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Historia del Ajedrez

Los orgenes del ajedrez no son muy claros, aunque la mayora cree que sus principios
fueron una evolucin de los partidos disputados en la India hace casi 2.000 aos.El
juego de ajedrez que conocemos hoy ha estado presente desde el siglo XV, donde se
hizo popular en Europa.

El objetivo del Ajedrez


El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados opuestos de un tablero
que contiene 64 casillas de colores distintos. Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey,
una reina, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al otro
rey. El Jaque mate se produce cuando el rey puede ser capturado (encontrndose en
Jaque) y no puede eludirlo.

Iniciar un juego
Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez est diseado para que cada jugador tenga la
casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de
la misma manera. La segunda fila est ocupada por peones. Las torres se encuentran en
las esquinas, a continuacin los caballos, despus los alfiles y, por ltimo, la reina, que
siempre est en una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina
negra sobre casilla negra), y la restante es para el rey.
El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores
deciden quin jugar con blancas por casualidad o suerte, como puede ser lanzando una
moneda u ocultando un pen en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es
decir, el jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de
negras con otro. Y as sucesivamente hasta el final de la partida.

Cmo se mueven las piezas

Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden
moverse por casillas ya ocupadas con las propias (slo el caballo puede saltar sobre
todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para capturar la pieza que la
ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden capturar otras piezas
(ocupando su casilla), defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o,
sencillamente, controlar casillas importantes o estratgicas del juego.
El Rey
El rey es la pieza ms importante, pero tambin una de las ms dbiles. El rey slo
puede mover una casilla en cualquier direccin (en vertical, en horizontal y en
diagonal). Haga clic en el botn '>' en el diagrama de abajo para ver cmo el rey puede
moverse por el tablero. El rey no puede situarse por s mismo en jaque (donde podra ser
capturado).

1. Kd4 Kf6 2. Kd5 Kf5 3. Kd6 Ke4 4. Ke7 Kd4 5. Ke6 Kc5 6. Kf5 Kd5 7. Kf4 Ke6 8. Ke4
X

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La Reina
La reina es la pieza ms poderosa. Puede moverse en cualquier direccin recta (en
horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando en esa direccin no se encuentre una
casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como ocurre con todas las piezas, si
la reina captura una pieza enemiga, su movimiento acaba en esa casilla. Haga clic en el
diagrama de abajo para ver cmo se mueve la reina. Observe cmo la dama blanca
captura a la negra, obligando al rey negro a moverse.

1. Qg4 Qa8 2. Qg7 Qa2 3. Qc7 Qg8 4. Qb6 Qe6+ 5. Qxe6+ La reina blanca captura a la negra. Ahora el
rey negro debe salir del jaque!
5... Kd8
X

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La Torre

La torre puede moverse en cualquier direccin tan lejos como quiera, pero slo en
horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente poderosas cuando se
protegen entre ellas y trabajan juntas!

1. Rh7 Rc8 2. Rb6 Rc1+ 3. Kd2 Ra1 4. Rb8#


X

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El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero slo en diagonal. Cada alfil
comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe siempre permanecer
en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque pueden cubrir sus
debilidades.

1. Bc4 Be7 2. Bf4 Bd7 3. Bb8 Bg4 4. Bb5+ Kf7 5. Be5 Bh5 6. Bc4+ Kg6 7. Bd3+ Kg5 8. Bh7
X

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El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos casillas
en una direccin y luego una ms en un ngulo de 90 grados, de forma similar a una
L. Los caballos tambin son las nicas piezas que pueden moverse saltando sobre
otras piezas.

1. Ne2 Nc6 2. Nd2 Nf6 3. Nf1 Ne5 4. Kf2 Nh5 5. Ne3 Nf6 6. Nf5 Ne4+ 7. Ke3 Nc5 8. Nc1 Nd7 9. Ng3
X

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El Pen
Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero
capturan en diagonal. Los peones slo pueden avanzar una casilla en cada movimiento,
a excepcin del primero en todo el juego, donde puede avanzar dos casillas. Los peones
slo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una fila situada junto a la suya,
siempre avanzando. Nunca se puede mover o capturar hacia atrs. Si hay otra pieza
bloqueando el avance de un pen, este no la puede sobrepasar ni capturar.

1. e4 e6 2. d4 d5 3. exd5 exd5 4. c4 dxc4 5. b3 cxb3 6. axb3 c5 7. dxc5 a5 8. f4 f6 9. g4 g5 10. fxg5 fxg5


11. h4 h6 12. h5
X

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Promocin
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la ltima fila, se convierte
en cualquier pieza del tablero (se llama promocin o coronacin). Un pen puede
ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error comn es que los peones slo se
pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un
pen es promocionado, por regla general, a una reina. Esta funcin es especfica de los
peones.

1. a7 f2 2. a8=Q f1=N+ 3. Kd3


X

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Pen al paso (En passant)


La ltima regla sobre los peones se llama al paso, que en francs significa en
passant. Si un pen mueve dos casillas en su primer movimiento y al hacerlo queda a
la altura de otro pen adversario (evitando as ser capturado por el pen enemigo al
pasar), este ltimo tiene la opcin de capturar al primero al paso. Esta singular captura
debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque entonces ya no
podr capturarlo legalmente. Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta
extraa, pero importante regla.

1. e4 El jugador con blancas mueve un pen, tratando de dejar atrs el pen de color negro. Ese pen
negro ahora puede capturar este pen, pero debe hacerlo en el prximo movimiento o perder la
oportunidad.
1... dxe3 2. dxe3 e5 Ahora las blancas pueden capturar el pen negro al paso.
3. fxe6 fxe6 4. g4 g5 5. h3 Las negras ya no pueden capturar el pen al paso. Perdieron la oportunidad
con su ltima jugada.
5... b5 6. axb6 axb6
X

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Enroque
Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas
importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar su torre en un
lado ptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede mover su rey dos casillas
hacia un lado y despus hacerlo con su torre ms cercana, pasando la misma al lado
opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar,
deben cumplirse las siguiente condiciones:

debe ser el primer movimiento del rey

debe ser el primer movimiento de la torre

no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar

el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque

1. O-O O-O-O
X

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Observe que cuando se enroca en una direccin el rey queda ms cerca al borde del
tablero. Esto se denomina enroque corto o enroque en el flanco del rey. El enroque en la
otra direccin, donde se encuentra la reina, se denomina enroque en el flanco de la dama
Independientemente de qu lado, el rey siempre se mueve slo dos casillas cuando
enroca.

Jaque y Jaque Mate


Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto
sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarestarlo. Slo hay tres
formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque
con otra pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque
mate, el juego termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya
que el juego se da por terminado.

1. f3 e5 2. g4 Las negras ahora pueden hacer una jugada que dar jaque mate a las blancas! Su rey no ser
capaz de alejarse, bloquear o capturar. Puedes encontrar la jugada ganadora??
2... Qh4#
X

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Tablas
En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero s con un empate
o tablas. Slo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez puede terminar en un
empate o tablas:

La situacin llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su rey no


se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone de otro movimiento.

Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.

No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un Rey
contra un Alfil y otro Rey)

Un jugador declara un empate si la misma posicin se repite tres veces (aunque


no necesariamente tres veces seguidas)

Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un


pen o capturado una pieza.

Ajedrez960
Chess960 (tambin llamado Fischer Random) es una variante del ajedrez que sigue
todas las reglas normales de ajedrez, pero donde la teora de aperturas no juega un
papel muy importante en el juego. La posicin inicial de las piezas se elige
aleatoriamente siguiendo solamente 2 reglas bsicas: los alfiles deben encontrarse en
colores diferentes, y de existir una torre a cada lado del rey.. Las piezas en blanco y
negro estn en posicin igualmente reflejada. Hay exactamente 960 posibles escenarios
que siguen estas reglas (de ah el nombre 960). La nica regla curiosa es la del
enroque: las reglas son casi las mismas (el rey y la torre no pueden haberse movido ni
pueden enrocar si el rey pasa por o queda en jaque), con la regla adicional que las

casillas entre el rey y la torre con la que se quiere enrocar, deben estar vacas. Para
obtener ms informacin y ejemplos, haga clic aqu.

Algunas Reglas de Torneo


Muchos torneos siguen un conjunto de reglas comunes y muy similares. Estas reglas no
se aplican necesariamente jugando en casa o en lnea.
Tocar y mover
Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe moverla legalmente. Si un jugador
toca una pieza del adversario, debe capturarla. Un jugador que desee tocar una pieza
ser nicamente para ajustarla correctamente en el tablero y debe avisarlo diciendo
compongo.
Introduccin a los relojes y temporizadores
La mayora de los torneos utilizan temporizadores para medir el tiempo dedicado a cada
partida, no en cada movimiento. Cada jugador recibe la misma cantidad de tiempo que
se utilizar para todo su juego y puede decidir cmo emplearlo. Uno de los jugadores
hace su movimiento y despus toca un botn del reloj, inicindose el contador de su
rival y as sucesivamente.. Si un jugador se queda sin tiempo para mover y el oponente
lo reclama, el primero pierde la partida (a menos que el anterior no disponga de piezas
suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso el resultado es de tablas).

Estrategia bsica
Hay cuatro cosas sencillas que todo ajedrecista debe saber:

1. e4 d5 2. exd5 Qxd5 3. Nc3 Nc6 4. Nxd5 ps! Las negras descuidaron su dama y ahora la perdieron.
Esto son 9 puntos...
4... Nf6 5. Nxc7+ Ay!! Las negras pierden ms puntos.
5... Kd8 6. Nxa8 Faltan cinco puntos. El jugador con negras tiene muchos problemas!
6... Ne4 7. f3 Bf5 Mal movimiento! S, el negro ser capaz de capturar el pen si se captura el caballo,
pero cambiar sus puntos (3) por un pen (1).)!
8. fxe4 Bxe4
X

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#1 Proteja su rey
Coloque su rey en la esquina del tablero, donde suele estar ms seguro. No tarde mucho
en enrocar. Generalmente, usted debe enrocar lo ms rpidamente posible. Recuerde: no
importa qu tan cerca est de dar jaque mate a oponente si su propio rey se encuentra
primero en ese jaque mate!
#2 No regale sus piezas
No pierda sus piezas de forma descuidada! Cada pieza es valiosa y no se puede ganar
una partida con jaque mate disponiendo de pocas piezas. No es un sistema sencillo, pero
la mayora de los jugadores lo utilizan para realizar un seguimiento del valor relativo de
cada pieza (conocido como calidad):

Un pen vale 1

Un caballo vale 3

Un alfil vale 3

Una torre vale 5

Una reina vale 9

El rey es infinitamente valioso

Al terminar la partida, estos puntos no significan nada porque son simplemente, un


sistema que puede utilizar para tomar decisiones durante el juego; puede ayudarle a
saber cundo capturar, intercambiar o realizar otros movimientos.

1. e4 a6 2. d4 h5 3. Nf3 Rh6 4. Bxh6 Las negras pierden 5 puntos y slo consiguen 3 a cambio.
4... Nxh6 5. Bc4 b6 6. O-O f6 7. Nc3 g6 8. Re1 Bg7 9. Qd3 Bb7 10. Rd1 Qc8 El jugador con blancas ha
hecho buenos movimientos que controlan el centro, y todas sus piezas estn listas para atacar!
11. e5 Qd8 12. Qxg6+ Kf8 13. exf6 Bxf6 14. Qxh6+ Ke8 15. Qg6+ Kf8 16. Qf7#
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#3 Controle el centro
Usted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y peones. Si controla
el centro, tendr ms espacio para mover sus piezas y har ms difcil a su oponente
encontrar buenas casillas para las suyas. En el ejemplo anterior, el blanco hace buenos
movimientos para controlar el centro, mientras que el negro est jugando mal.
#4 Utilice todas sus piezas
En el ejemplo anterior, el blanco tiene todas sus piezas en el juego! Sus piezas no sern
tiles si permanecen en la primera fila. Trate de desarrollar todas sus piezas para que
disponga de ms para atacar al rey. Una o dos piezas atacando no siempre funcionarn
contra cualquier oponente de nivel medio.

Mejorando en Ajedrez
Conocer las reglas y estrategias bsicas es slo el principio. Hay mucho que aprender,
pero no se puede saber todo en la vida! Para mejorar necesitas tener tres cosas muy
presentes:
#1 Jugar
Simplemente sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Usted debe aprender de
cada juego, tanto los que gane como los que pierda.
#2 Estudiar
Si realmente quiere mejorar, lea un libro de ajedrez, a ser posible, recomendado.
Tambin hay muchos recursos en Chess.com para ayudarlo a estudiar y mejorar.
#3 Divirtase
No se desanime si no gana todos los juegos de inmediato. Todo el mundo pierde, incluso
los campeones del mundo. En tanto que aprenda y se divierta de sus derrotas solo as
podr disfrutar del ajedrez para siempre!
Fuente; http://ajedrez.chess.com/learn-how-to-play-chess

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