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Innovacin Tecnolgica

La tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, cientficamente


ordenados, que permite disear, crear bienes y servicios, con la finalidad de
facilitar la y satisfacer las necesidades humanas.
La innovacin es el arte de convertir las ideas y el conocimiento en productos,
procesos o servicios nuevos, que el mercado reconozca y valore. Se define
como la transformacin de una idea en un producto o equipo vendible, nuevo o
mejorado; en un proceso operativo en la industria o el comercio, o en una
nueva metodologa para la organizacin social.
Tipos de innovacin:

Innovacin
en
producto/servicio:
definicin
de
nuevos
productos/servicios o incremento sensible en la calidad o funcionalidades
de los ya existentes.

Innovacin en proceso: definicin de nuevos procesos, o la mejora de


los existentes, encaminada a incrementar el nivel de eficiencia de la
empresa.

Innovacin en la gestin: mejoras en las actividades de gestin de la


empresa (logstica, administracin, almacn, etc.

Las innovaciones se clasifican segn su impacto en:

Innovaciones radicales: Son aquellas que abren nuevos


mercados, nuevas industrias o nuevos campos de actividad en la
esfera cultural, en la administracin pblica o en los servicios.

Innovaciones incrementales: Son aquellas que producen


cambios en tecnologas ya existentes para mejorarlas, pero sin
alterar sus caractersticas fundamentales.

Innovaciones base: Son una mezcla de radical con incremental


dependiendo de la perspectiva.

Una
Empresa
fundamentales:

innovadora

Eficiencia

Competitividad

debe

comprender

tres

elementos

Calidad

Los proyectos de innovacin tecnolgica (IT) se caracterizan por llegar


hasta final del proceso (cerrar el ciclo), que se alcanzan desde la
creacin cientfica, pasando por el desarrollo tecnolgico y su produccin
a escala comercializable competitivamente. En dichos proyectos se
deben tener en cuenta 3 elementos principales:
Resultados esperados

Produccin comercial de nuevos productos

Aplicacin comercial de nuevos procesos o sistemas

Indicadores de XITO

Rentabilidad econmica y financiera de la inversin

Crecimiento de las ventas

Requerimientos crticos

Identificacin de necesidades de mercado

Capacidad de gestin tecnolgica de la organizacin

Ejemplo de innovacin radical: Nintendo Game & Watch


En abril de 1980 aparece la primera video-consola porttil de Nintendo, que se
poda llevar en el bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluan una pantallita
LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron a aparecer unos 60 juegos distintos
durante toda la dcada de los 80, que luego seran muy codiciados por los
coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada
menos que Super Mario Bros.

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