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Android
MANUAL DE USUARIO
ndice
Captulo 1: Introduccin
Presentacin
Dispositivos
Fases (actividades que presenta la aplicacin)
Editor
Captulo 2: Instalacin
Captulo 3: Manual de usuario
Inicio y fases
Ajustes de Usuario
Gestin de usuarios
Evaluacin
Modo editor (cambiar los contenidos)
Crditos
Atencin
1
2
3
4
5
6
9
10
20
24
26
28
35
Video
Imagen
Dibujo
Picto
Juegos
Captulo 1
Introduccin
Seccin 1
Presentacin
CARACTERSTICAS
1. Mvil
2. Herramienta de edicin
3. Adaptable al usuario
4. Multiusuario
Seccin 2
Dispositivos
Requisitos hardware
Sgueme es compatible con cualquier tablet Android
con 7 pulgadas o ms.
Estos dispositivos son portables y estimulantes para el
usuario y adems ofrecen las siguientes caractersticas
ventajosas: capacidades multimedia, accesibilidad,
facilidad de interaccin (pantalla multitctil,
acelermetro) y conectividad inalmbrica.
Requisitos software
En cuanto al sistema operativo, se recomienda que el
software del dispositivo est actualizado, aunque la
versin mnima soportada es Android 4.0 (Ice Cream
Sandwich).
Seccin 3
Fases
Actualmente Sgueme cuenta con 6 fases, accesibles desde la pantalla de inicio: Atencin, Vdeo, Imagen, Dibujo, Pictograma y Juegos.
Picto: Reconocimiento
Video: Entrenamiento
de pictogramas y
de la atencin visual a
generalizacin de
secuencias de vdeos
conceptos de fases
realistas relacionados
previas. Potencia la
con la experiencia
cotidiana del usuario.
representacin mental y
la comprensin
lingstica
Juegos: Entrenamiento de
procesos cognitivos mediante
la categorizacin (guardar,
ordenar, clasificar y agrupar).
Seccin 4
Editor
Adems de la funcionalidad bsica de uso de actividades por
parte de los alumnos, Sgueme incorpora un modo editor. Este
modo proporciona a los educadores las herramientas necesarias
para configurar cada fase para cada usuario.
La gestin y personalizacin de fases se lleva a cabo mediante la
modificacin de los escenarios, entornos, reas, conceptos y/o
ejercicios presentados en cada fase. Se pueden agregar nuevos
elementos de los tipos anteriores o bien modificar los que ya
existan. Como esta personalizacin se produce para cada
usuario, se dispone de una biblioteca compartida por todos los
usuarios donde el educador puede almacenar sus elementos
personalizados para reutilizarlos con otros alumnos.
Adems de la edicin de actividades, Sgueme
soporta la configuracin de perfiles de usuario. Esta
configuracin sirve para asociar informacin a los
alumnos (nombre, fotografa, etc.) as como una serie
de propiedades adaptables: tipos de interaccin,
representacin de textos (tipografa y capitalizacin),
sonido y visualizacin de actividades o juegos.
Captulo 2
Instalacin
Seccin 1
Instalacin
OPCIONES DE INSTALACIN
1. Desde el propio dispositivo
2. Desde el ordenador
Cuenta de Google
Para adquirir cualquier aplicacin es necesario contar con una cuenta en Google.
Podr crearse una cuenta desde la web: https://accounts.google.com/SignUp?
continue=http%3A%2F%2Fwww.google.es%2F&hl=es
Instalacin desde el dispositivo
Para instalar Sgueme desde el dispositivo, deber acceder a la tienda de
aplicaciones Google Play. A continuacin deber buscar Sgueme y pulsar sobre
el botn Instalar
Instalacin desde el PC
Podr descargar Sgueme desde el PC y luego transferir la
compra a su dispositivo. Para ello, acceda a la web de Google
Play: https://play.google.com/. Busque Sgueme y siga el
mismo procedimiento de instalacin que se describi para el
dispositivo.
Captulo 3
Manual de
usuario
Con estos sencillos pasos podrs configurar la
herramienta Sgueme y crear contenidos ajustados
a las necesidades de los usuarios.
Seccin 1
Inicio y fases
Pulsar sobre el icono Sgueme en el selector de aplicaciones de
Android.
Cambiar de usuario /
Modificar datos
Ajustes de usuario
Crditos
Modo editor
Evaluacin del usuario
Iniciar Sgueme
Pulsar sobre el icono
para iniciar la aplicacin.
Fases
Pantalla de Inicio
Se muestran botones para acceder a cada una de las fases de Sgueme, as como
para realizar ajustes (Seccin 2), cambiar entre usuarios y modificar sus datos
(Seccin 3), visualizar los resultados de la evaluacin (Seccin 4), entrar en modo
editor (Seccin 5) y acceder a los crditos.
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Fase 1: Atencin
Esta fase presenta una serie de secuencias de animaciones
divididas en cuatro bloques que tratan de mejorar la atencin del
usuario ante diversos estmulos visuales y auditivos.
Acceso a Fase de
Atencin
De las partes al
todo y del todo a las
partes
Estimulacin
visual con imagen
esfrica
Acceso a
secuencias
individuales
Ampliacin del
stock perceptual
Estimulacin
visual con creacin
y borrado de lneas
Fase 2: Video
Acceso a Fase de
Video
Alimentacin
Juguetera
Colegio
Clase
- Rincn de Saludo
Reiniciar
Video
Saltar
Video
Pausar
- Trabajo
- Desayuno
- Relajacin
Aseo
Armario
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Seleccin de un
concepto: Rectngulo con
borde rojo sobre cada
imagen de concepto
seleccionable
Fase 3: Imagen
Esta fase presenta una serie de actividades asociadas con
diferentes conceptos que se encuentran en la vida cotidiana en
escenarios, entornos y reas concretas.
Acceso a Fase de
Imagen
Concepto
Seleccionado: Al pulsar
sobre el concepto se
reproduce su nombre
Alineacin. Se mostrarn
diferentes copias del
concepto seleccionado en
una matriz y mediante una
animacin de aparicin
horizontal.
Dependiendo de la actividad seleccionada, se realizarn las
siguientes acciones:
Fondos. Se mostrar el
concepto seleccionado
sobre diferentes fondos.
Contraste. Se mostrar el
concepto seleccionado y
otros conceptos del mismo
escenario, entorno o rea
seleccionados. Se mostrar
una animacin que destacar
el concepto seleccionado,
tras pulsar en pantalla (modo
Acto, ver Seccin 2), seleccionar la imagen correcta (modo
Acierto, ver Seccin 2) o pasado un cierto tiempo (modo Miro,
ver Seccin 2).
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Fase 4: Dibujo
Esta fase presenta una serie de animaciones o actividades con
diferentes conceptos que se encuentran en la vida cotidiana en
escenarios, entornos y reas concretas. La idea es relacionar
dichos conceptos con fotografas, dibujos, siluetas y gestos en la
lengua de seas.
Acceso a Fase de
Dibujo
E m p a r e j a r. E l
usuario deber
asociar entre s
fotografas, dibujos
o siluetas de un
mismo concepto.
15
Arrastrar. El usuario
deber arrastrar la
fotografa, el dibujo o la
silueta de la izquierda
sobre la
correspondiente
fotografa, dibujo o
silueta de la derecha.
Fase 5: Pictograma
Esta fase tratar de mostrar al usuario la asociacin entre
conceptos de la vida real y los pictogramas (en color o blanco y
negro) que los representan.
Acceso a Fase de
Pictograma
16
17
Fase 6: Juegos
Acceso a Fase de
Juegos
Pantallas teach
18
19
Seccin 2
Ajustes de usuario
CONTENIDOS
1. Introduccin
2. Ajustes de interaccin: Accin y
movimiento
Introduccin
Para modificar los ajustes del usuario actual, se deber seleccionar Ajustes en la
pantalla de inicio de Sgueme.
3. Visualizacin de textos
4. Visualizacin de actividades y juegos
5. Sonido
6. Evaluar
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Ajustes de interaccin
21
Visualizacin de textos
Ajustes de Visualizacin
de Textos
Ajustes de Visualizacin
de actividades y juegos
MAYSCULAS.
22
Sonido
Evaluar
Ajustes de Sonido
Modo de evaluacin
23
Seccin 3
Gestin de usuarios
CONTENIDOS
1. Seleccin y creacin de usuarios
2. Modificacin de datos de usuario
Lista de usuarios:
Pulsar sobre el avatar
del usuario actual
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Eliminar usuario
1) Modificar datos:
Pulsar sobre un usuario
Agregar usuario
Modificar usuarios:
Pulsar en el modo
editor
2) Modificar
datos: Cambiar
nombre
3) Modificar datos:
Cambiar imagen
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Seccin 4
Evaluacin
CONTENIDOS
1. Introduccin
Introduccin
Tal y como se describi en la Seccin 2, Sgueme permite evaluar el progreso del
Usuario
distrado
26
Selector de
fases
Selector de
sesiones
Visualizacin de las
evaluaciones al usuario
Leyenda
27
Seccin 5
Modo editor
CONTENIDOS
1. Introduccin
2. Edicin de secuencias animadas
Introduccin
Sgueme ofrece la posibilidad de personalizar todos los contenidos mostrados al
usuario (secuencias animadas, escenarios, conceptos, etc.).
Modo editor
Tras acceder al modo editor, se nos presenta una pantalla donde podemos
personalizar las distintas fases para el usuario seleccionado.
Editar contenidos
del usuario
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Cambiar sonidos
de refuerzo
Men desplegado
al seleccionar un
sonido
29
30
Edicin de conceptos
describi en la Seccin 1.
Probar
Agregar nuevo
concepto
Controles de edicin del
elemento: Aparecen al
pulsar sobre cualquier
concepto
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Edicin de juegos
El editor de juegos se utiliza nicamente al editar la fase Juegos.
Al editar dicha fase, deberemos elegir primeramente el tipo de
juego a editar.
Agregar un
nuevo juego
Men de edicin
mostrado al pulsar
sobre cualquier juego
32
Los objetos se
pueden recolocar
arrastrndolos
Probar
Probar
Agregar
contenedor
Men desplegado al pulsar
sobre un objeto: Se pueden
agregar objetos para el
contenedor
Agregar
contenedor
Men desplegado
al pulsar sobre un
objeto
Probar
Men desplegado
al pulsar sobre un
objeto
Agregar un
nuevo elemento
Biblioteca compartida
El editor de Sgueme es especfico para cada usuario y para cada
fase, es decir, un cambio en cualquier elemento no se ver
reflejado en todos los usuarios ni en todas las fases, solamente
en el usuario y en la fase actuales. Habitualmente, sin embargo,
puede requerirse que determinados contenidos puedan
reutilizarse entre distintos usuarios y/o fases. Para ello existe la
denominada biblioteca compartida. Todos los elementos del
editor, excepto las secuencias de animaciones de la fase
de Atencin (escenarios, entornos, reas, conceptos y
juegos) disponen de un botn que permite agregarlos a
la biblioteca compartida. Desde el momento en que se
agreguen estarn disponibles para todos los usuarios y fases de
Sgueme.
Para usar los elementos agregados a la biblioteca compartida,
solo tendremos que pulsar en la opcin de agregar un nuevo
elemento del tipo deseado y entre la lista de elementos
aparecern aquellos contenidos en la biblioteca.
Para eliminar elementos de la biblioteca compartida, en la lista de
elementos, pulsamos sobre eliminar.
34
en:
http://www.proyectosigueme.com
xxxv