Está en la página 1de 146

Ingeniera del Software

FACULTAD DE CIENCIAS BASICAS E INGENIERIA


PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS

MODULO

Ingeniera del
software

Ingeniera del Software

Tabla de Contenido
INTRODUCCIN
PRIMERA UNIDAD. INTRODUCCIN A LA INGENIERA DEL
SOFTWARE
INTRODUCCIN
1. EL PRODUCTO
1.1 El producto
1.2 Evolucin del Software
1.3 El software
1.4 Aplicaciones del Software
1.5 Mitos del Software
2. EL PROCESO
2.1 Definicin de Ingeniera del software
2.2 Esquema de la Ingeniera del Software
2.3 Esencia de la Ingeniera del Software
2.4 Procesos, mtodos y herramientas
2.5 El proceso del software
3. MODELOS DE PROCESO DE SOFTWARE
3.1 Modelo lineal secuencial
3.2 Modelo de construccin de prototipos
3.3 Modelo DRA
3.4 Modelos de procesos evolutivos de software
3.5 Modelo de mtodos formales y Tcnicas de cuarta generacin
SEGUNDA UNIDAD. GESTIN Y PLANIFICACIN DE PROYECTOS
SOFTWARE
INTRODUCCIN
1. CONCEPTOS SOBRE GESTIN DE PROYECTOS
1.1 Gestin de proyectos
1.2 Personal
1.3 El producto
1.4 El proceso
1.5 El proyecto
2. EL PROCESO DE SOFTWARE Y MTRICAS DEL PROYECTO
2.1 Mtricas en el proceso y dominios del proyecto
2.2 Mejora estadstica del proceso del software
2.3 Mtricas del proyecto
2.4 Mediciones del software
2.5 Mtricas para la calidad del software
3. PLANIFICACION DE PROYECTOS DE SOFTWARE
2

Pg.
4
6
6
7
7
8
9
9
11
13
13
15
16
17
19
20
20
22
25
27
31
34
34
35
35
36
38
39
40
42
43
45
48
49
53
58

Ingeniera del Software


3.1 mbito del software y Recursos
3.2 Estimacin del proyecto de
Descomposicin

software

Tcnicas

de

3.3 Modelos empricos de Estimacin


3.4 Riesgo del Software
3.5 Planificacin temporal del proyecto
TERCERA UNIDAD. CONTROL DE CALIDAD DEL SOFTWARE
INTRODUCCIN
1. GARANTIA DE CALIDAD DEL SOFTWARE
1.1 Conceptos de calidad
1.2 Tendencia de la calidad
1.3 Garanta y aseguramiento de la calidad del software
1.4 Revisiones del software
1.5 Garanta de calidad estadstica, Fiabilidad y Estndar ISO 9001
2. TECNICAS DE PRUEBA DEL SOFTWARE
2.1 Fundamentos de la prueba del software
2.2 Diseo de casos de prueba, pruebas de la caja blanca y del
camino bsico
2.3 Prueba de la estructura de control
2.4 Prueba de caja negra
2.5 Prueba de entornos especializados, arquitecturas y aplicaciones
3. ESTRATEGIAS DE PRUEBA DEL SOFTWARE
3.1 Enfoque estratgico la prueba del software
3.2 Prueba de unidad
3.3 Pruebas de integracin del sistema
3.4 Mtricas tcnicas del software
3.5 Mtricas del modelo del software

59
61
Pg.
64
70
80
89
89
90
91
94
96
97
101
109
109
111
114
115
116
119
119
124
126
132
139

Ingeniera del Software


INTRODUCCIN
El curso Ingeniera de Software tiene como objetivo desarrollar habilidades y adquirir
capacidades en la utilizacin de mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener
software de calidad.
El curso tiene 3 crditos acadmicos los cuales comprenden el estudio independiente y
el acompaamiento tutorial, con el propsito de:

Comprender los aspectos tcnicos y de gestin de la disciplina de ingeniera de


software.

Capacitar a los estudiantes en las tcnicas de gestin necesarias para planificar,


organizar, supervisar y controlar proyectos de software.

Fomentar en el estudiante tcnicas de gestin de calidad del software.

Obtener un conjunto de tcnicas de prueba de software con el propsito de


encontrar y corregir errores antes de entregar el software al cliente.

Este curso esta compuesto por tres unidades didcticas a saber:


Unidad 1. Introduccin a la ingeniera de software: se presenta una vista general sobre
la definicin de: ingeniera de software, producto de software, procesos de software, se
determina las caractersticas del software, los mitos del software. Se presenta tambin
los diferentes tipos de proceso y los modelos evolutivos del software.
Unidad 2. Gestin y planificacin de proyectos de software: se trata de determinar como
se debe gestionar el personal, el proceso y el problema durante un proyecto de
software. Se identifican las mtricas de software y cmo pueden emplearse para
gestionar el proceso de software y el proyecto llevado a cabo como parte del proceso.
Unidad 3. Control de calidad del software: se contemplan los aspectos relacionados con
la calidad del software, se identifican los aspectos de gestin y las actividades
especficas del proceso de calidad del software. Se establece la importancia de la
garanta de calidad del software as como se definen las estrategias para los planes de
garanta de calidad del software.

Ingeniera del Software


La ingeniera de software es el proceso de construir aplicaciones de tamao o alcance
prcticos, en las que predomina el esfuerzo del software y que satisfacen los
requerimientos de funcionalidad y desempeo. La ingeniera de software, ofrece
mtodos y tcnicas para desarrollar, mantener, producir y asegurar software de
calidad.
Por tal razn, este curso terico pretende describir los aspectos tcnicos y de gestin
de la Ingeniera de Software, as como de establecer la importancia de la garanta de
calidad del software.

Ingeniera del Software

UNIDAD 1.
INTRODUCCIN A LA INGENIERA
DEL SOFTWARE
INTRODUCCIN
La ingeniera de software es una disciplina que integra procesos, mtodos y
herramientas para el desarrollo de software. Varios son los modelos de procesos que se
han propuesto para la ingeniera de software, cada uno presenta ventajas y
desventajas, pero todos tienen en comn fases genricas que permiten llevar a cabo el
proceso de la ingeniera de software.

OBJETIVOS
GENERAL

Comprender los aspectos tcnicos y de gestin de la disciplina de Ingeniera


del Software

ESPECIFICOS

Definicin de Ingeniera de software, producto de software, procesos


de software.
Identificar los mitos de software
Determinar que es un proceso de software
Identificar los procesos que se pueden aplicar al desarrollo del software
Determinar la diferencia entre modelos de proceso lineales e iterativos

Ingeniera del Software

ESTRUCTURA TEMTICA
1. EL PRODUCTO
1.1 Definicin del Producto Software.
El software es el producto que disean y construyen los ingenieros del software de
cualquier tamao y arquitectura.

El
Software
es
importante

Afecta las actividades cotidianas

Porque

Afecta cualquier aspecto de nuestras vidas


Est muy extendido en el comercio

El producto obtenido
(software)
Desde

El punto de vista
del Ingeniero del
Software

El punto de vista
del Usuario

es

es
El conjunto de programas,
documentos y los datos que
configuran el software de
computadora

La informacin resultante
que hace el mundo mejor.

Ingeniera del Software


1.2 La evolucin del Software
Segunda Era

Primeros Aos
1950
1Primeros

1960

Tercera Era
1970

Aos

El software estaba en su infancia


El software era un aadido
Existan pocos mtodos para la programacin
No se tenia una planificacin para el desarrollo
del software
Los programadores trataban de hacer las cosas
bien
El software se diseaba a medida
El software era desarrollado y utilizado por la
misma persona u organizacin (entorno
personalizado)
El diseo de software era realizado en la mente
de alguien y no exista documentacin

1980

Cuarta Era
1990

2003

Segunda era
Aparece la multiprogramacin y los sistemas
multiusuario

Establecimiento del software como producto y la

llegada de las casas de software


El
software
se
desarrollaba
para
ser
comercializado
Se empez a distribuir software para grandes
computadoras y minicomputadores
Comenz a extenderse las bibliotecas de
software
El mantenimiento de software comenz a
absorber recursos en una gran medida.
Comenz una crisis del software porque la
naturaleza personalizada de los programas hizo
imposible su mantenimiento.

Tercera era

Cuarta era

Impacto colectivo del software


Sistemas operativos operativos sofisticados , en
redes globales y locales
Aplicaciones de software avanzadas
Entorno cliente/cliente servidor
Superautopista de informacin y una conexin
del ciberespacio
La industria del software es la cuna de la
economa
Tecnologas orientadas a objetos
Tcnicas de cuarta generacin para el desarrollo
de software
Software de redes neuronales
Sistemas expertos e inteligencia artificial
Programacin de realidad virtual y sistemas
multimedia
Algoritmos genticos
Adopcin de prcticas de Ingeniera del software

Complejidad alta en los sistemas informticos


Sistemas distribuidos
Incorporacin de inteligencia
Ejecucin de funciones concurrentes
Desarrollo
de
software
para
redes
y
comunicaciones
Planificacin en el proceso del desarrollo de
software

Roger S. Pressman. Ingeniera del software. Un enfoque prctico. Cuarta edicin.

Ingeniera del Software


1.3 El Software
El software se ha convertido en el elemento clave de la evolucin de los sistemas y
productos informticos, y por tal razn no se puede tomar como slo el conjunto de
programas, instrucciones y estructuras de datos. A continuacin se presentan algunas
caractersticas que permiten visualizar lo que en realidad es el software.
Caractersticas del Software
Se desarrolla, no se fabrica: se utiliza un modelo de proceso
de desarrollo que comprende anlisis, diseo, desarrollo,
implementacin y evaluacin para obtener un producto de calidad.

El
software

No se estropea, pero se deteriora: El software durante su


vida sufre cambios por lo que es probable que surjan fallos y
defectos que si no se corrigen permiten que el software se vaya
deteriorando.
Se construye a medida: a medida que el software evoluciona
se crean estndares de diseo. El software debe disearse e
implementarse para que pueda ser reutilizable.

1.4 Aplicaciones del software


El software tiene una gran amplitud de aplicaciones. A continuacin se relacionan:
Software de sistemas
Conjunto de programas creados como herramienta para
otros programas. Por ejemplo: compiladores, Sistemas
operativos
Software de gestin

Gestin de grandes cantidades de informacin


almacenadas, para facilitar la toma de decisiones. Por
ejemplo Bases de datos y aplicaciones de gestin de
empresa

Ingeniera del Software


Software de ingeniera
y cientfico
Utiliza algoritmos de manejo de nmeros, simulacin de
sistemas, utiliza software en tiempo real. Por ejemplo:
aplicaciones de astronoma, vulcanologa, fabricacin
automtica.
Software de tiempo
real

Software empotrado

Software para PC

Software de
inteligencia artificial

El software que coordina / analiza/ controla sucesos del


mundo real conforme ocurren, se denomina de tiempo
real.

Reside en memoria de slo lectura y se utiliza para


controlar productos y sistemas de los mercados
industriales. Por ejemplo, el control de las teclas de un
horno de microondas, funciones digitales en un automvil.

Aplicaciones orientadas a usuarios individuales o


multiusuarios. Por ejemplo: procesadores de texto, hojas
de clculo, juegos, aplicaciones financieras, gestores de
bases de datos.

Hace uso de algoritmos no numricos para resolver


problemas complejos. Por ejemplo: sistemas expertos,
redes neuronales, robtica, prueba de teoremas y juegos.

10

Ingeniera del Software


1.5 Mitos del software
Los mitos de software propagaron informacin errnea y confusin, lo que conllevo a la
crisis del software durante los primeros aos del desarrollo del software.
Mitos de gestin

Tenemos ya un libro que est lleno de estndares y procedimientos para construir


software, no le proporciona ya a mi gente todo lo que necesita saber?
Mi gente dispone de las herramientas de desarrollo de software ms avanzadas,
despus de todo, les compramos las computadoras ms modernas.
Si fallamos en la planificacin, podemos aadir ms programadores y adelantar el
tiempo perdido.

Mitos del Cliente

Una declaracin general de los objetivos es suficiente para comenzar a escribir los
programas.
Los requisitos del proyecto cambian continuamente, pero los cambios pueden
acomodarse fcilmente, ya que el software es flexible.

Mitos de los desarrolladores

Una vez que escribimos el programa y hacemos que funcione, nuestro trabajo ha
terminado.
Hasta que no tengo el programa ejecutndose, realmente no tengo forma de
comprobar su calidad.
Lo nico que se entrega al terminar el proyecto es el programa funcionando.

11

Ingeniera del Software


ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
1. Muchos autores han tratado el impacto de la era de la informacin. D varios
ejemplos (positivos y negativos) que indiquen el impacto del software en nuestra
sociedad.
2. Escriba un informe que resuma las ventajas recientes en una de las reas de
aplicaciones de software principales. Entre las selecciones potenciales se
incluyen: aplicaciones avanzadas basadas en Web, realidad virtual, redes
neuronales artificiales, interfaces humanas avanzadas y agentes inteligentes.
3. Analice y describa la Realidad para cada uno de los mitos descritos en el
numeral 1.5.

CONSULTAS WEB

Glosario de trminos de software, en: http://dxsting.cern.ch/sting/glossary.html

En www.spmn.com, informacin sobre los mitos del software.

12

Ingeniera del Software


2. EL PROCESO
Es una serie de pasos a seguir para construir un producto o un sistema. El proceso del
software es importante porque proporciona estabilidad, control y organizacin a una
actividad que puede, si no se controla, volverse catica.
2.1 Ingeniera del Software
Ingeniera de software
es

el conjunto
de

Principios

Mtodos

Tcnicas

para

Mantener

Desarrollar

Software
de

Calidad

A nivel internacional, la Ingeniera de Software empieza a tomar un papel fundamental y


como un rea de la Ingeniera. A continuacin se relacionan algunas definiciones de
Ingeniera del Software:

13

Ingeniera del Software


1

Zelkovitz. Principles of Software Engineering and Design.


Ingeniera del software es el estudio de los principios y metodologas para
desarrollo y mantenimiento de sistemas de software.

Boehm. Software Engineering.


Ingeniera del software es la aplicacin prctica del conocimiento cientfico
en el diseo y construccin de programas de computadora y la
documentacin asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos.

Bauer. Software Engineering.


Ingeniera del software trata del establecimiento de los principios y
mtodos de la ingeniera a fin de obtener software de modo rentable que
sea fiable y trabaje en mquinas reales.

Pressman. Ingeniera del Software


La Ingeniera de/l software es una disciplina o rea de la informtica o
Ciencias de la Computacin, que ofrece mtodos y tcnicas para
desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de
todo tipo.

Braude. Ingeniera de Software


La ingeniera de software es el proceso de construir aplicaciones de
tamao o alcance prcticos, en las que predomina el esfuerzo del software
y que satisfacen los requerimientos de funcionalidad y desempeo..

IEEE
La aplicacin de un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable hacia
el desarrollo, operacin y mantenimiento del software; es decir, la
aplicacin de ingeniera al software.

14

Ingeniera del Software


2.2 Esquema de la Ingeniera del Software

Es muy simple el esquema que consiste en desarrollar un programa sencillo que


resuelve una tarea bien determinada. Lo normal es que se evolucione al desarrollo de
un
Sistema software: integra varios programas, o
Producto software: programa usado en diferentes aplicaciones/entornos
Ambos desarrollos "dan lugar a la Ingeniera del Software": Programas integrados que
pueden trabajar en varios entornos.

15

Ingeniera del Software


2.3 Esencia de la Ingeniera del Software

Esta figura podra resumir buena parte de la esencia de la asignatura: en el desarrollo


de software (una entidad "compleja") se producen problemas de comunicacin a varios
niveles: entre usuarios y desarrolladores y entre los componentes mismos del equipo de
desarrollo.
Estudiaremos las tcnicas, mtodos y herramientas de ingeniera que puedan hacer que
estos problemas se minimicen, e incluso que desaparezcan.

16

Ingeniera del Software


2.4 Proceso, mtodos y herramientas
La ingeniera del software es una tecnologa multicapa, y que se apoya sobre un
enfoque de calidad.

Herramientas
Mtodos
Proceso
Enfoque de calidad

Enfoque de calidad
Proceso
Mtodos

Herramientas

Gestin total de calidad. Cultura continua de mejoras


de procesos.
Define un nmero de actividades del marco de trabajo
aplicables a todos los proyectos del software.
Indican cmo construir tcnicamente el software.
Abarcan una gran gama de tareas que incluyen anlisis
de requisitos, diseo, construccin de programas,
pruebas y mantenimiento.
Soporte automtico o semi-automtico para el proceso
y los mtodos

La ingeniera es el anlisis, diseo, construccin, verificacin y gestin de entidades


tcnicas.
El trabajo que se asocia a la ingeniera del software se puede dividir en tres fases, con
independencia del rea de aplicacin, tamao o complejidad del proyecto.

17

Ingeniera del Software


1

Fase de definicin
Se centra sobre el qu. Identificar qu informacin ha de ser procesada,
que funcin y rendimiento se desea, qu comportamiento del sistema, qu
interfaces van a ser establecidas, qu restricciones de diseo existen, y qu
criterios de validacin se necesitan para definir un sistema correcto.
Identificar los requisitos del sistema y del software.
Las tareas especficas de esta fase son:
oo Ingeniera de Sistemas o de informacin
oo Planificacin del proyecto software
oo Anlisis de requerimientos

Fase de desarrollo
Se centra en el cmo. Definir cmo han de disearse las estructuras de
datos, cmo ha de implementarse la funcin dentro de una arquitectura de
software, cmo ha de implementarse los detalles procedimentales, cmo
han de caracterizarse interfaces, cmo ha de traducirse el diseo en un
lenguaje de programacin y cmo ha de realizarse la prueba.
Las tareas especficas de esta fase son:
oo Diseo del software
oo Generacin de cdigo
oo Prueba del software

Fase de mantenimiento
Se centra en el cambio.
Correccin de errores
Adaptaciones requeridas a medida que evoluciona el entorno del software
Cambios debidos a las mejoras producidas por los requisitos cambiantes
del cliente
Se encuentran cuatro tipos de cambio:
oo Correccin
oo Adaptacin
oo Mejora
oo Prevencin

18

Ingeniera del Software


2.5 El Proceso del Software
Un proceso de software se puede caracterizar as:

Aplicables a todos los proyectos de


software, con independencia de su
tamao o complejidad.

Marco de trabajo comn del proceso


Actividades del marco de trabajo
Conjuntos de tareas
Tareas
Hitos, entregas
Puntos SQA

Actividades de Proteccin
Permiten que las actividades del
marco de trabajo se adapten a
las caractersticas del proyecto
del software y a los requisitos del
proyecto.

Son
independientes
de
cualquier actividad del marco
de trabajo y aparecen durante
todo el proceso.

19

Ingeniera del Software


3. MODELOS DE PROCESO DEL SOFTWARE
Es importante incorporar estrategias de desarrollo que acompae al proceso, mtodos y
a las herramientas.
Una estrategia a menudo de llama modelo de proceso o paradigma de ingeniera del
software. Se selecciona un modelo de proceso para la ingeniera del software segn la
naturaleza del proyecto y de la aplicacin, los mtodos y las herramientas a utilizarse, y
los controles y entregas que se requieren.
3.1 El modelo lineal secuencial
Llamado algunas veces ciclo de vida bsico o modelo en cascada, el modelo lineal
secuencial sugiere un enfoque sistemtico, secuencial, para el desarrollo del software
que comienza en un nivel de sistemas y progresa con el anlisis, diseo, codificacin,
pruebas y mantenimiento.
Es un ciclo de vida en sentido amplio, que incluye no slo las etapas de ingeniera sino
toda la vida del producto: las pruebas, el uso (la vida til del software) y el
mantenimiento.

Ingeniera
del Sistema
Anlisis
Diseo
Codificacin
Prueba
Utilizacin
Mantenimiento

20

Ingeniera del Software


Ingeniera
Sistema

Anlisis

Diseo

Codificacin

Prueba

del Anlisis de las caractersticas y el comportamiento del sistema del


cual el software va a formar parte.
Para un sistema nuevo: Se debe analizar cules son los requisitos
funciones del sistema, y luego asignar un subconjunto de estos
requisitos y funciones al software.
Para un sistema ya existente: se debe analizar el funcionamiento
de la organizacin y sus operaciones y se asigna al software
aquellas funciones que se van a automatizar.
Est formado por diagramas y por descripciones en lenguaje
natural.
Se debe comprender cules son los datos que se van a manejar,
cul va a ser la funcin que tiene que cumplir el software, cules
son las interfaces requeridas y cul es el rendimiento y otros
requisitos no funcionales que se esperan lograr.
Los requisitos, tanto del sistema como del software deben
documentarse y revisarse con el cliente. Como resultado del la fase
de anlisis, se obtiene la especificacin de requisitos del software.
Tambin est formado por diagramas y descripciones en lenguaje
natural.
El diseo se aplica a cuatro caractersticas distintas del software: la
estructura de los datos, la arquitectura de las aplicaciones, la
estructura interna de los programas y las interfaces.
El diseo es el proceso que traduce los requisitos en una
representacin del software de forma que pueda conocerse la
arquitectura, funcionalidad e incluso la calidad del mismo antes de
comenzar la codificacin.
En el diseo, los requisitos del software se traducen a una serie de
diagramas que representan la estructura del sistema software, de
sus datos, de sus programas y de sus interfaces.
Consiste en la traduccin del diseo a un formato que sea
comprensible para la mquina. Si el diseo es lo suficientemente
detallado, la codificacin es relativamente sencilla, y puede hacerse
de forma automtica, usando generadores de cdigo.
Se traducen los diagramas de diseo a un lenguaje fuente, que
luego se traduce - se compila - para obtener un programa
ejecutable.
El objetivo es comprobar que no se hayan producido errores en
alguna de las fases anteriores, especialmente en la codificacin. Se
deben probar todas las sentencias, y todos los mdulos que forman
parte del sistema.
21

Ingeniera del Software


Utilizacin
Mantenimiento

El software se entrega al cliente y comienza la vida til del mismo.


El software sufrir cambios a lo largo de su vida til. Estos cambios
pueden ser debidos a tres causas:
Que, durante la utilizacin, el cliente detecte errores en el
software: los errores latentes.
Que se produzcan cambios en alguno de los componentes del
sistema.
Que el cliente requiera modificaciones funcionales no
contempladas en el proyecto.

3.2 El modelo de construccin de prototipos

Identificar los
requerimientos
conocidos

Desarrollar
modelo que
funcione

Utilizar el
prototipo

Revisar el
prototipo

No

Prototipo
Terminado?

22

Abandonar la aplicacin
Implantar la aplicacin
Volver a desarrollar la
aplicacin
Comenzar un nuevo
prototipo

Ingeniera del Software


Paso
Descripcin
Identificar los Los analistas y los usuarios trabajan juntos para identificar los
requerimientos requerimientos conocidos que tienen que satisfacerse.
conocidos
Se debe: determinar los fines del sistema y el alcance de su
capacidad.
Paso
Descripcin
Desarrollar
Los desarrolladores explican a los usuarios:
modelo
que El mtodo
funcione
Las actividades a realizar
La secuencia en que se llevar a cabo
La responsabilidad de cada participante
El proceso de construccin del prototipo se debe iniciar con el
desarrollo de un plan general que permita conocer el proceso
de desarrollo.
Es importante definir un cronograma para el inicio y fin de la
primera iteracin.

Primera
Iteracin

Debe
describir

Los reportes y documentos que el


sistema debe proporcionar
El formato de cada uno de ellos.

El desarrollador estima los costos asociados con el desarrollo


del prototipo.
En el desarrollo del prototipo se preparan los siguientes
componentes:
El lenguaje de dilogo o conversacin entre el usuario y el
sistema
Pantallas y formatos para la entrada de datos
Mdulos esenciales de procesamiento
Salida del sistema
En esta fase no se prepara la documentacin ni las
especificaciones de salida o de diseo del software.
Utilizar
prototipo

el La responsabilidad de trabajar con el prototipo y evaluar sus


caractersticas y operacin es del usuario.
La experiencia con el sistema bajo condiciones reales permite
determinar los cambios o mejoras o eliminar caractersticas
innecesarias.
23

Ingeniera del Software


Paso
Descripcin
Revisar el Se realiza la evaluacin y con la informacin obtenida se levantan
prototipo
las caractersticas que debe llevar la siguiente versin del prototipo.
La evaluacin permite profundizar los rasgos de los usuarios y los
de la organizacin que tienen influencia sobre la aplicacin y en su
implementacin.
Los cambios en el prototipo son planificados con los usuarios antes
de llevarlos a cabo por el analista.
Prototipo
Los pasos anteriores se repiten varias veces (4 o 6 iteraciones)
terminado? cuando los usuarios y desarrolladores estn de acuerdo en que el
sistema ha evolucionado lo suficiente e incluye todas las
caractersticas necesarias.
Cuando el prototipo est terminado, el paso que sigue a
continuacin es tomar la decisin sobre cmo proceder, para lo
cual existen cuatro opciones:
Abandonar la aplicacin
Se descartan el prototipo y la aplicacin. El desarrollo del prototipo
proporcion informacin a partir de la cual se determin que la
aplicacin o el enfoque seleccionado son inapropiados para
justificar un desarrollo adicional.
Implantar el prototipo
Las caractersticas y funcionamiento del prototipo satisfacen las
necesidades de los usuarios ya sea en forma permanente o para un
futuro.
Volver a desarrollar la aplicacin
El desarrollo del prototipo proporcion suficiente informacin para
determinar las caractersticas necesarias de toda la aplicacin. La
informacin se utiliza como punto de partida para el desarrollo de
la aplicacin en forma tal haga el mejor uso posible de los
recursos.
Comenzar un nuevo prototipo
La informacin ganada con el desarrollo del prototipo inicial
sugiere otras opciones o circunstancia. Se construye un prototipo
diferente para aadir informacin relacionada con los
requerimientos de aplicacin.

24

Ingeniera del Software


Un prototipo puede tener alguna de las tres formas siguientes:
1

Un prototipo, en papel o ejecutable en computador, que describa la


interaccin hombre-mquina y los listados del sistema.

Un prototipo que implemente algn(os) subconjunto(s) de la funcin


requerida, y que sirva para evaluar el rendimiento de un algoritmo o las
necesidades de capacidad de almacenamiento y velocidad de clculo del
sistema final.

Un programa que realice en todo o en parte la funcin deseada pero que


tenga caractersticas que deban ser mejoradas durante el desarrollo del
proyecto.

3.3 El modelo DRA (Desarrollo Rpido de Aplicaciones)

DRA
es un

modelo de proceso
del

Desarrollo del software


que

Enfatiza
un
Ciclo de
desarrollo
corto

25

Ingeniera del Software


El proceso DRA permite al equipo de desarrollo crear un sistema completamente
funcional dentro de periodos cortos de tiempo (de 60 a 90 das). El enfoque DRA
comprende las siguientes fases:
Equipo N. 3
Modelado
de gestin

Equipo N. 2

Equipo N. 1

Modelado
de datos
Modelado
de
procesos

Modelado
de gestin
Modelado
de datos

Modelado
de gestin
Modelado
de datos

Modelado
de
procesos

Generacin
de
aplicaciones
Pruebas y
entrega
Generacin
de
aplicaciones
Pruebas y
entrega

Modelado
de
procesos
Generacin
de
aplicaciones

Pruebas y
entrega

60-90 das

Modelado
gestin

de El flujo de informacin entre las funciones de gestin se modela de


forma que responda a las siguientes preguntas: Qu informacin
conduce al proceso de gestin? Qu informacin se genera?
Quin la genera? A dnde va la informacin? Quin la procesa?

26

Ingeniera del Software


Modelado
datos

de Conjunto de objetos de datos necesarios para apoyar la empresa.


Se definen las caractersticas (atributos) de cada uno de los objetos
y las relaciones entre estos objetos.
Modelado
del Los objetos de datos definidos en la fase de modelado de datos
proceso
quedan transformados para lograr el flujo de informacin necesario
para implementar una funcin de gestin. Las descripciones del
proceso se crean para aadir, modificar, suprimir o recuperar un
objeto de datos.
Generacin de El DRA asume la utilizacin de tcnicas de cuarta generacin. En
aplicaciones
lugar de crear software con lenguajes de programacin de tercera
generacin, el proceso DRA trabaja para volver a utilizar
componentes de programas ya existentes o crear componentes
reutilizables.
Pruebas
y Como el proceso DRA enfatiza la reutilizacin, ya se han
Entrega
comprobado muchos de los componentes de los programas. Esto
reduce tiempo de pruebas. Sin embargo, se deben probar todos los
componentes nuevos y se deben ejercitar todas las interfaces a
fondo.

3.4 Modelos de procesos evolutivos de software

Los
modelos
evolutivos

son

iterativos

se

caracterizan

po
r

desarrollar
versiones

27

cada vez

ms completas
del software

Ingeniera del Software


3.4.1 El modelo incremental

El modelo incremental
combina
el

y la

Modelo lineal secuencial

Construccin de prototipos

para

Entregar el software
en

Partes pequeas
llamadas

Incrementos

El modelo incremental se centra en la entrega de un producto operacional con cada


incremento.
Los primeros incrementos son versiones incompletas del producto final, pero
proporcionan al usuario la funcionalidad necesaria para su evaluacin.

28

Ingeniera del Software

Ingeniera de
Sistemas / Informacin

Anlisis

incremento 2

incremento 1

Diseo

Cdigo

Anlisis

incremento 3

Diseo

Cdigo

Anlisis

incremento 4

Entrega
1er. Incremento

Prueba

Prueba

Diseo

Anlisis

Cdigo

Diseo

Entrega
2do. Incremento

Prueba

Cdigo

Entrega
3er. Incremento

Prueba

Entrega
4to. Incremento

Tiempo

3.4.2 El modelo espiral

Modelo
Espiral

es un

proceso de
software
evolutivo

construccin de prototipos
conjuga

modelo lineal secuencial

proporciona
Un desarrollo rpido de
versiones incremntales del
software

En las primeras iteraciones, la versin incremental podra ser un modelo en papel o un


prototipo.
Durante las ltimas iteraciones, se producen versiones cada vez ms completas del
sistema diseado.

29

Ingeniera del Software

Comunicacin con el cliente: Se establece comunicacin


entre el desarrollador y el cliente.
Planificacin: Se definen los recursos, el tiempo y otra
informacin relacionados con el proyecto.
Anlisis de riesgos: Se evalan riesgos tcnicos y de gestin
Actividades
del modelo
en espiral

Ingeniera: Se construyen una o ms representaciones de la


aplicacin.
Construccin y accin: Construir,
proporcionar soporte al usuario.

probar,

instalar

Evaluacin del cliente: Se obtiene la reaccin del cliente. Se


realiza la evaluacin de las representaciones del software
creadas durante la etapa de ingeniera e implementada durante
la etapa de instalacin.

30

Ingeniera del Software


El equipo de ingeniera del software gira alrededor de la espiral en la direccin de las
agujas del reloj, comenzando por el centro.
El primer circuito de la espiral puede producir el desarrollo de una especificacin de
productos; los pasos siguientes en la espiral se podran utilizar para desarrollar un
prototipo y progresivamente versiones mas sofisticadas del software. Cada paso por la
regin de planificacin produce ajustes en el plan del proyecto. El costo y la
planificacin se ajustan con la realimentacin ante la evaluacin del cliente. Adems, el
gestor del proyecto ajusta el nmero planificado de iteraciones requeridas para
completar el software.
3.5 Modelo de mtodos formales y Tcnicas de cuarta generacin
El modelo de mtodos formales comprende un conjunto de actividades que conducen a
la especificacin matemtica del software de computadora. Los mtodos formales
permiten que un ingeniero de software especifique, desarrolle y verifique un sistema
basado en computadora aplicando una notacin rigurosa y matemtica.
Este enfoque es llamado ingeniera del software de sala limpia. Cuando se utilizan
mtodos formales se descubren y corrigen ambigedades, inconsistencias y errores.
Las tcnicas de cuarta generacin, abarcan un conjunto de herramientas que facilitan al
ingeniero del software la especificacin de las caractersticas del software a alto nivel.
La herramienta genera automticamente el cdigo fuente basndose en la
especificacin del tcnico. Cuanto mayor sea el nivel en el que se especifique el
software, ms rpido se puede construir el programa.
El paradigma T4G para la ingeniera del software se orienta hacia la posibilidad de
especificar el software usando formas de lenguaje especializado o notaciones grficas
que describa el problema que hay que resolver en trminos que los entienda el cliente.

El paradigma
T4G

incluye

Lenguajes no procedimentales de consulta a bases de datos


Generacin de informes
Manejo de datos
Interaccin y definicin de pantallas
Generacin de cdigos
Capacidades grficas
Generacin automatizada de HTML

las etapas

Recoleccin de requisitos: descritos por los clientes


Diseo de prototipo
Desarrollo de prototipo operativo
Implementacin
Documentacin
Mantenimiento
31

Ingeniera del Software


ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
1. Las capas de la Ingeniera del Software sita las tres capas encima de la capa
titulada enfoque de calidad. Esto implica un programa de calidad tal como
Gestin de Calidad Total. Investigue y desarrolle un esquema de los principios
clave de un programa de Gestin de Calidad Total.
2. Elabore y proporcione una tabla donde se especifiquen las ventajas y desventajas
de los diferentes paradigmas de ingeniera de software.
3. Qu paradigmas de ingeniera del software de los presentados piensa que sera
el ms eficaz? Por que?
4. Qu es ms importante, el producto o el proceso?

32

Ingeniera del Software

BIBLIOGRAFIA
IMPRESA
BRAUDE. Ingeniera de software, una perspectiva orientada a objetos. Mxico. 2003.
Alfaomega grupo editor. S.A.
GRUEGGE, BERND y DUTOIT, Allen H. Ingeniera de software orientado a objetos.
Mxico. 2002. Pearson Educacin.
HUMPHREY, Watts S. Introduccin al proceso de software personal. Pearson Addison
wesley. 2001.
MEYER, Bertrand. Construccin de software orientado a objetos. Segunda edicin.
Madrid. 1999. Prentice Hall.
NORRIS. Ingeniera de software explicada. Grupo Noriega editores de Colombia.
PIATTINI, Mario. VILLALBA, Jos y otros. Mantenimiento del software: modelos,
tcnicas y mtodos para la gestin del cambio. Editorial Alfaomega-Rama.
PRESSMAN, Roger S. Ingeniera del Software. Un enfoque prctico. Quinta edicin.
Espaa. 2002. Editorial McGraw Hill.
PFLEEGER, Shari Lawrence. Ingeniera de software, teora y prctica. 1. Edicin.
Buenos Aires. Pearson educacin. 2002
SOMMERVILLE, Ian. Ingeniera de software. 6. Edicin. Pearson Addison Wesley.
2001
ELECTRNICA
http://www.pressman5.com
http://www.wiley.com/college/braude
http://www.minerva.uevora.pt/simposio/comunicacoes/rigomezmarino.html
http://apuntes.rincondelvago.com/trabajos_global/informatica/9/
http://www.info-ab.uclm.es/asignaturas/42551/enlaces.htm
http://www.comp.lancs.ac.uk/computing/resources/IanS/SE6/PDF/SEGlossary.pdf
http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpyVZFEVukfVKPBUot.php
http://www.itver.edu.mx/comunidad/material/ing-software/unidad5.ppt
http://www.angelfire.com/scifi/jzavalar/apuntes/IngSoftware.html
http://www.monografias.com/trabajos5/inso/inso.shtml
http://www.sistemas.unam.mx/software.html
http://www.ii.uam.es/~jlara/docencia/is1.2003/recursos.html
33

Ingeniera del Software

UNIDAD 2.
GESTIN Y PLANIFICACIN DE
PROYECTOS SOFTWARE
INTRODUCCIN
La gestin y planificacin de proyectos es una actividad que empieza antes de iniciar
cualquier actividad tcnica y contina a lo largo de la definicin, del desarrollo y del
mantenimiento del software.
La actividad de gestin del proyecto comprende medicin y mtricas, estimacin,
anlisis de riesgos, planificacin, seguimiento y control.

OBJETIVOS
GENERALES

Estudiar las tcnicas de gestin necesarias para planificar, organizar,


supervisar y controlar proyectos de software.
Estudiar las tcnicas de anlisis y gestin del riesgo.
Estudiar las tcnicas de gestin necesarias para planificar proyectos de
software.

ESPECIFICOS

Determinar como se debe gestionar el personal, el proceso y el


problema durante un proyecto de software.
Identificar las mtricas de software y cmo pueden emplearse para
gestionar el proceso de software y el proyecto llevado a cabo como
parte del proceso.
Determinar como se crea la planificacin temporal de un proyecto.
Identificar la garanta de calidad del software.
Determinar los riesgos del software.
Identificar los riesgos del software.
Determinar la proyeccin y evaluacin del riesgo.
34

Ingeniera del Software

ESTRUCTURA TEMTICA
1. CONCEPTOS SOBRE GESTION DE PROYECTOS
1.1 Gestin de proyectos
Gestin de proyectos
implica

Planificacin

Supervisin

Control

de

Personal

Procesos

eventos

mientras

Evoluciona el Software

La gestin de un proyecto de software se centra en:


4 Ps

Personal
Necesidad de
personal para el
desarrollo de
software

Producto
Objetivos y
mbito del
software

35

Proceso

Proyecto

Estructura que
establece un
plan detallado
para el
desarrollo del
software

Proyectos de
software
planificados y
controlados.

Ingeniera del Software


1.2 Personal
Recurso humano que participa y colabora en el proceso del software y su organizacin
para el desarrollo de los proyectos software de manera eficaz.

Participantes

Se clasifican en:
1. Gestores Superiores: se encargan de definir los aspectos
del negocio.
2. Gestores tcnicos del proyecto: se encargan de
planificar, motivar, organizar y controlar a los profesionales
que realizan el trabajo de desarrollo del software.
3. Profesionales: se encargan de proporcionan las
capacidades tcnicas necesarias para la ingeniera de un
producto o aplicacin.
4. Clientes: especifican los requisitos para la ingeniera del
software.
5. Usuarios finales: Se encargan de interactuar con el
software.

Jefes
equipo

Equipo
software

de Es el gestor de proyectos de software, el cual:


Diagnostica los aspectos tcnicos y de organizacin ms
relevantes.
Tiene confianza para asumir el control del proyecto y permite que
los buenos tcnicos aporten sus ideas.
Promueve e incentiva las iniciativas y logros del equipo del
proyecto.
Hace saber a todos los miembros del equipo que la calidad es
importante.
de Mantei, propone 3 niveles de organizacin de equipos.
Descentralizado democrtico
Este equipo no tiene un jefe permanente y se nombran
coordinadores a corto plazo. Las decisiones se hacen por
consenso del grupo. La comunicacin entre los miembros del
equipo es horizontal.

36

Ingeniera del Software

Descentralizado controlado
Este equipo tiene un jefe definido que coordina tareas
especficas y jefes secundarios que tienen responsabilidades
sobre subtareas. La resolucin de problemas sigue siendo una
actividad del grupo, pero la implementacin de soluciones se
reparte entre subgrupos por el jefe de equipo. La comunicacin
entre subgrupos e individuos es horizontal. Tambin hay
comunicacin vertical a lo largo de la jerarqua de control.
Centralizado controlado
El jefe del equipo se encarga de la resolucin de problemas a alto
nivel y la coordinacin interna del equipo. La comunicacin entre
jefe y los miembros del equipo es vertical.
Coordinacin Se establecen mecanismos de comunicacin para coordinar al equipo
y
de trabajo. Se deben tener:
Comunicacin
Comunicacin formal: se lleva a cabo por escrito, con
reuniones organizadas y otros canales de comunicacin.
Incluye documentos de ingeniera de software, memorandos
tcnicos, documentacin, informes de seguimiento.
Comunicacin informal: es ms personal. Incluye
reuniones de grupo para la divulgacin de informacin y para
la resolucin de problemas.
Comunicacin electrnica: se leva a cabo por correos
electrnicos, boletines, audioconferencias, videoconferencias.

37

Ingeniera del Software


1.3 Producto
Al inicio de un proyecto, el gestor del proyecto debe examinar el producto y el
problema a resolver. Por lo que se debe establecer el mbito del producto
delimitarlo.

mbito

Se define:

Contexto: Cmo encaja el software a construir en un sistema,


producto o contexto de negocios mayor y qu limitaciones se
imponen como resultado del contexto?
Objetivos de informacin: Qu objetos de datos visibles al
cliente se obtienen del software? Qu objetos de datos son
requeridos de entrada?
Funcin y rendimiento: Qu funcin realiza el software para
transformar la informacin de entrada en una salida? Hay
caractersticas de rendimiento especiales que abordar?

Descomposicin Comprende el anlisis de requisitos del software.


del problema
La descomposicin se aplica en dos reas principales:
(1) la funcionalidad que debe entregarse y
(2) el proceso que se emplear para entregarlo.
Un problema complejo se parte en problemas ms pequeos que
resultan ms manejables.

38

Ingeniera del Software


1.4 Proceso
El gestor del proyecto decide qu modelo de proceso es el ms adecuado para:
1. Los clientes que han solicitado el producto y la gente que realizar el trabajo.
2. Las caractersticas del producto.
3. El entorno del proyecto.

Maduracin del Los miembros del equipo de software deben estructurar un


problema y el conjunto de actividades que le permitan trabajar en cada funcin
proceso
del problema.
Se pueden considerar las siguientes actividades:
Comunicacin
Se establece comunicacin entre el desarrollador y el cliente,
con el propsito de obtener los requisitos del sistema.
Planificacin
Conjunto de tareas con el propsito de definir los recursos y la
planificacin temporal del proyecto.
Anlisis del riesgo
Tareas requeridas para valorar los riesgos tcnicos y de
gestin.
Ingeniera
Tareas requeridas para construir una o ms representaciones
de la aplicacin.
Construccin y entrega
Tareas requeridas para construir, probar, instalar y
proporcionar asistencia al usuario.
Evaluacin del cliente
Tareas requeridas para que el cliente evale las
representaciones de software creadas durante la fase de
ingeniera.

Descomposicin
del proceso

El trabajo del gestor del proyecto es estimar los requisitos de


recursos, poner fechas de inicio y finalizacin de las tareas y los
productos a fabricar.
Las actividades de: comunicacin, planificacin, anlisis de riesgo,
ingeniera, construccin, entrega y evaluacin se adaptan al
modelo o paradigma de desarrollo de software seleccionado.
39

Ingeniera del Software


1.5 Proyecto
Se deben gestionar proyectos software de calidad para que tengan xito.
Se debe:
1

Comprender el problema a
solucionar y establecer los
objetivos.

Mantener el
desarrollo y
incentivos.

Realizar seguimiento a las


actividades
desarrolladas
durante el proceso como
parte de la calidad del
mismo.

Tomar decisiones junto con


el gestor del proyecto y el
equipo de desarrollo de
software.

Evaluar la planificacin real y


la prevista, reunir y analizar
mtricas del proyecto de
software y realimentar cada
uno de los procesos.

40

equipo de
proporcionar

Ingeniera del Software


ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
1. Se le ha nombrado gestor de proyecto dentro de una organizacin de sistemas de
informacin. Su trabajo es construir una aplicacin que es bastante similar a
otras que ha construido su equipo, aunque sta es mayor y ms compleja. Los
requisitos han sido detalladamente documentados por el cliente. Qu estructura
de equipo elegira y porqu? Qu modelo(s) de proceso de software elegira y
por qu?
2. Se le ha nombrado gestor de proyecto de una pequea compaa de productos
software. Su trabajo consiste en construir un producto innovador que combine
hardware de realidad virtual con software innovador. Puesto que la competencia
por el mercado de entretenimiento casero es intensa, hay cierta presin para
terminar el trabajo rpidamente. Qu estructura de equipo elegira y porqu?
Qu modelo(s) de proceso de software elegira y por qu?

41

Ingeniera del Software


2. EL PROCESO DE SOFTWARE Y MTRICAS DEL PROYECTO

Mtricas del
software
comprende

Una gama
de

Mediciones

se

aplican

al

Proceso del software


Proyecto de software

para el

para

Ayudar en la estimacin, el
control de calidad, la
evaluacin de productividad y
el control de proyectos

Software

Las razones para medir los procesos del software, los productos y los recursos: son:
Caracterizar: para comprender mejor los procesos, los productos, los
recursos y los entornos
Evaluar: para determinar el estado con respecto al diseo
Predecir: para poder planificar
Mejorar: la calidad del producto y el rendimiento del proceso.

42

Ingeniera del Software


2.1 Mtricas en el proceso y dominios del proyecto
Dentro de la Ingeniera del software se manejan los siguientes conceptos:
Medida: Proporciona una
indicacin cuantitativa de la
extensin,
cantidad,
dimensiones,
capacidad
o
tamao de algunos atributos
de un proceso o producto.

Medicin: es el acto de determinar una


medida.
Mtrica: Una medida cuantitativa del
grado en que el sistema, componente o
proceso posee un atributo dado.

Indicador: es una mtrica o una combinacin de mtricas que


proporcionan una visin profunda del proceso del software, del proyecto
de software o del producto en s. Un indicador proporciona una visin
profunda que permite al gestor de proyectos o a los ingenieros de
software ajustar el producto, el proyecto o el proceso.
El objetivo principal de los indicadores de proceso es evaluar las condiciones de
funcionamiento de un proceso y poder tener una visin de la eficacia de un proceso
existente.
Durante un tiempo considerable se recopilan las mtricas de todos los proyectos y se
proporcionan los indicadores para obtener mejoras e el software.
Los indicadores de
proyecto
permiten

Evaluar el
estado del
proyecto

Hacer
seguimiento
a los riesgos
potenciales

Detectar
las
reas problemas
antes de que se
conviertan
en
crticas

Ajustar el
flujo y las
tareas del
trabajo

Evaluar la habilidad
del
equipo
para
controlar la calidad
de los productos
software.

43

Ingeniera del Software


Para mejorar cualquier proceso se debe:

Medir atributos del proceso

Definir y desarrollar un juego de mtricas para esos atributos

Utilizar las mtricas para encontrar indicadores para la estrategia de mejora

De acuerdo a la figura:
Producto
Caractersticas
del cliente

Condiciones
del negocio

Proceso

Personas

Entorno de
desarrollo

Tecnologa

Figura tomada de Roger Presuman. Ingeniera de Software

El producto, la tecnologa y las personas tienen una fuerte influencia en el desarrollo y la


calidad del software. El proceso se encuentra dentro de unas condiciones de entorno
que incluyen: entornos de desarrollo, condiciones del negocio, y caractersticas del
cliente. Estas condiciones, son de gran importancia puesto que permiten definir las
reglas del proceso y poder contribuir a la calidad del software.
La eficacia de un proceso de software se mide a travs de un juego de mtricas segn
los resultados que provienen del proceso.
Dentro de stos resultados se debe incluir:

Medida de errores detectados antes de la entrega del software

Defectos detectados

Productos de trabajo entregados


44

Ingeniera del Software

Esfuerzo humano y tiempo consumido

Ajuste con la planificacin

Tambin se debe incluir mtricas para medir las caractersticas de tareas especficas de
la ingeniera del software.

Medida del tiempo y del esfuerzo para llevar a cabo actividades


de proteccin

Actividades genricas de ingeniera del software

2.2 Mejora estadstica del proceso del software (MEPS)


Para una organizacin es importante estar a gusto con la recopilacin y la utilizacin de
mtricas de proceso, de stas se deriva la identificacin de indicadores llevando a un
enfoque ms riguroso denominado Mejora estadstica de proceso del software (MEPS).

MEPS
utiliza

Anlisis de fallos
del

Software
para

Recopilar informacin
de

Errores

Defectos

Para realizar un anlisis de fallos se deben seguir los siguientes pasos:


45

Ingeniera del Software


1

Categorizar por origen, todos los errores y defectos.

Registrar el costo de corregir cada error y el del defecto

Contar el nmero de errores y de defectos de cada categora y se ordenar por orden


descendente

Computar el costo global de errores y defectos de cada categora.

Los datos resultantes se analizan para detectar las categoras que producen un
costo alto para la organizacin

Desarrollar planes para eliminar los errores y defectos ms costosos.

Error

Es alguna fisura descubierta por los ingenieros del software


antes de que el software sea entregado al usuario final

Defecto

Es alguna fisura descubierta despus de la entrega del


software al usuario final

Para determinar las principales causas que pueden ocasionar defectos en el software y
con base en ello extraer los indicadores que permitan a una organizacin de software
modificar su proceso para reducir la frecuencia de errores y defectos se utiliza el
diagrama de espina.

46

Ingeniera del Software

Causa
potencial No. 1
Q1%

Causa
potencial no. 2
Q2%

Ci, j

Problema
Principal
R%
Ci, j

Causa
potencial n
Qi%

Causa
potencial n+1
Qi%

Ci, j : Causa asociada a cada subproblema


Qi %: Porcentaje de relevancia del subproblema
R% : Porcentaje de relevancia del problema principal

En un diagrama de espina:

La lnea central, representa el factor de calidad o el problema en consideracin.


Las lneas diagonales conectadas a la lnea central indican una causa potencial del
problema de calidad.

Esta misma notacin se aplica para cada una de las lneas diagonales conectadas a la
lnea central.
Por ejemplo:
Se han encontrado y determinado las siguientes causas y su origen en un proyecto de
software:
Origen de errores / defectos
Especificacin / requisitos
Diseo

Causa
Lgica
Manejo de datos
estndares
Especificaciones
47

%
20
10.9
6.9
25.5

Ingeniera del Software


Cdigo

Interfaz software
Interfaz hardware
Comprobacin de errores
Interfaz de usuario

6.0
7.7
10.9
11.7

Si tomamos la causa Especificaciones y utilizamos un diagrama de espina para


identificar las causas especficas para este problema, tenemos:

Incorrecto

Cambios

Cliente consultado
no adecuado
El cliente dio
informacin equivocada
Insuficiente
informacin solicitada
Informacin desactualizada
Defectos de
especificacin
25.5%

Perdido

Ambiguo

2.3 Mtricas del Proyecto


Mtricas de proyecto
Se utilizan

Para minimizar la planificacin


de desarrollo, ya que se
realizan ajuste y se reduce los
retrasos

Para evaluar la calidad de los


productos. A medida que
mejora la calidad se minimizan
los defectos.

Las mtricas del proyecto de software sugieren que los proyectos deben medir:

48

Ingeniera del Software


1

Entradas: la dimensin de los recursos que se requieren para realizar el trabajo

Salidas: medidas de las entradas o productos creados durante el proceso de


ingeniera del software

Resultados: medidas que indican la efectividad de las entregas.

2.4 Mediciones del Software


Las mtricas del software se pueden categorizar en:
Medidas directas:
Dentro de estas se pueden incluir:
El costo y el esfuerzo aplicado
Lneas de cdigo producidas (LCD)
Velocidad de ejecucin, tamao de memoria y los defectos informados
durante un periodo de tiempo establecido
Medidas Indirectas:
Incluyen:
La funcionalidad, calidad, complejidad, eficiencia
fiabilidad, facilidad, facilidad de mantenimiento

El domino de las mtricas del software se dividen en mtricas de proceso, proyecto y


producto.
2.4.1 Mtricas orientadas al tamao
Provienen de la normalizacin de las medidas de calidad y/o productividad considerando
el tamao del software que se haya producido.
Los datos que se deben tener en cuenta, se pueden llevar en la siguiente tabla:
Proyecto

LDC

Esfuerzo

Costo $

IRIS

18.200

24

200.000

Pginas de
documentacin
945

49

Errores

Defectos

Personas

134

86

Ingeniera del Software


Teniendo en cuenta los datos de la tabla, se pueden derivar otras mtricas para
comparar varios proyectos. Por ejemplo:
Errores por KLDC (miles de lneas de cdigo)
Defectos por KLDC
Pginas de documentacin por KLDC
Errores por persona-mes
LDC por persona-mes
Costo ($) por pgina de documentacin
2.4.2 Mtricas orientadas a la funcin
Mtricas del software orientadas a la funcin
Propuestas por

permiten

Allan Albrecht de IBM, comenz a analizar sistemas, a


pedido del grupo de usuarios de IBM, buscando
identificar los factores crticos que determinan el tamao
del software y por consiguiente, estimar el esfuerzo y el
costo de desarrollarlo. Luego de analizar cientos de
sistemas, naci la tcnica de Anlisis de Puntos por
funcin. La tcnica mide una aplicacin con base en las
funciones que ste realiza para/por solicitud del usuario
final.

La medida de la
funcionalidad de
la aplicacin.

Los puntos de funcin se obtienen utilizando una funcin emprica basado en medidas
cuantitativas del dominio de informacin del software y valoraciones subjetivas de la
complejidad del software.
Los puntos de funcin se calculan utilizando la siguiente tabla:
Parmetros
de
medicin
Nmero de entradas
de usuario
Nmero de salidas de
usuario
Nmero de peticiones
de usuario
Nmero de archivos
Nmero de interfaces
externas

Cuenta
X
X
X
X
X

Factor de ponderacin
Simple Medio Complejo
3
4
6
4

7
5

10
7

15
10

=
=
=
=
=

Cuenta_total

50

Ingeniera del Software


Se determinan 5 caractersticas del mbito de la informacin y los clculos aparecen en
la posicin apropiada de la tabla. Los valores del mbito de informacin estn definidos
de la siguiente manera:
1. Nmero de entradas de usuario: se cuenta cada entrada de usuario que
proporcione al software diferentes datos orientados a la aplicacin.
2. Nmero de salidas de usuario: se cuenta cada salida que proporciona al
usuario informacin orientada a la aplicacin. En este contexto las salidas se refieren
a informes, pantallas, mensajes de error.
3. Nmero de peticiones de usuario: una peticin esta definida como una
entrada interactiva que resulta de la generacin de algn tipo de respuesta en forma
de salida interactiva. Se cuenta cada peticin por separado.
4. Nmero de archivos: se cuenta cada archivo maestro lgico.
5. Nmero de interfaces externas: se cuentan todas las interfaces legibles por la
maquina por ejemplo: archivos de datos, en cinta o discos que son utilizados para
transmitir informacin a otro sistema.

Cuando han sido recogidos los datos anteriores, se asocia el valor de complejidad a
cada cuenta. Las organizaciones que utilizan mtodos de puntos de funcin desarrollan
criterios para determinar si una entrada es denominada simple, media o compleja. No
obstante la determinacin de la complejidad es algo subjetivo.
Para calcular los puntos de funcin se utiliza la siguiente relacin:
PF = Cuenta_total * [0.65 + 0.01 * (fi)]
PF
Cuenta_total
fi

Punto de funcin
Es la suma de todas las entradas obtenidas
Donde i=1 hasta 14. Son valores de ajuste de la
complejidad basados en las respuestas a las cuestiones
sealadas de la siguiente tabla:
51

Ingeniera del Software


Evaluar cada factor en escala 0 a 5
0
No
influencia

1
Incidental

2
Moderado

3
Medio

4
Significativo

5
Esencial

Fi :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

Requiere el sistema copias de seguridad y de recuperacin


fiables?
Se requiere comunicacin de datos?
Existen funciones de procesamiento distribuido?
Es crtico el rendimiento?
Se ejecutar el sistema en un entorno operativo existente y
fuertemente utilizado?
Requiere el sistema entrada de datos interactiva?
Requiere la entrada de datos interactiva que las transacciones
de entrada se lleven a cabo sobre mltiples pantallas u
operaciones?
Se actualizan los archivos maestros de forma interactiva?
Son complejas las entradas, las salidas, los archivos o las
peticiones?
Es complejo el procesamiento interno?
Se ha diseado el cdigo para ser reutilizable?
Estn incluidas en el diseo la conversin y la instalacin?
Se ha diseado el sistema para soportar mltiples instalaciones
en diferentes organizaciones?
Se ha diseado la aplicacin para facilitar los cambios y para ser
fcilmente utilizada por el usuario?

Una vez calculado los puntos de funcin se usan como medida de la productividad,
calidad y otros productos del software.
Productividad = PF / persona-mes
Calidad = Errores / PF
Costo = Dlares / PF
Documentacin = Paginas Documentadas / PF

52

Ingeniera del Software


2.5 Mtricas para la calidad del software
El objetivo de la ingeniera del software es desarrollar y producir software de alta
calidad. Para lograr este objetivo, es fundamental aplicar mtodos y herramientas
efectivos dentro del contexto de un proceso maduro de desarrollo de software.
2.5.1 Medidas de la Calidad
Dentro de las medidas de calidad del software tenemos:
Correccin
Es el grado en que el software cumple su funcin.
La medida ms comn es:
Defectos por KDLC (miles de lneas de cdigo)
Facilidad de mantenimiento
Es la facilidad con la que se puede corregir un programa si se encuentra un
error
Se utilizan medidas indirectas como:
Tiempo Medio de cambio (TMC)
Es decir, el tiempo que se tarda en:
Analizar una peticin
Disear un modificacin
Implementar el cambio
Probar y realizar el cambio.

53

Ingeniera del Software


Integridad
Mide la capacidad del software para resistir ataques.
Se debe tener en cuanta los siguientes atributos:
Amenaza

Es la probabilidad de que un ataque ocurra en un tiempo


determinado.

Seguridad

Es la probabilidad de que se pueda repeler el ataque de un


tipo determinado.

Se define como:
Integridad = [(1-amenaza) x (1-seguridad)]

Facilidad de uso
Mide la amigabilidad del software con el usuario final.
Se mide

en funcin de:
Habilidad intelectual o fsica para aprender el sistema.
El tiempo requerido para hacer uso eficiente del sistema.
Aumento de la productividad.
Valoracin subjetiva de la disposicin de los usuarios hacia el
sistema.

54

Ingeniera del Software


2.5.2 Eficacia de la eliminacin de defectos
La eficacia de la eliminacin de defectos (EED), es una mtrica que permite medir la
habilidad de filtrar las actividades de la garanta de calidad y de control, ya que es
aplicable a todas las actividades del marco de trabajo del proceso.
Se define de la siguiente forma:
EED = E / (E + D)
E
D

Nmero de errores encontrados antes de la entrega del software


Nmero de defectos encontrados despus de la entrega

No se han encontrado defectos


en el software.

El valor ideal de EED es 1.

2.5.3 Integracin de las mtricas dentro del proceso de Ingeniera del


Software
Estableciendo una lnea base de mtricas se obtienen beneficios a nivel de:
Proceso
Proyecto
Producto
Esta lnea base, comprende los siguientes pasos:

55

Ingeniera del Software


1
Recopilacin de datos
Requiere una investigacin histrica de los
proyectos para reconstruir los datos requeridos

Medidas

2
Clculo de mtricas
Se hace el clculo de mtricas una vez se han
determinado las medidas. Pueden abarcar una
gran cantidad de mtricas:
LDC y PF
De calidad
Del proyecto

Mtricas

3
Evaluacin de mtricas
Se deben evaluar las mtricas y aplicar
durante: la estimacin, el control de
proyectos y la mejora del proceso.
Los indicadores guan el proyecto o el
proceso.

56

Indicadores

Ingeniera del Software


ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
1. Describa, con sus propias palabras, la diferencia entre mtricas del proceso y del
proyecto.
2. Elabore un ensayo argumentativo, que de respuesta a la pregunta Por qu
renecesita medir? Por qu son importantes las mtricas dentro de la ingeniera
de Software?
3. Sugiera tres medidas, tres mtricas y los indicadores que se podran utilizar para
evaluar un automvil.
4. Indague con algn desarrollador de software o un equipo de desarrollo de
software qu medidas, mtricas e indicadores utilizan o tienen implementadas.
Elabore un cuadro sinptico.
INVESTIGACIN
1. El Instituto de Ingeniera de Software (The Carnegie Mellon Software Engineering
Institute -SEI) ha desarrollado una gua para establecer un programa de medicin
de software dirigido hacia objetivos. Investigue y elabore un documento sobre
esta gua.
EJERCICIOS
1. Calcule el Punto de Funcin de un proyecto con las siguientes caractersticas del
dominio de informacin:
Nmero
Nmero
Nmero
Nmero
Nmero

de
de
de
de
de

entrada de usuario
salida de usuario
peticiones de usuario
archivos
interfaces externos

32
60
24
8
2

Asuma que todos los valores de ajuste de complejidad estn en la media.

57

Ingeniera del Software


3. PLANIFICACIN DE PROYECTOS DE SOFTWARE
La Planificacin del proyecto es el conjunto de actividades con las cuales comienza la
gestin de proyectos software.

Planificacin
implica
determina

Su resultado

Estimacin

El costo
El esfuerzo
Los recursos
El tiempo

Es una tabla con:


Las tareas a desarrollar
Las funciones a implementar
El costo, esfuerzo y tiempo
necesario
Para la realizacin de cada tarea.
Y, Una lista de recursos
necesarios

Para construir y desarrollar un


producto software

La estimacin se inicia con una descripcin del mbito del producto. El problema se
descompone en un conjunto de problemas de menor tamao y cada uno de stos se
estima guindose con datos histricos y con la experiencia.
El objetivo primordial es hacer estimaciones razonables de recursos, costos y una
planificacin temporal.
Las estimaciones involucran un periodo de tiempo y deben ser actualizadas a medida
que avanza el proyecto.
Planificacin
involucra
mbito del
software

Recursos

Estimacin del
proyecto

58

Tcnicas de
descomposicin

Modelos de
estimacin

Ingeniera del Software


3.1 mbito del Software y Recursos
3.1.1. mbito del Software
Describe el control y los datos a procesar, la funcin, el rendimiento, las restricciones,
las interfaces y la fiabilidad. Se evalan las funciones descritas en la declaracin del
mbito, y en algunos casos se refinan para dar mas detalles antes del comienzo de la
estimacin.
mbito del software
comprende

Recoleccin de la informacin
Su objetivo es acercar al desarrollador y al cliente para establecer una comunicacin,
para lograr esto, se utiliza una tcnica muy comn que es una reunin o una
entrevista preliminar.
Esta reunin o entrevista debe involucrar los siguientes tipos de preguntas:
1. Preguntas de contexto libre: se centran en el cliente, en los objetivos globales
y en los beneficios. Estas preguntas deben llevar a un entendimiento bsico
del problema, las personas interesadas en la solucin y la solucin que se
desea.
2. Metacuestiones: estas preguntas se centran en la efectividad de la reunin,
involucra preguntas para determinar si la persona es la apropiada para
responder a las preguntas, si sin relevantes las preguntas para el problema en
estudio, si las respuestas son oficiales, si existe algo que se debera
preguntar.
Tambin existe otra tcnica que permite la creacin de un equipo compuesto por los
clientes y los desarrolladores para identificar el problema, proponer elementos de
solucin, establecer enfoques y especificar un conjunto preliminar de requisitos
denominada TFEA (Facilitated application specification techniques) Tcnica para
facilitar las especificaciones de la aplicacin.
Viabilidad
Se centra en preguntarse:
Se puede construir el software de acuerdo al mbito definido?
Es factible el proyecto?

La factibilidad del software tiene 4 dimensiones: Tecnologa, financiacin,


Tiempo y Recursos. Tanto el equipo de desarrollo y las dems personas
involucradas en el software deben determinar si puede ser construido dentro
de las dimensiones especificadas.
59

Ingeniera del Software


3.1.2 Recursos
Comprende la estimacin de los recursos necesarios para emprender el desarrollo del
software.
Los recursos de desarrollo son:
Humanos
Componentes reutilizables
de software
De entorno
(Hardware / software)

Recurso humano
Se debe establecer el perfil y las habilidades que se necesitan del personal que se
necesita para llevar a cabo el desarrollo del proyecto. Hay que especificar tanto la
posicin dentro de la organizacin como la especialidad.
Gestor
Ingeniero de software
Analista de sistemas

El nmero de personas requerido para un proyecto de software se determina despus


de hacer una estimacin del esfuerzo de desarrollo.
Recursos de software reutilizable
Se destaca la reutilizacin, esto es, la creacin y la reutilizacin de bloques de
construccin de software.
Se establecen 4 categoras de recursos de software que se deben tener en cuenta a
medida que se avanza con la planificacin:

60

Ingeniera del Software

Componentes ya desarrollados: componentes que ya han sido validados totalmente


se pueden utilizar e implementar en el desarrollo del proyecto actual.

Componentes ya experimentados: se puede utilizar Especificaciones, diseos, cdigo


o datos de prueba existentes que ya han sido desarrollados para proyectos
anteriores.

Componentes con experiencia parcial: se puede utilizar Especificaciones, diseos,


cdigo o datos de prueba existentes que ya han sido desarrollados para proyectos
anteriores y que requieren una modificacin sustancial.

Componentes nuevos: componentes que el equipo de software requiere construir


especficamente para el proyecto.

Recursos de entorno
El entorno es donde se apoya el proyecto de software.
Comprende

Hardware y Software

Comprende el conjunto de herramientas requeridas para producir o desarrollar el


producto software y se debe Software
verificar que estos recursos estn disponibles.
3.2 Estimacin del proyecto de software y tcnicas de descomposicin
Para realizar estimaciones seguras de costos y esfuerzos, se pueden tener las
siguientes opciones:
1. Dejar la estimacin para cuando el proyecto este ms adelantado.
2. Basar las estimaciones en proyectos similares ya terminados.
3. Usar tcnicas de descomposicin que permita generar las estimaciones de costos
y de esfuerzo del proyecto.
4. Utilizar modelos empricos para la estimacin del costo y esfuerzo del software.

61

Ingeniera del Software


La utilizacin de tcnicas de descomposicin y de modelos empricos, permiten
descomponer el proyecto en funciones principales y en tareas lo que implica que se
pueda realizar una estimacin del costo y del esfuerzo del proyecto de forma
escalonada.
Antes de de realizar la estimacin del proyecto se debe generar una estimacin del
tamao del software a construir.
3.2.1 Tamao del software
Dentro de la planificacin de proyectos, el tamao se refiere a una produccin
cuantificable del proyecto de software.
El tamao se mide en LDC, si se utiliza un enfoque directo
El tamao se representa como PF, si se utiliza un enfoque indirecto.

Se tienen 4 enfoques referentes al tamao:


1

Tamao en lgica difusa


Utiliza las tcnicas aproximadas de razonamiento. Para aplicar este enfoque se
debe:
Identificar el tipo de aplicacin
Establecer su magnitud en una escala cuantitativa
Refinar la magnitud dentro del rango original
Qu es Lgica Difusa?
Un tipo de lgica que reconoce ms que simples valores verdaderos y falsos. Con lgica difusa, las
proposiciones pueden ser representadas con grados de veracidad o falsedad. Por ejemplo, la sentencia
"hoy es un da soleado", puede ser 100% verdad si no hay nubes, 80% verdad si hay pocas nubes, 50%
verdad si existe neblina y 0% si llueve todo el da.

62

Ingeniera del Software


2

Tamao de componentes estndar


El software esta compuesto por un nmero de componentes estndar (subsistemas,
mdulos, pantallas, informes, etc.) que son genricos para un rea en particular
Se debe:
Estimar el nmero de incidencias de cada uno de los componentes
Utilizar los datos de proyectos histricos para determinar el tamao de entrega
por componente.
Por ejemplo:
Para un sistema de informacin se estima que se requiere generar 15 informes. Los
datos histricos indican que por informe se requieren 827 lneas de programacin.
Esto permite que se estime que se requieren 12405 LDC para el componente de
informes.
3

Tamao del cambio


Este enfoque se utiliza cuando en un proyecto se utiliza software existente y que se
debe modificar de alguna manera como parte del proyecto.
Se debe estimar el nmero y tipo de modificaciones que se deben llevar a cabo.
Para estimar el tamao del cambio, se utiliza una proporcin de esfuerzo para cada
tipo de cambio.

3.2.2 Estimacin basada en el problema

Puede usarse LOC o PF para hacer estimaciones.


Si se utiliza LOC, la descomposicin es esencial y a menudo debe ser a detalle.
Si se utiliza PF, en vez de centrar la descomposicin en la funcin, se calcula el
PF, estimando de alguna forma, cada uno de los valores.
En ambos casos, mediante datos histricos o la intuicin, se estiman valores
optimista (O), medio (M) y pesimista (P) para cada funcin o contador, y se
calcula el valor esperado (E) con la siguiente frmula:
E = (O + 4 * M + P) / 6

63

Ingeniera del Software


3.2.3 Estimacin basada en el proceso
Esta tcnica permite, descomponer el proceso en un conjunto relativamente pequeo
de actividades o tareas, y en el esfuerzo requerido para llevar a cabo la estimacin de
cada tarea.
Esta estimacin comprende:
1. Delineacin de las funciones del software obtenidas a partir del mbito del
proyecto.
2. Se mezclan las funciones del problema y las actividades del proceso.
3. Se calculan los costos y el esfuerzo de cada funcin y la actividad del proceso de
software.

3.3 Modelos empricos de estimacin

Utilizan frmulas derivadas empricamente de una muestra limitada de proyectos


para predecir el esfuerzo en funcin de LOC o PF.
La estimacin de los valores de LOC y PF se realizan utilizando las tcnicas de
descomposicin.
Los valores resultantes se aplican a la frmula del modelo que se haya escogido
para obtener el esfuerzo en hombres-mes.
Precisamente por venir de una muestra limitada, no son adecuados para toda
clase de software ni para todo medio ambiente de desarrollo.

Modelo COCOMO
Creado por Barry Boehm en 1981. Su nombre significa COnstructive COst MOdel
(Modelo constructivo de costo) y se puede dividir en tres modelos.

64

Ingeniera del Software


COCOMO bsico. Calcula el esfuerzo y el costo del desarrollo en
funcin del tamao del programa estimado en LOC.

Modelos

COCOMO intermedio. Calcula el esfuerzo del desarrollo en


funcin del tamao del programa y un conjunto de conductores
de costo que incluyen la evaluacin subjetiva del producto, del
hardware, del personal y de los atributos del proyecto.
COCOMO detallado. Incorpora las caractersticas de la versin
intermedia y lleva a cabo una evaluacin del impacto de los
conductores de costo en cada fase (anlisis, desarrollo, etc.) del
proceso.

Los modelos COCOMO estn definidos para tres tipos de proyectos de software:

Orgnicos.
o Proyectos pequeos y sencillos.
o Equipos pequeos con experiencia en la aplicacin.
o Requisitos poco rgidos.

Semiacoplados.
o Proyectos de tamao y complejidad intermedia.
o Equipos con variado niveles de experiencia.
o Requisitos poco o medio rgidos.

Empotrados.
o Proyectos que deben ser desarrollados con un conjunto de requisitos
(hardware y software) muy restringidos.

COCOMO bsico
Las ecuaciones del modelo COCOMO bsico son de la forma:
E = a * KLOCb
D = c * Ed

65

Ingeniera del Software


Donde:

E
D
KLOC

es el esfuerzo aplicado en hombre-mes


es el tiempo de desarrollo en meses
es el nmero de miles de lneas de cdigo estimado para el proyecto

Los coeficientes a y c y los exponentes b y d se obtienen de la siguiente tabla:


Tipo de proyecto
Orgnico
Semiacoplado
Empotrado

2.4
3.0
3.6

1.05 2.5 0.38


1.12 2.5 0.35
1.20 2.5 0.32

Aplicando el modelo COCOMO bsico al ejemplo anterior y usando un tipo de proyecto


orgnico obtenemos una estimacin para el esfuerzo:

E = 2.4 * KLOC1.05

= 2.4 * 7.41.05
= 20 hombre-mes

Para calcular la duracin del proyecto usamos la estimacin de esfuerzo:


D = 2.5 * E0.38
= 2.5 * 200.38
= 8 meses
El valor de la duracin del proyecto permite al planificador recomendar un nmero de
personas N para el proyecto.
N=E/D
= 20 / 8
= 3 personas
El planificador puede decidir emplear slo una o dos personas y ampliar por tanto la
duracin del proyecto.

66

Ingeniera del Software


COCOMO intermedio
En el COCOMO intermedio, la ecuacin para calcular el tiempo de desarrollo es la misma
que la del COCOMO bsico. La ecuacin para calcular el esfuerzo es:
E = a * KLOCb * EAF
Donde,
E
KLOC

es el esfuerzo en hombre-mes
es el nmero estimado de miles de lneas de cdigo

El coeficiente a y el exponente b estn dados por la tabla:


Tipo de proyecto
Orgnico
Semiacoplado
Empotrado

3.2
3.0
2.8

1.05
1.12
1.20

Y
EAF

Es un factor de ajuste del esfuerzo que se calcula valorando en una


escala de muy bajo, bajo, nominal, alto y muy alto cada uno de los
siguientes 15 atributos, agrupados en 4 categoras. As:
Atributos del producto.
Son restricciones y requerimientos del proyecto que va a ser
desarrollado.
Confiabilidad requerida*
Tamao de la base de datos
Complejidad del producto
Atributos de computadora.
Son limitaciones puestas por el hardware y el sistema operativo
donde el proyecto va a ejecutarse.
o Restricciones de tiempo de ejecucin*
o Restricciones de memoria principal*
o Volatilidad de la mquina virtual.
o Tiempo de respuesta de la computadora.

67

Ingeniera del Software


EAF
Atributos de personal.
Nivel de habilidades que tiene el personal. Son habilidades
profesionales generales, habilidad de programacin, experiencia
con el medio ambiente de desarrollo y familiaridad con el dominio
del proyecto.
o Capacidad del analista.
o Experiencia en aplicaciones*
o Capacidad del programador.
o Experiencia con la mquina virtual.
o Experiencia con el lenguaje de programacin.
Atributos del proyecto.
Restricciones y condiciones bajo las cuales el proyecto se
desarrolla.
o Prcticas modernas de programacin
o Uso de herramientas de software*
o Calendario de desarrollo requerido.

A cada atributo se le asigna un nmero real de acuerdo a la tabla siguiente:


Escala
Muy bajo
Bajo
Nominal
Alto
Muy alto

Nmero
0.75
0.88
1
1.15
1.40

El nmero indica el grado con el que cada factor puede influenciar la productividad. Un
valor menor que 1 indica que el factor puede decrementar el calendario y el esfuerzo.
Un valor mayor que 1 denota un factor que extiende el calendario y el esfuerzo.
Finalmente, un valor igual a 1 no extiende ni decrementa el calendario y el esfuerzo
(esta clase de factor se llama nominal).
Para obtener el EAF se multiplican cada uno de los 15 factores.
Se puede simplificar el clculo del EAF porque hay una tendencia a considerar los
atributos marcados en (*), como los ms relevantes y que deberan ser tomados en
cuenta.
68

Ingeniera del Software


La ecuacin del software

Propuesta por Putnam y Myers en 1992.


Asume una distribucin especfica del esfuerzo a lo largo de la vida de un
proyecto.
Se obtuvo a partir de datos de productividad de unos 4,000 proyectos.

Es de la forma:
E = (LOC * B0.333 / P)3 * (1 / t4)
Donde,
E
t
B
P

Esfuerzo en hombres-ao.
Duracin del proyecto en aos.
Factor especial de destrezas. Para programas pequeos B vale 0.16,
para programas intermedios vale 0.28, para programas mayores vale
0.39.
Parmetro de productividad, para un software de tiempo real, P vale
2,000, para comunicaciones vale 10,000, para software cientfico vale
12,000 y para aplicaciones comerciales de sistemas vale 28,000.

Para simplificar el proceso de estimacin se sugiere un conjunto de ecuaciones


obtenidas de la ecuacin del software.
Un tiempo mnimo de desarrollo de software se define como:
tmin = 8.14 * (LOC / P)0.43 para tmin > 6 meses.
E = 180 * B * t3 en hombres-mes para E >= 20 hombres-mes y t
representado en aos

69

Ingeniera del Software


Aplicando las ecuaciones al ejemplo anterior, obtenemos:

tmin = 8.14 * (7,400 / 12,000)0.43


= 7 meses
E = 180 * 0.28 * 0.753
= 21 hombres-mes

3.4 Riesgo del software


El anlisis y la gestin del riesgo son una serie de pasos que ayudan al equipo del
software a comprender y a gestionar la incertidumbre.
Un riesgo es un problema potencial puede ocurrir o no -.

Por tal razn es importante:

Identificarlo
Evaluar su probabilidad de aparicin,
Estimar su impacto, y ,
Establecer un plan de contingencia por si ocurre el problema.

Los pasos que se deben seguir son:


1

Identificar el riesgo. Reconocimiento de que algo puede ir mal.

Cada riesgo se analiza para determinar la probabilidad de que pueda ocurrir y el


dao que puede causar si ocurre.

Se priorizan los riesgos, en funcin de la probabilidad y del impacto.

Se desarrolla un plan para gestionar aquellos riesgos con gran probabilidad e


impacto.

70

Ingeniera del Software


3.4.1. Estrategias de riesgo
Se tienen dos estrategias:
Reactiva
Supervisa el proyecto en previsin de posibles riesgos.
Evaluar las consecuencias del riesgo cuando este ya se ha producido (ya no es
un riesgo)
Actuar en consecuencia

Proactiva
Identifica los riesgos potenciales.
Evaluacin previa y sistemtica de riesgos
Evaluacin de consecuencias
Se establece un plan de contingencia para controlar el riesgo.

Riesgo
implica

Incertidumbre
el acontecimiento que
caracteriza al riesgo
puede o no puede
ocurrir.

Prdida
Si el riesgo se convierte en una
realidad, ocurrirn consecuencias
no deseadas o prdidas.

71

Ingeniera del Software


3.4.2 Categoras de riesgos
Riesgos del proyecto
Pueden amenazar al plan del proyecto, porque puede retrazar el proyecto y aumentar
los costos.
Identifican problemas de:
Presupuesto
Personal
Recursos
Cliente
Requisitos
Riesgos tcnicos
Amenazan la calidad del software y la planificacin temporal del proyecto. La
implementacin puede llegar a ser difcil o imposible.
Identifican problemas de:
Diseo
Implementacin
De interfaz
Verificacin
Mantenimiento
Riesgos del negocio
Amenazan la viabilidad del software a construir. Se pone en riesgo el proyecto y el
producto.
Identifican problemas de:
De mercado
De estrategia
De ventas
De gestin
De presupuesto

72

Ingeniera del Software


3.4.3 Identificacin del riesgo
Existen dos tipos de riesgo:
Riesgos genricos
Riesgos especficos
Representan una amenaza potencial para Implican un conocimiento profundo del
todos los proyectos de software.
proyecto (Entorno, Tecnologa, Personal)

Lista de comprobacin de elementos de riesgo


Es un mtodo que permite identificar riesgos, por medio de las siguientes categoras:
Relacionados
con
tamao del producto

Con el impacto en
organizacin

el Se asocian los riesgos con el tamao del software a construir o

desarrollar.
Tamao estimado del proyecto (LOC/PF)
Confianza en la estimacin
Numero de programas, archivos y transacciones
Tamao relativo al resto de proyectos
Tamao de la base de datos
Nmero de usuarios
Nmero de cambios de requerimientos previstos antes y
despus de la entrega
Cantidad de software reutilizado
la Asociados con las limitaciones impuestas por la gestin.
Efecto del producto en la cifra de ventas
Visibilidad desde la direccin de la organizacin
Fecha lmite de entrega razonable
Nmero de clientes que usarn el producto
Numero de productos con los que deber interaccionar
Sofisticacin del usuario final
Cantidad y calidad de la documentacin a entregar al cliente
Lmites legales y gubernamentales
Costos asociados al retraso en la entrega
Costos asociados a errores en el producto

73

Ingeniera del Software


Con el tipo de cliente

Asociados con la comunicacin del cliente.


Hay experiencias anteriores con dicho cliente
Tiene una idea clara de lo que precisa
Est dispuesto a dedicar tiempo en la especificacin formal
de requerimientos
Est dispuesto a relacionarse de forma gil con el equipo de
desarrollo
Est dispuesto a participar en la revisiones
Es un usuario experto
Dejar trabajar al equipo de desarrollo sin dar consejos de

experto informtico

Entiende el ciclo de vida de una aplicacin


Con la definicin del Asociados al proceso y seguimiento del software.
Hay una poltica clara de normalizacin y seguimiento de
proceso de produccin
una metodologa
Existe una metodologa escrita para el proyecto
Se ha utilizado en otros proyectos
Estn los gestores y desarrolladores formados
Conoce todo el mundo los estndares
Existen plantillas y modelos para todos los documentos
resultado del proceso
Se aplican revisiones tcnicas de la especificacin de
requerimientos diseo y codificacin
Se aplican revisiones tcnicas de los procedimientos de
revisin y prueba
Se documentan los resultados de las revisiones tcnicas
Hay algn mecanismos para asegurar que un proceso de
desarrollo sigue los estndares
Se realiza gestin de la configuracin
Hay mecanismos para controlar los cambios en los
requerimientos que tienen impacto en el software
Se documenta suficientemente cada subcontrato
Se ha habilitado y se siguen mecanismos de seguimiento y
evaluacin tcnica de cada subcontrato.
Se dispone de tcnicas de especificacin de aplicaciones
para facilitar la comunicacin con el cliente.
Se usan mtodos especficos para anlisis de software
Se utiliza un mtodo especfico para el diseo arquitectnico
y de datos
Est el 90% del cdigo en lenguajes de alto nivel
Hay estndares de documentacin de cdigo
Se usan mtodos especficos para el diseo de pruebas
Se utilizan herramientas para llevar a cabo la planificacin y
control

74

Ingeniera del Software


Con el entorno
desarrollo

de Asociados a las herramientas que se van a utilizar en el desarrollo

del software
Hay herramientas de gestin de proyectos
Hay herramientas de gestin del proceso de desarrollo
Hay herramientas de anlisis y diseo
Hay generadores de cdigo apropiados para la aplicacin
Hay herramientas de prueba apropiadas
Hay herramientas de gestin de configuracin apropiadas
Se hace uso de una base de datos o repositorio centralizado
Estn todas las herramientas de desarrollo integradas
Se ha proporcionado formacin a todos los miembros del
equipo de desarrollo
Hay expertos a los cuales solicitar ayuda acerca de las
herramientas
Hay ayuda en lnea y documentacin disponible
Asociados con la tecnologa a utilizar y la complejidad del sistema
Con la tecnologa
Se trata de una tecnologa nueva en la organizacin
Se requieren nuevos algoritmos o tecnologa de I/O
Se debe interactuar con hardware nuevo
Se debe interactuar con software que no ha sido probado
Se debe interactuar con un B.D. cuya funcionalidad y
rendimiento no ha sido probada
Es requerido un interface de usuario especializado
Se necesitan componentes de programa radicalmente
diferentes a los hasta ahora desarrollados
Se deben utilizar mtodos nuevos de anlisis, diseo o pruebas
Se deben utilizar mtodos de desarrollo no habituales, tales
como mtodos formales, Inteligencia Artificial o redes
neuronales
Se aplican requisitos de rendimiento especialmente estrictos
Existen dudas de que el proyecto sea realizable
Con
la
experiencia Asociados a la experiencia de los ingenieros de desarrollo de
software.
tcnica
Es el mejor personal disponible
Tienen los miembros las tcnicas apropiadas
Hay suficiente gente disponible
Est el personal comprometido en toda la duracin del
proyecto
Habr parte del personal dedicado solamente en parte al
proyecto
Tiene el personal las expectativas correctas del trabajo
Tiene el personal la necesaria formacin
Puede la rotacin del personal perjudicar el proceso de
desarrollo

75

Ingeniera del Software


3.4.4 Proyeccin del riesgo
La estimacin del riesgo mide el riesgo de dos maneras:
La probabilidad de que el riesgo sea real
Las consecuencias de los problemas asociados con el riesgo, si ocurriera
Se realizan cuatro actividades de proyeccin del riesgo:
1.
2.
3.
4.

Establecer una escala que refleje la probabilidad percibida del riesgo


Definir las consecuencias del riesgo
Estimar el impacto del riesgo en el proyecto y en el producto
Apuntar la exactitud general de la proyeccin del riesgo de manera
que no haya confusiones.

Uso de Tablas de Riesgo


Por medio del uso de la siguiente tabla se facilita una proyeccin del riesgo.

Riesgos
Mayor nmero de usuarios previstos

Categora
TP

Probabilidad Impacto
30%
3

1. En la columna Riesgo, se registran todos los riesgos


2. En la columna Categora, cada riesgo se categoriza as:
Tamao del producto (TP)
Impacto en la organizacin (IO)
Tipo de cliente (TC)
Proceso de produccin (PP)
Entorno de desarrollo (ED)
Tecnologa (T)
Experiencia tcnica (ET)
Se pueden utilizar las iniciales que se encuentran entre parntesis o puede asignar
unas especficas.
3. En la columna Probabilidad, se registra la probabilidad de aparicin de cada
riesgo.
4. En la columna Impacto, Se valora y se registra el impacto de cada riesgo as:

76

Ingeniera del Software


1
2
3
4

Catastrfico
Crtico
Marginal
Despreciable

Por ltimo la tabla es ordenada por probabilidad y por impacto. Aquellos riesgos que
presentan alta probabilidad y alto impacto pasan al inicio de la tabla y los que
presentan baja probabilidad e impacto pasan al final de la tabla.
Una vez la tabla ha sido ordenada, el encargado del proyecto debe trazar una lnea
de corte donde los riesgos que se encuentren por encima de sta lnea se les
prestara una mayor atencin.
Evaluacin del impacto del riesgo
La exposicin al riesgo est dada por la ecuacin:
ER = P x C

Donde:
P
C

Es la probabilidad de que ocurra un riesgo


Costo del proyecto si el riesgo ocurre

Esta ecuacin se aplica para calcular la exposicin al riesgo de cada riesgo descrito en la
tabla de riesgos. Estos clculos permiten ajustar los costos finales del proyecto.
Evaluacin del riesgo
Se establece un punto en el que se decide cundo desistir y finalizar el proyecto. Para
esto se debe:
Definir un punto de referencia
Marcar la relacin entre cada factor de riesgo enumerado y el punto de referencia
Definir el rea de incertidumbre, donde ser tan vlido continuar como interrumpir el
trabajo
77

Ingeniera del Software


Predecir cmo la combinacin de riesgos afectar a los niveles de referencia
3.4.5 Reduccin, supervisin y gestin del riesgo
El objetivo que debe tener un equipo de software es evitar y tratar un riesgo. Para esto,
es importante que se desarrolle un plan de reduccin del riesgo.
Este plan de reduccin del riesgo involucra para cada riesgo una serie de pasos y
acciones que debe tomar e implementar el equipo de desarrollo del software.
El plan RSGR
Se puede incluir una estrategia de gestin de riesgo en el plan del proyecto de software
o se podran organizar los pasos de gestin del riesgo en un plan diferente de
reduccin, supervisin y gestin del riesgo (Plan RSGR). Todos los documentos del plan
RSGR se llevan a cabo como parte del anlisis de riesgo y son empleados por el jefe del
proyecto como parte del Plan del Proyecto general.
A continuacin se expone un esquema del Plan RSGR:
I. Introduccin
1. Alcance y propsito del documento
2. Visin general de los riesgos principales
3. Responsabilidades
a. Gestin
b. Personal tcnico
II. Tabla de riesgo del proyecto.
1. Descripcin de todos los riesgos por encima
2. Factores que influyen en la probabilidad e impacto
III. Reduccin, supervisin y gestin del riesgo
n. Riesgo # n
a. Reduccin
i.Estrategia general.
ii. Pasos especficos.
b. Supervisin
i. Factores a supervisar
ii. Enfoque de supervisin
c. Gestin
i. Plan de contingencia
ii. Consideraciones especiales.
IV. Planificacin temporal de revisin del Plan RSGR
V. Resumen

78

de

la

lnea

de

corte

Ingeniera del Software


Una vez que se ha desarrollado el plan RSGR y el proyecto ha comenzado, empiezan los
procedimientos de reduccin y supervisin del riesgo.
La reduccin del riesgo es una actividad para evitar problemas.
La supervisin del riesgo es una actividad de seguimiento del proyecto con tres
objetivos principales:

1. Valorar cuando un riesgo previsto ocurre de hecho.


2. Asegurarse de que los procedimientos para evitar el riesgo definidos para el riesgo
en cuestin se estn aplicando apropiadamente.
3. Recoger informacin que pueda emplearse en el futuro para analizar riesgos.

La supervisin de riesgos tambin intentar determinar el "origen" (qu riesgos


ocasionaron tal problema) a lo largo de todo el proyecto.

79

Ingeniera del Software


3.5 Planificacin temporal
La planificacin temporal de un proyecto es una actividad que evoluciona con el tiempo
y que permite identificar, definir y programar las actividades especficas que se
requieren para realizar una actividad.
La planificacin temporal permite:

Definir todas las tareas


Definir las tareas crticas
Identificar el camino crtico
Realizar seguimiento a tareas -> Detectar retraso

3.5.1 Principios bsicos de la planificacin temporal


Compartimentar
Interdependencia

Validacin de
esfuerzo
Definir
responsabilidades

Tareas y actividades manejables


Las actividades pueden ser:
Secuenciales
Paralelas
Independientes
Orden de ejecucin
A cada tarea se debe asignar:
N unidades de tiempo
Fecha inicio y fecha fin
Asignar:
Esfuerzo N personas actual
Asignar:
Tarea Miembro equipo

Definir resultados
Hitos

Cada tarea debe tener un resultado o producto definido.


Cada tarea Hito

Asignacin de tiempo

80

Ingeniera del Software


3.5.2 Herramientas De Planificacin Temporal
1. PERT (Program Evaluation and Review Technique)

El diagrama PERT es una representacin grfica de las relaciones entre las tareas del
proyecto que permite calcular los tiempos del proyecto de forma sencilla.
Caractersticas
Es un grafo, o sea, un conjunto de puntos (nodos) unidos por flechas.
Representa las relaciones entre las tareas del proyecto, no su distribucin
temporal.
Las flechas del grafo corresponden a las tareas del proyecto.
Los nodos del grafo, representado por crculos o rectngulos, corresponden a
instantes del proyecto. Cada nodo puede representar hasta dos instantes
distintos, el inicio mnimo de las tareas que parten del nodo y el final mximo
de las tareas que llegan al mismo.
Es una herramienta de clculo, y una representacin visual de las
dependencias entre las tareas del proyecto.
Tarea Predec. Duracin
A
2
B
A
3
C
2
D
C
3
E
DII+1
2
F
BFI-1
3
G
D, E, F
3
H
GFF
2

81

Ingeniera del Software


Para construir un diagrama PERT se deben tener en cuenta las siguientes reglas

Los nodos representan instantes del proyecto. Cada nodo representa el inicio mnimo
(im) de las tareas que tienen origen en dicho nodo y el final mximo (FM) de las
tareas que llegan al mismo.

Slo puede haber un nodo inicial y un nodo final. O sea, slo puede haber un nodo al
que no llegue ninguna flecha (nodo inicial) y slo puede haber un nodo del que no
salga ninguna flecha (nodo final).
La numeracin de los nodos es arbitraria, si bien se reservan el nmero menor
(generalmente el 0 o el 1) para el nodo inicial y el mayor para el nodo final.
Las flechas representan tareas y se dibujan de manera que representen las
relaciones de dependencia entre las tareas. Los recorridos posibles a travs del
diagrama desde el nodo inicial al nodo final, siguiendo el sentido de las flechas,
deben corresponder con las secuencias en que deben realizarse las distintas tareas, o
sea, los caminos del proyecto.

No

puede

haber

dos

nodos

unidos

por

ms

de

una

flecha.

Se pueden introducir tareas ficticias, de duracin 0, para evitar construcciones ilegales o


representar dependencias entre tareas.

82

Ingeniera del Software


Con un diagrama PERT se obtiene un conocimiento preciso de la secuencia necesaria, o
planificada para la ejecucin de cada actividad y utilizacin de diagramas de red.
Se trata de un mtodo muy orientado al plazo de ejecucin, con poca consideracin
hacia al costo.
Se suponen tres duraciones para cada suceso:
la optimista a,
la pesimista b y
la normal m;
Suponiendo una distribucin beta, la duracin ms probable: t = (a + 4m + b) / 6.
Aplicacin de las tcnicas PERT:
Determinar las actividades necesarias y cuando lo son.
Buscar el plazo mnimo de ejecucin del proyecto.
Buscar las ligaduras temporales entre actividades del proyecto.
Identificar las actividades crticas, es decir, aquellas cuyo retraso en la ejecucin
supone un retraso del proyecto completo.
Identificar el camino crtico, que es aquel formado por la secuencia de actividades
crticas del proyecto.
Detectar y cuantificar las holguras de las actividades no crticas, es decir, el
tiempo que pueden retrasarse (en su comienzo o finalizacin) sin que el proyecto
se vea retrasado por ello.
Si se est fuera de tiempo durante la ejecucin del proyecto, seala las
actividades que hay que forzar.
Nos da un proyecto de coste mnimo.

83

Ingeniera del Software


2. CPM (Crtical Path Method) Mtodo del camino Crtico

El camino crtico en un proyecto es la sucesin de actividades que dan lugar al mximo


tiempo acumulativo. Determina el tiempo ms corto que podemos tardar en hacer el
proyecto si se dispone de todos los recursos necesarios. Es necesario conocer la
duracin de las actividades.
Este concepto es utilizado por dos mtodos:
Mtodo del tiempo estimado (CPM) La duracin de una actividad es la ms probable
de duracin. Tiempo que se empleara en condiciones normales (m). Situacin
determinista.
Mtodo del tiempo esperado (PERT) Determinacin probabilstica de los tiempos
esperados (Te), en funcin de los siguientes tiempos:
o
Duracin ms corta (a)
o
Duracin ms larga (b)
o
Duracin ms probable (m) (el mismo que en CPM)
o
Duracin esperada: Te = (a + 4m + b) / 6
Clculo del camino crtico
1. Calcular Te m segn el mtodo empleado para cada actividad. Se coloca en
el grafo encima o debajo de cada flecha.
2. Calcular las fechas early -fecha mnima de comienzo de la actividad, MIC del
suceso anterior- y last -fecha mnima de comienzo de la actividad, MAC del
suceso posterior- de las distintas actividades que configuran el proyecto.
(Calcular el MIC y el MAC de todos los sucesos del proyecto).
3.
Clculo de las holguras.
4.
Identificacin del camino crtico.

Holguras
La holgura de una actividad es el margen suplementario de tiempo que tenemos para
determinar esa actividad. Las actividades crticas no tienen holgura.
Holgura de un suceso Hs:
Holgura total de una actividad Ht:

Hs = MAC del suceso MIC del suceso


Ht = MAC del s.p. MIC del s.a. duracin tarea

Margen suplementario de tiempo de esa actividad sin que se altere el MIC de ninguna actividad crtica.
Holgura libre de unaHi:

HI = MIC del s.p. MIC del s.a. duracin tarea

Margen suplementario de tiempo para esa actividad sin que se altere el MIC de cualquier actividad.
Holgura independiente Hi:

Hi = MIC del s.p. MAC del s.a. duracin tarea

Margen suplementario de tiempo que existe en una actividad si las actividades precedentes terminaran lo ms
tarde posible, y las actividades posteriores empezaran lo antes posible.

84

Ingeniera del Software


Actividades crticas
Una actividad es crtica cuando no se puede cambiar sus instantes de comienzo y
finalizacin sin modificar la duracin total del proyecto. La concatenacin de actividades
crticas es el camino crtico.
En una actividad crtica la fecha early coincide con la ms tarda de comienzo, y la
fecha ms temprana de finalizacin coincide con la fecha last de la actividad. La
holgura total es 0.
3. DIAGRAMA DE GANTT

Los cronogramas de barras o grficos de Gantt fueron concebidos por el ingeniero


norteamericano Henry L. Gantt.
Gantt resolvi el problema de la programacin de actividades, es decir, su
distribucin conforme a un calendario, donde se poda visualizar el periodo de
duracin de cada actividad, sus fechas de iniciacin y terminacin e igualmente el
tiempo total requerido para la ejecucin de un trabajo. El instrumento que desarroll
permite tambin que se siga el curso de cada actividad, al proporcionar informacin
del porcentaje ejecutado de cada una de ellas, as como el grado de adelanto o
atraso con respecto al plazo previsto.
Este grfico consiste en un sistema de coordenadas en que se indica:
En el eje Vertical: Las actividades
que constituyen el trabajo a
ejecutar. A cada actividad se hace
corresponder una lnea horizontal
cuya longitud es proporcional a su
duracin en la cual la medicin
efecta con relacin a la escala
definida en el eje horizontal.

En el eje Horizontal: un calendario, o escala de tiempo


definido en trminos de la unidad ms adecuada al trabajo
que se va a ejecutar: hora, da, semana, mes, etc.

85

Ingeniera del Software

Oct 2005

ID

Actividades

Inicio

Fin

Duracion

Nov 2005

Dec 2005

10/2 10/9 10/16 10/23 10/30 11/6 11/13 11/20 11/27 12/4 12/11 12/18

Actividad 1

03/10/2005

04/11/2005

5w

Actividad 2

07/11/2005

09/12/2005

5w

Actividad 3

03/10/2005

25/11/2005

8w

Actividad 4

03/10/2005

27/12/2005

12.40w

Actividad 5

03/10/2005

18/10/2005

2.40w

Smbolos Convencionales: Los smbolos bsicos son los siguientes:


Iniciacin de una actividad.
Trmino de una actividad
Lnea fina que conecta las dos L invertidas. Indica la duracin prevista de la actividad.
Lnea gruesa. Indica la fraccin ya realizada de la actividad, en trminos de porcentaje. Debe
trazarse debajo de la lnea fina que representa el plazo previsto.
Plazo durante el cual no puede realizarse la actividad. Corresponde al tiempo improductivo
puede anotarse encima del smbolo utilizando una abreviatura.
Indica la fecha en que se procedi a la ltima actualizacin del grfico, es decir, en que se hizo
la comparacin entre las actividades previstas y las efectivamente realizadas.
En el proceso de dibujar un diagrama de Gantt se tendrn en cuenta las siguientes
consideraciones siguientes:
Las dependencias fin-inicio se representan alineando el final del
bloque de la tarea predecesora con el inicio del bloque de la tarea
dependiente.
Las dependencias final-final se representan alineando los finales de los
bloques de las tareas predecesora y dependiente.
Las dependencias inicio-inicio se representan alineando los inicios
de los bloques de las tareas predecesora y dependiente.
Los retardos se representan desplazando la tarea dependiente hacia la
derecha en el caso de retardos positivos y hacia la izquierda en el
caso de retardos negativos.
El diagrama de Gantt es un diagrama representativo, que permite visualizar fcilmente la
distribucin temporal del proyecto, pero es poco adecuado para la realizacin de clculos.

86

Ingeniera del Software


ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
1. Investigue sobre TFEA (Facilitated application specification techniques).
Puede consultar en:
http://www.rspa.com/checklists/risk.html
2. Investigue y profundice sobre el tema: Estimacin del proyecto software. Elabore
un ensayo.
3. Un tema de gran importancia en el cual se puede profundizar es:
Lgica difusa
(http://delta.cs.cinvestav.mx/~gmorales/ldifll/ldifll.html)
Constructive Cost Model
(http://www1.jsc.nasa.gov/bu2/COCOMO.html)
4. Describa la diferencia entre riesgos conocidos y riesgos predecibles
5. Usted es el jefe de proyectos de una compaa de software. Se le ha pedido que
dirija a un equipo que est desarrollando un software de un procesador de textos.
Construya una tabla de riesgo para el proyecto.
6. Asuma que ha sido contratado por una Universidad para desarrollar un sistema de
inscripcin a cursos para un determinado programa. Defina un listado de tareas.
Utilice las diferentes tcnicas descritas en el numeral 4.6.2 para establecer una
planificacin temporal del proyecto.

87

Ingeniera del Software

BIBLIOGRAFIA
IMPRESA
BRAUDE. Ingeniera de software, una perspectiva orientada a objetos. Mxico. 2003.
Alfaomega grupo editor. S.A.
GRUEGGE, BERND y DUTOIT, Allen H. Ingeniera de software orientado a objetos.
Mxico. 2002. Pearson Educacin.
HUMPHREY, Watts S. Introduccin al proceso de software personal. Pearson Addison
wesley. 2001.
MEYER, Bertrand. Construccin de software orientado a objetos. Segunda edicin.
Madrid. 1999. Prentice Hall.
NORRIS. Ingeniera de software explicada. Grupo Noriega editores de Colombia.
PIATTINI, Mario. VILLALBA, Jose y otros. Mantenimiento del software: modelos,
tcnicas y mtodos para la gestin del cambio. Editorial Alfaomega-Rama.
PRESSMAN, Roger S. Ingeniera del Software. Un enfoque prctico. Quinta edicin.
Espaa. 2002. Editorial McGraw Hill.
PFLEEGER, Shari Lawrence. Ingeniera de software, teora y prctica. 1. Edicin.
Buenos Aires. Pearson educacin. 2002
SOMMERVILLE, Ian. Ingeniera de software. 6. Edicin. Pearson Addison Wesley.
2001
ELECTRNICA
http://www.cis.ohio-state.edu/hypertext/faq/usenet/proj-planfaq/faq.html
http://www.rspa.com
http://www.pmi.org
http://www.4pm.com
http://www.projectmanagement.com
www.minas.unalmed.edu.co/facultad/publicaciones/dyna/143/ALINEACI%D3N%20ENTRE%20METAS.pdf
http://www.calidad.org/s/causa.pdf
http://www.salud.gob.mx/unidades/dgces/gestion/page/05.html
http://www.minas.unalmed.edu.co/facultad/publicaciones/dyna/143/ALINEACI%D3N%20ENTRE%20METAS.pdf

www.ifpug.org
sunset.usc.edu/COCOMOII/cocomo.html
www.qsm.com
www.spr.com

88

Ingeniera del Software

UNIDAD 3.
CONTROL DE CALIDAD DEL SOFTWARE
INTRODUCCIN
La garanta de calidad del software es una actividad de proteccin que se aplica a cada
paso del proceso de software y que comprende: procedimientos, mtodos y
herramientas, revisiones tcnicas formales, tcnicas y estrategias de prueba,
procedimientos de garanta de ajustes y mecanismos de medida e informacin.

OBJETIVOS
GENERALES
Estudiar las tcnicas de gestin de calidad del software.
Determinar las tcnicas de prueba de software con el propsito de encontrar y
corregir errores antes de entregar el programa al cliente.
Definir las estrategias de prueba del software
Determinar y analizar las mtricas tcnicas del software
Determinar y aprender los beneficios de la reutilizacin del software.
ESPECIFICOS
Determinar qu es la calidad del software
Identificar los aspectos de gestin y las actividades especficas del
proceso de calidad del software.
Establecer la importancia de la garant de calidad del software as como
definir las estrategias para los planes de garanta de calidad del
software.
Definir los fundamentos de las pruebas del software.
Determinar que son las pruebas de caja negra, blanca, de camino
bsico y de estructura de control.
Identificar las pruebas de unidad, integracin, validacin y del sistema.
Identificar las mtricas del modelo de anlisis, del modelo de diseo,
del cdigo fuente, para pruebas y del mantenimiento.
Definir los fundamentos de la reutilizacin del software.
Determinar las dificultades para la reutilizacin
Determinar algunas sugerencias para establecer un enfoque de la
reutilizacin.

89

Ingeniera del Software


1. GARANTIA DE CALIDAD DEL SOFTWARE
La garanta de calidad del software (SQA, Software Quality Assurance GCS, Gestin de
calidad del software) es una actividad de proteccin que se aplica a lo largo de todo el
proceso del software.
2Antes

del siglo veinte, la garanta de calidad era responsabilidad nica de la persona


que construa el producto. La primera funcin de control y de garanta de calidad formal
fue introducida por los laboratorios Bell en 1916 y se extendi rpidamente por todo el
mundo de las manufacturas. Hoy en da, cada compaa tiene un mecanismo que
asegura la calidad de sus productos de hecho, durante la pasada dcada, se han usado
ampliamente como tcticas de mercado la declaracin explcita de mensajes que ponan
de manifiesto la calidad ofrecida por las compaas.
La historia de la garanta de calidad en el desarrollo de software ha sido paralela a la
historia en la fabricacin de hardware. Durante los primeros aos de informacin (los 50
y los 60), la calidad era responsabilidad nicamente del programador.
Durante los aos 70 se introdujeron estndares de garanta de calidad para el software
en los contratos militares de desarrollo de software y sean extendido rpidamente en los
desarrollos de software del mundo comercial.
La SQA forma parte de una funcin ms amplia de garanta de calidad y engloba las
siguientes actividades:
1. Un enfoque de gestin de calidad.
2. Mtodos y herramientas
3. Revisiones tcnicas formales
4. Documentacin
La calidad del software es importante porque:
Se reduce la repeticin de actividades o tareas.
Supone costos ms bajos de desarrollo.
Se mejora el proceso del software y por ende el producto.
2

http://www.pcm.gob.pe/portal_ongei/publicaciones/cultura/Lib5042/cap20.htm

90

Ingeniera del Software


1.1 Conceptos de calidad
1. Calidad
Segn ISO 9000: la calidad es el conjunto de caractersticas de una entidad que le
confieren su aptitud para satisfacer las necesidades expresadas y las implcitas.
Segn Roger Preesman: Calidad se define como una caracterstica o atributo de algo.
Otras definiciones plantean:
Es la medida en que las propiedades de un bien o servicio cumplen con los requisitos
establecidos en la norma o especificaciones tcnicas, as como con las exigencias del
usuario de dicho bien o servicio en cuanto a su funcionalidad, durabilidad y costo.
Aquellas caractersticas del producto que responden a las necesidades del cliente.
El significado histrico de la palabra calidad es el de aptitud o adecuacin al uso.
Se dice que un producto o servicio es de calidad cuando satisface las necesidades y
expectativas del cliente o usuario, en funcin de parmetros como:
o Seguridad que el producto o servicio confieren al cliente.
o Fiabilidad o capacidad que tiene el producto o servicio para cumplir las
funciones especificadas, sin fallo y por un perodo determinado de tiempo.
o Servicio o medida en que el fabricante y distribuidor responden en caso de
fallo del producto o servicio.
La Sociedad Americana para el Control de Calidad (A.S.Q.C.), define la calidad como
el conjunto de caractersticas de un producto, proceso o servicio que le confieren su
aptitud para satisfacer las necesidades del usuario o cliente.
Tipos de calidad

De Diseo
Son las caractersticas que
especifican para un elemento.
Comprende:
Requisitos
Especificaciones
Diseo del sistema

De Concordancia
Es el grado de cumplimiento de las
especificaciones de diseo.
Centrado en:
La implementacin
Debe ser: Alta

se

91

Ingeniera del Software


2. Control de Calidad
A nivel general, se pueden tener las siguientes definiciones:

El control de calidad comprende aquellas actividades realizadas en una empresa u


organizacin para aplicar los principios de calidad en las actividades realizadas en la
empresa.
Es la actividad mediante la cual una empresa determina si el producto que elabora o
el servicio que presta cumple o no, con las especificaciones contenidas en la Norma
de calidad especfica para tal producto o servicio.
El control de calidad se ocupa de garantizar el logro de los objetivos de calidad del
trabajo respecto a la realizacin del nivel de calidad previsto para la produccin y
sobre la reduccin de los costos de la calidad.

Segn ISO:
Conjunto de tcnicas y actividades de carcter operativo, utilizadas para verificar los
requerimientos relativos a la calidad del producto o servicio.
En Ingeniera de Software,
Control de Calidad es el conjunto de inspecciones, revisiones y pruebas utilizadas a
lo largo del proceso del software para asegurar que cada producto cumple con los
requisitos que le han sido asignados.
En el control de calidad:
1. Se deben definir todos los productos y las especificaciones mensurables en las
que se puedan comparar los resultados de cada proceso.
2. Las actividades pueden ser automticas, manuales o combinadas.
3. Existe un feedback (realimentacin)
3. Garanta de Calidad
A nivel General:
La garanta de la calidad o aseguramiento de calidad comprende todas aquellas
actividades de una empresa u organismo para conseguir y demostrar la calidad en
sta. Estas actividades se dividen en tres apartados:
o Evaluacin de la calidad
o Control de calidad
o Correcciones internas

92

Ingeniera del Software


Segn ISO:
Conjunto de acciones planificadas y sistemticas necesarias para proporcionar la
confianza adecuada de que un producto o servicio satisfar los requerimientos dados
sobre calidad.
En Ingeniera de Software,
Segn Roger S. Pressman: Consiste en la auditoria y las funciones de informacin de
la gestin. El objetivo es proporcionar la gestin para informar de los datos
necesarios sobre la calidad del producto, por lo que se va adquiriendo una visin ms
profunda y segura de que la calidad del producto est cumpliendo sus objetivos.

4. Coste de Calidad
Son todos los costos acarreados en la bsqueda de la calidad o en las actividades
relacionadas con la obtencin de la calidad.
Se dividen en:
Costes de prevencin:
Planificacin de la calidad
Revisiones tcnicas formales
Equipo de pruebas
Formacin

Costes de evaluacin:
Inspeccin en el proceso y entre
procesos
Calibrado y mantenimiento del equipo
Pruebas

Costes de fallos internos


Costes de fallos externos
Retrabajo (revisin)
Resolucin de quejas
Reparacin
Devolucin y sustitucin de productos
Anlisis de la modalidades de
Soporte de lnea de ayuda
fallos
Trabajo de garanta

93

Ingeniera del Software


1.2 La tendencia de la calidad
Se ha desarrollado una tendencia hacia la Gestin Total de Calidad (GTC), el cual
comprende los siguientes cuatro pasos:
1

Kaizen
Se refiere a un sistema de mejora continua en el proceso. El objetivo es
desarrollar un proceso que sea visible, repetible y mensurable.
El objetivo de la actitud Kaizen es el mejoramiento continuo en base a pequeos y
constantes cambios, mediante la eliminacin, reduccin o cambio de las cosas, sistemas,
medidas, etc.; que impiden un adecuado desempeo de las actividades.
En el marco empresarial, se traduce a que todos los miembros de una organizacin estn
comprometidos con la revisin constante de los procesos y la mejora permanente.
KAISEN est basado en las cinco S
SEIRE
SEITON
SEISO
SEIKETSU
SHITSUKE

Organizacin: Cada cosa en su lugar y un lugar para cada cosa.


Reducir bsquedas: Facilitar el movimiento de las cosas, servicios y
personas
Limpieza: Cuando todo est limpio, todo est ordenado y se simplifican
los procedimientos.
Estandarizacin y simplificacin de procesos: Mantener el orden,
organizacin y limpieza en el ambiente y las personas.
Disciplina y buenos hbitos de trabajo: Basados en el respeto a las
reglas y a las personas (compaeros de trabajo y clientes)

Atarimae hinshitsu (Calidad Funcional)


Examina lo intangible que afecta al proceso y trabaja para optimizar su
impacto en el proceso.
Calidad Funcional: es la calidad que ya se le asigna al producto o servicio mismo, si son
autos... depende de la marca del auto para asignarle inconscientemente una calidad.

94

Ingeniera del Software


Kansei
Se centra en el usuario del producto. Examinando la forma en que el usuario
aplica el producto, kansei conduce a la mejora en el producto mismo y
potencialmente al proceso que lo creo.

Kansei es un trmino japons donde la slaba kan significa sensitividad y sei significa
sensibilidad. Se usa para expresar la cualidad de un objeto de despertar placer en su uso.
As, hay objetos con mucho kansei y otros con absolutamente ninguno.
Cada vez ms, se est expresando la necesidad de tener en cuenta los aspectos subjetivos
(emocin, afecto, percepciones, sensaciones...) en la experiencia de uso, yendo ms all
del puro diseo visual.
Las necesidades bsicas que permitirn definir la estructura general del planteamiento
Kansei son como sigue (Nagamachi, 1995):

Obtener y cuantificar la respuesta del usuario en trminos kansei (valoracin


psicosociolgica).
Identificar las caractersticas de diseo de un producto desde la percepcin del
usuario.
Implementar la herramienta a partir de los datos anteriores.
Ajustar el diseo del producto a los cambios sociales y a los que se producen en
las preferencias de los usuarios con el paso del tiempo.

Miryoku Teki hinshitsu


Orientado a la gestin que busca la oportunidad en reas relacionadas que se
pueden identificar observando la utilizacin del producto en el mercado.
Calidad Emocional: es lo que te hace sentir el usar tal o cual producto o servicio.... no te
sientes igual al conducir un Toyota que un mercedes Benz o que un auto volvo....

95

Ingeniera del Software


1.3 Garanta y aseguramiento de la calidad del software
La calidad del software se define como:
La calidad del software es el grado con el que un sistema, componente o proceso
cumple los requerimientos especificados y las necesidades o expectativas del cliente
o usuario. (IEEE, Std. 610-1990).
Concordancia con los requisitos funcionales y de rendimiento explcitamente
establecidos, con los estndares de desarrollo explcitamente documentados, y con
las caractersticas implcitas que se espera de todo software desarrollado
profesionalmente (Pressman, 2002)

La garanta de calidad del software (SQA), comprende un conjunto de tareas y acciones


sistemticas y planificadas que permiten asegurar la calidad del software.
A este conjunto de tareas y acciones se le
comprende:
Actividad
Plan SQA para el proyecto

denomina Actividades de SQA y

Caractersticas
El plan debe involucrar:
Evaluaciones, Auditorias, revisiones, estndares que se
pueden aplicar al proyecto.
Procedimientos para informacin, seguimiento de errores
y realimentacin.
El grupo SQA debe adems documentar la informacin
necesaria.

Actividad
Caractersticas
Proceso de software del Se determina el proceso y se realiza la revisin de la
proyecto
descripcin del proceso para poder establecer los ajustes
de acuerdo a las polticas de la organizacin.
Ajustes al proceso del El grupo SQA se encarga de revisar, documentar y
software
verificar que se han hecho los ajustes al proceso.
Auditoria de los productos El grupo SQA esta en constante revisin del proceso
de software
software e informa peridicamente los resultados al gestor
del proyecto.
96

Ingeniera del Software


Documentacin
productos software

de Se debe documentar todas las desviaciones encontradas a


nivel:
De procesos
De estndares y
Tcnicos
Registro de ajustes a Se realiza seguimiento a los requisitos que no se ajustan y
requisitos e informes
se elaboran los informes respectivos.
El grupo SQA, adems de tener a cargo el plan SQA, tambin debe coordinar, control y
gestionar los cambios, recopilar y analizar las mtricas del software.
1.4 Revisiones del software
Las revisiones del software, son el conjunto de actividades que suceden como resultado
del anlisis, el diseo y la codificacin y que sirven para depurar las actividades de
ingeniera del software
Una revisin, tiene como objetivos:

Sealar la necesidad de mejoras en el producto


Continuar las partes de un producto en las que no es necesaria o no es
deseable una mejora
Conseguir un trabajo tcnico de una calidad ms uniforme, o al menos ms
predecible, que la que puede ser conseguida sin revisiones, con el fin de hacer
ms manejable el trabajo tcnico.

Las revisiones de software se usan como modelo para la amplificacin de defectos y


para ilustrar la generacin y deteccin de errores durante los pasos de diseo
preliminar, diseo detallado y codificacin del proceso de ingeniera del software.
Paso de desarrollo
Defectos
Errores
de pasos
anteriores

Deteccin

Errores que pasan inadvertidos


Errores amplificados 1:x

97

Porcentaje de eficiencia de la
deteccin de errores

Errores
pasados al
siguiente paso

Ingeniera del Software


Nuevos errores

En cada paso del proceso de desarrollo de software, se presentan errores que


pasan inadvertidos y que producen un mayor nmero de errores si las revisiones
no lo detectan.
Los errores amplificados corresponden, a aquellos errores que pasan inadvertidos
desde pasos anteriores. De igual forma se representa el porcentaje de eficiencia
de la deteccin de errores.
Revisiones tcnicas formales
Una revisin tcnica formal (RTF) es un medio efectivo para mejorar la calidad del
software.
Los objetivos de la RTF son:

Descubrir errores en la funcin, la lgica o la implementacin de cualquier


representacin del software
Verificar que el software bajo revisin alcanza sus requisitos
Garantizar que el software ha sido representado de acuerdo con ciertos
estndares predefinidos
Conseguir un software desarrollado de forma uniforme
Hacer que los proyectos sean manejables

La RTF incluye:

Recorridos
Inspecciones
Revisiones cclicas
Evaluaciones tcnicas del software

Cada RTF debe estar debidamente planificada, controlada y atendida por el grupo
encargado de cada RTF.

98

Ingeniera del Software


Cada reunin debe tener las siguientes caractersticas:

Deben convocarse para la revisin entre tres y cinco personas


Se debe preparar por adelantado,
La duracin de la reunin de revisin, debe ser menor de dos horas

Quienes participan en la reunin?

El jefe de revisin: quien lidera la reunin


Los revisores: uno de los cuales se encarga de registrar todos los sucesos de la
reunin.
El productor

Registro e informe de la revisin


Como se menciono anteriormente, uno de los revisores es el encargado de registrar
todos los acontecimientos y conclusiones que van surgiendo durante la RTF.
Al final de la reunin, hace un resumen de las conclusiones y genera una lista de
sucesos de revisin. Adems, prepara un informe sumario de la revisin tcnica formal
que responda a las siguientes preguntas:
Que fue revisado?
Quin lo revis?
Qu se descubri y cules son las conclusiones?

La lista de sucesos de revisin que se genera permite:

Identificar reas problemticas dentro del producto


Servir como lista de comprobacin para hacer las correcciones.

Adems se adjunta, la lista de conclusiones al informe sumario.

99

Ingeniera del Software


Directrices para la revisin
1. Revisar el producto, no Se deben sealar los errores de forma constructiva y no
al productor
dificultar el proceso de revisin. Es importante mantener el
control de la reunin y descartar situaciones que se
escapen de control.
2. Fijar una agenda y Se debe tener un plan de trabajo antes de la reunin. Se
mantenerla
debe seguir el orden del plan para que la reunin tenga
xito y cumplir con los tiempos asignados al plan.
3. Limitar el debate y las No se debe perder tiempo debatiendo situaciones que no
impugnaciones
presenten unanimidad, es importante registrar el hecho y
dedicar otros tiempos para su debate.
4.
Enunciar
reas La resolucin de problemas se debe programar para otros
problemas pero no intentar espacios despus de la reunin de revisin.
resolver los problemas que
se pongan de manifiesto.
5. Tomar notas escritas
Es buena idea utilizar diferentes herramientas para la toma
de notas, por ejemplo, pizarras, tableros, computador, para
que se pueda hacer seguimiento a la asignacin de
prioridades.
6. Limitar el nmero de Se debe limitar el nmero de revisores, los cuales deben
participantes e insistir en estar preparados para cada reunin y participar
la preparacin anticipada
activamente en el proceso de revisin.
7. Desarrollar una lista de Se deben desarrollar listas de comprobacin para los
comprobacin para cada documentos de anlisis, diseo, codificacin y pruebas.
producto que haya de ser
revisado.
8. Disponer recursos y una Cada RTF debe estar planificada e involucrar
agenda para las RTF
modificaciones.
9.
Capacitacin
y Todas las personas que participen en el proceso de revisin
entrenamiento
de
los deben recibir un entrenamiento que se debe basar en:
revisores
El proceso
Psicologa humana
10. Revisar las revisiones Son beneficiosas porque permiten descubrir problemas del
anteriores
proceso de revisin.

100

Ingeniera del Software


1.5 Garanta de calidad estadstica
La garanta de
cuantitativamente.

calidad

estadstica,

permite

establecer

la

calidad

ms

Para el software, comprende los siguientes pasos:


1. Agrupar y clasificar la informacin sobre los defectos del software.
2. Encontrar la causa de cada defecto
3. Mediante el principio de Pareto (el 80 por 100 de los defectos se pueden encontrar
en el 20 por 100 de todas las posibles causas), se asla el 20 por 100 (los pocos
vitales).
El nombre de Pareto fue dado por el Dr. Joseph Juran en honor del economista italiano
Vilfredo Pareto (1848-1923) quien realizo un estudio sobre la distribucin de la riqueza, en
el cual descubri que la minora de la poblacin posea la mayor parte de la riqueza y la
mayora de la poblacin posea la menor parte de la riqueza. Con esto estableci la llamada
"Ley de Pareto". Tambin se conoce como la regla 80/20.
Segn este concepto, si se tiene un problema con muchas causas, podemos decir que el
20% de las causas resuelven el 80% del problema y el 80% de las causas solo resuelven el
20% del problema. Por lo tanto, el Anlisis de Pareto es una tcnica que separa los pocos
vitales de los muchos triviales.
Para
ampliar
y
profundizar
en
esta
ley,
http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/eco/diagramapareto.htm

puede

consultar:

4. Una vez que se han identificado los defectos vitales, se acta para corregir los
problemas que han producido los defectos.

El siguiente es un ejemplo de aplicacin:


Los siguientes son los defectos mas frecuentes que se han encontrado en procesos de
desarrollo de software:

Especificacin incompleta o errnea


Mala interpretacin de la comunicacin del cliente
Desviacin deliberada de la especificacin
Incumplimiento de los estndares de programacin
Error en la representacin de los datos
Interfaz de mdulo inconsistente
Error en la lgica de diseo
Prueba incompleta o errnea
Documentacin imprecisa o incompleta
Error en la traduccin del diseo al lenguaje de programacin
Interfaz hombre-maquina ambigua o inconsistente
Varios

101

Ingeniera del Software


Posteriormente, un inspector revisa y registra los defectos de acuerdo con dichos tipos. Despus de
inspeccionar 942 errores, se obtuvo una tabla como la siguiente:

Error

Frecuencia (No.)

Especificacin incompleta o errnea


Mala interpretacin de la comunicacin del cliente
Desviacin deliberada de la especificacin
Incumplimiento de los estndares de programacin
Error en la representacin de los datos
Interfaz de mdulo inconsistente
Error en la lgica de diseo
Prueba incompleta o errnea
Documentacin imprecisa o incompleta
Error en la traduccin del diseo al lenguaje de programacin
Interfaz hombre-maquina ambigua o inconsistente
Varios

205
156
48
25
130
58
45
95
36
60
28
56
942

Total

El siguiente paso es utilizar la frecuencia porcentual es decir, el porcentaje de errores en cada tipo de
defecto:
Error
Especificacin incompleta o errnea
Mala interpretacin de la comunicacin del
cliente
Desviacin deliberada de la especificacin
Incumplimiento de los estndares de
programacin
Error en la representacin de los datos
Interfaz de mdulo inconsistente
Error en la lgica de diseo
Prueba incompleta o errnea
Documentacin imprecisa o incompleta
Error en la traduccin del diseo al lenguaje
de programacin
Interfaz
hombre-maquina
ambigua
o
inconsistente
Varios
Total

Frecuencia
(No.)
205
156

Frec. %

48
25

5%
3%

130
58
45
95
36
60

14%
6%
5%
10%
4%
6%

28

3%

56
942

6%
100%

22%
17%

El objetivo es determinar cules son los defectos que aparecen con mayor frecuencia. Para esto se
ordenan los datos de la tabla en orden decreciente de frecuencia:

102

Ingeniera del Software


Error

Frecuencia
(No.)
205

Frec. %

Mala interpretacin de la comunicacin del


cliente
Error en la representacin de los datos

156

17%

130

14%

Prueba incompleta o errnea


Interfaz de mdulo inconsistente

95
58

10%
6%

Error en la traduccin del diseo al lenguaje


de programacin
Desviacin deliberada de la especificacin
Error en la lgica de diseo

60

6%

48
45

5%
5%

Documentacin imprecisa o incompleta


Incumplimiento de los estndares
programacin
Interfaz
hombre-maquina
ambigua
inconsistente
Varios

de

36
25

4%
3%

28

3%

56

6%

942

100%

Especificacin incompleta o errnea

Total

22%

De esta forma, resulta evidente cuales son los tipos de defectos ms frecuentes. Podemos observar que
los 4 primeros tipos de defectos representan ms del 60%. Por el Principio de Pareto, se puede concluir
que: La mayor parte de los defectos encontrados pertenece slo a 4 tipos de defectos, de manera que si
se eliminan las causas que los provocan desaparecera la mayor parte de los defectos.

Fiabilidad del software


La fiabilidad del software es la probabilidad de que en un tiempo y entorno determinado
el software en operacin este libre de fallos.
Los fallos del software, se producen por problemas de diseo o de implementacin.
La medida de fiabilidad del software est dada por:
El tiempo medio entre fallos (TMEF),
TMEF = TMDF + TMDR

103

Ingeniera del Software


Donde:
TMDF
TMDR

Tiempo medio de fallo


Tiempo medio de reparacin

La disponibilidad del software


Es la probabilidad de que un programa funcione de acuerdo con los requisitos en un
momento dado.
Se define como:

Disponibilidad

TMDF
(100%)
TMDF+TMDR

Estos datos pueden ser medidos o estimados mediante datos histricos o de desarrollo.
El estndar de calidad ISO 9001
La Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO) es una federacin mundial
de cuerpos de normas nacionales de aproximadamente 140 pases. ISO es una
organizacin establecida en 1947, cuya misin es promover el desarrollo de la
estandarizacin y de las actividades relacionadas en el mundo, con la idea de que
facilita el cambio internacional de bienes y servicios, y la cooperacin que se desarrolla
en las esferas de la actividad intelectual, la actividad cientfica, tecnolgica y econmica.
La serie ISO 9000 es un conjunto de normas orientadas a ordenar la gestin de la
empresa que han ganado reconocimiento y aceptacin internacional debido al mayor
poder que tienen los consumidores y a la alta competencia internacional acentuada por
los procesos integracionistas. Algunas de estas normas especifican requisitos para
sistemas de calidad (ISO 9001, 9002, 9003) y otras dan una gua para ayudar en la
interpretacin e implementacin del sistema de calidad (ISO 9000-2, ISO 9004-1)

104

Ingeniera del Software


Para la industria del software los estndares relevantes son:
ISO 9001. Quality Systems- Model for Quality Assurance in desing, development,
production, installation and servicing. Este es un estndar que describe el sistema de
calidad utilizado para mantener el desarrollo de un producto que implique diseo.
La norma ISO 9001, son un conjunto de reglas de carcter social y organizativo para mejorar y potenciar las
relaciones entre los miembros de una organizacin. Cuyo ltimo resultado, es mejorar las capacidades y
rendimiento de la organizacin, y conseguir un aumento por este procedimiento de la calidad final del
producto.
Los 8 Principios bsicos de la gestin de la calidad o excelencia son:
1.
2.

3.

4.
5.
6.
7.
8.

Organizacin enfocada a los clientes


Las organizaciones dependen de sus clientes y por lo tanto comprender sus necesidades presentes y
futuras, cumplir con sus requisitos y esforzarse en exceder sus expectativas.
Liderazgo
Los lideres establecen la unidad de propsito y direccin de la organizacin. Ellos deben crear y
mantener un ambiente interno, en el cual el personal pueda llegar a involucrarse totalmente para
lograr los objetivos de la organizacin.
Compromiso de todo el personal
El personal, con independencia del nivel de al organizacin en el que se encuentre, es la esencia de
la organizacin y su total implicacin posibilita que sus capacidades sean usadas para el beneficio de
la organizacin.
Enfoque a procesos
Los resultados deseados se alcanzan ms eficientemente cuando los recursos y las actividades
relacionadas se gestionan como un proceso.
Enfoque del sistema hacia la gestin
Identificar, entender y gestionar un sistema de procesos interrelacionados para un objeto dado,
mejora la eficiencia y la eficiencia de una organizacin.
La mejora continua
La mejora continua debera ser el objetivo permanente de la organizacin.
Enfoque objetivo hacia la toma de decisiones
Las decisiones efectivas se basan en el anlisis de datos y en la informacin.
Relaciones mutuamente beneficiosas con los proveedores
Una organizacin y sus proveedores son independientes y una relacin mutuamente benfica
intensifica la capacidad de ambos para crear valor y riqueza.

105

Ingeniera del Software


ISO 9000-3. Guidelines for Application of ISO 9001 to the Development, Supply and
Maintainance of Software. Este es un documento especfico que interpreta el ISO
9001 para el desarrollador de software.
Ttulo: Normas de gestin de la calidad y garanta de la calidad
Parte 3: Orientaciones para la aplicacin de la Norma ISO 9001 al desarrollo, suministro y mantenimiento
del software
Naturaleza: Norma internacional
mbito
Desarrollo de Sistemas de Informacin.
Procesos del ciclo de vida.
Calidad del software.
Campo de aplicacin y alcance: Esta parte de la ISO 9000 contiene orientaciones que facilitan la
aplicacin de la Norma ISO 9001 a las organizaciones dedicadas al desarrollo, suministro y mantenimiento
del software. Se pretende con ella dar orientaciones en relacin con situaciones en las que un contrato
entre dos partes exija la demostracin de la capacidad de determinado proveedor para desarrollar,
suministrar y mantener productos de software.
Tales orientaciones describen las clases de control y los mtodos sugeridos para la produccin del software,
que satisfagan los requisitos establecidos.
Estructura
Sistema de la calidad estructura.
Responsabilidad de la gestin.
Sistema de la calidad.
Auditorias internas al sistema de la calidad.
Acciones correctivas.
Sistema de la calidad - actividades a lo largo del ciclo de vida.
General.
Anlisis del contrato
Especificacin de los requisitos del comprador
Planificacin del desarrollo
Planificacin de la calidad
Proyecto e implementacin
Pruebas y validaciones
Aceptacin
Reproduccin, entrega e instalacin
Mantenimiento
Sistema de la calidad - actividades de apoyo (independientes de cualquier fase)
Gestin de la configuracin
Control de documentos
Registros de la calidad
Medicin
Reglas, prcticas y convenciones
Herramientas y tcnicas
Aprovisionamiento
Productos de software incluidos

106

Ingeniera del Software


ISO 9004-2. Quality Management and Quality System Elements Part 2. Este
documento proporciona las directrices para el servicio de facilidades del software
como soporte de usuarios.
La norma para "Gestin de calidad y elementos del sistema de calidad. Parte 2: Directrices para servicios"
constituye una de las normas ISO de la serie 9000 relacionadas con la gestin y el aseguramiento de la
calidad en diferentes tipos de organizaciones.
La satisfaccin de las expectativas de los clientes, as como el logro y el mantenimiento de la calidad
deseada por los mismos, son metas deseables para cualquier organizacin. Sin embargo, estos aspectos
tienen un inters social ms claro cuando la organizacin se dedica a la prestacin de servicios.
Estructura
Caractersticas de los servicios

Caractersticas del servicio y de la prestacin del servicio

Control de las caractersticas del servicio y de la prestacin del servicio


Principios del sistema de calidad

Aspectos clave de un sistema de calidad

Responsabilidad gerencial

Personal y recursos materiales

Estructura del sistema de calidad

Interfase con los clientes


Elementos operaciones del sistema de calidad

Proceso de comercializacin

Proceso de diseo

Proceso de prestacin del servicio

Anlisis y mejoramiento del comportamiento del servicio

107

Ingeniera del Software


ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
1. Investigue y elabore un ensayo argumentativo sobre la evolucin histrica de la
Calidad.
Puede consultar las siguientes direcciones web:
www2.san.gva.es/hguv/descargas/ quiosco/Calidad_generalidades.pdf
http://www.monografias.com/trabajos11/conge/conge.shtml
2. Es posible evaluar la calidad del software si el cliente no se pone de acuerdo
sobre lo que se supone que ha de hacer? Justifique su respuesta y argumente.
3. La calidad y la fiabilidad son conceptos relacionados pero son fundamentalmente
diferentes en varias formas. Elabore un cuadro de diferencias.
4. Si se le da la responsabilidad de mejorar la calidad del software en su
organizacin. Qu es lo primero que hara? Qu sera lo siguiente?
5. Una reunin de revisin tcnica formal slo es efectiva si todo el mundo se
prepara por adelantado. Cmo descubrira que uno de los participantes no se
preparado? Qu hara si fuera el jefe de divisin?
6. Investigue y ample la informacin de ISO 9000-3. Elabore un ensayo. Utilice
mapas conceptuales.

108

Ingeniera del Software


2. TCNICAS DE PRUEBA DEL SOFTWARE
Las pruebas del software comprenden el examen o exploracin final de las
especificaciones del diseo y de la codificacin.
Las pruebas del software son un conjunto de evaluaciones cuyo fin es identificar y
descubrir un error.
Las tcnicas de pruebas del software permiten disear pruebas que:
1. Comprueben la lgica interna de los componentes software
2. Verifiquen los dominios de entrada y salida del programa para descubrir errores
en la funcionalidad, el comportamiento y rendimiento.

El encargado de realizar las pruebas es el Ingeniero de software con ayuda de


especialistas en pruebas.
El software debe aprobarse desde dos perspectivas:
1

La lgica interna del programa. Utilizando pruebas de "caja blanca"

Los requisitos del software. Utilizando pruebas de caja negra

2.1 Fundamentos de la prueba del software


Las pruebas de software tienen los siguientes objetivos:

Descubrir un error
Mostrar un error no descubierto hasta ese momento
Descubrir un error no detectado hasta ese momento

Las pruebas tienen los siguientes principios:

109

Ingeniera del Software

Las pruebas deben tener un seguimiento hasta los requisitos del cliente.
Las pruebas deben planificarse antes de que empiecen.
Es aplicable el principio de Pareto a la prueba del software.
No es posible las pruebas exhaustivas
Las pruebas deben ser realizadas por un equipo independiente

Un software debe ser fcil de probar, para lo cual se puede tener en cuenta las
siguientes caractersticas que propone Pressman:
Caracterstica
Operatividad

Observacin
Cunto mejor funcione, ms eficientemente se puede probar
El sistema tiene pocos errores
Ningn error bloquea la ejecucin de las pruebas
El producto evoluciona en fases funcionales
Observabilidad
Lo que se ve es lo que se prueba
Se genera una salida distinta para cada entrada
Todos los factores que afectan a los resultados estn visibles
Un resultado incorrecto se identifica fcilmente
Los errores internos se detectan automticamente
Se informa automticamente de los errores internos
El cdigo fuente es accesible.
Controlabilidad
Cunto mejor se pueda controlar el software, ms se puede
automatizar y optimizar
Todo el cdigo es ejecutable a travs de alguna combinacin
de entrada
El ingeniero de pruebas puede controlar los estados y las
variables del hardware y software
Los formatos de las entradas y los resultados son consistentes
y estructurados
Capacidad
de Controlando el mbito de las pruebas, podemos aislar ms
descomposicin rpidamente los problemas y llevar a cabo pruebas de regresin
El software esta construido con mdulos independientes
Los
mdulos
de
software
se
pueden
probar
independientemente.
Simplicidad
Cunto menos haya que probar, ms rpidamente se puede probar
Simplicidad funcional
Simplicidad estructural
Simplicidad del cdigo

110

Ingeniera del Software


Caracterstica
Estabilidad

Observacin
Cuanto menos cambios, menos interrupciones a las pruebas
Los cambios del software son infrecuentes
Los cambios del software estn controlados
Los cambios del software no invalidan las pruebas existentes
El software se recupera bien de los fallos
Facilidad
de Cuanta ms informacin se tenga, ms inteligentes eran las pruebas
comprensin
El diseo se ha entendido perfectamente
Las dependencias entre los componentes internos, externos y
compartidos se han entendido perfectamente
Se han comunicado los cambios del diseo
La documentacin tcnica es accesible

2.2 Diseo de casos de prueba


El diseo de casos de prueba, tiene un nico objetivo: tener la mayor probabilidad de
encontrar el mayor nmero de errores con la mnima cantidad de esfuerzo y tiempo
posible.
Cualquier producto software puede aprobarse de una las siguientes formas:
1. Conociendo la funcin para la que fue diseado el producto.
Se pueden utilizar pruebas para: comprobar su funcin operativa y
buscar errores de cada funcin.
2. Conociendo el funcionamiento del producto.
Se pueden utilizar pruebas para: comprobar que las operaciones
esta de acuerdo con las especificaciones y para comprobar que los
componentes internos funcionan de forma adecuada.
Pruebas

Caja
blanca

Camino
Bsico

De
estructuras
de control

111

Caja
Negra

De entornos
especializados

Ingeniera del Software


Prueba de caja blanca
Esta prueba se centra en la estructura interna del programa. En este caso la prueba
consiste en probar todos los posibles caminos de ejecucin a travs de las instrucciones
del cdigo, que puedan trazarse.

Salida

Entrada

Mediante est prueba, el ingeniero del software puede:


1. Garantizar que se recorre por lo menos una vez todos los caminos independientes
de cada mdulo.
2. Recorrer todas las decisiones lgicas en sus condiciones verdadera y falsa.
3. Recorrer todos los bucles en sus lmites y con sus lmites operacionales.
4. Recorrer las estructuras internas de datos para asegurar su validez
Prueba del camino bsico
Esta prueba permite obtener una medida de la complejidad de la lgica de un diseo
procedimental y usar sa medida como gua para la definicin de un conjunto bsico de
camino de ejecucin. Esta prueba permite que se ejecute por lo menos una vez cada
sentencia del programa.
Complejidad ciclomtica
Es una mtrica que proporciona una medicin cuantitativa de la complejidad lgica de
un programa.
La complejidad ciclomtica est basada en la teora de grafos por lo que es importante
recordar:

112

Ingeniera del Software


1
Aristas

Nodos

2,3
6
7

R3

R2

4,5

Region

R1

9
10
11

La complejidad ciclomtica se calcula de las siguientes formas:


1. El nmero de regiones del grafo de flujo coincide con la complejidad ciclomtica
2. La complejidad ciclomtica, V(G) de un grafo de flujo G se define como:
V(G) = A N + 2
Donde:
A
N

Es el nmero de aristas del grafo de flujo


Es el nmero de nodos del grafo de flujo

3. La complejidad ciclomtica, V(G), de un grafo de flujo G tambin se define:


V(G) = P + 1
Donde:
P

Es el nmero de nodos predicado contenidos en el grafo de flujo G

Un nodo predicado: es cada nodo que contiene una condicin.


Nodo predicado

Entonces,

2,3
6
7

4,5

V(G) = 11 aristas - - 9 nodos + 2 = 4


o,
V(G)= 3 nodos predicado + 1 = 4

113

Ingeniera del Software


2.3 Prueba de la estructura de control
Comprende las siguientes pruebas:
1. Prueba de condicin
Se centra en la prueba de cada una de las condiciones del programa y tiene como
propsito detectar los errores en las condiciones de un programa y los errores del
programa.
2. Prueba del flujo de datos
Se centra en la seleccin de caminos de prueba de un programa de acuerdo con la
ubicacin de las definiciones y los usos de las variables del programa.
Esta prueba es til para seleccionar caminos de prueba de un programa que
contenga sentencias if o bucles anidados.
3. Prueba de bucles
Se centra en la validez de las construcciones de bucles. Se definen los siguientes
tipos de bucles:
Bucles Simples
Se debe aplicar:
Pasar por alto totalmente el bucle
Pasar una sola vez por el bucle
Pasar dos veces por el bucle
Hacer m pasos por el bucle con m < n
Hacer n-1, n y n+1 pasos por el bucle
Donde n, es el nmero mximo de pasos permitidos por el bucle.

Bucles Anidados
Se debe:
Comenzar por el bucle ms interior
Llevar a cabo las pruebas de bucles simples para el bucle ms
interior
Progresar hacia fuera, llevando a cabo pruebas para el siguiente
bucle
Continuar hasta cuando se prueben todos los bucles.

114

Ingeniera del Software


Bucles Concatenados
Se pueden probar con el mtodo para buques simples, siempre y
cuando los bucles sean independientes.
Cuando los bucles no son independientes se utiliza el enfoque para
bucles anidados.

Bucles no estructurados
Estos bucles se deben redisear.

2.4 Prueba de caja negra


Consiste en estudiar la especificacin de las funciones, la entrada y la salida para derivar
los casos. Aqu, la prueba ideal del software consiste en probar todas las posibles
entradas y salidas del programa.
La prueba de caja negra, tambin encuentra errores de:

Funciones incorrectas o ausentes


Errores de interfaz
Errores en estructuras de datos o en accesos a bases de datos externas
Errores de rendimiento
Errores de inicializacin y de terminacin

Entrada

Salida

Funciones
funciones

115

Ingeniera del Software


2.5 Prueba de entornos especializados, arquitecturas y aplicaciones
Prueba de interfaces grficas de usuario
Se utilizan listas de chequeo:
Para ventanas:
o
o
o

Se abren las ventanas mediante rdenes basadas en el teclado o en un men?


Se puede ajustar el tamao, mover y desplegar la ventana?
Se regenera adecuadamente cuando se escribe y se vuelve a abrir?

Para mens emergentes y operaciones con el ratn:


o
o
o

Se muestra la barra de men apropiada en el contexto apropiado?


Es correcto el tipo, tamao y formato del texto?
Si el ratn tiene varios botones, estn apropiadamente reconocidos en el contexto?

Entrada de datos:
o
o
o
o

Se repiten y son introducidos adecuadamente los datos alfanumricos?


Funcionan adecuadamente los modos grficos de entrada de datos? (p.e. barra
deslizante)
Se reconocen adecuadamente los datos no vlidos?
Son inteligibles los mensajes de entrada de datos?

Prueba de arquitectura cliente / servidor


Debido a la complejidad del sistema, sern necesarias varias fases:
o Pruebas de funcionalidad de la aplicacin. Se puede llevar a cabo sobre
mquinas de desarrollo y estaciones de trabajo de forma paralela
o Pruebas de carga del servidor
o Pruebas de integridad de datos: Son especialmente importantes en el caso de
bases de datos distribuidas
o Pruebas transaccionales
o Pruebas de red
Prueba de la documentacin y facilidades de ayudas
Se puede dar en dos sentidos:
Revisin e inspeccin: examina la documentacin para comprobar la claridad de la
misma.
Prueba en vivo: se utiliza la documentacin junto al uso del software.

116

Ingeniera del Software


Prueba de sistemas de tiempo real
Se puede aplicar los siguientes pasos:
Prueba de tareas: Se aplican pruebas de caja blanca y caja negra a cada tarea.
Pretende descubrir errores en la lgica y en el funcionamiento.
Prueba de comportamiento: Se simula el comportamiento del sistema en tiempo
real y se examina el comportamiento como consecuencia de sucesos externos.
Prueba intertareas: Se prueban las tareas asncronas que se comunican con otras,
para determinar si se producen errores de sincronismo entre las tareas.
Prueba del sistema: Se realizan pruebas completas al sistema para descubrir errores
en la interfaz software/hardware.

117

Ingeniera del Software


ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
1. Investigue y ample la informacin relacionada con:
o
o
o
o

Prueba
Prueba
Prueba
Prueba

de
de
de
de

interfaces grficas de usuario


arquitectura cliente / servidor
la documentacin y facilidades de ayudas
sistemas de tiempo real

2. Investigue y ample la informacin relacionada con:


o Prueba de condicin
o Prueba del flujo de datos
o Prueba de bucles

118

Ingeniera del Software


3. 3ESTRATEGIAS DE PRUEBA DEL SOFTWARE
La estrategia proporciona la descripcin de los pasos que hay que llevar a cabo como
parte de la prueba, cundo se deben planificar y realizar esos pasos, y cunto esfuerzo,
tiempo y recursos se van a requerir.
Una estrategia de prueba contiene:

Planificacin de la prueba
Diseo de casos de prueba
Ejecucin de las pruebas
Agrupacin y evaluacin de datos

3.1 Enfoque estratgico para las pruebas del software


Segn Roger S. Pressman, las pruebas son un conjunto de actividades que se pueden
planificar por adelantado y llevar a cabo sistemticamente. Por esta razn, se define una
plantilla para las pruebas del software.
Una estrategia de prueba del software tiene las siguientes caractersticas generales:

Las pruebas comienzan a nivel de mdulo (en los sistemas orientados a objetos,
las pruebas empiezan a nivel de clase o de objeto) y trabajan hacia fuera, hacia
la integracin de todo el sistema.
Segn el momento, son apropiadas diferentes tcnicas de prueba
La prueba la lleva a cabo el responsable del desarrollo del software y (para
grandes proyectos) un grupo independiente de pruebas.
La prueba y la depuracin son actividades diferentes, pero la depuracin se debe
incluir en cualquier estrategia de prueba

Una estrategia de prueba de software proporciona una gua al profesional y proporciona


un conjunto de hitos para el jefe de proyecto.

Ingeniera del software. Un enfoque prctico. Roger S. Pressman. 2002

119

Ingeniera del Software


3.1.1 Verificacin y validacin
Verificacin
Es el conjunto de actividades que aseguran que el software implementa correctamente
una funcin especfica.
Estamos construyendo el producto correctamente?

Validacin
Es el conjunto de actividades diferentes que aseguran que el software construido se
ajusta a los requisitos del cliente.
Estamos construyendo el producto correcto?
3.1.2 Organizacin para las pruebas del software
Toda prueba de software debe tener la coordinacin de actividades:
El responsable del desarrollo del software es el responsable de probar las unidades
del programa y a veces se encarga tambin de la prueba de integracin.
Cuando se tiene una arquitectura completa de software, los encargados de la prueba
es un Grupo Independiente de Prueba (GIP), permitiendo que se tenga
independencia.
Grupo Independiente de prueba
Este grupo tiene como objetivo identificar y encontrar errores. Este grupo trabaja
conjuntamente con el responsable del desarrollo de software para asegurar que se
realizan pruebas exhaustivas. Mientras se realiza la prueba, el desarrollador debe estar
disponible para corregir los errores que se van descubriendo.

120

Ingeniera del Software


3.1.3 Estrategia de prueba del software
Los niveles de la estrategia para la prueba del software se pueden ver en el siguiente
grafico:

Valida todo el sistema

Prueba del sistema

Valida los requisitos del


sistema

Pruebas de validacin

Diseo y construccin de la
arquitectura software

Pruebas de integracin

Se centra en cada unidad del software


Cdigo Fuente

Prueba de unidad

Estrategia de prueba
Si se considera el proceso desde el punto de vista procedimental, la prueba, en el
contexto de la ingeniera del software, realmente es una serie de cuatro pasos que se
llevan a cabo secuencialmente.

121

Ingeniera del Software

Requisitos

Pruebas
de alto nivel
Prueba de
integracin

Diseo

Codificacin

Prueba
De
unidad

Direccin de la prueba

Etapas en la prueba del software (Preesman, 2005)

1. La prueba se centra en cada mdulo individualmente, asegurando que funcionan


adecuadamente como una unidad. La prueba de unidad hace uso de las tcnicas de
prueba de caja blanca, ejercitando caminos especficos de la estructura de control
del mdulo para asegurar un alcance completo y una deteccin mxima de errores.
2. Se ensamblan o integran los mdulos para formar el paquete de software completo.
La prueba de integracin se dirige a todos los aspectos asociados con el doble
problema de verificacin y de construccin del programa. Durante la integracin, las
tcnicas que ms prevalecen son las de diseo de casos de prueba de caja negra,
aunque se pueden llevar a cabo algunas pruebas de caja blanca con el fin de
asegurar que se cubren los principales caminos de control.
3. Despus de que el software se ha integrado (construido), se dirigen un conjunto de
pruebas de alto nivel. Se deben comprobar los criterios de validacin. La prueba de
validacin proporciona una seguridad final de que el software satisface todos los
requisitos funcionales, de comportamiento y de rendimiento. Durante la validacin se
usan exclusivamente tcnicas de prueba de caja negra.
4. La prueba del sistema verifica que cada elemento encaja de forma adecuada y que
se alcanza la funcionalidad y el rendimiento del sistema total.

122

Ingeniera del Software


Si se desea implementar una estrategia de software con xito se debe plantea que se
deben abordar los siguientes si se desea implementar con xito una estrategia de
prueba del software se debe tener presente:
Especificar los requisitos del producto de manera cuantificable mucho antes de que
comiencen las pruebas
Tambin se debe evaluar: portabilidad, facilidad de mantenimiento y facilidad de uso

Establecer los objetivos de la prueba de manera explcita


Se debe establecer:
Objetivos especficos de la prueba
Cobertura de la prueba
Tiempo medio de fallo
El coste para encontrar y arreglar errores
Densidad de fallos remanente o frecuencia de ocurrencia
Horas de trabajo por prueba

Comprender qu usuarios van a manejar el software y desarrollar un perfil


para cada categora de usuario
Se debe:
Describir el escenario de interaccin para cada clase de usuario

Desarrollar un plan de prueba que haga hincapi en la prueba de ciclo


rpido
El equipo de ingeniera de software, debe aprender a probar en ciclos rpidos y que se
pueda probar sobre el terreno.
Construir un software robusto diseado para probarse a s mismo.
El software debe ser capaz de diagnosticar ciertas clases de errores. Adems, el diseo
debe incluir pruebas automatizadas y pruebas de regresin.
Usar revisiones tcnicas formales efectivas como filtro antes de la prueba
Las revisiones tcnicas formales ayudan a reducir el esfuerzo de prueba necesaria para la
produccin del software.

Llevar a cabo revisiones tcnicas formales para evaluar la estrategia de


prueba y los propios casos de prueba.
Permiten descubrir inconsistencias, omisiones y errores claros en el enfoque de la
prueba.

123

Ingeniera del Software


Desarrollar un enfoque de mejora continua al proceso de prueba. Debera
medirse la estrategia de prueba.
Permite usar un enfoque estadstico de control del proceso para la prueba del software.

3.2 Prueba de unidad


El proceso de verificacin, se centra en la menor unidad del diseo del software: el
mdulo.
Est orientada a caja blanca y este paso se puede llevar a cabo en paralelo para
mltiples mdulos. Las pruebas que se dan como parte de la prueba de unidad son:

Mdulo
~~~~~~
~~~~~~
~~~~~~
~~~~~~

Interfaz
Estructuras de datos locales
Condiciones lmite
Caminos independientes
Caminos de manejo de errores

Casos de
prueba
Figura. Prueba de Unidad. (Fuente: Roger Pressman, 2002)

Prueba de interfaz del


mdulo
Prueba de estructuras de
datos locales

Asegura que la informacin fluye de forma adecuada hacia y


desde la unidad de programa que est siendo probada.
Asegura que los datos que se mantienen temporalmente
conservan su integridad durante todos los pasos de ejecucin
del algoritmo.
Prueba de condiciones Asegurar que el mdulo funciona correctamente en los lmites
de lmite
establecidos como restricciones de procesamiento.
Prueba
de
caminos Se recorren los caminos independientes de la estructura de
independientes
control con el fin de asegurar que todas las sentencias del
mdulo se ejecutan por lo menos una vez.
Prueba de camino de Se prueban todos los caminos.
manejo de errores.
A continuacin, se ilustra el entorno para la prueba de unidad.
124

Ingeniera del Software

Controlador

Interfaz
Estructuras de datos locales
Condiciones lmite
Caminos independientes
Caminos de manejo de errores

Mdulo que
se va a
probar

Resguardo

Resguardo

Casos de
prueba
RESULTADOS

Figura. Entorno para la prueba de unidad

Para cada mdulo que se va a probar, se crea un controlador (un programa principal)
que permite aceptar los datos del caso de prueba, los pasa al mdulo y luego imprime
los resultados.

125

Ingeniera del Software


3.3 Prueba de integracin del sistema
La prueba de integracin es una tcnica para construir la estructura del programa
mientras que, al mismo tiempo, se llevan a cabo pruebas para detectar errores
asociados con la interaccin.
3.3.1 Integracin descendente
Se integran los mdulos movindose hacia abajo por la jerarqua de control,
comenzando por el mdulo de control principal (programa principal). Los mdulos
subordinados al mdulo de control principal se van incorporando en la estructura, bien
de forma primero en profundidad, o bien de forma primero en anchura.
M1

M2

M5

M3

M6

M4

M7

M8
Integracin descendente

Integracin primero en profundidad: integra todos los mdulos de un camino de


control principal de la estructura.
Por ejemplo, si se elige el camino de la izquierda se integrarn primero los mdulos
M1, M2 y M5. A continuacin, se integrar M8 o M6. A continuacin se construyen los
caminos de control central y derecho.
Integracin primero en anchura: incorpora todos los mdulos directamente
subordinados a cada nivel, movindose por la estructura de forma horizontal.
Por ejemplo: Los primeros mdulos que se integran son M2, M3 y M4. A
continuacin, sigue el siguiente nivel de control, M5, M6, M7 y por ltimo M8.
El proceso de integracin se realiza en cinco pasos:
126

Ingeniera del Software


1. Se usa el mdulo de control principal como controlador de la prueba, disponiendo
de resguardos para todo los mdulos directamente subordinados al mdulo de
control principal.
2. Dependiendo del enfoque de integracin elegido se van sustituyendo uno a uno
los resguardos subordinados por los mdulos reales.
3. Se llevan a cabo pruebas cada vez que se integra un nuevo mdulo.
4. Tras terminar cada conjunto de prueba, se reemplaza otro resguardo con el
mdulo real.
5. Se hace la prueba de regresin para asegurarse de que no se han introducido
errores nuevos.
El proceso contina desde el paso dos hasta que se haya construido la estructura del
programa entero.
3.3.2 Integracin ascendente
Empieza la construccin y la prueba con los niveles ms bajos de la estructura del
programa. Dado que los mdulos se integran de abajo hacia arriba, el proceso requerido
de los mdulos subordinados siempre est disponible y se elimina la necesidad de
resguardos.
Se puede implementar una estrategia de integracin ascendente mediante los siguientes
pasos:
1. Se combina los mdulos de bajo nivel en grupos que realicen una subfuncin
especfica del software.
2. se describe un controlador (un programa de control de la prueba) para coordinar
la entrada y la salida de los casos de prueba.
3. Se prueba el grupo.
4. Se eliminan los controladores y se combinan los grupos movindose hacia arriba
por la estructura del programa.

127

Ingeniera del Software


La integracin sigue el esquema de la siguiente figura:
Mc
Ma
D1

Mb
D2

D3
Grupo 3

Grupo 1

Grupo 2

Integracin ascendente

Se combinan los mdulos para formar los grupos 1,2 y 3. Cada uno de los grupos se
somete a prueba mediante un controlador (mostrado como un bloque punteado). Los
mdulos de los grupos 1 y 2 son subordinados Ma. Los controladores D1 y D2 se eliminan
y los grupos interaccionan directamente con Ma. De forma similar, se elimina el
controlador D3 del grupo 3 antes de la integracin con el mdulo Mb. Tanto Ma como Mb
se integraran finalmente con el mdulo Mc y as sucesivamente.
3.3.3 Prueba de regresin
La prueba de regresin consiste en volver a ejecutar un subconjunto de pruebas que se
han llevado a cabo anteriormente para asegurarse de que los cambios no han
propagado efectos colaterales no deseados. La prueba de regresin es la actividad que
ayuda a asegurar que los cambios no introducen un comportamiento no deseado o
errores adicionales.
El conjunto de pruebas de regresin contiene tres clases diferentes de casos de prueba:
oo Una muestra representativa de pruebas que ejercite todas las funciones del
software;
oo Pruebas adicionales que se centran en las funciones del software que se van a
ver probablemente afectadas por el cambio;
oo Pruebas que se centran en los componentes del software que han cambiado.

128

Ingeniera del Software


3.3.4 Prueba de humo
Esta prueba es utilizada cuando se ha desarrollado un producto software
empaquetado. Es diseado como un mecanismo para proyectos crticos por tiempo,
permitiendo que el equipo de software valore su proyecto sobre una base slida. La
prueba de humo comprende las siguientes actividades:
1. Los componentes software que han sido traducidos al cdigo se integran en una
construccin. Una construccin incluye fichas de datos, libreras, mdulos
reutilizables y componentes de ingeniera que se requieren para implementar una
o ms funciones del producto.
2. Se disea una serie de pruebas para descubrir errores que impiden a la
construccin realizar su funcin adecuadamente. El objetivo ser descubrir
errores bloqueantes que tengan la mayor probabilidad de impedir al proyecto
de software el cumplimiento de su planificacin.
3. Es habitual en la prueba de humo que la construccin se integre con otras
construcciones y que se aplica una prueba de humo al producto completo. La
integracin puede hacerse bien de forma descendente o ascendente.
La prueba de humo facilita una serie de beneficios cuando se aplica sobre proyectos de
ingeniera de software complejos y crticos por su duracin:
oo
oo
oo
oo

Se minimiza los riesgos de integracin.


Se perfecciona la calidad del producto final.
Se simplifican el diagnstico y la correccin de errores.
El progreso es fcil de observar.

3.3.5 Prueba de validacin


La validacin se consigue cuando el software funciona de acuerdo con las expectativas
razonables del cliente. La validacin del software se consigue mediante una serie de
pruebas de caja negra que demuestran la conformidad con los requisitos.
Se llevan a cabo dos pruebas:
Prueba Alfa
Se lleva a cabo, por un cliente, en el lugar
de desarrollo. Se usa el software de forma
natural con el desarrollador como
observador del usuario y registrando los
errores y los problemas de uso. Las

Prueba Beta
Se lleva a cabo por los usuarios finales del
software en los lugares de trabajo de los
clientes. El desarrollador no est presente
en esta prueba. La prueba beta es una
aplicacin en vivo del software en un

129

Ingeniera del Software


pruebas Alfa se llevan a cabo en un entorno que no puede ser controlado por
entorno controlado.
el desarrollador. El cliente registra todos
los problemas (reales o imaginarios) que
encuentran durante la prueba e informa al
desarrollador. Como resultado de los
problemas informados durante la prueba
beta, el desarrollador del software lleva a
cabo modificaciones y as prepara una
versin del producto de software para
toda la clase de clientes.
3.3.6 Prueba del sistema
Su propsito primordial es ejercitar profundamente el sistema, verificando que se hayan
integrado adecuadamente todos los elementos del sistema y que realizan las funciones
apropiadas.
Comprende las siguientes pruebas:
Prueba de recuperacin
Esta prueba fuerza el fallo del software de muchas formas y verifica que la
recuperacin se lleva a cabo apropiadamente.
Prueba de seguridad
Intenta verificar que los mecanismos de proteccin incorporadas en el sistema lo
protegern, de hecho, de accesos impropios.
Prueba de resistencia (stress)
Ejecuta un sistema de forma que demande recursos en cantidad, frecuencia o
volmenes anormales. Por ejemplo:
1. Disear pruebas especiales que generen 10 interrupciones por segundo, cuando
las normales son una o dos;
2. Incrementar las frecuencias de datos de entrada en un orden de magnitud con
el fin de comprobar cmo responden las funciones de entrada.
3. Ejecutar casos de prueba que requieran el mximo de memoria o de otros
recursos.
4. Disear casos de prueba que puedan dar problemas en un sistema operativo
virtual.
5. Disear casos de prueba que produzcan excesivas bsquedas de datos
residentes en disco.

130

Ingeniera del Software


Esencialmente, el responsable de la prueba intenta romper el programa.
Prueba de rendimiento
Permite probar el rendimiento del software en tiempo de ejecucin dentro del contexto
de un sistema integrado. La prueba de rendimiento se da durante todos los pasos del
proceso de la prueba. Para llevar a cabo esta prueba, deben estar integrados
completamente todos elementos del sistema.
3.3.7 Depuracin
La depuracin ocurre como consecuencia de una prueba efectiva. Cuando un caso de
prueba descubre un error, la depuracin es el proceso que provoca la eliminacin del
error.

Casos
de
prueba

Ejecucin de casos

Resultados
Pruebas
adicionales
Causas
sospechadas

Pruebas de
Regresin

Depuracin
Correcciones

Causas
identificadas

El proceso de depuracin

El proceso de depuracin comienza con la ejecucin de un caso de prueba. Se evalan


los resultados y aparece una falta de correspondencia entre los esperados y los
encontrados realmente. El proceso de depuracin intenta hacer corresponder el sistema
con una causa, llevando as a la correccin del error.
El proceso de depuracin siempre tiene uno de los dos resultados siguientes:
1. Se encuentra la causa, se corrige y se elimina.
2. No se encuentra la causa.

131

Ingeniera del Software

En este ltimo caso, la persona que realiza la depuracin debe sospechar la causa,
disear un caso de prueba que ayude a confirmar sus sospechas y el trabajo vuelve
hacia atrs a la correccin del error de una forma interactiva.
Durante la depuracin se encuentran errores que van desde lo ligeramente inesperado
hasta lo catastrfico.
La depuracin tiene el objetivo primordial de encontrar y corregir la causa de un error
en el software.

3.4 MTRICAS TCNICAS DEL SOFTWARE


Las mtricas tcnicas para el software proporcionan una manera sistemtica de valorar
la calidad basndose en un conjunto de reglas. Tambin proporcionan al ingeniero del
software descubrir y corregir problemas potenciales antes de que se conviertan en
defectos catastrficos.
3.4.1 Factores de calidad
Factores de calidad de McCall
McCall y Cavano definieron un juego de factores de calidad como los primeros pasos
hacia el desarrollo de mtricas de la calidad del software. Estos factores evalan el
software desde tres puntos de vista distintos:
1
.

Operacin del producto

2
.

Revisin del producto

3
.

Transicin del producto

132

Ingeniera del Software


1. Operaciones del producto - Caractersticas operativas
Correccin
El grado en que una aplicacin satisface sus
Hace lo que se le pide?
especificaciones y consigue los objetivos encomendados
por el cliente.
Fiabilidad
El grado que se puede esperar de una aplicacin lleve a
Lo hace de forma fiable cabo las operaciones especificadas y con la precisin
todo el tiempo?
requerida.
Eficiencia
La cantidad de recursos hardware y software que necesita
Qu recursos hardware y una aplicacin para realizar las operaciones con los
software necesito?
tiempos de respuesta adecuados.
Integridad
El grado con que puede controlarse el acceso al software
Puedo controlar su uso?
o a los datos a personal no autorizado.
Facilidad de uso
El esfuerzo requerido para aprender el manejo de una
Es fcil y cmodo de aplicacin, trabajar con ella, introducir datos y conseguir
manejar?
resultados
2. Revisin del producto - Capacidad para soportar cambios
Facilidad de mantenimiento
El esfuerzo requerido para localizar y reparar
Puedo localizar los fallos?
errores.
Flexibilidad
El esfuerzo requerido para modificar una aplicacin
Puedo aadir nuevas opciones?
en funcionamiento.
Facilidad de prueba
El esfuerzo requerido para probar una aplicacin
Puedo probar todas las opciones? de forma que cumpla con lo especificado en los
requisitos.
3. Transicin del producto - Adaptabilidad a nuevos entornos
Portabilidad
El esfuerzo requerido para transferir la aplicacin a
Podr usarlo en otra mquina?
otro hardware o sistema operativo.
Reusabilidad
Grado en que partes de una aplicacin pueden
Podr utilizar alguna parte del utilizarse en otras aplicaciones
software en otra aplicacin?
Interoperabilidad
El esfuerzo necesario para comunicar la aplicacin
Podr comunicarse con otras con otras aplicaciones o sistemas informticos
aplicaciones
o
sistemas
informticos?

133

Ingeniera del Software


Facilidad de mantenimiento
Flexibilidad
Facilidad de prueba

Portabilidad
Reusabilidad
Interoperatividad

Revisin del producto

Transicin del producto

Operacin del producto

Correccin

Fiabilidad

Usabilidad

Integridad

Eficiencia

Factores de calidad de McCall (Fuente: Roger Pressman, 2005)

Mtrica para el esquema de puntuacin


Las mtricas pueden ir en forma de lista de comprobacin para evaluar y puntuar
atributos especficos del software.
McCall, propuso un esquema de puntuacin en una escala del 0 (bajo) al 10 (alto). Se
emplean las siguientes mtricas en el esquema de puntuacin:
Facilidad
de La facilidad con la que se puede comprobar el cumplimiento de los
auditora
estndares.
Exactitud
La exactitud de los clculos y del control.
Estandarizacin de El grado de empleo de estndares de interfaces, protocolos y anchos
comunicaciones
de banda.
Complexin
El grado con que se ha logrado la implementacin total de una
funcin.
Concisin
Lo compacto que es el programa en trminos de lneas de cdigo.
Consistencia
El empleo de un diseo uniforme y de tcnicas de documentacin a lo
largo del proyecto de desarrollo del software
Estandarizacin de El empleo de estructuras y tipos de datos estndares a lo largo del
datos
programa.
Tolerancia al error
El dao causado cuando un programa encuentra un error.
Eficiencia
de El rendimiento del funcionamiento de un programa.
ejecucin
Capacidad
de El grado con que se pueden ampliar el diseo arquitectnico, de datos
expansin
o procedimental.
Generalidad
La amplitud de aplicacin potencial de los componentes del programa.
Independencia del El grado con que se desacopla el software del hardware donde opera.
hardware
Instrumentacin
El grado con que el programa vigila su propio funcionamiento e
identifica los errores que ocurren.

134

Ingeniera del Software


Modularidad
Operatividad
Seguridad

La independencia funcional de componentes de programa.


La facilidad de operacin de un programa
La disponibilidad de mecanismos que controlan o protegen los
programas y los datos.
Autodocumentacin El grado en que el cdigo fuente proporcionan documentacin
significativa
Simplicidad
El grado de facilidad con que se puede entender un programa.
Independencia del El grado de independencia de programa respecto a las caractersticas
sistema software
del lenguaje de programacin no estndar, caractersticas del sistema
operativo y otras restricciones del entorno.
Trazabilidad
La capacidad de seguir una representacin del diseo o un
componente real del programa hasta los requisitos.
Formacin
El grado en que ayuda el software a manejar el sistema o los nuevos
usuarios.

Facilidad de auditoria

Estandarizacin de comunicaciones

X
X

Complejidad

Concisin
Consistencia

X
X

X
X
X

Estandarizacin de datos
Tolerancia a errores

X
X

Eficiencia de ejecucin

X
X

Capacidad de expansin
Generalidad
Independencia del hardware

Instrumentacin
Modularidad

Usabilidad

Exactitud
Complexin

Interoperatividad

Reusabilidad

Portabilidad

Flexibilidad

Mantenimiento

Integridad

Eficiencia

Fiabilidad

Factor de calidad

Correccin

Mtrica de la calidad
del software

Capacidad de pruebas

A continuacin, se presenta la relacin entre los factores de calidad del software y las
mtricas de la lista anterior.

X
X

Operatividad

135

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

Ingeniera del Software


X

Seguridad
Autodocumentacin

Simplicidad
Independencia del sistema

X
X

X
X

X
X

Trazabilidad

Facilidad de formacin

3.4.2 FURPS
El modelo de McCall ha servido de base para modelos de calidad posteriores, y este es
el caso del modelo FURPS, producto del desarrollo de Hewlett-Packard. En este modelo
se desarrollan un conjunto de factores de calidad de software, bajo el acrnimo de
FURPS.
F
U
R
P
S

Functionality - funcionalidad
Usability usabilidad facilidad de uso
Reliability - confiabilidad
Performance - desempeo
Supportability - capacidad de soporte

La siguiente tabla, presenta la clasificacin de los atributos de calidad que se incluyen


en el modelo, junto con las caractersticas asociadas a cada uno (Pressman, 2002).
Factor de Calidad
Funcionalidad
Facilidad de uso

Confiabilidad

Rendimiento

Atributos
Caractersticas y capacidades del programa
Generalidad de las funciones
Seguridad del sistema
Factores humanos
Factores estticos
Consistencia de la interfaz
Documentacin
Frecuencia y severidad de las fallas
Exactitud de las salidas
Tiempo medio de fallos
Capacidad de recuperacin ante fallas
Capacidad de prediccin
Velocidad del procesamiento
Tiempo de respuesta
Consumo de recursos
Rendimiento efectivo total
136

Ingeniera del Software


Capacidad de Soporte

Eficacia
Extensibilidad
Adaptabilidad
Capacidad de pruebas
Capacidad de configuracin
Compatibilidad
Requisitos de instalacin

El modelo FURPS incluye, adems de los factores de calidad y los atributos, restricciones
de diseo y requerimientos de implementacin, fsicos y de interfaz. Las restricciones de
diseo especifican o restringen el diseo del sistema. Los requerimientos de
implementacin especifican o restringen la codificacin o construccin de un sistema
(por ejemplo, estndares requeridos, lenguajes, polticas). Por su parte, los
requerimientos de interfaz especifican el comportamiento de los elementos externos con
los que el sistema debe interactuar. Por ltimo, los requerimientos fsicos especifican
ciertas propiedades que el sistema debe poseer, en trminos de materiales, forma,
peso, tamao (por ejemplo, requisitos de hardware, configuracin de red).
Factores de calidad ISO 9126
El estndar ISO/IEC 9126 ha sido desarrollado en un intento de identificar los atributos
clave de calidad para un producto de software (Pressman, 2002). Este estndar es una
simplificacin del Modelo de McCall, e identifica seis caractersticas bsicas de calidad
que pueden estar presentes en cualquier producto de software. El estndar provee una
descomposicin de las caractersticas en subcaractersticas, que se muestran en la
siguiente tabla:
Caracterstica
Funcionalidad

Confiabilidad
Usabilidad
Eficiencia
Mantenibilidad

Subcaracterstica

Adecuacin
Exactitud
Interoperabilidad
Seguridad
Madurez
Tolerancia a fallas
Recuperabilidad
Entendibilidad
Capacidad de aprendizaje
Operabilidad
Comportamiento en tiempo
Comportamiento de recursos
Analizabilidad
137

Ingeniera del Software

Portabilidad

Modificabilidad
Estabilidad
Capacidad de pruebas
Adaptabilidad
Instalabilidad
Reemplazabilidad

ISO/IEC 9126 no son necesariamente usados para mediciones directas (Pressman,


2002), pero proveen una valiosa base para medidas indirectas, y una excelente lista
para determinar la calidad de un sistema.
Es importante establecer una estructura fundamental y un conjunto de principios
bsicos para la medicin de mtricas tcnicas para el software.
Los principios bsicos de la medicin, sugeridos por Roche, pueden caracterizarse
mediante cinco actividades:
Formulacin

Obtencin de medidas y mtricas del software apropiadas para la


representacin del software.
Coleccin
Mecanismo empleado para acumular datos necesarios para
obtener las mtricas formuladas.
Anlisis
Clculo de las mtricas y aplicacin de herramientas matemticas.
Interpretacin Evaluacin de los resultados de las mtricas en un esfuerzo por
conseguir una visin interna de la calidad de la representacin.
Realimentacin Recomendaciones obtenidas de la interpretacin de mtricas
tcnicas transmitidas al equipo software.
Los principios que se pueden asociar con la formulacin de las mtricas tcnicas son los
siguientes:
oo Los objetivos de la medicin que deben establecerse antes de empezar la
recoleccin de datos.
oo Todas las tcnicas sobre mtricas deben definirse sin ambigedades.
oo Las mtricas deberan obtenerse basndose en una teora vlida para el dominio
de aplicacin.
oo Hay que hacer las mtricas a medida para acomodar mejor los productos y
procesos especficos.
Roche sugiere los siguientes principios para la recoleccin y anlisis de datos:

138

Ingeniera del Software


oo Siempre que sea posible, la recogida de datos y el anlisis debe automatizarse.
oo Se deben aplicar tcnicas estadsticas vlidas para establecer las relaciones entre
los atributos internos del producto y las caractersticas externas de la calidad.
oo Se deben establecer directrices de interpretacin y recomendaciones para todas
las mtricas.
La mtrica obtenida y las medidas que conducen a ello deben tener las siguientes
caractersticas:
oo
oo
oo
oo
oo
oo

Simples y fciles de calcular.


Emprica e intuitivamente persuasivas.
Consistentes y objetivas.
Consistentes en el empleo de unidades y tamaos.
Independiente del lenguaje de programacin.
Un mecanismo eficaz para la realimentacin de calidad.

3.5 Mtricas del modelo del software


3.5.1 Mtricas del modelo de anlisis
En esta fase, las mtricas tcnicas proporcionan una visin interna a la calidad del
modelo de anlisis. Estas mtricas examinan el modelo de anlisis con la intencin de
predecir el "tamao" del sistema resultante; es probable que el tamao y la complejidad
del diseo estn directamente relacionados.
Dentro de las mtricas del modelo de anlisis tenemos:
Mtricas basadas en la Funcin
La mtrica del punto de funcin se utiliza como medio para predecir el tamao de un
sistema obtenido a partir de un modelo de anlisis. Para visualizar esta mtrica se
utiliza un diagrama de flujo de datos, el cual se evaluar para determinar las siguientes
medidas clave que son necesarias para el clculo de la mtrica de punto de funcin:
Nmero de entradas del usuario
Nmero de salidas del usuario
Nmero de consultas del usuario
Nmero de archivos
Nmero de interfaces externas
La conceptualizacin de esta mtrica ya fue expuesta en la unidad 2, de ste mdulo.

139

Ingeniera del Software


Mtrica Bang
Puede aplicarse para desarrollar una indicacin del tamao del software a implementar
como consecuencia del modelo del anlisis.
Para calcular la mtrica bang, el desarrollador de software evala primero un conjunto
de primitivas. Las primitivas se determinan evaluando el modelo de anlisis y
desarrollando cuentas para los siguientes elementos:
Primitivas funcionales (Pfu)
Elementos de datos (ED)

Objetos (OB)
Relaciones (RE)
Estados (ES)
Transiciones (TR

Transformaciones que aparecen en el nivel inferior de


un diagrama de flujo de datos.
Los atributos de un objeto de datos, los elementos de
datos no compuestos y aparecen en el diccionario de
datos.
Objetos de datos.
Las conexiones entre objetos de datos.
El nmero de estados observables por el usuario en el
diagrama de transicin de estados.
El nmero de transacciones de estado en el diagrama
de transicin de estado.

Adems, se determinan medidas adicionales para:

Primitivas modificadas de Funciones que caen fuera del lmite del sistema y que
funcin manual (PMFu)
deben modificarse para acomodarse al nuevo
sistema.
Elementos de datos de Aquellos elementos de datos que se introducen en el
entrada (EDE)
sistema.
Elementos de datos de Aquellos elementos de datos que se sacan en el
salida (EDS)
sistema.
Elementos
de
datos Aquellos elementos de datos que son retenidos
retenidos (EDR)
(almacenados) por el sistema.
Muestras (tokens) de datos Las muestras de datos que existen en el lmite de la i(TCi)
sima primitiva funcional (evaluada para cada
primitiva).
Conexiones de relacin Las relaciones que conectan el i-simo objeto en el
(Rei)
modelo de datos con otros objetos.

140

Ingeniera del Software


3.5.2 Mtricas del modelo de diseo
Se concentran en las caractersticas de la arquitectura del programa, con nfasis en la
estructura arquitectnica y en la eficiencia de los mdulos.
Estas mtricas son de caja negra en el sentido que no requieren ningn conocimiento
del trabajo interno de un mdulo en particular del sistema.
Card y Glass definen las siguientes tres medidas de complejidad:
La complejidad estructural, S(i), de un mdulo i se define de la siguiente manera:
S(i)=f2out(i). Donde fout(i) es la expansin del mdulo i. La expansin indica el
nmero de mdulos que son invocados directamente por el mdulo i.
La complejidad del sistema, C(i), se define como la suma de las complejidades
estructural y de datos : C(i)= S(i) + D(i)
La complejidad de datos, D(i), proporciona una indicacin de la complejidad en la
interfaz interna de un mdulo i y se define como: D(i)=v(i)/[fout(i) + 1]. Donde v(i)
es el nmero de variables de entrada y salida que entran y salen del mdulo i.

Fenton sugiere varias mtricas de morfologa simples que permiten comparar diferentes
arquitecturas mediante un conjunto de dimensiones directas.

141

Ingeniera del Software


Las mtricas a aplicar son:
Tamao= n + a. Donde n es el nmero de nodos (mdulos) y a es el nmero de
arcos (lneas de control). Para la arquitectura mostrada se tiene tamao=
17+18=35.
Profundidad= camino ms largo desde el nodo raz a un nodo hoja. Para el
ejemplo Profundidad= 4
Amplitud=nmero mximo de nodos de cualquier nivel de la arquitectura. Para el
ejemplo amplitud= 6
Relacin arco a nodo, r=a/n, mide la densidad de conectividad de la arquitectura y
proporciona una indicacin sencilla de acoplamiento de la arquitectura. Para el
ejemplo r=18/17= 1.06
3.5.3 Mtricas del cdigo fuente
Utiliza un conjunto de medidas primitivas que pueden obtenerse una vez que se han
generado o estimado el cdigo despus de completar el diseo.
Estas medidas son:
n1 : nmero de operadores diferentes que aparecen en el programa.
n2 : nmero de operandos diferentes que aparecen en el programa.
N1 : nmero total de veces que aparece el operador.

N2 : nmero total de veces que aparecen el operando.


Halstead utiliza medidas primitivas para desarrollar expresiones par la longitud global
del programa; volumen mnimo potencial para un algoritmo; el volumen real (nmero de
bits requeridos para especificar un programa); el nivel del programa (una medida de la
complejidad del software); nivel del lenguaje (una constante para un lenguaje dado); y
otras caractersticas tales como el esfuerzo de desarrollo, tiempo de desarrollo e incluso
el nmero esperado de fallos en el software.
Halstead propone las siguientes mtricas:
Longitud N se puede estimar como: N = n1 log2 n1 + n2 log2 n2.
Volumen de programa se define como:
V = N n1 log2(n1 + n2).

142

Ingeniera del Software


Tomando en cuenta que V variar con el lenguaje de programacin y
representa el volumen de informacin (en bits) necesarios para especificar un
programa.
3.5.4 Mtricas para pruebas
Las mtricas para pruebas se concentran en el proceso de prueba, no en las
caractersticas tcnicas de las pruebas mismas. En general, los responsables de las
pruebas deben fiarse en las mtricas de anlisis, diseo y cdigo para que sirvan de
gua en el diseo y ejecucin de los casos de prueba.
El esfuerzo de las pruebas tambin se puede estimar utilizando mtricas obtenidas de
las medidas de Halstead.
Usando la definicin del volumen de un programa, V, y nivel de programa, NP, el
esfuerzo de la ciencia del software puede calcularse como:
NP = 1/[(n1/2) x (N2/n2)]
e = V/NP

(Ec. 1)
(Ec. 2)

El porcentaje del esfuerzo global de pruebas a asignar a un mdulo k se puede estimar


utilizando la siguiente relacin:
Porcentaje de esfuerzo de pruebas(k) = e(k)/e(i)

(Ec. 3)

Donde e(k) se calcula para el mdulo k utilizando las ecuaciones (Ec. 1) y (Ec. 2), la
suma en el denominador de la ecuacin (Ec. 3) es la suma del esfuerzo de la ciencia del
software a lo largo de todos los mdulos del sistema.

143

Ingeniera del Software


A medida que se van haciendo las pruebas, tres medidas diferentes proporcionan una
indicacin de la complecin de las pruebas:
Medida
de Proporciona una indicacin de cuantos requisitos se han probado
amplitud de las del nmero total de ellos. Indica la complecin del plan de
pruebas.
pruebas.
Profundidad de Medida del porcentaje de los caminos bsicos independientes
las pruebas
probados con relacin al nmero total de estos caminos en el
programa. Se puede calcular una estimacin razonablemente
exacta del nmero de caminos bsicos sumando la complejidad
ciclomtica de todos los mdulos del programa.
Perfiles de fallos Se emplean para dar prioridad y categorizar los errores. La
prioridad indica la severidad del problema. Las categoras de los
fallos proporcionan una descripcin de un error, de manera que se
puedan llevar a cabo anlisis estadstico de errores.
3.5.5 Mtricas del mantenimiento
Todas las mtricas descritas pueden utilizarse para el desarrollo de nuevo software y
para el mantenimiento del existente.
El estndar IEEE 982.1-1988 sugiere el ndice de madurez del software (IMS) que
proporciona una indicacin de la estabilidad de un producto software basada en los
cambios que ocurren con cada versin del producto. Con el IMS se determina la
siguiente informacin:

MT= Nmero de mdulos en la versin


actualFc = Nmero de mdulos en la versin actual que se han cambiado
Fa= Nmero de mdulos en la versin actual que se han aadido
Fe= Nmero de mdulos en la versin actual que se han eliminado

El ndice de madurez del software se calcula de la siguiente manera:


IMS= [MT - (Fc + Fa + Fe)]/MT
A medida que el IMS se aproxima a 1 el producto se empieza a estabilizar. El IMS puede
emplearse tambin como mtrica para la planificacin de las actividades de
mantenimiento del software.
144

Ingeniera del Software


ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
1. Con sus propias palabras, describa las diferencias entre verificacin y
validacin.
2. Haga una lista de algunos problemas que puedan estar asociados con la
creacin de un grupo independiente de prueba. Estn formados por las
mismas personas el GIP y el grupo SQA?
3. Quin debe llevar a cabo la prueba de validacin -el desarrollador del
software o el usuario-? Justifique su respuesta.

145

Ingeniera del Software

BIBLIOGRAFIA
IMPRESA
BRAUDE. Ingeniera de software, una perspectiva orientada a objetos. Mxico. 2003.
Alfaomega grupo editor. S.A.
GRUEGGE, BERND y DUTOIT, Allen H. Ingeniera de software orientado a objetos.
Mxico. 2002. Pearson Educacin.
HUMPHREY, Watts S. Introduccin al proceso de software personal. Pearson Addison
wesley. 2001.
MEYER, Bertrand. Construccin de software orientado a objetos. Segunda edicin.
Madrid. 1999. Prentice Hall.
NORRIS. Ingeniera de software explicada. Grupo Noriega editores de Colombia.
PIATTINI, Mario. VILLALBA, Jose y otros. Mantenimiento del software: modelos,
tcnicas y mtodos para la gestin del cambio. Editorial Alfaomega-Rama.
PRESSMAN, Roger S. Ingeniera del Software. Un enfoque prctico. Quinta edicin.
Espaa. 2002. Editorial McGraw Hill.
PFLEEGER, Shari Lawrence. Ingeniera de software, teora y prctica. 1. Edicin.
Buenos Aires. Pearson educacin. 2002
SOMMERVILLE, Ian. Ingeniera de software. 6. Edicin. Pearson Addison Wesley.
2001
ELECTRNICA
http://comp.software-eng
http://asqc.org
http://www.qualitytree.com/links/links.htm
http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/eco/diagramapareto.htm
http://campus.fortunecity.com/defiant/114/iso9000.htm
http://www.iso.org
http://www.iso.org/iso/en/iso9000-14000
http://www.well.com/user/vision/sqa.html
http://www.processimprovement.com/resources/sqa.htm
http://www.softwaretestinginstitute.com/Profession.html

146