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Rummy - Reglamentos de Tablero

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1.Introduccin
Jugadores: de 2 a 4
Material: 104 fichas numeradas, 2 comodines,4 atriles y 8 soportes
Dificultad: fcil.
El juego de Rummy contiene 106 fichas (104 ms 2 comodines), que se corresponden a dos
mazos de cartas con dos comodines. Los palos tradicionales se reemplazan por cuatro colores
diferentes, cada uno numerado del 1 al 13. Los nmeros 1, 11, 12, 13 reemplazan al as, al jack,
a la reina y al rey respectivamente.
2.Objetivo
El objetivo principal es quedarse sin fichas al finalizar la partida. El objetivo secundario es ser el
jugador que sume menos puntos al cabo de las cuatro partidas (que conforman un juego).
3.Preparacin
Se mezclan las fichas sobre la mesa con la cara hacia abajo y luego se forman una pila de 8
fichas y 14 pilas de 7 fichas cada una. El primer jugador toma la pila de 8 fichas, y cada jugador
en su turno, hacia la izquierda, toma una pila hasta que cada uno tenga dos pilas.
Los jugadores ponen sus fichas en sus atriles. El primer jugador, despus de haber arreglado
sus fichas, elige una de ellas y la ubica boca arriba en el centro de la mesa como descarte.
Cada jugador ahora tiene 14 fichas en su atril.
4.Valor de las fichas
Ficha
N 1 al 13
Comodn

Valor
su valor numrico
valor de la ficha que reemplaza

Nota: si el comodn queda en el atril vale 50 puntos en contra.


5.El juego
Los jugadores intentan acomodar sus fichas en juegos. Hay dos tipos de juegos:
Escalera: tres o ms fichas de un mismo color en secuencia numrica. Un "1" puede usarse en
secuencias con un "2" o con un "13", pero no con ambos en la misma secuencia.

Pierna: tres o cuatro fichas del mismo valor numrico, pero de diferentes colores.
Un comodn puede usarse en lugar de cualquier ficha en una combinacin.
6.Inicio
El jugador que es mano, comenzar tomando una ficha y si est en condiciones de exponer

juegos, lo har teniendo en cuenta que la primera vez no debe ser menor de 30 puntos (la
suma del valor de las fichas). A partir de all, en su turno, puede seguir exponiendo sin puntaje
mnimo.
7.Desarrollo
A continuacin sigue el jugador de la izquierda, debiendo siempre tomar una ficha del pozo y
colocarla en su atril y as sucesivamente todos los jugadores. Una vez hecha la primera
exposicin de su juego, el jugador est habilitado en su turno para agregar una o ms fichas a
una escalera o completar una pierna que haya presentado otro jugador, adems puede cambiar
una ficha de un juego por otra que no le haga perder su condicin de pierna o escalera, y esta
ficha usarla para abrir un nuevo juego.
Ejemplo: hay en el atril: un diez amarillo, un 7 azul y un 7 negro, y sobre la mesa una escalera
amarilla compuesta por 7-8-9. El diez amarillo se agrega a la escalera y se retira el siete para
formar una pierna de 7 azul, 7 negro y 7 amarillo.

Si hay un comodn formando parte de un juego puede ser canjeado por la ficha que
corresponda y utilizar el comodn para un nuevo juego o agregarlo a otro, no pudiendo ser
retirado para ser utilizado con posterioridad, ni tampoco puede ser canjeado en una pierna de 3
fichas.
8.Combinaciones
Se pueden hacer cambios en los juegos presentados.
Primer ejemplo: hay en el atril: un 5 amarillo y en la mesa una escalera amarilla 3-4-5-6-7; se
separa en dos juegos: 3-4-5 y 5-6-7

Segundo ejemplo: hay en el atril: un 2 negro y en la mesa una escalera roja 2-3-4-5 y una
pierna 2-2-2-2. Se toma el 2 amarillo de la pierna y el 2 rojo de la escalera y se forma otra
pierna con el 2 negro, el 2 rojo y el 2 amarillo.

9.Final
La partida termina cuando uno de los jugadores cierra bajando todas sus fichas. El resto de los
jugadores debern sumar el valor de las fichas que tienen en su poder, recordando que si se
tiene un comodn en el atril vale 50 puntos.
Cuatro partidas conforman el juego. Ser ganador el jugador que sume menos puntos.