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Instituto Tecnolgico Superior de Escrcega

Ingeniera en sistemas computacionales


MATERIA:
Inteligencia Artificial
PROFESOR:
Suarez Amndola Manuel Arturo
ACTIVIDAD:
Definicin del Proyecto como un Problema de Inteligencia Artificial
ALUMNOS:
Robert Alexander Ramrez Chable
Jess Alberto Tucuch Casanova
ISMA-8

Definicin del Proyecto como un Problema de Inteligencia Artificial

Introduccin
Las competiciones de robots sumo son las ms viejas en el mundo, estas empezaron en el
ao de 1970 en Japn. El concepto es el mismo como en las luchas sumo cuerpo a cuerpo
de los seres humanos, dos oponentes cara a cara sobre un Dohyo (un ring de competicin
circular con dos lneas de salida llamadas lneas shikiri). Cuando la pelea inicia, los
concursantes intentan empujar al contrincante fuera del ring. Cuando uno de los
participantes va a dar fuera del ring o toca el piso Con cualquier parte de su cuerpo pierde
la pelea.
Los sumobots son aquel robot que debe empujar, tirar, voltear, resistir o intentar mover al
robot oponente fuera del ring (pintado en color negro) de 1.5 m de dimetro en 3 minutos.
Para esto se vale de sensores que lo comuniquen con el exterior, principalmente se usan los
de presin, sonar, detectores de movimiento y detectores de colisin infrarrojos.

Objetivo general
Implementar la Inteligencia Artificial en un robot (sumobots), para que sea capaz de
realizar batallas contra los otros sumobots. La Elaboracin del sumobots en el instituto
tecnolgico superior de Escrcega (ITSE) se lograra para poder concursar en el concurso de
sumobots con los otros equipos.
Diseo y construccin de un modelo de robot sumo y una implementacin de un prototipo
de bajo costo, que sea autnomo, con la capacidad de reconocer a su adversario y capaz de
ejecutar un algoritmo para la bsqueda y competencia dentro del ring.

Objetivos especficos

Armado de la parte fsica del robot.


Ubicacin de los sensores y de los motores sobre el chasis del robot.
Conexin y prueba entre los circuitos.
Asignacin de los pines a usar para el control y uso de los puentes H y los sensores.
Pruebas sobre el control de los motores.
Diseo del algoritmo de movimiento y respuesta para C++.
Prueba del circuito completo.

Robert Alexander Ramrez Chable


Jess Alberto Tucuch Casanova

6-marzo-2015

Definicin del Proyecto como un Problema de Inteligencia Artificial

Caractersticas del proyecto

Descripcin del problema

En una batalla de sumobots, existen ciertas reglas que deben tomarse en cuenta. Aunque
son simples, el agente debe interpretarlas y no quebrantarlas para poder combatir
adecuadamente. Para esto, el sumobot se apoya en ciertos elementos para determinar que
debe y no hacer. El ambiente en el que va a competir, tambin es muy importante y debe
ser capaz de reconocerlo. Tambin, debe tener una programacin adecuada para darle la
capacidad de conocer cules son sus lmites de recorrido a la hora del combate.
No obstante, el problema no se resuelve slo con eso. Ya que el sumobot es capaz de
apoyarse de elementos (los cuales sern tratados ms adelante) para no incumplir con el
reglamento de combate, y de reconocer sus lmites de recorrido, entra la parte ms
importante: la toma de decisiones. Un sumobot debe tener integradas en su programacin
lgica, ciertas estrategias de combate que le permitan tomar la mejor decisin para ganar. Si
slo se le diera la funcin de atacar por ejemplo, pero se pasara por alto la funcin de
esquivar un ataque o despus de atacar, buscar al adversario, las probabilidades de triunfo
se reduciran considerablemente. As que las estrategias de combate (de las cuales
hablaremos en su momento), son de suma importancia en el funcionamiento competitivo de
un sumobot.

Descripcin del entorno

Un agente debe ser capaz de percibir su ambiente y actuar sobre l. Para ello, puede
apoyarse de sensores (para percibirlo) y actuadores (para actuar sobre l). Pero primero,
debe definirse cul ser el ambiente en el que actuar. Despus, cmo ser posible
determinar las medidas de desempeo del agente, es decir, si su funcionamiento es o no,
ptimo. Tambin, habr que identificar sobre que sensores y actuadores ha de apoyarse.
Las caractersticas del sumobot que se desarrollar, as como el ambiente en el que actuar,
se contemplan en el siguiente cuadro:
Tipo de agente

Sumobot

Medidas de
desempeo
Deteccin del
contrincante
Deteccin de
la zona de
combate
Buen ataque
Buena
defensa

Robert Alexander Ramrez Chable


Jess Alberto Tucuch Casanova

Ambiente

Personas
Sumobots
Zona de
combate

Sensores

Sensor
analgico
de
distancia
Sensor
infrarrojo
de
reflexin

Actuadores

Servomotor
Llantas
Microcontrolador
Pilas
Porta-pilas

6-marzo-2015

Definicin del Proyecto como un Problema de Inteligencia Artificial

Donde las medidas de desempeo son los puntos que determinan si el funcionamiento del
sumobot es el adecuado, es decir, al cumplirse estos puntos podemos afirmar que el
sumobot cumple con las caractersticas deseadas de funcionamiento. El ambiente es todo lo
que rodear al sumobot, tanto el espacio como personas u objetos involucrados; de no
existir estos, el sumobot no podra emplearse para lo que fue construido aun si funciona
correctamente. Los sensores, son los que le permitirn al sumobot detectar el ambiente que
lo rodea, para actuar de manera inteligente en base a su funcionalidad. Y por ltimo los
actuadores, son la parte fsica que constituyen al sumobot, y lo convierten por completo en
un agente.

Identificacin de las propiedades del entorno

Para un agente, existen ciertas propiedades a considerarse dentro del entorno en el que
actuar, que nos ayudan a definir mejor la naturaleza del mismo.
En el caso del sumobot contemplado en este proyecto, se consideran las siguientes
propiedades de entorno:
Totalmente observable: Se dice que es totalmente observable porque permitir observar el
estado completo del ambiente en cada punto en el tiempo. Es decir, que no habr momento
en los que al desarrollarse la batalla de sumobots, alguna parte de esta batalla no pueda ser
vista.
Multiagente: Cuando los agentes tratan de maximizar su beneficio afectando el beneficio de
los otros, se dice que es multiagente. En este caso, es multiagente, ya que el sumobot
deber derrotar a otro sumobot, actuando al mismo tiempo, en el mismo ambiente.
Estocstico: Cuando el estado no puede determinarse a partir de las acciones de los agentes
involucrados en el ambiente. Como al enfrentarse dos sumobots, no sabemos quin ganar
o quin perder, y tampoco sabemos lo que ocurrir, se dice que el entorno es estocstico.
Secuencial: Es secuencial, porque al momento de iniciar una batalla entre dos sumobots,
esta no puede detenerse hasta que uno de los dos, pierda.
Dinmico: Es dinmico, porque puede cambiar mientras est decidiendo un curso de
accin. El sumobot por ejemplo, podra atacar al contrincante y este, esquivarlo o no. No
sigue un curso esttico como el ajedrez.
Continuo: Es continuo, porque el tiempo no se contempla en un combate de sumobots; este
continua hasta obtener un ganador.
Conocido: Sera un entorno conocido, ya que el sumobot debe limitarse al espacio destinado
para la zona de combate.

Robert Alexander Ramrez Chable


Jess Alberto Tucuch Casanova

6-marzo-2015

Definicin del Proyecto como un Problema de Inteligencia Artificial

Descripcin del agente

Un sumobot, es un mecanismo automatizado capaz de moverse por s mismo y detectar


objetos con la finalidad de empujarlos y sacarlos de un rea delimitada. Esto es lo que se
pretende realizar en este proyecto. Para ello, se necesitan varios componentes que al
hacerlos actuar en un todo nico, resultarn en la accin esperada al momento de enfrentar
a otro sumobot.
Los elementos que conformarn el sumobot son:
Sensor analgico de distancia: Servir para detectar objetos o seales que se
encuentren cerca del elemento sensor.
Sensor infrarrojo de reflexin: Servir para la deteccin directa de objetos. El
emisor y el receptor estn integrados en la misma carcasa. La luz emitida por el
emisor se reflejar en el objeto que se va a detectar y ser captada por el receptor.
En este caso se evaluar la luz reflejada por un objeto.
Microcontrolador: Se utilizar para que el sumobot sea capaz de ejecutar las rdenes
grabadas en su memoria.
Servomotor: Servir para ubicarse en cualquier posicin dentro de su rango de
operacin, y mantenerse estable en dicha posicin.
Llantas: Sern usadas para que el sumobot pueda moverse en la zona de combate.
Pilas: Proporcionarn al sumobot la energa para su funcionamiento.
Porta-pilas: Servir para contener las pilas mientras el sumobot acta en su
ambiente.

Identificacin de las caractersticas del agente


El sumobot se programara en una placa de arduino

Estrategias generales de combate

Las estrategias del combate son una parte muy importante para asegurar un evento o
los eventos, favorables al momento de combatir con otro sumobot.

Las estrategias generales de combate a considerar son las siguientes:

El robot debe ser autnomo, no pudiendo estar estos conectados a ningn aparato
externo como ordenadores, fuentes de alimentacin ni ningn otro dispositivo.

Robert Alexander Ramrez Chable


Jess Alberto Tucuch Casanova

6-marzo-2015

Definicin del Proyecto como un Problema de Inteligencia Artificial

El robot no debe adherirse ni fijarse por ningn medio a la superficie del


Doyo. Tampoco debe ser capaz de dividirse en mltiples robots

Las dimensiones mximas del robot estarn inmersas en un dimetro que


ser de 30cm. Debe tener un peso mximo de 4kg.

No debe ser capaz, durante su operacin normal, de daar la superficie del Doyo.

Justificacin

El presente trabajo se justifica con el sumobot desarrollado con los conocimientos


de la materia de inteligencia artificial, se quiere implementar un sumobot para
realizar los conocimientos obtenidos en la dicha materia anteriormente , por estas
razones decidimos basarnos en el tema del sumobot, donde estos son una parte vital
del desarrollo de la inteligencia artificial.

Robert Alexander Ramrez Chable


Jess Alberto Tucuch Casanova

6-marzo-2015

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