivel a otro.
Pronto, el nio comprender que el secreto de la vida est ms all de la imagen y por fin
descubre el sexo, el poder y la fama - las tres trampas que frecuentan el mundo de los
adultos, detrs de mscaras y disfraces no siempre inteligibles.
Sin embargo, si el joven entra en este espacio laberntico de los juegos adulterados de los
adultos, aunque superficialmente preparado y advertido, tiene otra visin y otra capacidad
de resolver las ecuaciones que surgen en el camino, a diferencia de otros nios, que tan
slo han jugado sus juegos de Nintendo.
El encaje de los objetos, las aristas, la perspectiva potica, los golpes de martillo y los
juegos de palabra, no son meras operaciones infantiles para pasar el tiempo sino claves
para descifrar el enigma de la vida.
Segn el Sistema ALMATERIA el Cronograma ldico de 1 a 21 aos es el siguiente:
1. Durante la gestacin, el nio es iniciado en
los misterios placentarios del nacimiento
2. Desde los 9 meses a un ao el nio comprende qu
es el ESCUCHAR
3. Desde el primer ao hasta el segundo, el nio
comprende qu es el TOCAR
4. Desde el segundo ao hasta el tercero, el nio
comprende qu es el OLER
5. Desde el tercer ao hasta el cuarto el nio
comprende qu es el GUSTAR
6. Desde el cuarto ao hasta el quinto, el nio
comprende qu es el OLFATEAR

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7. Desde los seis aos hasta los siete el nio comienza
a INTUIR las cosas, entrando as en contacto con su
Maestro Interior, el verdadero TUTOR
8. Desde los siete aos hasta los ocho, el nio
comienza, por fin, a RAZONAR
Sigue otro ciclo de ocho aos:
1. Desde los ocho aos a los nueve, el joven
comprende el SONIDO
2. Desde los nueve aos a los diez, el joven entra en
contacto con el misterio de la FORMA
3. Desde los diez aos a los once, el joven descubre
el COLOR
4. Desde los once a los doce aos, el joven
comienza a comprender la naturaleza del SEXO
5. Desde los doce a los trece aos, el joven
comprende el SILENCIO
6. Desde los trece aos a los catorce, el joven
descubre el mecanismo de la CONQUISTA y
comienza a construir estrategias
7. Desde los catorce aos a los quince, el joven
aplica sus estrategias a travs de TACTICAS
personales o simuladas
8. Desde los quince aos a los diecisis, el joven
construye su PROPIO MUNDO

Desde este preciso momento, que puede acaecer en edades diferentes de nio a nio, el
adolescente deja ya de adolecer de que no lo comprenden, de que no lo entienden, de
que nadie sabe su dolor... etc. y adquiere el estatus de JOVEN, en el verdadero sentido de
la palabra. De tal modo que empieza a preguntarse cuatro cosas, durante los cuatro aos
que lo llevarn hacia la mayora de edad:
Desde los diecisis a los diecisiete aos, el joven se pregunta:
Adonde voy cuando salgo de este mundo?
Desde los diecisiete aos a los dieciocho, el joven se pregunta :
Qu est haciendo l aqu y cual es la misin y la causa de su existencia?
Y desde los dieciocho aos a los diecinueve, el joven llega a preguntarse: De dnde
viene y cual es su verdadera cara?
Desde los diecinueve aos a los veinte, el joven pasa en revista todos sus juegos y entra
en el escenario del mundo adulto con un verdadero arsenal de ideas, palabras y acciones.
La meta de los juegos ALMATERIA es abrir la puerta de la confianza en s mismo y
sugerirle al joven que tiene la suficiente valenta y capacidad para vencer todo tipo de
obstculo y resolver toda ecuacin o problema, por ms difcil que sea.
Cualquier individuo tiene sus valores y con ellos se engalana en el espectculo diario de
los desafos del mundo.

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El joven posee

El LenguajE
La EstrategiA
La CienciA
El ArtE
La TcnicA
La SaluD
La EducaciN
La EconomA
La PoesA
Con todo ello en sus manos, ser apreciado o valorado en un mundo donde los valores
estn trastornados, ya no representa para el joven de hoy, una meta: es suficiente TENER
valor mas no es necesario SER VALORADO.
Cuando el individuo humano alcanza comprender esta verdad de la sociedad actual,
avanza sin mirar hacia atrs y no le incumbe ni le interesa el hecho de ser o no valorado y
apreciado. Es un individuo que se basta a s mismo, un guerrero, un tigre, un soldado de
su propio ejrcito y como tal es libre, todopoderoso y digno, leal a s mismo y a sus
ideales - un autntico CABALLERO de la sociedad moderna.
NOTAS AL MARGEN
Bibliografa
Cada uno de los juegos tiene un libro especfico para ser ledo y estudiado. Cuando el
joven encuentra el tiempo propicio y el suficiente inters para acudir a un texto, se le
sugiere leer, respectivamente, los cien libros de los cien juegos del Bal ALMATERIA.
El libro corresponde al juego mas no lo describe: es una manera de sugerir una mnima
lectura.
Tareas Infantiles y Juveniles
DESIDERATA
Durante los veinte aos de la infancia y de la adolescencia, el joven debera seguir con las
siguientes tareas:
1.Hacer un DUDARIO, es decir escribir sus DUDAS, en uno o
varios cuadernos
2. Hacer un IDEARIO, es decir escribir sus IDEAS en uno o
varios cuadernos
3. Hacer un VOCABULARIO, o sea escribir las palabras que
aprende o las palabras que le gusta, en uno o varios
cuadernos
4. Hacer un NOCTUARIO, o sea escribir sus SUEOS en
uno o ms cuadernos.
La manera de escribir los sueos es muy diferente de como se escribe una historia normal
y corriente: los sueos se escriben sin finalizar ninguna frase, es decir sin punto y
utilizando siempre la conjuncin y . Y.......y.......y.......y.......y.......y.......y.
OBJETIVOS GENERALES
A. Abrir las puertas de la Imaginacin Creadora
B. Educar al nio en la bsqueda de la Sabidura
C. Ensear al joven el valor de la Templanza

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OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Familiarizar a los nios con la Anatoma y la Fisiologa del Cuerpo Humano e insistir
en el valor de la Higiene en la salud, tanto intelectual y anmica o sentimental, como la
higiene corporal.
2. Familiarizar al nio con la idea de Signo. Incorporar en su memoria las claves de
lectura de varios alfabetos y sistemas de codificacin para que sea capaz de descifrar la
criptografa de su propia vida. El Libro de este punto es el clebre BOOK OF SIGNS de
Rudolph Koch.
3. Educar al nio en el mbito de la estrategia a travs de juegos como el Ajedrez y otros
juegos de tablero, como el GO. El Libro ms importante de este punto es el texto
SHIBUMI de Trevanian.
4. Familiarizar a los nios con el concepto de lo Sublime, es decir con la idea de Dios y
de las consecuencias filosficas y existenciales que surgen desde el ngulo de una actitud
mstica frente al mundo. El libro ms sencillo de este punto es el TAO TE CHING de Lao
Tse, escrito hace 2.500 aos.
5. Descubrir a los nios el mundo del Sentido, es decir el plano de la SEMANTICA, el
juego de las races y la familiaridad con los Afijos.
El Libro ms importante de este punto es el DICCIONARIO DE VOCES NATURALES
de Vicente Garca de Diego.
Una copia de todos los libros citados se encuentra en el Bal de los Cien Juegos.
6. Familiarizar al joven con la formacin de los nombres de persona es decir con la
ciencia filolgica llamada ONOMATOLOGIA. El libro para estudiar es EL SEOR DE
LOS ANILLOS de J.R.R. Tolkien.
7. Introducir al joven en el mundo de lo ABSURDO, el NONSENSE de Eduard Lear,
prncipe del Limerick.
8. Ensear al nio los principios universales de la Caligrafa para que pueda diferenciar
los alfabetos, los sistemas de escritura, como tambin Ideogramas, Letras, Glifos,
Jeroglficos y otros trazos.
La Caligrafa, los Colores, las Maysculas y las Minsculas, el Ordenamiento en la
Pgina, la Postura Corporal y Manual, el Espacio y la Estrategia Grfica, el Encaje y el
Juego de la Alternancia de las figuras son algunos de los elementos que el nio estudioso
aprende a diferenciar en la Caligrafa.
9. Familiarizar al nio con la idea de Cultura y Civilizacin
a travs del Arbol del Sonido y el Crculo de las Lenguas.
10. Tratar de dirigir al joven hacia el estudio del Espacio a travs de la construccin de
elementos que deben encajar en una dimensin predeterminada.
11. Sugerir al nio la existencia de una semejanza del hombre con los animales y
solicitarle la atencin de estas analogas a travs de una tarea que le propone crear un
archivo de caras y expresiones parecidas a la figura animal. El nombre del juego que
evoca estas operaciones se llama HUMANIMALIA.
12. Fomentar en el nio la seguridad para preguntar cada vez que lo considera necesario y
considerar que no hay preguntas ms importantes que otras: TODAS LAS PREGUNTAS
SON IMPORTANTES.
Por ejemplo, el nio pregunta cosas como Cual es la actitud que debe uno adoptar
cuando juega? A ello, la mejor respuesta es la filosofa del Maestro Takuan : NO
CIRCUMSCRIBIR SU PROPIO SER, A NADA.

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Otra de las preguntas que elevan los nios es Cual es el Libro ms importante de la
humanidad? A esto se responde: el I CHING, pero no el texto con las palabras sino el
texto grfico con los hexagramas. Este libro habla de los ciclos de la vida, de los cambios
que ocurren a cada instante. Si lo comprendes, todo se te aclara al instante. Es el libro de
las mudanzas y de las transformaciones que retornan infinitamente. El Bal de los Cien
Juegos o la Caja ALMATERIA es como un Gabinete de muchas gavetas llenas de
fascinantes objetos de la Imaginacin.

*
INTRODUCCION AL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS
Mi maestro de juegos, Marc de Civrieux, me mostr como el hombre de hoy est cada da
ms alejado de las estrellas, a pesar de sus pretensiones de alcanzar mundos galcticos y
universos lejanos.
Ya no sabe nada de fauna, de piedras, de flores, ni de meteoros. Esas cosas no le sirven
de nada en su sociedad de consumo. Su experiencia de la naturaleza se limita a las frutas
y a las legumbres del supermercado, enlatadas o no, al ganado del matadero o a los
peritos falderos de los desfiles caninos. Y el nio?
De vez en cuando, el nio se siente hastiado de tanta comodidad, de tanto lujo. Entonces
decide, no sabe por qu, perderse en lo que queda de campo y tomar all un descanso de
fin de semana. Eso s: los padres deben estar de acuerdo porque sin su compaa el nio
se siente un sujeto intil. Su audacia puede llegar incluso a solicitarle a su papa y/o a su
mama que vayan a la propia selva. Una vez all, no slo el nio sino el mismo padre
siente angustia: le molesta el olor a tierra fresca, la luz de lo desconocido, le teme
desconsoladamente al peligro, mira con desconfianza las inquietantes malezas y anhela
las calles y las autopistas cuya perspectiva y horizonte lo amparan con su cemento, su
plstico o su pintura acrlica.
Tanto el nio como el adulto de ciudad, se sienten indefensos, desnudos, intentan dar un
paso y creen que van a saltar sapos desde la espesura, que van a pisar espinas y erizos,
hormigas y otras quimeras sacadas del libro de Marco Polo. Qu bonito es esto! -
murmuran, tratando de calmarse, pero sus voces tiemblan y la inquietud invade tanto al
padre como al hijo.
Ahora tienen sed, pero dejaron la nevera en la ciudad... Tienen calor y el ventilador est
lejos, ...ni qu hablar del aire acondicionado. La familia no puede ambientarse y todos se
devuelven. El padre murmura: Ya me siento cansado...Ya basta...- pero todo ello es
slo para disfrazar su pnico e incomodidad...
...Ya no puedo ms ...- dice la madre, sin esconder su ansia de regresar a la ciudad
matriz, al apartamento, a la piscina, al sitio vigilado por el vigilante privado. A todas
esas, el nio no sabe qu decir. Para el nio la ciudad es como una selva y la selva es
como una ciudad.
En cambio, para el adulto, la ciudad es la ciudad y la selva es la selva. La ciudad crece
cada da a expensas del campo. En menos de diez aos, tal vez, toda la tierra firme quede
totalmente asfaltada, cementada, pintada, plastificada, para que no haya tanta alimaa,
tantas hormigas que pican, tantas serpientes, ni peces, ni pjaros. Por fin el hombre se va
a liberar del miedo ancestral que la naturaleza le provocaba. La ciudad y el cemento le da
seguridad, no lo estremece.
Entonces los nios, de repente, preguntan: ... Pap, Cmo era la naturaleza ?

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Cmo eran antes los nios ? Cmo jugaban ?
Para contestar a preguntas del mismo corte, hemos creado estos juegos y hemos
inventado el Bal ALMATERIA !
*

Daniel Medvedov
El Juego: Juguetes y Jugar
Jugar: Juguetes y Juegos
Un Juego es una actividad del Intelecto, del Habla o del Cuerpo. Ya sabemos que los
animales tambin juegan. El Ser Humano ha creado el Juguete, a travs del cual, la
actividad del Juego se transmite de una generacin a otra. Hay un sector de la vida social
que corresponde a la Recreacin, al Arte, al Deporte y, por lo tanto, al Juego. Las
diversas teoras del juego sugieren que el sujeto que juega se debate entre dos aspectos
cruciales de esta actividad: ganar y perder y, por ende, disfrutar, an perdiendo. El
modelo lgico terico del principio o arquetipo que sugiere la existencia del juego, de la
poesa o la Creatividad, se dispone espacialmente, de la siguiente forma:

La Poesa (Creatividad)
Disfrutar
Hacer (Construir) Destruir (Derrumbar)
GANAR PERDER
El Juego
Crear, Hacer, Destruir, Disfrutar, Jugar estos son los cinco verbos, o las cinco acciones
de la Poesa. En la Biblia, el Gnesis no se debera haber traducido como creacin
(POIESIS), sino como generacin. Los dos aspectos implican diferentes modos de
actuar: una creacin ocurre de la nada pero una generacin es un proceso(-SIS)
genesaco que sugiere la existencia previa de lo que se va a generar, lo que va a nacer,
y por ello hay de por medio una incubacin, una gestacin. Los juegos y los juguetes
se crean, se hacen, se deshacen, se destruyen y en todo ello de disfruta de un acto
potico.
Ver los frutos de la accin y sacar provecho de ello es el dis-frutar de tal o cual accin.
No obstante, para ver los frutos, antes hay que buscar las semillas, sembrarlas, cuidar de
su desarrollo y crecimiento, observar su eclosin y esperar la aparicin de las flores que,
luego, darn a luz los frutos, que van madurar a su debido tiempo. Todo ello es el juego
del cambio. En el cambio hay un juego y en el juego est presente el cambio.
El juego puede existir sin el juguete. Ciertamente, el juguete tambin puede existir sin el
juego pero, a diferencia de este, posee grabado en su forma, el contenido de una multitud
de juegos que pueden ocurrir y desarrollarse, a travs de su cuerpo ldico. El hecho de
que los usuarios, nios, jvenes o adultos, lleven, o no, a cabo, los juegos que en el
juguete estn contenidos, no anula esta curiosa capacidad. En un solo juguete pueden
estar memorizados cientos de juegos: depende de los jugadores y de su capacidad de
acceder a los campos de la imaginacin y de intimar con los bosques de la fantasa, si
estos juegos sern o no, jugados.
Por otra parte, un juguete es un objeto ldico al cual se le asigna una cualidad potica.
Cualquier objeto puede ser un juguete: ello depende del jugador

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Por lo tanto, la cualidad potica o creativa debe ser descubierta en uno msmo y desde all
proyectar hacia todas las cosas del mundo y de la mente, la perspectiva del juego. El
cerebro es, como dicen los nios, la pensadora. No hay que abusar de su uso y tratar
por todos los medios, de familiarizarse con el silencio, el bello mar de la contemplacin.
El juego es errneamente considerado como generador de un estado tildado por los
adultos como no-serio. Esto no es un juego dicen los mayores. Y, si no es un juego,
entonces Qu es? preguntan los nios. Es algo serio responde el adulto. Esto va
en serio. La seriedad adolece de la risa, del humor, de la alegra y por ello es una actitud
fra, que introduce en la accin infantil el hielo de los prejuicios y de las prefiguraciones.
Recuerdo a mi maestro que deca que algo demasiado serio, ya no es serio. El juego no es
un privilegio del mundo infantil. Es privilegio de todo ser que, a travs de su accin
creadora, disfruta de la poesa y concede vitalidad a lo inanimado.
He creado aqu cien juegos nuevos, con sus nombres y actividades. A veces, el juego
tiene como objetivo, crear un juguete y otras veces, el juguete mismo, previamente
creado, genera la actividad ldica. El lmite entre el juego y el juguete lo establece el
propio acto de jugar. La profunda contemplacin del juego o del objeto ldico es una
forma de hacer poesa. El filsofo griego Herclito asignaba a los nios el entero mundo:
de ellos es el cosmos, todo. Uno de los ms antiguos juguetes de los nios es el DADO.
Con sus puntos aritmticos, el dado puede ser comprendido por todos los nios del
mundo, ya que no se utiliza en su marcaje un alfabeto especfico. Cualquier nio, de
cualquier cultura, o etnia, puede comprender el valor numrico que est dibujado en las
seis caras del dado. No obstante, estos puntos no estn situados de manera aleatoria.
Parece un juego pero es as: ALEA es DADO en latn y el AZAR tiene su nombre del
trmino que designa al DADO en rabe y en persa: ZAR. Por lo tanto, el AZAR tiene sus
caras y cada una posee su valor aritmtico y arritmolgico. Lo primero que deben
estudiar los nios es la aritmtica, la ciencia de los nmeros y de sus operaciones. Estas
operaciones matemticas estn en la base de toda actividad lgica del intelecto. El nio
debe comprender cabalmente qu cosa es RESTAR o SUMAR, DIVIDIR o
MULTIPLICAR. Miradas con atencin, estas operaciones son de naturaleza filosfica.
Ello quiere decir que abren las puertas del SABER y ensean la VERDAD y lo que est
incluido en ello, la REALIDAD. La REALIDAD es parte de la VERDAD y para ser
total, la REALIDAD de las Cosas debe ser tomada en cuenta junto con su MISTERIO, es
decir con lo secreto que est detrs de toda cosa. El modelo lgico terico de la
VERDAD posee la siguiente forma romboidal:
La VERDAD
La REALIDAD El MISTERIO
El MITO
La COSA
Hay que saber que lo que nosotros llamamos cosa representa una triple realidad: una
cosa puede ser un objeto, pero tambin un hecho y, a la vez, un ser. Hasta que no
se comprenda la cosa, careceremos de un entendimiento claro relativo a la Verdad.
La acostumbrada dicotoma entre verdadero y falso es una impropiedad del habla. En
el Lenguaje, lo falso se opone a lo cierto, as como la falsedad se opone a la
certeza. Tanto lo cierto, como lo falso, son verdaderos: hay que descubrir su
naturaleza ntima. Estas dos nociones pertenecen al principio universal de JUSTICIA, por
el cual, a travs de un JUICIO, se decide qu cosa es falsa y cual cosa es cierta.

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Todo ello est codificado y declarado a travs de un VEREDICTO, el dictamen de la
JUSTICIA. El que declara que algo es cierto o falso se rige por la JUSTICIA, a su
vez, una proyeccin de la VERDAD, operacin en la cual, ya se ha considerado la
REALIDAD de las COSAS, junto con su MISTERIO insondable.
El fenmeno que ha provocado el personaje y las historias de Harry Potter, en el mundo
infantil, es saludable: de esta forma los nios llegan a reflexionar, aunque de manera
fragmentaria, sobre el misterio de la REALIDAD.
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Daniel Medvedov
Maestro de Cien Juegos
ALMATERIA
Algunas Recomendaciones y
Con sidera ciones
Desde que nac, en 1951, he tenido que hablar y decir cosas en diferentes lenguas, cuyo
nmero es nada frente a las siete mil que hoy existen y se hablan en el mundo y a los
setenta mil, que ya han desaparecido. Qu son quince o veinte lenguas frente a los miles
de lenguas del hombre? Y an as, me ha impresionado el hecho que lo que yo deca y
quera decir, era lo mismo, sea ello en rumano, chino, maya, cataln o castellano.
Bellas palabras, bellos sonidos, bellos acentos y extraas entonaciones. Todas las
palabras, no importa en qu lengua se digan, son para la poesa y el entendimiento. Pero
no fue sino hace poco, tal vez hace unos diez aos atrs, cuando comenc a entender y a
comprender, lo que en todas esas lenguas, yo , en realidad, deca. Cuando hablaba de la
VERDAD, saba qu cosa era la verdad y sonrea, al or la misma palabra en boca de mis
congneres.
No era un asunto de arrogancia! Slo me daba cuenta que, tal vez, los que usaban las
mismas palabras que yo usaba, no las entendan y no comprendan, quizs, el sentido
profundo de estas nociones. No obstante, todo el mundo se comunicaba con facilidad y lo
sigue haciendo, sin muchas averiguaciones del origen o sentido veraz de las palabras y
sin ningn remordimiento de consciencia. Nadie mostraba incomodidad alguna y hoy,
tras aos en la misma situacin, todo el mundo se comunica e informa lo que desea, con
la misma naturalidad y sin problemas. A ratos me dispongo a observar este hecho y salgo
sorprendido: es un fenmeno fascinante! Acaso se puede entender enteramente lo que
se est diciendo? Pues, no importa, es ms, no tiene relevancia operativa. Por lo mismo,
el que comprende algo ms o todo aquello que se est diciendo, no difiere en modo
alguno, en sus palabras y comportamiento, de quienes no entienden, ni se preocupan por
comprender lo que ellos mismos estn diciendo. Observando todo esto, se produjo en mi
un fenmeno gracioso: Todo lo que oa y lea me pareca claro, esplndido y lapidario, y
ello sin restar valor al ms mnimo de los hechos. Pero la fascinacin del sentido de las
palabras era inmensa y an ignoro si los dems disfrutan de ello, como me ocurre a m en
todo momento. No hay nada que rescatar del lenguaje, tarde o temprano cada cual y cada
quin, va a llegar a entender y/o a comprender todo lo que est diciendo y declarando.
Mientras tanto, como usuario, seguir disfrutando de la cualidad excepcional del lenguaje
y de su poder de manifestarse con prstina claridad, en el habla, gestos o acciones de los
sujetos que an siguen sin percatarse de la existencia autnoma del sentido de las cosas.

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El lenguaje es una potencia reveladora independiente, que se deposita sobre las cosas, en
cada lengua natural del hombre, como se asienta un guila sobre los huevos de su nido.
Luego, los polluelos van a gritar, van a cacarear y van a chillar, y con ello basta: siempre
tendrn, para comer, algo en sus bocas, porque la madre o el padre les traer en el pico lo
necesario y as sern alimentados.
Desde la madurez y con la sobriedad sustancial del hombre despierto, las palabras
adquieren una luz que brilla con cada sonido. Los nios tienen derecho y necesidad de
jugar y as tambin el hombre infantil invoca para s, los mismos derechos y necesidades:
juega con las palabras, juega con su vida, juega con las drogas, juega con sus
responsabilidades y con sus deberes, con sus compromisos y sus obligaciones. En algn
momento crucial de su existencia, el ser humano alcanza la madurez y desde esta
perspectiva todo se ve bajo otra luz. La diferencia consiste en el estado interno de la
consciencia. El ser humano se encuentra ms cerca o ms lejos de s mismo y esta es la
nica diferencia entre un individuo y otro. No hay privilegiados en la altura de una escala
de valores y otros arrastrndose en niveles inferiores.
Estar cerca de si mismo y ser uno mismo es saber quin eres, qu haces aqu y adnde
irs despus de la muerte. Todas estas dudas parecen sencillas pero son y representan
para el hombre de hoy, el mapa mismo de reconocimiento de su propio Ser. Este re-
conocimiento ocurre, no se adquiere de los libros o de los dems: es necesario un
sacrificio y una bsqueda. Sin buscar, no sers encontrado por el saber. Por lo mismo, los
buscadores tienen la sensacin que son ellos quienes encuentran, cuando, de hecho, ellos
son los encontrados. Esto hace que dejemos que las cosas ocurran y cambien por s
mismas, sin la pretensin de intervenir nosotros para cambiarlas. No es necesario
preocuparnos por conocernos a nosotros mismos como seres: el propio Ser, cuya
existencia es un eterno fluir entre el saber y el conocimiento, llevar a cabo esta tarea, sin
que nos percatemos. Vamos a considerar lo siguiente: cuando nios, hemos jugado todos,
el juego de girar hasta quedarnos mareados. Al tirarnos en el suelo, con los ojos abiertos,
hemos presenciado como el mundo visible segua girando. Cmo era eso posible?
Cmo era posible que el mundo gire, cuando el cuerpo estaba parado, tirado y acostado
en el suelo?
Lo que giraba era el Cuerpo Invisible del Ser y nosotros no nos dbamos cuenta de ello.
Es el Ser quien siente y quien piensa y cuando dices YO, este YO es t Ser. Si sabes
quin eres no te asustars en situaciones de peligro. Llegar un tiempo cuando tu Ser
madure. En este mismo momento, te sentirs independiente, libre y autnomo. Tendrs la
sensacin de estar realizado, es decir, contento con lo que haces, con lo que tienes y con
lo que eres. Luego, tu visin se tornar clara y, en consecuencia, despertars, y te dars
cuenta que ya no ests dormido, sino despierto, lcido y pleno de la sobriedad
esclarecedora de la verdad.
An despierto, es posible que no sepas todo, pero cierto es que comprenders a cabalidad
lo que ocurre contigo, en todo momento y situacin.
Desde este instante comienza la espera de algo que todos los humanos alcanzarn: la
Iluminacin. Tales pasos pueden durar largo tiempo, pero el que no espera lo inesperado,
jams lo alcanzar, pues es inalcanzable e inconcebible. El que aguanta las
incomodidades de la vida diaria, recibir el pago de su esfuerzo.
La bsqueda del silencio interior, la verdadera piedra filosofal que transforma todo vil
momento en oro, es uno de los objetivos del buscador.

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Desde este silencio se puede escuchar una msica ignota, una armona fina y aguda que
es el sonido mismo de la vida. En verdad, todos lo estamos escuchando, pero algunos no
nos damos cuenta de su presencia. En este sonido hay una suerte de meloda secreta que
sostiene todo lo viviente. El Ser debe buscar el sonido de la soledad sonora, orlo,
percibirlo. No es difcil llegar a su propio centro. Slo es necesario un intento
prolongado, una intencin sobria para alcanzar, aunque sea por un momento, el estado de
silencio interior desde el cual se puede or esta voz que posee el extraordinario poder de
cambio y transformacin. Su nombre es ALMATERIA. Desde este mismo instante sers
t mismo y todas las cortinas caern, as como todas tus mscaras. Contemplars en
calma la diosa desnuda, sin ser castigado como los voyeurs de los mitos, aquellos
mirones espontneos y escondidos que fisgonean detrs de los rboles o detrs de los
bastidores. Eres el Prncipe Azul, te lo aseguro. Quien quiere azul celeste, que le cueste.
Esta es una orientacin y una polarizacin: tienes un estribor y un babor, como los barcos
y, a la vez, sabes dnde est el norte.
Eres el capitn . . .
Daniel Medvedov
El Alfil, loco por la Reina

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Lourdes Aquino me gusta ese metodo

Daniel Medvedov es el mtodo del Joker > > > Lourdes Aquino

Maria Elisa Capdevila Schimmel, Ionel Noana and 2 others like this.

Lourdes Aquino y donde se puede leer mas sobre el?


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Daniel Medvedov pues tendr que escribirte algo sobre el mtodo Lourdes Aquino
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El mtodo del Joker consiste en multitud de morisquetas y aspavientos que los nios
reciben con alegra y asombro. Se trata de teatralizar los eventos de entendimiento a
travs de historias, objetos y figuras que estn llenando los bolsillos del educador. Dados,
cristales, clavos, carbones, canicas, metras, tornillos y tuercas, tapas de distintos colores y
formas, y otros tantos ms.
El Joker se llama JOKER porque es el juglar, el que juega, el maestro del juego.

Neo-Teora del Re-Conocimiento


Es el gabinete fantastico del Doctor Nadie
ES.SCRIBD.COM
April 22, 2014 at 7:02pm Like Remove Preview

Vilma Becerra Grande....! Para ser ledo con detenimiento...! Reuiero tambin de
compartirlo, con tu permiso... Gracias Daniel Medvedov...!
April 22, 2014 at 11:37pm Unlike 1

Daniel Medvedov Claro que s!


April 22, 2014 at 11:38pm Like 1

Consuelo T Giraud Excelente !!!!


April 22, 2014 at 11:49pm Unlike 1

Consuelo T Giraud Me lo llevo con t permiso.


April 22, 2014 at 11:51pm Unlike 1

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Daniel Medvedov Con gusto Consuelo T Giraud
April 22, 2014 at 11:53pm Like

Anna Maria Stefan poartate frumos cu ...si ..dar insa ci ...


See Translation
April 23, 2014 at 12:53am Like

Anna Maria Stefan sau


April 23, 2014 at 12:54am Like

Daniel Medvedov Ma port Fat-Frumos cu Ileana Co- Sinzeana, Zina Sinzi- ana - Anna
Maria Stefan
April 24, 2014 at 1:03am Like

TEORA DEL ENCAJE


Todas las cosas tienen su encaje, todo ruido tiene su habitacin y toda incomodidad se
acomoda en su sitio, lo dice Cervantes en el Quijote, en el prlogo de la Primera Parte:
[. . .] bien como quien se engendr en una crcel donde toda incomodidad tiene su asiento
y donde todo ruido hace su habitacin . . .
Sabis qu es una muesca?
Es una concavidad, o un hueco que hay, o se hace, o se practica, en una cosa para
encajar con otra. Viene del verbo moscar del latn vulgar mossicare, mordisquear,
mordiscar.
Una muesca es un vis, dicen los franceses, un entorno helicoidal que permite a una
tuerca enrollarse en su tornillo. El tornillo es un tronco cilndrico o troncnico, de madera
o de metal, presentando una parte saliente en hlice, llamada filete, o hilera, la cual se
hace meter o penetrar en una pieza igualmente fileteada, o directamente en madera o en
hierro, hacindola tornar, o girar sobre si-misma. El tornillo mismo, en su nombre, indica
que algo se puede tornar, como en un torno, un artilugio que puede rotar. La rotacin es
doble, tanto para enroscar, he aqu otra palabra rosca elemento que muestra una suerte
de camino preconcebido, como los rieles de la va frrea. Por la rosca se enroscan las
cosas.
Las muescas fueron practicadas antao en los pedernales, los llamados flint en ingls:
Otras cosas entran una en otra, no necesitan de rosca, se contienen fielmente, quedan
fijas, firmes, como los ladrillos en un muro. Hay construcciones de madera que no tienen
clavos, como las casas de la China antigua y de Japn, que se construyen con puros
encajes. Es un encanto ver los perfiles japoneses de las construcciones de madera. Son
una creacin genial de los carpinteros. Y mira, que Jess era hijo de carpintero, el mismo
un maese.
Pero no todos los objetos encajan: necesitan su smbolo, su contrafigura, su elemento
YIN, aqul que tiene una forma exactamente opuesta para recibir lo que le falta y as
formar el todo al cual pertenecen las dos partes.

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En realidad es un juego de LEGO, un tipo de letras mviles, como la imprenta de
Guttenberg.
La famosa mueca china llamada MATRIUSHKA representa con bro la teora de los
encajes.
He visto a muchos que sacan las ocho muecas que contiene la mueca ms grande y
las regalan por separado a ocho personas, gesto de una imbecilidad inconcebible.
Ellos piensan que son ingeniosos! Con ese gesto se destruye una idea genial: la de
saber que dentro de una cosa hay otras. La ltima de esas muecas es compacta, y no est
pintada, pues representa el lmite, el borde y final de este juego de oportunidades: Ya no
se puede abrir ms!
En el cuerpo humano, precisamente en el mundo de los huesos, estos encajes
adquieren valores de inteligencia natural donde se percibe el trabajo de la energa y de la
dinmica del movimiento.
La snfisis es, en griego, unin, y en el cuerpo representa el conjunto de partes
orgnicas que aseguran la unin de dos superficies seas.
Pero hay tambin un tornillo que se llama sinfn, pues su rosca nunca termina . . .
El tornillo es, en griego clsico, STROPHES, y de all las estrofas, que giran en los
versos como tornillos de la potica. La escritura en BUSTROPHEDON, tal como aran los
bueyes en el campo del sembrado, gira en un vaivn, hasta terminar la labor. El trmino
francs TOURNEVIS tornillo, es definido en griego como STROPHES TES BIDAS.
En ingls tenemos las palabras SCREW, con su connotacin ertica. La tuerca es NUT.
Hay una graciosa expresin coloquial en ingls to clamp down on - que se traduce
ms o menos as: apretarle a alguien las tuercas!
La famosa tuerca-mariposa es WINGNUT. Recuerdan a los caimancitos? Son
aquellos clips con dientes que parecen mandbulas de cocodrilo! En Venezuela hay un
tipo de saurio llamado caimn.
El trompo, famoso juguete infantil, tiene mltiples sinnimos: peonza, pen, trompa,
pulga, tanguillo, perinola, pirindola, vuelta, derrape. Pero la teora del encaje se percibe
mecnicamente en la perinola: algo encaja en otra cosas, cada tornillo con su tuerca y
cada cuello de botella con su tapa, y an mejor, con su corcho.
Los sinnimos de la tuerca son: mariposa, palomilla, palometa, matriz, y el
regionalismo caracola.
El caracol, aqul bello NAUTILUS, representa precisamente el trayecto matemtico
del tornillo, regido por el nmero de oro.
Un tornado es como un tornillo.
Recuerdan los viajes de Odiseo llamados en griego NOSTOS? Son el retorno, el
regreso el volver, el retornar sobre sus pasos perdidos, devolverse, reintegrase en la
ITHACA paterna y familiar.
Cranme, hay personas que no saben la diferencia entre una tuerca y un tornillo:

No desprecies los tornillos y las tuercas encontradas en la calle: no sabes cuando las
vas a necesitar!
Adems, representan un poderoso talismn, un amuleto maravilloso, cuanto ms
oxidados y llenos de orn.
Observa todo objeto y reflexiona sobre la posibilidad de su encaje. Imagnate la
contraparte, aquello que en griego se llama SYMBOLON, lo que le falta para ser un todo,

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completo, perfecto, nico y compacto. Con los gestos y las palabras ocurre un fenmeno
parecido.
En realidad escribo esto con el propsito de evocar y de sugerir el hecho de que
nosotros tambin podemos encajar en alguna parte. Siempre hay un sitio para el
marginado, no temas . . . No debes sentirte aislado, aislada.
Eres ya una ISLA, una ISOLA, como dicen los italianos, una isola sola . . . En mi libro
TRATADO DE NAVEGACIN PARA NIOS MEDIEVALES encontrars la respuesta
a la pregunta Qu es una Isla?
Adelante . . .
Con ocasin de este escrito he compuesto el siguiente poema:
Haba una vez una tuerca turca,
Se enroscaba por doquier, al amar,
Hasta que un da encontr su tornillo,
Y dejo de loquear . . .
Para que no sean trece pginas voy a incluir este dibujo:

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