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Sgueme

Android
MANUAL DE USUARIO

Aplicacin para potenciar la atencin visual y


entrenar la adquisicin del significado en
personas con TEA y bajo nivel de funcionamiento

ndice
Captulo 1: Introduccin
Presentacin
Dispositivos
Fases (actividades que presenta la aplicacin)
Editor
Captulo 2: Instalacin
Captulo 3: Manual de usuario
Inicio y fases
Ajustes de Usuario
Gestin de usuarios
Evaluacin
Modo editor (cambiar los contenidos)
Crditos

Atencin

1
2
3
4
5
6
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26
28
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Video

Imagen

Dibujo

Picto

Juegos

Captulo 1

Introduccin

Sgueme es una aplicacin para potenciar la


atencin visual y entrenar la adquisicin del
significado en personas con TEA y bajo nivel de
funcionamiento

Seccin 1

Presentacin
CARACTERSTICAS

Desarrollado por la Fundacin Orange y la Universidad de Granada, el

1. Mvil

objetivo global de la aplicacin SIGUEME es favorecer el desarrollo del proceso

2. Herramienta de edicin
3. Adaptable al usuario
4. Multiusuario

perceptivo-visual y cognitivovisual en personas con espectro autista de bajo nivel


de funcionamiento, para conseguir la adquisicin de las etiquetas verbales
(asociacin de los significantes visuales a su significado).
Se presentan seis fases que van desde la estimulacin basal a la adquisicin de
significado a partir de vdeos, fotografas, dibujos y pictogramas, incluyendo las
ltimas fases actividades de categorizacin y asociacin mediante juegos.
En el manual pedaggico puede consultarse ms informacin sobre los objetivos
del proyecto y recomendaciones de uso de la aplicacin.

Seccin 2

Dispositivos
Requisitos hardware
Sgueme es compatible con cualquier tablet Android
con 7 pulgadas o ms.
Estos dispositivos son portables y estimulantes para el
usuario y adems ofrecen las siguientes caractersticas
ventajosas: capacidades multimedia, accesibilidad,
facilidad de interaccin (pantalla multitctil,
acelermetro) y conectividad inalmbrica.
Requisitos software
En cuanto al sistema operativo, se recomienda que el
software del dispositivo est actualizado, aunque la
versin mnima soportada es Android 4.0 (Ice Cream
Sandwich).

Seccin 3

Fases
Actualmente Sgueme cuenta con 6 fases, accesibles desde la pantalla de inicio: Atencin, Vdeo, Imagen, Dibujo, Pictograma y Juegos.

Atencin: Atencin visual a


estmulos basales, captacin de la
atencin visual y auditiva. Cuatro
bloques de secuencias animadas.

Dibujo: Reconocer el concepto


representado en una serie de dibujos (en
color y blanco y negro) y asociarlos con una
serie de fotografas.

Picto: Reconocimiento
Video: Entrenamiento

de pictogramas y

de la atencin visual a

generalizacin de

secuencias de vdeos

conceptos de fases

realistas relacionados

previas. Potencia la

con la experiencia
cotidiana del usuario.

representacin mental y
la comprensin
lingstica

Imagen: Dar sentido a imgenes en


dos dimensiones (fotografas),
relacionndolas con su significante y
dentro del contexto real donde se

Juegos: Entrenamiento de
procesos cognitivos mediante
la categorizacin (guardar,
ordenar, clasificar y agrupar).

interacta con ellas.


4

Seccin 4

Editor
Adems de la funcionalidad bsica de uso de actividades por
parte de los alumnos, Sgueme incorpora un modo editor. Este
modo proporciona a los educadores las herramientas necesarias
para configurar cada fase para cada usuario.
La gestin y personalizacin de fases se lleva a cabo mediante la
modificacin de los escenarios, entornos, reas, conceptos y/o
ejercicios presentados en cada fase. Se pueden agregar nuevos
elementos de los tipos anteriores o bien modificar los que ya
existan. Como esta personalizacin se produce para cada
usuario, se dispone de una biblioteca compartida por todos los
usuarios donde el educador puede almacenar sus elementos
personalizados para reutilizarlos con otros alumnos.
Adems de la edicin de actividades, Sgueme
soporta la configuracin de perfiles de usuario. Esta
configuracin sirve para asociar informacin a los
alumnos (nombre, fotografa, etc.) as como una serie
de propiedades adaptables: tipos de interaccin,
representacin de textos (tipografa y capitalizacin),
sonido y visualizacin de actividades o juegos.

Captulo 2

Instalacin

Sgueme se puede instalar desde el propio


dispositivo Android

Seccin 1

Instalacin
OPCIONES DE INSTALACIN
1. Desde el propio dispositivo
2. Desde el ordenador

Cuenta de Google
Para adquirir cualquier aplicacin es necesario contar con una cuenta en Google.
Podr crearse una cuenta desde la web: https://accounts.google.com/SignUp?
continue=http%3A%2F%2Fwww.google.es%2F&hl=es
Instalacin desde el dispositivo
Para instalar Sgueme desde el dispositivo, deber acceder a la tienda de
aplicaciones Google Play. A continuacin deber buscar Sgueme y pulsar sobre
el botn Instalar

Dentro de Google Play,


pulse en Buscar y
escriba Sgueme.

Instalacin desde el PC
Podr descargar Sgueme desde el PC y luego transferir la
compra a su dispositivo. Para ello, acceda a la web de Google
Play: https://play.google.com/. Busque Sgueme y siga el
mismo procedimiento de instalacin que se describi para el
dispositivo.

Captulo 3

Manual de
usuario
Con estos sencillos pasos podrs configurar la
herramienta Sgueme y crear contenidos ajustados
a las necesidades de los usuarios.

Seccin 1

Inicio y fases
Pulsar sobre el icono Sgueme en el selector de aplicaciones de
Android.

Cambiar de usuario /
Modificar datos

Ajustes de usuario

Crditos
Modo editor
Evaluacin del usuario

Iniciar Sgueme
Pulsar sobre el icono
para iniciar la aplicacin.

Fases

Pantalla de Inicio
Se muestran botones para acceder a cada una de las fases de Sgueme, as como
para realizar ajustes (Seccin 2), cambiar entre usuarios y modificar sus datos
(Seccin 3), visualizar los resultados de la evaluacin (Seccin 4), entrar en modo
editor (Seccin 5) y acceder a los crditos.

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Fase 1: Atencin
Esta fase presenta una serie de secuencias de animaciones
divididas en cuatro bloques que tratan de mejorar la atencin del
usuario ante diversos estmulos visuales y auditivos.

Acceso a Fase de
Atencin

De las partes al
todo y del todo a las
partes

Estimulacin
visual con imagen
esfrica

Reproducir todas las


secuencias

Acceso a
secuencias
individuales

Ampliacin del
stock perceptual

Estimulacin
visual con creacin
y borrado de lneas

Tras la seleccin de una secuencia se nos mostrar una pantalla


donde se mostrarn las animaciones y se reproducirn los
sonidos de acuerdo con la secuencia seleccionada. Dicha
pantalla tendr diferentes comportamientos dependiendo de los
ajustes del usuario (ver Seccin 2). Si el modo de interaccin es
miro, entonces las animaciones se ejecutarn si ninguna parada.
Si es acto o acierto, entonces las animaciones y la msica se
pararn en momentos concretos y el usuario deber pulsar en
cualquier lugar de la pantalla para que continen.
Para volver al listado de secuencias se deber pulsar el botn
Atrs del propio dispositivo Android.

Tras acceder desde la pantalla de inicio de Sgueme a la fase de


atencin, se nos presentar una pantalla que nos permitir
seleccionar el bloque de animaciones.
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Fase 2: Video

Todos los vdeos en Sgueme presentarn idnticos controles.

Esta fase presenta una serie de videos asociados con diferentes


conceptos que se encuentran en la vida cotidiana en escenarios,
entornos y reas concretas.

Una vez visualizado el video de presentacin se nos mostrarn


los escenarios disponibles. Dentro de cada escenario podremos
acceder a diferentes entornos y reas.

Acceso a Fase de
Video

Por defecto, Sgueme dispone de los siguientes escenarios,


entornos y reas:
Supermercado
Al acceder a esta fase se mostrar inicialmente un video de
presentacin de la fase.

Alimentacin
Juguetera
Colegio
Clase
- Rincn de Saludo

Reiniciar
Video

Saltar
Video
Pausar

- Trabajo
- Desayuno
- Relajacin
Aseo
Armario
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Una vez hayamos seleccionado un elemento que no tenga otros


sub-elementos (por ejemplo, un entorno sin reas, como
Alimentacin, o cualquier rea, como Trabajo), se nos mostrar
un selector con los diferentes conceptos asociados al elemento
seleccionado. Imgenes de dichos conceptos estn situadas
sobre el elemento concreto, para que el usuario pueda asociar
dichos conceptos con posiciones concretas en su vida real. Cada
concepto seleccionable estar marcado con un borde rojo
alrededor de la imagen que lo represente.

Seleccin de un
concepto: Rectngulo con
borde rojo sobre cada
imagen de concepto
seleccionable

Una vez seleccionado un concepto, se mostrarn los vdeos


asociados a dicho concepto.

Fase 3: Imagen
Esta fase presenta una serie de actividades asociadas con
diferentes conceptos que se encuentran en la vida cotidiana en
escenarios, entornos y reas concretas.

Acceso a Fase de
Imagen

Al igual que en la fase de video, tras acceder a esta fase se


mostrar un selector de escenarios, entornos y reas. Una vez
hayamos seleccionado un elemento que no tenga otros subelementos (por ejemplo, un entorno sin reas, como
Alimentacin, o cualquier rea, como Trabajo), se nos mostrar
un selector de conceptos equivalente al de la fase de video. Tras
seleccionar un concepto, se mostrar una pantalla donde
podremos seleccionar la actividad a realizar sobre el concepto
seleccionado. Dentro de cada actividad (excepto la de video),
para salir, si estamos en modo evaluacin (ver Seccin 4),
pulsaremos la esquina superior izquierda, y si estamos en modo
de no evaluacin, pulsaremos dos veces en la pantalla y a
continuacin sobre el botn Atrs.
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Concepto
Seleccionado: Al pulsar
sobre el concepto se
reproduce su nombre

Video. Un video se mostrar


como usa el concepto en la
vida real por una persona.

Alineacin. Se mostrarn
diferentes copias del
concepto seleccionado en
una matriz y mediante una
animacin de aparicin
horizontal.
Dependiendo de la actividad seleccionada, se realizarn las
siguientes acciones:
Fondos. Se mostrar el
concepto seleccionado
sobre diferentes fondos.

Contraste. Se mostrar el
concepto seleccionado y
otros conceptos del mismo
escenario, entorno o rea
seleccionados. Se mostrar
una animacin que destacar
el concepto seleccionado,
tras pulsar en pantalla (modo
Acto, ver Seccin 2), seleccionar la imagen correcta (modo
Acierto, ver Seccin 2) o pasado un cierto tiempo (modo Miro,
ver Seccin 2).

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Fase 4: Dibujo
Esta fase presenta una serie de animaciones o actividades con
diferentes conceptos que se encuentran en la vida cotidiana en
escenarios, entornos y reas concretas. La idea es relacionar
dichos conceptos con fotografas, dibujos, siluetas y gestos en la
lengua de seas.

Acceso a Fase de
Dibujo

En esta fase, una vez seleccionado el escenario, segn el modo


de interaccin (ver Seccin 2), se presentarn animaciones o
actividades distintas:
Miro. Se podr
seleccionar un concepto
concreto. Se mostrar
para el concepto
seleccionado una
animacin con la
fotografa, dibujo, silueta y
gesto en lengua de seas.

Acto. Equivalente a Miro, pero el usuario deber pulsar en


cualquier lugar de la pantalla cada vez que la animacin y la
msica paren.
Acierto. En este modo, se presentarn actividades al usuario.
Dependiendo del modo de movimiento dentro del modo acierto
(ver Seccin 2), se presentarn unas actividades u otras:
Tocar. El usuario
deber pulsar sobre
el concepto
correcto, que podr
presentarse como
una fotografa, un
dibujo o una silueta.

E m p a r e j a r. E l
usuario deber
asociar entre s
fotografas, dibujos
o siluetas de un
mismo concepto.

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Arrastrar. El usuario
deber arrastrar la
fotografa, el dibujo o la
silueta de la izquierda
sobre la
correspondiente
fotografa, dibujo o
silueta de la derecha.

Fase 5: Pictograma
Esta fase tratar de mostrar al usuario la asociacin entre
conceptos de la vida real y los pictogramas (en color o blanco y
negro) que los representan.

Acceso a Fase de
Pictograma

En esta fase se presentarn al usuario, tras seleccionar el


escenario deseado, diferentes actividades: Exploro, hago parejas
y Miro y sealo.

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Cada actividad se desarrolla de la siguiente manera:


Exploro. Se presentan al
usuario todos los conceptos
asociados al escenario
seleccionado. El usuario
puede escoger el que desee
y le aparecer asociado al
pictograma y al gesto en
lengua de seas.

En los ajustes de usuario se pueden seleccionar los modos de


visualizacin para las actividades (ver Seccin 2), segn se
requiera: asociacin entre fotografas y fotografas, fotografas y
pictogramas en color, fotografas y pictogramas en blanco y
negro, etc.

Hago parejas. El usuario


debe emparejar los
conceptos de la izquierda
con los de la derecha. En
cada columna pueden
aparecer fotografas o
pictogramas (en color o
blanco y negro). Segn el
modo de movimiento (ver Seccin 2), el usuario deber tocar
sobre cualquier concepto para que se empareje, tocar uno de la
izquierda y otro de la derecha o bien, arrastrar uno de la
izquierda y soltarlo en su correspondiente de la derecha.
Miro y sealo. Al usuario se
le pide que seleccione un
concepto de entre un listado
de tres conceptos.

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Fase 6: Juegos

Los juegos se desarrollan tal y como sigue:

Esta fase se presentarn al usuario diversos juegos de asociacin


o clasificacin de conceptos.

Guardo. El usuario deber guardar los objetos presentados en


un contenedor.
Ordeno. El usuario deber emparejar seis objetos presentados
en pantalla, equivalentes dos a dos.

Acceso a Fase de
Juegos

Agrupo. Los objetos iguales debern ponerse en un mismo


contenedor.
Separo. Se presentan objetos diferentes y se debern separar
en distintos contenedores segn su color o el grupo que
representen (juguetes, instrumentos musicales, fruta, etc.).

El usuario puede elegir entre los juegos: Guardo, Ordeno, Agrupo


y Separo.

Para ayudar en la realizacin de los juegos y ofrecer instrucciones


de como deben realizarse, en la parte superior de la pantalla se
presentan pantallas teach.

Pantallas teach

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Segn el modo de interaccin (ver Seccin 2) los juegos se


completarn de la siguiente manera:
Miro. Los juegos se completarn automticamente, sin
interaccin por parte del usuario.
Acto. Los juegos se completarn cuando el usuario pulse en
cualquier parte de la pantalla.
Acierto. El usuario deber interactuar con los objetos. Segn el
modo de movimiento (ver Seccin 2), esta interaccin consistir
en:
Tocar. Al tocar en un objeto se realizar automticamente el
movimiento para completar el juego correctamente.
Emparejar. El usuario deber tocar en dos elementos para
que se emparejen (un objeto y un contenedor o bien dos
objetos, segn el juego).
Arrastrar. El usuario deber arrastrar un elemento y soltarlo
sobre otro para que ambos emparejen (un objeto sobre un
contenedor o bien un objeto sobre otro, segn el juego).
Segn el modo de visualizacin de los juegos (ver Seccin 2), los
objetos se presentarn en pantalla como una fotografa, un
pictograma en color o uno en blanco y negro.

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Seccin 2

Ajustes de usuario
CONTENIDOS
1. Introduccin
2. Ajustes de interaccin: Accin y
movimiento

Introduccin
Para modificar los ajustes del usuario actual, se deber seleccionar Ajustes en la
pantalla de inicio de Sgueme.

3. Visualizacin de textos
4. Visualizacin de actividades y juegos
5. Sonido
6. Evaluar

Ajustes de usuario: Pulsar


sobre el botn Ajustes en la
pantalla de inicio

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Ajustes de interaccin: Accin y movimiento


Los ajustes del usuario permiten configurar como ste interacta
con Sgueme.

Acierto. El usuario deber pulsar en pantalla, pero adems


sobre los elementos oportunos para llevar a cabo
correctamente las actividades o juegos. En este modo tambin
podremos configurar el tipo de movimiento:
Tocar. Al pulsar en el elemento solicitado Sgueme se
encargar de completar el movimiento en el lugar del
usuario.

Ajustes de interaccin

Emparejar. El usuario deber tocar en el punto de inicio y


en el punto de fin de la interaccin. Sgueme se encargar
de realizar los movimientos intermedios en el lugar del
usuario.
Arrastrar. El usuario deber arrastrar los elementos desde
el punto de inicio y soltarlos en el punto final.

Los ajustes de interaccin se dividen en dos secciones: Accin y


movimiento. Las acciones posibles son:
Miro. El usuario no tendr que interactuar con Sgueme en
ninguna actividad o juego. Sgueme se encargar de realizar

Los ajustes de interaccin variarn las actividades o juegos


presentados al usuario. Para una explicacin detallada de como
varan estos ajustes a cada actividad o juego de cada fase de
Sgueme, vase la Seccin 1.

todas las acciones necesarias en el lugar del usuario. El usuario


se limitar a observar lo que ocurre en pantalla.
Toco. El usuario tendr que pulsar en cualquier parte de la
pantalla para llevar a cabo diversas acciones.

21

Visualizacin de textos

Visualizacin de actividades y juegos

Para cada usuario se puede configurar como se visualizarn los

Se puede configurar como se visualizan los objetos en las fases

textos: tipografa y capitalizacin.

Pictograma y Juegos (5 y 6, respectivamente).

Ajustes de Visualizacin
de Textos
Ajustes de Visualizacin
de actividades y juegos

Se pueden seleccionar distintas fuentes entre las disponibles en

Estos ajustes permiten seleccionar si se desea que se muestren

la aplicacin y distintas capitalizaciones: Normal, minsculas y

fotografas, pictogramas en color o en blanco y negro. En el caso

MAYSCULAS.

de la visualizacin de actividades de Pictograma, se pueden


seleccionar los tipos de imagen de referencia y objetivos. En este
caso, adems, se pueden escoger varios tipos de visualizaciones.
Sgueme escoger aleatoriamente entre los modos seleccionados
cuando se muestren las actividades.

22

Sonido

Evaluar

Se puede activar o desactivar el sonido de Sgueme.

Sgueme dispone de un modo que permite evaluar al usuario. Se


puede entrar a dicho modo de evaluacin desde los ajustes. Un
descripcin detallada del modo evaluacin se describe en la
Seccin 4.

Ajustes de Sonido

Modo de evaluacin

23

Seccin 3

Gestin de usuarios
CONTENIDOS
1. Seleccin y creacin de usuarios
2. Modificacin de datos de usuario

Seleccin y creacin de usuarios


Al pulsar sobre el avatar del usuario se mostrar una lista con todos los usuarios
de Sgueme

Lista de usuarios:
Pulsar sobre el avatar
del usuario actual

Seleccin: Pulse sobre


cualquier usuario para
cambiar el usuario actual

24

Modificacin de datos de usuario


Para modificar los datos del usuario deber acceder al modo
editor.

Eliminar usuario

1) Modificar datos:
Pulsar sobre un usuario
Agregar usuario
Modificar usuarios:
Pulsar en el modo
editor

2) Modificar
datos: Cambiar
nombre

3) Modificar datos:
Cambiar imagen

25

Seccin 4

Evaluacin
CONTENIDOS
1. Introduccin

Introduccin
Tal y como se describi en la Seccin 2, Sgueme permite evaluar el progreso del

2. Interaccin para la evaluacin

usuario. Para evaluar al usuario, el tutor deber aportar informacin a Sgueme

3. Visualizacin de las evaluaciones

sobre como el usuario desarrolla sus actividades.


Interaccin para la evaluacin
Para realizar la evaluacin, el tutor deber interactuar con Sgueme. Para ello,
dentro de las secuencias animadas, actividades o juegos, el borde derecho tiene
controles invisibles para el usuario. Para volver atrs, se deber usar el botn
Atrs del dispositivo.
Usuario
atento

Usuario
distrado

26

Visualizacin de las evaluaciones

Selector de
fases

El tutor puede visualizar de manera grfica los resultados de las


evaluaciones al usuario.
Ttulo de la
evaluacin

Selector de
sesiones

Visualizacin de las
evaluaciones al usuario

Leyenda

27

Seccin 5

Modo editor
CONTENIDOS
1. Introduccin
2. Edicin de secuencias animadas

Introduccin
Sgueme ofrece la posibilidad de personalizar todos los contenidos mostrados al
usuario (secuencias animadas, escenarios, conceptos, etc.).

3. Edicin de escenarios, entornos y reas


4. Edicin de conceptos
5. Edicin de juegos
6. Biblioteca compartida

Modo editor

Tras acceder al modo editor, se nos presenta una pantalla donde podemos
personalizar las distintas fases para el usuario seleccionado.

Editar contenidos
del usuario

28

Adems, desde esta pantalla podremos editar los sonidos de


refuerzo que se reproducirn cuando el usuario actual complete
con xito una actividad o juego.

Cambiar sonidos
de refuerzo

Men desplegado
al seleccionar un
sonido

Agregar nuevo sonido:


Ir al final de la lista

29

Edicin de secuencias animadas


La fase de Atencin, incluye
diversas secuencias animadas
que pueden ser personalizadas
mediante el editor de contenidos.
D e s d e e l e d i t o r, u n a v e z
accedamos a la fase de Atencin,
se nos presentar una pantalla
donde podremos elegir el bloque
de animaciones que queremos
editar. Cuando seleccionemos el
bloque deseado, accederemos a un listado con las secuencias
animadas asociadas a dicho bloque. En ese listado podremos
seleccionar la secuencia animada a editar.
Color de fondo
Reproducir: Probar los
cambios efectuados
Editar elementos grficos:
Editar los elementos grficos que
aparecen en la secuencia
animada: imgenes, colores, etc.

Editar sonidos: Editar la


msica de fondo de la
secuencia
Restaurar
contenidos

Visible: Mostrar u ocultar


la secuencia en la lista de
secuencias del bloque

30

Edicin de escenarios, entornos y reas

Edicin de conceptos

Las fases de Video, Imagen, Dibujo y Pictograma estn

Podemos editar los conceptos asociados a los escenarios,

organizadas en escenarios, entornos y reas, tal y como se

entornos y reas existentes en Sgueme o creados/

describi en la Seccin 1.

personalizados en el modo editor.


Al pulsar sobre el
escenario
podemos
posicionar los
objetos en pantalla

Probar

Agregar nuevo
concepto
Controles de edicin del
elemento: Aparecen al
pulsar sobre cualquier
concepto

Controles de edicin del


elemento: Aparecen al
pulsar sobre el elemento
Agregar nuevo elemento:
segn el caso podremos
agregar un nuevo escenario,
entorno o rea

Podemos pulsar sobre el icono del escenario y editar el rea


donde se mostrar la fotografa de cada concepto (solo
disponible para fases Video e Imagen). Para posicionar los
objetos, solo hay que pulsar sobre ellos y arrastrarlos por la
pantalla.

31

Edicin de juegos
El editor de juegos se utiliza nicamente al editar la fase Juegos.
Al editar dicha fase, deberemos elegir primeramente el tipo de
juego a editar.
Agregar un
nuevo juego
Men de edicin
mostrado al pulsar
sobre cualquier juego

Al agregar un nuevo ejercicio, podremos seleccionar entre un


Una vez seleccionado el tipo de juego se nos presentar una

nuevo ejercicio vaco o un ejercicio original de Sgueme.

pantalla donde podremos agregar, modificar o eliminar cualquiera

Una vez seleccionado un juego para su edicin, se nos mostrar

de los juegos existentes dentro del tipo seleccionado.

una pantalla de edicin distinta, dependiendo del tipo de juego.

32

Los objetos se
pueden recolocar
arrastrndolos

Probar

Probar

Agregar
contenedor
Men desplegado al pulsar
sobre un objeto: Se pueden
agregar objetos para el
contenedor

Agregar
contenedor

Men desplegado
al pulsar sobre un
objeto

Edicin de un ejercicio tipo Agrupo o Separo


Edicin de un ejercicio tipo Guardo

Probar

Men desplegado
al pulsar sobre un
objeto

Agregar un
nuevo elemento

Edicin de un ejercicio tipo Ordeno


33

Biblioteca compartida
El editor de Sgueme es especfico para cada usuario y para cada
fase, es decir, un cambio en cualquier elemento no se ver
reflejado en todos los usuarios ni en todas las fases, solamente
en el usuario y en la fase actuales. Habitualmente, sin embargo,
puede requerirse que determinados contenidos puedan
reutilizarse entre distintos usuarios y/o fases. Para ello existe la
denominada biblioteca compartida. Todos los elementos del
editor, excepto las secuencias de animaciones de la fase
de Atencin (escenarios, entornos, reas, conceptos y
juegos) disponen de un botn que permite agregarlos a
la biblioteca compartida. Desde el momento en que se
agreguen estarn disponibles para todos los usuarios y fases de
Sgueme.
Para usar los elementos agregados a la biblioteca compartida,
solo tendremos que pulsar en la opcin de agregar un nuevo
elemento del tipo deseado y entre la lista de elementos
aparecern aquellos contenidos en la biblioteca.
Para eliminar elementos de la biblioteca compartida, en la lista de
elementos, pulsamos sobre eliminar.

34

La Fundacin Orange trabaja para favorecer la comunicacin y la


creacin de vnculos entre las personas, con especial hincapi en los
colectivos con barreras de comunicacin y participacin, como el caso
de las personas con trastornos del espectro del autismo (TEA).

Ms informacin sobre el proyecto

Mediante el concepto de tecnointegracin social, la Fundacin lidera

en:

una decidida apuesta por el uso de la tecnologa para mejorar la calidad

http://www.proyectosigueme.com

de vida de las personas con TEA. Tambin impulsa innovadoras


2013 Sgueme

actividades de ocio y desarrolla una importante labor de difusin, a


travs de obras audiovisuales, para sensibilizar a la sociedad sobre este
trastorno. www.fundacionorange.es

xxxv

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