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AJEDREZ DEL VALLE

AJEDREZ DEL VALLE

CLASES DE AJEDREZ SANTIAGO NICOLAS CUFRE

UNIDAD 3 TEORIA
Tctica

Contenidos:
-

Ataque Doble
Clavada
Descubierto
Rayos X
Desviacin
Jugada intermedia

Objetivos:
-

Resolver situaciones donde se pueda ganar material.


Diferenciar los tipos de temas tcticos en una posicin dada.
Determinar en qu situaciones se puede dar un tema tctico.
Generar situaciones para conducir a un tema tctico que nos
beneficie.
Evitar jugadas que generen posiciones donde el rival pueda realizar
un golpe tctico.
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AJEDREZ DEL VALLE


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1- ATAQUE DOBLE
a) Concepto:
El ataque doble es una de las formas ms simples de plantear una doble
amenaza. La idea esencial es que una de sus piezas mueva a una casilla
desde la que cree dos amenazas simultneas.
En la prctica encontramos dos tipos bsicos de ataque doble:
ATAQUE A 2 PIEZAS
El planteo bsico de un Ataque
Doble. Una pieza ataca a Dos del
rival.
Tips: Las mejores piezas para
realizar un sencillo Ataque Doble son
el Caballo y la Dama, dado que

ATAQUE A PIEZA Y CASILLA


Otro planteo bsico de un Ataque
Doble. Una pieza que ataca a una
rival y amenaza una casilla,
generalmente donde se puede dar
Jaque Mate.

La idea es siempre generar un ataque doble donde el rival no pueda


defender ambas amenazas.
Debemos prestar atencin entre las posibilidades que tenemos, ya que tal
vez una jugada aparenta ser un doble ataque efectivo, pero el rival puede
defenderse sencillamente.

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b) Ejemplos:
ATAQUE DOBLE CON JAQUE
Un ataque doble aumenta mucho su
fuerza si se realiza a su vez un
jaque. Como ya sabemos ante
esta situacin lo primordial es
defender a su Rey.
En el ejemplo se ve como el Alfil en
la casilla e5 amenaza tanto al Rey

ATAQUE DOBLE CON MATE


Un ataque doble aumenta ms su
fuerza si se amenaza a su vez un
Jaque Mate. Esta situacin debe
atenderse de inmediato, sin
importar la otra amenaza, dado que
se perder la partida de forma
instantnea.
En el ejemplo se ve como la Dama
blanca amenaza mate en h7 y a la
Torre en a8

ATAQUE DOBLE CON CABALLO


El Caballo es una pieza ideal para
este tema, ya que posee ciertas
habilidades:
1) Salta, es decir, ninguna pieza
cercana obstaculiza su paso.
2) Tiene hasta 8 direcciones posibles
para desplazar su movimiento.

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2- ATAQUE DESCUBIERTO
a) Concepto:
Al igual que el ataque doble, el ataque descubierto es una forma de crear
dos amenazas al mismo tiempo. A diferencia del ataque doble, el ataque
descubierto necesita 2 piezas atacantes:
1) Pieza Percutora: Pieza que desplaza y amenaza a una rival.
2) Pieza Trasera: Su lnea de ataque est tapada por la pieza percutora,
esta se mueve y libera su ataque.
ATAQUE DESCUBIERTO SIMPLE
En este caso la Pieza Percutora es el
Caballo, aprovecha el tiempo de
desplazarse y ataca la Torre de g7.
Al mismo tiempo la Pieza Trasera es
el Alfil, el cual al moverse el Caballo
Blanco libera su accin, hasta la
casilla b6 donde est el Caballo
negro.

JAQUE DESCUBIERTO
La fuerza de un descubierto se
acenta con un Jaque, dado que la
Pieza Percutora puede colocarse en
cualquier lugar, como en el ejemplo
en d8 ya que la prioridad es
asegurar al Rey.
Tambin la Pieza Percutora puede
ser la que d el jaque, y la Trasera
ataque a un objetivo sin defensa o
de mayor valor.

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b) Ejemplos:
MOLINO
Se conoce como molino a este
tpico descubierto entre la Torre y el
Alfil. Muchas ocasiones esta
maniobra da como resultado un
Jaque Mate, de lo contrario implica
una gran ganancia de material.
La jugada es Txc7 amenazando a la
Dama en g7 y al Rey negro.

JAQUE DESCUBIERTO CON PREVIO SACRIFICIO


Es muy comn que la Pieza
Percutora se sacrifique, casi siempre
dando un jaque. La Dama de d4
est sin proteccin, entonces al
desplazar el Alfil se capturara la
Dama fcilmente, pero en este caso
hay que sacrificarlo para dar Jaque,
de caso contrario las negras podrn
desplazar su Dama a una casilla
segura.

ATAQUE DESCUBIERTO A UNA PIEZA DE MAYOR VALOR


No siempre se da la posibilidad de
un jaque, pero muchas ocasiones
puede que una pieza de mayor valor
pueda ser atacada. Aunque no es
obligacin defenderla, el rival
siempre har las mejores jugadas
posibles.
En el ejemplo la sencilla jugada Td8
gana material, dado que la Dama de
b4 est siendo atacada por el Alfil
Blanco de e1.

3- CLAVADA
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a) Concepto:
La clavada es una de las figuras tcticas ms elementales, pero a su vez
tiene una gran importancia. La idea consiste en la inmovilizacin de una
pieza. Esto implica dos piezas del enemigo y una nuestra, todas ellas
situadas en una misma lnea.
CLAVADA RELATIVA
Una pieza se considera clavada
cuando detrs de s hay una pieza
de Mayor Valor, ya sea que est
desprotegida o no haya algn
cambio o jugada defensiva posible
por parte de la pieza clavada.

CLAVADA ABSOLUTA
Una clavada es an ms fuerte
cuando detrs de la pieza atacada
se encuentra el Rey. Es importante
destacar que esta pieza no se puede
desplazar sin dejar proteccin al Rey.
En el ejemplo la Dama se encuentra
clavada, pero si quisiera podra
mover a la casilla f7 o capturar el
Alfil.

En la prctica es muy comn realizando clavadas en la apertura, de parte de


los alfiles a los caballos.
Tambin hay que siempre tener en claro el rango de movimiento que se
clava de la pieza, como en el ejemplo anterior, la dama poda mover por la
diagonal del alfil, pero no en otras direcciones.

b) Ejemplos:

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CLAVADA DE PIEZA DEFENSORA
Muchas veces una pieza parece
estar defendida por otra, pero si esa
pieza esta Clavada, quedar
indefensa.
En el ejemplo se observa que la
Dama tranquilamente podr
capturar el Caballo de e6, ya que
el Alfil Negro est clavado por la

CLAVADA COMO DEFENSA


Una amenaza de clavada puede ser
usada como una defensa, esto es
dejando una pieza aparentemente al
aire, que al capturarse por el rival en
posteriores jugadas quede clavada.
La ltima jugada del blanco fue 0-0,
dejando en primera vista sin defensa
al pen de e4.
Pero si la Dama lo capturase ahora
entonces las Blancas juegan Te1
clavando la Dama, ya que detrs se

CLAVADA PARA AMENAZAR MATE


No necesariamente una pieza puede
estar clavada porque detrs halla
otra pieza o el Rey, muchas veces
esa pieza cubre una casilla o un
sector donde se puede dar mate o
se amenace otro tema tctico.
En este caso la Torre tapa el mate en
g4, el blanco puede explotar la
clavada mediante Cc1.

4- RAYOS X

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Los rayos X son una figura tctica que se relaciona directamente con la
clavada. Incluso la disposicin geomtrica es exactamente la misma.
La esencia de este tema es que una pieza propia se encuentre en la misma
lnea que 2 piezas rivales, estas dos piezas situadas al mismo lado de la
pieza propia:
1) Pieza frontal: La pieza que se ataca en primera instancia (que siempre es
la pieza de mayor valor)
2) Pieza trasera: Aquella pieza que estara siendo atacada al correrse la
pieza frontal.
RAYOS X A PIEZA
Un ataque simple, cuando hay 2
piezas ubicadas en la misma
diagonal o columna, y la que esta
adelante es ms valiosa, muchas
veces no la puede defender.
En este caso la Dama debe
desplazarse y dejar sin proteccin a
la Torre.

RAYOS X AL REY
Este tema toma mayor fuerza
cuando el Rey es la pieza frontal,
dado que muchas veces debe
desplazarse y dejar sin proteccin a
la pieza detrs.
En el ejemplo con un simple jaque
de Dama sobre la columna d es
suficiente para ganarse la dama
contraria.

5- DESVIACION Y ATRACCION
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a) Concepto:
Este tema no depende, como en los anteriores, de la ubicacin geomtrica
de las piezas, sino que depende la funcin de las piezas.
La desviacin consiste en distraer la funcin que cumple una pieza, dado
que esta en muchas ocasiones puede tener ms de una tarea a la vez.
DESVIACION DE LA DEFENSA
Generalmente este tema se lo
asocia con amenaza de mate. Una
pieza puede tener la tarea de
alcanzar una casilla donde el rival de
mate.
En el ejemplo se ve como la Dama
negra no puede descuidar la casilla
d8. Por eso las blancas con Txb7
ganan, dado que la Dama no puede
descuidar dicha casilla.

DESVIACION PARA GENERAR OTRO TEMA TACTICO


Muchas ocasiones la desviacin es
un tema que involucra a otros. Se
utiliza para generar posiciones para
realizar los temas tcticos
estudiados anteriormente.
En este caso la nica que cubre el
Jaque Doble del Caballo Blanco en
e7, por eso la jugada Te8+ es
suficiente para ganar, dado que la
Torre Negra est obligada a ir a f8.

En la desviacin debemos tener en cuenta:


1) Cul es la tarea defensiva de cada pieza?
2) Cules son los motivos tcticos que puedo generar de acuerdo a las
piezas?
3) Es posible llevar al rival a una casilla donde pueda tener un tema
tctico?

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b) Ejemplos:
DESVIACION DEL REY
Es muy comn que el Rey sea el
defensor de una pieza. Como ya
sabemos si se da un Jaque, la
prioridad es atenderlo.
En el ejemplo se ve que el Rey
Negro es el nico defensor de la
Torre de f8, entonces las Blancas a
jugar Ah7+ entregan un Alfil a
cambio de una Torre, o sea, ganan
Calidad.

DESVIACION EN LA ULTIMA FILA


En ocasiones una pieza defiende el
tpico mate en la ltima fila.
Aprovechando esto cualquier sea el
defensor no podr estar
sobrecargado de tareas defensivas.
En el ejemplo se ve como la Torre
Negra defiende a su compaera de
c7, pero a su vez impide que la
Torre Blanca de Mate en e8. Por
eso la jugada de las blancas Dxc7

ATRACCION
La atraccin consiste en llevar a una
pieza rival a la casilla que nosotros
queremos, para concretar otro
motivo tctico.
En el ejemplo est la posibilidad del
descubierto del Alfil Blanco de c3,
pero el Rey est en casillas claras.
La jugada Txf8+ obliga al Rey a
cambiar de color de casillas.

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6- JUGADA INTERMEDIA
a) Concepto:
Es un tema de mucha ayuda en situaciones incomodas. Se produce cuando
una secuencia natural de jugadas es interrumpida por una accin que tiene
lugar en otra parte del tablero. Puede ser por un jaque o por un cambio
que se produce en otra parte del tablero.
JAQUE INTERMEDIO
Como ya sabemos, ante un jaque
es obligacin atender esta
amenaza. Esto puede ser
aprovechado a la hora del cambio
de piezas o un descubierto.
En el ejemplo las Blancas juegan
Cxc6 ganando, dado que la Dama
Negra de f6 est en el aire, y si
intentan cambiar las Damas las
blancas responden con Ce7+, y aqu
est la jugada intermedia ganadora,
que salva el Caballo Blanco de la
recaptura.
CAMBIO INTERMEDIO
Un jugador debe tener en cuenta
todas las posibilidades de cambio, y
no siempre basarse en la secuencia
natural de los cambios.
En este caso se ha realizado un
cambio, en c6 y en e2, y ambas
Damas estn atacadas. Es turno de
las negras. Si jugaran Axe2 o bxc6
sera una secuencia de cambio
comn pero tras el golpe de Dxc3
las Negras ganarn pieza.

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