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EL

JUEGO
COMO
HERRA
MIENT
A
PARA
FORTA
LECER
LA
DIMEN
SIN
SOCIOAFECT
IVA EN
LOS
NIOS
DE
PREES

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PARA FORTALECER LA DIMENSION


SOCIO-AFECTIVA DE LOS NIOS DE PREESCOLAR

Presentado por:
DORA ISABEL
CIFUENTES
MARY MARLEN
VELASCO

UNIVERSIDAD MARIANA DE PASTO


LICENCIATURA EN PREESCOLAR
SABADOS
Bogot 2015
EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PARA FORTALECER LA DIMENSION SOCIO-AFECTIVA DE LOS
NIOS DE PREESCOLAR

Presentado por:
DORA ISABEL CIFUENTES
MARY MARLEN VELASCO

Presentado a:
CONSTANZA RAMREZ

UNIVERSIDAD MARIANA DE PASTO


LICENCIATURA EN PREESCOLAR
SABADOS

Bogot 2015

Introduccin

La dimensin socio-afectiva hace evidente la importancia que tiene la socializacin y la


afectividad en el desarrollo armnico e integral de los nios en los primeros aos de vida.
El desarrollo socio-afectivo en el nio juega un papel fundamental en el afianzamiento de su
personalidad, autoimagen, auto concepto y autonoma, esenciales para la consolidacin de
su subjetividad, como tambin en las relaciones que establece con los padres, hermanos,
docentes, nios y adultos cercanos a l, de esta forma va logrando crear su manera personal
de vivir, sentir y expresar emociones y sentimientos frente a los objetos, animales y
personas del mundo, la manera de actuar, disentir y juzgar sus propias actuaciones y las de
los dems, al igual que la manera de tomar sus propias determinaciones.
Para lograr un buen desarrollo de la dimensin socio-afectiva se aplica el juego como un
elemento de alta diversidad en reas; las habilidades emocionales, sociales y ticas tambin
se desarrollan, por lo que requieren de una formacin y estimulacin intencionada y gradual,
para alcanzar los niveles de logro esperados.
Las emociones y relaciones afectan cmo y qu se aprende, y cmo se usa lo que se
aprende en la escuela, en la familia, con los amigos y otros contextos. Las emociones
pueden ayudar a generar un inters activo en el aprendizaje y a sostener el compromiso y
motivacin hacia ste.
Las habilidades socio-afectivas y ticas, son herramientas cuyo valor impacta sobre todas las
dimensiones de la vida de las personas. Por ello, no atender a su formacin, trunca la
posibilidad de un desarrollo integral de nios y jvenes, y junto con ello, desperdicia la
posibilidad de estimular el logro de los objetivos de aprendizaje y de convivencia en la
escuela.

Justificacin

En esta cartilla se quiere plasmar la importancia del mundo afectivo y social de los pequeos
y el proceso de enseanza y aprendizaje con la aplicacin de estrategias dinmicas.

La meta que se busca lograr en el desarrollo del nio o nia es el despliegue mximo de sus
capacidades y potencialidades, para que en el futuro pueda tener un conocimiento crtico de
la realidad y una participacin activa en la sociedad. El desarrollo psicosocial influir
significativamente en las oportunidades educativas, laborales y sociales que el nio o nia
puede tener en el futuro.
El desarrollo del cerebro del nio ocurre durante los tres primeros aos, depende en parte
del entorno en el que crece, la nutricin, su salud y la proteccin que recibe.
La atencin y la educacin que reciba este son factores importantes para el desarrollo fsico,
emocional y social a lo largo de su vida.
Adems lleva el propsito de identificar el juego como una metodologa apropiada para que
el nio desarrolle la dimensin socio-afectiva, a partir, de actividades fsicas, grupales e
individuales que le permitan interactuar con sus compaeros plenamente, compartiendo
tiempo, espacio y elementos que le ayudan a enriquecer su aprendizaje.
Se eligi esta dimensin porque es ah donde el docente trabaja con ellos como un
acompaante y gua en el proceso porque para los pequeos compartir con nios de su
misma edad da pie a relaciones de amistad e incrementa la capacidad de controlar sus
emociones y comprenden la tristeza y felicidad que puedan sentir sus compaeritos en todas
las situaciones.
El juego es un elemento de alta diversidad en reas, se aplicara como campo de trabajo
acadmico ya que hace parte fundamental en el aula de clase, porque facilita, estimula y
mejora la dimensin socio-afectiva de los nios.
Aplicar juegos cooperativos y/o grupales, ayuda a la resolucin de conflictos partiendo de la
cotidianidad del infante, de lo que ellos proponen sin dejar a un lado la direccin del
maestro. Se refleja tambin el surgimiento de un criterio moral donde sus intereses
personales y necesidades pasaran a un mbito colectivo todos trabajando juntos, definiendo
su personalidad, el crecimiento de la auto-estima y el fortalecimiento de los valores.
El juego se convierte en un elemento fundamental para el desarrollo de la dimensin socioafectiva, lo que a su vez puede ir acompaado de una intencionalidad adicional y es el
proceso de aprendizaje de diferentes reas del saber.
En este aspecto emocional y moral es infalible brindar seguridad, afecto y comprensin por
parte de los padres y profesores siempre teniendo en cuenta el planteamiento de reglas y
normas coherentes para proyectar un ambiente de sana convivencia.
Las emociones y relaciones afectan cmo y qu se aprende, y cmo se usa lo que se
aprende en la escuela, en la familia, con los amigos y otros contextos. Las emociones
pueden ayudar a generar un inters activo en el aprendizaje y a sostener el compromiso y
motivacin hacia ste. Por el contrario, un estrs no manejado, una pobre regulacin de los
impulsos o la incapacidad para regular emociones, pueden interferir en la atencin y la
memoria, y contribuir a comportamientos que perjudican el aprendizaje, y poner a los nios
en situacin de riesgo escolar.

Las habilidades socio-afectivas y ticas, son herramientas cuyo valor impacta sobre todas las
dimensiones de la vida de las personas. Por ello, no atender a su formacin, trunca la
posibilidad de un desarrollo integral de nios y jvenes, y junto con ello, desperdicia la
posibilidad de estimular el logro de los objetivos de aprendizaje y de convivencia en la
escuela.
La familia tiene un rol formador por excelencia, y la escuela a su vez tiene mucho que
aportar. La escuela tiene la estructura y organizacin para hacer una formacin sistemtica,
gradual y progresiva a lo largo de los aos de vida escolar. Esta formacin puede ir teniendo
un espacio regular en los subsectores de orientacin y de consejo de curso y actividades
especficas que desarrolle el o la profesor jefe en su curso. Para avanzar en esta formacin
es relevante que toda la comunidad escolar visualice su relevancia y se organice para
incorporarla dentro de sus objetivos de aprendizaje.

OBJETIVOS

Objetivo General
Potencializar el juego como una herramienta fortalecedora en la dimensin Socio-afectiva en
los nios de
Objetivos Especficos

Determinar los factores que inciden en el desarrollo de la dimensin socio-afectiva.


Analizar la teora desde la ldica y que se fundamenta en la investigacin.
Disear e implementar una propuesta pedaggica que permita el desarrollo de la
dimensin socio-afectiva en los nios.

MARCO REFERENCIAL

Antecedentes
el papel que juega la actividad ldica en el desarrollo socio afectivo, donde se puede
demostrar que es una actividad poco implementada en nuestros jardines, a la que se le
presta poca atencin, espacios y tiempo sin embargo, existen propuestas de tericos acerca
de los juegos y las rondas sobre cmo se deben incluir en el currculo.
Tizard y Harvey (1974) afirman que las ideas de los maestros sobre el valor educativo de
juego estaban basadas en teoras y especulaciones.
Escritores como Smith y Conolly (1981) en sus estudios ya reconocidos y clsicos sobre el
juego, las rondas, los espacios y desarrollo durante la edad escolar y que la aplicacin de
estas en el evento pedaggico propicia incentivos a los nios.
Las fantasas que producen los juegos, han permitido a nios y adultos poblar sus sueos
imaginarias para gozar en toda su manifestacin simblica y esttica como tambin ha
permitido transformar la realidad en aventuras nuevas del conocimiento.
Al ingresar a la escuela el nio se encuentra en una edad en la que los sentimientos y las
fantasas dominan el pensamiento; as pues, cuando algo adquiere verdadera importancia
para l, como relacionarse con los dems lo invierte o lo transporta en un proceso mgico o
fantstico, el necesita aprender con fantasa.
Uno de los grandes objetivos que se ha tenido siempre es desarrollar valores y sentimientos
a travs de juegos y actividades grupales que les permita integrarse y aceptar a los dems.

Referente terico-conceptual

Dimensin socio-afectiva
La comprensin de la dimensin socio-afectiva hace evidente la importancia que tiene la
socializacin y la afectividad en el desarrollo armnico e integral en los primeros aos de
vida incluyendo el periodo de tres a cinco aos.
El desarrollo socio-afectivo en el nio juega un papel fundamental en el afianzamiento de su
personalidad, autoimagen, auto concepto y autonoma, esenciales para la consolidacin de
su subjetividad, como tambin en las relaciones que establece con los padres, hermanos,

docentes, nios y adultos cercanos a l, de esta forma va logrando crear su manera personal
de vivir, sentir y expresar emociones y sentimientos frente a los objetos, animales y
personas del mundo, la manera de actuar, disentir y juzgar sus propias actuaciones y las de
los dems, al igual que la manera de tomar sus propias determinaciones.
La emocionalidad en el nio es intensa, domina parte de sus acciones, pero es igualmente
cambiante: de estados de retraimiento y tristeza, puede pasar a la alegra y el bullicio,
olvidando rpidamente las causas que provocaron la situacin anterior. El control sobre sus
emociones es dbil, no pone distancia entre l y sus sentimientos y difcilmente llega a
criticarlos, juzgarlos o corregirlos; es impulsivo y vive con profundidad sus penas y alegras,
haciendo a veces que sus temores sean intensos.
El nio pone emocin y sentimiento en todo lo que hace, y mucho ms an cuando la
actividad es ldica, por ello las realiza con entusiasmo o por el contrario se niega con gran
resistencia a realizarlas.
El nio va logrando su desarrollo afectivo a travs de esta emotividad y sus diferentes
manifestaciones, de la misma forma como las otras personas, especialmente los ms
cercanos y significativos para l, como docentes, adultos, amigos, las asumen y le ayudan a
vivirlas.
Una relacin positiva con ellos es estimulante y eficaz, as como una negativa malogra los
esfuerzos de los nios y crea riesgo de desarrollar cualquier tipo de conductas frustradas o
sentimientos de fracaso.
Procurar un adecuado desarrollo socio-afectivo del nio implica facilitar la expresin de sus
emociones, tanto de ira, rabia, temor, llanto, como tambin de bienestar, alegra, gozo,
amor, entusiasmo. Darle seguridad en sus acciones, facilitando la oportunidad de escoger,
decidir y valorar dentro de una relacin de respeto mutuo, de aceptacin, de cooperacin
voluntaria, de libertad de expresin, de apreciacin de sus propios valores y de solidaridad y
participacin, hace parte de la formacin para la vida, por cuanto permite a los nios ir
creando su propio esquema de convicciones morales y de formas de relacionarse con los
dems.
Dimensin socio-afectiva y los nios
Pensar en nios y su educacin es pensar a la vez en el adulto y en la sociedad en general,
en un espacio humano que prodigue bienestar y la posibilidad de realizacin de desarrollo
humano.

Ellos convocan y renen a los adultos porque dependen de ellos, porque generan
espontneamente sentimientos afectivos y emocionales, porque motivan el deseo de
propiciar condiciones de bienestar y porque son la garanta de continuidad.
La edad infantil es la etapa ms importante en la adquisicin de hbitos que lleva a un
desarrollo de funciones que prepara para nuevos aprendizajes, es la etapa de la educacin
ms integral y es la base de la calidad del trabajo posterior del hombre.
Dimensin socio-afectiva y los padres de familia
Es importante la participacin de la familia en la escuela y determinante en el proceso
educativo, especficamente desde el desarrollo de la dimensin socio afectiva. Es preciso
ensear a amar desde el preescolar a padres e hijos, que entiendan qu es el amor, ya que
el papel de la familia frente a la formacin de los hijos es precisamente educarlos para que
aprendan a vivir plenamente en un ambiente de amor, confianza, respeto, socializacin y en
un clima de paz.
Dimensin socio-afectiva y los docentes
Son los responsables de las acciones directas con los grupos de nios y nias, los
mediadores permanentes de sus necesidades e intereses, de las relaciones vitales entre
ellos como grupo infantil y con su familia.
Sus actividades pedaggicas deben responder y ser consecuentes con el enfoque de la
educacin centrada en la persona, estar orientadas hacia la perfeccin de los infantes al
comprenderlos como seres multidimensionales que necesitan desarrollar de manera integral
todas sus dimensiones.
Debe reconocer al nio como un ser que siente, desea, acta, comunica y responde a los
estmulos, que trae consigo un saber, un conocimiento porque ellos no son un objetivo
pasivo, que se encuentra en blanco.
Inteligencia emocional
Howard Gardner define la inteligencia como el conjunto de capacidades que nos permite
resolver problemas o fabricar productos valiosos en nuestra cultura,

la inteligencia

emocional es el conjunto de capacidades que nos permite resolver problemas relacionados


con las emociones. Con nuestras emociones (inteligencia intrapersonal) y con las de los
dems (inteligencia interpersonal).

De la misma forma que tendemos a considerar que la nica inteligencia es la acadmica


tendemos

reducir

el

pensamiento

al

pensamiento

propio

del

hemisferio

lgico

(pensamiento racional, abstracto, verbal). Pero ese es slo un modo de pensamiento.


Daniel Goleman dice que "tenemos dos mentes, una que piensa y otra que siente" Otra
manera de entenderlo es que el pensamiento es un proceso con muchas caras. Las
emociones son una de las facetas de ese proceso, una parte tan integral del mismo como el
pensamiento lgico, lineal y verbal del hemisferio izquierdo. De la misma manera que no
pensamos slo con un nico hemisferio, sino que los dos son necesarios, tampoco nos
limitamos a procesar la informacin, adems la sentimos.
A la hora de andar por la vida es ms importante saber descifrar nuestras emociones que
saber despejar ecuaciones de segundo grado. Las empresas lo saben bien y cuando
contratan a alguien no piden slo un buen currculo, adems buscan un conjunto de
caractersticas psicolgicas como son la capacidad de llevarse bien con los colegas, la
capacidad de resolver conflictos, la capacidad de comunicarse, etc. El que tengamos o no
esas cualidades o habilidades va a depender del grado de desarrollo de nuestra inteligencia
emocional.
Cuando hacemos un examen de poco nos sirve saber las respuestas si nos ponemos tan
nerviosos que no somos capaces de contestar las preguntas adecuadamente. Naturalmente
tampoco es suficiente estar tranquilo, hay que saber las respuestas del examen y saber
mantener la calma.
Pero mientras que normalmente pasamos mucho tiempo aprendiendo (y enseando) las
respuestas del examen no solemos dedicarle ni un minuto a aprender (o ensear) cmo
controlar los nervios o cmo calmarlos.
Nuestro sistema educativo no es neutro, no le presta la misma atencin a todos los estilos de
aprendizaje, ni valora por igual todas las inteligencias o capacidades.
En cuanto a la inteligencia emocional (la capacidad de entender y controlar las emociones)
la escuela simplemente la ignora. No es tanto que no la considere importante, es que su
aprendizaje se da por supuesto.
El colegio no hace ms que reflejar la visin de la sociedad en su conjunto. A nadie le
extraa que un alumno tenga que hacer muchos ejercicios para aprender a resolver
ecuaciones, sin embargo, no nos planteamos la necesidad de adiestrar a nuestros alumnos
en como prestar atencin durante una conversacin, por ejemplo.

Naturalmente, adems, no sabemos cmo hacerlo. Mejor dicho, porque nunca lo hemos
considerado parte de nuestra tarea no hemos aprendido a hacerlo. Lo que se est
planteando ahora por primera vez es que, de la misma manera que practicamos y
desarrollamos la capacidad de escribir o la capacidad de hacer deporte podemos desarrollar
y practicar el conjunto de capacidades que nos permiten relacionarnos de manera adecuada
con el mundo exterior y con nosotros mismos, es decir la inteligencia emocional.
El primer paso es identificar las capacidades que conforman la inteligencia emocional, en sus
dos vertientes, la inteligencia intrapersonal y la interpersonal.
Una vez que sabemos lo que queremos ensear podemos disear las actividades y los
ejercicios necesarios.
El juego
El juego como una actividad espontnea, desinteresada y gratuita por la cual el nio se
manifiesta sin barreras ni inhibiciones tal cual es; el trabajo propio del nio es una accin
libre ejecutada como si y sentida como si fuera de la vida corriente pero, que a pesar de
todo, puede absorberlo por completo. (Torres, 1997).
Si se inicia al nio con juegos que contribuyan a su desarrollo integral podremos tener a un
nio con la totalidad de la vida. Cuando juega se hace un afianzamiento en su personalidad,
se hace sociable ya que el juego promueve las actividades en grupo y la posibilidad de
compartir, de colaborar, fundamental en la educacin del nio ya que as este desarrollara
potencialidades; expresin de ideas, sentimientos, fantasas, elaboracin de temores,
angustias, ansiedades; es actividad creadora y se caracteriza porque su finalidad es su
misma realidad, ya que es la expresin libre y espontnea de cmo el nio percibe el mundo.
(Lowenfeld)
Solo juega el hombre cuando es hombre en todo el sentido de la palabra, y es plenamente
hombre, solo cuando juega
En el juego, el nio asume una posicin por encima de sus edad promedio, representa
funciones que no son los de l en la realidad, a veces es padre, madre, abuelo, carpintero,
polica, maestro, etc. La representacin de estas funciones sociales les exige supeditar su
comportamiento habitual a lo requerido por el momento, convirtindose en objeto de la
conciencia del nio, con lo cual se coloca ms all de su propio desarrollo.

La situacin de ficcin y los papeles que el nio cumple son los componentes esenciales del
juego, ah aprende a regular su comportamiento, aprende a respetar a los otros, a subordinar
sus impulsos y deseos en funcin de los roles que va representando (Lupe Garca, 1997).
Los juguetes como recurso didctico: anlisis y valoracin
Partimos de dos principios: uno, que la principal actividad del nio pequeo es el juego, y
otro, que todo lo que se utiliza para jugar puede ser considerado como juguete. El nio juega
con su cuerpo, con objetos, con personas y con juguetes. El juguete es cualquier objeto que
el nio emplee para entretenerse y jugar cuando utiliza la imaginacin. Tiene un gran
contenido social.
El juguete sirve de estmulo para que el nio explore el entorno individualmente,
enriqueciendo las percepciones que recibe; lo utiliza proyectivamente, posibilitando la
evasin; adems, a travs del juguete, el nio aprehende el mundo en el que se encuentra,
ya que el juguete no puede desligarse de la sociedad que lo ha producido, puesto que el
juguete reproduce modelos y valores sociales.
La forma de utilizarlo potencia y favorece determinadas actitudes y la transmisin de valores
sociales.
El juego es importante para conseguir un desarrollo integral. Los diferentes autores,
psiclogos y pedagogos lo reconocen, entre ellos, Froebel, Decroly, Piaget, Brunner,
Montessori.
La LOE (Ley orgnica de educacin) marca el juego como mtodo de trabajo en Educacin
Infantil.
El juego es un elemento educativo fundamental en la vida de los nios y de las nias, y tanto
en la escuela como en sus casas es la actividad preferida.
Cmo ayuda el juego al nio? Por un lado, a nivel cognoscitivo ya que facilita aprendizajes,
y por otro a nivel afectivo- social formando la personalidad.
Facilita aprendizajes ya que el juego es motivador (le interesa, le gusta), potencial de
transferencia (estimulacin y placer) y refuerzo (permite repeticin y aprende).
El juego en las dimensiones afectivo, social, cognitiva y sensorio-motora:

El juego tiene dos componentes, uno de entretenimiento y otro educativo. Cuando los nios
juegan se divierten y tambin se educan, aunque se haga sin intencin. Es el adulto el que
programa actividades ldicas con determinados objetivos.
Por ejemplo, a travs de juegos motores y sensoriales el nio desarrolla destrezas motrices,
toma conciencia de su propio cuerpo, aprende a utilizarlo y a controlarlo, se estimula y
desarrollan sus sentidos.
El juego ayuda al nio en su desarrollo en las diferentes dimensiones afectiva, motriz,
cognitiva y social.
En la dimensin afectiva, el juego controla emociones, atribuye cualidades, sentimientos y
actitudes a objetos y personas. Gracias al acercamiento ayuda a establecer y mantener
vnculos afectivos. Afirma su ser, demuestra poder y autonoma. Por ejemplo, la relacin
afectiva con un osito de peluche.
En la dimensin social, el juego introduce al nio en formas sociales, al principio juega solo,
luego con sus padres y posteriormente con otros nios. Compartiendo el juego con otros
nios supera el egocentrismo y comprende el punto de vista de los dems. Posee el
sentimiento de pertenencia a un grupo.
Fomenta relaciones a travs de:
Juego turbulento (0-2 aos), contacto fsico y social, Ej. Juego de carreras
Juego simblico (2 a 6 aos), interacciones sociales, papeles sociales, imitacin.
Ejemplo, juego de cocinitas.
Juego de reglas (5/6 aos), relaciones sociales con compaeros de juego, toman
conciencia de los derechos de los dems. Ejemplo: parchs.
En la dimensin cognitiva, el juego simblico desarrolla el pensamiento, potencia la
formacin del lenguaje y la comunicacin, la capacidad de representacin y el juego crea
conflictos cognitivos. Un ejemplo de juguete sera el guiol.
En cuanto a la dimensin motriz, el juego le permite la sincronizacin de movimientos, la
coordinacin Visio- motora, desarrollo de musculatura gruesa y fina. Ejemplo de juguetes
sera hacer juegos de encaje, bolos, lanzar la pelota y recogerla.
A travs del juguete se adquieren: conocimientos sobre los objetos y el medio, se desarrollan
hbitos y se transmiten costumbres y tradiciones culturales. De ah la importancia de
utilizarlo como recurso didctico en las intervenciones con nios.

Tambin tenemos que tener en cuenta que el juguete tiene que ser el adecuado para
conseguir los procedimientos, conceptos, actitudes y valores ptimos.
Es posible que no sea el adecuado por sus condiciones materiales o puede que sea un buen
juguete en s, pero no el apropiado para un nio determinado.
El juguete ha de salir del bazar para ocupar el sitio que le corresponde en los laboratorios
psicopedaggicos y centros de experimentacin y estudio. O si se prefiere, pedagogos y
psiclogos han de inspirar e intervenir en los proyectos y realizaciones de fbricas y
editoriales donde el juguete no debe ser fabricado desde perspectivas puramente tcnicas o
econmicas. Sera imprescindible que diseadores y fabricantes contaran con dominio de
psicologa infantil.
Un diseo que ayude a motricidad, al desarrollo sensorio-espacial, social y a la adquisicin
del lenguaje.
Schiller
Enrique Guarner El juego no es solo una de las formas de pasar el tiempo, sino que es un
instrumento fundamental de crecimiento en el cual el nio no solo se muestra tal como es
sino que tambin se conoce as mismo en sus capacidades.
Strang, dice que el juego en la vida de un nio es un ndice de su madurez social y revela su
personalidad con mayor claridad que cualquier otra actividad; de lo que se deriva la
necesidad de que los padres y educadores observen los nios, hacerlo es fundamental si
esto verdaderamente se preocupa por una infancia saludable y satisfactoria.
Caractersticas del Juego:
Sinnimo de espontaneidad
Agudiza la atencin
Favorece la responsabilidad
Desarrolla

habilidad

destrezas

Impulsa la actividad creadora


No tiene tiempo limite
Fortalece la voluntad
Interpreta autoridad y reglas
Mejora facultades intelectuales
Desarrolla la dimensin social

motoras

Decreto 2247
Indicadores de logros curriculares para el conjunto de grados del nivel de pre-escolar:
Dimensin Socio-afectiva
Juega activamente con otros nios, cooperando y disfrutando
Participa en algunas conversaciones con adultos.
Pide ayuda cuando lo necesita.
Tiene un comportamiento socialmente aceptable la mayora de las veces.
Se disculpa oportunamente la mayora de las veces.
Es posible que tenga un "amigo imaginario".
Es ms sociable e independiente.
Juega compartiendo con otros nios, en especial de su misma edad.
Explica a otros las reglas del juego
Participa activamente en conversaciones
Planea actividades y las lleva a cabo
Elige a sus amigos
Comienza a considerar la amistad como algo importante
Intenta adaptarse a las normas de la sociedad
Busca ayuda para conocer procedimientos y realizar actividades nuevas.
Pide permiso de manera espontnea y espera que se le d formalmente.
Acepta jugar a la manera de otros nios, siempre y cuando se juegue a su

manera en

algn momento.
Se da cuenta cuando le hacen trampas y se vale de esto para obtener ventajas.

Dimensin Corporal
Reconoce las partes de su cuerpo y las funciones elementales de cada una.
Relaciona su corporalidad con la de otro y lo acepta en sus semejanzas y diferencias.
Controla a voluntad los movimientos de su cuerpo y de las partes del mismo y realiza
actividades que implican coordinacin motriz fina y gruesa.

Muestra armona corporal en la ejecucin de las formas bsicas de movimientos y


tareas motrices y la refleja en su participacin dinmica en las actividades de grupo.
Se orienta en el espacio y ubica diferentes objetos relacionndolos entre si y consigo
mismo. Aplica esa orientacin a situaciones de la vida diaria.
Expresa y representa corporalmente emociones, situaciones escolares y experiencias
en su entorno.
Participa, se integra y coopera en actividades ldicas en forma creativa, de acuerdo
con su edad.
Tiene hbitos adecuados a aseo, orden, presentacin personal y alimentacin.

Dimensin Comunicativa
Comunica sus emociones y vivencias a travs de lenguajes y medios gestuales,
verbales, grficos, plsticos, etc.
Participa en dilogos y otras interacciones asumiendo e intercambiando diferentes
roles.
Relata un cuento.
Reconoce ciertas rimas.
Puede seguir una serie de instrucciones.
Entiende y emplea palabras que indican parentesco.
Menciona un objeto que no corresponde a una serie.
Pregunta constantemente, esperando explicaciones elaboradas que se acerquen a sus
expectativas.
Muestra inters y facilidad en relatar cuentos e historias.
Contesta a la pregunta por qu? dando una explicacin
Reconoce y emplea las palabras algunos, varios y muchos; ms, menos y pocos
Explica significados de palabras que ya conoce
Dice su direccin y su nmero telefnico
Pregunta el significado de palabras que no conoce
Utiliza ayer y maana apropiadamente
Identifica palabras opuestas y las emplea
Aprecia mucho escuchar lecturas y observar libros
Responde breve y adecuadamente a lo que se le pregunta

Dimensin Cognitiva
Establece relaciones con el medio ambiente, con los objetos de su realidad y con las
actividades que desarrollan las personas de su entorno.
Utiliza de manera creativa sus experiencias nociones y competencias para encontrar
caminos de resolucin de problemas y situaciones de la vida cotidiana y satisfacer sus
necesidades.
Quieren y les gusta aprender descubriendo.
Despiertos, Curiosos, preguntan todo y son cuidadosos.
Fuertes emociones. Auto-control inadecuado.
Atencin breve pero profunda.
Recuerdan vivamente las cosas que le interesaron.
Coleccionan cosas. Fabrican.
Prueban la autoridad de los adultos.
Rpidos en notar deficiencias.
Necesitan la aprobacin de los adultos.
Quieren ser independientes, hacer cosas por s mismos.
Carecen de un buen juicio: Necesitan practicarlo.
Necesitan ayuda para aceptar responsabilidades.

PROPUESTA PEDAGOGICA
JUGANDO ME RELACIONO
Presentacin
El proceso de socializarse est ntimamente relacionado con el contexto socio-cultural y
educativo, se puede desarrollar a travs de gestos, palabras, dibujos mediante las cuales
expresamos nuestro sentir y pensar, la cual est marcada por la naturaleza de diversas
situaciones que facilitan la interaccin del nio(a) con los dems miembros de la comunidad,
a su vez determina la posibilidad participativa del nio en las diversas situaciones que se le
presenten. La escuela es reconocida histricamente como el espacio natural de formacin
integral para los hombres.
Con la implementacin de esta propuesta denominada JUGANDO ME RELACIONO se lleva a
cabo por la necesidad de fortalecer las relaciones interpersonales e intrapersonales en los
nios, debido a que a esta edad se aprenden y adquieren destrezas en la cual el nio se
prepara para su futuro, agregando que su vida se enfoca en los juegos.
La propuesta es para trabajar con ellos por medio de actividades fsicas (juegos de habilidad
y destreza, juegos de cooperacin, etc.) que sern individuales, en parejas, grupales,
donde los nios podrn conocer y abrirse totalmente dejando a un lado la timidez, el
egocentrismo para socializar con todos y su contexto afirmando una afectividad al otro
cuando la demuestre frente a las necesidades de los dems

Lo que se desea es que se convierta en una herramienta para lograr un nio potencialmente
participativo en su proceso de sociabilidad y afectividad.
Propsitos o logros
Esta propuesta pretende desarrollar la dimensin socio-afectiva del nio a travs del juego y
actividades fuera y dentro del aula de clases para ayudarlos a construir espacios de
interaccin de la vida cotidiana.
Apoyando el pleno desarrollo de la individualidad se ven mezclados la dimensin biolgica y
social para poder relacionarse con los dems, teniendo en cuenta sus ritmos de aprendizaje
y reafirmarle los valores que necesitaran como seres integrales del futuro.
Metodologa
La propuesta ser implementada dentro y fuera del aula porque los nios no necesitan de un
lugar especfico para socializarse.
Como prioridad tomaremos los juegos tradicionales para darles apertura a la propuesta, la
peregrina, saltar la cuerda, la lleva, la botellita, entre otras que son las herramientas
fundamentales para as ejercer el proyecto.
Aplicar juegos cooperativos y/o grupales, ayuda a la resolucin de conflictos partiendo de la
cotidianidad del infante, de lo que ellos proponen sin dejar a un lado la direccin del
maestro, juegos como ganar o perder un hijo; estimulando en los nios el afecto y amistad
que tienen hacia sus dems compaeros.
Pero debemos tener en cuenta que muchas personas frente a situaciones de competencia,
prefieren no jugar ante la posibilidad de perder o hacer el ridculo, si piensan que no
juegan bien, prefieren observar mientras los buenos jugadores participan.
ACTIVIDADES
1. ME APRENDO TU NOMBRE
Propsito:
Incrementar la sociabilidad y comunicacin entre compaeros.
Motivar la participacin del nio, respetando a sus compaeros.
Establecer conversacin con otras personas.
Desarrollo:

El grupo estar sentado uno al lado del otro en crculo. La docente dice su nombre y el
estudiante que est a su lado debe decir el nombre de la docente y as sucesivamente el
estudiante va diciendo los nombres de los compaeros que estn desde la docente hasta
donde l hasta el ltimo de los estudiantes que se encuentren en la ronda.
2.QUIERO A MI AMIGO!
Propsito:
Establecer un clima de comunicacin
Demostrar afecto
Descripcin:
Se trata de que todos los integrantes del grupo
se demuestren
afecto.
Todo el grupo se coloca en un crculo, excepto
alguien
que
inicia el juego en el centro; el nio que se encuentra en el centro elige a otro que se coloca
en el centro y le da un abrazo y dice porque le regala el abrazo.
La persona elegida se encuentra en el centro y elige otro nio de los que estn en el grupo
que o haya salido. El juego continua hasta que todos pasen al centro.
Como evaluacin de la actividad se les preguntara cmo se sintieron individualmente?
Recursos:
Se utilizar el aula de clases o el patio.
3.EL TELEFONO ROTO
Propsito:
Incrementar la sociabilidad y comunicacin entre compaeros.
Motivar la participacin del nio, respetando a sus compaeros.
Desarrollo:
El grupo estarn sentados uno al lado del otro, la maestra dir una frase al odo al primero y
este lo dir al odo sin ser escuchado por los dems, hasta llegar al ltimo participante quien
se levantar y dir lo que escucho.
Luego se intercambiaran de lugares y se dir otra frase. Hasta lograr un gran nimo y la
participacin de todos los integrantes.
Recursos:
Se utilizar el aula de clases o el patio.
4. MI PERSONAJE FAVORITO!!!
Propsito:

Que el nio juegue activamente con otros nios, cooperando y disfrutando.


Potencializar su autoestima
Participa, se integra en actividades ldicas en forma creativa.
Expresa y representa corporalmente emociones, situaciones escolares y experiencias
en su entorno.

Descripcin:
En el aula de clases se ubicaran en crculo, cada nio pasara al frente a imitar a un personaje
favorito, mientras sus compaeros deben intentar adivinar quin es el personaje.
Recursos:
Un espacio amplio.
5. MI AMIGO IMAGINARIO
Propsito:
Desarrollar la inteligencia intrapersonales.
Descubrir mi amigo imaginario.
Establecer conversacin con otras personas.
Desarrollo:
En un lugar amplio, nos acostaremos todos cerrando los ojos, se les irn diciendo frases
como: Estamos jugando con un amigo que solo nosotros mismos podemos ver. Al mismo
tiempo ellos debern pensar en su amigo.
Luego nos levantaremos y preguntaremos Quin es tu amigo? Cmo se llama? Cmo es?
Qu te gusta jugar con l? En dnde juegan?
Con el fin de que los nios establezcan conversacin con otras personas acerca de sus
pensamientos y amistades.
Recursos
Un lugar amplio y encerrado.
6. LA UNION HACE LA FUERZA
Propsito:

Es ms sociable e independiente.
Elige a sus amigos
Intenta adaptarse a las normas de la sociedad
Juega activamente con otros nios, cooperando y disfrutando
Tiene un comportamiento socialmente aceptable
Respeta a sus compaeros.

Desarrollo:
El juego es una pista de obstculos donde se ir aumentando el nmero de integrantes por
obstculos.
1. Encestar un baln (1 integrante).
2. Saltar entre aros (2 integrantes).
3. Hacer equilibrio agarrados de mano (3 integrantes).
4. Correr hasta prximo obstculo con testimonios (4 integrantes)
5. Amarrados de una pierna caminar al compas (5 integrantes).
Recursos:
Cancha
Baln
Aros
Palos
Testimonios
Cuerda
6. LAVO MI BOQUITA
Propsito:
Aprender la importancia del cepillado de los dientes despus de cada comida.
Profundizar en el proyecto de educacin sexual.
Desarrollo:
Despus de la hora de receso nos dirigimos al curso, primero se les habla sobre la
importancia del aseo personal y luego llevaremos a los nios a cepillarse los dientes.
Recursos:
Cepillo de dientes, vaso, crema dental.
7. LA PEREGRINA
Propsito:
Conocer y practicar la forma de jugar de diversos tipos de juegos tradicionales.
Crear confianza en ellos mismos.
Relaciona su corporalidad con la de otro y lo acepta en sus semejanzas y diferencias.
Desarrollo:

Se escogen # nios; cada uno de ellos juega con una piedra pequea ocupando un cuadro
pintado en el suelo (grfico que tiene casillas del 1 al 8).
Los jugadores tiran la piedra pequea por orden. El primero la tira a la casilla nmero uno; si
cae en ella, debe pisar a pata coja todas menos la que ocupa la china. Al llegar al final
regresa saltando con un solo pie, cogiendo la piedra pequea de la casilla donde estaba. Si
realiza el recorrido de forma correcta, tira la piedra pequea a la casilla numero dos; as
hasta que falle. No se puede pisar ninguna lnea.
Recursos:
Piedra pequea
8. LA BOTELLA
Propsito:
Juega activamente con otros nios, cooperando y disfrutando.
Acepta jugar a la manera de otros nios, siempre y cuando se juegue a su manera en
algn momento.
Participa en dilogos y otras interacciones asumiendo e intercambiando diferentes
roles.
Desarrollo:
Se colocan en crculo un grupo de personas en un espacio amplio, se da vuelta a la botella,
el pico de la botella apuntara a la persona que le toca el castigo y el lado contrario la
persona que colocar la penitencia o castigo. Al realizar la penitencia se dar vuelta a botella
nuevamente y as sucesivamente.
Para realizar las penitencias se colocara un cartel con 12 penitencias y en una hoja aparte
las penitencias de cada nmero; el nio que colocara la penitencia deber escoger un
nmero, posteriormente se mira en la hoja y se dice la penitencia.
Para hacerlo ms dinmico el nio que realizo la penitencia ser quien d la vuelta a la
botella.
Recursos:
Una botella, espacio amplio.

9. GANAR O PERDER A MI HIJO


Propsito:
Juega compartiendo con otros nios en especial con los de su misma edad.
Elige a sus amigos
Participa, se integra y coopera en actividades ldicas en forma creativa, de acuerdo
con su edad.

Participa activamente en conversaciones.


Desarrollo:
Se ubicaran por parejas, ellos mismos escogern sus parejas, uno ser madre o padre y el
otro hijo o hija.
En un crculo se sentara uno de la pareja y el otro estar de pie en la parte de atrs del que
se sent. Un nio queda sin hijo y llegara a cada puesto a preguntar Quieres ganar o perder
tu hijo? El cual el otro responder ganar, nunca perder y salen corriendo para lados
contrarios hasta llegar nuevamente al puesto. El primero que llegue se quedara con el hijo;
el otro llegara a la otra pareja a preguntar nuevamente y as sucesivamente.
Recursos:
Espacio amplio.

10.

MI HORA FELIZ

Propsito:
Desarrollar autoestima.
Participa, se integra en actividades ldicas en forma creativa.
Expresa y representa corporalmente emociones, situaciones escolares y experiencias
en su entorno.
Desarrollo:
La actividad se trata de rondas infantiles las cual se llevara a cabo con 12 nios, 6 nias y 6
nios.
Las rondas infantiles sern la taza, el trencito y chu wa wa. La primera es una cancin donde
no solo bailaran sino que cantaran.
El segundo es una cancin en la que se dividen en dos grupos, primero serian dos nias o
nios y el resto ser una fila en al que al momento de que se acabe la cancin el nio que
este debajo del puente quedara atrapado y deber escoger una de las frutas para formar los
grupos y finalmente el grupo que tenga ms fuerza ganara porque tendrn que halar a
lados contrarios tratando de llevarse al grupo contrario a su lado.
Y por ltimo la cancin que cantan, bailan y hacen mmicas muy divertidas.
Recursos:
Grabadora
Espacio amplio
11.FESTEJEMOS NUESTRA AMISTAD

Propsito:
Es ms sociable e independiente.
Elegir nuevos amigos.
Compartir en grupo.
Desarrollo:
El grupo se ubicara en crculo de tal forma que todos se vean, un nio tendr en su mano un
bombn y escoger a un nio con el que no hable mucho que ser un nuevo amigo y le
regalara el bombn, este tambin tendr un bombn el cual tambin regalara un bombn a
su nuevo amigo, hasta que todos hayan entregado y recibido un bombn. Los nios no se
pueden repetir.
Recursos:
Espacio amplio.

CONCLUSION

Finalmente se reconoce la importancia que tiene la dimensin socio-afectiva en el desarrollo


del nio desde la infancia y del juego como herramienta para facilitar dicho proceso ya que
le servir al social del nio que servir para que ellos expresen ideas, sentimientos, se
relacionen, participen no solo en actividades fsicas sino en clases dentro del aula,
fortalecer su personalidad siendo ellos ms seguros de s mismos.
Su notable utilidad en los procesos educativos se hace evidente y se avala con la realizacin
de esta investigacin que permite observar los niveles de afectividad que poseen los nios.
Como herramienta pedaggica para incentivar las relaciones intrapersonales e
interpersonales, el juego es una estrategia innovadora que aument el inters de los
estudiantes cuando de jugar se trata, convirtindose sta en una actividad placentera, ldica
y de aprendizaje.
Hoy en da la vinculacin de la ldica en la educacin como generadora de aprendizaje
significativo, se convierte en un reto para los docentes que comprenden que es necesario
vincular al proceso educativo mtodos para contribuir en la formacin de los individuos
autnomos, con un espritu crtico, creativa, productiva, capaz de participar e integrase
plenamente en la sociedad.

BIBLIOGRAFIA
http://www.educarchile.cl/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?ID=204410
http://www.slideshare.net/yeshupatry/preescolar-2392696
http://ylang-ylang.uninorte.edu.co:8080/drupal/files/AreasDimensionesCurriculares.pdf
http://www.eumed.net/rev/ced/03/fbg2.htm
http://es.scribd.com/doc/48926011/3/Competencias-en-la-Dimension-Socioafectiva

EVIDENCIAS