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JUEGOS RECREATIVOS II

1. Pelea de paolines simple.

41. Basquetbol a caballito

2. Pelea de cuncunas con paoln.

42. Ariete

3. Pelea de paoln a caballo.

43. Zorro y Cazadores

4. Pelea de paoln a ciegas.

44. Juego Activo

5. Los submarinos.

45. Decime tu nombre

6. Pelea de paolines nocturna.

46. Guerra de Prendas

7. Un circulo y una paoleta

47. Ataque al fortn

8. Dos lneas y una paoleta.

48. Busca a tu espalda

9. Alcanzar el paoln

49. Obstculos humanos

10. Botar la botella.

50. El Gusano

11. Guerra de aviones.

51. Juego de integracin y presentacin

12. Guerra de barcos.

52. Gol en contra

13. Caballos y camellos

53. Veneno

14. Tumba trpode

54. Las banderas.

15. Los contrabandistas

55. Control personal

16. Perronguis

56. Pelea de gallos

17. 18 Ideas.. juegos no muy detallados

57. Pelea de cangrejos

18. Conociendo la ciudad

58. Una torre alta, firme y hermosa

19. Juego de acecho

59. Matamoscas

20. Carrera del gusano

60. Las parejas

21. Juego del cuerpo

61. Splash

22. Juego arrebatar

62. Claves

23. Juego del canguro

63. Cruzando el ro

24. El viejo Canguro

64. Cacera de animales

25. Juego de fuerza

65. Las cuatro colinas

26. Juego hechiceros

66. El fugitivo

27. Adentro del Crculo

67. El prisionero

28. Chinampinas

68. Acecho mutuo

29. Carrera de relevo y Equilibrio

69. Los animales sagrados

30. Pelea de Gallos

70. El invisible

31. Viendo con los dedos

71. La caza de la culebra

32. Sacarle la cola al zorro

72. El mundo al revs

33. Juego de acecho

73. Cazar el ruidoso

34. Colonizadores e indios

74. El gua ideal

35. Asalto de Bandera

75. Juegos de relevos

36. Traer a casa el elefante

76. Gimkana

37. Reloj
38. Carrera del Sapo
39. El barco
40. Escalando rboles

1. PELEA DE PAOLINES SIMPLE.


Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la
parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con

slo tirar de el.


El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el
de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y
atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin
(parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre
que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y
de mayor duracin.
El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !
2. PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN
Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas
patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una
cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de
atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible
que participe mas de un equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado
ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.
3. PELEA DE PAOLN A CABALLO
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y
jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El
objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el
propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las
cadas al suelo son bastante frecuentes.
4. PELEA DE PAOLN A CIEGAS
Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y
el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el
paoln atrs (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas
una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los
que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de
instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar

peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos


pasan a ser guas y los guas a ciegos.
El juego es suuuper bueno ...
5. LOS SUBMARINOS
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la
cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver)
excepto el ltimo.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben
moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo
de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada
submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y
tratando de no ser envestidos por los dems submarinos.
Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y
sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.
6. PELEA DE PAOLNES NOCTURNA
Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con
vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en
grupos los scouts tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no
peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos
contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.
7. DOS LNEAS Y UNA PAOLETA
Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de
los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la
misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las
puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por
ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el
scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces
saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta
y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la
paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue
a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno
de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los
jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8. UN CIRCULO Y UNA PAOLETA


Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas
equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y
colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir
cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los
equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar
alguien entre ellas.
Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El
dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco"
(pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de
cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si
se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln
que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el
paoln.
El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los
integrantes del crculo o algn dirigente, etc.
9. ALCANZAR EL PAOLN
MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos
que participarn.
Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo
formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se
encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que
todos empujan la cuerda hacia su paoln.
10. BOTAR LA BOTELLA
MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material
liviano, no duro.
Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el
mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se
coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante.
El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se
encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al
crculo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar
en el crculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que

cojan.
11. GUERRA DE AVIONES
MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas,
etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden
ser de diario) para las
defensas terrestres.
Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma
distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido
que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo
en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie"
puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno
o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya
misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos
lanzndole las "bombas" de papel.
Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en
cada mano,
cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas
dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire
contrarias.
12. GUERRA DE BARCOS
MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se
reparten por el
terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes
de los equipos
se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin
de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo
y entregando las bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los
barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte
posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.
El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de
mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a
derribar por los atacantes contrarios.

13. CABALLOS Y CAMELLOS


Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos",
formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea
paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de
ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos
dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy
atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta
llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del
equipo contrario.
El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que
relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los
participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los
nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los
"lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..
14. TUMBA TRPODE
La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del
rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una
cancha de futbolito)
En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un
trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres
puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se
menciono anteriormente.
Mecnica del juego :
La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras
patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas
a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano,
el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro
objeto que se preste para la mecnica del juego.
La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato,
dando las siguientes indicaciones:
o al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la
que se encuentre.
o al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no
la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja

a ninguna patrulla.
o el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni
empujar.....etc.. o simplemente vale todo.
o puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...
....un saludo del grupo scout callao 53.
15. LOS CONTRABANDISTAS
Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo
vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los
estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y
decifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos.
Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.
16. PERRONGUIS
Hay que formar un campo como el que est dibujado
----------------------------------------principio del campo----------------campo 1
---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea
campo 2
----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio
nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al
llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben
intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en
medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un

nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.
17. 18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE,
NI MUY DETALLADOS
- Escribe tus propios Mandamientos.
Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez
mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno
escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera.
- Temas Esotricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del
signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.
- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el
abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que
habl y pasa a ser acusador.
- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo
grita para que no se escuchen.
- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.
- Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina
representa otro objeto.
- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.
- Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo.
- Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante.
Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compaero ideal, descrbelo.
Temor ms grande.
Mi mayor alegra.
Que es lo que ms me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
MI peor condoro.
Como me decan cuando chico.
Con que cosa te sentiras realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras?

Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida?


- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un
video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms
caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto.
- El asesino.
De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir
matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino.
Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole
caractersticas de l.
- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan
dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la
guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del
equipo contrario.
- Juegos de Preguntas Detectivescas.
Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al
mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el
personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi
llorando. Entra en su casa y se suicida.
(Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban
dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados)
Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano.
(Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito
mas corto)
Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco
enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se
dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al
otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el
anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una
isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se
comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se
cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque
los rescataran)
- Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en
una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las
personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego
toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms
personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

- Hazte la fama y chate a la cama


A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un
da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy
exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su
calificativo.
- Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una
historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del
Norte stos pillan y viceversa si es del Sur.
- Por qu soy como soy?
Com soy. 4 caractersticas
Como era cuando chico
Como quera mi Pap que fuera
Era el nio preferido
Como son mis Padres
Como me gusta ser
- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o
las acta, luego se conversa sobre ellas.
18. CONOCIENDO LA CIUDAD
Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos,
pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1
patrulla o equipo.
Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa
de basura, 2 mapas de la ciudad.
o Mensajes a dejar:
o Dejar en verdulera
Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar,
dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se
encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 .

o Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido)

o Variantes: Puede hacerse con seales de pista

o Desarrollo:
Hoja 1
Consignas del Juego:
o Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con
nmeros los lugares donde encuentran los mensajes.
o No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas
fijadas en el mensaje.
o Este juego no es por tiempo.
o Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes
completos del equipo.
o En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar
por ...........
o En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos.
o Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento
y eso marca la diferencia.
Buena Suerte y Siempre Listos!
ECO de la Unidad Scout
Hoja 2
1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en
la calle.
2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... ,
un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta.
3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:

o Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos?


o Cunto cuesta una ristra de ajo?
o Pedirle el mensaje y descifrarlo.
4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.
o En qu ao se fund dicho establecimiento.
o El significado de cada uno de las sirenas.
o Pedir mensaje.
5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...
o Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?
o Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas?
o Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella
no se pegue en la caja?
6) Averiguar los siguientes tems:
o N de Urgencias.
o N de la Central.
o N y direccin del destacamento de polica de ..........................
o Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.
7) Para pensar y deducir:
o Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas
veces piso la escalera con el pie izquierdo.
o Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de .......................
hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal
ferroviario es y por qu estaciones pasa?
9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo"

(como mnimo 10 personas)


o Conoce usted sobre el Scoutismo?
o Sabe usted que actividades realizamos?
o Conoce algn grupo Scout?
o Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido?
o Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad?
10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!
o Cmo nace y en qu ao, el grupo
Scout .................................................................................?
Ubicado en la calle .....................................................
y ...............................................................
o Cul es el significado de los colores del pauelo?
o Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona.
o Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

o JUEGO DE ACECHO
Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada
en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador
hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber
sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y
mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su
lugar.
o CARRERA DEL GUSANO
Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los
tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin
salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la
mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que
ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

o JUEGO DEL CUERPO


Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:
Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente,
deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1
minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona
que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada.
Seguir as hasta que quede 1 integrante.
o JUEGO ARREBATAR
Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un
pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej
n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr
a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven
al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector
tienen 1 punto.
o JUEGO DEL CANGURO
Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia
entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3,
pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una
tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la
que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y
continuar con otra persona.
o EL VIEJO CANGURO
A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro
correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta
tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .
o JUEGO DE FUERZA
Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro
y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un
extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.
o JUEGO HECHICEROS

Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando
logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al
resto y as sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que
haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan
nunca.
o ADENTRO DEL CRCULO
Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos
numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese
crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para
hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera
del crculo queda fuera del juego.
o CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno
formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos,
puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado
en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior
saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la
pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern
brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir
del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y
se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot
tiempo posible gana.
o CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO
Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o
dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la
misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le
entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn
una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar.
El equipo que primero termine gana el juego.
o PELEA DE GALLOS
Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos
atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las
manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por cada nio.

o VIENDO CON LOS DEDOS


Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados,
guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregar
un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y
le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las
del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta ms
objetos gana.
o SACARLE LA COLA AL ZORRO
Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln,
estarn divididas por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle
el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de
pauelos.
o JUEGO DE ACECHO
El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3
minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige.
El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las
guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista.
Gana el que la encuentra.
o COLONIZADORES E INDIOS
La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados,
parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus
brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los
indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u
objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los
papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos
por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si
logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado
viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del
cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los
equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo
lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha
juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.

o ASALTO DE BANDERA
Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este
juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida
deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal
como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este
punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn).
Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya
sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas
de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de
ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en
cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su
equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del
enemigo.
Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo
prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de
preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua
encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le
hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que
ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber
estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser
rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda
llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando
(junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al
Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El
Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un
prisionero puede ser rescatado en cada ocasin.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su
campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha
ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser
clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr
capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga
mayor cantidad de prisioneros gana.
o TRAER A CASA EL ELEFANTE
Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas
tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco
(o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso),
Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo
que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta
que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern
tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan
todas. El primer equipo que termina gana.

o RELOJ
El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro
extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el
centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar,
agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona
que no logr hacer este objetivo queda afuera.
o CARRERA DEL SAPO
Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero
de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los
participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno
en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre
las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al
frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver
a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.
o EL BARCO
Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos
vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante,
el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No
podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro
del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al
otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos
choques.
o ESCALANDO RBOLES
Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende
de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir
rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos
debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco
con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por
vez, ser el ganador.
o BASQUETBOL A CABALLITO
Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y

listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van
abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que
en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla
rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren,
vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar
derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).
o ARIETE
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia
aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro
fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte
de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando,
saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si
logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su
bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando.
Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no
se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente
contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo.
o ZORRO Y CAZADORES
Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la
otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo
zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado
tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas.
Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado
atrapar mayor n de colas.
o JUEGO ACTIVO
Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a
los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa,
utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de
ropa mas larga.
o DECIME TU NOMBRE
Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a
4.
Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos

simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante,


igualar el N de integrantes por equipo).
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta
el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve
a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su
nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All
desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el
primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As
sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que
primero lo logra.
o GUERRA DE PRENDAS
Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros
de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a
cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores
debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta
que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar
mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y
otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con
diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.)
Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.
o ATAQUE AL FORTN
Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota
en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la
pelota del centro.
o BUSCA A TU ESPALDA
MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres
Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda
un papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero
repetido, en el equipo contrario).
Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal
manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el
que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el
N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar
quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N,
debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El
equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga.

o OBSTCULOS HUMANOS
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el
otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y
vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles.
El equipo que hace menos tiempo gana.
o EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el
equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura
para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.
o JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN
Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada
con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen
en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una
pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin
formal.
o GOL EN CONTRA
Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de
pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo,
que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a
pasrsela es 1 punto.
o VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se
agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro
del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia
atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente
queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un
ultimo scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el
centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren
hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener

cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse


alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado
fuera de el.
o LAS BANDERAS
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila
entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a
partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos
equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites
bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en
su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros
del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la
crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja
prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera
del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo
contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en
el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de
la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se
paoleta, y se le deposita en la crcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo,
para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo
entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de
ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta
que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve
que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en
todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo
estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar
demasiado el juego.
o CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un
equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la
boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la
"trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo
que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se
les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer
morisquetas o gestos para que el del frente se ra.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el

palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un


determinado tiempo.
o PELEA DE GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin
colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de
botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni
golpear con los puos.
o PELEA DE CANGREJOS
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de
sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El
juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una
parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que
pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y
viveza por parte de los participantes.
o UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA
Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.
MATERIALES :
o 1 pegamento en barra por equipo
o 2-3 diarios completos que se puedan usar
o opcionalmente papel de volantn u otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre
alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a
cada equipo.
Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que
mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la
actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual
que la torre que han presentado.

o MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente
delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la
actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del
terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr
arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes
que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el
terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.
o LAS PAREJAS
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no
muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2
participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los
integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de
que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que
pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla.
Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja
"X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X",
y el que pilla seguir ahora tras de l.
El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o
dirigentes..
o SPLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de
una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al
resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar,
al final del juego queda slo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se
siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh"
para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin
moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo
descongele dndole un beso en el rostro.
Gana el ltimo que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan
del juego...

o CLAVES
Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y
debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia
considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas,
etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una
mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el
mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo
descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se
vean).
El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a
moverse para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.
o CRUZANDO EL RO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao
adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien
apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde
una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos
pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los
cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al
siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn
que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse,
colocarse todos en el cartn....
o CACERA DE ANIMALES
Lugar:
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de
preferencia con pasto o zacate.
Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le
gusta mucho a todos los lobatos
Organizacin:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que
tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva).
Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondra en

en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las


orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal
a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser
capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se
convertir tambien en cazador.
Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber
gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern
correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser capturado
por el (los) cazador (es).
se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es
decir
hasta que el lobato mas veloz y agil gana.
Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el
mismo nombre.
o LAS CUATRO COLINAS
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el
esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de
actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se
realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de
una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros.
En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro
vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido
1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos:
atacantes y defensores.
o Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores
o Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor
nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de
entrar.
Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos
defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que
entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro
del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder
resolver algn problemilla.

MATERIAL:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o
tres lumigas dentro del permetro.
o EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el
esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de
actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se
realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir
al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que
har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una
superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El
resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al
fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo
se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos
lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero
delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los
perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer
bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada
en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima
manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la
lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba
anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de
golosinas.
MATERIAL :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro,
bolsas pequeas de golosinas.
Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales:
o El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker
o Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos
o Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras
o No permanezcis agrupados

o No perdis nunca la orientacin

o EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su
guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo,
cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos
hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El
rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda
quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las
ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que
correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un
cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos
en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir
entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para
que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al
acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede
encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El
guardin no podr moverse de un sitio previsto.
o ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los
lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a
ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde,
sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez,
ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen
en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados
posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades,
experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone,
puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser
visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los
jugadores se muevan.
o LOS ANIMALES SAGRADOS
Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de
sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern
unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn
distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de
patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las

patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El


animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando
por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en
encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal,
hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder
(p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido
encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor
puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el
animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los
animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos
deben ir siempre juntos.
o EL INVISIBLE
Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al
comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los
dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes
consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar
todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado.
Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn
la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con
linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y
alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres
para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la
linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras:
sonidos, maniobras con objetos extraos,
o LA CAZA DE LA CULEBRA
En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de
Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal,
deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una
vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se
vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una
pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un
scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella
ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2
en paralelo).
o EL MUNDO AL REVS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por
ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El

ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el


cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse,
rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen.
Gana la que al final de juego tenga menos puntos.
o CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso",
al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer
de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo
distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede
salir.
o EL GUA IDEAL
El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en
crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos
los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo
tiempo.
o JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la
parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma
capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las
patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para
poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de
cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en
ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde
est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo
que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila
hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de
agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando
empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al
segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as

hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro
de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El
vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que
primero llene la botella.
o GIMKANA
- La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en
una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la
pruebas de la misma.
- Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para
certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma,
deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra
correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El
lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la
prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada
grupo a su correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben
formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al
coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces,
habrn ganado.
1.- Completar una Historia
Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les
da y es el siguiente:
rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo
fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual,
por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el
tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban
frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el
Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y
entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se
caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS
Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO

Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA


Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos.
2.- Ropa al revs
Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA
(Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden
cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del
scouter todos juntos.
Organizacin: 1 scouter.
3.- Cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:
1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronmetro
Organizacin: Un scouter.
4.- Regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para
ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al
scouter. El lugar debe ser reservado.
Organizacin: Un scouter.
5.- Lo voy a resistir !!!
Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4
minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la
prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se
rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organizacin: Un scouter, un cronmetro.
6.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final

una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol).


Organizacin: Un scouter, unas tijeras.
7.- Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en
monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de
dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno
toca y va cantando las monedas que localiza, ...)
Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de
tela), dinero en monedas varias
8.- Todos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo
un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2
en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en
ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

JUEGOS RECREATIVOS
1. Conociendo a mis compaeras

36. sabes quien soy ?

2. Cinchada en cruz

37. El inquilino

3. Carrera de los porotos

38. Las tijeras mgicas

4. Carrera de las hojas

39. Las culebras

5. Dibujos en equipo

40. Vestir al espantapjaros

6. Conquista del crculo

41. Relevos del cangrejo

7. Escondiendo mi numero

42. La rosa de los vientos

8. Chicote Scout

43. Bailes por parejas

9. Cuncuna ciega

44. Acechando al jefe

10. Granjeros y chanchitos

45. As de gua y vuelta de escota

11. Las cuatro esquinas

46. Barcos en la niebla

12. El bateador loco

47. Bulldog ingls

13. Alicia en el pas de las maravillas

48. Caliente o fro

14. Las Sardinas

49. Cancin de desafo

15. Cazadores, Sabuesos y Venados

50. Crculos cuadrados

16. Carrera de cien pies al revs

51. Lectura de la brjula

17. Te gusta mi vecino ?

52. Atrapando al tobillo

18. El pitador

53. Atrapando la cadena

19. Pito loco.

54. Atrapando la mofeta

20. La batalla de los globos

55. El juego de kim

21. Pollito adentro, pollito afuera


22. Protegiendo las bases

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE


PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin
ser derribado antes.

23. El regate de la serpiente

56. Arrebatar con la mano

24. Sigue hablando

57. Lucha con una pierna y una mano

25. Habla y haz lo contrario

58. Pelea de pollos

26. Circulos coloreados

59. Lucha india con la pierna

27. Gira a la tortuga

60. Jalando la estaca

28. Agarrar la cola

61. Torciendo la estaca

29. Carrera de barcas humanas

62. Choque de rodillas

30. Ciudad pueblo pais

63. Boxeo con la palma de la mano

31. Pies quietos

64. Remolque con cinturn

32. un qu?

65. La bofetada

33. La tormenta

66. Pelea de patos

34. El dragn

67. Pelea de gallos

35. Palomitas pegadiza

68. El viejo tarugo


69. Esquiva el tiro
70. Golpales

1. CONOCIENDO A MIS COMPAERAS


MATERIALES : Un baln.
La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un
baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1)
toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de
una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger

el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia
(nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que
distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las
nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que
estn para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que
sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si
no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el
juego.
Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la
primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

2. CINCHADA EN CRUZ
MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y
4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les
guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x,
con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4
recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y
comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su
recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de
la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus
pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

3. CARRERA DE LOS POROTOS


MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se
pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo
individual o por equipos, etc. Result super bueno con los mas chicos.

4. CARRERA DE LAS HOJAS


Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin

decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una
carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

5. DIBUJOS EN EQUIPO
MATERIALES : Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por
equipo.
Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y
sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el
material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos
equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada
fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca
un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre
hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar
sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el
dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn
al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que
mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.

6. CONQUISTA DEL CRCULO


Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya
que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno
coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los
participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del
crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte
de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias
por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

7. ESCONDIENDO MI NUMERO
MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil
de sacar de la piel.

Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con


nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo
suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre
ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar"
al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de
que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo
nmero.

8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas
como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un
paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante
que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln
a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado
de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo
forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca
ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron
bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que
era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

9. CUNCUNA CIEGA
MATERIALES : 1 paueln o venda por participante.
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante
donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los
equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que
puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje.
El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le
apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al
primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras
mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final
del recorrido.

10. GRANJEROS Y CHANCHITOS


Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos

equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros


tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos
con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos
los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser
granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en
eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.

11. LAS CUATRO ESQUINAS


MATERIALES : 4 Pauelines, 1 Baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un
cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a
uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el
cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos
posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln
y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al
jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y
el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el
mayor nmero de pauelines.

12. EL BATEADOR LOCO


MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.
De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio,
preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un
jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del
crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El
jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de
enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su
lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en
el centro del crculo.
Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan
con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del
crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

13. ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS


MATERIALES : Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los
que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
o Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
o Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
o Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
o Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
o Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses
se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo
cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3
minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los
que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean
descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una
carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la
del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta
menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del
participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden
cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios,
el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en
este duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas,
la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

14. LAS SARDINAS


Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del
grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del
que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se
quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los
encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda
sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS


Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y
el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo
para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados:
la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los
encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al
venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVS


Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de
grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las
piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de
espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que
en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle
la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs
pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para
ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez
se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de
la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero)
haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se
ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la
meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

17. TE GUSTA MI VECINO ?


Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie
(castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU

VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie.


PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar.PORQUE NO ME GUSTA
SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO
ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo
rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando
uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los
vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

18. EL PITADOR
MATERIALES : Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y
un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier
punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los
jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una
veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que
se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que
no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

19. PITO LOCO


Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar
brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el
sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del
dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente
puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor
cantidad de pauelines.
20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el
suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del
juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los
pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por
el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados
junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los
pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La
persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda
cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho
peso en el saco.
22. PROTEGIENDO LAS BASES
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos
en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser
alubias, canicas, tatas...
Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base
atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases
estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro
caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a
buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las
bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el
tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los

Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y
cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a
los mortales atizndoles tambin con esterillas.
23. EL REGATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Una pelota.
Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado
por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea
pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que
esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La
serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el
chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la
serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el
jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede
continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
24. SIGUE HABLANDO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que
seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber
repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada
pareja.
25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que
desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA"
pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que
responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse
palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga
que hacer el equipo desafiante gana un punto.

26. CIRCULOS COLOREADOS


PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y
Marrn.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos
mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el
suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada
equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del
objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un
punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE
=Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por
favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los
colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que
color.
27. GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues
se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y
el juego sucio no estn permitidos.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador
tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta
evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el
suelo.
28. AGARRAR LA COLA
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila
detrs de su piloto.
Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo
tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que
moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero
de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser
descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor
nmero de cuerdas.
29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos,
cascabeles o campanas
Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada
equipo ser una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante.
Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn
sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca
se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies
al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y
llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que
se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera.
Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un
determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se
acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal
o a los ltimos en hacerlo.
30. CIUDAD PUEBLO PAIS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera
de 1 hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una
ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B

debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de
"Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que
decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por
toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se
da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
31. PIES QUIETOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de
jugadores.
Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una
pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras
grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota
mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita
"PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El
jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien
tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms
prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras
partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no
puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota
mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que
lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota
es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos
al finalizar el juego gana.
32. UN QU?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes
direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en
el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos,
utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo.
que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da
uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a

dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C


pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As
sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de
nuevo los abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un
beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior.
Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo
comienza el jaleo y la diversin.
33. LA TORMENTA
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante
gestos y movimientos.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en
el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro
del crculo.
El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y
el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las
manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe
chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la
vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn
chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en
los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo
tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad
de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la
tormenta.
34. EL DRAGN
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn
coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar.
OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la
coordinacin y la comunicacin del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.


MATERIALES : Pauelos o paoletas.
Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo
colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems
dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando
una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que
pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El
juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.
35. PALOMITAS PEGADIZAS
DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se
encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al
cuerpo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el
sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra
deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van
creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una
bola gigante.
36. SABES QUIEN SOY?
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz,
linterna, etc..).
Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal
forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn
por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores
colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que
van a tener que ser identificados por ambos equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego

un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El


equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se
mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta
camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los
objetos resulta vencedor.

37. EL INQUILINO
PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.
Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos
responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared
derecha e izquierda respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y
aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie
puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar
las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.
38. LAS TIJERAS MGICAS
PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se
hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y
adultos.
MATERIALES : Tijeras.
Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha
diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas,
cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo
de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero
solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura
de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una
u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados
(uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador
correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas;
si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras
estarn abiertas.
Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma
correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn

momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn


retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado
cuenta del "quid" de la cuestin.
39. LAS CULEBRAS
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los
jugadores en equipos.
Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros,
agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del
equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la
cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la
culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.
40. VESTIR AL ESPANTAPJAROS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos.
MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible
con botones.
Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario
vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya
base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al
nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas
pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en
la parte superior del poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al
espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las
prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo
a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa,
quitndole la ropa y regresando.
41. RELEVOS DEL CANGREJO
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de
la lnea de salida.

A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el
derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de
meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando
alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el
pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el
primero que acaba.
42. LA ROSA DE LOS VIENTOS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.
MATERIALES : Una brjula.
Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego"
(el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al
que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula.
Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.".
Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo
error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los
que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr
perdido el juego.
43. BAILES POR PAREJAS
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero
impar), a partir de los 5 aos.
Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras
todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto.
Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre
busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que
comienza de nuevo con el canto.
NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece
las relaciones personales.
44. ACECHANDO AL JEFE
DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de

improviso a alguno de los que le siguen.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo
se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las
reglas del juego son simples.
persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est
siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve
y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el
nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos
producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin
necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo
estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento
rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran
vistos.
Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro
muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada
muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.

45. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA


DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeos grupos.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval
amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada
equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta
de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern
separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos
los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la
tensin de las mismas, es la ganadora.

46. BARCOS EN LA NIEBLA


DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un
jugador.
OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los
jugadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES : Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao
similar.
Se dividen los participantes en pequeos grupos.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una
fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al
frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero
no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo
debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas
sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de
comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los
gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su
"babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

47. BULLDOG INGLS


DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s
jugadores.
OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms
mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la
seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia
otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores
que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que
estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar
"uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se
convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber

ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar


a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el
suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado
libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El
jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente
tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se
designe.

48. CALIENTE O FRO


DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo
mediante los aplausos de este.
OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante
de cada grupo para convertirse en "Eso".
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de
los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una
accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de
juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto
seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos
sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn
lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un
representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.

49. CANCIN DE DESAFO


DEFINICION: Consiste en una competicin musical.
OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo
con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente
de cada grupo.
El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente

comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale
a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe
comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja
de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar
inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita
mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern
cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale
otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
50. CRCULOS CUADRADOS
DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen
tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede
aparejado por otro a su lado del mismo grupo.
Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les
caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada
muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha
amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la
cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de
hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada
muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que
engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de
probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la
cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en
cada unos los grupos han hecho esta
accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con
esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente
hechos, es el equipo ganador.
NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente,
primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un
nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el
director de juego.

51. LECTURA DE LA BRJULA


DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se
encuentra una serie de artculos.
OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho
artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta
de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del
lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro
del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos.
El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para
leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece
en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador
que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que
hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que
han tenido un error entre 10 y 20 grados.
52. ATRAPANDO AL TOBILLO
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al
menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser
lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir
resultados.

53. ATRAPANDO LA CADENA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores


atrapados forman una cadena para atrapar al resto.
OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est
actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser
entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el
"eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser
limitada de manera que todos sean atrapados.

54. ATRAPANDO LA MOFETA


DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo
con la otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las
manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros
jugadores. Todos contra todos.

55. EL JUEGO DE KIM


DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados
durante un rato.
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una

mesa o una bandeja cubierta con una tela


La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les
permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales:
botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se
retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que
fueron observados.
EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado
y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms
puntos.
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
56. ARREBATAR CON LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del
pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso
ms adelante que el anterior.
DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno
a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el
equilibrio es el ganador.
57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del

compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.


58. PELEA DE POLLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos
en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs
de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su
hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos
entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero
y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su
pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al
contrario.
60. JALANDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las
suelas de sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida
en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su
compaero se levanta del suelo.
61. TORCIENDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al
frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro
para otro a fin de torcer las manos del oponente.
62. CHOQUE DE RODILLAS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las
manso a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio,
deben usarse solamente los hombros para tal fin.
63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda.
Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas
con una cuerda extendida sobre el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las
palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El
jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.
64. REMOLQUE CON CINTURN
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Dos cinturones.
Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones
debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de
estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la
cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el
cinturn en la cabeza con las manos.
65. LA BOFETADA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn
extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia

arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las
manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda
rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante
de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las
manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar
un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de
hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el
atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el
jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte
entonces en el agresor.
66. PELEA DE PATOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.
A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el
equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o
deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario.
67. PELEA DE GALLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a
su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con
su mano derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros
compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de
sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

68. EL VIEJO TARUGO


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una pelota.
El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada
uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l.
Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando
de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador
que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores
que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto
competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El
participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es
decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por
la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
69. ESQUIVA EL TIRO
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a
uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser
utilizado para este propsito.
Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del
crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya
a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran
el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de
pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra
al final del juego, sern los ganadores.
70. GOLPALES

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado


antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Peridicos o telas.
Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos
cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que
se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con
papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto.
"Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto
preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir
de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al
muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el
muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a
castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la
vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de
del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el
objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina.
Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma
el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona
en el crculo.

Juegos para Manadas


El Cubil
Lugar: zona boscosa, de da
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo
Poner en prctica las habilidades de los lobatos
Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar
Descripcin:
El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondi de la
persecucin de Shere-Khan. Cada equipo debe construir su cubil utilizando los
materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan terminado, uno de los
equipos representar a Shere-Khan y tratar de lograr que la mayor cantidad de
lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2
equipos tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo).
Ganar el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de
las 3 vueltas (los 3 equipos tendrn la oportunidad de ser Shere-Khan)
Las moradas fras 1
Lugar: zona boscosa, de noche
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio
Promover una sana competencia por equipos
Descripcin:
Las moradas fras corresponden al lugar fsico donde Mowgli fue llevado por los

Bandarlog cuando stos lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que se
encuentre bastante alejado de los puntos de partida. Los tres equipos, que
representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la misma
distancia de las moradas fras. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato
cada 1 minuto, el que en silencio tratar de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el
tigre Shere-Khan (1 o 2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las
moradas fras deber permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya
reunido
Las moradas fras 2
Lugar: zona boscosa, de da
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: azcar, sal, un limn, almendras, un aj y 24 fichas de cada color:
azul, amarillo, verde, caf, rojo
Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de bsqueda de objetos ocultos
Lograr que los lobatos aprendan tcnicas bsicas de acecho
Descripcin:
En algn lugar de las Moradas Fras viva una gran cobra blanca llamada Thuu.
Ella cuidaba un gran tesoro que por muchos aos nadie rob. Entre estas joyas
estaba un hermoso Ankus, en este caso es un bandern de la rama lobatos oculto
minuciosamente por los dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del
punto de partida cargando los materiales para el kim de gusto. Los lobatos
trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra blanca, representada
por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un sabor
que an no hayan descubierto. Si son atrapados debern encontrar a Kaa y
descubrir el sabor indicado por los que lo capturaron.
Pantano
Lugar: zona boscosa, de noche
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: 1 paquete de dulces, un paoln por cada nio.

Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos superen en parte su natural temor a la oscuridad
Incentivar la participacin individual de cada lobato
Descripcin:
La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era
marcado por las ramas de los rboles del pantano para que fuera reconocido por
Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero muchos aos despus,
pues ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello,
debern encontrar a Mugger el gavial que est oculto en algn rincn
pronunciando su caracterstico llamado. Los dirigentes representarn a Mugger, y
si algn lobato los encuentra debe recibir un dulce que representa el poder para
dejar una marca sobre Shere-Khan.
Shere-Khan estar rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para
que estos no obtengan ms dulces, tratando de quitar los paolines de los lobatos
(deben llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.
Pea del consejo
Lugar: al aire libre, despus del atardecer
Duracin: 40-60 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: el ttem de manada y una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de moverse y observar con escasa luz
Refrescar los recuerdos acerca del libro de la selva
Descripcin:
La pea del consejo corresponde al lugar fsico donde se reuna la manada del
cuento, que en este caso corresponder a un crculo de 2 metros alrededor del
ttem. Shere-Khan quiere impedir que mowgli llegue a ser presentado, as los
haces de luz representarn sus zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los que
sean alcanzados debern encontrar a Kaa, stos podrn intentarlo de nuevo tan
pronto hayan respondido a una pregunta sobre el libro de la selva. Al final sern
ganadores todos aquellos que consigan alcanzar el ttem.

Ro Waigunga
Lugar: cerca de un curso de agua, de da
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 2 equipos
Materiales: 12 vasos, 4 botellas
Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el ciclo del agua
Descripcin:
La actividad comienza con una pequea excursin que llevar a los lobatos a un
curso de agua cercano que representar al legendario ro Waigunga. Como en el
cuento, la zona cercana a las orillas debe ser terreno neutral. Cada dirigente
estar ubicado a una distancia equivalente del curso en tres direcciones distintas,
por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y
el otro a los lobos. Estos deben tratarn de impedir que el agua que transporten
los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello bastar con
tocarlos, con lo que debern derramar el preciado contenido. Tras cambiarse los
papeles ganar el equipo que haya acumulado ms agua.
La aldea
Lugar: al aire libre, de da
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos nociones bsicas sobre signos de pista
Descripcin:
Previo al inicio de la actividad, se trazarn tres recorridos con pistas
preferentemente de elementos naturales. la aldea corresponde al lugar donde
viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de pista comn. cada
equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de
llegar primero hasta l. En caso de empate, cada equipo deber elegir un
representante que deber enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un
dirigente, en una pelea de paolnes. Aqu el que obtenga la victoria o haya
tardado ms en ser derrotado ser el equipo ganador.

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