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E

ste escenario se desarrolla durante los

meses de invierno de la dcada de 1920, tal


vez cerca de Navidad, y resulta adecuada
para ser jugada por no ms de cuatro
investigadores. Aunque est hecha para
novatos, hasta los jugadores ms
experimentados pueden disfrutar con ella.
Puede ser jugada como aventura suelta o
durante una campaa cuando los
investigadores se encuentren de viaje en
tren por Canad. La trama es bastante
simple y el nivel de accin no es muy alto,
aunque
deberan
darse
hechos
suficientemente misteriosos y espantosos
como para inquietar a los jugadores. Se
trata de un homicidio misterioso con
mucha interaccin, tensin y humor.

Trasfondo

Jan van Breukelen es el ltimo miembro de


una familia adinerada de clase alta de
Holanda. El aspecto ms inusual de la
familia es el hecho de que son Hombres
serpiente. Durante siglos han intentado
localizar alguna de las muchas ciudades
prehistricas de basalto que los Hombres
serpiente erigieron y habitaron durante el
periodo Prmico. Ahora Jan est seguro de
haber acabado su trabajo. Ha descubierto
pistas que le han convencido de que una
de estas ciudades se encuentra en los
territorios del noroeste de Canad. Planea
llevar a cabo excavaciones en la ciudad,
oculta bajo la nieve y el hielo que ahora la
cubre con la ayuda de Ithaqua.
Hace muchos aos, uno de los antecesores
de Jan cre un terrible hechizo, el cual
resulta ser un arma poderosa contra
Ithaqua. Ahora Jan ha descubierto cmo
utilizar este hechizo para servir a sus
malvados propsitos. Intentar, con la
ayuda de dos Gnoph-Keh, detener un tren
que pase cerca del lugar en el que cree se
halla la ciudad secreta. Lo conseguir
formando una tormenta de nieve.
Entonces los Gnoph-Keh levantarn una
pila de nieve necesaria para llamar a
Ithaqua. Durante este tiempo, Jan
preparar el hechizo Ojo ptreo de Ithaqua,
algo que le llevar 24 horas. Una vez
acabado, dar comienzo la verdadera
ceremonia. Jan se subir a la pila de nieve y
llamar a Ithaqua. Para asegurarse su
colaboracin, lo agasajar sacrificando a los
pasajeros del tren. Tras esto, espera que
Ithaqua aparte la nieve y el hielo liberando
as a la ciudad perdida, y Yig volver a ser
fuerte en el norte.

El plan de Jan

Antes de que los investigadores descubran


a Jan y sus intenciones, l ya habr llevado
a cabo ciertas acciones con el propsito de
hacer funcionar su plan. Esto es lo que ya
ha hecho:
Ha ubicado la ciudad prehistrica entre
Echo Bay y Coppermine en los territorios
del noroeste de Canad.
Ha establecido un pequeo campamento
de investigacin en Echo Bay, y ha
conseguido determinar la localizacin de
la ciudad.
Ha matado a uno de los borrachos del
pueblo con el hechizo Garra de Nyogtha.
El corazn de este pobre hombre fue
utilizado para contactar con dos GnophKeh en las afueras del pueblo. Estos seres
se vieron persuadidos a crear una
tormenta de nieve para detener al tren
cerca de la localizacin de la ciudad
prehistrica. Los dos Gnoph-Keh
mantendrn su promesa y se reunirn
con Jan todas las noches hasta que la
ciudad sea desenterrada, para recibir
nuevos sacrificios y posiblemente nuevas
rdenes. Tambin actuarn como
guardianes en las proximidades del tren
cuando ste sea detenido.

Ojo ptreo de Ithaqua, nuevo hechizo


Se trata de un hechizo terrible que slo un
loco con COR 0 podra realizar. El
hechicero debe arrancarse un ojo para
realizarlo. Luego ha de extraerle todo el
lquido y reemplazarlo por un trozo de
metal. Luego sacrificar 20 puntos de magia
a lo largo de 24 horas para su
procesamiento, tras las cuales ha de ser
calentado continuamente durante otras 24
horas. No se especifica la intensidad del
calor, aunque el calor de una llama no
parece ser suficiente (pero el calor de la
caldera de una locomotora pudiera resultar
bastante adecuado).
Este ojo adquirir algo de vida. Es insensible
al calor y no se derrite. Permanecer a una
temperatura de 25, sin importar la
temperatura ambiente. Es ms duro que el
diamante y prcticamente indestructible.
Este ojo aportar a su usuario un
bonificador de +90% al realizar el hechizo
Llamar a Ithaqua, y demostrar ejercer un
efecto de apaciguamiento sobre Ithaqua
hacindole mucho ms negociable. Jan
tambin sacrificar a los pasajeros del tren,
slo para asegurarse de que Ithaqua har
cuanto le ruegue. El ojo ptreo no puede ser
usado por otra persona que no sea su
propietario/creador original; carecer de
poderes en manos de otro.
Todo esto, salvo la informacin entre
parntesis, se encuentra en el diario de Jan.
Una cosa que no hay escrita es el hecho de
que acortar el tiempo de aprendizaje de
otros hechizos en un 25%.

Informacin para los


investigadores

Los investigadores son contratados por la


Universidad Miskatonic (o cualquier otra
invencin apropiada para la campaa) para
acudir a la pequea ciudad de
Coppermine, en el norte de Canad. All
investigarn si los recientes avistamientos
de un abominable hombre de las nieves
son ciertos. Algunos de los mineros
parecen haber visto algo rondando por los
bosques que rodean a la pequea ciudad, y
la compaa minera del lugar, Industrias
J.A., ha contactado con la universidad para
efectuar un informe objetivo. Si hay una
criatura as o similar all, la actividad
minera tendr que parar hasta que las
autoridades competentes examinen a la
criatura (o lo que sea). La universidad
pagar los billetes de tren de ida y vuelta a
Coppermine.

Informacin
Guardin

para

el

Todo lo anterior no tiene nada que ver con


Jan van Breukelen y sus planes, pero
ofrecer a los investigadores una buena
razn para viajar en tren a Coppermine
desde Echo Bay. La caza del hombre de las
nieves puede ser usada como una aventura
en s misma, si el Guardin as lo desea. De
lo contrario, asmase que no hay nada
misterioso en las afueras de Coppermine.
El Guardin puede reemplazar este gancho
de inicio con cualquier otra historia
apropiada para su campaa. Lo importante
es que los investigadores se encuentren en
el tren cuando van Breukelen mueva ficha.

Coppermine

La nica forma de llegar a Coppermine es


por tren, y la ms fcil va Edmonton.
Coppermine es una pequea comunidad
minera en la parte norte de Canad. Casi
todos los que viven all estn de algn
modo relacionados con la industria minera.
Tal y como el nombre de la ciudad sugiere,
extraen cobre y es dirigida por una
compaa privada
conocida
como
Industrias J.A. Sin embargo, los resultados
no han sido los esperados, y ahora los
depsitos parecen haberse agotado. La
pequea ciudad carece de telfono,
biblioteca, carreteras, hospitales y cosas as.
El nico peridico aqu es The Echo Bay
News el cual llega va tren desde Echo
Bay.
La ciudad fue fundada en 1907 y dado que
no exista un medio rpido y sencillo de
trasladar el cobre a la civilizacin,

Industrias J.A. y otros inversores pagaron


una lnea ferroviaria entre Coppermine y
Echo Bay. Pero ahora, cuando la minera
desacelera, el tren llega hasta Coppermine
tan slo una vez cada dos semanas.
Normalmente llega hasta Echo Bay y da la
vuelta all. Los investigadores no podrn ir
hasta Coppermine en aeroplano ya que el
clima puede cambiar rpidamente de un
cielo claro a una fuerte tormenta, y no hay
pilotos en la zona dispuestos a hacer el
viaje.
El viaje transcurre sin incidentes. Cuando
los investigadores llegan a Echo Bay, han
de permanecer all una noche antes de que
el tren salga para Coppermine por la
maana.
Echo Bay es un pueblo pequeo formado
principalmente por pescadores y cazadores,
con estrecho callejones, un montn de
perros, casas de madera (silos de pesca y
caza) y un nico hotel. La poblacin total
est estimada en unas 700 personas. Se
trata de un lugar tranquilo con alguna que
otra pelea los sbados por la noche o as
era hasta que Jan asesin a su primera
vctima. La gente aqu suele ser simptica y
un poco lenta. Tras su primer asesinato,
antes de la llegada de los investigadores al
pueblo, estarn ms alerta y sospecharn
de aquellos de fuera que acten de un

modo poco usual y extrao. El idioma


principal es el ingls, aunque el francs
tambin servir.
Hay una clnica mdica con un personal
formado por tres personas. Se tratan del
Dr. Finn Lysholm y las enfermeras Jennifer
LeGrasse y Mary Shipps. El Dr. Lysholm
tambin ejerce como mdico en
Coppermine y viaja hasta all cada dos
semanas con suministros mdicos y para
tratar a todo aqul que lo necesite.
La comisara de Echo Bay est formada por
dos hombres. El comisario Lyle Hansen y
su ayudante Andy Norris. Hasta hoy han
llevado una vida fcil como policas,
encerrando a los borrachos ocasionales y
parando peleas que se van de las manos.
Estn bien considerados, pero nunca
llegarn a resolver los misteriosos
asesinatos, mayormente porque no son
muy brillantes.
El nico peridico que hay aqu es The
Echo Bay News, un diario muy pequeo de
una sola pgina que imprime noticias,
cotilleos y cosas as. Si ocurriese algo
extraordinario imprimiran una edicin con
dos (o ms) pginas. El editor John Tyrekk
(uno de los tres empleados) dirige el
peridico desde una oficina en su stano.
Conserva ediciones atrasadas en caso de
que los investigadores quieran leerlas.

Hay muy poco movimiento en las calles


pasadas las nueve de la noche por lo que el
pueblo ha decidido ahorrar algo de dinero
no encendiendo alumbrado urbano. Hay
algunas farolas, pero nunca estn
encendidas excepto cundo hay tormenta:
se encienden para servir de luz gua.

Noche en
Echo Bay

El hotel es un pequeo edificio de madera


de dos plantas que cuenta con cinco
habitaciones disponibles en la segunda. El
dueo vive en su oficina y duerme all
durante la noche. Tiene un nico
empleado, un cocinero que prepara una
comida excelente. Las habitaciones son
cmodas y acogedoras. La puerta principal
se cierra a las 9 de la noche. Cuando llegan
los investigadores, slo hay otro husped
all hospedado. Se trata de Arthur Smith,
representante. Tambin viajar en tren a
Coppermine maana.
Mientras se encuentran en el pueblo, los
investigadores podrn or rumores acerca
de algo conocido como el asesino del
corazn. Si quieren hablar con un local

acerca de ello, debern tirar Charlatanera.


Si tienen xito, se enterarn de que un
misterioso asesino mat a un hombre hace
dos noches. Pareca como si el homicida
hubiese arrancado el corazn al cadver y
luego se lo hubiese comido. El Guardin
puede aadir rumores ms escabrosos y
extraos (y falsos) si as lo desea. Si los
investigadores quieren ahondar en el tema,
pueden acudir al peridico, a la polica o a
la clnica. Si van a la polica o a la clnica
no se les explicar nada ni vern prueba
alguna. Si van al peridico, pueden
encontrar el artculo acerca del primer
homicidio.
Durante la noche, el Guardin debera
solicitar una tirada de Escuchar. Quien
tenga xito se despertar debido a algo que
suena como una conversacin en voz baja
debajo de la ventana. Si un investigador
corre la cortina y mira por ella, ver a dos
figuras en un estrecho callejn,
ligeramente iluminados por la Luna. Una
de las dos figuras se encuentra de espaldas
a la ventana y frente a ella, a unos cinco
metros, se encuentra la otra. Otra tirada de
Escuchar har que el investigador se d
cuenta de que el que est de espaldas a la
ventana es el nico que habla. Un instante
despus el que est de cara a la ventana
empieza a arrodillarse agarrndose
fuertemente el pecho. El otro no se mueve,
excepto para extender lentamente su brazo
derecho. Tras unos pocos segundos la
figura arrodillada se inclina hacia atrs y da
un grito, corto y no muy fuerte.
Inmediatamente despus, la figura en pie
baja el brazo, mira la mano y se pierde en
la noche.
Ahora, cualquier investigador tiene la
oportunidad de ser despertado por el grito
(tirada de Escuchar). nicamente los
investigadores que estuviesen despiertos
podran haber visto a la primera figura.
Todo lo que queda ahora es la forma de un
hombre, desplomado contra la pared. Si
salen a investigar, se darn cuenta de que
el cadver pertenece a un borracho del
lugar. Pueden oler la peste a alcohol desde
nueve metros de distancia, aunque
tambin hay presente un olor distinto,
como a sangre. Si se acercan lo suficiente
como para ver el cuerpo a la luz, perdern
1/1D4 puntos de COR al verle el pecho
abierto. Hay mucha sangre alrededor del
cadver, aunque no se ven heridas de bala
ni nada por el estilo. Si los investigadores
examinan ms de cerca la herida,
descubrirn que los bordes sugieren que el
pecho ha explotado desde dentro. Adems,
el corazn parece haber desaparecido.
Si los investigadores que salieron no
hicieron una tirada de Discrecin al andar
por la planta baja del hotel, se encontrarn

al dueo con su bata y un candelabro. Si


pueden ofrecer una excusa razonable no les
molestar ms. Si los investigadores no se
despiertan, leern la noticia del asesinato
tal y como se explica en el apartado
Investigaciones. Si alguien llega a enterarse
de que los investigadores estuvieron con la
vctima, sern interrogados a lo largo de
toda la maana y liberados con el tiempo
justo para coger el tren. El tren sale a la 1
de la tarde. Tambin debern dar sus
nombres, direcciones y dems.

Lo que ha ocurrido en
realidad

Este es el segundo asesinato de Jan en


Echo Bay. Emple el hechizo Garra de
Nyogtha tal y como lo hizo en el primero.
Atrajo a la vctima hasta un callejn
ofrecindole algo de vino. Jan no vive en el
pueblo pero posee una cabaa en las
proximidades. El corazn fue usado como
sacrificio a los Gnoph-Keh.

Investigaciones

Si los investigadores compran el peridico


al da siguiente, vern que The Echo Bay
News exhibe el amplio titular La segunda
vctima del asesino (vase Ayuda Renacer
#2).
Tras la noticia hay un artculo acerca de
cmo el pblico tiene que protegerse del
asesino y solicita su colaboracin con la
polica.
Si los investigadores quieren profundizar
en el asunto, descubrirn que la polica
(dos hombres muy confundidos a estas
alturas) no quiere hablar con ellos, en la
clnica no les revelarn informacin de
utilidad, y cosas as. El nico modo de
enterarse de algo ms es hablando con las
gentes de Echo Bay o hacindose con un
ejemplar de The Echo Bay News que
cuenta con un artculo del primer
asesinato. La manera ms fcil de hacerse
con el nmero atrasado es acudiendo a las
oficinas del peridico, que se encuentran
localizadas en la casa del editor John
Tyrell. Estar dispuesto a mostrarle esa
edicin y al mismo tiempo les preguntar si
creen saber algo (vase Ayuda Renacer
#1).
No se puede sacar nada ms en Echo Bay.
Hablar con los del lugar slo revelar que
no creen que nadie de Echo Bay pudiera
haber cometido estos horribles crmenes. El
tren sale en breve, y a menos que los
investigadores quieran pasarse las dos
semanas siguientes en Echo Bay hasta que
pase el prximo tren a Coppermine, su
investigacin en torno a los asesinatos
llegar a su fin (o eso creern). Si optan

por permanecer all dos semanas, el


Guardin necesitar tomar una decisin:
hacer que van Breukelen espere al prximo
tren para llevar a cabo su malvolo plan
(tal vez el comisario lo retuviese para
interrogarlo) de tal modo que la aventura
no acabe aqu; o hacer que los sucesos a
bordo del tren ocurran segn lo planeado,
en cuyo caso la aventura, en efecto, acaba
aqu.

Brutal asesinato
en Echo Bay
Esta maana temprano, el comisario
Lyle Hansen hizo un terrible
descubrimiento detrs de la estacin
de tren. Encontr el cuerpo sin vida
de Neil Lawrence, retorcido entre
unas cajas de carga. El comisario
Hansen afirma que el plexo solar de
Lawrence estaba completamente
abierto, como si hubiese estallado.
Todava no se ha llevado a cabo
ningn arresto, pero el comisario
Hansen afirma que no hay por lo que
preocuparse, la polica ya ha
descubierto pruebas concluyentes, y
prevn el final de los planes del
asesino muy pronto.
No obstante, la polica anima a
todo aqul que pudiera haber visto u
odo algo contacte con ellos cuanto
antes.
-Ayuda Renacer #1

La segunda
vctima del asesino
El desconocido asesino ha vuelto a
atacar. Todo apunta al hecho de que
el perpetrador que cometi un
asesinato la pasada noche es el
mismo que mat a Neil Lawrence no
hace ms de dos das.
La vctima en esta ocasin fue
Robert David Johnson, de 47 aos.
Al igual que la otra vctima, Johnson
tena el pecho reventado, en esta
ocasin en la parte trasera del hotel
de Echo Bay. La polica no ha hecho
ninguna declaracin relacionada con
el ltimo asesinato, aunque afirma
que cuenta con ciertas evidencias.
Una declaracin oficial de la clnica
concerniente al primer asesinato
sostiene que Neil Lawrence careca
de corazn cuando lleg all. Por
este motivo, algunos habitantes
especulan que el asesino mata para
hacerse con corazones humanos.
Nadie ha sido capaz de identificar el
tipo de arma que pudiera haber
provocado
tales
heridas.
La
investigacin policial contina.
-Ayuda Renacer #2

El tren

Cuando los investigadores suben al tren, el


Guardin debera preguntarles qu hacen
en todo momento.
El tren a Coppermine est formado por tres
coches cama Pullman, cinco vagones de
carga, una locomotora y un vagn de
carbn. El orden del tren de cola a cabeza
es como sigue: 5 vagones de carga, 3
coches cama Pullman, un vagn comedor,
el vagn de carbn y la locomotora.
Los cinco vagones de carga contienen todo
cuanto la gente de Coppermine pudiera
necesitar, trado desde ciudades ms
grandes. Tres contienen alimentos, uno
mobiliario y ropa y el ltimo juguetes,
herramientas, lmparas, accesorios para el
hogar y tal vez un fusil o dos.
Los coches cama contienen cada uno siete
compartimentos privados que estn
conectados entre ellos mediante puertas
interiores que pueden ser abiertas y
cerradas con llave, dependiendo del
tamao del grupo de pasajeros y de sus
necesidades de privacidad. Las camas
pueden plegarse y ser utilizadas como
asientos durante el da. Por la noche, con
las camas abiertas, queda el espacio justo
para abrir las puertas interiores. Se puede
acceder al vagn mediante puertas
exteriores situadas en cada extremo del
mismo, que contactan a su vez con los
dems vagones. Hay un bao as como un
compartimento almacn y una caldera.
Estos dos ltimos compartimentos estn
cerrados y slo son accesibles por el
revisor, quien tiene las llaves. A la esquina
izquierda hay trece sillas que sirven como
saln. La longitud de cada vagn es de
veintitrs metros.
La tripulacin est formada por tres
personas: el maquinista, el ayudante de
ste y el revisor (Sandy Martin). El
maquinista y su ayudante sern
brutalmente asesinados por Jan durante el
viaje, dejando al revisor como principal
sospechoso de los homicidios.
Para el revisor resulta fcil atravesar todo
el vagn, ir desde el ltimo hasta la
locomotora. Los vagones de carga siempre
estn cerrados y las llaves slo la tienen el
revisor y el maquinista. Para atravesar el
vagn con carbn, una persona ha de
utilizar las pasarelas exteriores.

El primer
incidente

El tiempo es muy malo desde el principio y


pronto degrada en una tormenta de nieve.

Despus de seis horas, la tormenta alcanza


su punto lgido y el tren se ve forzado a
detenerse por culpa de la nieve que cubre
los rales (esto ocurre antes de que el
revisor haya podido comprobar los
billetes). En este momento el cobrador se
encuentra en su compartimento. Cuando
el tren para, se dirige a la locomotora para
ver lo que pasa, pero llegar hasta all le
llevar dos minutos tanto a l como a los
investigadores que tuvieran la misma idea.
Cuando llegan, contemplan la terrible
escena que les costar 1/1D4 puntos de
COR. El ayudante del maquinista yace con
la cabeza aplastada y el maquinista tiene el
pecho reventado, tal y como lo tena
Johnson.
Incluso si los investigadores siguen a
Martin, ste les detendr y les solicitar
que le dejen ir solo. Tras un corto periodo
de tiempo regresa, plido y trastornado.
Les preguntar si alguno es mdico. Si
alguien lo es, le pedir que acuda al
interior de la locomotora. De lo contrario
avisar al Dr. Finn Lysholm. El revisor
dejar abierta la puerta de la locomotora
mientras va en busca de Lysholm,
pudiendo los investigadores entrar. Si
Martin fuera ms listo, considerara a los
investigadores como sospechosos y les
mantendra alejados de la locomotora. Sin
embargo, ahora es el nico empleado a
bordo del tren y est ms que asustado.
Un mdico que realice una tirada de
Conocimientos establecer que las vctimas
llevan muertas pocos minutos. Parece
como si hubiesen estado sentados ante una
mesa pequea bebiendo caf, porque en la
mesa hay termos llenos de dicho lquido
(cualquiera puede figurarse que el tren se
detuvo antes de que pudieran sentarse).
Adems, la silla que hay entre el
maquinista y su ayudante permanece junto
a la mesa, como si alguien hubiera estado
sentado antes de que llegasen los
investigadores.
Adems, el transmisor de radio est
destruido y lleno de gasolina y el mapa que
muestra la ruta del tren ha desaparecido
(algo que Martin notar enseguida).
Debido a ello, resulta imposible calcular
con exactitud dnde ha de detenerse el
tren, porque Martin no conoce bien an la
ruta. Una tirada de Descubrir hecha fuera
de la locomotora har encontrar un coche
de juguete de color rojo. El maquinista no
tiene las llaves, que sola llevar en el
cinturn, aunque eso slo lo sabe Martin y
lo recordar pasadas dos horas. Debajo de
la mesa los investigadores pueden
encontrar una llave inglesa, manchada de
sangre y con algn que otro pelo negro. Si
los investigadores comparan el pelo con el
del ayudante vern que coinciden. La

ltima pista (tirada de Descubrir) son


huellas ensangrentadas que van desde la
silla del medio hasta la radio y luego a la
puerta. Fuera no hay rastro alguno.
Una cosa que pudiera llamar la atencin es
el hecho de que el maquinista es bastante
bajito y flacucho (TAM 8, CON 6)
mientras que su ayudante es de estatura
normal. Si los investigadores le preguntan
por la caldera, Martin dir que intentar
mantenerla caliente para que derrita la
nieve en torno a la locomotora, de tal
modo que no quede totalmente cubierta
por sta.

Lo que ha ocurrido en
realidad

Esto es, por supuesto, obra de Jan.


Comenz su viaje en tren encerrndose en
el ba del vagn 1 cuando nadie reparaba
en l. All emple el hechizo
Transformacin corporal de Gorgoroth para
crear una copia aceptable sobre s mismo
de Sandy Martin (al cual ha estudiado en
anteriores viajes). Tambin se cambi la
ropa vistiendo un duplicado del uniforme
del revisor que copi tras estudiarlo mucho
en viajes por otras rutas de la mima
compaa ferroviaria. Permaneci en el
bao durante horas hasta que recuper
unos cuantos puntos de magia. Saba que
el revisor no comprobara los billetes hasta
el final del da, y que pasaba la mayor parte
del tiempo en su compartimento. Fuera del
bao encontr un pequeo coche de
juguete, dejado all por Fred Thompson. Lo
recogi para dejar una prueba falsa en la
locomotora. Despus fue a la locomotora
fingiendo ser Martin. Habl un rato y antes
de que el tren se parase, introdujo su ojo de
piedra en la caldera. Mientras el
maquinista se asomaba por la ventana y su
ayudante estaba distrado, Jan cogi una
llave inglesa y le aplast la cabeza al pobre
ayudante. El maquinista se qued
paralizado y no pudo hacer nada antes de
que Jan ejecutase el hechizo (Garra de
Nyogtha). Una vez realizado, cogi el
corazn y se lo meti en el bolsillo,
destruy la radio, solt el coche de juguete
para confundir a los investigadores y
despus se escondi en el compartimento
almacn del vagn 1. Cuando la gente
empez a alborotarse, cerr la puerta desde
dentro. Durante la investigacin en la
locomotora, se atrevi a salir, todava con
la apariencia de Sandy Martin. Una vez en
su propio compartimento, sacrific 1 punto
de POD para realizar el hechizo Poder de
Nyambe y as obtener 2D6 puntos de
magia, y recuperar su apariencia normal.

Los pasajeros
Los investigadores se instalarn en el vagn 2, en los compartimentos del 4 al 6. Si hay ms de tres investigadores, los restantes
tendrn que instalarse en el vagn 1, en los compartimentos 2 y 3. La lista de pasajeros que posee el revisor puede ser consultada por
los investigadores si se la piden (vase Ayuda Renacer #3).

Vagn 1

Vagn 2

Vagn 3

1. Dean Johnson: Un minero que ha


estado en Echo Bay visitando a su
madre; al mismo tiempo le han tratado
un brazo y ahora lo tiene en cabestrillo.
Grande y simptico, con el pelo castao
y un montn de msculos.

1. Arthur Smith: Un representante de


50 aos de fbricas de algodn. Siempre
est sudando, aunque es de carcter feliz
y alegre. Intentar convencer a los
investigadores de que compren algunos
de sus productos. Podra haber conocido
ya a los investigadores en el hotel de
Echo Bay la noche anterior.

1. Philip Gordon: Un hombre de 20


aos que se dirige a Coppermine en
busca de trabajo. Intenta mostrarse
simptico y servicial en todo momento.
En situaciones extremas, podra hacerse
el hroe si Liza Thompson est cera.

2. David Gordon: Un minero de 25


aos que se dirige a Coppermine para
visitar a su hermano James y con un
poco de suerte conseguir un trabajo en
las minas que hay all. Denota una
actitud nerviosa hacia aquellas personas
que parecen educadas e intelectuales.

3. Liz Ashley: Una dama de 50 aos que


ha estado en Echo Bay y Edmonton de
compras para su familia de Coppermine.
Se trata de una mujer muy cortante a
quien le gusta mandar.

2 y 3.: Vacos.
4. Fred y Liza Thompson: Hermanos.
Fred tiene 10 aos y su hermana 19.
Han estado de visita en casa de sus tos
(su to era Neil Lawrence, la primera
vctima de Jan) en Echo Bay. Liza est
harta de su hermano pequeo y anda
muy preocupada por su aspecto. Fred es
un nio curioso al que le gusta contar
mentiras de lo que ha hecho. Descubrir
el escondite de Jan en el bao y en el
compartimento de carga. Se lo referir a
quienes le pregunten pero quin le va
a creer? Seguramente Liza haga saber la
tendencia de Fred a exagerar.
5. Arthur ONeal: Un viejo grun de
65 aos, alto y gordo. Un antiguo
minero, se halla de viaje por la zona
junto a su hermano Patric para visitar a
familiares y viejos amigos en Echo Bay y
Coppermine.
6. Patric ONeal: Un hombre de 60
aos, alto y fornido. Antiguo minero,
viaja por la zona con su hermano
Arthur. Es amable y tiene algunos
problemas de odo. Durante el viaje, se
dar cuenta de que Jan (disfrazado de
revisor) se comporta de modo extrao.
Transmitir su parecer a todos salvo al
revisor si lo considera oportuno.

3. Gerald y Nancy Fitzpatrick: Un


matrimonio que alcanza la cuarentena
que vuelve a su casa en Coppermine
despus de visitar a la familia de Gerald
en Vancouver. Gerald es minero y
Nancy trabaja en un restaurante llamado
La cena perfecta de mam. Su relacin
peligra, pero no se lo harn saber a los
extraos.
4, 5 y 6.: Vacos.
7. Sandy Martin: De 35 aos. No ha
trabajado demasiado en este viaje, pero
le gusta la naturaleza y la vida salvaje
que hay aqu. Est muy contento con su
trabajo. Es alto y tiene el pelo castao, es
bastante fuerte e inteligente. Obedecer
a sus superiores aunque no tolera
demasiado bien las quejas de otros. Un
hombre sensato y con los pies en la
tierra.

7. Finn Lysholm: Un mdico de 40 aos


con una clnica en Echo Bay, pero que
viaja cada dos semanas a Coppermine
para encargarse de los heridos y cosas
as. Lleva consigo algunas medicinas y
equipo en uno de los vagones de carga.

2.: Vaco.

4. Laura Hopkins: Una seora de 50


aos amiga de Liz Ashley a quien ha
acompaado a lo largo del viaje. Se trata
de una mujer bajita que siempre se ha
visto intimidada por Liz, aunque disfruta
obedeciendo cada uno de sus deseos.
5. Jan van Kerkhof: Realmente van
Breukelen.
6. Vaco: No debe asignarse este
compartimento a ningn investigador,
porque ser necesario durante la
aventura para otros propsitos.
7. Alice Hastings: Una mujer de 70
aos, bajita y delgada, pero de mente gil
y de habla rpida. Posiblemente sea
asesinada por Jan. Tiene un problema
con su pierna izquierda, as que usa un
bastn de madera para apoyarse al
andar.

Vagn 1

Vagn 2

Vagn 3

1 Dean Johnson
2
3
4 Fred y Liza Thompson
5 Arthur ONeal
6 Patric ONeal
7 Finn Lysholm

1 Arthur Smith
2 David Gordon
3 Gerald y Nancy Fitzpatrick
4
5
6
7 Sandy Martin

1 Philip Gordon
2
3 Liz Ashley
4 Laura Hopkins
5 Jan van Kerkhof
6
7 Alie Hastings
-Ayuda Renacer #3

El buen
samaritano

Justo tras el asesinato, es posible que los


investigadores quieran iniciar una
investigacin improvisada. Ello les
conducir a las pistas de la seccin previa,
aunque tambin pueden hablar con otros
pasajeros y averiguar ms.
Incluso si uno de los investigadores afirma
ser mdico, el Dr. Finn Lysholm llegar a la
escena del crimen muy pronto. Los
investigadores pueden hablar con l ahora
o ms tarde.

Finn Lysholm

Se trata del nico mdico del hospital de


Echo Bay. Cada dos semanas viaja a
Coppermine para efectuar un breve
examen mdico a los trabajadores, llevar
suministros, tratar a los enfermos y cosas
as. Puesto que es el nico mdico de la
zona, ya ha estudiado a las vctimas
anteriores de Jan. Se da cuenta de que el
asesino se encuentra a bordo del tren
porque las heridas son idnticas. Admite
que no existe ningn arma ni instrumento
capaz de causar este tipo de lesiones. No se
sorprende ante la ausencia del corazn en
el cadver del maquinista, aunque s lo
hace al inspeccionar el del ayudante, ya
que no tiene nada ms que la cabeza rota,

como si hubiese sido obra de un criminal


comn. Cree que el asesino no dispuso de
tiempo para arrebatarle el corazn al
ayudante antes de ser interrumpido por
Martin o los investigadores.
El Dr. Lysholm se niega a admitirlo, pero
est empezando a creer que hay algo de
magia en todo esto. Tambin es, junto a los
investigadores, el nico que alcanza a
entender la seriedad de este terrible
asunto. Por lo tanto, iniciar una
investigacin y reunir a todos los
pasajeros, a menos que los investigadores
lo hagan primero. La reunin tendr lugar
una hora despus del descubrimiento del
homicidio, enterndose de ello los
investigadores si todava no lo han hecho.

Acerca del Dr. Finn


Lysholm

Tiene ms sospechas de las que admitir.


Cuando estudiaba en Asia lleg a tener
contacto con unos adoradores de Nyogtha.
Un sacerdote le habl de aqul que no
debera existir y de otros fenmenos
ocultos. Tambin se vio implicado en
ciertos sacrificios, en los que eran
necesarios corazones humanos como parte
de los hechizos. Aquello llam la atencin
del joven Lysholm lo suficiente como para
indagar en el asunto. Ley libros
suficientes hasta que entr en los Mitos de
Cthulhu. Lo que aprendi le horroriz, as
que decidi dejar de leer. Obtuvo un 4%
leyendo el libro Cultos inconfesables
(edicin Duende dorado), as como el
hechizo Llamar a Nyogtha. Este libro
tambin menciona el hechizo Garra de
Nyogtha y su efecto, pero no cmo
realizarlo. La nica forma que tienen los
jugadores de descubrir esto es revelando su
conocimiento acerca de los Mitos y
despus presionar al doctor con una tirada
de Elocuencia.
Si
los
investigadores
entran
al
compartimento de Lysholm, el nico
objeto de inters que encontrarn all es el
ya mencionado Cultos inconfesables
(edicin Duende dorado). Lysholm est
releyendo parte del libro durante este viaje
para familiarizarse con el ritual mgico que
requiere corazones humanos.

La reunin

Si nadie ms hace algo similar, el revisor y


el doctor irn por todo el tren avisando de
la reunin que tendr lugar en una hora.
No revelarn lo ocurrido. Todo lo que
dicen es que todos los pasajeros deben
reunirse en el vagn comedor a las 8 de la
tarde.
Jan aprovechar este intervalo de tiempo
para realizar el hechizo Poder de Nyambe y
as obtener 2D6 puntos de magia y
recuperar su forma humana habitual.
Entonces espera a la hora de la reunin,
rindose mientras piensa cun pronto
morirn los estpidos mortales. En la
reunin, por supuesto, no muestra estos
sentimientos.
Finn Lysholm da inicio a la reunin.
Explicar que el tren se ha parado debido
al horrible asesinato del maquinista y su
ayudante, muy posiblemente perpetrados
por el asesino de los corazones. Explicar
que el asesino posiblemente se halle a
bordo y que todos son sospechosos. Les
recomienda
ser
extremadamente
cuidadosos y asegura que se har cargo del

asunto oficialmente a menos que alguien se


oponga. Todo aqul que posea informacin
o cualquier pista, por pequea que sea,
puede dirigirse a l mismo o al revisor
Martin. Pero les previene de no contar a
todo el mundo lo que saben, ya que si el
asesino se entera de que alguien sabe algo
ste se ver forzado a cometer otro
homicidio. Despus pregunta si alguien
tiene alguna duda.
Si el Guardin as lo desea, puede hacer
que Jan haga un par de preguntas. Si es as,
asegrate de que son preguntas de
importancia, otorgndole la apariencia de
un hombre inteligente y racional que
comprende el peligro en el que se
encuentran.
Lysholm y Martin respondern a cualquier
pregunta excepto a aquellas concernientes
a los detalles de las muertes. A
continuacin se ofrecen dos pares de
ejemplos de preguntas y respuestas:
P: Por qu se ha parado el tren?
R: Probablemente porque la nieve bloque los
rales.
P: Dnde estamos exactamente?
R: No lo sabemos con exactitud, aunque s
que estamos a seis horas en tren de Echo Bay.
P: Cunto tiempo permaneceremos aqu?
R: Hasta que el temporal nos permita seguir
adelante. Mantendremos la caldera en
funcionamiento para que derrita la nieve.
Hemos calculado que hay carbn suficiente
para volver a seguir adelante.
P: Si permanecemos aqu mucho tiempo,
habr comida suficiente para todos?
R: Los vagones de carga contienen alimentos
para las gentes de Coppermine, por lo que no
debera haber problemas.

Pistas iniciales

Estas pruebas sern transmitidas al revisor


y a Finn Lysholm, tal y como se ha
explicado
previamente.
Si
los
investigadores fueron los que iniciaron la
investigacin, se les relatarn a ellos estas
historias. Si parecen interesados o
competentes a los ojos de Sandy o Finn, les
revelarn las pistas y les pedirn ayuda. Si
han pasado desapercibidos, no se enterarn
de esta informacin a menos que
interroguen a la gente directamente o
tengan xito en una tirada de Elocuencia o
Charlatanera.

Pista uno

Fred Thompson, un nio de diez aos del


compartimento 4, vagn 1, le cuenta al

revisor que en torno a las seis necesit ir al


bao. Una vez all, ste estaba ocupado, as
que se qued esperando en la puerta.
Aburrido, se puso a andar por el pasillo,
probando los pomos de un par de puertas.
Una se abri y l se sorprendi mucho, ya
que los compartimentos de carga suelen
estar cerrados. Aunque quera entrar a
husmear, necesitaba ir al bao. Segua
ocupado, as que se fue al de otro vagn.
Luego lo olvid todo hasta que oy a
alguien corriendo por el pasillo. Cuando
volvi, la puerta del almacn estaba
cerrada. Supuso que el revisor la haba
cerrado, as que entr a su compartimento.
Pero cuando se dio cuenta de que se le
haba cado su coche de juguete, volvi
otra vez y la puerta estaba abierta. Su
coche no estaba, as que se fue.
Fred responder a cuentas preguntas
pueda, y terminar preguntando si ahora
pueden dar con el asesino. Espera que lo
hagan porque mat a su to Neil en Echo
Bay.

Notas a la pista uno

Lo que Fred oy fue a Jan saliendo del


bao y dirigindose al compartimento de
carga, de donde se fue ms tarde. Si
investigan lo que el chico les ha contado,
podrn comprobar que el compartimento
sigue abierto y se pueden hallar algunas
pruebas (una por cada tirada de
Descubrir):
Una lata de combustible vaca.
Un pauelo grande, blanco, de lino y
lleno de sangre con las iniciales v.B..
Se trata de un pauelo de caballero.
Los trozos destrozados del mapa de ruta.
No hay ninguna posibilidad de
recomponerlo.

Pista dos

Patric ONeal, del compartimento 6, vagn


1, se acercar a Finn o a los investigadores
para hablarles sobre el misterioso revisor.
Dir que suele echarse un sueecito a eso
de las siete todas las tardes y que iba a
acostarse cuando oy a alguien correr por
el pasillo. Primero se detuvo el tren y luego
vio al revisor ir corriendo (o andando
rpido, da igual) hacia la locomotora (si
algn investigador le segua les incluir en
la descripcin). Justo despus le vio
regresar corriendo, plido y alterado.
Entonces, despus de aquello, volvi a salir
camino de la locomotora, esta vez con el
doctor detrs. Y tan slo unos pocos
minutos ms tarde, volvi, andando
tranquilamente. Pero en ese momento se
dio cuenta de algo que entonces consider
un equvoco por su parte, aunque

posteriormente estaba seguro de lo que vio.


Vio que el puo derecho lo tena rojo,
como si lo hubiese empapado en sangre,
aunque no goteaba. Y tambin vio que
tena una mancha roja en el bolsillo del
uniforme. El bolsillo contena algo del
tamao de un puo, ms o menos. Luego
dir que lo siguiente que vio posiblemente
fue una jugarreta de la luz, porque le
pareci que la cosa dentro del bolsillo se
mova. Luego les aconsejar no confiar
demasiado en el revisor, ya que parece
ocultar algo.
ONeal est completamente convencido
de que les ha puesto sobre la pista. Les est
contando la verdad, y si los investigadores
no le creen, se irritar considerablemente.
A pesar de todo esto, cualquier
investigador que se encontrase en la
locomotora junto a Martin sabe que eso no
puede ser verdad, debido al hecho de que
Sandy Martin permaneci en la
locomotora por espacio de al menos veinte
minutos despus de que regresara con el
doctor. Si los investigadores no se hallaban
en la escena, no conocern este dato en
particular. Si tiran Psicologa, descubrirn
que ONeal cree que su historia es
absolutamente cierta.

Notas a la pista dos

A quien Patric ONeal vio fue a Jan quien,


con la forma de Martin, se diriga al vagn
de carga 3 para esconder el uniforme del
revisor. Si los investigadores buscan en el
vagn de carga en cualquier momento
menos cuando Jan o un Gnoph-Keh estn
presentes, hallarn lo siguiente con una
tirada de Descubrir:
El uniforme del revisor, con el bolsillo
del lado derecho manchado de sangre. El
otro bolsillo contiene un caramelo de
menta y chocolate. El papel que lo
envuelve es de color prpura y amarillo
con trazos de chocolate derretido.
Si los investigadores no han encontrado
el uniforme antes, Sandy Martin tendr
un 40% de probabilidades de hacerlo
cuando venga a recoger algo de comida
para los pasajeros al da siguiente (en
torno a las ocho de la maana).

Una reunin
nocturna

Cuando el reloj se acerca a las nueve de la


noche, poco despus de la reunin con
todos los pasajeros, la tormenta amainar.
Esto se debe a que los Gnoph-Keh han ido

al vagn de carga 3 (el nico que contiene


alimentos) a esperar a Jan.
Durante ese tiempo Jan abandonar su
compartimento (como s mismo, no como
el revisor) y cautelosamente se dirigir al
vagn de carga. La dama del
compartimento contiguo (Laura Hopkins)
se fue a la cama justo despus de la reunin
y no oye nada. El vagn de carga est
cerrado, pero las llaves que Jan rob al
maquinista pueden abrirlo. El revisor sabe
con exactitud cules eran las llaves que
tena el maquinista y lo revelar si se le
pregunta. Las llaves no abren ningn
compartimento, slo la locomotora, los
compartimentos de carga y los vagones de
carga.
Jan es consciente de las limitaciones de
las llaves. Espera que el revisor (y los
investigadores) crea que el asesino andaba
buscando las llaves de los compartimentos,
pero cogi las equivocadas. Sin embargo,
sabe que puede surgir la sospecha de que el
asesino tal vez pretenda envenenar la
comida de los vagones de carga y vigilar a
todo aqul que pase por delante de su
compartimento. Se le aconseja al Guardin
llevar un control del momento en el que
los investigadores apostan a guardas (si lo
hacen). Si esto ocurre entre las 7:10 y las
9:00 de la tarde, Jan sabr si alguien est
vigilando los vagones de carga. Si este es el
caso, no acudir a su cita con los GnophKeh. Les ha hablado acerca de esta
posibilidad. De lo contrario la accin
puede ir por tres vertientes distintas
(puede tener lugar las dos noches).

1. Si los investigadores estn dentro del


vagn de carga a las 9 de la noche y Jan
lo sabe, a esa hora los investigadores oyen
la cerradura de la puerta del vagn abrirse,
abrindose de repente de par en par. Un
Gnoph-Keh entra mientras que otro
permanece a su lado. Al cabo de un asalto
el Gnoph-Keh se dar cuenta de que no
est quien debera haber (esperan a Jan). Si
nadie les ataca durante ese tiempo,
desaparecer para regresar el da siguiente
a las 9de la noche. Si Jan no logra llevarles
dos corazones el da despus de la reunin
fallida, los Gnoph-Keh rompern el
acuerdo con Jan y lo dejarn solo y sin
tormenta de nieve. Si se les ataca, el
primero tomar represalias usando dos
garras para intentar matar al investigador
que tenga ms cerca. Si no hay ningn
investigador
fcilmente
accesible,
retornarn al pramo blanco del exterior.
Su actitud huidiza se debe a las rdenes de
Jan (les ha dicho que no deben ser vistos
por ninguno de los pasajeros) y a su propia
aversin por no ser vistos por nadie.

2. Si los investigadores estn dentro del


vagn de carga a las 9 de la noche y Jan
no lo sabe, ste entrar y se quedar muy
sorprendido. Si la puerta no estaba cerrada,
explicar que tena hambre y decidi venir
aqu para coger algo. Incluso si es pillado
abriendo la puerta, ello no quiere decir que
sea reconocido inmediatamente. Los
investigadores posiblemente vean a un
hombre, porque quedarn cegados por la
linterna de Jan. Aquellos que se
encontrasen cerca de la puerta y tiren
Suerte/2 notarn que el intruso tiene el
pelo castao claro. Tras eso Jan cierra la
puerta. Incluso si los investigadores abren
rpidamente la puerta y salen tras l,
alcanzar su compartimento antes de que
lo vean. Esta veloz huida no deja ninguna
otra pista que la mencionada. Mediante
una comprobacin, los investigadores
descubrirn que los siguientes pasajeros
tienen el pelo castao: Jan van Kerkhof,
Dean Johnson, Sandy Martin y Arthur
Smith (aunque es de este ltimo es una
peluca, algo que no revelar a menos que
se le pregunte directamente).
3. Si los investigadores entran al vagn
de carga en algn momento entre las
9:00 y las 9:10 de la noche, pillarn a Jan
con las manos en la masa. Resulta difcil
saber que se trata de Jan, puesto que
mutar a su forma de Hombre serpiente al
entrar al vagn de carga. Dado que a
ninguno de los seres de los Mitos en el
vagn de carga le quedan puntos de magia
en este momento, no emplearn ningn
hechizo. Tendr lugar una lucha donde Jan
primero gritar a los Gnoph-Keh que
maten a los investigadores y despus
luchar por su vida. Los Gnoph-Keh
atacan con dos garras cada uno hasta
acabar con los intrusos. El propsito de Jan
con esta pelea es salir del vagn de carga,
cerrar la puerta y volver sin ser visto ni
reconocido a su compartimento.

El siguiente
incidente

Cuando a la maana siguiente Sandy


Martin se dirige a revisar los vagones,
descubre (en torno a las 9 de la noche) que
nadie responde en el compartimento
nmero siete del vagn tres. Ser discreto y
contactar con Lysholm (y posiblemente
los investigadores) antes de abrir la puerta.
La escena costar 1/1D4 puntos de COR
a aquellos que no hayan visto antes a las
vctimas de Jan. En el suelo, a la derecha
de la cama se encuentra el cuerpo de Alice
Hastings, muerta como las vctimas

anteriores de Jan. Lleva puesto un


camisn, pero sostiene su bastn para
caminar. A su derecha hay un pequeo
tarro de colonia. El bolso est en el suelo,
pero contiene el dinero, el billete, una
cajita de caramelos de menta y una
fotografa de su nieto. Como Lysholm
establecer tras un examen, muri entre la
una y las dos.

Lo que
realidad

ocurri

en

En este momento Jan est empezando a


creer que su plan est funcionando. En
esta ocasin no ha gastado ningn punto
de magia con el hechizo Transformacin
corporal de Gorgoroth; fue como l mismo,
ya que poda ir desde su compartimento
nmero cinco a travs del compartimento
vaco nmero seis hasta el nmero siete de
la vctima sin ser visto. Abri la cerradura
y entr al compartimento seis, anduvo con
sigilo y revirti a su apariencia de Hombre
serpiente. Entonces abri la cerradura del
compartimento siete y despert a Alice
Hastings. La pobre seora se qued
conmocionada, pero aun as se las arregl
para continuar lcida. Vio a aquella cosa
reptil y se dio cuenta de que se trataba del
infame asesino del corazn. En un intento
desesperado por sobrevivir, cogi el bastn
y le peg a Jan en la cabeza. Consigui
hacerle una brecha en el mentn, pero
entonces fue asesinada.

La escena del crimen

En la pileta hay un cuenco para sopa. Hay


un tarro de colonia en el suelo. En el borde
de la pileta se encuentran los enseres del
bolso. Con una tirada de Descubrir, los
investigadores encuentran una pequea
escama como de reptil pegada al bastn
junto a algo de sangre oscura. Tambin hay
una escama en el suelo, cerca de la puerta.
Algunas escamas se le desprendieron a Jan
cuando fue golpeado con el bastn. La
sangre del bastn tambin es de Jan,
aunque lo nico que los investigadores
sacarn en claro de esto es que
probablemente no es sangre humana. El
Dr. Lysholm llegar a esta conclusin tras
una inspeccin, aunque el tipo no puede
asegurarlo. Todo aquel que tire Zoologa o
EDUx3 deducir que las escamas son
similares a las de los lagartos. Este no es el
nico rastro de Jan. Ante su impaciencia
por llevar a cabo sus planes, olvid cerrar
la puerta que conecta con el
compartimento vaco adyacente (el
nmero seis). Estas puertas suelen estar
cerradas con llave. Una tirada de Descubrir
en el compartimento seis revelar

pequeas manchas de sangre en el suelo.


Record cerrar la puerta entre el
compartimento seis y el cinco (el suyo).

La garra aprieta

En este punto llega la hora del desayuno


(en torno a las 9:20 de la maana), que
tendr lugar en el vagn nmero dos.
Algunos preferirn desayunar en sus
propios compartimentos. Los nicos que
no aparecen para desayunar son: Dean
Johnson, Fredy Liza Thompson, Gerald y
Nancy Fitzpatrick y Jan van Kerkhof.
Tras el desayuno Finn informar del
nuevo asesinato y pedir que si alguien
posee informacin e la transmita a l o a
Sandy Martin. Nadie tiene nada que decir.

Lo que Jan hace ahora

Jan est ahora dando los ltimos pasos de


su plan. Despus del asesinato, coloca el
corazn dentro de una bolsa refrigerante
que ha trado y se esconde en el ltimo
vagn de carga (en el que slo hay
muebles). All esperar durante todo el da
para recuperar sus puntos de magia. Una
rpida reunin tiene lugar a las 9 de la
noche con los Gnoph-Keh para entregarles
el corazn. A las 10:00 de la noche ya est
preparado para el gran final. Abre la puerta
del vagn y sale a la tormenta, luego corre
agachado por debajo de las ventanas de los
vagones de pasajeros hasta la locomotora.
All, retira su ojo de piedra de la caldera
utilizando las tenacillas del maquinista.
Tras esto, salta a la nieve. Llegados a este
punto la tormenta habr comenzado a
remitir, tal y como lo haba acordado con
los Gnoph-Keh. En un lateral del tren se
ha formado una pila de nieve, y a las 10:05
de la noche inicia la ceremonia de diez
minutos que precisa del Ojo ptreo de
Ithaqua.
Cuando el hechizo quede completado al
cabo de diez minutos, Ithaqua vendr y se
apoderar de sus vctimas buscando
compartimento
por
compartimento
(presumiblemente sacndolas por las
ventanas o arrancando los techos). Una
vez hecho esto, Ithaqua complacer a Jan y
apartar la nieve para desenterrar a la
antigua ciudad perdida.
Si los investigadores no han sido capaces
de evitar esto antes de la aparicin de
Ithaqua, es posible que el escenario acabe
aqu. Ms tarde sern hallados el tren y los
cadveres, aunque la mayora de los
pasajeros habrn desaparecido.
Ninguna fase del hechizo resulta
perceptible desde el interior del tren. Si se
ha llegado hasta aqu, la nica posibilidad

10

de evitar la tragedia es deteniendo la


ceremonia. Si alguien se asoma a la
ventana ver las huellas de Jan, que se
dirigen a la cima de la pila (entre las 10:05
y las 10:15 de la noche).
La ceremonia ser ejecutada por Jan
encima de la pila de nieve que ha sido
levantada cerca del tren. Si es descubierto
mientras realiza el hechizo, resultar un
objetivo fcil para cualquier investigador.
Incluso si resulta herido, no se dar por
vencido, con la esperanza de que Ithaqua
llegue antes de morir l. Si consigue dirigir
la ceremonia durante un minuto pero
muere antes de que Ithaqua aparezca,
existir un 90% de probabilidades de que
Ithaqua aparezca. Si aparece nada ms
morir Jan, no sabr por qu ha sido
llamado, as que atacar a aqul que crea
que ha dado muerte a Jan. Despus de eso
desaparecer. La tormenta de nieve cesar,
ya que los dos Gnoph-Keh se han ido junto
a Ithaqua, y pasadas un par de horas har
acto de presencia un equipo de rescate
procedente de Coppermine (parti a las
9:00 de la noche).

Frustrando el
plan

Si
los
investigadores
entran
al
compartimento de Jan despus del segundo
asesinato, l no se encontrar all. En
cambio, pueden encontrar lo siguiente:
1. Una serie de estatuillas africanas de
madera. Una tirada de Mitos de Cthulhu
puede establecer que estn relacionadas
con una ceremonia que aporta puntos de
magia.
2. Un libro con tapas de cuero verde con el
ttulo Teoras sobre las ciudades rticas en
letras plateadas. Este libro fue escrito por
uno de los antecesores de Jan. Est escrito
en el idioma que el Guardin considere
apropiado y ser necesaria una tirada de la
habilidad correspondiente para entenderlo.
El libro describe a la familia del autor (los
van
Breukelen)
y
sus
estudios
concernientes a las posibles ciudades de los
Hombres serpiente. Se trata de algo ms
que un libro cargado de viejas leyendas
acerca de dnde habitaron los Hombres
serpiente hace mucho tiempo, clculos
grficos sobre la posible localizacin actual
de estas ciudades, tributos a Yig, y otras
descripciones breves de ciertos seres de los
Mitos. Para demostrar el estilo del libro, en
la Ayuda Renacer #4 aparece una muestra.
No tiene nada que ver con este escenario,
pero puede ser usada para mostrar a los
investigadores cmo est escrito.

3. Una carpeta con un montn de mapas,


antiguos y modernos. Sandy Martin puede
aclarar que se corresponden al rea en
torno a Echo Bay y Coppermine.

ciudades rticas. Se trata del hechizo Ojo


de piedra de Ithaqua.
El diario es del siglo XVI y leerlo llevar
1 mes. Est escrito por los antecesores de
Jan y relata sus intentos por localizar una
ciudad de los Hombres serpiente en los
alrededores de la actual Quebec. Queda
patente que el escritor fue capturado y
asesinado por los habitantes. Mientras
esperaba su destino, escribi los ltimos
pasajes e hizo que un comerciante lo
llevase a Holanda clandestinamente, de
vuelta a la familia van Breukelen. Otorgar
al lector un +5% a Mitos de Cthulhu y
una prdida de 1D8 puntos de COR. Tiene
un multiplicador de hechizos de x2 y
contiene los hechizos Garra de Nyogtha y
Contactar con un Gnoph-Keh. Los
investigadores deberan darse cuenta de
que el hechizo Ojo de piedra de Ithaqua
tambin se encuentra aqu. Se ver que se
menciona el hechizo Transformacin
corporal de Gorgoroth, aunque no se
explica.

4. Una tirada de Descubrir har encontrar


un pequeo diario color marrn que, por
su aspecto, es bastante viejo. Hay un
marcador sobre un pasaje escrito en el
mismo idioma que las Teoras sobre las

5. Con otra tirada de Descubrir se


encontrar el pasaporte de Jan van
Breukelen que revela su verdadera
identidad. Su nombre real explica las
iniciales del pauelo hallado en el

En el Libro antiguo uno puede


encontrar historias para las que no puede
haber otra explicacin que la mera
desaparicin, sin dejar ni rastro. El polvo
y los sarcfagos olvidados son los nicos
habitantes de estas antiguas ciudades,
pero con esfuerzo e inteligencia podemos
hacer renacer a estas ciudades, y el poder
de Yig, padre de las serpientes, gobernar
el mundo.
-Ayuda Renacer #4
No es muy grueso (1D6 semanas de
lectura) y otorgar un +3% a Mitos de
Cthulhu. Cuesta 1D4 puntos de COR y
tiene un multiplicador de hechizos de x2.
Contiene el hechizo Poder de Nyambe.
Leerlo por encima para obtener una idea
general de su contenido lleva 1 hora.

11

compartimento de almacenamiento. Junto


al pasaporte hay un paquete de caramelos
de menta y chocolate, los mismos que el
del uniforme del revisor duplicado.
Estas ltimas pistas posiblemente lleven
a los investigadores a las siguientes
conclusiones:
1. Jan es el asesino.
2. Jan es algn tipo de hechicero.
3. Su familia ha buscado durante mucho
tiempo ciudades perdidas de los Hombres
serpiente bajo la nieve.
4. Jan ha estado estudiando la zona en la
que ahora el tren se halla detenido.
5. Jan conoce un hechizo que requiere un
ojo.
6. Jan slo tiene un ojo, as que
posiblemente ya haya preparado el hechizo.
7. Este hechizo es una poderosa
herramienta para atraer al dios del viento a
esta parte del mundo.
(El libro Teoras sobre las ciudades rticas
se refiere a Ithaqua como el dios
poderoso, dueo de las tormentas, la nieve
y el hielo, quien sin esfuerzo podra barrer
toda la nieve que cubre nuestras ciudades
en un instante. Por cada minuto que los
investigadores pasen estudiando este libro,
hay un 20% de probabilidades de que se

encuentren estas lneas).


8. Este hechizo precisa un calor extremo.
(Si alguno de los investigadores llega a
esta conclusin, quizs Sandy Martin se
pregunte: Y la caldera de la locomotora?).
Si esto sucede, los investigadores podran
ir a la locomotora y sacar el ojo,
desbaratando as los planes de Jan.
Otra forma de finalizar este escenario es
que los investigadores maten a Jan sin
llegar a enterarse de que el ojo de piedra se
encuentra en la caldera. No tendr ningn
efecto a menos que el hechizo pueda ser
realizado por el propietario del ojo. Puede
apagarse la caldera y as provocar que el
hechizo acabe antes. Si sucede esto, Jan
llamar a los Gnoph-Keh para aniquilar a
todos los que se encuentren cerca del ojo
de piedra, con el fin de recuperarlo.
Si Jan se ve en peligro de muerte, se
transformar en humano para no revelar la
presencia de los de su especie.
Si Jan es capturado vivo, intentar
escapar a la primera oportunidad que se le
presente (con el riesgo de acabar muerto).

Si el plan es frustrado y Jan detenido, el


Guardin debera recompensar a los

investigadores con 1D10 puntos de COR.

Jan van Breukelen,


Hombre serpiente

guerra). El que le queda es de color azul


claro. Se trata de un hombre tranquilo que
suele sonrer revelando una dentadura
blanca y brillante. Todo aqul que hable
con l durante un buen rato se dar cuenta
de que se trata de una persona muy
inteligente.

Habilidades: Biologa 50%, Ciencias


ocultas 40%, Crdito 80%, Farmacologa
30%, Hablar francs 40%, Hablar ingls
80%, Hablar latn 45%, L/E francs 40%,
L/E ingls 80%, L/E latn 45%, Mitos de
Cthulhu 5%, Medicina 85%, Primeros
auxilios 65%, Psicologa 35%.

Sandy Martin, revisor

Gnoph-Keh #1

Estadsticas
hechicero

FUE 9 CON 12 TAM 15 INT 18


POD 18 DES 17 APA 11 P.V. 14
Armas: Mordisco 50% 1D8+POT 12
Habilidades: Cerrajera 90%, Descubrir
90%, Discrecin 90%, Escuchar 80%,
Hablar francs 70%, Hablar holands 95%,
Hablar ingls 85%, Hablar latn 67%, L/E
francs 70%, L/E holands 95%, L/E ingls
85%, L/E latn 67%, Ocultarse 80%.
Hechizos:
Garra
de
Nyogtha,
Transformacin corporal de Gorgoroth,
Contactar con un Gnoph-Keh, C/A a un
Byakhee, Llamar a Ithaqua, Ojo de piedra
de Ithaqua, Poder de Nyambe, Contactar
con Yig.
COR: 0/1D6.
En su forma humana es alto, atltico y de
treinta y pico aos. Tiene el pelo color
castao claro y un parche en el ojo
izquierdo (afirma que lo perdi en la

FEU 12 CON 11 TAM 15 INT 14


POD 12 DES 8 APA 12 EDU 11
COR 60 P.V. 13
Habilidades: Contabilidad 30%, Derecho
40%, Discrecin 75%, Electricidad 65%,
Elocuencia 55%, Hablar francs 45%,
Hablar ingls 66%, L/E francs 45%, L/E
ingls 66%, Mecnica 70%.

Dr. Finn Lysholm, mdico

FUE 10 CON 13 TAM 11 INT 16


POD 12 DES 16 APA 17 EDU 17
COR 50 P.V. 12

12

FUE 34 CON 25 TAM 36 INT 16


POD 17 DES 11 MV. 9 P.V. 31
Armas: Cornada 65% 1D10+3D6
Garra 45% 1D6+3D6
Armadura: 9 puntos.

Gnoph-Keh #2

FUE 29 CON 27 TAM 35 INT 18


POD 24 DES 11 MV. 9 P.V. 31
Armas: Cornada 65% 1D10+3D6
Garra 45% 1D6+3D6
Armadura: 9 puntos.
Hechizos: Llamar a Ithaqua.

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