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Procesos de mejora

y uso de las TIC


Grado en Educacin Infantil

Sesin Expositiva:
Teoras del Aprendizaje y TIC
Almudena Alonso Ferreiro
Ana Rodrguez Groba
Luca Casal de la Fuente

Conductismo

Cognitivismo

Constructivismo

Conductismo

http://youtu.be/ISH90YPAEH4?t=3s

Cognitivismo

http://pixabay.com/es/cuervo-p%C3%A1jaro-negro-corvina-ave-30859/

Constructivismo

https://www.blendspace.com/lessons/ddqWQ
mJpm4kiDQ/constructivismo

El aprender mejor no vendr de ofrecer las


mejores herramientas para que el profesor
instruya, sino de dar las mejores
oportunidades a los estudiantes para
construir. Seymour Papert.

http://en.wikipedia.org/wiki/Lego

Construccionismo
Las actividades de confeccin o construccin de
artefactos, sean estos el diseo de un producto, la
construccin de un castillo de arena o la escritura de
un programa de ordenador, son facilitadoras del
aprendizaje .
Al estar activos mientras aprenden, construyen
tambin sus propias estructuras de conocimiento de
manera paralela a la construccin de objetos.

http://www.i-navitual.com/
Tomado de Gewerc, A.

Propiedad

Conductismo

Cognitivismo

Constructivismo

Conectivismo

Cmo ocurre el
aprendizaje?

Caja negra. Foco en el


comportamiento
observable

Estructurado
computacional

Social, el
sentido/significado es
creado por la persona
(el alumno)

Distribuido dentro de
una red social, mejorado
por la tecnologa,
reconocimiento e
interpretacin de
patrones

Factores que
influyen

Naturaleza de
recompensa: premio,
castigo, estmulo

Esquemas
existentes,
experiencias
anteriores/previas

Compromiso,
participacin,
sociedad, cultura

Diversidad de redes,
fortaleza de los vnculos

Rol de la memoria

La memoria es el
resultado de repetidas
experiencias, donde la
recompensa y el castigo
son influyentes

Codificacin,
almacenamiento,
recuperacin

El conocimiento previo
se mezcla con el
conocimiento actual,
en el nuevo contexto

Patrones de adaptacin,
representacin del
estado actual que existe
en las redes

Cmo ocurre la
transferencia?

Estmulo-respuesta

Duplicando
conocimiento.
Construyendo
conocimiento

Socializacin

Conectado a redes,
aadiendo nodos

Qu aprendizajes
explica esta teora?

Aprendizaje basado en
tareas (ejercicios)

Razonamiento,
objetivos claros,
resolucin de
problemas

Social

Aprendizaje complejo,
que cambia
rpidamente, diversas
fuentes de conocimiento

Traducido de Siemens, G. (2008) http://itforum.coe.uga.edu/Paper105/Siemens.pdf

(Tomado de Trujillo, F.)

Conectivismo
Modelo de aprendizaje que ofrece la
posibilidad de re-imaginar la experiencia de la
educacin en la era de la informacin. Se basa
en el poder de la tecnologa de hoy para
fundir los intereses de los jvenes, las
amistades, y los logros acadmicos a travs de
experiencias hacia la produccin con un
propsito compartido, y en las redes abiertas
(G.Siemens; P. Downes)

http://hotel-project.eu/sites/default/files/Learning_Theory_v6_web/Learning%20Theory.html

Una teora es mejor que otra?


https://play.kahoot.it/#/?quizId=b53fd
61e-138e-4932-b9ab-17f605441e1b

Pedagogas emergentes
conjunto de enfoques e ideas pedaggicas, todava no bien
sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en
educacin y que intentan aprovechar todo su potencial
comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo,
creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del
aprendizaje.
(Adell y Castaeda, 2012)

- Aprender de la experiencia
- Constructivismo social
-Educacin personalizada
-Aprendizaje social
- Aprendizaje basado en proyectos
-Aprender creando (Learning By Doing)
-DIY (Do It Yourself)
-Aprender en RED
-Pedagoga de la pregunta
-Aprendizaje situado
-Comunidades de prcticas
Imgenes Wikipedia

RASGOS PEDAGOGAS EMERGENTES


1. Poseen una visin de la educacin que va ms all de la
adquisicin de conocimientos o de habilidades concretas. Educar es
tambin ofrecer oportunidades para que tengan lugar cambios
significativos en la manera de entender y actuar en el mundo.
2. Se basan en teoras pedaggicas ya clsicas, como las teoras
constructivistas sociales y construccionistas del aprendizaje, el
aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje trialgico, etc. y en
ideas ms modernas, como el conectivismo y el aprendizaje
rizomtico.
3. Superan los lmites fsicos y organizativos del aula uniendo
contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando
recursos y herramientas globales y difundiendo los resultados de los
estudiantes tambin globalmente. Se anima a que los participantes
con"guren espacios y ecologas de aprendizaje.
Adell y Castaeda (2012)

4. Muchos proyectos son colaborativos, interniveles y abiertos a la


participacin de docentes y alumnos de otros centros de cualquier
parte del mundo e incluso de otras personas significativas.
5. Potencian conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas
con la competencia aprender a aprender, la metacognicin y el
compromiso con el propio aprendizaje de los estudiantes, ms all
del curso, el aula, la evaluacin y el currculum prescrito.
6. Convierten las actividades escolares en experiencias
personalmente significativas y autnticas. Estimulan el compromiso
emocional de los participantes.
7. Los docentes y los aprendices asumen riesgos intelectuales y
transitan por caminos no trillados. Son actividades creativas,
divergentes y abiertas, no mera repeticin.
8. En la evaluacin se suele adoptar un margen de tolerancia que
permite evidenciar los aprendizajes emergentes, aquellos no
prescritos por el docente.
Adell y Castaeda (2012)

(Tomado de Gewerc)

LECTURA
http://digitum.um.es/xmlui/bitstream/10201/
29916/1/Adell_Castaneda_emergentes2012.p
df
Adell, J. y Castaeda, L. (2012). Tecnologas emergentes, pedagogas
emergentes? En J. Hernandez, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vazquez
(coord.). Tendencias emergentes en educacin con TIC. Barcelona:
Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa. pgs. 13-32. ISBN: 978-84616-0448-7

Las Teoras del Aprendizaje y los


Software Educativos

Software Educativo segn su


propuesta para la formacin

Prctica y ejercitacin
Tutorial

Simulacin

Prctica y Ejercitacin

Proporcionan al alumno la oportunidad de


ejercitarse en una determinada tarea una
vez obtenidos los conocimientos necesarios
para el dominio de la misma.

Ensean un determinado
contenido
Proporcionan informaciones
de una determinada temtica
Organizacin del
conocimiento
El programa adopta
estrategias de enseanza
para conseguir el aprendizaje
del usuario

Simulacin

Entorno de
aprendizaje abierto
basado en modelos
reales
Permiten al usuario
experimentar y
contrastar diversas
hiptesis

Detrs de cada software, existe una profunda


reflexin y discusin acerca de cmo se aprende,
cmo se ensea y qu estrategias y qu contenidos
son los ms adecuados para cada nivel o disciplina

Cuestiones a analizar en los


materiales

Teora de la enseanza
Actividades que propone al alumnado
Teora del aprendizaje
Propuesta metodolgica
Componentes (texto, imagen, sonido)
Herramientas
Calidad del diseo
Etc.

Anlisis de materiales educativos


Jaume Martnez Bonaf

Modelo pedaggico
Contenidos culturales
Estrategias didcticas
Modelo de profesionalidad docente
Modelo de aprendizaje
Tareas organizativas
Evaluacin

http://www.neuquen.edu.ar/regresoreceso/materiales%20otros/Martinez_Bonaf
e-_Como_analizar_los_materiales.pdf

Arquitectura de
diseo (de
Instruccin)

Caractersticas

Receptiva

Formacin que
proporciona
informacin.
Clases
Aprendizaje = absorcin magistrales
de informacin.
Enseanza =
distribucin de
Lecturas
informacin.
Transmisin.

Sesiones informativas
frente a la construccin
de habilidades; formacin
para alumnos avanzados

Organizacin del
contenido en pequeos
pasos; preguntas
frecuentes con
feedback

Para ensear habilidades


procedimentales a
principiantes

Directiva/ Dirigida

Ejemplo

Instruccin
programada

Propsito

(Clark, 2002; tomado de Gewerc, A.)

Formacin que ofrece


problemas para resolver,
oportunidades
para probar una habilidad, y
revisin y posibilidad de
Descubrimiento
correccin de los errores
guiado
Aprendizaje = proceso activo y
constructivo mediado por la
resolucin de problemas
Enseanza = proveer de
escenarios adecuados y
recursos

Exploratoria

Aprendizaje
cognitivo

Para la enseanza
de habilidades
basadas
en principios.

Formacin que proporciona


gran cantidad de recursos
Para alumnos con
adems de buenas ayudas a la
conocimientos
Utiliza la
navegacin
previos y buenas
Intranet para
Enseanza = proceso que debe
habilidades
aprender
disear y proveer redes de
de gestin
recursos pertinentes y
del aprendizaje
relevantes al proceso individual
de aprendizaje del estudiante

SOFTWARE
EDUCATIVO

BRINCALETRAS

file:///E:/DOCENCIA%202013.2014/Procesos%
20de%20mEllora%202014_2015/tic.html

http://www.engalego.es/brincaletras/

EdiLIM y Ardora

LA WEBQUEST
ENTRE SIMULACIN Y TUTORIAL

Bernie Dodge

una actividad de investigacin en la que


la informacin con la que interactan los
alumnos proviene total o parcialmente
de recursos de la Internet (Dodge, 1995)

Jordi Adell

una bsqueda, un autntico viaje intelectual,


una aventura del conocimiento
una actividad didctica que propone una tarea
factible y atractiva para los estudiantes y un proceso
para realizarla durante el cual, los alumnos harn
cosas con informacin

Diseo de una WebQuest

Escoger un tema
Crear una tarea (tareonoma)
Crear las pginas web para los alumnos
Disear la evaluacin
Disear el proceso
Andamios para el aprendizaje
Recursos Internet de inters curricular

Probarla y revisarla!!!
Evaluacin de la WebQuest

Ventajas de las WebQuest en el aula


Motivacin y
autenticidad
Tarea real
Recursos reales
Relevancia social

Desarrollo cognitivo
andamios
cognitivos (ZDP)
Construccin, NO
reproduccin

Aprendizaje cooperativo

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bienenkoenigin_43a.jpg

Colaboracin en la
resolucin de una tarea
comn
Refuerzo de la
autoestima. Rol

Squeak

http://stellae.usc.es/USCSqueak/ideas_podero
sas.pdf

http://stellae.usc.es/red/file/download/7087

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