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PROLOGO

Un experto es un hombre que ha dejado de pensar: solo sabe.


Frank Lloyd Wright
La arquitectura es el conocimiento de los principios que permiten edificar1, no existe
una definicin ms certera sobre el tema.
Durante siglos se han propuesto diferentes teoras y estilos que se han apoyado en
criterios personales, contextuales, polticos y en todo caso sociales, siendo estos ltimos los
ms pertinentes dentro de las necesidades humanas. Pero los fundamentos del saber
edificar son los que han permanecido con el tiempo, al punto de prcticamente convertirse en
un cdigo gentico que se inserta en algunos privilegiados.
Ciertamente la arquitectura se trata de conocer los principios de la edificacin, mismos
que a su vez se decantan en una diversidad de reglamentaciones que garantizan las
premisas ms elementales de un espacio construido habitable: proporcin, escala, confort,
eficacia, ritmo, color, perdurabilidad, climatizacin, dimensiones. Pero an as, el conocer
estos cdigos no es aval de convivencia con el dominio hbil de ellos.
Un estudiante de arquitectura puede aprender con bastante rigurosidad el soporte
conceptual del proceso edificatorio, pero si la habilidad de dominarlos pragmticamente no
es una prioridad en su formacin, seguramente le sobrevendrn dudas al momento de
confrontar la realidad cotidiana.
Todo estudiante de arquitectura debe aprender los principios para edificar, pero
tambin est obligado a entrenarse en las habilidades que estos principios requieren para
poder ser aplicados con certeza y garanta; debe aprender a ser un diseador arquitectnico.
En mi experiencia como estudiante de arquitectura, posteriormente como profesional
en ejercicio y ahora como docente de diseo arquitectnico, he logrado observar que muchas
teoras que hicieron vida durante mi poca de estudiante, se debilitaron ante el compromiso
de lo urgente que te plantea el campo laboral. No obstante, la calidad del desempeo
profesional est ntimamente ligada a una slida columna de fundamentos tericos que
marcaron mi aprendizaje.
Criterios como el orden egipcio, la geometra griega, la solidez romana, el
1 Ignasi de Sol Morales. INTRODUCCION A LA ARQUITECTURA: Conceptos fundamentales. Ediciones UPC.
Octubre 2000.

estructuralismo

gtico,

el

carcter

social

moderno

la

irreverencia

formal

contempornea, me han proporcionado una visin integral de las herramientas para el diseo
de espacios.
Pero nada de esto contribuye al desempeo como arquitecto, de no estar
acompaado por una comprensin pragmtica y simple de las habilidades intelectuales que
contribuyen a plasmar ideas de forma sencilla y directa.
Todo estudiante de arquitectura debe concienciarse sobre lo que realmente lo
convertir en un diseador eficaz: el proceso creativo, la formulacin de espacios y los
dispositivos para construir. Claro est, como he dicho anteriormente, los principios tericos,
histricos, sociales, culturales, no pueden dejarse atrs, pero tampoco pueden guiar a la
concrecin de ideas, ya que carecen de instrumentos compositivos tangibles para poder
expresarse, solo actan como soporte conceptual del desempeo del diseador.
En este trabajo se proponen tres pasos ineludibles hacia la conformacin de un diseo
arquitectnico, y que deben estar presentes en el aprendizaje de todo estudiante de
arquitectura con miras a simplificar y comunicar grficamente el conocimiento terico que
ste pueda tener.
Saber edificar va ms all de acumular conocimientos, es algo que solo puede llevarse
a cabo a travs de habilidades pragmticas.

INDICE

I. El proceso creativo en el diseo arquitectnico


- Entender el diseo
1.- Imaginar / Fase Creativa
1.a.- El planteamiento del problema y su reconocimiento
1.b.- La capacidad de innovar
1.c.- Trazos de la inventiva

2.- Conocer / Fase Racional


2.a.- Intelectualizacin de las ideas preliminares
2.b.- Naturaleza o esencia
- Reticulacin
- Aproximacin tridimensional
- Envolventes
- Dimensionamiento previo y juego compositivo
2.c.- Cualidades

3.- Comunicar / Fase Representativa

EL PROCESO CREATIVO EN EL DISEO ARQUITECTNICO

Uno de los vacos ms comunes en la formacin de los estudiantes de arquitectura se


refiere directamente a la organizacin del trabajo en si.
Afrontar un ejercicio de diseo se convierte en una odisea pica que comnmente es
enfrentada de forma estoica con las escasas armas e instrumentos prcticos que poseen.
Desde el mismo momento en que se plantea el problema en un taller de diseo, los
estudiantes intentan realizar diversas actividades que puedan ayudarlos a trazar un camino a
la respuesta: ciber investigacin, fotografas del lugar, libros que muestran ejemplos y
referencias, preguntas a compaeros de otras aulas e incluso otros docentes, etc.; pero
infortunadamente todas estas iniciativas, casi siempre son extemporneas a las diversas
fases del proceso que implica cualquier problema de diseo.
Es bien sabido que todo proceso2 se conforma de fases sucesivas que intentan
formalizar de manera concreta una idea. En el diseo arquitectnico, estas fases estn
referidas a la compresin misma de las habilidades que permiten evolucionar a la idea en si.
En este captulo comenzaremos por definir lo que el diseo arquitectnico significa,
para luego establecer las tres fases que rigen la concepcin y consolidacin de cualquier
propuesta creativa.
En primera instancia definiremos el concepto de diseo.

- ENTENDER EL DISEO
Qu es el diseo? El origen de esta palabra se remonta a la poca del renacimiento
italiano, disegno, y se utilizaba para sealar la pre-figuracin mental que preceda a la
construccin de un edificio. Esta pre-figuracin se conoca como la etapa de dibujo donde se
definan factores como el tamao (escala), la belleza (ritmo, proporcin), usos y
dimensionamiento (espacios). Claro est, toda esta etapa de dibujo requera ciertas
habilidades intelectuales que iban ms all de la simple capacidad de construir el edificio.
El disegno pautaba la necesidad de observar y evaluar mltiples aspectos, antes de
proceder a edificar, es decir, estableca un proceso intelectual previo a la accin constructiva,
lo que obligaba a muchos dibujantes a revisar criterios tericos que avalaran sus
planteamientos prefiguracionales.
2

Conjunto de las fases sucesivas de un fenmeno natural o de una operacin artificial (Diccionario esencial de la
lengua espaola; Real Academia Espaola. Editorial ESPASA).

Es entonces cuando el disegno toma carcter propio como ordenador de los principios
que permiten edificar, y se convierte en una habilidad pragmtica, dependiente del dominio
de esos principios.
Ahora bien Qu ha pasado desde el renacimiento hasta nuestros das? Pues en
esencia el diseo sigue dependiendo del dominio de mltiples herramientas que ayudan a
pre-figurar de manera ms exacta lo que un edificio ser, y sin esa habilidad es imposible
plasmar cualquier idea.
El diseo es toda accin creadora que nace a partir de una necesidad con el
propsito de cumplir una finalidad.

Toda objeto tangible es consecuencia de una idea, misma que nace de una necesidad
y que intenta cumplir un propsito final; la eficacia de esa finalidad depende de cuan
evaluada y desarrollada est la idea, y para eso es necesario ordenar el proceso al que se
apega la accin creadora.

IDEA

ADAPTABILIDAD

Es consecuencia de
una necesidad

SOLUCIN

Respuesta del
diseador

La solucin propuesta para responder a esa necesidad debe enmarcarse en un


principio de adaptabilidad que la convierta en una respuesta eficaz. Ese es el correcto
proceder de un diseador: reaccionar y accionar ante una necesidad planteada.
Pero, en realidad Cules son los pasos que comprenden una reaccin y accin
pertinente por parte del diseador? Cul son las fases sucesivas que conforman un proceso
creativo ptimo?
Antes que nada es necesario aclarar que la finalidad del proceso creativo es poder
manifestar y expresar de la manera ms concreta la idea que en algn momento solo
estuvo en la imaginacin del diseador; y es ah donde las habilidades pragmticas que
han ejercido su papel durante cada una de las fases, demuestran su vala.

1. IMAGINAR / FASE CREATIVA


Representar algo en la mente3, eso es imaginar. El legendario fsico estadounidense
de origen alemn, Albert Einstein, sola decir que en los momentos de crisis, la imaginacin
es mucho ms importante que el conocimiento. Esto nos indica que ante cualquier tipo de
problema, es fundamental reaccionar de forma creativa.
Para un diseador arquitectnico es prioritario imaginar mltiples alternativas ante
cualquier necesidad planteada, pero la eficacia de esas alternativas se circunscribe en un
marco regido por la experiencia, las convicciones, creencias y posiciones personales ante
esa necesidad, sea particular o colectiva.
Todo diseador est obligado a potenciar su cartera particular de experiencias
relacionadas al rea donde se desempea, con el propsito de aumentar su espectro
imaginativo Qu quiere decir esto?

3 El pequeo Larousse Ilustrado. Londres 2007.

Un estudiante de diseo arquitectnico debe procurar surtirse de informacin til en su


vida diaria: documentales, buena literatura, conversaciones provechosas, pelculas que
enriquecen el pensamiento; stas son actividades que alimentan la capacidad de
imaginar ms y mejor.
Pongamos un primer ejemplo.
Un problema comn para los estudiantes es disear una vivienda, comencemos por
ah.
Una vez se plantea el ejercicio, el
estudiante se imagina muchas cosas que
pudieran ser una vivienda, algunos imaginan
ms y otros menos, pero eso depender de lo
que hemos acumulado en nuestra experiencia.
Si el estudiante ha crecido el 80% de su vida en
una cueva, pues en el momento de imaginar
soluciones para el problema de la vivienda, solo
pensar en muchos tipos de cuevas. El mismo
caso para un estudiante que proviene del
campo,

su

imaginacin

solo

producir

imgenes referidas a su experiencia en la vida


rural.
Ahora bien, no solo el entorno afecta la capacidad de imaginar, sino tambin lo que
percibimos y escuchamos. Si las telenovelas son la programacin favorita de un estudiante
de diseo arquitectnico, pues la capacidad de imaginar espacios habitables probablemente
refleje lo aprendido en las telenovelas.
Existen tres preguntas que un estudiante debe responderse para imaginar
correctamente una posible idea: Qu es? Qu tipo? Y Qu puedo hacer?

Una manera sencilla y acertada de abordar un ejercicio o problema de diseo,


comienza por conocer Qu es?, y para eso el mejor amigo es el diccionario:

Vivienda: refugio natural o construido que est destinado a ser habitado por personas. 4
Bingo! Ya existe una pista para imaginar correctamente: refugio habitado por
personas. Se ha identificado la necesidad a solucionar.
Ahora Qu tipo de vivienda? Grande, pequea, lujosa, discreta? Esta decisin no
depende en absoluto del diseador, es un factor que exigir quien plantee el problema, y est
vinculado con la identificacin de la necesidad: el estrato social, la disponibilidad econmica
y el mbito cultural. Claro, sea cual sea el tipo de vivienda, el diseador debe apegarse al
concepto bsico en todo momento.
Una vez sea dada la necesidad especfica, el diseador puede dar rienda suelta al
cmulo personal de experiencias que guarda en su imaginacin, dando paso a una
determinada cantidad de pensamientos sobre formas, figuras, espacios, colores, ambientes,
todos anteriormente vistos y vividos en algn momento. El diseador debe preguntarse
entonces He visto el problema anteriormente?
Es aqu cuando aparece la tercera pregunta: Qu puedo hacer?
Es necesario que estas experiencias previas sobre el tema en cuestin comiencen a
ser trazadas mediante la inventiva y la memoria, no olvidando en ningn momento que en

4 El pequeo Larousse Ilustrado. Londres 2007.

esta etapa, siempre el carcter formal ser aproximado.


Qu quiere decir esto? Que todo lo que extraigamos de nuestra memoria e
imaginacin para dar un primer paso con el papel y el lpiz, siempre tendr un carcter de
aproximacin a la solucin idnea Es imprescindible entender eso!
Es sumamente peligroso para el diseador creer que estos trazos preliminares
provenientes de la memoria y la inventiva sean la idea que solucione definitivamente la
necesidad planteada.
Esta fase del proceso creativo pondr a prueba la capacidad de innovacin del
diseador, y su registro no puede obviarse: fotografas del lugar donde se proyectar la
vivienda, bosquejos de palabras claves, bocetos de las mltiples figuras que van surgiendo
en la mente. Este registro debe plasmarse en una lmina sntesis.
Este valioso instrumento de informacin grfica y conceptual, ayudar al diseador en
todo el proceso creativo, desde el inicio hasta la conclusin del mismo.
Es una lmina que contempla y ordena todas las aproximaciones formales y tericas
en esta etapa inicial, y necesariamente se diagrama de manera correcta, de modo que todo
lo que ah aparezca, pueda ser legible y til en cualquier fase del proceso creativo.
Siempre

digo

mis

estudiantes que para consolidar


una idea de diseo, las primeras
bases del proceso deben echarse
sobre la lmina sntesis; donde
aparecern

las

fotografas

imgenes de otras edificaciones


similares,
alzada,

bocetos
mapas

mentales

zonificaciones
programa
usos

de

planteamientos

previas,
necesidades

estimados,

preliminares

mano

reas

requeridas,
tericos,

posiciones personales, caractersticas y particularidades del lugar a intervenir, etc.


Esta lmina pone en evidencia la fortaleza del diseador para afrontar una tarea. Si la
informacin es contundente, no habr ningn vaco en la siguiente fase del proceso

creativo.
Ahora bien, una vez que la capacidad de innovar del diseador est definida y toda
la informacin para afrontar el siguiente paso sea suficiente, vendr el desarrollo profundo de
las ideas.

2. CONOCER / FASE RACIONAL


El conocimiento es definitivamente un ejercicio intelectual. Nos permite acumular
datos, factores, caractersticas, instrumentos, tcnicas, etc; de los que podemos disponer en
determinado momento para resolver de la manera ms ptima cualquier problema, y en el
caso del diseo arquitectnico, el conocer, es la clave para disear mejor.
Es frecuente encontrar estudiantes que pasan por una fase creativa deslumbrante, con
una inmejorable recopilacin de informacin y buenas ideas, pero una vez llega el momento
de tomar decisiones y trabajar acertadamente para desarrollarlas a fondo, no poseen los
instrumentos tcnicos ni tericos para hacerlo.
Si no se comprenden ni se dominan los instrumentos pragmticos del diseo
arquitectnico, el proceso creativo se quedar tan solo en trazos de la inventiva.
En la fase racional, el diseador debe someter a prueba del intelecto, las ideas
concebidas anteriormente; ante el juicio de la razn.
Volviendo al caso de la vivienda.
Uno de los primeros obstculos, y ms comunes por cierto, con el que las ideas
previas se enfrentar, ser la topografa.
Si en la lmina sntesis aparece que el terreno disponible para proyectar es de 400 m,
es habitual olvidar factores como las pendientes; esto genera los primeros conflictos y
contradicciones, ya que probablemente el diseador contaba conque gran parte del terreno
fuese plano, y as aprovechar el mximo el espacio.
Cinco o seis de cada diez estudiantes, desde el primer hasta el ltimo ao de la
carrera, suelen plantear ideas planas en terrenos que no lo son, la mayora de ellos porque
carecen de los instrumentos tcnicos para abordar el problema topogrfico, otros porque
desconocen que el manejo correcto de la geometra es ms que suficiente para vencer
cualquier pendiente, por muy inclinada que parezca.

Otro factor a enfrentar, omitido a diario, es la normativa municipal. Aspectos como los
retiros, reas permitidas para construir, alturas admisibles, vialidad y conexiones, lucen como
grandes obstculos que impiden el desarrollo de las ideas.
Incluso las mismas herramientas del diseo arquitectnico, escala, proporcin, ritmo,
color, textura, geometra, dimensionamiento, contexto, forma, funcin, pueden convertirse en
los verdugos ms despiadados de las ideas previamente plasmadas en la fase creativa. No
obstante, estas herramientas pueden ser dominadas por el diseador de forma pragmtica
para que la evaluacin intelectual de esta fase racional cumpla su cometido, y las decisiones
ms ptimas puedan ser tomadas.
Ahora bien, la fase racional del proceso creativo del diseo arquitectnico se
comprende de tres etapas fundamentales: naturaleza o esencia, cualidades y relaciones.
Comenzaremos por estudiar la naturaleza o esencia de la idea: Cmo es?
A.- Naturaleza o esencia: Siempre que un diseador tiene una nueva tarea en sus
manos, dedica la mayor parte del tiempo en averiguar la naturaleza de la misma. Cmo es
el objeto? O al menos Cmo podra ser? Cules son sus dimensiones? Qu forma o
figura lo definen?

Uno de los principios ms importantes en esta fase del proceso creativo es recordar,
que sin el dominio de los instrumentos tcnicos, la comprensin de la naturaleza de la idea
simplemente no sucedera.
Para definir la naturaleza de la idea existen dos instrumentos pragmticos especficos,
los cuales son determinantes para el desarrollo de cualquier propuesta de diseo, de hecho,
no existe posibilidad alguna de avanzar cuando no se han estudiado: el dimensionamiento
y la geometra.
El dimensionamiento es el hbil y sutil manejo de las correctas medidas para la
configuracin de un espacio habitable. Si las dimensiones son convenientes, la forma
planteada ser la ms ptima debido a sus virtudes espaciales.
Si por ejemplo, el terreno planteado para el ejercicio de la vivienda (400 m), debe
adaptarse a una zonificacin y un programa de reas de 120 m, y la normativa municipal
solo permite un 30% de rea construida, es decir 120 m, el diseador podr plantear sus
ideas con lo justo en un solo nivel. Sin embargo, si la informacin y el anlisis registrado en
la fase creativa arrojan que los requerimientos de reas superan los 150 m, entonces el
diseador tendr que jugar con las formas geomtricas y las medidas idneas para poder
plantear sus ideas de forma ptima, lo que hace evidente que ya no podr satisfacer todas
las necesidades espaciales en un solo nivel.
El dimensionamiento

siempre

ser

acorde

con el

espacio

disponible,

obligatoriamente, teniendo como cdigo inamovible, la relacin del mismo con el


usuario.
En una oportunidad, una estudiante plante un corredor de 0,60 mts de ancho, a lo
que le objet explicndole que la medida mnima para cualquier circulacin es de 0,90 mts,
debido a ciertas razones antropomtricas elementales, y la joven respondi convencida:
Para m son suficientes los 0,60 mts!
Es sustancial que los prejuicios o apreciaciones subjetivas desaparezcan en la
fase racional, solo deben asentarse los criterios perdurables del diseo arquitectnico.
El instrumento pragmtico que mejor trabaja con el dimensionamiento, es la
geometra; ambas son y deben ser herramientas necesariamente inseparables a la hora de
definir la naturaleza de la idea.

La geometra se refiere a la forma y la disposicin relativa de sus partes5, lo que


implica el dominio y conocimiento de toda la estructura que permite esa forma y disposicin:
lneas, superficies, volumen, y dimensiones.
En primera instancia, el diseador debe comenzar por develar los componentes de
esa estructura formal en el rea de trabajo, es decir, en los 400 m referidos anteriormente,
para lo que se recomienda abordar geomtricamente el terreno dispuesto.
Para esto podemos reticular6 el terreno, sea cual sea su forma; una herramienta
sencilla que habilita un acceso ms inmediato al diseador a la disposicin estructural de las
partes de la forma. El procedimiento para reticular se basa en la eleccin de un mdulo7,
preferiblemente proporcional a las dimensiones del terreno, y que puede a su vez ser
reticulado infinitamente.

Un cuadrado de 20 mts por lado tiene un rea de 400 m, y puede ser reticulado con
simples divisiones proporcionales al mismo cuadrado (reticulacin centralizada), arrojando
una estructura modular que guarda una estrecha relacin con el cuadrado original.
Esta reticulacin proporcional a la figura de origen puede ser aplicada a casi cualquier
figura que corresponda al rea de trabajo, favoreciendo la visualizacin de las zonas ms
idneas para la organizacin de la propuesta de diseo y su correspondencia con el rea de
proyecto disponible.
En este caso, la geometra brinda al diseador la oportunidad de ordenar la figura
aprovechable.

Oxford Spanish Dictionary. Julio 2008


Retcula: Una red de lneas que se cruzan entre s para formar una serie de cuadrados o rectngulos. (Oxford Spanish
Dictionary)
7
Mdulo: Conjunto de partes estandarizadas o unidades independientes que pueden ser utilizados para construir una
estructura ms compleja. (Oxford Spanish Dictionary)
6

Pero la mayora de los ejercicios de diseo no contemplan soluciones geomtricas tan


evidentes.
Si por ejemplo, el terreno se plantea como una figura irregular Puede la geometra
ordenar modularmente el rea de trabajo?
Claro que s! Todas las figuras son geometra en si mismas, es decir, son construidas
mediante los componentes de la forma: lneas, superficies, etc; el diseador puede reticular
cualquier figura siempre y cuando siga las reglas del juego geomtrico:
1.- Toda figura posee lneas que la delimitan, por lo tanto esas lneas revelan los
ejes del reticulado. (E-1)
E-1

E-2

E-3

Los ejes que mimetizan el direccionamiento de las lneas del permetro son un
instrumento efectivo para visualizar de forma ms ordenada las manchas de cada rea
aprovechable. En la imagen E-3 observamos como la mancha amarilla de la imagen E-2
puede incluso ser reordenada en base a la misma retcula, surgiendo dos manchas
eventuales.

2.- La retcula puede ser infinita para cada mdulo preexistente.


El mdulo es la unidad que conforma junto con otras, toda la figura. Es el ncleo
celular que da una caracterstica visible y atribuible a la figura. Si en las imgenes anteriores
entendemos el terreno como un mdulo que hemos reticulado segn los ejes del permetro,
entonces podemos ordenar cada mdulo interno generado por esa retcula, en base a otra
divisin reticular de ser necesario.

E-4

E-5

En la imagen E-5, el mdulo vinotinto que se configura gracias a la mancha amarilla,


es reticulado al igual que la figura original, abriendo mayores posibilidades en el orden
geomtrico del rea a disear.
3.- Cada mancha modular es un volumen o slido potencial.
El diseador arquitectnico es un constructor de formas tridimensionales, por eso no
debe olvidar que todas las
E-6

manchas

geomtricas

comprometen

las

posibilidades espaciales a
desarrollar.
En la imagen E-6 indica
que

las

manchas

geomtricas

concebidas

con

la

reticulacin,

se

pueden convertir de forma


sencilla en un orden volumtrico que nos arroja una idea de las posibilidades espaciales.

4.- El mdulo que define la retcula debe estar vinculado con el rea
aprovechable luego de precisar los retiros.
El diseador no puede pasar por alto las regulaciones preestablecidas en el rea de
trabajo. Siempre que exista un terreno para proyectar un volumen arquitectnico, habrn
retiros de por medio, mismos que sin duda pueden ser incorporados al mismo juego
geomtrico reticular, como apreciamos en la imagen E-7.

E-7

La mancha celeste pasa a representar el retiro regulado


para este terreno, incorporndolo como una envolvente que
tiene consonancia geomtrica con el resto de manchas.
Estas envolventes son fundamentales en la comprensin
de las relaciones vinculantes de la forma con el contexto, un
tema que abordaremos ms adelante.

5.- La envolvente tambin puede ser diseada en base a la retcula


La mancha que envuelve el volumen, que es resultado
del juego entre las regulaciones del terreno y la idea propuesta
por el diseador, tambin es susceptible a cambios y mejoras
en su morfologa utilizando la misma reticulacin. Esa
envolvente puede conformarse de reas destinadas a ncleos
verdes (jardines) y zonas de acceso y/o permanencia (mancha
naranja). Incluso la configuracin de esos jardines puede
variar en base a la misma retcula, destinando cada mdulo
generado a diferentes especies de plantas.

6.- Todas las figuras poseen una retcula en su naturaleza formal.


Absolutamente todas las figuras, por muy irregulares que sean, tienen una retcula en
su naturaleza formal, ya que toda figura es un mdulo en si, una clula que es parte de una
configuracin mayor.

Siempre encontraremos que el permetro de


la figura, determinar los ejes del reticulado, incluso
en los casos ms complejos como figuras que
combinan la ortogonalidad con lneas curvas.

Ahora bien, una vez se tenga una aproximacin formal tridimensional de las reas a
disear en el terreno, en nuestro caso el ejercicio de la vivienda, el estudiante generar un
juego compositivo que se adapte de manera idnea a los requerimientos y limitaciones
establecidos.
Como se mencion anteriormente, si las exigencias del programa de reas arroja 150
m y solo se disponen de 120 m, entonces el diseador est precisado a establecer un juego
compositivo que le ayude a cumplir con ese programa, quiz en dos o ms niveles y as
respetar la normativa municipal, e incluso las caractersticas del terreno de ser necesario.
La idea iniciar un juego compositivo de adaptacin, sometindose a la evaluacin
intelectual de las habilidades del diseador en el manejo de la geometra y el
dimensionamiento, intentando distribuir las necesidades espaciales en figuras equitativas
derivadas del proceso de reticulacin previo. Un ejemplo sera proponer un cuadrado (de ser
una retcula regular) de 55 m para las reas sociales en planta baja, y otro de 85 m para el
rea privada en planta alta, vinculando ambos con otro cuadrado pequeo de 10 m para la
circulacin vertical.

55 m

10 m

85 m

Mltiples propuestas nacern de este juego compositivo, garantizando una evaluacin


intelectual de las ideas preliminares, definiendo la naturaleza de las mismas.

27,5 m

27,5 m

10 m

42,5 m

42,5 m

El diseador ser capaz de tomar decisiones basndose en la relacin que surge de la


interaccin volumen-espacio-necesidad, sin tocar los aspectos funcionales (al menos no
por el momento) del espacio en si, es decir, el diseador est garantizando el rea y el
volumen que corresponde a la necesidad especfica, para luego adentrarse a definirla
puntualmente.

Adicionalmente, este juego compositivo permite reconocer el elemento de circulacin


(escalera) como una pieza ms en la organizacin de las reas, establecindola si se quiere
como articulador y vinculador de los otros.

ARTICULADOR
VERTICAL ENTRE LAS
REAS amarra la
composicin

25 m

100 m

El articulador vertical se convierte en parte integral


del juego compositivo, definiendo la configuracin
general de las reas planteadas.

Ahora bien, nada de esto sera posible sin un previo anlisis de las dimensiones
requeridas para satisfacer las necesidades ms elementales del usuario.
Por ejemplo, si tomamos los 55 m de rea social del primer caso, debemos estar
seguros que los usos especficos sern cumplidos a cabalidad, e incluso abrir el comps
para plantear otros que complementen la misma. Para esto es imprescindible conocer a
fondo las caractersticas geomtricas de la figura planteada y sus mltiples posibilidades
modulares y dimensionales.
Tal es el caso, que sea un cuadrado o un rectngulo, el estudiante podr reticular los
usos especficos que se desenvolvern dentro de la figura, y el mdulo que rige esa
reticulacin estar en plena concordancia con el dimensionamiento antropomtrico adecuado
y con la fase previa de reticulacin del terreno.
En una vivienda, el concepto de medida puede llegar ser muy subjetivo e incluso
apegado a criterios propios del usuario final, no obstante, hay ciertas medidas y principios
que el diseador debe cumplir para lograr, dado el caso, diversificar y enriquecer el espacio:
Circulaciones mnimas (horizontales y verticales), accesos mnimos (principal, habitaciones,
sanitarios, servicios), circuitos funcionales elementales (cocina, lavandera); factores
primarios que no pueden eludirse en la propuesta arquitectnica. Pero todos estos criterios
sern abordados en el punto de eficiencia y eficacia (cualidades) de la propuesta de diseo.

Lo que el diseador debe garantizar en esta fase del proceso, es que todas las
necesidades utilitarias sean cubiertas dentro de la estimacin tridimensional del rea y su
forma aproximada.
Cuando el diseador tiene una idea relativamente clara de la naturaleza del objeto
(sus posibles dimensiones y aproximacin formal), ste puede comenzar a intelectualizar
esa visualizacin del objeto pre-concebido, y para eso debe dar el siguiente paso en la fase
racional: cualidades.

B.- Cualidades:
Todo objeto de diseo, mayormente el arquitectnico, debe ser eficiente y eficaz.
Con el pasar de los aos, ambos conceptos han sido desplazados sustancialmente
por el continuo desarrollo de tecnologas digitales que distraen al estudiante de diseo con la
accesible manipulacin de la forma que nos ofrece el mundo virtual. Pero cuando aparecen
las necesidades y requerimientos espaciales, circulaciones, accesibilidad, ventilacin,
iluminacin, antropometra, estabilidad, economa, resistencia, etc; el diseador se ve en
muchos casos obligado a retroceder por completo al inicio del proceso por la rgida exigencia
de algunos de estos criterios.
Primero definamos el significado de ambas palabras.
Eficiencia: capacidad de lograr un fin empleando los mejores medios posibles.8
Eficacia: capacidad para obrar o para conseguir un resultado determinado.9

Desafortunadamente la eficiencia y la eficacia no siempre son tomadas en cuenta de


manera conjunta, sin embargo deben relacionarse constantemente.
Un ejemplo tpico en el caso del diseo de objetos y espacios arquitectnicos es que
se puede lograr un resultado destacado en lo formal, mediante el uso de las ms avanzadas
herramientas del diseo paramtrico, pero al construirlo este se desmorona por su fragilidad,
ya que la parametrizacin no me garantiza la resistencia y estabilidad de ese objeto. En esta
caso, el diseador est siendo eficiente, ya que ha procurado la mejor herramienta para
lograr la forma deseada, pero olvid ser eficaz, es decir, pensar en un resultado mas ptimo

8
9

Oxford Spanish Dictionary. Julio 2008


Oxford Spanish Dictionary. Julio 2008

y completo, donde el objeto no solo sea bello, si no resistente, estable, perdurable y por
sobre todas las cosas, til.
Un caso constante en el diseo arquitectnico es el del planteamiento de cubiertas y
techos.
Son muchas las propuestas e ideas en este tema de las cubiertas, e incluso muchos
estudiantes logran resultados formales muy acabados, matemtica y geomtricamente, pero
cuando elaboran el modelo fsico (maqueta) tienen problemas de estabilidad, de escala e
incluso perceptivos! Esto es porque los medios y tcnicas de realizacin no garantizan que la
idea sea una solucin ptima.
De igual forma muchos estudiantes plantean ideas llenas de utilidad y criterios slidos
de perdurabilidad, estabilidad, proporcin, etc; pero carecen de las herramientas adecuadas
para ser eficientes en la elaboracin y desarrollo de la idea formal, lo que afecta la propuesta
espacial.
En clases, suelo hacer referencia al proceso de diseo que muchos estudiantes
practican:
1er paso: El estudiante plantea con entusiasmo una idea formal atractiva llena de
alternativas y planteamientos.

2do paso: Ante la carencia de herramientas para ser eficiente en el desarrollo


de la idea, la propuesta inicial y todas sus alternativas, decaen al punto de abstraerlas
en una sola imagen, de caractersticas mas simples y sin las pretensiones previas.

3er paso: La urgencia del tiempo conducen a un estudiante desesperado a convertir la


primera idea, en algo que simplemente funcione, es decir que sea eficaz, por la
imposibilidad cognitiva para haber sido eficiente en el desarrollo de la misma.

Muchos estudiantes sobreviven toda la carrera universitaria de esta manera, no sin


pasar por profundos estados de frustracin con la solucin final que proponen a cada
ejercicio planteado, anhelando poder aportar respuestas mas parecidas a las de la primera
fase.
En el tema de la eficiencia todo diseador debe tomar en cuenta al menos tres
aspectos fundamentales que desarrollarn el objeto pre-concebido:
-

Habilidades para dibujar y construir modelos a escala (maquetas)

Organizacin de reas y su ptimo funcionamiento

Estabilidad (esqueleto y piel)

- El dibujo y los modelos a escala:


Actualmente son muchas las posibilidades que permiten al diseador sintetizar los
procesos para expresar grficamente una idea y sus diferentes matices. El CAD (Diseo
Asistido por Computadora) ha venido insertndose con el paso del tiempo, en lo ms
profundo de las estructuras del proceso de diseo. Desafortunadamente se le ha comenzado
a utilizar como una herramienta de diseo y no como lo que es: un instrumento para
visualizar y/o depurar grficamente las ideas planteadas.
De la misma manera que en algn tiempo, el diseador dependi tan solo de su lpiz y
su destreza en la elaboracin de maquetas de estudio, el CAD solo debe pasar a sustituir (en
una segunda fase y si es requerido) el dibujo a mano. Es decir, si el diseador ignora los
principios bsicos para dibujar cualquier tipo de figura geomtrica, tanto en lo bidimensional
como en lo tridimensional, si no posee ese conocimiento, difcilmente podr hacerlo tanto a
mano como digitalmente.
Como ejemplo cotidiano en el taller de diseo, son constantes los problemas con el
planteamiento de techos y cubiertas.
Muchos estudiantes se atreven a bosquejar rudimentariamente, un paraboloide
hiperblico como idea inicial, e incluso definen posibles materiales, escala aproximada y
potenciales criterios de estabilidad, pero llegado el momento de racionalizar e intelectualizar
el paraboloide para poder dimensionarlo y ajustarlo a todas las pautas que corresponden a
esta fase del proceso de diseo, sus limitados conocimientos para dibujar y calcular la altura,
radio, longitud, etc., les lleva en un primer momento a recurrir al CAD, para intentarlo
digitalmente, pero tambin chocan estrepitosamente con que deben dominar las mismas
premisas en el mundo virtual.

Como se menciona anteriormente, el dibujo fue la razn conceptual e instrumental que


dio un significado especfico al diseo durante el renacimiento. El diseador se diferenciaba
del albail e incluso del artista porque dominaba a la perfeccin la tcnica del dibujo, y esto
implicaba un adiestramiento profundo en las teoras de la geometra y la matemtica.
Una vez pre-concebida la naturaleza del objeto (dimensiones y aproximacin formal),
llega la hora de configurarlo, y para ello debemos comenzar por dibujarlo adecuadamente
para asegurarnos que sus relaciones (tercer aspecto a desarrollar) sean las correctas.
Este dibujo preciso y con valores perceptivos debe ejecutarse tanto en la
bidimensionalidad como en la tridimensionalidad de la idea:
a.-Trazos bidimensionales: Una vez pre-concebido el objeto, el diseador est
obligado a legitimarlo mediante el dibujo, siendo esta una de las claves para
entender sus dimensiones y escala.
El dibujo bidimensional es aquel que requiere del buen dominio de las
figuras geomtricas y sus caractersticas ms relevantes. Ya sean cuadrados,
rectngulos, tringulos, crculos, parbolas, arcos, etc; todo diseador debe
conocer las propiedades matemticas y geomtricas de las mismas para
garantizar un dibujo que devele en la mejor forma la idea en desarrollo.
Retomando el ejemplo de la vivienda, si el planteamiento se comprende
de tres (03) cuadrados superpuestos (55m, 10m y 85m), el diseador debe
asegurarse de dibujarlos correctamente en todas las posibilidades del plano, a
partir del bosquejo de la aproximacin formal pre-concebida:
APROX. FORMAL

VISTA CENITAL

VISTA FRONTAL

E-8

Lo que el diseador debe hacer en este caso es tomar la idea


volumtrica generada durante la reticulacin y el juego geomtrico compositivo,
y legitimar sus dimensiones estimadas mediante el preciso trazo de todas sus
posibilidades de manifestacin en el plano de dibujo.

Esta legitimacin traer como resultado la visualizacin precisa que se


desea del objeto pensado. El estudiante de diseo puede preguntarse a la vez
que evala Qu semejanzas existen entre lo preconcebido y lo que ahora se
dibuja con exactitud?
Al trazar la vista frontal de la vivienda, un correcto uso de las medidas
(escala de dibujo) y los valores de expresin, el diseador podr depurar
aspectos como la proporcin y la escala (tamao) del mismo.
Por ejemplo, si observamos detenidamente la

APROX. FORMAL

figura de la aproximacin formal, nos percatamos


de que una lnea divide el paraleleppedo
correspondiente a la escalera con el que refiere a
la planta alta de la vivienda, lo cual no existe, al
menos no por el momento. Esta lnea da la
sensacin de que el volumen de la escalera
refleja un gran carcter de elemento vertical en toda la composicin, pero no es
as. Cuando pasamos a la vista cenital, este volumen se pierde en la magnitud
del otro, ya que la lnea de la aproximacin formal es tan
VISTA CENITAL

solo una ilusin ptica.


El diseador debe decidir si lo que busca es
plantear un nico plano frontal, conformado por ambos
volmenes, o tener tres planos frontales que se derivan
de todos los volmenes. Si el elemento vertical alusivo a
la escalera permanece en el mismo sitio, tendremos una
propuesta formal con dos planos frontales, tal como se observa en
la figura E-8.
Si por el contrario, el diseador decide que
el elemento volumtrico contentivo de la escalera
merece una visualizacin independiente en la
composicin, entonces al moverse tendremos un
trazo bidimensional de tres planos como se
observa en la figura E-9.

VISTA FRONTAL

El correcto trazado bidimensional ofrecer al


diseador

la

posibilidad

de

tomar

una

decisin

compositiva en cuanto al juego de planos frontales del


objeto preconcebido.
Incluso puede darse el caso de que el diseador
decida retraer el plano vertical de la escalera, lo que
originara
E-9

otra

visualizacin

bidimensional

de

la

composicin, tal y como se aprecia en la figura E-10.

E-10

El dibujo bidimensional, se convierte entonces en una muy necesaria


habilidad pragmtica que influye en la toma de decisiones que corresponden a
esta fase. Todos estos trazos ayudarn al diseador a evaluar las posibilidades
compositivas entre los planos horizontales y verticales del volumen y su
jerarqua en la totalidad del mismo.

b.-Ideas tridimensionales: el propsito de la arquitectura es plantear soluciones


a una necesidad de tipo espacial, es decir, en un objeto construido con
caractersticas habitables para el hombre.
Los trazos tridimensionales que van definiendo y configurando el objeto
preconcebido son aquellos que muestran un primer acercamiento a la
concepcin de escala que el diseador quiere o pretende otorgar a esas
necesidades que en algn momento llegarn a satisfacerse o no, en un objeto
habitable de tres dimensiones.
Es probable que esta sea la herramienta pragmtica ms cercana al
pensamiento del diseador. En ella se ponen de manifiesto no solo la
habilidad racional de comprender y plasmar en una hoja de papel una
propuesta arquitectnica, si no que tambin tiene posibilidades de ser invadida

por los criterios conceptuales, estticos e incluso ideolgicos del mismo.


An as es el instrumento menos aprovechado en esta fase del proceso
creativo del diseo arquitectnico.
Es muy comn que los estudiantes solo piensen que las primitivas
perspectivas a mano que esbozaron en la fase creativa del proceso, ya no
tengan capacidad de desarrollo y aprovechamiento en la fase racional, lo que
limita cuantiosamente la evolucin de la idea.
Es en esta etapa cuando esos primeros grafos tridimensionales de la
inventiva tienen potencial de desarrollo y lo que es mejor, aprovechamiento para
la toma de decisiones que puedan mejorar la propuesta.
Cabe aclarar que los trazos tridimensionales que el diseador genere en
esta fase del proceso podrn ser utilizados de igual manera para reforzar a nivel
visual la comunicacin de la propuesta, en la tercera fase del mismo.
Se puede dividir el dibujo tridimensional de las ideas de la siguiente
manera:
- Trazos simblicos: son los que provienen de la memoria visual del
diseador. Los rudimentarios bosquejos que fueron plasmados en la
primera fase como manifestacin de las imgenes de la experiencia,
ahora pueden conjugarse y formar parte de la racionalizacin del objeto.
Son precisamente aquellos smbolos que expresan la memoria
visual del diseador. En ejemplo muy claro sera la imagen tradicional de
vivienda y sus smbolos recurrentes: techos dos aguas, puerta en
fachada principal, ventana circular,

E-11

etc. (figura E-11)


Estos

smbolos

aportan

factores importantes a la propuesta


del

diseador,

directamente

ya

que

relacionados

estn
con la

experiencia habitable del concepto y


su eficiencia funcional.
Deben conjugarse con las aproximaciones formales obtenidas
hasta el momento, de manera tal que el objeto preconfigurado evolucione
tomando en cuenta estos rasgos de la experiencia vivida por el

diseador.
Por ejemplo si se toma la aproximacin formal de la figura

APROX. FORMAL

E-12, el diseador puede combinar rasgos importantes de


los trazos simblicos que contribuyan al mejoramiento de
la propuesta.

E-12

Estas transformaciones pueden comenzar un proceso evolutivo de


la forma, y suscitar diversas apreciaciones de la misma idea, llevndola
en un camino de madurez consecutiva.
El diseador no debe subestimar el aporte de esos primeros
esbozos de la inventiva como contribucin en esta fase del proceso.
Todas las ideas tienen potencial para colaborar en el
desarrollo de la propuesta!

- Trazos experienciales: en este punto el diseador aprovechar toda su


capacidad

perceptual

en

cuanto

espacios

anteriormente

experimentados.
Estos bosquejos se relacionan generalmente con dibujos que
sealan un punto de vista en cuanto a un espacio determinado: su
recorrido, estancia, sensaciones, etc.
Estos trazos enriquecen y alimentan la toma de decisiones en

cuanto a la configuracin del volumen propuesto.


Un ejemplo claro son las horadaciones que el diseador puede
plantearse a partir de un trazo que muestra su punto de vista de un
espacio donde se disfruta de la iluminacin natural mediante techo y
pared.
E-13

Como se observa
en la figura E-13, este
simple trazo que expresa
una experiencia previa
donde una ventana o
apertura en la pared se
extiende como concepto
incluso

al

techo,

es

absolutamente
enriquecedor para la propuesta volumtrica general.
Este trazo de la experiencia espacial vivida por
E-14

el diseador, le permite proponer en el volumen


preconfigurado,

elementos

que

lo

complementan.
Como se observa en la figura E-14, la simple
idea del trazo experiencial, conlleva a la
propuesta

de

horadar

el

cerramiento

del

volumen con persianas, lo que da vida al punto


de vista que el diseador plasm en trazo
previo.

c.- Los Modelos a escala: Esta ha sido la herramienta tridimensional por


excelencia del diseador a travs del tiempo, y quiz la mas representativa.
Un modelo es la representacin a escala reducida de alguna cosa10,
por lo tanto es el instrumento idneo para evaluar, en una escala menor, las
caractersticas del objeto en desarrollo.

10

Oxford Spanish Dictionary. Julio 2008

Al igual que sucede con el dibujo, los modelos a escala o maquetas,


ayudan a evolucionar la configuracin razonada de la idea.
El proceso de construccin de una maqueta preliminar, por ejemplo, le
muestra con claridad al diseador, las propiedades de estabilidad que tiene el
volumen propuesto. Cada elemento arroja seales sobre lo que el volumen
requiere para ser conformado como tal, adems del equilibrio, sobriedad,
escala, proporcin; todos estos, aspectos que se hacen manipulables y
palpables en un modelo a escala.

- Organizacin de reas y su funcionamiento:


La estructuracin de las reas que comprenden el funcionamiento de un volumen
habitable (propuesta arquitectnica), es uno de los obstculos ms frecuentes en el camino
de la evolucin configuracional del mismo.
Muchos son los estudiantes que fracasan en esta etapa del proceso de diseo, debido
al desconocimiento de la necesidad que el problema plantea en si.
Todo diseador, como se plantea en pginas anteriores, debe permanecer conciente
de la necesidad presentada con el problema. Este concepto es fundamental para comprender
las caractersticas funcionales del espacio arquitectnico. Si la necesidad es un espacio para
habitar y vivir (vivienda), entonces el diseador debe adentrarse en la especificidad que
requiere un espacio de esas caractersticas: antropometra, privacidad, convivencia,
crecimiento, calidez y confort para la estancia prolongada, etc; todos estos, factores de
relevancia inamovible en el desarrollo y conectividad de las reas que los conforman.
Esta necesidad arroja un esquema fundamental para la organizacin de las reas:
Necesidades
individuales

Dormir, comer,
asearse

VIVIR

Necesidades
sociales contextuales

Comer, amigos,
familia, naturaleza.

Este esquema le permite al diseador percatarse de la cantidad de reas que


requerir para suplir la necesidad fundamental, conllevndole, seguidamente a relacionarlas
entre si, no olvidando que ante todo, la necesidad primaria tendr la prioridad como espacio
arquitectnico ptimo. Cabe destacar la cantidad de reas requeridas puede variar
dependiendo de las exigencias del problema, no obstante el diseador debe manejar con
obligatoriedad las que complementan la necesidad primaria.
Estas relaciones no pueden ser al azar, deben ir en consonancia directa con la
configuracin formal y volumtrica desarrollada hasta este punto.
Si la idea en desarrollo se conforma de tres zonas superpuestas (55 m, 10 m y 85
m), entonces el diseador comenzar por identificar qu sectores del volumen acogern de
forma ms eficiente cada necesidad.
E-15

En la figura E-15 se observa como la


utilizacin

de

colores

ayudan

identificar

claramente las zonas, en este caso asignando el


azul para la zona privada, el verde para la social y
el amarillo como articulador vertical (circulacin
escalera). De esta forma, la comprensin de las
relaciones entre cada zona ser mas evidente.

Toda el rea social comienza a ser estratificada por zonas funcionales muy bien
definidas

ordenadas

por

el

correcto trazado geomtrico de la


figura en cuestin.

Este rectngulo de 55 m est


dividido por una retcula cuadrada

donde cada mdulo dispone de un rea de 3,6 m. Es aqu donde la evaluacin intelectual
comienza a depurar la idea; el rea de 55 m ser ordenada por zonas que se configuran de
mdulos de 3,6 m, lo que nos ofrece una buena relacin antropomtrica para las funciones
ms elementales a priorizar.
En este ejercicio intelectual, cada mdulo es un cuadrado con 1,90 mts por cada uno
de sus lados.

Tomemos las tres figuras ms elementales y sus diversas manifestaciones formales


como ejemplo:
El cuadrado: como bien es sabido, esta figura posee cuatro lados iguales con idnticos
ngulos, lo que sugiere la mayor precisin al dibujarse, pues la percepcin de su
escala y proporcin depender de ello.
Si la idea del diseador es superponer una serie de cubos (la tridimensionalidad
del cuadrado), y en los bosquejos estaba conforme con la imagen general, en esta
fase del diseo podr darse cuenta que al dibujarlos correctamente, notar cambios
trascendentales, sobre todo en dos aspectos: escala y proporcin.
La escala es la medida real del objeto con respecto al tamao en que se
representa (dibujo o maqueta).
Retomemos el ejercicio de la vivienda como ejemplo.
Si la idea es utilizar cubos entonces tendremos algo as: