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1. MAPAS MENTALES
2. ARTE DE PREGUNTAR
3. BRAINSTORMING
4. RELACIONES FORZADAS
5. SCAMPER
6. LISTADO DE ATRIBUTOS
7. MTODO DELFOS
8. ANLISIS MORFOLGICO
9. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS
10. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO
11. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES: LA VISUALIZACIN
12. IDEART
13. TRIZ (TEORA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS INVENTIVOS).
14. CRE-IN
15. 4 X 4 X 4
16. TCNICA DE DA VINCI
17. SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
18. PROVOCACIN
19. PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA
20. DO IT
BIBLIOGRAFA
1. MAPAS MENTALES
Qu es?
Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la
inteligencia y presidente de la Brain Foundation.
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Cmo?
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:
1. Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn
sea un mapa grupal o individual.
2. El problema o asunto ms importante se escribe con
una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
3. Los principales temas relacionados con el problema
irradian de la imagen central de forma ramificada.
4. De esos temas parten imgenes o palabras claves
que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma
automtica pero clara.
5. Las ramificaciones forman una estructura nodal.
2. ARTE DE PREGUNTAR
Qu es?
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming,
afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas".
Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede
ser aplicada en la exploracin del problema.
Para qu?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular
en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la
perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la
percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o
un servicio.
Lista de control de preguntas
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4 Evaluacin.
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los
cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de
factibilidad, grado de extensin de la idea
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4. RELACIONES FORZADAS
Qu es y para qu sirve?
Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad
nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza
una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til
para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece
que el proceso se estanca.
1 posibilidad:
Cmo?
1. Tenemos un problema: Nuevas actividades para una casa de juventud.
2. Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
3. Seleccin de un objeto o imagen
Objeto: Sombrero
4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para
solucionar el problema?
Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos,
distintos materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para
recoger votos...
5. Hacer hincapi en forzar las conexiones.
-
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5. SCAMPER
Que es y para qu?
Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex
Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde
fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar?=Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la
generacin de ideas.
Cmo?
1 Establecimiento del problema.
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de
preguntar) y es el momento de generar ideas para su solucin.
El problema planteado es: Alternativas ldicas a los sbados por la
noche.
2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente,
ideas...)
Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del sbado?
Y si cambiamos el alcohol por regalos?
Y si cambiamos la noche por el da?
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?
Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?
Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?
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6. LISTADO DE ATRIBUTOS
Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de
nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o
utilidades de productos ya existentes.
Cmo?
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de
las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere
mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar
la funcin o mejorar cada uno de esos atributos.
Ejemplo: Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas
para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:
Fabricado en acero inoxidable
Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Puede utilizarse por cualquier persona
Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)
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Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por
persona con discapacidades)?
Se podra incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola
mano?
Debera tener un motor?
Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada
atributo, mejor
7. MTODO DELFOS
Qu es y para qu?
Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de
problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand
Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi, no es un mtodo para
grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal,
un grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de
varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse
las tendencias del futuro.
Cmo?
Estructura del grupo de trabajo.
-Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.
El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos.
Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las
agrupa por categoras y se las enva a los dems.
Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al
problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las
normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien
el problema que se les propone y si es posible, que procedan de
diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del
problema.
Etapas:
1 Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos
en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen
bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones.
2 Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador,
quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto
responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con
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nuevas respuestas.
3 Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las
distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.
No precisa de la constitucin formal de un grupo, ya que no permite que se
renan en ningn momento las personas que intervienen. De hecho, no es
necesario que se conozcan.
8. ANLISIS MORFOLGICO
Qu es y para qu?
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de
tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales
llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky.
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o
problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se
construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su
forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una
matriz.
Cmo?
Especificar el problema.
2. Seleccionar los parmetros del problema.
1.
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Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros,
propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin.
Matriz de las ideas para editorial
Clase
Propiedades
Procesos
Formas
Ficcin
Sonido (audio,
libros)
Adquisicin de
originales
No ficcin
Color
Produccin
Boletn
Clsicos
Textura
Mrketing
Antologas
Libros "cmo"
(cocina, cuidado
del hogar, etc.)
Responsabilidades
sociales
Distribucin
tradicional o no
tradicional
Software
Negocios
Ilustraciones
Software de
escritura
Encuadernado
Libros de texto
Esencia: papel o
disco flexible
Saldo
Rstica
Infantiles
Olor
Publicidad
Premio
Religin
Revista
Misterio
Sabor
Conocimiento o
entretenimiento
Hojas sueltas
10
Deportes
Forma grande,
pequea o
estructura rara
Diseo y formato
Empaquetado con
otros productos
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Gusto. Paladee su sabor, antes y despus de ser mordida. Tambin recuerde el sabor del
zumo y el de un caramelo. Percibe diferencias entre los sabores?
Tacto. Palpe la cscara y note la diferencia entre el interior y el exterior. Tambin
repare en el tacto de los gajos, la delicada fina capa de la piel. Sienta el contacto de los
gajos con sus labios.
13. TRIZ
lgica"
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas
tecnolgicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico,
ingeniero y analista de patentes) Es un mtodo heurstico nacido a partir de
la identificacin de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por
igual en sectores de la tcnica muy diversos. Las primeras publicaciones
aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos publicados por
Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de Problemas
Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ 85.
Para qu?
TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender
permitindole analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar
e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de anlisis de problemas
y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en
grupo.
Cmo?
1-. Funcionalidad y sistmica: nuestro entorno est lleno de sistemas
con elementos o subsistemas interrelacionados entre s, que aportan una
funcin a algn otro sistema. Ej. El sistema bombilla est constituido por
filamento, soporte, base y bulbo, y su funcin principal es transformar
la corriente en luz (energa elctrica en energa lumnica). La ciencia y la
tecnologa se pueden organizar adems de por disciplinas, por funciones,
de modo que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a
conocimientos de la mecnica y/o la ptica, y viceversa.
2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o
mquinas y aparatos) no son sus partes sino la funcin que aporta. Es una
pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso
a desaparecer, permaneciendo la funcin. Ej. El puntero del profesor, hoy
ha desaparecido y hasta el puntero lser puede desaparecer ya que los
caones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen) que
hace de puntero.
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14. CRE-IN
Qu es?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar
desde el interior para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite
generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda
a crear situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana.
Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la
bsqueda interna de la paz, la reflexin, el relax, la desinhibicin, la
concentracin, la prdida de la sensacin del ridculo, la risa como
expresin de alegra y el llanto como descarga necesaria frente a una
situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades ldicas) como
vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversin.
Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama,
la musicoterapia, la expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora
y los juegos teatrales. Asimismo, se combinan con otras tcnicas
tradicionales como el brainstorming, las provocaciones al azar, o el
collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la inclusin
de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas
buscadas.
Para qu?
Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de
experimentar este permanente escudriar en su interior.
Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo
diferentes que cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.
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15. 4 X 4 X 4
Qu es?
Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y
posteriormente en grupo.
Objetivos
Produccin cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo.
Seleccin cualitativa de las ideas.
Desarrollo
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas
esenciales acerca del foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin
de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se coloca por parejas. Cada
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pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco
creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta
que el grupo entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las
cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro
ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin anterior.
Puntos a tener en cuenta
Tiene que nombrarse unfacilitador en el grupo, que es quien tiene que
marcar los cambios. Estos se realizarn con una cadencia aproximada de
entre 6 y 10 minutos segn la experiencia de las personas que participan y
segn la cohesin que el facilitador encuentre en el grupo.
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18. PROVOCACIN
Qu es?
La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral,
implica eliminar del pensamiento los patrones establecidos que se utilizan
para solucionar problemas normalmente. Edward de Bono populariz la
provocacin usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la 'operacin provocativa '.
Cmo?
Pensamos generalmente reconociendo patrones y reaccionando a ellos,
tales reacciones vienen de nuestras experiencias previas y las extensiones
lgicas a esas experiencias, y no nos aventuramos demasiado a menudo
fuera de estos patrones. Mientras que podemos saber la respuesta como
parte de un determinado tipo de problema, la estructura de nuestros
cerebros hace difcil que liguemos esto.
La tcnica requiere construir pensamientos deliberadamente estpidos
(provocations), en los cuales algo que tomamos como concedido sobre la
situacin no es verdad. Los pensamientos necesitan ser estpidos para
dar una sacudida elctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de
pensamiento preestablecidas. Una vez que hayamos hecho una declaracin
provocativa, nuestro juicio entonces se suspende y la declaracin se
utiliza para generar ideas. Los provocations nos dan los puntos de partida
originales para el pensamiento creativo.
Por ejemplo, imagnese el pensamiento "las casas no deben tener tejado".
Esto no sera normalmente una buena idea! Sin embargo esto conduce a
pensar en casas con las azoteas abiertas en determinadas pocas, o casas
con las azoteas de cristal.
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Una vez que usted haya hecho la declaracin provocativa, puede utilizar
esta lista de comprobacin para examinar todos sus aspectos:
Las consecuencias del pensamiento
Las ventajas del pensamiento
Los principios necesitaron apoyarla y hacerle el trabajo
Cmo trabajara de momento-a-momento
Qu sucedera si una secuencia fuera cambiada
Etc.
Esta tcnica sirve para generar nuevos conceptos por mucho que al
principio puedan parecer estpidos.
Para qu?
Esta tcnica se puede utilizar de forma individual o como complemento de
otras tcnicas siempre que sintamos que estamos bloqueados o que no
podemos salir del pensamiento lgico.
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una de estas tres etapas tiene una fisiologa distinta y el estudio concluye
que ese mismo modelo de pensamiento puede ser empleado por los
individuos que quieren mejorar su funcionamiento creativo.
Anclaje
La tcnica NLP es tambin til para ayudar a identificar en qu contexto
las personas tienen predisposicin a ser ms creativos. Muchas personas
requieren de un contexto determinado para ser creativas. Desde un
espacio determinado a una actividad concreta. Identificando esos contextos
se ayuda a las personas a recordar la necesidad de la creatividad y su
capacidad en ese sentido.
Es muy til darse cuenta del contexto en el que se encuentra cuando se
est desarrollando de manera eficiente la capacidad creativa. As, ante la
necesidad de el desarrollo creativo, se puede buscar ese contexto en un
futuro.
Incluso otra posibilidad es realizar una grabacin, ya sea en audio o vdeo,
de sus procesos creativos. Y si se encuentra con ms personas, existe la
posibilidad de que le expliquen sus actos. Todos los datos son tiles con el
fin de recrear ese mismo contexto en el futuro.
20. DO IT
Qu es?
* Esta tcnica ha sido desarrollada por Roger Olsen. Do It,
traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos: + Definir,+
Abierto,+ Identificar, +Transformar
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas
soluciones posibles, identificar la mejor solucin y luego transformarlo en
accin con eficacia.
Definir el problema. Es necesario que el problema est correctamente
identificado. Se trata de definir el problema. Los pasos son:
Foco de Mente Se debe preguntar por qu el problema existe. Esto puede
conducir a una ms amplia declaracin del problema. Intento de subdividir
el problema en ms pequeos problemas. Esto puede conducir a una nueva
exposicin ms estrecha del problema.
Apretn de Mente Anote al menos dos palabras del objetivo del problema.
Seleccione la combinacin de las palabras que mejor representa el
problema exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva
exposicin, ms ptima y eficaz del problema.
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BIBLIOGRAFIA
AZNAR, G.: "La creatividad en la empresa", Editorial Oikos-Tau. Barcelona. 1974.
BUZAN, T.: "El libro de los Mapas Mentales", Ediciones Urano. Barcelona. 1996.
MAJARO, S.: "Creatividad y marketing", Edic. Dez de Santos. Madrid.
MARN, R. Y DE LA TORRE, S.: "Manual de la Creatividad", Editorial Vicens Vives.
Barcelona. 1991.
MIHALKO, MICHAEL: "Thinkertoys. Cmo desarrollar la creatividad en la empresa."
Editorial Gestin 2000. Barcelona. 1999.
OSBORN, A.: "Imaginacin Aplicada", Creative Education Foundation Press. Buffalo.
1993.
SIKORA, J.: "Manual de mtodos creativos". Editorial Kapelusz. Buenos Aires. 1979.
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