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PLAN DE AREA

TECNOLOGIA E INFORMATICA

GRADOS 0 A 11

INSTITUCION EDUCATIVA CIUDAD DORADA


Armenia (Q)
2013

PLAN DE ARAE
TECNOLOGIA E INFORMATICA

GRADOS 0 A 11

Presentado por:
FREDY ALAEXANDER MARTINEZ

INSTITUCION EDUCATIVA CIUDAD DORADA


Armenia (Q)
2013

PRESENTACIN
En estos tiempos de constante cambio y de evoluciones avanzadas nos quedamos cada da ms
sorprendidos por el funcionamiento de los diferentes aparatos, maquinas, herramientas e
instrumentos que le hacen la vida ms cmoda y fcil al hombre y que han permitido a grupos
privilegiados del primer mundo un mejor ms rpido desarrollo socio-econmico.
Es por eso que nos vemos en la imperiosa necesidad de introducir al alumno al manejo y
desarrollo de las nuevas tecnologas que le permitan comprender el funcionamiento y manejo de
las mismas partiendo de principios bsicos y fenmenos naturales cotidianos con los que convive
pero que nunca se ha detenido a comprender.
En forma general en esta propuesta se asume la tecnologa como un campo de naturaleza
interdisciplinar construido por el conjunto de conocimientos adjuntos a los instrumentos que el
hombre ha creado.

JUSTIFICACIN
Por mucho tiempo se tuvo la tecnologa como un producto de los pases desarrollados para lo cual
a nosotros solo nos tocaba utilizar los productos ya construidos relegndonos a un segundo plano
la posibilidad de crearla.
Solo se le daba crdito a la investigacin cientfica pero eran pocas las instituciones capaces de
realizarlas por sus altos costos y por los pocos progresos logrados, debido a la falta de procesos y
estructuras mentales en los investigadores, que solo adquiran, estos pensamientos en los niveles
de educacin superior. Cuando se entendi que la ciencia y la tecnologa van de la mano se le dio
un valor real a la necesidad de cultivar y despertar desde muy temprana edad la inquietud por e
desarrollo de la ciencia y la tecnologa; partiendo de la comprensin de fenmenos y sucesos
naturales con los que el alumno interacta diariamente pero que no se detiene a pensarlos y de los
cuales se beneficia diariamente.

EL PROBLEMA DEL AREA


Una de las funciones sociales de la educacin ha sido la de preparar a las jvenes generaciones
para su futura participacin productiva en la sociedad en que nacieron.
Partiendo de esta premisa para nuestro trabajo y esfuerzo nos centraremos en este fin, pero nos
encontramos con diversos problemas los cuales los podemos enmarcar en tres grandes situaciones
problemticas.
La primera de ellas es la baja accesibilidad de los alumnos a las nuevas herramientas
tecnolgicas pues en un 98% de los alumnos no tienen acceso a una computadora lo cual hace
mas lento el proceso de aprendizaje porque el alumno no tiene donde practicar.
El segundo problema es limitado numero de equipos con que cuenta la institucin y el regular
estado en que se encuentran los existentes, pues son equipos que estn desactualizados lo cual
deja en desventaja a los alumnos frente a otras instituciones.
El tercer problema es la falta de un aula tecnolgica que cuente con las herramientas y el espacio
adecuado para que el alumno pueda desarrollar plenamente sus capacidades y adquiera un
conocimiento que le permita participar en igualdad en la vida laboral.

GRADO 0
PERIODO

TIEMPO

TEMAS

10 H

10 H

LOGROS

Nuestro hogar
Como es mi
casa?
Partes que la
componen
Sala
Comedor
Cocina
Alcobas

Reconoce las partes que


conforman su hogar

Identifica los elementos


tecnolgicos del hogar.

La profesin de mis padres.

INDICADORES DELOGROS

Reconoce la
ocupacin de sus padres.

Que hacen mis padres


Otras profesiones

Los juguetes

10 H

Reconoce los movimientos:


arriba, abajo, giro, brinco.

Cuale

Que

s juguetes tengo.
hacen mis juguetes.

10 H

Que
me gustara que hicieran.
Las herramientas de mi
casa.
Que
herramientas hay en la
casa
Quien las
utiliza
Para que las
utiliza

Identific
a las herramientas o elementos
tecnolgicos en su hogar.

METODOLOGIA

Realiza descripcin oral de su


casa.
Representa grficamente su

hogar.
Describe oralmente los objetos
tcnicos de su hogar.

Describe
oralmente la ocupacin de sus
padres.
Realiza
representaciones graficas.
Identifica en
laminas y recortes la
ocupacin de sus padres.

Describe el funcionamiento de
los juguetes.
Presenta su juguete preferido
al grupo.
Dibuja su juguete.
Compara su juguete con otros.

Nombra
las herramientas de su hogar.
Dice
quien las utiliza
Para que
utiliza las herramientas de su
casa

Participaciones en
grupo.
Dibujos en temperas,
colores y lpiz

Explicac
in

Dibujos

Imitaciones de los
movimientos.

C
omentarios al grupo
R

epresentacin grfica

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS

Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:

Se dialogar con el acudiente para que desde la casa le ayuden con las dificultades.
Descripciones orales de su hogar.
Reconocimiento por medio de lminas de la ocupacin de sus pares.
Realizar descripciones orales de la funcin de sus juguetes.

RECURSOS
Periodo 1
Papel, temperas de diferentes colores, lpiz, delantal.

Periodo 2
Papel, temperas de diferentes colores, lpiz, delantal, laminas de diferentes profesiones, revistas

Periodo 3

Papel, temperas de diferentes colores, lpiz, delantal, juguetes, revistas.

Periodo 4

Papel, temperas de diferentes colores, lpiz, delantal, juguetes, revistas donde parezcan diferentes tipos de
herramientas.

ESTNDARES

Partes del cuerpo.


Entorno inmediato.
Objetos cotidianos del entorno inmediato, en trminos de forma, tamao, color y textura.
Movimiento como cambio de lugar.

COMPETENCIAS
Nombra y describe su entorno inmediato, identificando los seres vivos que habitan en el. Describe lugares,
personas y animales
Explora de forma ldica su entorno y fija sus atencin en eventos, objetos o situaciones particulares.
Socializa con sus compaeros las descripciones de su entorno.

GRADO 1
PERIODO

TIEMPO

TEMAS

+ Manejo del cuaderno.


1

10 H

+ Manejo de la tijera.
10 H
2

+ Domina la posicin
correcta de su cuaderno
y hace uso adecuado del
rengln.

+ Hace buen uso de las


tijeras y la regla.

+ Manejo de la regla.

+ Manejo del baco.


10H
3

LOGROS

+ Emplea el baco para


operaciones bsicas.

INDICADORES DE LOGROS

METODOLOGIA

+ Hace uso del rengln y del


espacio en los diferentes
cuadernos.

Introduccin por
parte del
profesor.

Dibujos de
muestra.

Explicaciones.

+ Utiliza adecuadamente las


tijeras en sus trabajos.

Experimentacio
nes con juguetes

+ Hace trazos empleando la


regla.

Aportes
provenientes de
la familia.

+ Hace conteos a travs del


baco

+ El computador
10H

+ Identifica las partes del


computador.

+ Dibuja las partes del


computador.

Partes bsicas
Teclado
Pantalla
Mouse

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS


Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:
Se dialogar con el acudiente para que desde la casa le ayuden con las dificultades.
Realizar una descripcin de los objetos tcnicos presentes en su cocina.
Reconocimiento por medio de laminas de la ocupacin de sus pares.
Identificar en una grfica las partes del computador.

RECURSOS
Periodo 1

Papel, temperas de diferentes colores, lpiz, colores.

Periodo 2
Papel, temperas de diferentes colores, lpiz, delantal, laminas
Periodo 3

de diferentes profesiones, revistas

Papel, lpices, colores, sala de computadores, laminas de diferentes profesiones, revistas.

Periodo 4
Papel, lpices, colores, sala

de computadores, laminas de diferentes profesiones, revistas, tijeras, pegante.

ESTNDARES BSICOS

Los seres vivos tienen un lugar especifico para vivir.


Objetos del entorno en trminos de dureza olor, sabor, espacio ocupado y masa.
El movimiento en trminos de cambio de lugar que toma un tiempo determinado.
Rotar y no rotar.

COMPETENCIAS
Sigue un procedimiento para describir, de forma detallada, seres y fenmenos. .
Describe semejanzas y diferencias de los objetos en trminos de forma, espacio ocupado, masa, olor, color y sabor.
Describe y compara el movimiento de los objetos en su entorno como cambio de lugar

GRADO 2
PERIODO

TIEMPO

TEMAS

10 H

El televisor

Interpreta las diferentes formas


de comunicacin.

Construye un modelo de
televisin.

Como nos
beneficiamos?
Construccin de
un modelo de televisor en
cartn.
El radio
Que es?
Como funciona la
radio?
Como nos
beneficiamos?
Juegos en el PC

Identifica la importancia de los


aparatos elctricos en el hogar.

Que es?
Como funciona la
televisin?

10 H

INDICADORES DELOGROS

Los aparatos elctricos


Que aparatos
elctricos hay en mi casa?
Para que sirven
mis electrodomsticos?
Que necesidades
me suple?
Como nos
beneficiamos de ellos.
El computador y
sus partes.

LOGROS

Identifica con precisin los


aparatos elctricos del hogar.
Realiza representaciones
graficas de los aparatos
elctricos.
Explica grficamente la
importancia de sus aparatos
elctricos.
Reconoce las partes del PC

METODOLOGIA

Explicaciones

Lluvia de ideas

Clases en la sala
de informtica.

Explica por medio de

asociaciones el funcionamiento
de la televisin.
Expone los gustos que tiene

para ver televisin.


Explica grficamente la

importancia de la radio.
Participa con animo en las
actividades del PC

Construccin de
modelos a
escala.
Trabajos en casa.
Representacione
s graficas.
Fotocopias

10 H

Los medios de comunicacin

La radio
Como es una emisora
El televisor
Diferentes tipos de televisor
Telfono
Como funciona
Para que sirve
Como nos beneficia
Elaboracin de un
telefono

Fuentes de energa
Fuentes naturales
Energa elctrica
- Como prender un bombillo
con un limn
- Energa solar y beneficios
Juegos didcticos en el PC

Reconoce la radio, el telfono


y el televisor como medios de
comunicacin.

Experimenta con el principio


del televisor.

Identifica las fuentes de


energa naturales

Establece la diferencia entre


radio y la televisin.
Construye en cartn y laminas
el televisor.
Propone formas de mejorar el
diseo del televisor.
Construye el telfono con
vasos y cartn.
Identifica las partes del PC

Interpreta en forma grafica las


fuentes de energa

Propone el diseo sencillo de


las fuentes de energa con
material reciclable
Experimenta con una lupa la energa
solar.

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS


Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:

Se dialogar con el acudiente para que desde la casa le ayuden con las dificultades.
Hacer una descripcin oral de los aparatos elctricos que hay en su hogar.
Describir los principales servicios que prestan los aparatos elctricos de su casa.
Construir con la ayuda de sus padres un televisor en cartn y recortes de peridico.
Reconozca grficamente las fuentes de energa existentes en un paisaje.
Experimentar como prender un bombillo con un limn.

RECURSOS
PERIODO 1
Papel, lpiz, lamina de diferentes

electrodomsticos, revistas, tijeras, pegante, cartulina.

PERIODO 2
Papel, lpiz, lamina de diferentes

electrodomsticos, revistas, tijeras, pegante, cartulina, cartn, recortes de

peridico, sala de computadores.

PERIODO 3
Papel, lpiz, lamina de diferentes

electrodomsticos, revistas, tijeras, pegante, cartulina, cartn, recortes de

peridico, sala de computadores.

PERIODO 4
Papel, lpiz, lamina de diferentes

electrodomsticos, revistas, tijeras, pegante, cartulina, cartn, recortes de


peridico, sala de computadores, limones, bombillos pequeos.

ESTNDARES BSICOS
Estructuras externas " las percibidas por los sentidos "
Cambios en los objetos del entorno que sean perceptibles a los sentidos.
El sonido se propaga ( toma un tiempo entre su produccin y ser escuchado)

COMPETENCIAS
Obtiene evidencias para sustentar sus observaciones, sus descripciones y sus comparaciones sobre los seres vivos
su movimiento las caractersticas de los objetos y otros fenmenos de su entorno.
Expresa de manera escrita, grfica y corporal sus ideas.

GRADO 3
PERIODO

TIEMPO

TEMAS

10 H

10 H

Los
inventos y los descubrimientos
- Que es un invento
- Los principales inventores de
nuestra era.
Reproduccin de un invento.
- Los descubrimientos
- Manejo del mouse y el teclado
- Juegos didcticos en el PC

LA PILA
- Que es?
- Para que se usa?
- Que mas puedo hacer con la
pila?
- Como controlar la energa de
una pila?

LOGROS

INDICADORES DELOGROS

Conoce la resea histrica de


los principales inventos e
inventores.

Mejora las destrezas manuales


mediante la reproduccin de
inventos.

Utiliza la pila como fuente de


energa

Reconoce la pila como fuente


de energa renovable.

Consulta sobre los principales


inventores.
Diferencia entre un invento y un
descubrimiento.
Hace asociaciones entre un
invento y su inventor
Realiza un montaje en clase
sobre un invento.
Hace un dibujo en el
computador.

METODOLOGIA
o

Consultas

Lluvia de ideas

Talleres en clase

Asesorias del
profesor

Trabajos familiares

Define la utilidad de la pila.

Propone posibles utilidades de la

pila.
Construye un montaje sencillo

que transforme la energa de la


pila en movimiento.
Dibuja el montaje en el PC

Trabajos en grupo.
Guas de trabajo
Trab
ajos en grupo.

10 H

Montajes con la pila?


Transformar la energa en
movimiento.

Los recursos naturales


La importancia del agua
Otras utilidades del agua
El agua y el movimiento
Construccin de un molino
de agua
El contador de agua de mi casa
Dibujos en Paint.

Reconoce la importancia
del agua para la vida del
hombre
Identifica otras utilidades del
agua.

10 H

La madera como
recurso natural
Uso de la madera
Clases de madera
Transformaciones de la madera
Las reservas naturales
Dibujos en el computador

Reconoce la madera como


materia prima del hombre
Representa grficamente un
paisaje

Guas de trabajo

Reconoce el da del agua


Realiza grficos que
represente las utilidades del
agua.
Construye un molino movido
por agua.
Explica por que se mueve el
molino de agua.
Dibuja un paisaje en el PC

Trabajos en grupo.

Consulta sobre los usos de la


madera
Propone un diseo con
madera
Realiza un montaje con
madera
Identifica los usos de la madera
Construye un paisaje en el PC

Gua

s de trabajo

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS


Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:

Se dialogar con el acudiente para que desde la casa le ayuden con las dificultades.
Consultar sobre la diferencia entre un invento y un descubrimiento.
Hacer algunas asociaciones entre descubrimientos e inventos.
Construir un montaje que transforma la energa elctrica en movimiento.
Elaborar carteleras que le permitan con sus propias palabras la transformacin de al energa.
Hacer una lista de los usos no comunes del agua.
Realiza un montaje con madera.
Construye un paisaje en el computador haciendo uso de paint.

RECURSOS
PERIODO 1
Los materiales del experimento que propongan ellos mismos, hojas, sala de computadores, colores.

PERIODO 2
Motores, pilas, hojas, sala de computadores, colores, Los materiales del experimento que propongan ellos mismos.

PERIODO 3
Madera, pegante, cartn, pintura, cartulina, sala de computadores, hojas, tijeras.

PERIODO 4
Madera, pegante, cartn, pintura, cartulina, sala de computadores, hojas, tijeras, puntillas, martillo.

ESTNDARES BSICOS
Condiciones para que se den los cambios en la materia ( fsicos y qumicos).
Cambio en el movimiento debido a las fuerzas.
Fuerza en trminos de intensidad y direccin: alar, empujar y atraer.

COMPETENCIAS
Describe y comprar el efecto que produce la aplicacin de fuerzas sobre los objetos en trminos de intensidad y
direccin.
Realiza mediciones y plantea conjeturas sobre los cambios, las relaciones que suceden en su entorno.
Describe sus experiencias en informes sencillos y hace exposiciones de temticas trabajadas en el grado.

GRADO 4
PERIODO

TIEMPO

20 H

TEMAS

Las herramientas en mi casa


- Que es una herramienta
- Clases de herramienta.
- Utilidades de las herramientas
- Normas de seguridad
- Que herramientas hay en mi casa
- Quien las utiliza
- Desarmar y armar un objeto
- Partes del computador.

LOGROS
-

Identifica el uso de lagunas


herramientas caseras.

INDICADORES DELOGROS
-

Adquiere habilidad en el
manejo de algunas
herramientas.

Realiza una lista de las


herramientas de su casa.
Clasifica las herramientas.
Construye en cartn
algunas herramientas.
Arma y desarma un
artefacto casero.
Reconoce y explica las
partes del computador.

METODOLOGIA

Talleres

Consultas

Explicaciones

Trabajos en grupo

20 H

EL RECICLAJE
- Que es el reciclaje
- Porque reciclar
- Como reciclar
- Construccin de las hojas de papel
reciclado.
- Trabajos con papel reciclado.
- Basuras de mi ciudad.

Identifica el reciclaje como


medio de conservacin.
Construye una hoja de
trazos de papel reciclado.

Energa elctrica y movimiento


Como convertir la energa
elctrica en movimiento.
- El interruptor.
- Las bandas como
transmisin de movimiento.
- Las poleas como
facilitadoras de
movimiento.
- Diseo de un montaje que
convierte energa elctrica
en movimiento.
- Explicacin de su montaje.
- Otras partes del
computador

20 H

20 H

LA RUEDA
- Historia
- El hombre y la rueda
- Utilidades
- Editor grafico
- Paint: Para que es
- Dibujar

Convierte la energa
elctrica en movimiento.

Reconoce la importancia de la
rueda en la vida del hombre

Realiza reciclaje en el aula


de clase.
Argumenta algunas formas
de reciclar.
Explica los procesos de
descomposicin de algunos
desechos.
Sabe que se hace con las
basuras de su hogar.
Realiza un dibujo de la
ciudad.

Montajes

Practicas

Trabajos prcticos
en casa

Clases en la sala
de informtica.

Explica como se transforma


la energa elctrica en
movimiento.
Sabe conectar un
interruptor a una pila.
Propone el uso de bandas y
poleas
Realiza un montaje que
transforme energa en
movimiento
Reconoce otras partes del
computador

Hace la representacin de
una de las utilidades de la
rueda.
Explica grficamente la
evolucin de la rueda.
Reconoce a Paint como un
editor de texto.

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS


Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:

Se dialogar con el acudiente para que desde la casa le ayuden con las dificultades.
Realizar un listado de las herramientas existentes en su casa y las dibuja.
Realiza una cartelera que describe los procesos de descomposicin de algunos materiales.
Construir un montaje que utiliza poleas, bandas y energa elctrica.
Construir con materiales reciclables las partes que forman el computador.
Representar en paint la evolucin de la rueda.

RECURSOS
PERIODO 1
Lapiz, papel, colores revistas, un aparato elctrico inservible.

PERIODO 2
Lpiz, papel, colores, revistas, marcadores laminas sobre el agua, palos para carteleras.

PERIODO 3
Lpiz, papel, colores, revistas, marcadores laminas sobre la energa elctrica, tapas de gaseosa bandas elsticas
pegante pintura de varios colores.

PERIODO 4
Lpiz, papel, colores, revistas, marcadores laminas sobre la utilidad de al rueda, cartn, tijeras, pegante.

ESTNDARES BSICOS
Los materiales en interaccin: Combinacin de materiales en trminos de formacin de nuevas estructuras.
Estructuras mecnicas y funciones.
Fuerzas y movimiento a diferentes escalas.

COMPETENCIAS
Identifica y nombra las estructuras que cumplen funciones vitales.
Describe y realiza procedimientos; selecciona informacin, instrumentos o equipos para obtener y registrar
evidencias.
Hace exposiciones e informes en los que organiza de forma jerrquica sus ideas.

GRADO 5
PERIODO

TIEMPO

TEMAS

20 H

Seguridad y accidentes en el
hogar
- Algunos peligros presentes
en el hogar.
- Como evitar algunos
accidentes caseros.
- Prender a apagar
correctamente el PC.
- - Paint como editar grficos

LOGROS
-

Identifica las herramientas


y los espacios de trabajo
con seguridad y
responsabilidad.
Prende yapaga
correctamente el
computador.

INDICADORES DELOGROS
-

Identifica los posibles


riesgos que hay en su
hogar.
Realiza graficas que
representen peligros en el
hogar.
Reconoce el peligro de
algunas herramientas
caseras.
Realiza practicas en el PC

METODOLOGIA

Consultas.
Talleres
Guas
Clase por el
profesor
Lluvia de ideas
Trabajos en grupo
Montajes y
maquetas
Clases en la sala de
informtica.

Las estructuras en la
construccin
Clases de estructuras
- Metlicas
- En concreto
Los puentes
- Utilidad
- Construccin de un
puente
- Entrar y salir de Paint

20 H

20 H

4
20 H

Identifica los puntos de


comprensin y alargamiento de
una estructura cuando se le
aplica una fuerza.

La rueda y los engranajes


- Que es un engranaje?
- En que se utiliza
- Como alteran el movimiento
- Las relaciones mecnicas
- Proyecto con engranajes
- Representar los engranajes en Paint

Predice la direccin del


movimiento de una rueda
sometida a la accin de los
engranajes.

LA IMPRENTA
- Su inventor
- Las primeras imprentas
- El alto relieve
- Tcnicas de tallado
- Paint y las diferentes formas
geomtricas

Reconoce el principio de la
imprenta y aplicarlo a modelos
sencillos

Describe los puentes que


conoce.
Clasifica correctamente los
puentes.
Realiza la maqueta de un
puente.
- Realiza practicas con Paint en
la sala de sistemas.

Hace consulta sobre los


engranajesPredice en una grafica el
movimiento de un engranaje.
Realiza en cartn un engranaje
mecnico con cinco piones.
Representa grficamente en
Paint el engranaje mecnico
construido

Realiza grficamente el proceso


de impresin.
Describe por escrito las
diferentes formas de impresin.
Construye un sello con un
material moldeable.
Construye e imprimir en Paint
el molde del sello construido.

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS


Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:

Se dialogar con el acudiente para que desde la casa le ayuden con las dificultades.
Realizar un listado de los posibles riesgos que hay en el hogar.
Construir una cartelera que indique los posibles riesgos que hay en el colegio.
Construir la maqueta de un puente colgante.

Construir en cartn un juego de engranajes mecnicos y predecir sus movimientos.


Realiza en paint un dibujo que tiene engranajes y lo explica.

RECURSOS
PERIODO 1
Lpiz, papel, colores revistas, sala de computadores, papeles , carton, tijeras.

PERIODO 2
Lpiz, papel, colores revistas, sala de computadores, palos de helados, alambre, pegante.

PERIODO 3
Lpiz, papel, colores revistas, sala de computadores, cartn, alfileres , pegante, tijeras.

PERIODO 4
Lpiz, papel, colores, revistas, sala de computadores, cartn, pegante, tijeras, una papa, temperas.

ESTNDARES BSICOS
Composicin interna de los materiales.
Las fuerzas como interaccin
Organizacin de las partculas en forma de movimiento.

COMPETENCIAS
Construccin de explicaciones

y predicciones en situaciones cotidianas, novedosas y ambientales.


Planea y ejecuta practicas para validar conjeturas.
Describe algunos fenmenos fsicos.

GRADO 6
PERIODO

TIEMPO

TEMAS

20 H

LA TECNOLOGA
Definicin e historia
Tecnologa y hogar
Importancia
Tecnologa y la vida
cotidiana
- Tecnologa y organizacin
social
- El computador y sus partes:
-

LOGROS
-

El alumno reconoce la
importancia de la
tecnologa en la vida
cotidiana.
Reconoce y explique las
partes del computador.

INDICADORES DELOGROS
-

Reconoce los objetos


tecnolgicos mas utilizados
en su hogar.
Reconoce los objetos
tecnolgicos mas utilizados
en el colegio y barrio
Identifica las partes del
computador.
Explica la funcin de las

METODOLOGIA

Trabajos en clase
Recortes de
peridicos
Talleres
Consultas
Anlisis en grupos
Construccin de
montajes en grupo

identificacin y funciones,
prender y apagar el PC

20 H

20 H

LAS HERRAMIENTAS
- Simples
- Compuestas
- Clasificacin de herramientas
- Elctricas
- Manuales
- Mixtas

proyecto

SISTEMAS
- El entorno de Windows
- El escritorio
- La barra de tareas
- Barra de ttulos
- Entrar y salir de un programa

partes del PC

Establece las diferencias entre


las clases de herramientas,
diseando un montaje y
elaborndolo.

LAS POLEAS Y PALANCAS


- Fijas
- Mviles

EL ASCENSOR: proyecto

LOS EDITORES GRAFICOS


- Que son?
- Paint

Reconoce las poleas y


palancas como objetos
tcnicos que ayudan al
hombre.

Reconoce los editores


grficos como herramientas
tecnolgicas

20 H

Fenmenos pticos
Quien lo invento
Construccin
Principios del cine
Representacin de imgenes
animadas.
Construccin y edicin de
imgenes en Paint.

Se interesa por experimentar


algunos fenmenos naturales.

Hace edicin bsica de


imgenes con paint

Diferencia las clases de


herramientas y su uso.

Establece algunas normas


de seguridad y ponerlas en
practica.
Propone un proyecto
haciendo uso de las
herramientas.
Realiza el montaje del
proyecto.
Identifica las barras de una
ventana de Windows
Sale y entra correctamente
de un programa.

Establece las diferencias

entre las clases de poleas.


Identifica las clases de
palancas.
Propone el diseo de un
ascensor con poleas.
Realiza el montaje del
ascensor y explicar su
funcionamiento.
- Identifica las herramientas
de Paint.

Consulta sobre algunos


fenmenos pticos.
Explica con sus palabras el
funcionamiento del calidoscopio
Representa e principio bsico
del cine con cartn.
Crea un dibujo en Paint.
Construye un paisaje en Paint
Identifica las herramientas de

Construccin de
maquetas

Orientaciones del
profesor
Clases en la sala de
informtica.

Paint.

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS


Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:
Se dialogar con el estudiante para acordar unos compromisos que le ayuden a superar las deficiencias.
Consultar sobre la evolucin de la tecnologa.
Realizar un a cartelera que le permita comprender la importancia de la tecnologa.
Presentar las partes del computador construido con materia les reciclable.
Presentar un diseo de una maquina que involucre poleas y palancas.
Realizar el montaje del diseo propuesto.
Realizar carteleras que ayuden a la comprensin del diseo presentado.

RECURSOS
PERIODO 1
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica.

PERIODO 2
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, algunas herramientas manuales.

PERIODO 3
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, Madera, pegante, cartn, alambre, tijeras.

PERIODO 4
Lpiz, hojas, cartulina,

fotocopias, sala de informtica, laminas en secuencia de imgenes, cartn, pegante.

ESTNDARES
Relacin fuerza - movimiento: equilibrio de fuerzas.
Relaciones tiempo - espacio: velocidad cambio de velocidad.
Relacin interaccin - conservacin: conservacin de energa

COMPETENCIAS

Caracteriza la relacin entre las fuerzas que actan sobre un objeto.


Interpreta grficas y tablas que describen un movimiento.
Relaciona la categora energa con diferentes procesos y fenmenos fsicos (cmo el movimiento produce calor).

GRADO 7
PERIODO

TIEMPO

TEMAS

LA TECNOLOGA
- Definicin
- Tecnologa y mi barrio
- Importancia
- Objetos tcnicos comunitarios
EL COMPUTADOR
- Partes principales
- Prender y apagar correctamente
el PC

1
20 H

La energa elctrica
Clases de energa
Generacin de energa
elctrica.
- Maqueta.
Entorno de windows
- El escritorio
- Entrar y salir de los
programas
- El disco de 3

20 H

Los engranajes
- Piones
- Reductores de velocidad
- Multiplicadores
- Proyecto
Los editores de texto
- Que son?
wordpad

3
20 H

Fenmenos

20 H

LOGROS
-

Reconoce el impacto de la
tecnologa sobre su barrio.

Establece relacin entre las


diferentes partes del PC.

INDICADORES DELOGROS
-

Identifica y describe las


clases de energa.

Reconoce el escritorio de
windows como punto de partida
para el trabajo con el PC
-

magnticos
- La brjula
- Los imanes
- Proyecto
Construccin de textos en
wordpand
Manejo de fuentes y tamao de
letras.
Proyecto final en wordpand

Establece relaciones de
velocidad y potencia con los
piones.
Utiliza wordpad como
editor de texto.

Identifica y
describe algunos fenmenos
magnticos.

Reconoce y hace
uso de wordpand como editor de
texto.
-

Realiza una lista de los objetos


tcnicos de su barrio.
Construye en Paint una
representacin de su barrio.
Realiza un crucigrama
identificando las partes del PC.
Realizar practicas

METODOLOGIA

Reconoce diferencias entre


las clases de energa.
Realiza una maqueta de una
central hidroelctrica y la
explica.
Prende a apaga correctamente el
computador.
Entra y sale de programas.
Lee el contenido de un disco 3

Realiza consultas sobre los


piones
Propone forma de construir
un pin y darle un uso.
Construye una maqueta con
piones.
Entra y sale de wordpand.
Realiza textos sencillos en
wordpand.
Reproduce algunos fenmenos
magnticos.
Explica algunos fenmenos
magnticos.
Propone aplicaciones sencillas
con los imanes.
Construye aplicacin con
imanes.
Presenta textos elaborados en
wordpand.
Guarda informacin en disco de
3

Trabajos en clase
Consultas
Talleres
Explicaciones
Construccin de
maquetas
Clases en la sala de
informtica.

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS


Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:
Se dialogar con el estudiante para acordar unos compromisos que le ayuden a superar las deficiencias.
Realizar una lista de los objetos tcnicos mas reconocidos en su barrio.
Presentar las partes del computador en maqueta la hoja que explica cada una de las partes del computador.
Realizar una consulta sobre la central termoelctrica y construir la maqueta.
Construir un aparato que utilice poleas, piones y polas.
Construir un texto en el computador haciendo uso de wordpad.
Consultar sobre los electroimanes presentar el trabajo escrito y reproducir un experimento.
Construir carteleras que le ayuden a comprender mejor los temas.

RECURSOS
PERIODO 1
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica.

PERIODO 2
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, cartn, temperas de varios colores, pegante, tijeras.

PERIODO 3
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, cartn, pegante, tijeras, tapas de frascos, bandas elsticas.

PERIODO 4
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, cartn, pegante, tijeras, imanes, tijeras, materiales
reciclables.

ESTNDARES

Relacin tiempo - espacio: Descripcin general del movimiento ondulatorio en trminos de rapidez.
Relaciones interaccin - conservacin: Electrizacin por frotamiento, por polarizacin e imanes.

COMPETENCIAS
Explica la relacin entre el comportamiento de las cargas elctricas y la estructura atmica de la materia.
Describe resultados y conclusiones acordes con la evidencia obtenida y con conceptos cientficos para explicar
los resultados.
Usa diferentes fuentes de informacin para sustentar sus anlisis.

GRADO 8
PERIODO

TIEMPO

20 H

TEMAS

Tecnologa
- La tecnologa en mi ciudad.
- Importancia para el desarrollo
- Tecnologa y bienestar
- El computador y sus perifricos.

LOGROS

INDICADORES DELOGROS

Describe la tecnologa que hay


en las empresas de su ciudad.
Explica las funciones de los

perifricos del computador.

Realiza descripciones de las


empresas o industrias de la
ciudad.
Hace un listado de los
beneficios y perjuicios de la
tecnologa en su ciudad.
Identifica en un grafico los
diferentes perifricos del PC
Representa grficamente en el
PC las partes

METODOLOGIA

Energa elctrica
- Aparatos
elctricos
- El motor
- El timbre
- El electro imn
Proyecto con aparatos elctricos
Editores de texto avanzado
- maicrosoft word
- entrar, guardar,
salir

20 H

- Utiliza algunos elementos


elctricos para construir montajes y
maquetas.

- Utiliza las herramientas bsicas

Identifica algunos elementos


elctricos de su casa.
Disea un montaje con
elementos elctricos y explicar
su posible utilidad.
Hace uso de los elementos
elctricos no utilizados en su
casa para construir una
maqueta.
Elabora textos sencillos en el
computador y los guarda en el
disco de 3 o en el PC

tica

20 H

Mecanismos de transmisin de
movimiento
- Las poleas, las bandas,
otros
- Operadores mecnicos

- Montaje
Herramientas bsicas de
maicrosoft word
- Editar, copiar, pegar, cortar,
fuentes, colores, imprimir

Combina algunos mecanismos


de transmisin de movimiento
con elementos elctricos y
explica su funcionamiento.
Identifica y utiliza las
herramientas de las fuentes de
texto.

Explica la funcin de los


mecanismos de transmisin de
movimiento.
Hace uso de operadores
mecnicos sencillos.
Construye un montaje que
demuestra la utilidad de los
mecanismos de transmisin de
movimiento.
Realiza textos haciendo uso de

Talleres
Videos
Maquetas
Trabajo en grupo
Consultas
Recortes de peridico
Carteleras
Orientaciones del
profesor
Explicaciones
Construccin de
maquetas
Clases en la sala de
informa

las herramientas bsicas de


Word.

20 H

Fenmenos naturales
- El electroscopio
- Centro de gravedad
- Proyectos y montajes
Herramientas avanzadas de
Word
- Importancia de grficos

Explica algunos fenmenos


naturales y los reproduce.

Construye textos que


involucran grficos.

Consulta sobre algunos


fenmenos naturales.
Reproduce fenmenos
naturales y los explica.
Utiliza elementos de su casa
para reproducir fenmenos
naturales.
Importa grficos por medio de
Word.
Realiza textos que contienen
imgenes.

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS


Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:
Se dialogar con el estudiante para acordar unos compromisos que le ayuden a superar las deficiencias.
Realizar una cartelera sobre las partes internas de la CPU y explicarlas.
Construir una maqueta que utilice materiales elctricos reciclados.
Elaborar en el computador un escrito sobre la electricidad y lo guarda en el disco de 3 1/2.
Proponer el diseo de un montaje con mecanismos de transmisin de movimiento y construirlo.
Presentar una cartelera explicando los mecanismo de transmisin de movimiento.
Reproducir algunos fenmenos electrostticos.

RECURSOS
PERIODO 1

Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, materiales reciclables con los que se pueda representar al
gunas partes del P.C.

PERIODO 2
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, materiales reciclables con los que se puedan construir un
timbre.

PERIODO 3
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, cartn, pegante, tijeras, tapas de frascos, bandas elsticas,
interruptores reciclados.

PERIODO 4
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, cartn, pegante, tijeras, espejos, silicona, temperas.

ESTNDARES BSICOS
Relaciones fuerza - movimiento: presin como relacin fuerza - Area
Presin de los fluidos.
Relaciones tiempo espacio: fluidos en movimiento.

COMPETENCIAS
Establece relaciones cualitativas y cuantitativas entre la masa y el volumen de los materiales.
Plantea hiptesis sobre las relaciones entre variables de una situacin experimental y propone formas de controlar
dichas variables.
Propone y lleva a cabo un procedimiento acorde con un problema experimental.
Comunica resultados y conclusiones usando argumentos y lenguaje cientfico apropiado, demostrando los
diferentes mtodos y materiales empleados.

GRADO 9
PERIODO

TIEMPO

TEMAS

Tecnologa
Desarrollo de la tecnologa
en nuestro pas
- Importancia para el
desarrollo de nuestro pas.
- Tcnica y tecnologa
- Los sistemas operativos
- Word
-

20 H

LOGROS

INDICADORES DELOGROS

Establece relaciones entre la


tecnologa y el desarrollo socio
econmico del pas.

Identifica los sistemas


operativos ms utilizados.

20 H

Energa elctrica
Voltaje
Corriente
Resistencia
Circuito: serie, paralelo,
mixto
- Montaje de circuitos
elctricos bsicos.
- Word herramientas
avanzadas
-

Establece diferencia entre


corriente, voltaje y resistencia.
Realiza textos en el
computador haciendo uso de
Word

Realiza consultas sobre las


empresas con ms tecnologa
aplicada en el pas.
Realiza consultas sobre la
revolucin industrial.
Explica la importancia de la
tecnologa en el desarrollo del
pas.
Consulta sobre los sistemas
operativos.
Realiza talleres escritos en
Word.
Define claramente voltaje,
corriente y resistencia.
Construye analogas con
voltaje, corriente y resistencia.
Interpreta las instrucciones de
consumo de energa de un
aparato elctrico.
Calcula el voltaje, la corriente
de un circuito y comprobarlo
haciendo el montaje.
Construye textos en word
relacionados con el voltaje,
corriente y resistencia.

METODOLOGIA

Talleres
Videos
Consultas
Orientaciones del
profesor
Construccin de
maquetas
Clases en la sala de
informtica.
Recortes de peridico
Carteleras

20 H

20 H

Estructuras
- Los puentes
- Fijos
- Mviles
- Importancia de los puentes
- Montaje de un puente
- Word y su barra de men
- Configuracin de pagina
- Vista preliminar

Fenmenos naturales
- Ilusiones pticas
El disco mgico
- Mi nombre perdido
- Word y wordart
- Efectos de wordart

Explica algunos fenmenos


pticos y los reproduce.

Configura una pagina y hace


uso de las herramientas de
wordart.

Comprende la importancia de
los puentes y explica las
fuerzas que actan
construyendo uno en madera.
Realiza escritos en forma de
folletos

Consulta sobre los puentes.


Reconocelas partes del puente.
Propone la forma de construir
un puente.
Construye un puente y lo
explica.
Hace un escrito en forma de
folleto haciendo uso de word.
Hace uso de las imgenes del
PC para realizar un irforme
sobre los puentes.
Consulta sobre fenmenos
pticos.
Reproduce algunos efectos
pticos.
Construye un disco de colores
giratorio
Construye su nombre en ato
relieve en madera.
Construye en wordart textos
que tengan efectos visuales.

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS


Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:
Se dialogar con el estudiante para acordar unos compromisos que le ayuden a superar las deficiencias.
Argumentar por escrito la importancia de la tecnologa en el pas.
Construir una cartelera que explique lo que es un sistema operativo.
Interpretar las placas de informacin de un aparato elctrico casero.
Construir un montaje que permita observar el comportamiento de al corriente y el voltaje.
Hacer una consulta sobre los puentes mas famosos del mundo y presentar los en word
Consultar sobre las partes del ojo y relacionar con lo fenmenos de la luz.
Construir el nombre en relieve alto con madera.

RECURSOS
PERIODO 1
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, materiales reciclables con los que se pueda representar al
gunas partes del P.C.

PERIODO 2
Lpiz, hojas, cartulina,

fotocopias, sala de informtica, materiales reciclables con los que se pueda realizar
montajes electricos, pilas, alambres, cinta aislante.

PERIODO 3
Lpiz, hojas, cartulina,

fotocopias, sala de informtica, materiales reciclables con los que s epueda construir un

puente.

PERIODO 4
Lpiz, hojas, cartulina,

fotocopias, sala de informtica, madera, pegante pintura o temperas, cartn.

ESTNDARES BSICOS
Relacin Fuerza - Movimiento: fuerza electrosttica, flujo de electrones fuerza magntica.
Relacin Tiempo - Espacio: corriente elctrica.
Relacin Interaccin - Conservacin: conservacin de las cargas.

COMPETENCIAS
Describe la corriente elctrica como un flujo de electrones y establece relaciones entre potencia, el voltaje a que
funcionan los dispositivos elctricos y la corriente que fluye por ellos.
Planea y lleva a cabo procedimientos sistemticos y adecuados a situaciones experimentales acordes con un
proposito.

GRADO 10
PERIODO

TIEMPO

TEMAS
Solucin de problemas tcnicos
- El colegio
Repaso de Windows

Las hojas de calculo

LOGROS

20 H

Reconoce las tecnologa en los


diferentes contextos y propone
solucin a los problemas que
se presentan

INDICADORES DELOGROS

Identifica la tecnologa
existente en el hogar,
comunidad y colegio.
Detecta y da posibles
soluciones a los problemas
tecnolgicos.
Entra, sale, guarda y construye
documentos en Excel.
Manipula correctamente el PC

METODOLOGIA

20 H

Los planos
- Para que sirven
- Plano arquitectnico
- Plano elctrico
- Las escalas de medida
- Las maquetas
- Construccin de una
maqueta a escala
- Excel

Identifica las clases de planos


y construye maquetas a escala

Reconoce las principales


utilidades de Excel

Realiza una consulta sobre los


planos.
Construye el plano
arquitectnico de su casa.
Realiza una consulta sobre las
escalas de medida
Construiye el plano de su casa
a escala.
Hace la maqueta a escala de su
casa.
Realiza practicas de Excel en
el PC

Talleres
Videos
Consultas
Orientaciones del
profesor
Construccin de
maquetas
Clases en la sala de
informtica.
Recortes de peridico
Carteleras

20 H

Circuitos simples
- Circuito serie
- Circuito paralelo
- Circuito mixto
- Instalaciones elctricas
sencillas.
- Diseo de las instalaciones
elctricas de una casa.
- Proyecto
- Excel

Disea y construye circuitos


elctricos simples

Hace uso de algunas


herramientas de excel

Magnetismo
Imanes
- Permanentes
- Artificiales
El motor elctrico
- Funcionamiento
- Construccin
Programa micro-mundos

Explica algunos fenmenos


electromagnticos

Realiza presentaciones de
datos en Excel

Resuelve problemas sencillos


con circuitos, series, paralelo
Identifica un circuito serie, un
paralelo o un mixto.
Realiza montajes de circuitos
con bombillos y pila.
Hace la representacin de las
instalaciones elctricas de una
casa.
Construye una maqueta de su
casa con las instalaciones
elctricas.

20 H

Realiza consultas sobre los


imanes.
Diferencia los imanes
temporales de los fijos.
Reconoce las principales
caractersticas de los imanes.
Construye un motor elctrico.
Presenta datos e informacin
en Excel

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS


Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:
Se dialogar con el estudiante para acordar unos compromisos que le ayuden a superar las deficiencias.
Elaborar una tabla de datos en Excel obtenida de una encuesta.
Elegir un objeto tecnolgico y encontrarle los posibles problemas y su solucin.
Hacer el plano arquitectnico del colegio.
Construir un montaje con motores y bombillos y mostrar su utilidad.
Elaborar una cartelera que explique el montaje propuesto.
Proponer un montaje con imanes y construirlo.
Exponer a los compaeros ya sea de su grupo o a otro las actividades.

RECURSOS
PERIODO 1

Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica.

PERIODO 2
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, cartn paja, temperas, cinta.

PERIODO 3
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, pila, resistencias, bombillos, alambre telefonico, madera.

PERIODO 4
Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, pila, resistencias, bombillos, alambre telefonico, madera,
imanes.

ESTNDARES BSICOS
Descripcin de cambios de un sistema : relacin entre posicin y velocidad
Energa: conservacin de energa y relaciones entre trabajo, energa y potencia.

COMPETENCIAS
Plantea y realiza proyectos y experimentos en los cuales controla variables
Elabora textos acerca de de situaciones problema, plantea soluciones que justifica por medio de evidencias
tericas y experimentales.

GRADO 11
PERIODO

TIEMPO

TEMAS

LOGROS

INDICADORES DELOGROS

20 H

EL PROYECTO
TECNOLOGICO

La situacin problemtica
El anlisis de los problemas
Las propuestas de trabajo
El problema a resolver
La planificacin

Aplicar el proceso
tecnolgico a una
situacin problemtica de
carcter tcnico de la
institucin

Comprende los pasos de un


proyecto tecnolgico
Presentar una situacin
problemtica de la
institucin a los
compaeros y justificarla
Presentar la propuesta de
trabajo basado del
problema a resolver con la
planificacin
Disea el objeto
tecnolgico que da
solucin a la problemtica
propuesta
Trabaja durante todo el
proceso presentando
materiales a tiempo y
responsabilidad con lo
planead
Muestra buen comportamiento
en las clases y ayuda a
mantener el orden y la
disciplina en el aula

METODOLOGIA

Talleres
Videos
Consultas
Orientaciones del
profesor
Construccin de
maquetas
Clases en la sala de
informtica.
Recortes de peridico
Carteleras

20 H

La planificacin
Los diseos, los bosquejos y
los bocetos
La construccin
El rediseo
La presentacin del trabajo

Construir el objeto
tecnolgico diseado que da
solucin a un problema de
la institucin y presentarlo
al grupo

Disea y construye el
objeto tecnolgico que de
solucin a la problemtica
propuesta
Hacer la presentacin del
trabajo y de todo el proceso
que llevo a la solucin
Presenta una carpeta de
memorias con los procesos
de cada paso del proyecto
tecnolgico
Trabaja durante todo el
proceso presentando
materiales a tiempo y
responsabilidad con lo
planead

Muestra buen comportamiento


en las clases y ayuda a
mantener el orden y la
disciplina en el aula

Identifica algunos operadores


mecnicos.
Reconoce los diferentes tipos
de interruptores.
Construye un montaje con
operadores mecnicos.
Propone posibles utilidades de
los operadores mecnicos.
Construye programas sencillos
con el programa micro-mundos

20 H

Operadores mecnicos
- Los interruptores
- Controles de velocidad
- Aplicaciones
- Montajes
- Programa micro-mundos

Maneja de manera apropiada


algunos operadores mecnicos
y hace montajes que controlan
motores.

20 H

Circuitos digitales
- Los integrados
- Microcomponentes
- Tecnologa de punta
- Montaje
Internet
Programa micro- mundos

Identifica algunos
componentes electrnicos y
hace montaje con ellos.
Construye programas
elaborados con micro-mundos

Reconoce algunos elementos


electrnicos.
Realiza consultas sobre los
integrados.
Recorta artculos del peridico
que tengan que ver con
avances tecnolgicos
Hace la presentacin de un
prograa construido en micromundos

PLAN PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS Y /O DEFICIENCIAS


Para los alumnos que presenten alguna dificultad durante todo el proceso de aprendizaje se recomienda realizar las
siguientes actividades:
Se dialogar con el estudiante para acordar unos compromisos que le ayuden a superar las deficiencias.
El alumno presentara un plan de trabajo que propone el mismo aplicando los pasos del proyecto tecnolgico y lo
construye de manera individual

RECURSOS
PERIODO 1
Lpiz, hojas, sala de informtica, sala de tecnologa

PERIODO 2
Lpiz, hojas, sala de informtica, sala de tecnologa
.

PERIODO 3
Lpiz, hojas, cartulina,

fotocopias, sala de informtica, cartn, bandas elsticas, motores elctricos, alambres

Soldadura elctrica.

PERIODO 4

Lpiz, hojas, cartulina, fotocopias, sala de informtica, cartn, circuitos integrados, alambres, diodos leds.

ESTNDARES BSICOS

Diseo y aplicacin de proyectos tecnologicos


Descripcin de los cambios de un sistema.
Conservacin y transformacin de las Energas

COMPETENCIAS
Plantea hiptesis y, de acuerdo con ellas, selecciona los datos que requieren atencin.
Identifica problemas del entorno y plantea soluciones.
Realiza presentacin de sus trabajos con el apoyo de ayudas tecnolgicas

EVALUACION GENERAL DEL AREA

El plan de rea ser evaluado de forma continua teniendo en cuenta el avance y las
dificultades que presenten los alumnos en el aprendizaje durante el desarrollo del
programa, de tal forma que se realicen los ajustes pertinentes a las necesidades de los
estudiantes.

BIBLIOGRAFIA

Educacin en tecnologa
Folletos sobre tecnologa
Experimentos con la ciencia
Educacin en la tecnologa
Recortes de peridico