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"No se har ninguna tentativa de entrar en competencia


con la realidad"
R. Mussil

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AFECTOS
Fotos:
Frederic Serralta
Portada:
Griselda Garca Pallares

NTRODUCCTON
H ^
tfWforma

El ttulo de un libro, de un texto, es como un prlogo en


de aforismo que busca, en su metafrica brevedad,
contener la totalidad textual de la que es puerta de acceso. Puerta
de acceso que se abre ante la inquietud y la curiosidad despertada en el
posible lector, alterando su actitud f r e n t e al texto. Buscando, sobe todo,
ponerlo en situacin de escucha, dejando as que el texto hable y cuente,
revele, lo que tiene que decirle.
En el primer artculo que acompaa estas notas se puede leer: "la
magia en realidad no designa nada en concreto, a no ser, una forma
cualitativamente singular de plantearse las relaciones entre los seres
humanos y el mundo, una actitud del espritu (acaso un requisito, dada la
generalidad de mbitos y momentos culturales en que aparecen sus
manifestaciones) frente a las cosas." Ah est de nuevo: la actitud. El
artista originalmente fundamentaba la experiencia esttica en la obra.
Posteriormente lo hizo en s mismo. Finalmente, tan importante era el
artista como el espectador de su obra1. Sucede, adems, que en nuestro
caso el mago es ndisociable de la obra representada, siendo as marco de su
propia obra. Es una tica, una forma de ser, y una esttica, una forma de
hacer. Es, en definitiva, un arte encarnado. Mago, obra y espectador son los
Nudos de Borromeo susceptibles de generar la experiencia mgica, nunca
garantizada2.
La actitud de espritu es el requisito para poder acceder y comunicar
esa especial relacin entre los seres humanos y el mundo. Esa relacin hace
que la realidad quede encantada, es decir, sometida a poderes mgicos.
Dado que la magia es un arte encarnado, esta capacidad de espritu para
encantar el espacio de realidad que envuelve el acto en vivo, corresponde al
mago
Con el cuadro de Rene Magritte (Reproduccin prohibida, 1937) se
intenta simbolizar este arte encarnado. Slo cuando el mago es capaz de
reflejar su actitud de espritu en la obra, de werse as mismo desde fuera,
es posible, slo posible, que "se entorne lentamente la puerta que da al
zagun para dejarnos ver el prado donde relincha el unicornio" de Cortzar.
A partir de este instante la realidad es otra.

Borges deca que cada lector reescribe el texto que lee.


Mario Benedetti escribi un libro de poemas titulado La casa y el ladrillo, ttulo inspirado
en una frase de Bertold Brecht: "Me parezco al que lleva el ladrillo consigo para mostrar al
mundo como era su casa". Qu hace el mago sino llevar su baraja consigo (que cada cual
escoja el smbolo que le convenga) para mostrar al mundo como es su casa, su espritu?

Imagino al personaje que me simboliza sonriendo de espaldas al


espectador abandonado ante el misterio que la magia le ofrece, librado a su
propia imaginacin. La misma imaginacin que pone al leer una obra de ficcin
{Aventuras de Arthur Gordon Pym de E. A. Poe) que aparece perfectamente
reflejado a la derecha del personaje del cuadro. Porque lo cierto de todo
esto es que slo la imaginacin del espectador avala el arte de
encantamiento que el mago slo puede sugerir. El secreto de la magia, de
cualquier magia, slo lo posee el espectador.
Ese mago que se refleja de espaldas a s mismo es como un juego
infantil hecho posible por la imaginacin del que juega. As recuerdo mis
pequeas luchas contra la realidad, entre ellas, aquella en la que
pretendiendo ser ms veloz que yo mismo, me giraba, rpido como el rayo,
para verme de espaldas en el espejo. Nunca lo consegu. Con imaginar su
posibilidad bastaba. No dudaba del xito, igual que no dudaba que aquel palo
de escoba sobre el que cabalgaba era un brioso caballo, transformando mi
habitacin, mi casa, el mundo entero, en el Salvaje Oeste 3 . Luky Luke es ms
rpido que su sombra no porque sea un personaje de cmic. Le avala el
mtico Oeste, la tica del hroe inmutable f r e n t e a su propio herosmo. Es
decir, le avala el deseo que en mi nace, identificndome, de ser como l.
Personaje de tebeo. Juego imaginario al fin 4 .
* * *

El S Mgico de C. Stanislwsky.
Hasta Clasius Clei jugaba cuando deca que era tan rpido boxeando que cuando golpeaba el
interruptor de la luz, l ya estaba acostado antes de que la habitacin quedara a oscuras.

obre la magia
Jj^^^^P
5e oye hablar mucho de la magia. Lo mgico es uno de esos
artilugios conceptuales que parece tener un valor polismico poco
menos que inagotable y que sirve para designar o calificar multitud de seres,
objetos o situaciones a las que se atribuye una cierta inefable calidad de
maravillosos, fascinantes, especiales... Se suele decir que hay instantes
"mgicos" en la vida, del mismo modo que se habla de la "magia" del cine, del
circo, de la fotografa, de la fiesta... Todo el mundo sabe que los nios viven en
un "mundo mgico", del mismo modo que existen automviles o perfumes cuya
publicidad enfatiza virtudes "mgicas". Hay hasta deportistas "mgicos", como
Magic Johnson, por ejemplo. Etc.
Pero sobre todo se entiende que la magia es tambin algo extraordinario
que se hace, que se practica, y en ese sentido el mago puede ser tanto el
ilusionista del show-bussnes, como el hacedor de lluvia zui o tambin una
manera de nombrar la actuacin del antiguo druida cltico o de un sacerdote
del vud haitiano. Un casi ilimitado campo de actividades rituales, presentes en
todas las sociedades, es agrupado por nosotros -que no por ellas- bajo el
epgrafe difuso e inconcretado de "prcticas mgicas". Una calificacin que
tiene no pocas veces carcter peyorativo, de manera que magia puede ser la
manera como desde las religiones institucionalizadas se designa todo el
conjunto de prcticas y creencias con las que se enfrentan en su expansin o
que se apartan del dogma oficial.
En realidad, la magia, en un sentido estricto, slo sirve para designar lo
que operaban los mgoi medas, ms extensamente la forma como los griegos
antiguos designaban a los sacerdotes iranios, de manera que si nuestros Reyes
Magos son "magos" no es porque practicasen ningn tipo de "magia" sino porque
se entiende -de acuerdo con la propia tradicin neo y apcrifotestamentariaque eran miembros del culto zoroastriano. Aparte de eso, la "magia" en
realidad no designa nada en concreto, a no ser, una forma cualitativamente
singular de plantearse las relaciones entre los seres humanos y el mundo, una
actitud del espritu -acaso un requisito, dada la generalidad de mbitos y
momentos culturales en que aparecen sus manifestaciones- frente a las cosas.
La antropologa explica cmo el pensar y lo pensado, la mirada y lo
mirado se parecen. A partir de ah, la magia se constituira en ese lugar en
donde el conjunto de dispositivos mediante el que la cultura representa,
sustituyndola, la realidad alcanza su nivel ms ejecutivo y es capaz de

restablecer la continuidad -que se siente como enajenada- entre hombre y


naturaleza. Rescatado, de acuerdo con tal premisa, lo mgico de la
arbitrariedad de su uso vulgar, se puede definir provisionalmente la magia
como el conjunto de creencias y prcticas basadas en la conviccin de que el
ser humano puede intervenir en el deterninismo natural, bien
complementndolo o bien modificndolo, mediante la manipulacin o el
encarnamiento de ciertas potencias, accesibles a travs de aptitudes,
conocimientos o tcnicas especiales.
"La realidad encantada"
Manuel Delgado

GIRANDO LOS ASES


(Versin con el As, dos, tres y cuatro)
No s de dnde surge la idea de realizar Girando los ases de bai
Vernon con el As, dos, tres y cuatro en lugar de con los ases. En cualquier
caso, anula la necesidad consciente de recordar los ases que se han ido
girando. En realidad estos juegos son como pequeos poemas en prosa. Y se
da el caso de que esta idea de utilizar las cartas por su valor numrico en su
orden natural le otorga adems el sentimiento de totalidad que sera de
esperar en todo juego de magia y que tan difcil resulta de alcanzar.
Puede que alguno considere que aplicar una caria de doble cara a este
juego es algo prximo a la aberracin. Puede ser, pero dir en mi defensa
que todo depende del fin pretendido, cual es ese sentimiento de totalidad al
que nos hemos referido. Sucede que tales fines resultan difciles de
comunicar con claridad tan solo mediante la descripcin. El juego como
texto debe tomar volumen, tridimensionalidad. Es en esta transmutacin del
texto en acto en vivo donde cada juego "se la juega". Cuntos juegos
publicados cuya lectura presagia interesantes posibilidades se deshacen en
las manos incapaces de soportar la luz solar de la realidad.

Desarrollo y ejecucin
Muestra entre las manos el as, dos, fres y cuatro 1 ordenados y del
mismo palo (f ig. 1). Intercambia las posiciones del as y el dos y del tres y el
cuatro, desordenndolas claramente (f ig. 2).
- "La magia slo necesita de una seal para mostrarse..."
Invita a un espectador sentado frente a t i a que tome el As y lo
inserte de nuevo en la misma posicin pero dorso arriba (fig. 3). Cuadra el
conjunto y voltea el paquete de dorso (todo ello realizado con mucha
lentitud) dejndolo sobre el estuche (f ig. 4).
- "Imaginemos una realidad paralela capaz de contenerse bajo la
transparente redondez de una burbuja... Como una gota de agua en la
que cabe un mundo."
Dibuja la silueta de una burbuja alrededor del estuche con ambas
manos.
- "En esta realidad paralela cualquier deseo es como una orden."
Toma el paquete situndote sobre la vertical del estuche y
sujetndolo entre los dedos pulgar y el corazn de la m.i. por su lado
derecho (f ig. 5) hazlo girar sobre s mismo a modo de gesto mgico (f ig. 6),

El cuatro es una carta doble cara con un dos repetido por el otro lado.

alcanzando la posicin previa para ejecutar una Cuenta Emsley en la punta


de los dedos (fig. 7). Realiza la cuenta mostrando el as volteado, pero
procurando que el paquete quede lo ms cuadrado posible. Acto seguido,
realiza una segunda Cuenta Emsley mostrando el dos. Pero cuidado, pues una
vez alcanzada la posicin en la que se muestra el dos en la m.d., las tres
cartas que en este instante sujeta la m.d. deben voltearse sobre la carta
restante que la m.i. a desplazado hasta la posicin de dar2.
Coge a continuacin el paquete por su lado largo derecho y desplzalo
de nuevo hasta la punta de los dedos de ambas manos, realizando un tercera
cuenta para mostrar el tres.
- "Basta con desearlo..."
Finalmente, realiza una cuarta y ltima cuenta para mostrar el cuatro,
desplazndolo durante la misma en salida exterior.
- "...para descubrir que la magia tiene su propia lgica."
Pasa el paquete a la m.i. en posicin de dar con el cuatro
sobresaliendo desde la segunda posicin. Extirpa el cuatro con la m.d. y
djalo cara arriba sobre el estuche, mientras el meique izquierdo consigue
una separacin sobre la ltima carta. Tan pronto la m.d. se dirige hacia el
paquete, abre la separacin presionando la carta en separacin con el
meique hacia abajo (fig. 8). Introduce los dedos derechos bajo las dos
cartas superiores y extindelas hacia la derecha, al tiempo que la m.i. voltea
ocultamente la carta inferior, formando un abanico de tres cartas entre las
manos (f igs. 9, 10 y 11). Cuadra el abanico, volteando el paquete cara arriba
sobre la m.i. extendida. Toma, una a una, las tres cartas, que aparecern
ordenadas, y ves dejndolas sobre el cuatro del estuche, una a una.

Sobre la carta doble cara


Estamos demasiado acostumbrados a los "milagritos". Tanto que
pretendemos que el ms pequeo de los actos tenga como resultado mnimo
ese rango. De ah que en un juego como el que nos ocupa defender o cuanto
menos sugerir la posibilidad de sacrificar un efecto se considere una
prdida. Puede que lo sea, pero se consigue algo a cambio que compense el
sacrificio?
Lo que aqu se pone en juego realmente es lo que el espectador
recordar del juego. Logrado ese todo el espectador no tiene por qu "ca&r

Una vez ms se puede considerar que este gesto es demasiado descarado. Lo que se busca
con esta composicin es la secuencia ininterrumpida en el volteo ordenado de las cartas. Por
lo tanto, su cobertura mnima depende exclusivamente de la fluidez rtmica en la ejecucin
de las cuentas que son el soporte formal del juego. Cualquier otra accin adecuadamente
integrada en la secuencia quedar diluida en el conjunto.

en la cuenta" de que una de las cartas no se volte "mgicamente". Se


pueden argumentar algunas consideraciones a favor:
a) El volteo del as como elemento significativo del fenmeno mgico
es el contraste entre realidad y ficcin.
b) Esta suavizado y reducido a nivel del significado mediante un
parntesis de olvido al interponer la creacin de la burbuja.
c) Lo que nos permite generar una situacin inicial de carcter
dramtico.
d) Finalmente, gracias a la Cuenta Emsley dicho volteo queda
mimetizado formalmente con el resto de volteos mgicos.

La composicin de la secuencia
Toda la secuencia se basa en un juego de contraste entre la situacin
inicial, consistente en la exposicin de las cartas cara arriba con el as de
dorso, y el momento mgico expresado en el volteo ordenado de las cartas.
Pero esto slo es cierto en la medida en la que el espectador se hace
sensible al mismo. Si fijas tu atencin en el abanico inicial, cuadras las
cartas y volteas el paquete dorso arriba, dado que conoces el juego, la
impresin que debes sentir es la de que no hay "huecos" en el desarrollo
fluido de la misma por donde sea posible "colar" algn volteo oculto o idea
similar. No se t r a t a de evitar que al espectador se le ocurra o no esta dea.
Si el juego est adecuadamente compuesto, no hay cabida en l para nada
que no sea la sensacin vivida de que las cartas obedecen a un divino
mandato: el deseo del espectador simbolizado en el as vuelto.
* * *

Fig.l

Fig.2

Fig.3

Fig.4

Fie. 5

Fie. 6

Fig. 7

Fig. 9

Fis. 11

Fig-8

Fig. 10

obre la ficcin
^^Mg^P

El contrato literario disuade al lector de la inoportunidad


de plantear la existencia objetiva de lo narrado, pero prohibe al
autor la sugestin absoluta, borrar toda huella que permita reconocer la
narracin como ficcin. El arte es lo ms parecido a un sacramento, pero no
lo es; en l no hay ni una ausencia real ni una presencia real, sino lo que
podramos llamar una presencia ficticia. Schopenhauer lo sita en el plano
de la promesa, a mitad de camino entre la satisfaccin y la desesperacin,
entre la presencia y la ausencia. Su mbito ni a la fra lucidez ni a la loca
alucinacin. // ...el arte no soporta por largo tiempo el papel de usurpador
de la realidad. Esa vana pretensin lo que provoca es una nueva sospecha
acerca de su veracidad. La absolutizacion de la ficcin produce el colapso de
lo potico. Es mucho ms honrado limitarse -y no es poco- a completar la
realidad, a iluminarla, y hacer como Musil cuando, al comienzo de su novela
El hombre sin propiedades,, anuncia con tono solemne: "no se har ninguna
tentativa de entrar en competencia con la realidad".
La genuino experiencia literaria vive gracias al contraste entre lo real
o lo ideal, en el frgil equilibrio entre la austeridad de lo fctico y la etrea
variedad de lo fantstico. Tolkien ha visto en esta interdependencia el lugar
donde surge el chispazo potico por lo que el narrador es el primer
interesado en no litigar con el discurso objetivo ni rendirse
incondicionalmente ante l. "Es injusto suponer que la fantasa creadora se
funda de hecho sobre el duro reconocimiento de que las cosas existen en el
mundo bajo el sol tal y como son; sobre un conocimiento de los hechos, pero
no sobre su esclavitud. Si el hombre no pudiera distinguir entre los hombres
y las ranas, no existiran los cuentos de los prncipes encantados
convertidos en ranas". Sin ese dualismo entre ficcin y realidad, si fuera
imposible distinguir entre los hechos y las ilusiones "ya se impongan los unos
o las otras" ni siquiera sera posible la experiencia de la fascinacin
literaria, que requiere siempre dos planos de realidad cuyo cruce es
condicin de posibilidad de la ficcin. Si no fuera posible trascender
ilusoriamente los hechos, ni pudiramos contrastar las ficciones con la
realidad, la literatura morira por exceso o por defecto de credulidad.
"La irrealidad
literaria"
Daniel Innerarity

SUGESTIN
(El arte de la verosimilitud)
El original del que parto en esta versin sola realizarse como
transformacin de cuatro comodines en ases, e inclua una dejada doble muy
limpia y segura.
Una evidente aproximacin al tema de presentacin consistira en
utilizar el manido argumento de que los comodines valen por todas las
cartas. Sin embargo, creo que el enfoque puede hacerse ms interesante en
la forma que paso a describir 1 .

Desarrollo y ejecucin
Con el paquete de cuatro (cinco) cartas, dorso arriba, en posicin de
dar en la m.i. (tres ases, comodn, as), realiza una cuenta bucle, colocando la
ltima caria (un as) sobre las restantes. Cuadra e introduce el tema de
presentacin*.
- "Sugestionar consiste en dominar la voluntad de una o varias
personas haciendo que acten o se comporten de determinada
manera..."
Realiza un Culebreo Horizontal,
culebreando las carta abiertas
suavemente y sin interrupcin.
- "Pero... cmo lograrlo?"
Cuadra las cartas y culebrelas de nuevo mientras sigues hablando.
- "Los expertos hablan de ciertos ritmos reiterados, susceptibles de
adormecer la mente llevndola a un estado de ensueo del que el
sujeto no es consciente..."
Al decir esto mira hacia tus manos que siguen culebreando las cartas
"hipnticamente". Acto seguido, realiza la Enseada ptica de Hamman3 de
la siguiente manera: cuadra las cartas y girando la m.d. muestra la ltima a
un espectador de t u izquierda, pero de modo que los dems no yean que es
un comodn (f ig. 1).
- "Vamos a ver... tu qu carta crees estar viendo?"
- "Un comodn."
- "Bien... no?"
1

Como en esta ocasin la carta tratada mediante cera para los odos es el comodn situado
bajo los cuatro ases, recomiendo colocar uno de ellos bajo el comodn evitando que se
ensucie.
2
Le hace tiempo una frase que define muy bien la sensacin gestual que se pretende
generar con el Culebreo Horizontal'en esta ocasin: belleza en movimiento.
3
Ver al respecto 9ran escuela cartomgica, de R. (Siobbi, vol. 3.

Gira la m.d. palma hacia abajo y pela la carta superior del paquete con
el pulgar izquierdo, elevando acto seguido la m.d. para mostrar la ltima
carta a un espectador sentado f r e n t e a t i (f g. 2).
- "Y tu... qu ves?"
- " Un (otro) comodn."
-"Estupendo..."
Inclina la m.d. y pela una segunda carta sobre la anterior, al tiempo
que giras de nuevo la m.d. para mostrar una vez ms la ltima carta del
paquete a un espectador de tu derecha (f ig. 3).
-nYtu...?"
- "Uncomodn."
- "No falla..."
Gira la m.d. palma hacia abajo y pela una tercera carta sobre las
anteriores, realizando con la carta doble un Ooble Volteo de Stuart que
pasas a sujetar con ambas manos por sus esquinas diagonalmente opuestas,
mantenindola cuadrada como una (f ig. 4) 4 .
- "Pero... qu veis todos?"
-" Un comodn"
- "Eso es lo gracioso..."
Voltea dorso arriba la carta doble sobre las anteriores y deja a la
derecha de la mesa la carta superior, mientras el pulgar izquierdo presiona
el comodn contra el paquete, asegurando su adherencia.
- "...porque, en realidad, aqu nunca han habido comodines..."
Realiza un Culebreo Horizontal de tres cartas (f ig. 6), llevando la
carta central a superior exhibiendo un abanico de tres cartas.
- "Lo que siempre he tenido en mis manos han sido ases..."
Voltea una a una las tres cartas, dejndolas montadas en extensin a
la izquierda de la mesa (f ig. 7).
- "Incluso esta, que todos habis asegurado que era un comodn, no es
otra cosa que un as..."
Recoge la carta situada a la derecha de la mesa y voltala lentamente,
dejndola en el mismo lugar (f ig. 8).
- "A esto, sin lugar a dudas, se le llama sugestin..."

Sobre la Enseada ptica de Hamman


Normalmente esta cuenta se realiza reiterando un mismo movimiento
de la m.d. consistente en girarla hacia la derecha para exhibir el lado
inferior de la ltima carta. La variacin que se aplica en este juego busca
diferenciar cada comodn gestualmente al intercalar giros diferentes de la
mano. Por otro lado, se pretende una suerte de cobertura psicolgica de
4

Ver tambin las f ig. 14,15,16 y 17 de Una prueba de atencin.

fondo al dosificar la exposicin de cada comodn, primero a un espectador,


despus a dos, a t r e s y finalmente a todos, desarrollndose la cuenta
acorde con la versacin planteada. Esto provoca que se despierte en los
espectadores el deseo de ver el comodn que los dems ya han visto,
obviando las pequeas discrepancias propias de esta enseada.

Un apunte tcnico
Todo lo expuesto puede realizarse exactamente igual sin necesidad
de tratar el comodn con cera para los odos. Esto, lgicamente exige
soluciones tcnicas como pueden ser las dejadas dobles o las descargas al
regazo. Lo sealo tan slo para aquellos que "estn de vuelta" en el uso y
abuso de cartas preparadas y busquen emociones ms fuertes.
* * *

Fig.l

Fig.3

Fie. 5

Fig. 2

Fig. 4

Fie. 6

Fig.7

Fig.8

obre lo fantstico
^^^^^w

"...hay una hora en la que se anhela ser uno mismo y lo


inesperado, uno mismo y el momento en que la puerta que
antes y despus da al zagun se entorna lentamente para dejarnos ver el
prado donde relincha el unicornio. [...] Slo la alteracin momentnea dentro
de la regularidad delata lo fantstico, pero es necesario que lo excepcional
pase a ser tambin la regla sin desplazar las estructuras ordinarias entre
las cuales se han insertado. Descubrir en una nube el perfil de Beethoven
sera inquietante si durara diez segundos antes de deshilacharse y volverse
fragata o paloma; su carcter fantstico slo se afirmara en caso de que el
perfil de Beethoven siguiera all mientras el resto de las nubes se conduce
con su desinteresado desorden sempiterno. En la mala literatura
fantstica,
los perfiles sobrenaturales suelen introducirse como cuas instantneas y
efmeras en la slida masa de lo consuetudinario; as una seora que se ha
ganado el odio minucioso del lector es meritoriamente estrangulada a ltimo
minuto gracias a una mano fantasmal que entra por la chimenea y se vapor
la ventana sin mayores rodeos, aparte de que en esos casos, el autor se ve
obligado a proveer una "explicacin"a base de antepasados vengativos o
maleficios malayos.
El enigma de la literatura fantstica nunca se resuelve del todo,
sugiere, inquieta y engaa al lector dndole pistas falsas. El final
generalmente queda abierto y el enigma por resolver: se dan indicios para
que el lector imagine la solucin."
Julio Cortzar.

"Como escribir relatos", de Silvia Adela Kohan.

UNA PRUEBA DE ATENCIN


(Con carta extra)
Imaginemos una exposicin objetiva de los hechos a modo de
propuesta para un juego posible. Esta exposicin rezara asU Imagnate un
juego en el que se muestran cinco cartas ordenadas del as al cinco a medida
que se dejan sobre la mesa y que, sin hacer nada, es decir, con un final al
estilo Todo Esta Hecho, se comprueba que han invertido completamente su
orden. Y lo mejor es que para lograrlo slo es necesario mostrar dos de las
cinco cartas.
Expresado as, resulta difcil de creer que con slo dos carias se
pueda colar el orden inverso de cinco. Y sin embargo, este es el trasfondo
tcnico del juego. Claro que con una muy ingeniosa fase expositiva de
carcter psicolgico que A. de Ascamo llamaba Fijacin Mental, en este caso
de tercer grado1. Vemoslo:

Desarrollo y ejecucin
Extiende el paquete de c'mco (seis2) cartas dorso arriba sobre la
mesa y comenta que vas a realizar una prueba de atencin (f ig. 1). Recoge
las cartas y voltea el paquete cara arriba sobre la m.i.
- "Para ello utilizaremos el as, el dos, el tres, el cuatro y el cinco
de...?"
A medida que las nombras, ves pasndolas de una mano a otra,
formando un abanico (fig. 2). En la misma accin de coger el cinco, cuadra el
abanico y voltea el paquete dorso arriba. El espectador responder:
- "...corazones."
- "Muy bien, veo que te fijas. Recuerda, as, dos, tres, cuatro y cinco
de corazones."
fAlentras las nombras de nuevo, gesticula en el aire dando pequeos
golpes con la m.d. plana en el aire y de arriba hacia abajo, sugiriendo el
orden de las cartas que mantienes cuadradas dorso arriba en la m.i.
- "Despus del as viene el..."
Da la primera carta sobre la mesa hacia la derecha sin mostrarla.
- "...dos."
Realiza un Triple Volteo mostrando el dos un instante antes de que el
espectador la nombre, reaccionando a tu pregunta (f igs. 3 y 4).
- "Te lo estoy poniendo fcil... verdad?"
1

Ver al respecto La magia de Ascanio, vol. 3, Los Das Negros, edit. Pginas.
El as duplicado permanece adherido al dorso del cinco de corazones mediante cera de los
odos.

Al mismo tiempo, voltea el triple dorso arriba y da la primera carta


sobre la anterior pero escalonada hacia la izquierda y hacia abajo.
- "Despus del dos viene el..."
Coge la siguiente carta, pulgar por debajo y dedos por encima,
voltendola cara arriba sobre las dos cartas escalonadas de la mesa,
dejndola caer dorso arriba sobre ellas (f igs. 5 y 6).

-\..tres."
Coge la siguiente caria y djala sobre las anteriores sin mostrarla
mientras preguntas:
- "Pero... y despus del cuatro...?"

Al tiempo que atraes toda la atencin hacia la carta que permanece en


la m.i. elevando la mano por encima de la posicin mantenida hasta el
momento (f ig. 7).
- "Elcinco."
- "S, pero basta invertir el orden para que..."
Acerca las manos en el centro de la mesa, sujetando la carta entre el
dedo corazn y el pulgar izquierdos, haciendo gira la caria sobre s misma
con la m.d. en la direccin de las manecillas del reloj 3 (f igs. 8, 9 y 10). Acto
seguido, voltea la caria hacia los espectadores sobre la m.i. mostrando el as

(f 9-11)- "...esta sea ahora el as..."


Tras una breve pausa de asimilacin, coge por el extremo exterior la
primera caria de la extensin escalonada que has do formando (es decir, la
ms cercana a tu persona) y voltala cara arriba mostrando el dos, al tiempo
que el pulgar derecho desliza el as hacia la punta de los dedos que lo voltean
dorso arriba sobre la misma mano (f igs. 12 y 13).
- "...esta el dos..., el tres..., el cuatro..."
Deja el dos cara arriba en la punta de los dedos de la m.i. y muestra
el tres al tiempo que la m.i. voltea dorso arriba el dos, repitiendo esta
secuencia de acciones hasta llegar al cinco.
- "...y esta sea el cinco..."
Despus de una breve pausa, voltea el cinco dorso arriba sobre las
dems cartas de la m.i. y coge el paquete con la m.d. extendindolo dorso
arriba sobre la mesa, alcanzando de este modo la misma posicin que al
inicio del juego 4 .
3

No se por qu, pero siempre he querido escribir esta "mtica" frase...


De este modo conseguimos un final cerrado y completo que, adems, nos deja las cartas
invertidas y en situacin de poder repetir el juego tras un breve parntesis de olvido. Breve
por cuanto no es necesario en esta segunda ocasin mostrar inicialmente las cartas cara
arriba. Este detalle podra traducirse en una debilidad en la repeticin de la secuencia sino
fuera por el as duplicado que mantenemos en reserva y que evitar cualquier duda respecto
a la disposicin de las cartas.

- "Y vuelta a empezar..."


Mirando al pblico "sbete" a sus reacciones como en un autobs en
marcha y comenta:
- "Evidentemente, la magia posee su propia lgica... Porque, vamos a
ver..."
Recoge la extensin de cartas y voltalas cara arriba sobre la m.i.
Acto seguido, sujeta el as duplicado en posicin de tomar, despegndolo del
cinco para realizar el Volteo de 5tuart Gordon (figs. 14,15,16 y 17).
- "...despus del as viene el..."
Voltea el as dorso arriba sobre el paquete de la m.i. y presiona su
dorso con el pulgar en la accin de pasar la caria a la m.d. para dejarla
sobre la mesa (f ig. 18).
- "...dos."
- "Efectivamente..."
Realiza de nuevo un Triple Volteo mostrando el dos, aunque en esta
ocasin irs a remolque de la respuesta del espectador. A partir de aqu,
continua, punto por punto, tal y como ha quedado descrito, salvo que al final
las carias se wan dejando abanicadas cara arriba sobre la m.i. a medida que
se van mostrando para, finalmente, extenderlas cara arriba sobre la mesa
(figs. 19 y 29) 5 .

Principio de Conservacin6
Conozco este juego desde hace bastantes aos y en muchas ocasiones
he sentido la necesidad de repetirlo dado el impacto que produce. Para ello
resulta necesario alargar el parntesis de olvido por cuanto en la repeticin
su punto ms dbil se centra sobre todo en ese as que displicentemente se
deja sobre la mesa sin mostrar, justificando la accin mediante la frase
interrogativa del inicio que da por supuesta su identidad. Es evidente que
tarde o temprano la idea de incluir un as duplicado terminara por aparecer.
Es ms, el hecho de que no haya surgido antes radica en el "poso" de
purismo tcnico que an permanece sedimentado en mi interior. Los efectos
secundarios del aprendizaje mgico pueden ser muy perniciosos. Aun me
queda mucho por "desaprender".
En cualquier caso, ese as conviene mantenerlo en reserva si se desea
repetir el juego con todas (o casi todas) las garantas necesarias. Pero es
algo ms. Lo que verdaderamente salva esta idea es la transposicin en
cadena que la presencia del as hace sensible al espectador. En la primera
5

Este final resulta magnfico por cuanto refleja y evidencia el supuesto orden inicial a
partir del cual se ha desarrollado el juego. Qu ms se puede pedir?
6
Ver al respecto la magnifica obra "Magia y presentacin"'de Henning Nelms, as\ como "La
buena magia"'de Darwin Ortiz.

ocasin el orden se invierte, expresando dicha inversin mediante el gesto


mgico de girar el supuesto cinco sobre s mismo. Estamos expresando la
idea de inversin que se ve materializada en las cartas, pero no hay imagen
mental de la misma. En esta segunda ocasin (o por lo menos ese es mi
deseo) la presencia del as antes y despus! arrastra tras de s a todas las
dems cartas. Resulta fcil imaginar el fluir de las cartas al modo de las
aguas de un ro que tuviera el mgico don de invertir su curso a voluntad.
Probablemente estoy exagerando... pero que bonito! O no?
* * *

Fig.l

Fig.2

Fig.3

Fig.4

Fig.5

Fie. 6

Fig.7

Fig.8

Fig.9

Fig.10

Fie.ll

Fie.12

Fig. 13

Fig. 15

Fie. 17

Fig. 14

Fig. 16

Fie. 18

Fig. 19

Fig. 20

obre el mago
^
^

^M

En un texto violentamente potico, Lawrence describe lo que


hace la poesa: los hombres incesantemente se fabrican un
paraguas que les resguarda, en cuya parte inferior trazan un
firmamento y escriben sus convenciones, sus opiniones; pero el poeta, el
artista, practica un corte en el paraguas, rasga el propio firmamento para dar
entrada a un poco del caos libre y ventoso y para enmarcar en una luz repentina
una visin que surge a travs de la rasgadura, primavera de Wordsworth o
manzana de Czanne, silueta de Macbeth o de Acab. Entonces aparecen la
multitud de imitadores que restaura el paraguas con un pao que vagamente se
parece a la visin, y la multitud de glosadores que remiendan la hendidura con
opiniones: comunicacin. Siempre harn falta otros artistas para hacer otras
rasgaduras, llevar a cabo las destrucciones necesarias, quiz cada vez mayores,
y volver a dar as a sus antecesores la incomunicable novedad que ya no se
saba ver. Lo que significa que el artista se pelea menos contra el caos (el que
llama con todas sus fuerzas, en cierto modo) que contra los "tpicos" de la
opinin. El pintor no pinta sobre una tela virgen, ni el escritor escribe en una
pgina en blanco, sino que la pgina o la tela estn tan cubiertas de tpicos
preexistentes, preestablecidos, que hay primero que tachar, limpiar, laminar,
incluso desmenuzar para hacer que pase una corriente de aire surgida del caos
que nos aporta la visin. El arte efectivamente lucha con el caos, pero para
hacer que surja una visin que lo ilumine un instante, una Sensacin. El arte
lucha con el caos, pero para hacerlo sensible, incluso a travs del personaje
ms encantador, el paisaje ms encantado.
Qu es filosofa?
Giles beleuze

EL ASCENSOR
(...y otra versin "relmpago")
El "Ascensor" de Dai Vernon es de los primeros grandes juegos que
uno aprende en los inicios de la aficin. Pero con l no slo se aprende un
gran juego sino que se recibe toda una leccin de magia. Y con ella se
despierta lo que podemos denominar la "sensibilidad mgica". Los mltiples
detalles psicolgicos de que est adornado permiten al aficionado tomar
conciencia de lo que hace "grande" un juego.
La secuencia que suelo realizar parte de la condicin esttica de los
abanicos. Es decir, de lo que se trata formalmente es de mantener las
cartas siempre extendidas. Para su ejecucin parto de un paquete formado
por cuatro cartas altas de color negro cara arriba seguidas del cinco, el
cuatro, el t r e s y el dos de corazones.

Desarrollo y ejecucin
Extiende el paquete de ocho cartas dorso arriba sobre la mesa e
introduce el tema de presentacin. Recoge cinco de las ocho cartas en
extensin con la m.i., momento en el que, a modo de pala, volteas cara arriba
las tres cartas restantes (negras) que caern cara arriba sobre la m.d.
extendida que las estar esperando. Reagrupa estas tres cartas en un
montn informe y djalo sobre la mesa frente a t i , al tiempo que los dedos
izquierdos voltean cara arriba sobre su palma el paquete de cinco cartas.
Realiza a continuacin una Enseada Sincera de las cuatro cartas de
corazones (sin separa las manos), manteniendo oculta la cuarta carta negra
bajo el cinco de corazones. Realizado adecuadamente, no tiene por que
werse el color negro de la ltima carta1.
Cuadra las cartas y sujetando el paquete en posicin de tomar con la
m.d., pela la primera de ellas (el dos de corazones) con el pulgar izquierdo,
volteando dicha carta sobre la m.i. con el resto del paquete a modo de pala,
repitiendo la accin hasta el punto en el que la m.d. sujeta dos cartas como
una (el cinco de corazones y la cara negra oculta), momento en el que la
m.d. voltea ambas cartas como una dorso arriba sobre las anteriores 2 .

Es evidente el mecanismo de las acciones en trnsito que aqu se aplica para centrar la
atencin sobre las cartas de corazones.
2
Es una accin idntica a la Adicin de Braue, que nos permite mostrar el cinco de
corazones independientemente, justo antes de voltearlo y dejarlo aparentemente sobre la
mesa. Este procedimiento surgi durante el Cursillo Ascanio, en una de las mltiples
versiones que se presentaron como ejercicio prctico en la aplicacin de las teoras
ascamanas.

Reparte el cinco (carta negra), el cuatro (cinco) y el tres (cuatro)


sobre la mesa en una hilera de izquierda a derecha, por encima del paquete
cuadrado de tres negras. Cuando slo te queden dos cartas en la m.i. como
una (tres y dos de corazones), sita el pulgar bajo las mismas (fig. 5),
voltendolas cara arriba como una sola carta (fig. 6), alcanzando la Pinza de
Tres Dedos3. Acto seguido, la m.d. coge la carta doble en posicin para
voltearla dorso arriba sobre el paquete de tres cartas negras que ha
recuperado la m.i., realizando la Descarga de Gordon Bruce / Juan tamariz4
(fig. 7).
Llegados a este punto, la m.d. toma la caria sobresaliente (tres de
corazones) por su esquina superior derecha, al tiempo que la m.i. extiende
sus cuatro cartas (tres negras y el dos de corazones) con ayuda del pulgar.
La m.d. inserta la caria por debajo del abanico en segunda posicin y,
girando la m.d. palma hacia arriba por debajo de ste (fig. 9), introduce la
caria sobresaliente hasta el nivel del abanico mediante el dedo corazn (fig.
10)5. Sin variar la posicin y en una accin continuada, el pulgar derecho se
sita sobre el dorso de la primera carta del abanico, momento en el que el
resto de los dedos resbalan "acariciantes" por debajo hasta situar el dedo
corazn en la cara de la primera carta que queda, asi, sujeta por su lado
largo derecho entre los dedos pulgar y corazn.
Acto seguido eleva esta caria (dos de corazones) por encima de la
horizontal del abanico, lo que provocar que la carta se escape de la presin
del pulgar izquierdo con un sonoro chasquido (fig. 11). Situando el dedo
corazn en contacto con su dorso 6 , voltala seguidamente hacia adelante
revelando que el dos de corazones se ha colocado la primera del abanico
(fig. 12). Abandona el dos de corazones cara arriba sobre la mesa siguiendo
la hilera que forman las t r e s cartas restantes de dorso, aunque desplazada
hacia atrs.
Recoge la siguiente carta por la derecha de la hilera de dorso7. De
nuevo, la m.d. se sita bajo el abanico insertando el supuesto tres de
3

Pinza de Tres Dedos, consiste en presionar con el pulgar sobre el hueco de los dedos
corazn y anular que sujetan la carta por el otro lado.
4
Ver al respecto Gran escuela cartomgica de R. Giobbi, vol. 3.
5
La insercin por debajo del abanico en lugar de por encima evita que una involuntaria
exhibicin de la cara de la carta que resultara fatal para el juego. Por otro lado, despus
del doble econmico ambas manos han de permanecer horizontales con relacin a la mesa,
centrando la atencin en la colocacin de la carta y no en el valor de la misma, dato ste
ltimo sobre el que no puede haberse generado la menor duda. La accin se desarrolla de
forma fluida y armnica hasta el primer efecto.
6
Ver la f i g . 12 del juego titulado "Del As al Cinco".
7
Aqu, ms que en la fase anterior, es muy importante mantener la horizontal de las carias,
justificando formalmente el hecho de recogerlas de la mesa por la esquina superior derecha
de las mismas, en la accin de insertarlas por debajo del abanico. De lo que se trata es de

corazones y liberando la carta superior de la presin del pulgar izquierdo


con un chasquido. Finalmente, se voltea cara arriba y se deja a la izquierda
del dos de corazones. Durante la accin anterior, el pulgar izquierdo se ha
retrado semicuadrando las car-fas en lo que podemos denominar una
posicin de pre-Ernsley. Ahora, la m.i. termina de cuadrar las cartas en la
accin de situar el pulgar bajo las mismas para voltearlas cara arriba hacia
la derecha, momento en el que la m.d. sujeta el conjunto por su lado
derecho, ejecutando una cuenta Emsley de exhibicin 8 .
Nos encontramos de nuevo con las carias negras dorso arriba y
extendidas en la m.i., y con el supuesto cuatro de corazones cogido en la
m.d. Inserta la caria en el abanico y acto seguido, desliza sobre la mesa con
la m.d. el dos de corazones y el tres de corazones hasta situarlas al mismo
nivel de la nica carta que queda dorso arriba (f ig. 16):
- "El dos, el tres... y ahora el cuatro..."
Acto seguido los dedos ndice y corazn sujetan la esquina exterior
derecha de la carta sobresaliente (cinco de corazones) y ambas manos se
giran hacia atrs, al tiempo que el pulgar izquierdo se retrae por detrs del
abanico, arrastrando la primera carta (cuatro de corazones), ocultndola
(figs. 18, 19 y 20) 9 . Tras una breve pausa, se invierten las acciones
descritas 10 y, una vez ms, la m.d. se sita bajo el abanico insertando el
supuesto cuatro (f ig. 21), liberando la carta superior de la presin del pulgar
evitar que se despierte en el espectador la necesidad de ver la carta antes de la insercin
de la misma en el abanico, lo que s ocurrira si tomramos la caria por su esquina inferior
derecha. Con la versacin se alude a la insercin de la carta en la posicin que corresponde a
su valor, y no al valor en cuanto tal. Este segundo efecto es ms ligero, como en un intento
de reafirmar el anterior.
8
Con esta cuenta no se t r a t a de mostrar cuatro negras o, en su defecto, que no hay ninguna
roja, sino de enfatizar gestualmente los efectos que se acaban de producir. De ah que la
cuenta se realice de forma poco ortodoxa. Para ello, una vez iniciada la cuenta y llegado el
punto en el que la m.d. sostiene dos cartas (una de las cuales ha de permanecer oculta),
abandnalas sobre la mesa, gesticulando al mismo tiempo con las otras dos que sostiene la
m.i. (fig. 13). Toma una de ellas con la m.d. y djala caer sobre las anteriores, para
finalmente, toma la cuarta y gesticulando brevemente con ella (fig. 14) abandonarla, a su
vez, sobre el conjunto de la mesa (fig. 15).
9
Esta variacin permite mostrar tres corazones del cinco en lugar de dos. En cualquier
caso, esta posibilidad no se haba considerado nunca dado que durante la exhibicin se
muestran cuatro cartas donde deberan verse cinco. Pero quin se da cuenta de ello?
Nadie! La razn, como no poda ser otra, es la curiosidad despertada ante la exhibicin del
supuesto cuatro de corazones que deja en un segundo plano las cartas negras. Cartas negras
que, adems, resaltan el rojo del supuesto cuatro, unificando la imagen general que se
espera ver sin contradecirla.
10
Se trata, evidentemente, de no perder una sutileza magnfica y necesaria en este
momento, dado el estilo gestual con el que se desarrollan los acontecimientos. De ah las
pequeas variaciones que vienen sugeridas por la base formal de los abanicos imperante a lo
largo del juego.

izquierdo con un chasquido. Finalmente, deja el cuatro cara arriba a la


izquierda del tres de corazones.
Coge con ambas manos las cuatro carias extendidas (fig. 22),
sujetando dos cartas con cada mano, y awanza haca la posicin del supuesto
cinco de corazones, al tiempo que ambas manos desplazan sus respectivas
cartas superiores hacia atrs, lo que permite a la m.d. situar levemente la
esquina inferior izquierda de su carta superior bajo la esquina superior
derecha de la ltima carta de la m.i. (fig. 23), formando una extensin de
cartas escalonada que se deja sobre la ltima carta de dorso que se
encuentra sobre la mesa. Acto seguido reagrpalas sobre el supuesto cinco
de corazones empujndolas con los dedos izquierdos por su extremo corto
interior. Presionando con el dedo corazn izquierdo sobre el lado izquierdo
de la carta superior, la m.d. la sujeta por el lado derecho, elevndola hasta
que se desprende de la presin del dedo izquierdo con un chasquido.
Voltala, seguidamente hacia adelante y, tras una pausa de asimilacin y a
modo de pala, voltea con ella cara arriba sobre los dedos izquierdos, las
cuatro cartas negras de la mesa.
Deja el cinco en su lugar y muestra las cartas negras entre las manos
mediante una Enseada Sincera. Renelas abanicadas y djalas con la m.d.
detrs de las cartas de corazones (fig. 24).

Improvisando el inicio
Un inicio impromtu que respeta la carga psicolgica de la carta negra
durante la fase expositiva puede ser el siguiente:
1. Comprueba previamente en qu lugar se encuentra el cinco de
corazones y constata si despus del cinco se encuentra alguna
carta negra de valor alto (8, 9 o 10). Para ello puedes extender la
baraja entre las manos, abrirla en abanico o extenderla sobre la
mesa entre un juego y otro. En cualquier caso, se trata de situar
una carta negra y el cinco de corazones en el tercio inferior de la
baraja aproximadamente, mediante un corte por debajo de la carta
negra ms cercana al cinco de corazones.
2. Lograda esta situacin previa, se trata de ir pasando las cartas de
una mano a otra desplazando en salida exterior las cartas
necesarias para el juego y en el orden en que aparezcan (fig. 1).
3. Cuadra la baraja en la m.i. y extirpa con la m.d. las ocho carta
desplazadas. Abandona la baraja sobre la mesa y deja el paquete
de cartas extirpadas Sobre la m.i. cara arriba. En este momento El
paquete estar ms o menos mezclado. Pues bien, de lo que se trata
es d separar las cartas de corazones (protagonistas del juego) de

las cartas negras (meramente secundarias), manteniendo oculta


detrs del cinco la ltima carta que ha de ser negra.
Las combinaciones posibles son muchas, as que utilizaremos la
disposicin (muy simple) que muestran las fotografas, lo que nos permitir
exponer con claridad el procedimiento a seguir.
4. Coge el cuatro de corazones con la m.d. y mustralo.
5. Acto seguido, coge las dos cartas negras siguientes bajo el cuatro
y djalas frente a ti (fig. 2), extendiendo en la m.i. el tres y el dos,
exhibindolos.
6. Coge estas dos cartas, as como la carta negra que les sigue y deja
esta ltima sobre las dos cartas negras anteriores, formando un
montn, al tiempo que muestras el cinco en la m.i., ocultando tras l
la cuarta caria negra que nadie echar de menos (f ig. 3).
7. Finalmente, deja las tres carta de corazones abanicadas sobre el
cinco, sujetndolas con ambas manos y constatando que estn
desordenadas.
Para reordenar del dos al cinco las cartas de corazones, slo hay que
intercambiar sus posiciones, una a una, extrayndolas del abanico e
insertndolas de nuevo en su lugar. Por ejemplo, coge el cuatro e insrtalo
sobre el cinco (fig. 4). Acto seguido, extrae el dos y sitalo sobre el tres.
Muestra de nuevo las carias entre ambas manos comprobando el orden
alcanzado y cudralas volteando el paquete dorso arriba, en una accin
continuada, sobre la m .i.

Una versin "relmpago"


La versin que os describo a continuacin elude todas las sutilezas
que hacen de este juego un gran clsico de la cartomagia. Pero lo hace
desarrollando un estilo que aun respetando la dimensin formal de los
abanicos, busca sobre todo la brevedad. Pertenece al gnero que yo
denomino "Juegosprlogo"'y su funcin en el contexto de una sesin se
reduce a ser un elemento introductorio de un tema cuyo peso especfico
debe estar sostenido por otro juego ms elaborado. En definitiva, se trata,
siempre, d jugar con las posibilidades a que dan lugar los juegos del
repertorio para la composicin de sesiones de magia.
La secuencia es automtica, de ah la necesidad de realizarla de
forma continuada. Si en la versin anterior cada ascensin alcanzaba a tener
un valor propio, en este caso el valor es acumulativo. Para su ejecucin parto
de un paquete formado por cuatro cartas altas de color negro cara arriba
seguidas del cinco, el cuatro, el tres y el dos de corazones:
1. Con el paquete en la m.i. en posicin de dar, el meique consigue una
separacin sobre las dos cartas negras inferiores.

2. Momento en el que se toman en posicin de tomar con la m.d. todas


las carias por encima de la separacin, al tiempo que se pela el
cinco de corazones sobre las dos carias negras en separacin.
3. A continuacin se pela el cuatro de corazones manteniendo una
separacin bajo el mismo, robndolo bajo el paquete al pelar el tres
de corazones.
4. Finalmente, se deja el cuatro de corazones al pelar el dos de
corazones.
5. En este punto, la m.d. abandona cuadradas sobre la mesa las dos
cartas negras que aun sostiene y cogiendo el paquete de la m.i. por
su extremo exterior, lo voltea dorso arriba sobre la misma m.i.
6. Acto seguido, se reparten en una hilera de izquierda a derecha las
tres primeras cartas dorso arriba, manteniendo las tres restantes
en la m .i. cuadradas como una.
7. Se toman las t r e s cartas en posicin de tomar con la m.d. y se
muestra el dos de corazones al tiempo que la m.i. recupera el
paquete de dos cartas negras que pasa a situar dorso arriba en la
posicin de dar.
8. Se sitan las tres cartas como una sobre las cartas negras y en una
accin continuada, se desplazan hacia adelante las dos cartas
superiores.
9. Seguidamente, la m.d. las toma como una por la esquina superior
derecha y las introduce bajo la primera carta del paquete de la
m.i., primera carta que el pulgar izquierdo desplaza hacia la
derecha para facilitar la insercin de la carta doble.
lO.En esta posicin el dedo corazn desliza hacia abajo la carta
inferior de la doble (cuatro de corazones), permitiendo que el
ndice izquierdo la pueda cuadrar al resto de cartas.
ll.Llegados a este punto, ambas manos extienden las cartas,
mostrando un abanico de cuatro cartas con una quinta insertada en
salida exterior en la segunda posicin.
12.A continuacin, slo se ha de insertar cada carta en el lugar
marcado por su valor supuesto, segn el manejo descrito en la
versin anterior, e ir hacindolas aparecer arriba, sin variaciones
de ningn tipo.
* * *

,.->;-= W ^ ' S . \ .' .t, .- . . . M

Fig.l

Fig.2

Fig.3

Fig. 4

Fie. 5

Fie. 6

Fig. 7

Fig. 9

Fie. 11

Fig. 8

Fig. 10

Fia. 12

Fig. 13

Fig.14

Fig. 15

Fig. 16

Fie. 17

Fie. 18

Fig.19

Fig. 20

Fig. 21

Fig. 22

Fia. 23

Fie. 24

obre la teora y la prctica


^
^M
El pensamiento griego en sus orgenes est enmarcado por
^ H l ^ los personajes que, en la inmediata historia posterior, se les va a
llamar sophoi, o sea, entendidos en algo; el que sabe algo de una
cosa concreta, el que sabe hacer un arco, el que trabaja en la construccin de
un barco o el que sabe hacer una nfora, se es un sophos. Por consiguiente,
hay ya una unin entre el pensamiento puramente terico y la prctica, entre
las manos y el cerebro, donde se establecen conexiones para hacer algo mejor.
Entonces a esos sabedores mejores que otros de las cosas que pasan o
de las cosas que se manejan se les empieza a llamar sophos. Se unen dos
mbitos: por un lado el contacto con la materia, el aprender haciendo y, por
otro, lo que en el cerebro va quedando como un rescoldo de esos aprendizajes,
de esas cosas que se han hecho. Y ese rescoldo que
va quedando suponemos que debe ser lo que permite que el nfora nmero
ciento siete la hagas mejor que la ciento seis, y por supuesto, mejor que la
veintids. Se ha ido como almacenando en este caso, una serie de experiencias,
de fallos y logros, en ese manejo mismo de la realidad.
Ese "saber hacer mejor" ha ido surgiendo por el contacto fsico de las
manos con la materia, con la realidad, con los objetos, como expresa esta frase
famosa de Aristteles comentando a Anaxgoras, de que: "el hombre piensa
porque tiene manos."
"Palabras entrevistas"
Emilio Lled

EL TRIUNFO
(...suma y sigue...)
Uno siempre se ve en la necesidad de defender la versin que se
encuentra entre las manos. Porque esa es otra. Realmente se puede poner
uno conscientemente a desarrollar, por ejemplo, una "nueva" variante de un
clsico como es el Triunfo? Pero de repente (o no tanto si consideramos esa
fierra ignota llamada inconsciente) "salta la liebre", con suerte la atrapas
por las orejas y te la quedas mirando con cara de bobo sin saber
exactamente que hacer con ella.
Creo recordar que fue a J . Tamariz a quien le escuche decir que todo
mago existe para aadir algo a los clsicos. Vana intencin cuando se lleva a
cabo conscientemente. Un clsico es siempre un descubrimiento inevitable,
al margen de aquel que detenta el honor de rescatarlo de ese universo
invisible donde perviven tantas maravillas por desvelar. Y su permanencia en
el tiempo no es sino el encuentro reiterado que nos enfrenta a su
indescifrable misterio.
Si alguna coartada se le puede buscar a esta versin, la encontraris
al final de la descripcin. Espero que sea lo suficientemente convincente
como para provocar en vosotros el deseo de ensayar y probar esta versin
en pblico. Estoy convencido de que no os defraudar.

Desarrollo y ejecucin
Extiende la baraja entre las manos, ofrecindole una caria a un
espectador situado frente a t i . Mientras la muestra al resto del pblico,
separando las manos dividiendo la extensin y reteniendo un tercio de la
baraja en la m.i.
Adelanta la m.i., cuadrando sus cartas en posicin de dar e invita al
espectador a devolver su caria. Una vez devuelta, apoya la primera caria de
la extensin de la m.i. sobre la yema del meique izquierdo y cuadra la
baraja, lo que provocar un pequeo escaln sobre la posicin de la elegida.
A continuacin, coge la baraja en posicin de tomar con la m.d., es
decir, sujetndola por los extremos cortos, y djala sobre la mesa un tanto
descuadrada, mieniras dices:
- "A lo largo de los aos los magos aprendemos muchas formas de
barajar las cartas, pero hay una en concreto
particularmente
divertida..."
Recoge la baraja con la m.d. y djala sobre la m.i. en posicin de dar,
momento en el que el meique izquierdo consigue una separacin bajo el

escaln y por encima de la carta elegida, extendiendo ligeramente las cartas


con el pulgar (f ig. 1).
En esta posicin, coge entre cuatro y siete cartas con la m.d. y gira la
mano palma hacia abajo (fig. 2). Recoge una cantidad similar por debajo de
las anteriores, extendiendo paulatinamente las cartas con el pulgar
izquierdo, y gira de nuevo la m.d. palma hacia arriba (fig. 3). Contina con
esta secuencia de acciones hasta llega a la separacin del meique, momento
en el que la m.d. debe estar recogiendo las ltimas cartas con la palma hacia
arriba.
Llegados a este punto, la m.d. se gira una vez ms palma hacia abajo y
desliza la carta elegida, desplazada por el pulgar izquierdo, sobre la cara de
las cartas de ese lado (fig. 4). Contina con la accin catica de mezclar las
cartas cara arriba y cara abajo pero con una pequea modificacin,
consistente en girar ahora ambas manos hacia la derecha al mismo tiempo,
deslizando cartas de una a la otra tal como muestra la f i g . 5. Gira de nuevo
las manos, esta vez hacia la izquierda, deslizando otro pequeo grupo de
cartas (fig. 6). Repite ambas acciones una vez ms, pero reteniendo dos
cartas en la m.i. para, a continuacin, girar tan slo la m.d. palma hacia
arriba, deslizando toda la baraja bajo las dos cartas retenidas en la m.i.,
sujetando todo el conjunto, finalmente, con la m.d.
A continuacin, vas a darle un giro completo a toda la baraja entre las
manos, mostrando el desorden alcanzado, tal y como muestran las f igs. 7 y
8, finalizando con la baraja entres los dedos de la m.i. y con el lado que
contiene las dos cartas de dorso como superior. Llegados a este punto, coge
la baraja con la m.d. para realizar una Mezcla Ascensor*, mostrando caras y
dorsos alternos. Finalizada la mezcla, voltea la baraja sobre la m.i.,
repitiendo la mezcla por el otro lado, pero robando en el primer movimiento
una de las dos cartas invertidas que ahora se encuentran en la parte
inferior de la baraja 2 . Acto seguido, deja la baraja sobre la mesa, cuya
disposicin es la siguiente:
- La primera carta de dorso es la elegida.
- Le sigue media baraja de cara.
- A continuacin, media baraja de dorso.
- Y, por ltimo, una carta indiferente de cara.
1

Ver al respecto Gran escuela cartomgica, de R. Giobbi, vol. 2. Lo que os encontraris es


una variante para controlar la parte superior de la baraja. En el presente juego, sin
embargo, se aplica como mezcla falsa total. Para ello, vasta seguir la descripcin
desarrollada por R. 6obbi, repitiendo la accin de deslizar grupos de cartas, sin pelar, a la
m.i. y de robarlos con la m.d., tantas veces como se desee, aunque es recomendable reducir
la secuencia a tres o cuatro robos, en aras de la agilidad con la que conviene realizar la
mezcla falsa.
2
Esta idea es una ingeniosa aplicacin de mi gran amigo Pedro Aragons.

Corta con la m.d. por la interseccin de los dorsos de ambos paquetes,


girando la mano hacia la derecha y coge el de la mesa con la m.i. (f ig. 9). Gira
la m.i. hacia la izquierda y al mismo tiempo, deja en su lugar el paquete
sostenido por la m.d., invirtiendo la accin de dicha mano (fig. 10). Acto
seguido, toma el paquete de la m.i., tal como muestra la f i g . 11 y djalo
sobre el paquete de la mesa recomponiendo la baraja. De este modo, hemos
llevado la carta elegida al centro de la baraja, aproximadamente, invirtiendo
al mismo tiempo el paquete superior.
- "Recordis aquel juego infantil en el que se le daba una palmada a
un grupo de cromos y ganabas todos los que conseguas girar "panza
arriba"? S? Entonces es posible que esto os resulte familiar..."
Sujeta la baraja tal como muestra la f i g . 12. Es decir, sita el dedo
corazn derecho sobre la orla blanca de la carta superior, presionando con
este dedo al tiempo que sitas las yemas de los dedos pulgar e ndice en las
esquinas de ese mismo lado. Eleva a continuacin la m.d. reteniendo unas
doce carias, ms o menos, y djalas caer en cascada al tiempo que elevas la
mano (fig. 13). Cuando slo te quede la carta de dorso, sta, por efecto de
la presin del dedo corazn, se girar cara arriba en el aire cayendo sobre
las dems (fig. 14). Ya slo queda extender las cartas sobre la mesa,
mostrando que todas ellas se han orientando en la misma direccin menos
una, que no puede ser otra que la elegida.

Mi coartada
Es inevitable (a la par que saludable) establecer algunas
comparaciones entre esta versin y la original de Dai Vernon. Saludable
sobretodo porque este ejercicio de contrastes (sin la menor intencin
valorativa) permite hacerse una idea cabal de los lmites entre los que uno
se mueve.
En definitiva, se t r a t a de que en el original de Dai Vernon (as como
en todas aquellas versiones que se basan en mezclas por hojeo en mesa) se
muestra la accin de mezclar y cortar de caras y dorsos, aportando los
datos perceptivos necesarios para la comprensin de la "idea". Pero lo que
no se percibe directamente es la condicin catica en la que se encuentran
las cartas. Insisto en que con estas consideraciones no se pretende
establecer ningn criterio de valor, sino tan slo expresar las
caractersticas formales que las diferencian. Siguiendo con ello, la versin
descrita s contiene en la propia accin de mezclar esa idea catica que se
pretende comunicar. Es decir, es directamente percibida por el espectador.
Nada ms (y nada menos).
* * *

Fig.l

Fig.2

Fig.3

Fig. 4

Fia. 5

Fie. 6

Fig. 7

Fig. 8

Fig. 9

Fig. 10

Fia. 11

Fia. 12

Fig. 13

Fig. 14

obre las versiones


^^^^^P
Si todas las cosas son siempre las mismas, es porque son
siempre heroicas. Si todas las cosas son las mismas es porque
son siempre nuevas. Slo un alma es dada a cada hombre, y a cada alma slo
le es dado un poco de poder: el poder, en algunos momentos, de elevarse
hasta las estrellas. Si siglo tras siglo ese poder recae sobre los hombre, sea
lo que sea lo que se lo d, es grande. Todo lo que hace al hombre sentirse
viejo es mezquino, sea un imperio o la trastienda de un usurero. Todo lo que
haga al hombre sentirse joven es grande, sea una guerra o una historia de
amor. Y en las tinieblas de los libros de Dios hay escrita una verdad que es
tambin un enigma. Es sobre las cosas nuevas que cansan a los hombres,
sobre las modas, los propsitos, las mejoras y los cambios. Es sobre las
viejas cosas que son nuevas. No hay escptico que no tenga la sensacin de
que otros han dudado antes que l. No hay rico ni veleidoso que no sienta
que todas las novedades son antiguas. No hay adorador del cambio que no
sienta sobre su nuca el enorme peso del cansancio del Universo. Pero
nosotros, los que hacemos cosas antiguas, estamos alimentados por la
naturaleza de una infancia perpetua. No hay hombre enamorado que piense
que otros lo estuvieron antes que l. No hay mujer que tenga un hijo, que
piense que ha habido otros hijos antes que el suyo. No hay hombre que luche
por su ciudad, que sienta el peso de los imperios destruidos. S, el mundo es
siempre el mismo porque es inesperado!"
G. K. Chesterton
' "La tarea del hroe", de Fernando Savater.

POKER PTICO
(La cobertura como camuflaje)
No conozco el origen de esta versin de exhibicin de juego, aunque
recuerdo haberla aprendido hace muchos aos. Lo cierto es que resulta de
lo ms ingeniosa. Y es este ingenio lo que ha inspirado el subttulo de la
presente versin.
La publicacin de la misma se justifica por la incorporacin de algunas
sutilezas para resolver en concreto dos problemas derivados de la versin
que me mostraron en aquellos aos. Uno de ellos es la posibilidad de realizar
un corte de la baraja al stop del espectador antes del reparto de las cartas.
El otro se corresponde con el final de la rutina que originalmente dejaba la
baraja en una delicada situacin y que ahora permite llegar al final con
absoluta limpieza. Lo interesante en ambos casos es que la naturaleza de las
soluciones alcanzadas estn en lnea con el ingenio de la rutina original. Es
decir, encajan en el carcter inherente del juego.

Desarrollo y explicacin
Con los cuatro ases en la parte superior de la baraja, extindela
entre las manos, cara arriba. Sita el pulgar izquierdo sobre los ases, que
han de permanecer algo cuadrados, as como sobre la carta indiferente
situada sobre ellos ( f ig. 1). Cuadra la extensin y, a medida que t e acerques
a la carta indiferente, inclina las manos una hacia la otra, alcanzando la
posicin de bisagra que se aprecia en la fig. 2, aunque mucho ms cerrada,
hasta voltear dorso arriba toda la baraja sobre los cuatro ases y la carta
indiferente 1 . La accin finaliza con el gesto de la m.i. cuadrando la baraja
contra la mesa (fig. 3).
Con las cinco cartas cara arriba en la parte inferior de la baraja,
inicia una Mezcla Hind, e indica a un espectador que diga Alto! cuando lo
desee. Tan pronto se pronuncie, deja sobre la mesa el paquete de cartas de
la m.d., montando el corte con el paquete de la m.i.
Recoge la baraja dejndola en la m.i. en posicin de dar, invitando al
mismo espectador a que elija el numero de jugadores que quiere que
participen en este simulacro de partida: tres, cuatro, cinco...Imaginemos
que dice cuatro jugadores.
1

Una variante algo ms cubierta consiste en cuadrar la baraja por completo en la m.i. pero
manteniendo una separacin sobre los ases y la caria indiferente. Acto seguido, se coge
toda la baraja en posicin de dar con la m.d., muy cerca del lado largo derecho, excepto las
cartas en separacin y se simula voltear la baraja sobre la m.i., momento en el que esta mano
se inclina hacia la derecha colaborando en la cobertura del medio salto.

Comienza a repartir cartas para cuatro espectadores indicndole al


espectador que ha de pensar con cual de las cuatro manos quiere que juegue
el mago. Finalizado el reparto, coloca frente a t i la mano elegida por el
espectador.
Se inicia ahora la fase de descartes. Para ello, voltea la primera
jugada por la izquierda y examina las cartas que la componen colaborando
con el espectador en el descarte, dejando siempre la ltima decisin en sus
manos por absurda que resulte. Deja las cartas descartadas a tu derecha y
fuera del espacio de la partida y reparte sobre esa mano, dorso arriba, la
misma cantidad de carias descartadas, repitiendo este proceso de
seleccin y descarte con las dos jugadas restantes.
Llegados a este punto, voltea tu mano cara arriba y extindela sobre
la mesa ( f ig. 4), abriendo la extensin con ambas manos (fig. 5) y rogando al
espectador que seleccione una de las cinco cartas que t e han tocado en
suerte.
Seleccionada la carta, deja la baraja "vuelta" sobre la mesa (con los ases en
la parte superior) y recoge las cuatro cartas descartadas dejndolas sobre
los descartes anteriores. Recoge la baraja y reparte sobre dicha carta los
cuatro ases dorso arriba.
Realizado el reparto, coge en posicin de tomar la carta superior con
la m.d. (nica de dorso) (f ig. 6), girando dicha mano palma hacia arriba, al
tiempo que, situando el pulgar izquierdo bajo el resto de la baraja, volteas
sta girando la m.i. palma hacia abajo en la misma accin (f ig. 7), diciendo:
- "El resto de la baraja no sirve..."
Invierte las acciones anteriores, dejando la carta de la m.d. sobre la
baraja (fig. 8) y cgela en posicin de tomar para, finalmente, abandonarla
sobre el conjunto de cartas descartadas.
Revela, una a una, las diferentes manos, comprobando las jugadas
alcanzadas mediante el descarte y realizando algn comentario en relacin a
las mismas. Tras una breve pausa, comienza a girar uno a uno los cuatro
ases, confirmando tu misteriosa afinidad con la diosa fortuna (fig. 9).

Sobre el concepto de camuflaje


Se ha de entender el concepto de "camuflaje" como "el arte de
enmascarar una forma tcnica) introduciendo las lneas principales que la
definen en otra forma ms imperiosa" intencin gestual). Resulta sencillo
de entender si recordamos los acertijos mediante dibujos en los que, por
ejemplo, lo que ser la figura de un conejo no es ms que el intervalo vaco
entre dos rboles. El conejo es el truco integrado en los intervalos vacos
que la composicin del juego genera. Considero este tema de especial
importancia dado que es lo que ms se acerca a la idea de una tcnica que no

existe, es decir, la que A. de Ascaro consideraba perfecta. La diferencia


fundamental entre el acertijo visual y el juego de manos estriba en que en el
primer caso el espectador es consciente de lo que tiene que buscar (un
conejo). Sin embargo en el juego de manos el espectador no sabe (o no
debera saber) que se oculta un secreto, una trampa, un truco.
Esta definicin es perfectamente aplicable como cobertura
psicolgica a todos los ingeniosos "tecnicismos" que contiene la rutina, como
son:
a) El corte al stop del espectador mediante la Mezcla Hind.
b) El volteo de la baraja durante la exposicin de la jugada del mago.
c) El "reciclado" de la baraja al final del reparto de los descartes.
En cada uno de estos casos se producen los dos supuestos bsicos
sealados ms arriba, esto es:
1) El enmascaramiento de una forma.
2) Mediante la introduccin de sus lneas principales en otra forma
ms imperiosa.
En el corte (que puede considerarse falso dado que respeta la parte
inferior de la baraja) al quedar inmerso en una mezcla. En el volteo de la
baraja al quedar inmerso en la exposicin de las carias que forman la mano.
En el "reciclado" de la baraja al quedar el volteo de la carta inmerso en el
gesto natural de las manos al girar sobre s mismas para exhibir el objeto
manipulado.
* * *

Fig. 1

Fig. 3

Fie. 5

Fig.2

Fig. 4

Fie. 6

Fig.7

Fig.9

Fig.8

obre el espectador
^
^

^M

La literatura de imaginacin ejerce una funcin


compensatoria. Salvaguarda los derechos de lo extrao,
comprometidos sin cesar por las conquistas de la razn. Hara
falta, ahora, emprender un anlisis de lo imaginario, imposible por el
momento. Pero es fcil esbozar un breve apunte.
Ante todo: la imaginacin es de naturaleza mgica. Ese lamo que me
imagino, al borde de ese riachuelo que imagino, es ms real, para m, que el
lamo real que se alza al borde del camino real. Porque el primero s cmo
est hecho puesto que soy yo quien lo ha creado. Ilusin? En absoluto. Lo
que cuenta es ese poder demirgico gracias al cual tengo la impresin de
poseer las cosas en su apariencia, puesto que me enfrento con ellas, y en su
esencia interior, puesto que las modifico a mi antojo. Mis imgenes, en este
sentido, se alimentan de m; su alma, su vida, su "dentro", todo ello est
constituido por mis propios sentimientos. Yo me comunico a las imgenes con
toda mi sensibilidad y ellas engordan con mis deseos y mis odios. La imagen
es el "subjetivo-obejtivo". No hay otra definicin de la magia.
La imaginacin tiende pues por su propio impulso a producir mitos. Los
mitos corrigen en alguna medida lo real. Lo real necesita ser regado por el
sueo. Reducido a una interaccin mecnica de causas y efectos, aparece
falso y decepcionante. La imaginacin postula, a espaldas del determinismo,
una organizacin de la causalidad, ms conforme con las aspiraciones de
nuestro nimo; el mundo se convierte en una aventura, dominada por la lucha
del bien y del mal. El riesgo y el miedo engendran la novela de imaginacin.
"La novela criminal"
Thomas Narcenaj

EL FIASCO DE DUNBURY
(Una vuelta de tuerca)
En la magia las combinaciones son infinitas, de ah que no sea difcil que
el azar colabore de forma imprevisible para generar asociaciones que
sorprenden incluso al mago agraciado por la diosa inspiracin.
Para quien haya ledo "Tcnica de cartomagia avanzada" ("Expert Card
Tecn/c'), en la impecable traduccin de mi amigo Javier Pieiro, el ttulo qu
encabeza estas lneas le ser familiar. Es de aquellos juegos que yo denomino
"hitchcockianos", puesto que se basan en el mismo supuesto psicolgico tan
profusamente usado por Alfred Hitchcock en su tratamiento del suspense: dar
ms informacin al pblico que a los personajes. De todos es conocida la famosa
escena de la bomba escondida debajo de la mesa.
Como tantos otros clsicos, ste tambin ha sido debidamente
"machacado" en multitud de versiones, a cual ms infumable, entre las cuales
se puede encontrar una de mi propia cosecha donde, una vez revelada la carta,
las restantes se transformaban en ases, incluida la elegida, despus de rogarle
al espectador que soplase sobre ella. El impacto1 estaba asegurado por una
cudruple transformacin. Claro que a condicin de tirar por la borda el
espritu del juego. Es, por tanto, un magnfico ejemplo de cmo se puede
confundir la velocidad con el tocino bajo la coartada de la inocencia, que en
realidad no es otra cosa que ignorancia disfrazada.
Todos los juegos con fallo aparente se sostienen sobre todo en un mecanismo
bsico para tramar un juego: lo que se conoce como indicios2. Estos cumplen
una funcin ntegradora en la articulacin de los acontecimientos. Cuando la
serie de indicios que estructuran el juego orientan al espectador en una
determinada direccin que ms adelante, el mismo juego desmiente, es posible
que el juego resulte inolvidable. Queda por resolver, sin embargo, una cuestin
que podemos denominar "La Mano Negra" que no es otra cosa que la sombra que
1

Esta percepcin de la magia como impactante ha hecho mucho dao, reduciendo los juegos a
su puntual efecto, aun a costa de desvirtuarlos y deformarlos, de modo que el espectador se
enfrenta a un producto ms efmero si cabe que el que le corresponde a la magia por su
naturaleza, al reducirse a la pura instantaneidad de ese impacto y al margen de todo valor
dramtico, valor que, sin embargo, es inherente en multitud de juegos.
2
Obviamente, los indicios son constitutivos de toda narracin. Sucede que en juegos como el
presente son, si cabe, ms importantes pues slo de ellos depende la orientacin "errnea" del
espectador que, una vez alcanzado el desenlace, se ve obligado a reordenar todos los
acontecimientos. En realidad, slo podr reordenar, y en parte, aquellos que recuerda.

la mano del mago proyecta siempre sobre el juego. La presente versin trata
de evitar justamente esto: que el particular desarrollo de los acontecimientos
no sea imputable al mago3. Para resolver este dilema la feliz coincidencia, o
divina inspiracin, me regala inesperadamente una magnfica solucin,
consistente en combinar el Fiasco de bunbury con El Soplo Mgico en versin
de Juan Tamariz4. Veamos cmo:

Desarrollo y ejecucin
Comenta que las coincidencias existen, pero que stas asumen un
carcter mgico cuando pueden asociarse a un determinado ritual que toma el
papel de causa eficiente de las mismas. En definitiva, lo que es lo que solemos
llamar vulgarmente como supersticin.
Extiende la baraja entre las manos y ruega a un espectador de t u
derecha que tome una caria, que la mire, la recuerde y se la muestre al resto
del pblico. tanieniendo la baraja extendida, dobla la esquina inferior derecha
de una de las cartas centrales de la extensin con el dedo anular derecho (f ig.

1).
Separa las manos, cortando la extensin por la siguiente caria a la
izquierda de la que, ahora, tiene una esquina doblada, y adelanta la m.i.
invitando al espectador a devolver la carta seleccionada, recomponiendo la
baraja y dejndola cuadrada en el centro de la mesa5.
Recoge la baraja y realiza una Mezcla en las Manos del Centro. Para ello, pela
algunas carias de la parte superior, deja caer el centro (donde estn situadas
la caria con la esquina doblada, una indiferente y la elegida), y pela las
restantes encima. Acio seguido, extiende de nuevo las cartas entre las manos.
5i al iniciar la extensin, abres la m.i. y dejas que las cartas resbalen hasta la
m.d., la baraja se abrir por la caria con la esquina doblada, lo que t e permite
controlar visualmente la posicin de la elegida para el forzaje clsico que vas a
realizar a continuacin6.

La magia de concepcin realista, obviamente, busca todo lo contrario, pues se fundamenta en


la presencia omnipresente del mago.
4
Este juego es la ms clara evidencia de cmo un pequeo detalle aparentemente sin
importancia es capaz de transformar una obviedad en un milagro.
5
Aqu puedes hablar de que los orientales llaman a esto "sincrona". Un proceso sincrnico es,
entre otros muchos, una lectura de tarot, por ejemplo, donde se pretende conectar dos
sistemas caticos: la tirada de cartas por un lado y el destino de una persona por el otro.
6
Si tuvieras alguna duda, siempre puedes localizar al tacto la carta con la esquina doblada,
tanteando por debajo de la extensin con el anular derecho.

Realiza el forzaje con un espectador de tu izquierda invitndole a tocar


(no coger) una carta de la extensin. Logrado el forzaje, divide la extensin de
cartas por ese punto y utilizando las cartas extendidas de la m.d. voltea la
carta sealada sobre las restantes cartas de la m.i., comentando que dicha
carta nos va ha indicar el color de la elegida.
Acto seguido, voltea de nuevo la carta dorso arriba con el mismo
procedimiento, solo que en esta ocasin "robas" la ltima carta de la extensin
de la m.d. que, sin llegar a cuadrarse con el paquete izquierdo, se lanza sobre la
mesa, mientras dices, dirigindote al espectador que eligi la carta:
- "No, no me digas nada..."
Al decirlo debes mirarle directamente al tiempo que abres los brazos
reafirmando el comentario. Cuadra la baraja pero colocando las cartas de la
m.i. sobre las de la m.d. y situando de este modo la carta elegida en la parte
superior de la baraja. A partir de aqu vas a realizar la misma secuencia de
acciones dos veces, pero sin forzaje clsico ni cambio de carta al voltear.
Las acciones son las siguientes:
a) Extender la baraja entre las manos e invitar a un segundo espectador
a que toque un carta.
b) Voltearla con ayuda de las cartas extendidas de la m.d. sealando que
la misma nos va ha indicar en esta ocasin el palo de la carta elegida.
c) Voltearla de nuevo dorso arriba y dejarla sobre la carta de la mesa (o
supuesta elegida).
Repite la secuencia descrita con un tercer espectador, mostrando una
carta cuyo valor nos indicar la posicin de la elegida. Finalmente, cuadra la
baraja y djala frente al espectador que eligi la carta, al tiempo que
arrastras hacia la izquierda de la mesa, "arrinconndolas", las tres cartas
seleccionadas al azar. Ruega al espectador que cuente sobre la mesa el nmero
de cartas sealado, que supondremos para los fines de la descripcin que es un
nueve. Cuando llegue a la novena carta seala con el ndice derecho el centro de
la mesa para que deje all la carta situada en la posicin marcada por la tercera
carta elegida. Niientras la abandona en al zona sealada, recoge el resto de
cartas y reintgralas a la baraja. Di:
- "Crees, ni que sea por un instante que esta carta es la que tu
elegiste?"
La respuesta, obviamente ser que no. Desconcierto en tu cara. Mirada
general a todo el pblico.
- "Entonces... esto no tiene ningn sentido..."
Voltea la carta revelando que no es la elegida.

- "Las supersticiones existen porque las anima una cierta fe, una cierta
creencia... La magia tambin. Ests dispuesta a creer en ella aunque sea slo
un poquito? S? Veamos..."
Devuelve la caria a la parte superior de la baraja. Recoge las tres cartas
separadas displicentemente y voltalas de cara, lanzndolas sobre la mesa, en
la misma zona en la que se encontraban, reteniendo tan slo la que marcaba la
supuesta posicin de la elegida.
- "Novena posicin... Por favor cuenta..."
El espectador cuenta de nuevo, t sealas el centro de la mesa y
reiteras las condiciones anteriores. El espectador responder ahora que s...
Con un gesto invtale a revelar la carta...

Por qu el forzaje clsico?


En su tiempo, era muy comn entre los magos ofrecer una caria a un
espectador y, tan pronto coga una, decirle sobre todo que no eligiera, por
ejemplo, el dos de trboles. Cuando el espectador miraba su caria, su asombro
no tena lmites: era el dos de trboles. Al parecer algunos eran capaces de
repetir el juego varias veces siempre con el mismo forzaje clsico.
Inevitablemente, el espectador acababa comprendiendo que era el mago quien
le obligaba a elegir esa caria y no otra.
En esencia, esto es lo que ocurre en este juego aunque de forma ms
sutil. Dando por supuesto que el forzaje clsico se ha realizado con la soltura y
la despreocupacin necesarias, cuando el espectador reconoce su caria, es
posible que inicialmente dude: demasiada casualidad. Y mire al mago en un
intento de leer en su rostro alguna oculta intencin. Sin embargo el mago no se
inmuta y se limita a comentar que dicha caria indica el color de la elegida. El
espectador cruza la mirada con los ms cercanos. Todos, en este momento se
encuentran en una especie de "tierra de nadie", solos y aislados.
El forzaje clsico es fundamental por cuanto implica una accin libre del
espectador, cual es tocar una caria entre todas las que se le ofrecen en una
extensin mvil, y la evidencia de que, sin gran dificultad, podra haber tocado
perfectamente cualquier otra. La evidencia perceptiva de estas cualidades no
las tienen todos los mtodos de forzaje ni mucho menos. Y son estas
cualidades precisamente, aadidas a la indiferencia del mago para con la caria
que acaba de seleccionarse, las que anulan la fantasmal presencia de "La Mano
Negra" tan evidente en muchos casos.

Podramos expresarlo as: mientras el mago se limita a adivinar una caria


elegida, el espectador por su parte experimenta una paradjica cadena de
acontecimientos que, sin embargo, resultan coherentes para el mago.
a) No se puede localizar la elegida puesto que es una de las tres que han
servido para su localizacin.
b) De ah que el espectador no crea que la caria localizada sea la suya.
c) Cuando se muestran las tres cartas anteriores el espectador
constata que, al contrario de lo que pensaba, ninguna de ellas es la
suya.
d) Ahora el espectador da su consentimiento para la localizacin de la
caria en los mismos trminos que antes y la carta que se alcanza,
ahora s, resulta ser la elegida.
En definitiva, mago y espectador viven realidades paralelas, con algunos
puntos de conexin que les permite avanzar juntos en el proceso del juego,
aunque con vivencias completamente diferentes. A todas luces la realidad
vivida del espectador es mucho ms rica e intensa que la del mago.
Es como si el espectador tuviera la sensacin de que su realidad est
obligada ha ajustarse a la realidad del mago, aunque eso implique transgredir el
devenir de los acontecimientos.
Lo que el mago hace constantemente en este juego es interpretar los
acontecimientos de forma diferente a como los vive el espectador. Es esta
interpretacin la que genera la sensacin a la que antes aludamos.
* * *

Fig. 1

Fig.2

Fig. 3

O
V

obre la sensibilidad
^^^^^F
Es errneo pensar que el conocimiento de los componentes
particulares, por ser stos ms tangibles, ofrece una concepcin
verdadera de las cosas. El exceso de lucidez anula la creatividad, paradoja
codificada en el mito de Psique y Eros. Psique, la razn o inteligencia, recibe la
amorosa visita nocturna de Eros, la intuicin o sensibilidad, quien le pide que le
reciba siempre a oscuras. Cuando Psique quiere ver claramente a Eros y
enciende la luz, es decir, cuando aplica el acto de anlisis racional, la intuicin
desaparece y no vuelve ms.
La inteligencia es una direccin, la sensibilidad un estado. La inteligencia
es como un puente o un camino que lleva linea/mente de una idea a otra; la
sensibilidad es como un mar de interconexiones vagarosas, escasamente
definidas. El acto creativo es un ato de sensibilidad ms que de inteligencia; es
intuitivo ms que deductivo; es el descubrimiento de una relacin hasta
entonces desconocida. La inteligencia aporta los datos y los conocimientos
manejables, pero slo la sensibilidad, por ser un mar voluble y abierto de
conexiones, puede conectar, siempre conectar; y esto es el acto creativo.
Cuando la sensibilidad se pasa por el tamiz de la inteligencia, surge el
criterio. A menudo el exceso de criterio elimina la creatividad, porque la
creatividad se basa en el abandono al duermevela errante de la sensibilidad, al
sueo del cerebro mecido por las suaves olas del mar de la sensibilidad. El
hombre de criterio que no se abandona, que antepone su inteligencia a su
sensibilidad, puede ser un gran crtico, pero no un creador: el exceso de
criterio le impide abandonarse al azar de la sensibilidad, al duermevela de lo
imprevisible, salirse de los cnones y direcciones que la inteligencia le dicta.
"Arte y ciencia"
Lus Racionero

as contina la historia...
^w

Dios, al ver como se aburran todos desesperadamente en


el sptimo da de la creacin exprimi otra vez su extraordinaria
imaginacin para dar con algo ms que agregar a la totalidad que acababa de
concebir, be repente, su inspiracin avanz aun ms all de sus ilimitados
alcances y le hizo ver otro aspecto de la realidad: su posibilidad de imitarse
a s mismo. Y entonces Dios invent el teatro.
Llam a sus ngeles, e hizo el anuncio en los siguientes trminos, que
todava pueden leerse en un antiguo escrito snscrito: "El teatro ser el
lugar donde los hombres aprendern a entender los sagrados misterios del
Universo. Y al mismo tiempo, (agreg con tono engaosamente casual)
servir de alivio, a los ebrios y a los solitarios".
Los ngeles se entusiasmaron enormemente y apenas poda esperar
que hubiera gente suficiente en la Tierra para poner en prctica esta nueva
idea. Finalmente, los hombres respondieron con igual entusiasmo y
rpidamente se formaron innumerables grupos, que trataban de imitar la
realidad de muy diversas maneras. Pero los resultados eran francamente
desalentadores. Lo que en un principio haba parecido tan asombroso, tan
generoso y tan abarcatorio, en manos de ellos se converta en polvo. En
particular los actores, los autores, los directores, los diseadores y los
msicos no podan ponerse de acuerdo sobre qu era lo ms importante, y
entonces pasaban la mayor parte del tiempo discutiendo y peleando,
mientras su trabajo los satisfaca cada vez menos.
Cierto da, comprendieron que as no llegaran a nada y entonces
solicitaron a un ngel que acudiera a pedir ayuda a Dios. Dios reflexion
durante largo rato. Despus tomo un pedazo de papel, garrapate algo en l,
lo puso en una caja y la entreg al ngel, dicindole: "Aqu est todo. Mi
primera y ltima palabra".
El regreso del ngel a los crculos teatrales fue un acontecimiento
extraordinario, y todos aquellos que se dedicaban a la profesin se apiaron
a su alrededor para saber el contenido de la caja. El ngel extrajo el papel,
y lo desenroll.
El papel contena una sola palabra. Algunos lean por sobre el hombro
del ngel, mientras ste anunciaba a los dems: "La palabra es
"inters". "Inters?, Inters?, Eso es todo?"Hubo un cierto murmullo
de desilusin. "Por quin nos toma?", "Es infantil", "Como si no
supiramos?"
El encuentro se deshizo abruptamente, en medio del disgusto
generalizado; el ngel parti en una nube, y la palabra, aunque no volvi a ser

mencionada, se convirti en una de las varias razones del desprestigio que


bios sufri ante sus criaturas.
Sin embargo, algunos cientos de aos ms tarde, un muy joven
estudiante de snscrito hall una referencia a este episodio en un viejo
texto. Y dado que trabajaba "part-time" en un teatro como encargado de
limpieza, llev a los miembros de la compaa su descubrimiento, y esta vez
no hubo burlas, ni escarnio. Slo un silencio profundo y grave, y despus
alguien habl. "Inters. Interesar, bebo interesar, bebo interesar al otro.
No puedo interesar a otro si no logro interesarme yo. Necesitamos un
inters comn."
y tambin surgi otra voz: "Para compartir un inters comn, es
menester que intercambiemos elementos de un modo que resulte
interesante..." "...Para ambos...", "...para todos nosotros...", "con un ritmo
correcto". "Ritmo"? "S: como cuando se hace el amor. Si uno de lo dos va
demasiado rpido, y el otro demasiado lento, se pierde todo inters..."
Entonces se inici una discusin, con toda seriedad y respeto mutuo, sobre
qu es interesante. O mejor, tal como uno de ellos precis, sobre qu es
verdaderamente interesante, y aqu no "pudieron ponerse de acuerdo. Para
algunos, el mensaje divino era muy claro: la palabra "inters" se refera no
solamente a aquellos aspectos de la existencia que estuvieran directamente
relacionados con las cuestiones esenciales del ser y del bien, de Dios y las
leyes divinas.
Para ellos, inters era el inters, comn a todos los hombres, de
entender ms propiamente qu es lo justo y lo injusto para la humanidad.
Para otros, el hecho de que la palabra "inters" fuera tan comn y de uso
cotidiano era ndice claro de que la divinidad quera sealarles que no
perdieran el tiempo con solemnidades ni profundidades, y que de una vez
por todas se dedicaran a su misin de entretener.
En este punto el estudiante de snscrito ley el texto completo que
refera por qu Dios haba creado el teatro. "Tiene que ser todas esas cosas
al mismo tiempo", les dijo, "y de una manera que resulte interesante",
agreg otro. Despus de lo cual, el silencio volvi a ser profundo.
Acto seguido, comenzaron a discutir el otro lado de la moneda, la
atraccin de lo "no-interesante", y las extraas motivaciones, sociales y
psicolgicas, que hacen que tanta gente en el teatro aplauda con tanta
frecuencia y tan entusiastamente algo que en realidad no les interesa en
absoluto. "Si simplemente furamos capaces de entender realmente esa
palabra...", dijo alguien. "Con esa palabra", agreg otro, casi susurrando, "qu
lejos podramos llegar..."
"Provocaciones"

"Todo pensamiento deriva de una


sensacin contrariada."
E. M. doran

Los textos que componen estas notas, intercalados entre las


descripciones de los diferentes juegos versionados, tienen un carcter
tentativo. Colocados bajo el signo del estudio introspectivo, tienen algo de
recorrido errtico por autores y obras fuera de los mrgenes de la
bibliografa mgica, a los que denomino Libros para la sensibilidad. Es un
trayecto cuya meta no es la de encontrar respuestas de las que poder
apropiarse, sino la de mantener abierto un espacio de interrogacin sobre el
misterio de una prctica que nos acoge a todos, magos y profanos. Se trata
de mantener vigente una pregunta elemental y enigmtica, una pregunta que
quizs no tenga respuesta: qu es la magia?
Frente a las normas cosifcadas y no escritas encaminadas a controlar
la experiencia de la magia...
...a desvirtuar
el espacio en que podra
traducirse
como
acontecimiento,
...a mermar lo que pueda tener de pluralidad,
...a prevenir lo que pueda tener de fortuita,
...a someterla a finalidades preestablecidas,
se trata de pensar la magia como una posibilidad nunca garantizada de
antemano, capaz de mltiples significados.