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1 de enero de 2010

20 TECNICAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD

20 TECNICAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD

1. MAPAS MENTALES
2. ARTE DE PREGUNTAR
3. BRAINSTORMING
4. RELACIONES FORZADAS
5. SCAMPER
6. LISTADO DE ATRIBUTOS
7. MTODO DELFOS
8. ANLISIS MORFOLGICO
9. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS
10. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO
11. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES: LA VISUALIZACIN
12. IDEART
13. TRIZ (TEORA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS INVENTIVOS).
14. CRE-IN
15. 4 X 4 X 4
16. TCNICA DE DA VINCI
17. SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
18. PROVOCACIN
19. PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA
20. DO IT
BIBLIOGRAFA

1. MAPAS MENTALES
Qu es?
Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la
inteligencia y presidente de la Brain Foundation.
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La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de


una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental
es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro.
Para qu?
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso
creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En
la exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas
perspectivas del mismo.

Cmo?
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:
1. Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn
sea un mapa grupal o individual.
2. El problema o asunto ms importante se escribe con
una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
3. Los principales temas relacionados con el problema
irradian de la imagen central de forma ramificada.
4. De esos temas parten imgenes o palabras claves
que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma
automtica pero clara.
5. Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores,


imgenes, cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e
individualidad.

2. ARTE DE PREGUNTAR
Qu es?
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming,
afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas".
Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede
ser aplicada en la exploracin del problema.
Para qu?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular
en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la
perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la
percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o
un servicio.
Lista de control de preguntas
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Cundo? Qu clase de? Con qu?


Por qu? Cules? En qu?
Qu? Para cul? Acerca de qu?
Por medio de qu? Con quin? De qu?
Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?
Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?
A quin? De quin? Ms?
Para quin? Cmo? Ms a menudo?
Quin? En qu medida? Menos?
Todos? Cunto?
No todos? A qu distancia? Para qu?
Importante? Dnde? De dnde?
Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?
Cuntas veces?
Cmo?
Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?
1. Planteamiento del Problema: exploracin.
2. Preguntas a plantear:
Cundo estn motivados los trabajadores?
Por qu aumenta su motivacin?
Por cunto tiempo estn motivados?
Con quin incrementan la motivacin?
Todos se motivan?
Por medio de qu se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes
respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms
perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

3. BRAINSTORMING (tormenta de ideas)


Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ms conocidas. Fue desarrollada por
Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y
publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination".
Para qu?
El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas,
remol de cervells, lluvia de ideases una tcnica eminentemente grupal
para la generacin de ideas.
Cmo?
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Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno


de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
Etapas del proceso:
1. Generacin de ideas.
Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca
el tiempo durante el que vamos a trabajar, Y las cuatro reglas
fundamentales que se mencionan a continuacin:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al
problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del


trfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das
de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar
muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa,
vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar
el uso del coche, pinchar todas las ruedas
Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista
de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el
empleo de preguntas como las que siguen:
2.

IDEA: No salir de casa.

aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche?


modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?
ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche?
reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana?
sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche?
reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?
invertir? Cmo vivir siempre en un coche?
combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?

4 Evaluacin.
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los
cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de
factibilidad, grado de extensin de la idea

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4. RELACIONES FORZADAS
Qu es y para qu sirve?
Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad
nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza
una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til
para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece
que el proceso se estanca.
1 posibilidad:
Cmo?
1. Tenemos un problema: Nuevas actividades para una casa de juventud.
2. Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
3. Seleccin de un objeto o imagen

Objeto: Sombrero
4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para
solucionar el problema?
Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos,
distintos materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para
recoger votos...
5. Hacer hincapi en forzar las conexiones.
-

Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera


Cursos de magia
Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales
Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente
Ciclo de cine negro
Taller de escritura de novela negra
Hacer de trileros

6. Compartir cada miembro sus ideas.


7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas.
La manera de realizar la dinmica es anloga al brainstorming.
2 Posibilidad.
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Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin".


En este caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes
constitutivas.
Ejemplo:
1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con
la tela de determinados anoraks o abrigos.
2. Se realiza la descomposicin de los elementos:
Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botn, cinta,
pieza para cerrar
3. Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar (Kent-Rozanoff) y
se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada
con las caractersticas del problema.
Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras para las relaciones
forzadas.
Mesa Deseo Tallo Amargo
Sombro Ro Lmpara Martillo
Msica Blanco Soar Sediento
Nusea Bello Amarillo Blanco
Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo spero Justicia Mantequilla
Blanco Ciudadano Muchacho Doctor
Montaa Araa Salud Ciruela
Ladrn Casa Alfiler Biblia
Len Verde Sal Tijeras
Negro Rojo Recuerdo Alegra
Cordero Dormir Rebao Cama
Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:
Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel
Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se
intenta hacer surgir de ah las ideas:
- "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes
inflables de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera
inflable.
- "pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene
un lquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a
separar la tela al bajar.
Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de
estos conceptos.
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5. SCAMPER
Que es y para qu?
Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex
Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde
fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar?=Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la
generacin de ideas.

Cmo?
1 Establecimiento del problema.
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de
preguntar) y es el momento de generar ideas para su solucin.
El problema planteado es: Alternativas ldicas a los sbados por la
noche.
2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente,
ideas...)
Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del sbado?
Y si cambiamos el alcohol por regalos?
Y si cambiamos la noche por el da?
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?
Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?
Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?
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Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas,


personas...)
Qu se ha hecho en otros sitios?
Cmo se divierte la gente en Laponia?
Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100
aos?
Modificar (Aadir algo a una idea o un producto,
transformarlo)
Cmo salir y no beber alcohol?
Cmo hacer una fiesta sin ruido?
Cmo divertirnos sin dinero?
Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas
de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los sbados?
Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
Y si las ciudades no existieran?
Si todos furamos en silla de ruedas?
Si no pudiramos beber a partir de las 11?
Qu pasara si tuviramos que salir solos?
Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo
pudiramos invertir en viajes en el verano, cursos de formacin
o bienes de consumo duraderos?
Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
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Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana?


Qu pasara si se saliera de lunes a viernes?
Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca?
3 Evaluacin de las ideas.
Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas
planteadas. Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas
poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los
componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.

6. LISTADO DE ATRIBUTOS
Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de
nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o
utilidades de productos ya existentes.
Cmo?
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de
las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere
mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar
la funcin o mejorar cada uno de esos atributos.
Ejemplo: Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas
para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:
Fabricado en acero inoxidable
Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Puede utilizarse por cualquier persona
Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean


preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; por ejemplo:
Mangos de madera:
Se podran hacer de otro material?
Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
Podran fabricarse en diferentes colores?
Podran tener un diseo completamente diferente?
Se necesitan dos manos para utilizarlo:

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Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por
persona con discapacidades)?
Se podra incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola
mano?
Debera tener un motor?
Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada
atributo, mejor

Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2


se seleccionan para su evaluacin posterior.

7. MTODO DELFOS
Qu es y para qu?
Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de
problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand
Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi, no es un mtodo para
grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal,
un grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de
varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse
las tendencias del futuro.
Cmo?
Estructura del grupo de trabajo.
-Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.
El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos.
Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las
agrupa por categoras y se las enva a los dems.
Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al
problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las
normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien
el problema que se les propone y si es posible, que procedan de
diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del
problema.
Etapas:
1 Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos
en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen
bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones.
2 Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador,
quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto
responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con
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nuevas respuestas.
3 Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las
distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.
No precisa de la constitucin formal de un grupo, ya que no permite que se
renan en ningn momento las personas que intervienen. De hecho, no es
necesario que se conozcan.

8. ANLISIS MORFOLGICO
Qu es y para qu?
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de
tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales
llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky.
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o
problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se
construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su
forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una
matriz.
Cmo?
Especificar el problema.
2. Seleccionar los parmetros del problema.

1.

Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para


aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el
parmetro que estoy pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como
se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones
determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil
encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno
complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los
cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones
potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs
de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y
luego combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar
todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al
problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms
parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego
ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan especialmente
fructferas.
(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se
distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.


Aplicaciones para nuevos materiales.
Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.

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Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios.


Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales.
Ejemplo:

Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros,
propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin.
Matriz de las ideas para editorial
Clase

Propiedades

Procesos

Formas

Ficcin

Sonido (audio,
libros)

Adquisicin de
originales

Libros para regalo


de gran formato

No ficcin

Color

Produccin

Boletn

Clsicos

Textura

Mrketing

Antologas

Libros "cmo"
(cocina, cuidado
del hogar, etc.)

Responsabilidades
sociales

Distribucin
tradicional o no
tradicional

Software

Negocios

Ilustraciones

Software de
escritura

Encuadernado

Libros de texto

Esencia: papel o
disco flexible

Saldo

Rstica

Infantiles

Olor

Publicidad

Premio

Religin

Ejercicios, juegos o Tiempo desde


rompecabezas
el manuscrito al
producto acabado

Revista

Misterio

Sabor

Conocimiento o
entretenimiento

Hojas sueltas

10

Deportes

Forma grande,
pequea o
estructura rara

Diseo y formato

Empaquetado con
otros productos

(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

9. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS EN


GRUPO
Qu es y para qu?
CPS son las siglas de Creative Problem Solving, un mtodo para la
solucin creativa de problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y
despus complementado por Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la
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Escuela de Buffalo (USA).


Este mtodo nos ofrece "un esquema organizado para usar unas tcnicas
especficas de pensamiento crtico y creativo" con vistas al logro de
resultados novedosos y tiles. (Isaksen)
Cmo?
Este proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma:

1 Formulacin del objetivo: deseo, sueo, o lo que se desee cambiar


2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema: datos,
sensaciones, sentimientos, percepciones, etc.
3 Reformular el problema
4 Generacin de ideas
5 Seleccionar y reforzar las ideas
6 Establecer un plan para la accin
Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o
formulacin del problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del
problema recabando informacin y reformulando el problema.
Cuando que el problema esta enunciado, es el momento de empezar a
producir ideas que conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas hay dos
fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar
el mayor nmero de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas
que nos parecen mejores.
Las ideas ms prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la
solucin al problema. Entonces, del anlisis de las ideas se descubren
soluciones. Es el momento de buscar recursos y tambin, inconvenientes,
para llevarlas a la prctica.

10. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO


Segn James Webb Young esta tcnica se desarrolla en cinco fases
en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la
precedente haya quedado concluida:
1. RECOGIDA DE LA MATERIA PRIMA o informacin relacionada con el
problema.
2. TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS. Masticacin de la informacin.
3. INCUBACIN INCONSCIENTE.
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4. INSPIRACIN o surgimiento de la idea.


5. CONFIGURACIN FINAL Y DESARROLLO DE LA IDEA para su utilizacin
prctica.
Antes es preciso considerar dos principios fundamentales:
una idea es una nueva combinacin de elementos viejos, y
la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver
relaciones.
Las etapas a travs de las que se desarrolla el proceso de produccin de
ideas son:
1. FASE DE PREPARACIN, atiende tanto a la seleccin e identificacin
del problema como a la recopilacin de documentacin e informacin
relacionada con el problema.
2. FASE DE TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS, donde se
manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente
recogidos. Es como una especie de digestin mental del material en la
cabeza.
3. FASE DE INCUBACIN. Es el momento de la aparicin de los procesos
inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solucin. Aqu hay
que buscar una cierta relajacin mental, reduciendo el funcionamiento
racional de la inteligencia y enriquecindose con distracciones estimulantes
de la imaginacin y las emociones, como escuchar msica o ir al teatro...
hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras vosotros
descansis.
4. FASE DE ILUMINACIN O INSPIRACIN, donde surge la idea. "La
idea surgir de cualquier parte. Se os ocurrir cuando menos lo
esperis. sta es la forma en que aparecen las ideas despus de que uno
ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un perodo de
descanso y distraccin tras la bsqueda."
5. FASE DE VERIFICACIN, donde el creador comprueba y formula
su creacin en trminos ordenados dndole su configuracin final y
desarrollando la idea para su utilizacin prctica. El creador somete
su creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los
objetivos que haba establecido. Hay que comentar la idea y someterla
a todo tipo de pruebas de validacin, comentarios y juicios crticos
de personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede darse
que el producto obtenido sea vlido. O que no sea vlido, que parezca una
solucin pero que no lo sea. En este caso se considerar como una fase
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intermedia de incubacin con reintegracin al proceso. Algunos autores


creen que existe una ltima fase de difusin y socializacin de la creacin.

12. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES: LA


VISUALIZACIN
La caracterstica bsica de esta tcnica es la preponderancia de su no
verbalidad. La utilizacin de este mtodo se basa en la idea de que el
lenguaje estructura el pensamiento de una forma lgica para que sea
posible la comunicacin. Esto produce una ralentizacin y un control del
pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no
verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de
ste.
Otra de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar la vivencia
de sensaciones que se experimentarn en un futuro, ante una
conferencia, la presentacin de un proyecto o una competicin
deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la ansiedad y el
rendimiento ser mucho mayor, ya que podremos controlar las variables
ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. Tambin es til para
anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginacin hacia la
produccin de ideas.
Para que le sea ms fcil realizarlo por primera vez. Es muy importante que
intente visualizar, es decir, representar la imagen del objeto en la mente y
conservarla durante todo el tiempo de realizacin. Tambin es importante
que slo piense en imgenes y sensaciones. Djelas que fluyan, no utilice
su lenguaje interno.

Ejercicio bsico de visualizacin


Pngase cmodo, sintese en un lugar tranquilo en el que no le puedan
interrumpir. Por un momento, evdase de sus problemas y concntrese en
usted mismo. A continuacin vamos a percibir la naranja a travs de los
cinco sentidos:
Vista. Piense en la apariencia externa de la naranja. Vea su color, su forma, su tamao,
detngase a mirar su piel. Fjese en detalles. Tambin fjese en el aspecto de la naranja
por dentro, cmo es el interior de la cscara y cmo es la naranja en s.
Odo. Piense en el ruido al quitar la cscara de la naranja y luego en el de la separacin
de los gajos. Tambin detngase en el leve ruido que se produce al morder los gajos.
Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil que desprende la fruta antes de ser pelada, y
despus el olor ms intenso cuando es partida. Trate de captar el aroma de un zumo.
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Gusto. Paladee su sabor, antes y despus de ser mordida. Tambin recuerde el sabor del
zumo y el de un caramelo. Percibe diferencias entre los sabores?
Tacto. Palpe la cscara y note la diferencia entre el interior y el exterior. Tambin
repare en el tacto de los gajos, la delicada fina capa de la piel. Sienta el contacto de los
gajos con sus labios.

Practique con distintos objetos: conseguir que las sensaciones sean ms


intensas.

13. TRIZ

"La lgica de la creatividad o la creatividad de la

lgica"
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas
tecnolgicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico,
ingeniero y analista de patentes) Es un mtodo heurstico nacido a partir de
la identificacin de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por
igual en sectores de la tcnica muy diversos. Las primeras publicaciones
aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos publicados por
Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de Problemas
Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ 85.
Para qu?
TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender
permitindole analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar
e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de anlisis de problemas
y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en
grupo.
Cmo?
1-. Funcionalidad y sistmica: nuestro entorno est lleno de sistemas
con elementos o subsistemas interrelacionados entre s, que aportan una
funcin a algn otro sistema. Ej. El sistema bombilla est constituido por
filamento, soporte, base y bulbo, y su funcin principal es transformar
la corriente en luz (energa elctrica en energa lumnica). La ciencia y la
tecnologa se pueden organizar adems de por disciplinas, por funciones,
de modo que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a
conocimientos de la mecnica y/o la ptica, y viceversa.
2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o
mquinas y aparatos) no son sus partes sino la funcin que aporta. Es una
pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso
a desaparecer, permaneciendo la funcin. Ej. El puntero del profesor, hoy
ha desaparecido y hasta el puntero lser puede desaparecer ya que los
caones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen) que
hace de puntero.
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3-. Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y


avances ms ingeniosos son aquellos que en lugar de aadir, sustraen
elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los recursos
disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. para
desulfurar los gases de una central trmica, aprovechamos las propias
cenizas resultantes de la combustin causante de tales gases.
4-. Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la
tecnologa: El anlisis de cientos de miles de documentos de patentes
que dio lugar a TRIZ, identific una serie de pautas que nos ayudan a
predecir cmo puede evolucionar un sistema, as como determinadas
configuraciones tecnolgicas.
5-. Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan
en comn la resolucin de contradicciones. En ocasiones, mejorar un
aspecto o problema supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o
contradiccin. La solucin habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una
serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradiccin.

14. CRE-IN
Qu es?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar
desde el interior para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite
generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda
a crear situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana.
Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la
bsqueda interna de la paz, la reflexin, el relax, la desinhibicin, la
concentracin, la prdida de la sensacin del ridculo, la risa como
expresin de alegra y el llanto como descarga necesaria frente a una
situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades ldicas) como
vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversin.
Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama,
la musicoterapia, la expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora
y los juegos teatrales. Asimismo, se combinan con otras tcnicas
tradicionales como el brainstorming, las provocaciones al azar, o el
collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la inclusin
de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas
buscadas.
Para qu?
Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de
experimentar este permanente escudriar en su interior.
Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo
diferentes que cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.
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Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos


creeran que aprendieron a imaginar y a soar como nunca antes lo
hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron estaba dentro de
ellos : oculto.
Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o
mandatos lo que hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y
luego sta aparezca ante ellos con un claridad impresionante.
Ejercitar el juego y la diversin vs. el trabajo y la rutina.
Cmo?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o
grupales. En los talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo
personal o el trabajo en equipo o grupo. En el caso grupal se organizan
talleres o focos (o focus) creativos e innovadores para los miembros de una
misma empresa-organizacin-institucin.
La diferencia radica en que este foco o taller est compuesto por personas
de distintas edades y diferentes o idnticas reas de una misma empresa,
es decir, tienen una misma identidad corporativa. Mientras que en el
primer caso pueden formar el taller personas de diversa procedencia
y desconocidas entre s con edades desparejas y objetivos, vidas,
trayectorias y actitudes diametralmente opuestas.
La innovacin de esta metodologa es que tambin pueden reunirse
personas con intereses opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos
puedan ser netamente personales o dismiles del resto y su bsqueda
absolutamente personal pero se comienza a compartir a partir de este
taller o foco. Es decir, si bien las primeras experiencias fueron realizadas en
empresas con grupos de vendedores y promotores o personal de atencin
al cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodologa ha dado
buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar
profesional o personalmente independientemente de su crculo familiar o de
la empresa a la que pertenece.
CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y
comparamos nuestro interior con lo que nos pasa en nuestro exterior; si
podemos relajarnos y "volar" o "jugar" , desestructurndonos y perdiendo
el miedo a sentir y a gozar de las pequeas cosas de la vida, seguramente
nuevas ideas surgirn como un acto creativo e innovador, tal vez no por ser
excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean.
Crear es Creer o podramos decir Creer para crear. Slo si creo en m
mismo, slo si tengo confianza en lo que siento y lo que espero puedo
alcanzar el estado ptimo para crear. La confianza y el conocimiento
interior es la pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si no creo, no
me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo mejor de m salga
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hacia mi exterior para que me "ilumine".


Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El inside diario otorga
la oportunidad de prever las dificultades, de reencontrarnos con nuestros
mejores sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirnos el juego es creer
que podemos crear e innovar.
Cuanto ms conflictivo es nuestro momento y cuanto ms difcil sea
nuestra situacin coyuntural, ms necesitamos recobrar nuestra fuerza
interior, es mayor la necesidad de recuperar nuestra autoestima, y ms
tenemos que relajarnos para crear soluciones "mgicas" frente a momentos
duros (Mgicas no significa ilgicas, irreales o imposibles. Mgicas es
sinnimo de ideas que slo pueden aparecer si "dejo que aparezcan").
Si sto no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio
problema, el cul empeora da a da y ninguna idea aparece.
Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse an frente a la
tragedia. No es una postura de "hacer como que no me importa", no
es "fingir que me divierto", eso no sirve. Divertirse en momentos difciles
slo se logra desde el Interior. Si logro encontrarme a m misma en mi
interior y puedo encontrar all mi mejor parte, mis mejores momentos, mis
fuerzas ms poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, slo
ah podr Crecer e Investigar.
CRE-IN es la metodologa que investiga en el interior para innovar pues
mientras ms creeemos, ms crecemos y tambin ms creamos.
Incentivar la imaginacin, incorporar nuevas tcnicas que me permitan ver
la realidad desde otro ngulo, incrementar mi capacidad de creacin, son
parte del CRE-IN.

15. 4 X 4 X 4
Qu es?
Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y
posteriormente en grupo.
Objetivos
Produccin cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo.
Seleccin cualitativa de las ideas.
Desarrollo
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas
esenciales acerca del foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin
de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se coloca por parejas. Cada
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pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco
creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta
que el grupo entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las
cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro
ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin anterior.
Puntos a tener en cuenta
Tiene que nombrarse unfacilitador en el grupo, que es quien tiene que
marcar los cambios. Estos se realizarn con una cadencia aproximada de
entre 6 y 10 minutos segn la experiencia de las personas que participan y
segn la cohesin que el facilitador encuentre en el grupo.

16. TCNICA DE DA VINCI


Qu es?
Las mentes despiertas permiten que la informacin entrante se organice
en racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena
forma de originar nuevos racimos es por medio de imgenes. Al principio,
los humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucion
partiendo de las diversas tcnicas pictogrficas; pero esto no significa que
el pensamiento verbal sea ms avanzado.
Programa de Accin
Repase un problema en el que usted est trabajando. Con los ojos de su mente
examine sus diferentes aspectos. Escriba el problema en un papel y reflexione
sobre l durante unos minutos: Qu es lo que no encaja?. Cules son los
obstculos principales?. Lo desconocido?. Qu es lo que quiero entender?. En
este momento, la manera en que lo veo es Lo que me est molestando ms
es
Reljese. Cuando est relajado ver que su consciente intuitivo utiliza con
mayor libertad las imgenes y los smbolos.
Deje que su intuicin le ofrezca imgenes, escenas y smbolos que representen
su situacin. No tiene por qu saber cmo ser el dibujo o a qu se parecer
antes de dibujarlo.
Proporcione un formato para el problema dibujando un lmite o frontera. Puede
ser de cualquier tamao y forma que desee, y puede dibujarlo cuidadosamente
o ser slo un bosquejo. El propsito es separar el problema de lo que le rodea
y dejar que se concentre en l. Los lmites tambin proporcionan a su dibujo
su propia atmsfera o profundidad y ayudan a establecer una unidad que tiene

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significado en s misma y da significado a su dibujo.


Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo
sin una direccin consciente. (Hay gente que utiliza la mano
contraria para tener un control menos consciente de las
imgenes). Finja que las lneas y los garabatos son los que
dictan la manera y el lugar donde dibujar. No censure lo que
dibuje; el dibujo es privado y no tiene porqu enserselo
a nadie. Deje que el dibujo fluya de usted hasta el papel. La
suerte o el azar proporciona profundidad a sus garabatos.
Seala hacia un principio activo pero desconocido de orden y
significado que puede interpretarse como un mensaje secreto
procedente de su inconsciente.
Si un dibujo no parece suficiente, tome otra hoja de papel y
haga otro, y otro, tantos como necesite.
Examine su dibujo. El dibujo es un mensaje de su
subconsciente. Contemple el conjunto de la imagen y luego
las partes por separado. Son representaciones visuales de sus
pensamientos. Busque en los smbolos y garabatos en busca de
seales inesperadas e informacin nueva.
Escriba la primera palabra que le venga a la mente para cada
imagen, smbolo, garabato, lnea o estructura.
Combine todas las palabras y escriba un prrafo. Haga
asociaciones libres escribiendo todos los pensamientos que
acudan a su mente. Compare el prrafo con su dibujo. Si siente
la necesidad, revise su prrafo hasta que est convencido
de que el dibujo y las palabras representan los mismos
pensamientos en dos lenguajes diferentes: el verbal y el
grfico.
Piense en la manera en que lo que usted ha escrito se relaciona
con su problema. Ha cambiado su punto de vista?. Tiene
ideas nuevas?. Nuevas percepciones? Sorpresas procedentes
de su subconsciente?. Qu partes le intrigan? Qu est fuera
de lugar?.
Ponga una atencin especial a las preguntas que aparezcan en su mente,
como: Qu es eso? Cmo se explica? Dnde est eso? Qu puede
significar? Si piensa que es importante encontrar la respuesta a una
pregunta concreta, est en el camino de encontrar una solucin rompedora.

Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta tcnica o no ha


conseguido obtener una percepcin ms profunda, siga repitiendo la
tcnica cada da. Cuando ya est relajado, pregntese: "Bueno, cul es el
estado de mi problema hoy?", y repita el ejercicio.
Entender sus dibujos es como deshacer un nudo. Cuando se deshace un
nudo, el cordel ha de pasar por el mismo sitio por el que pas cuando se
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anud. Cuando busca ideas en sus dibujos, pasa usted a su inconsciente,


que es de donde vino el dibujo.
Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte ms profunda de su
inconsciente, el archivo secreto almacenado en el alma en el momento de
nacer, y que se incrementa en todos los momentos despiertos de la vida,
que tiene el poder y la visin de dejarle crear a usted algo que no haba
visto ni odo jams.
(Tcnica Extrada de "ThinkerToys", de Michael Michalko).

17. SEIS SOMBREROS PARA PENSAR


Qu es?
Es una tcnica creada por Edward De Bono, una herramienta de
comunicacin utilizada en todo el mundo para facilitar la resolucin o el
anlisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se
trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar
el pensamiento lateral.
Para qu?
El autor nos propone un mtodo que nos permite pensar de manera
ms eficaz. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y
deben ser considerados como direcciones de pensamiento ms que como
etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan
proactivamente y no reactivamente. Los beneficios derivados del uso de
esta tcnica son tres:
Fomenta el pensamiento paralelo
Fomenta el pensamiento en toda su amplitud
Separa el ego del desempeo
Cmo?
De Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis
direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos
a un problema.El mtodo es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que
cada uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo
de pensamiento que est utilizando, teniendo siempre en cuenta que la
accin de ponerse y quitarse el sombrero es esencial.

Cuando la tcnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el


mismo sombrero al mismo tiempo.
1. Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los
datos disponibles. Ver la informacin que tenemos y aprender de ella.
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2. Sombrero Rojo: con l observamos los problemas utilizando la intuicin,


los sentimientos y las emociones. El participante expone sus sentimientos
sin tener que justificarlos.
3. Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha
el pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos
negativos del tema tratado.
4. Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos
ayudar a ver por qu algo va a funcionar y por qu ofrecer beneficios.
5. Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las
tcnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en
este momento.
6. Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestin del proceso
del pensamiento. Con l se resume lo que se ha dicho y se llega a las
conclusiones.

18. PROVOCACIN
Qu es?
La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral,
implica eliminar del pensamiento los patrones establecidos que se utilizan
para solucionar problemas normalmente. Edward de Bono populariz la
provocacin usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la 'operacin provocativa '.
Cmo?
Pensamos generalmente reconociendo patrones y reaccionando a ellos,
tales reacciones vienen de nuestras experiencias previas y las extensiones
lgicas a esas experiencias, y no nos aventuramos demasiado a menudo
fuera de estos patrones. Mientras que podemos saber la respuesta como
parte de un determinado tipo de problema, la estructura de nuestros
cerebros hace difcil que liguemos esto.
La tcnica requiere construir pensamientos deliberadamente estpidos
(provocations), en los cuales algo que tomamos como concedido sobre la
situacin no es verdad. Los pensamientos necesitan ser estpidos para
dar una sacudida elctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de
pensamiento preestablecidas. Una vez que hayamos hecho una declaracin
provocativa, nuestro juicio entonces se suspende y la declaracin se
utiliza para generar ideas. Los provocations nos dan los puntos de partida
originales para el pensamiento creativo.
Por ejemplo, imagnese el pensamiento "las casas no deben tener tejado".
Esto no sera normalmente una buena idea! Sin embargo esto conduce a
pensar en casas con las azoteas abiertas en determinadas pocas, o casas
con las azoteas de cristal.
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Una vez que usted haya hecho la declaracin provocativa, puede utilizar
esta lista de comprobacin para examinar todos sus aspectos:
Las consecuencias del pensamiento
Las ventajas del pensamiento
Los principios necesitaron apoyarla y hacerle el trabajo
Cmo trabajara de momento-a-momento
Qu sucedera si una secuencia fuera cambiada
Etc.
Esta tcnica sirve para generar nuevos conceptos por mucho que al
principio puedan parecer estpidos.
Para qu?
Esta tcnica se puede utilizar de forma individual o como complemento de
otras tcnicas siempre que sintamos que estamos bloqueados o que no
podemos salir del pensamiento lgico.

19. PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA


Qu es?
Los expertos de la Programacin Neuro Lingstica (NLP), "la ciencia de
experiencia subjetiva", han producido un nmero de tcnicas que pueden
ser usadas para describir las estrategias que utilizan muchas personas con
ideas creativas.
Esencialmente, stas personas son estudiadas y analizadas con el fin
de discernir las estrategias mentales con las que ellos suelen conseguir
resultados. Una vez que las estrategias son descifradas, ellos estn
disponibles para mejorar la capacidad del resto.
Existen tambin casos de estudio de personas ya fallecidas. Este es el
caso de Walt Disney. Robert Dilts (uno de los creadores de NLP) estudi
sus escrituras, sus pelculas y se entrevist a la gente que trabaj con l.
De esto l extrajo el Modelo de Creatividad Disney, que brevemente ser
descrito debajo.
Cmo?
La estrategia que se sigue es provocar en estas personas un momento
particular de desarrollo creativo para, as, poder conocer de manera ms
eficaz el modelo de pensamiento, la fisiologa y el contexto que apoya sus
procesos creativos.
Walt Disney
Dilts concluy que Walt Disney se mova por tres estados distintos cuando
produca su trabajo. Dilts los denomin Soador, Realista y Crtico. Cada
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una de estas tres etapas tiene una fisiologa distinta y el estudio concluye
que ese mismo modelo de pensamiento puede ser empleado por los
individuos que quieren mejorar su funcionamiento creativo.
Anclaje
La tcnica NLP es tambin til para ayudar a identificar en qu contexto
las personas tienen predisposicin a ser ms creativos. Muchas personas
requieren de un contexto determinado para ser creativas. Desde un
espacio determinado a una actividad concreta. Identificando esos contextos
se ayuda a las personas a recordar la necesidad de la creatividad y su
capacidad en ese sentido.
Es muy til darse cuenta del contexto en el que se encuentra cuando se
est desarrollando de manera eficiente la capacidad creativa. As, ante la
necesidad de el desarrollo creativo, se puede buscar ese contexto en un
futuro.
Incluso otra posibilidad es realizar una grabacin, ya sea en audio o vdeo,
de sus procesos creativos. Y si se encuentra con ms personas, existe la
posibilidad de que le expliquen sus actos. Todos los datos son tiles con el
fin de recrear ese mismo contexto en el futuro.

20. DO IT
Qu es?
* Esta tcnica ha sido desarrollada por Roger Olsen. Do It,
traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos: + Definir,+
Abierto,+ Identificar, +Transformar
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas
soluciones posibles, identificar la mejor solucin y luego transformarlo en
accin con eficacia.
Definir el problema. Es necesario que el problema est correctamente
identificado. Se trata de definir el problema. Los pasos son:
Foco de Mente Se debe preguntar por qu el problema existe. Esto puede
conducir a una ms amplia declaracin del problema. Intento de subdividir
el problema en ms pequeos problemas. Esto puede conducir a una nueva
exposicin ms estrecha del problema.
Apretn de Mente Anote al menos dos palabras del objetivo del problema.
Seleccione la combinacin de las palabras que mejor representa el
problema exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva
exposicin, ms ptima y eficaz del problema.

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Extensin de Mente Catalogue los objetivos y criterios que la solucin


del problema ha de satisfacer. (Piense en los obstculos que deben ser
vencidos.)
Abrirse a soluciones. brase para considerar muchas ideas de solucin.
Catalogue cualquier idea que est sobre su mente. Entonces....
Mente Sin falta Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores
para sus propias ideas.
Sorpresa de Mente Liste ideas ridculas. selas para provocar ms
razonablemente.
Mente Libre Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema
y cosas que lgicamente no estn relacionadas con su problema. Anote
el nombre de un objeto fsico, cuadro, planta o animal. Catalogue sus
caractersticas detalladamente. Use las caractersticas catalogadas para
estimular ideas.
Identifique soluciones. Identifique la mejor solucin al problema y
modifquela hasta que usted est listo a transformar su idea en accin.
Mente Se integra Repase sus objetivos y los criterios y seleccione as la
mejor de las ideas que le surjan.
Mente Se refuerza Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente
reducirlos.
Mente Estimula Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que
podra ser resultado de la puesta en prctica de su solucin.
Transforme idea en accin. Transforme su idea de solucin en accin.

BIBLIOGRAFIA
AZNAR, G.: "La creatividad en la empresa", Editorial Oikos-Tau. Barcelona. 1974.
BUZAN, T.: "El libro de los Mapas Mentales", Ediciones Urano. Barcelona. 1996.
MAJARO, S.: "Creatividad y marketing", Edic. Dez de Santos. Madrid.
MARN, R. Y DE LA TORRE, S.: "Manual de la Creatividad", Editorial Vicens Vives.
Barcelona. 1991.
MIHALKO, MICHAEL: "Thinkertoys. Cmo desarrollar la creatividad en la empresa."
Editorial Gestin 2000. Barcelona. 1999.
OSBORN, A.: "Imaginacin Aplicada", Creative Education Foundation Press. Buffalo.
1993.
SIKORA, J.: "Manual de mtodos creativos". Editorial Kapelusz. Buenos Aires. 1979.

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