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42. Ariete
5. Los submarinos.
9. Alcanzar el paoln
50. El Gusano
53. Veneno
16. Perronguis
59. Matamoscas
61. Splash
62. Claves
63. Cruzando el ro
66. El fugitivo
67. El prisionero
28. Chinampinas
70. El invisible
76. Gimkana
37. Reloj
38. Carrera del Sapo
39. El barco
40. Escalando rboles
cojan.
11. GUERRA DE AVIONES
MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas,
etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden
ser de diario) para las
defensas terrestres.
Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma
distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido
que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo
en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie"
puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno
o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya
misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos
lanzndole las "bombas" de papel.
Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en
cada mano,
cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas
dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire
contrarias.
12. GUERRA DE BARCOS
MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se
reparten por el
terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes
de los equipos
se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin
de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo
y entregando las bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los
barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte
posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.
El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de
mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a
derribar por los atacantes contrarios.
a ninguna patrulla.
o el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni
empujar.....etc.. o simplemente vale todo.
o puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...
....un saludo del grupo scout callao 53.
15. LOS CONTRABANDISTAS
Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo
vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los
estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y
decifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos.
Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.
16. PERRONGUIS
Hay que formar un campo como el que est dibujado
----------------------------------------principio del campo----------------campo 1
---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea
campo 2
----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio
nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al
llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben
intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en
medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un
nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.
17. 18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE,
NI MUY DETALLADOS
- Escribe tus propios Mandamientos.
Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez
mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno
escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera.
- Temas Esotricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del
signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.
- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el
abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que
habl y pasa a ser acusador.
- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo
grita para que no se escuchen.
- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.
- Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina
representa otro objeto.
- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.
- Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo.
- Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante.
Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compaero ideal, descrbelo.
Temor ms grande.
Mi mayor alegra.
Que es lo que ms me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
MI peor condoro.
Como me decan cuando chico.
Con que cosa te sentiras realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras?
o Desarrollo:
Hoja 1
Consignas del Juego:
o Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con
nmeros los lugares donde encuentran los mensajes.
o No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas
fijadas en el mensaje.
o Este juego no es por tiempo.
o Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes
completos del equipo.
o En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar
por ...........
o En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos.
o Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento
y eso marca la diferencia.
Buena Suerte y Siempre Listos!
ECO de la Unidad Scout
Hoja 2
1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en
la calle.
2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... ,
un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta.
3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:
o JUEGO DE ACECHO
Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada
en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador
hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber
sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y
mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su
lugar.
o CARRERA DEL GUSANO
Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los
tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin
salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la
mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que
ir y volver, nicamente con sus colas y pies.
Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando
logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al
resto y as sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que
haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan
nunca.
o ADENTRO DEL CRCULO
Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos
numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese
crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para
hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera
del crculo queda fuera del juego.
o CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno
formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos,
puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado
en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior
saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la
pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern
brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir
del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y
se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot
tiempo posible gana.
o CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO
Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o
dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la
misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le
entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn
una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar.
El equipo que primero termine gana el juego.
o PELEA DE GALLOS
Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos
atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las
manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por cada nio.
o ASALTO DE BANDERA
Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este
juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida
deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal
como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este
punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn).
Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya
sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas
de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de
ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en
cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su
equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del
enemigo.
Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo
prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de
preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua
encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le
hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que
ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber
estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser
rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda
llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando
(junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al
Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El
Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un
prisionero puede ser rescatado en cada ocasin.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su
campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha
ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser
clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr
capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga
mayor cantidad de prisioneros gana.
o TRAER A CASA EL ELEFANTE
Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas
tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco
(o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso),
Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo
que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta
que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern
tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan
todas. El primer equipo que termina gana.
o RELOJ
El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro
extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el
centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar,
agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona
que no logr hacer este objetivo queda afuera.
o CARRERA DEL SAPO
Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero
de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los
participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno
en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre
las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al
frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver
a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.
o EL BARCO
Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos
vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante,
el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No
podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro
del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al
otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos
choques.
o ESCALANDO RBOLES
Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende
de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir
rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos
debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco
con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por
vez, ser el ganador.
o BASQUETBOL A CABALLITO
Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y
listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van
abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que
en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla
rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren,
vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar
derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).
o ARIETE
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia
aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro
fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte
de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando,
saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si
logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su
bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando.
Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no
se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente
contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo.
o ZORRO Y CAZADORES
Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la
otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo
zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado
tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas.
Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado
atrapar mayor n de colas.
o JUEGO ACTIVO
Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a
los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa,
utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de
ropa mas larga.
o DECIME TU NOMBRE
Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a
4.
Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos
o OBSTCULOS HUMANOS
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el
otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y
vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles.
El equipo que hace menos tiempo gana.
o EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el
equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura
para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.
o JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN
Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada
con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen
en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una
pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin
formal.
o GOL EN CONTRA
Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de
pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo,
que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a
pasrsela es 1 punto.
o VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se
agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro
del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia
atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente
queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un
ultimo scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el
centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren
hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener
o MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente
delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la
actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del
terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr
arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes
que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el
terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.
o LAS PAREJAS
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no
muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2
participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los
integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de
que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que
pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla.
Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja
"X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X",
y el que pilla seguir ahora tras de l.
El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o
dirigentes..
o SPLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de
una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al
resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar,
al final del juego queda slo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se
siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh"
para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin
moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo
descongele dndole un beso en el rostro.
Gana el ltimo que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan
del juego...
o CLAVES
Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y
debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia
considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas,
etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una
mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el
mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo
descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se
vean).
El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a
moverse para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.
o CRUZANDO EL RO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao
adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien
apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde
una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos
pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los
cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al
siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn
que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse,
colocarse todos en el cartn....
o CACERA DE ANIMALES
Lugar:
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de
preferencia con pasto o zacate.
Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le
gusta mucho a todos los lobatos
Organizacin:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que
tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva).
Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondra en
MATERIAL:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o
tres lumigas dentro del permetro.
o EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el
esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de
actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se
realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir
al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que
har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una
superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El
resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al
fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo
se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos
lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero
delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los
perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer
bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada
en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima
manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la
lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba
anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de
golosinas.
MATERIAL :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro,
bolsas pequeas de golosinas.
Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales:
o El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker
o Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos
o Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras
o No permanezcis agrupados
o EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su
guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo,
cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos
hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El
rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda
quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las
ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que
correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un
cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos
en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir
entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para
que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al
acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede
encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El
guardin no podr moverse de un sitio previsto.
o ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los
lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a
ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde,
sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez,
ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen
en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados
posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades,
experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone,
puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser
visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los
jugadores se muevan.
o LOS ANIMALES SAGRADOS
Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de
sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern
unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn
distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de
patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las
hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro
de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El
vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que
primero llene la botella.
o GIMKANA
- La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en
una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la
pruebas de la misma.
- Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para
certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma,
deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra
correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El
lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la
prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada
grupo a su correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben
formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al
coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces,
habrn ganado.
1.- Completar una Historia
Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les
da y es el siguiente:
rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo
fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual,
por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el
tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban
frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el
Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y
entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se
caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS
Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO
JUEGOS RECREATIVOS
1. Conociendo a mis compaeras
2. Cinchada en cruz
37. El inquilino
5. Dibujos en equipo
7. Escondiendo mi numero
8. Chicote Scout
9. Cuncuna ciega
18. El pitador
32. un qu?
65. La bofetada
33. La tormenta
34. El dragn
el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia
(nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que
distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las
nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que
estn para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que
sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si
no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el
juego.
Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la
primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.
2. CINCHADA EN CRUZ
MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y
4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les
guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x,
con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4
recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y
comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su
recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de
la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus
pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una
carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.
5. DIBUJOS EN EQUIPO
MATERIALES : Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por
equipo.
Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y
sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el
material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos
equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada
fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca
un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre
hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar
sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el
dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn
al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que
mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.
7. ESCONDIENDO MI NUMERO
MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil
de sacar de la piel.
8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas
como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un
paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante
que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln
a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado
de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo
forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca
ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron
bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que
era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.
9. CUNCUNA CIEGA
MATERIALES : 1 paueln o venda por participante.
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante
donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los
equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que
puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje.
El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le
apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al
primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras
mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final
del recorrido.
18. EL PITADOR
MATERIALES : Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y
un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier
punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los
jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una
veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que
se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que
no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el
suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del
juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los
pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por
el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados
junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los
pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La
persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda
cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho
peso en el saco.
22. PROTEGIENDO LAS BASES
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos
en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser
alubias, canicas, tatas...
Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base
atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases
estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro
caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a
buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las
bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el
tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los
Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y
cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a
los mortales atizndoles tambin con esterillas.
23. EL REGATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Una pelota.
Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado
por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea
pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que
esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La
serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el
chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la
serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el
jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede
continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
24. SIGUE HABLANDO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que
seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber
repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada
pareja.
25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que
desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA"
pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que
responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse
palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga
que hacer el equipo desafiante gana un punto.
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila
detrs de su piloto.
Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo
tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que
moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero
de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser
descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor
nmero de cuerdas.
29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos,
cascabeles o campanas
Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada
equipo ser una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante.
Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn
sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca
se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies
al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y
llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que
se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera.
Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un
determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se
acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal
o a los ltimos en hacerlo.
30. CIUDAD PUEBLO PAIS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera
de 1 hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una
ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B
debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de
"Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que
decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por
toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se
da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
31. PIES QUIETOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de
jugadores.
Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una
pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras
grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota
mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita
"PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El
jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien
tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms
prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras
partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no
puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota
mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que
lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota
es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos
al finalizar el juego gana.
32. UN QU?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes
direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en
el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos,
utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo.
que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da
uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a
37. EL INQUILINO
PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.
Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos
responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared
derecha e izquierda respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y
aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie
puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar
las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.
38. LAS TIJERAS MGICAS
PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se
hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y
adultos.
MATERIALES : Tijeras.
Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha
diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas,
cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo
de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero
solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura
de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una
u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados
(uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador
correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas;
si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras
estarn abiertas.
Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma
correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn
A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el
derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de
meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando
alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el
pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el
primero que acaba.
42. LA ROSA DE LOS VIENTOS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.
MATERIALES : Una brjula.
Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego"
(el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al
que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula.
Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.".
Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo
error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los
que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr
perdido el juego.
43. BAILES POR PAREJAS
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero
impar), a partir de los 5 aos.
Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras
todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto.
Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre
busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que
comienza de nuevo con el canto.
NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece
las relaciones personales.
44. ACECHANDO AL JEFE
DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de
comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale
a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe
comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja
de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar
inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita
mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern
cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale
otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
50. CRCULOS CUADRADOS
DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen
tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede
aparejado por otro a su lado del mismo grupo.
Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les
caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada
muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha
amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la
cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de
hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada
muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que
engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de
probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la
cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en
cada unos los grupos han hecho esta
accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con
esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente
hechos, es el equipo ganador.
NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente,
primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un
nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el
director de juego.
Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las
suelas de sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida
en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su
compaero se levanta del suelo.
61. TORCIENDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al
frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro
para otro a fin de torcer las manos del oponente.
62. CHOQUE DE RODILLAS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las
manso a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio,
deben usarse solamente los hombros para tal fin.
63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las
manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda
rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante
de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las
manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar
un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de
hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el
atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el
jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte
entonces en el agresor.
66. PELEA DE PATOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.
A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el
equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o
deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario.
67. PELEA DE GALLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a
su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con
su mano derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros
compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de
sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
Bandarlog cuando stos lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que se
encuentre bastante alejado de los puntos de partida. Los tres equipos, que
representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la misma
distancia de las moradas fras. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato
cada 1 minuto, el que en silencio tratar de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el
tigre Shere-Khan (1 o 2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las
moradas fras deber permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya
reunido
Las moradas fras 2
Lugar: zona boscosa, de da
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: azcar, sal, un limn, almendras, un aj y 24 fichas de cada color:
azul, amarillo, verde, caf, rojo
Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de bsqueda de objetos ocultos
Lograr que los lobatos aprendan tcnicas bsicas de acecho
Descripcin:
En algn lugar de las Moradas Fras viva una gran cobra blanca llamada Thuu.
Ella cuidaba un gran tesoro que por muchos aos nadie rob. Entre estas joyas
estaba un hermoso Ankus, en este caso es un bandern de la rama lobatos oculto
minuciosamente por los dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del
punto de partida cargando los materiales para el kim de gusto. Los lobatos
trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra blanca, representada
por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un sabor
que an no hayan descubierto. Si son atrapados debern encontrar a Kaa y
descubrir el sabor indicado por los que lo capturaron.
Pantano
Lugar: zona boscosa, de noche
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: 1 paquete de dulces, un paoln por cada nio.
Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos superen en parte su natural temor a la oscuridad
Incentivar la participacin individual de cada lobato
Descripcin:
La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era
marcado por las ramas de los rboles del pantano para que fuera reconocido por
Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero muchos aos despus,
pues ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello,
debern encontrar a Mugger el gavial que est oculto en algn rincn
pronunciando su caracterstico llamado. Los dirigentes representarn a Mugger, y
si algn lobato los encuentra debe recibir un dulce que representa el poder para
dejar una marca sobre Shere-Khan.
Shere-Khan estar rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para
que estos no obtengan ms dulces, tratando de quitar los paolines de los lobatos
(deben llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.
Pea del consejo
Lugar: al aire libre, despus del atardecer
Duracin: 40-60 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: el ttem de manada y una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de moverse y observar con escasa luz
Refrescar los recuerdos acerca del libro de la selva
Descripcin:
La pea del consejo corresponde al lugar fsico donde se reuna la manada del
cuento, que en este caso corresponder a un crculo de 2 metros alrededor del
ttem. Shere-Khan quiere impedir que mowgli llegue a ser presentado, as los
haces de luz representarn sus zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los que
sean alcanzados debern encontrar a Kaa, stos podrn intentarlo de nuevo tan
pronto hayan respondido a una pregunta sobre el libro de la selva. Al final sern
ganadores todos aquellos que consigan alcanzar el ttem.
Ro Waigunga
Lugar: cerca de un curso de agua, de da
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 2 equipos
Materiales: 12 vasos, 4 botellas
Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el ciclo del agua
Descripcin:
La actividad comienza con una pequea excursin que llevar a los lobatos a un
curso de agua cercano que representar al legendario ro Waigunga. Como en el
cuento, la zona cercana a las orillas debe ser terreno neutral. Cada dirigente
estar ubicado a una distancia equivalente del curso en tres direcciones distintas,
por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y
el otro a los lobos. Estos deben tratarn de impedir que el agua que transporten
los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello bastar con
tocarlos, con lo que debern derramar el preciado contenido. Tras cambiarse los
papeles ganar el equipo que haya acumulado ms agua.
La aldea
Lugar: al aire libre, de da
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos nociones bsicas sobre signos de pista
Descripcin:
Previo al inicio de la actividad, se trazarn tres recorridos con pistas
preferentemente de elementos naturales. la aldea corresponde al lugar donde
viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de pista comn. cada
equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de
llegar primero hasta l. En caso de empate, cada equipo deber elegir un
representante que deber enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un
dirigente, en una pelea de paolnes. Aqu el que obtenga la victoria o haya
tardado ms en ser derrotado ser el equipo ganador.