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Recopilacin de las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el

juego de rol publicadas en Caverna de rol

Versin 1.0 Diciembre 2010

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ompilacin de Caverna
de Rol

El presente documento recoge todas


las aventuras para La Guerra de las
Galaxias: el juego de rol, publicadas
durante el ao 2010 en caverna de rol.

est End Games

Al igual que el resto de material


publicado en caverna de rol para La
Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
la presente compilacin est basada en
el juego de West End Games, publicado
en Espaa por Joc Internacional.

Asimismo, se incorpora parte del


material que se considera necesario
para poder jugar o dirigir dichas
aventuras en forma de pantalla de
Director de Juego.

ndice de contenido

Dunas de Tatooine
Instruccin en la Academia de Carida
Asalto en el Espacio
Anoat
Pantalla del Director de juego

udas

Para cualquier duda podis dirigiros


va e-mail a cavernaderol@gmail.com con
la
referencia
en
el
asunto
COMPILACIN STAR WARS D6.

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Pgina 1

UNAS DE TATOOINE

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

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Pgina 2

Lee la siguiente seccin en alto y


despus deja que tus personajes inicien
el guin.

aptulo Uno

Un aterrizaje casi perfecto


Introduccin
La aventura comienza con los PJs
orbitando Tatooine a bordo del Gulak,
un carguero ligero modificado. A bordo
de la nave, aparte de los PJs, estn su
dueo, un contrabandista coreliano
llamado Kaldun Bropel, el androide
astro mecnico de ste, R2-M5, y Hetal
Merag, un Piloto Atrevido natural de
Chandrila. Los tripulantes del Gulak han
sido contratados por la Alianza para
ayudar a los PJs a cumplir su misin:
Encontrarse con un contrabandista
local que vender unas nuevas
granadas de concusin a la Alianza
Rebelde. Con esos detonadores, los PJs
debern partir a Mon Calamari, donde
esperan la mercanca para emplearla
en una misin contra una base imperial
en el Borde Exterior.

Inicio de la aventura
Entrgales a tus jugadores una copia
del guin de la seccin extrable y
asigna una parte a cada personaje. Las
partes tienen nombres como Primer
Rebelde, Segundo Rebelde y as
sucesivamente. Si tienes seis jugadores,
cada jugador leer una parte. Si tienes
menos, asigna partes adicionales segn
sea necesario.

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ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana
Son das oscuros para la Alianza. A
pesar de la derrota del Imperio en la
Batalla de Yavin, ste no se ha visto
mermado en absoluto. Como muestra
de ello, la maquinaria imperial ha
pasado a emplear a los poderosos ATAT en algunos planetas insurgentes.
Pero no todo est perdido. Gracias a
los contactos logrados por los mltiples
espas Bothan que la Alianza ha
desplegado por la Galaxia, la Rebelin
podr hacerse con un modelo de
granada avanzado en su lucha contra
los poderosos AT-AT imperiales.
En estos momentos, un grupo de
valientes rebeldes se aproximan a
bordo de una nave contrabandista a
Tatooine, el planeta de las dunas y los
dos soles, para recoger un cargamento
de esas granadas y partir rumbo a Mon
Calamari. Si fallan, la lucha en pos de la
libertad, puede haber acabado
Seala al jugador al que asignaste la
parte de Primer Rebelde. l o ella
empieza a leer el guin en alto. Cuando
el guin se acabe, describe la accin de
Encuentro en torno a la atmsfera de
Tatooine que se encuentra a
continuacin.

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Encuentro en torno
atmsfera de Tatooine

la

Cuando los jugadores acaben de leer


el guin, lee el siguiente pasaje en voz
alta:
M5 comienza a emitir pitidos cada vez
ms constantes. El pequeo androide
astro mecnico parece como loco al
interpretar los sensores de la nave. Un
buen nmero de cazas tipo TIE se
aproxima al Gulak a toda velocidad.
Pronto estarn sobre el carguero, y no
parece que vaya a pasar nada bueno.
Unidad R2-M5

sonidos y vuelve a sus tareas habituales


de inspeccin de la nave. Es como si, de
algn modo, el pequeo androide astro
mecnico restase importancia a la
presencia de los cazas tipo TIE.
Comentario para DJ: Los TIE estn
patrullando la zona desde el destructor
Devastador, a bordo del cual se
encuentra el Comandante Praji,
bastante celoso de controlar el trfico
de Tatooine desde su bsqueda de los
planos de la Estrella de la Muerte. Sin
embargo, el imperial es ajeno a la
misin de los PJs. En realidad, persigue
a un contrabandista que ha robado
material de la Academia de Carida.

Altura: 1 metro

Si los PJs deciden marcharse de all


habr que acudir a la Seccin Sanos y
salvos, pero. Si los PJs deciden atacar
a los TIE, habr que ir a la Seccin
Golpea y Corre.

Fortaleza: 2D+1
Habilidades:
Astrogacin: 3D+2
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1
Programacin y reparacin de computadores: 4D
Reparacin de naves espaciales: 5D
Equipado con:
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retrctil)
- Un brazo retrctil.
- Un sensor visual de alcance.
- Dispositivo de conexin a naves espaciales.
- Pantalla de vdeo.
- Memoria para
programados.

tres saltos al hiperespacio

Los PJs deciden qu hacer. Podran


prepararse para una rpida evasin, o
aventurarse a atacar a los cazas TIE.
Mientras tanto, M5 parece haberse
relajado un poco. Deja de emitir
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Sanos y salvos, pero


El Gulak inicia su frentica marcha
huyendo de la presencia de los cazas
imperiales. Aparentemente, pronto
aterrizar en el planeta de los dos soles
dejando atrs a los molestos TIE.
De repente, M5 vuelve a emitir
sonidos insistentes y el panel de control
de la nave se vuelve loco. Sin apenas
posibilidad de reaccin, una nave
distinta de los TIE golpea el casco del
Gulak. Maldita sea exclama Hetal.
No lo he visto venir. Los TIE salen tras
l. Creo que lo perseguan desde el
primer momento.

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Pero el peligro no ha pasado para los


PJs. M5 vuelve a emitir sonidos. Al
parecer, algo va mal en la nave.
Nos han dado. No s cmo lo han
hecho, pero nos han dado exclama
Hetal. El piloto tiene razn. En su rpida
pasada junto a la nave coreliana, uno
de los TIE se ha llevado por delante la
vieja antena de comunicaciones del
Gulak. As lo confirma M5. Hetal inicia
el descenso hasta Mos Eisley.
Afortunadamente, el aterrizaje en la
famosa plataforma de embarque 94 del
puerto espacial de Mos Eisley se podr
completar con xito, aunque los PJs
tendrn que reparar los daos de la
nave para salir del planeta una vez
completada su misin.

Justo cuando los PJs se suban a la


torreta del laser del Gulak, uno de los
TIE se precipitar contra el casco del
carguero. En el impacto, la antena de la
nave ser daada, imposibilitando
cualquier tipo de clculo de rutas a la
velocidad de la luz.
Los PJs vern cmo el TIE sale
despedido por el impacto y se precipita
contra uno de los otros dos cazas,
desapareciendo los restos de ambos en
mitad del espacio.
Ahora s, parece que la batalla contra
el restante TIE es inminente. M5, que
no para de emitir su molesta jerga de
pitidos, al comprobar el buen estado de
la torreta de Gulak.
CARACTERSTICAS DE TIE/LN
Tripulacin: 1
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 110 Kilos
Autonoma: 1 da

El Gulak es un buen trasto. Ha pasado por


situaciones mucho peores que sta.

Golpea y corre
Estos temerarios PJs no tienen
suficiente accin por el momento.
Desoyendo el experto consejo de
Kaldun se aventuran a atacar a los TIE.
En esta ocasin, se trata de TIE
Fighters, TIE/ln, el ms comn entre los
cazas del Imperio. Estos cazas
imperiales
son
extremadamente
manejables, as que no ser nada fcil
acabar con ellos.
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Multiplicador de hiperimpulsor: No
hiperimpulsor

lleva

Computador de navegacin: Ninguno


Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Velocidad sub-lumnica: 5D
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 2D
Armas:
- Dos caones lser (Disparan como uno)
- Control de fuego: 2D
- Dao: 5D
Pantallas: Ninguna

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5D+2, por si los PJs no quieren asumir


ellos mismos la tarea de destruir el TIE.

Afortunadamente para los PJs, los TIE/ln no son nada


del otro mundo, aunque el piloto de ste concreto
TIE tiene habilidad de Pilotaje 4D+2 y artillera 4D+1.

CARACTERSTICAS DE GULAK
Tripulacin: 2 ms un androide astro mecnico
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 100 toneladas mtricas
Autonoma: 2 meses
Multiplicador de hiperimpulsor: x2

Un disparo extraordinario. Los PJs han escapado del


TIE, hacindolo aicos. Esta vez ha habido suerte.

La batalla se resuelve y si los PJs han


salido
airosos
podrn
aterrizar
plcidamente en la plataforma de
embarque 94 de Mos Eisley. Aun as,
debern tener en cuenta que han
eliminado un caza imperial, lo cual les
puede traer algn que otro disgusto.

Computador de navegacin: S
Hiperimpulsor de seguridad: S
Velocidad sub-lumnica: 3D
Maniobrabilidad: Cero
Casco: 1D
Armas:
- Un can lser
- Control de fuego: 2D+1
- Dao: 4D

El Comandante Praji no sabe lo cerca que han estado


sus hombres de arruinar la misin de los PJs que van
a bordo del Gulak.

Pantallas: Ninguna

El combate comienza con las naves a


medio alcance. Afortunadamente para
los PJs, el bueno de Hetal es bastante
habilidoso pilotando. Su habilidad de
pilotaje naval es 6D.
Por supuesto, Hetal podr dejar los
mandos a los PJs, si se sienten con
ganas. Por su parte, Kaldun es un gran
artillero con habilidad de artillera naval
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aptulo Dos

deudas, como ocurre si se usa la


plantilla de contrabandista).
Pertanc (Lder Gand)

Un recibimiento agresivo

Tipo de plantilla: El (la) Merc

Introduccin

Lealtad: A su clan

Los motores del Gulak se detienen a


los pocos segundos de tocar tierra. El
aterrizaje ha sido limpio, aunque llegar
hasta all ha sido algo ms complicado
de lo esperado. Hetal suspira aliviado
mientras los PJs bajan por la recin
extendida rampa de descenso.

Altura: 1,5 m

Sexo: Masculino

DES 3D+2

PER 2D+1 (5D*)

Blaster 6D+2

Mando 4D+1

Si los PJs optaron por evitar el


enfrentamiento con los TIE, debern ir
a la Seccin Contrabando, mientras
que si atacaron a los TIE debern ir a la
Seccin Tropas de asalto.

Esquivar 4D+2
CON 2D+2

FOR 3D+2

Lenguas 3D+2

Atacar sin armas 4D+2

MEC 2D+2

TEC 3D

Cabalgar 3D+2

Prog./rep. Comput. 5D
Medicina 3D+2

*Mientras funciona el computador/sensor

Contrabando
Los PJs bajan de la nave, vindose
sorprendidos por un grupo de tres
gand. Despus de chapurrear algo de
jerga incomprensible, los gand sacan
sus blasters y comienzan a disparar sin
importarle quin ande por ah.
Gran parte de los lugareos que
deambulan por la plataforma de
embarque huyen despavoridos entre
gritos y alaridos ante los disparos. Algo
deben haber hecho los PJs, pero en
todo caso deben defenderse y atacar a
los aliengenas.
En realidad, los gand buscan a Kaldun,
sobre cuya cabeza pesa una importante
recompensa (El objetivo podra ser
sustituido por alguno de los PJs con

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Descripcin fsica: Los Gand son pequeos


aliengenas. Respiran gases txicos para
otras especies, por lo que deben ir
ataviados con mscaras especiales cuando
estn fuera de su planeta. Para ello,
disponen de un computador/sensor.
Material: Blindaje protector, pistola Blaster
(dao 3D), vibrocuchillo (dao 4D+1), mini
computador/sensor y comunicador.
Historial: Este grupo de gands forman parte
de una familia de mercenarios con miles de
aos en la profesin.
Personalidad: Duros y letales con sus
enemigos.
Cita: << No recuerdo que la recompensa
fuese tan baja (Apunta con el blster a la
cabeza)>>

Los otros gand tienen habilidad Blaster


4D+2, con un Blaster (dao D2). Para el
resto, son iguales que de Pertanc.

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Tras resolver la batalla con los gand,


los PJs se percatarn de que varios
disparos perdidos han ido a dar al
Gulak. La nave ha sufrido daos en su
can lser, por lo que necesitar ser
reparado para poder volver a usarlo.

los PJs, pero no abrirn fuego. Si los PJs


abren fuego, los soldados respondern
al mismo, debindose acudir a la
Seccin Fuego cruzado. Si los PJs no
atacan, deber acudirse a la Seccin
Burocracia.

Tras el diagnstico de M5, que se


haba quedado dentro de la nave, los
PJs averiguan que les har falta un
nuevo ncleo de poder Quadex.
Afortunadamente, en Tatooine se
puede encontrar casi de todo en el
mercado negro, aunque ello supone
mezclarse con gentes no muy
recomendables. Hay una oficina de un
Hutt llamado Jabba que suele tener de
todo. Tal vez all tengan el ncleo. Por
supuesto, los daos en la nave son a
cargo del cliente afirma Kaldun.

Fuego cruzado

Los PJs podrn hacerse con el


equipamiento de los gand para usarlo
ellos mismos. Lo nico que no podrn
emplear es el computador/sensor de
cada uno de los Gand. Tras esto, acude
al siguiente Captulo.

Tropas de asalto
Al bajar de la nave, los PJs observan
un grupo de cinco soldados de asalto
imperiales (Se puede aumentar el
nmero en funcin de la cantidad de
PJs). Uno de los soldados de asalto que
parece al mando del grupo, el Capitn
Terrik, se aproxima lentamente
escoltado por los restantes soldados,
que estn especialmente ataviados
para patrullar el desierto de Tatooine.
Mientras que el Capitn se aproxima
al grupo, los soldados estarn atentos a
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Los PJs son unos autnticos


temerarios. Los soldados de asalto
imperiales son conocidos por su
destreza y habilidad, por lo que no ser
nada fcil el enfrentamiento que
acaban de iniciar. Adems, los PJs
observan cmo la rampa del Gulak se
cierra tras un disparo de uno de los
soldados de asalto, dejndolos sin la
ayuda de Kaldun ni Hetal, ni M5
Soldado de asalto
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
Blaster 4D (Reducido a 3D)
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)
Atacar sin armas 3D
Los dems atributos y habilidades 2D
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
dao. Reduce el cdigo y las habilidades de
Destreza 1D
Cdigos de dao de las armas: Pistola
Blaster 4D

Tras los primeros disparos, y en todo


caso antes de que el Capitn Terrik
pueda ser herido, un nuevo grupo de
soldados de asalto, que duplica a los
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PJs, llega a prestar apoyo a su Capitn.


Entonces, Los PJs debern rendirse,
salvo que prefieran dejar su vida por la
Rebelin.
Capitn Terrik
DESTREZA 3D (Reducido a 2D)
Blaster 5D (Reducido a 4D)
Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)
Esquivar 5D (Reducido a 4D)

Si los PJs no usan el salvoconducto


imperial, podrn tratar de realizar una
tirada de Timar, con dificultad media. Si
tienen xito, (Que el PJ participe y se
invente una historia creble) hay que
acudir al Captulo siguiente.
Si los PJs no le dan al Capitn esa
explicacin convincente que busca, hay
que acudir a la siguiente Seccin
Arenas movedizas.

Arenas movedizas

Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)


Atacar sin armas 4D
Los dems atributos y habilidades 3D
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
dao. Reduce el cdigo y las habilidades de
Destreza 1D
Cdigo de dao del arma: Rifle Blaster 5D

El Capitn se aproxima visiblemente


enfadado, al menos por lo que denotan
los rpidos pasos que da y los bruscos
movimientos que realiza, hacia los PJs.
Una vez que se quita el casco, los PJs
confirman sus sospechas relativas al
humor del Capitn, el cual les pedir
explicaciones convincentes sobre el
ataque de los PJs a sus hombres.
Los PJs podrn usar el salvoconducto
imperial que les entreg el Sargento
Junkin. Si hacen esto, tendrn suerte,
ya que el Capitn los reconocer como
benefactores del Imperio, lo cual es
ms importante que un par de reclutas
cados. Prosigan con sus negocios,
seores. Si esto ocurriera, hay que
acudir al Captulo siguiente.

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No creis que soy idiota. Seguro que


sois rebeldes. Esas fueron las palabras
del Capitn Terrik antes de ordenar
tomar el mando del Gulak y pulverizar a
M5 con su propio Rifle Blaster. Ahora,
los PJs se encuentran camino al
desierto en las afueras de Mos Eisley.
Su equipo ha sido confiscado, y sus
manos estn inutilizadas mediante
esposas magnticas. Todo intento por
librarse de ellas parece intil.
La compaa llega hasta un pequeo
Oasis. Los soldados aproximan a los PJs
hasta un punto donde parece haber
unas arenas movedizas. Rebeladme
vuestra misin Les dice el Capitn.
En esta ocasin, los PJs no podrn
sacar a relucir el salvoconducto
imperial. S podrn intentar una Tirada
de Timar difcil, o rebelarle la misin.
Si les rebelan la misin, fallan con su
Tirada de Timar, o se niegan a
colaborar, los PJs sern eliminados y fin
de la historia.
Si pasan la Tirada de Timar, el Capitn
les ayudar a crear la propia historia.
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No seris de la Divisin de
investigacin imperial? Crean que me
iban a coger esos malditos burcratas
con sus normas. He cumplido el
Reglamento, as que no reportis nada.
Casi me habais pillado con esa nave.
Habra jurado que erais rebeldes, ja ja
ja. Por supuesto, os devolveremos el
equipo, y repararemos la nave. Siento
lo del androide. Tomad ste. Tiene los
cdigos de salida de Tatooine para que
no os retengan los TIE del Vengador.

imperiales y la nave estar reparada


para cuando acaben su misin.
Acude al siguiente Captulo.

Burocracia
Los permisos de aterrizaje de la nave.
Qu cargamento llevan? Los PJs
podrn solventar la situacin con el
salvoconducto imperial. Si los PJs no
usan el salvoconducto imperial, podrn
tratar de realizar una tirada de Timar,
con dificultad media.

Unidad R2-Q5
Altura: 1 metro
Fortaleza: 2D+1
Habilidades:
Astrogacin: 2D+2
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1
Programacin y reparacin de computadores: 3D
Reparacin de naves espaciales: 5D
Equipado con:
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retrctil)

Si los PJs estn atascados con sus


ideas, Kaldun le ensear los papeles
falsos de la nave al imperial. Con una
Tirada de dificultad media con la
habilidad Timar de Kaldun (hoja de
contrabandista), los PJs saldrn airosos
de la situacin. Tras comprobar que
todo est en orden, el Capitn ordena
a su tropa abandonar la plataforma de
embarque, dando por cerrado este
inapropiado encuentro con los PJs.
Acude al Captulo siguiente.

- Un brazo retrctil.
- Un sensor visual de alcance.
- Dispositivo de conexin a naves espaciales.
- Cdigo identificador de naves imperiales vlido
para Tatooine.
- Pantalla de vdeo.
- Memoria para
programados.

dos

saltos

al

hiperespacio

Parece ser que la habilidad de los PJs para lidiar con


las fuerzas del Imperio les ha librado de un buen
enfrentamiento. La plataforma de embarque 94 es
finalmente un remanso de paz.

Dicho esto, y salvo que los PJs no


crean en su suerte y hagan sospechar al
Capitn, volvern a Mos Eisley. Los PJs
han tenido la fortuna de evitar a los

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aptulo Tres

Bajos Fondos

de tipo CZ-3 no los vendern, debido a


que ya tienen dueo, mientras que
estn en plena negociacin por el
modelo R-3PO.

Introduccin
Unidad R2-X2

Mos Eisley es un sitio de mala muerte.


Contrabandistas, cazarecompensas y
todo tipo de malhechores de la galaxia
conocida se renen en sus calles y
edificios con el objetivo de huir de la
justicia o, en el mejor de los casos, para
comprar recambios para sus granjas.

Altura: 1 metro
Fortaleza: 2D
Habilidades:
Astrogacin: 3D
Funcionamiento de naves espaciales: 5D
Programacin y reparacin de computadores: 3D
Reparacin de naves espaciales: 3D
Equipado con:
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retractil)

Mos Eisley es un lugar peligroso Saldrn con vida los


PJs del famoso puerto espacial de Tatooine?

Los PJs podrn ver una gran cantidad


de aliengenas por todas partes. Por
supuesto, los jawas corretean de aqu
para all. Utinni! grita uno de ellos a
su grupo de Conocidos? Parientes?
En fin, todos los jawas parecen iguales y
stos no son una excepcin.
Aparentemente, este grupo de jawas
poseen unos cuantos androides
astromecnicos de tipo R2-X2 y algn
que otro androide de comunicaciones
del tipo CZ-3 o de protocolo tipo R-3PO.
Los PJs podran tratar convencer a los
jawas para que les vendan uno de los
androides astromecnicos que llevan
con ellos. Para ello, una Tirada de
Negociar difcil les podra reparar un
androide del tipo R2-X2. Aunque no
est muy nuevo, el androide les podra
ayudar en sus aventuras. Los androides
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- Un brazo retractil.
- Un sensor visual de alcance.
- Dispositivo de conexin a naves espaciales.
- Pantalla de vdeo.
- Memoria para
programados.

tres saltos al hiperespacio

El precio del R2-X2 se podra formular


en funcin de la riqueza de los PJs. En
todo caso, a modo orientativo, el precio
de la unidad R2 es de 1.000 crditos. El
Jawa entiende el bsico galctico, por
lo que no har falta conocer su idioma.
Tras, en su caso, la dura transaccin
comercial por el pequeo androide
astromecnico, los PJs podrn recorrer
las peligrosas calles (por llamarlas de
alguna manera) de Mos Eisley. En
funcin de dnde quieran ir, se deber
acudir a la Seccin correspondiente a
ese sitio. Obviamente, en todo caso, y
de acuerdo con su misin principal, los
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PJs debern acudir tarde o temprano a


la Cantina para encontrarse con
BoShek, salvo que pretendan dar
vueltas sin descanso...

honrado viaje de negocios. En el


momento en que los PJs llegan a Mos
Eisley, la nave acaba de dejar a sus
anteriores inquilinos.

Almacn general de Lup

Los PJs podran obtener un buen


precio (Regatear) en caso de que las
circunstancias aconsejen una huida
estratgica. La nave, Pulsar Skate, es
pilotada por una humana originaria de
Corellia, que trabaja de vez en cuando
para la Alianza.

Tar Lup es un Shistavanen que


regenta el almacn general de Mos
Eisley. En l, se puede encontrar todos
aquellos objetos que son habituales en
cualquier planeta, as como piezas para
estaciones
hidropnicas
(Cables,
circuitos...)
Con una Tirada de Negociar difcil, Lup
les podr vender una carabina Blaster
modificada (5D+2) que ha obtenido de
un negocio. El precio base (1200
crditos) Es una ganga, segn Tar.

Complejo hotelero

CARACTERSTICAS DE PULSAR SKATE


Tripulacin: 2
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 80 toneladas mtricas
Autonoma: 1 mes y medio
Multiplicador de hiperimpulsor: x1,5
Computador de navegacin: S

Cmodo hospedaje en un ambiente


agradable y distendido. As reza un
cartel en la entrada de este hotel con
fama de caro (15 crditos por persona y
noche). Por el resto, este cuchitril no
aporta demasiado, as que los PJs bien
podran hacer noche en otro sitio, si es
que la misin da para tanto.

Pensin de Mos Eisley

Hiperimpulsor de seguridad: S
Velocidad sub-lumnica: 3D
Maniobrabilidad: Cero
Casco: 1D+1
Armas:
- Dos caones lser
- Control de fuego: 3D
- Dao: 3D

Ms cutre que el complejo hotelero.


Si los PJs tienen agallas de pasar aqu la
noche se merecen un premio. 10
crditos por persona y noche bastarn.

Plataforma de Embarque 86
La plataforma de Embarque 86
alberga una nave que bien podra servir
de medio de transporte para cualquier
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Pantallas: Ninguna

Plataforma de Embarque 87
La plataforma de Embarque 87 lleva
un tiempo inutilizada. Unos graves
altercados pusieron en jaque las
instalaciones, en las que sola alojarse
una nave de un cazarecompensas que
responde al nombre de Jado Kast. Los
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soldados imperiales han tomado la


Plataforma de embarque, impidiendo
pasar a los curiosos.

Plataforma de Embarque 92
La plataforma de Embarque 92
hospeda otra posibilidad de transporte
para los PJs. En esta ocasin, la nave,
llamada Sullust Pride est pilotada por
uno de esos orejudos aliengenas de
Sullust que reducir a la mitad el precio
obtenido con la Habilidad Regatear.
CARACTERSTICAS DE SULLUST PRIDE
Tripulacin: 2
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 60 toneladas mtricas
Autonoma: 1 mes
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Computador de navegacin: S

un aliengena Gran, les informar de


una serie de asuntos con los que
pueden colaborar a cambio de un
ncleo de poder Quadex o 500 crditos
por cabeza.
Si los PJs acceden al ofrecimiento del
representante de Jabba acude a la
Seccin Mercenarios.

Mercenarios
La misin encomendada a los PJs
consiste en eliminar la molesta
presencia de unos jawas en una zona
con un importante yacimiento de
carbn del que Jabba se considera
legtimo propietario.
A los PJs se les entrega un mapa del
Mar de dunas en el que se indican con
precisin tanto la localizacin del
complejo de los jawas como el de los
moradores de las arenas.

Hiperimpulsor de seguridad: S
Velocidad sub-lumnica: 2D
Maniobrabilidad: Cero
Casco: 1D
Armas:
- Un can lser
- Control de fuego: 2D+1
- Dao: 3D+1
Pantallas: Ninguna

Oficina local de Jabba


Jabba es un honrado Hutt dedicado
a todo tipo de negocios legales en
Tatooine y gran parte de la galaxia
conocida. Si los PJs acuden a sus
oficinas, el director local de la misma,
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El Gran indica a los PJs que pueden


utilizar cualquier tipo de tcnica que
consideren oportuna: eliminacin,
negociacin (Tendrn que hacerse
entender de algn modo, ya que los
jawas del Mar de dunas no entienden
bsico galctico. Comprad un androide
de protocolo, jaja dice el Gran).
Si los PJs preguntan qu ofrece Jabba
a cambio de la marcha de los Jawas, el
Gran se mofar de ellos y responder
Seguir con vida. Es la poltica de Jabba
en este tipo de cosas, muy estricto,
jajaja. Mientras que los PJs se
queden con cara de tontos, vern al
Gran mofarse de camino a su despacho.
Acude al Captulo siguiente.
Pgina 13

Tienda de armas de Kayson


La Tienda de armas de Kayson es un
buen lugar para obtener alguna que
otra arma que no est hecha para
granjeros de humedad.
Aqu los PJs podrn comprar las
armas ms habituales (precio cerrado),
salvo blasters pesados de repeticin y
detonadores trmicos un cliente
especial se los llev todos por encargo
dir Kayson si le preguntan por ellos.
En cuanto al resto de elementos a la
venta, la tienda no se diferencia de la
tpica tienda de armas de un planeta
similar a Tatooine.

Los PJs tambin podrn comprar unos


macrobinoculares, un computador de
bolsillo o un generador de fusin
porttil.
Adems del androide astromecnico
referido anteriormente, los jawas
venden un modelo de androide de
protocolo cuya venta se les atraganta:
Unidad R-3PO
Altura: 1,7 metros
Precio: 1.600 crditos
Destreza: 1D
Conocimientos: 3D
Culturas: 6D
Lenguas: 10D

Mercado

Mecnica: 1D

Un poco de todo, aunque de mala


calidad. El aroma a comida de bantha y
especias locales se entremezclan en el
ambiente dando sensacin de pesadez.
Los autochef y las raciones
concentradas son el producto estrella
del mercado, aunque por su escasez
resultarn bastante ms caros de lo
normal, siendo su precio de venta el
precio obtenido con la habilidad
Negociar del PJ sobre el precio bsico,
+10%.

Jawas
Si los PJs no compraron
anterioridad la unidad R2, tendrn
nueva oportunidad ahora, aunque
un precio base un 10% superior al
pudieran obtener con anterioridad.

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con
una
con
que

Percepcin: 1D
Fortaleza: 1D
Tcnica: 1D
Equipado con:
- Sintetizador de voz - Programado para espionaje

Cantina de Mos Eisley


La Cantina de Mos Eisley es uno de los
lugares ms conocidos de Tatooine.
Regentada por un hombre local
llamado Wuher, muchos desconocen
que su verdadero dueo es un Wookiee
que responde al nombre de Chalmun.
El escudo contra androides impedir
que R2-X2 o cualquier otro androide
que los PJs puedan poseer entren en la
Cantina, por lo que debern esperar
fuera o buscar refugio en la nave Gulak.

Pgina 14

Una vez dentro, los PJs disfrutarn de


la conocida cancin de la Banda de
Figrin Dan. Los msicos Bith seguirn
amenizando la estancia con sus
pegadizas canciones. Se dice incluso
que la msica trata de evitar reyertas
en el local, aunque con escaso xito.
Tan pronto como los PJs entren en La
Cantina, un par de rodianos borrachos
comenzarn a pegarse por una partida
de cartas. Los parroquianos, en su
mayora aliengenas que consumen
brebajes y gases que resultaran txicos
para los humanos, hacen caso omiso de
la disputa, no ya por lo habitual de
stas, sino por la ausencia de sangre.
Los PJs avanzarn hasta la barra,
donde un antiptico y alto Devaronian
pretende buscar pelea insultando en un
duro lenguaje bsico galctico a los PJs.
Los PJs podrn iniciar una trifulca, o
dejar a un lado los malos modos del
Devaronian invitndolo a una copa (5
crditos).
En cualquier caso, no tardarn en
llegar un par de soldados imperiales
que harn la vista gorda a cambio de un
pequeo soborno (50 crditos por cada
PJ). Incluso, se ofrecern a retirar al
Devaronian por una pequea suma
adicional de 200 crditos.
Tras los dimes y diretes anteriores, los
PJs podrn toparse por fin con Boshek.
El piloto est charlando amistosamente
con el Mayor Bren Derlin, un viejo
conocido por la escoria que deambula
por la Cantina, que est buscando
informacin para la Alianza.
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Muchos de soldados imperiales que patrullan Mos


Eisley no toleran verse mezclados con aliengenas.
Por ello, cualquier escusa es buena para retirarlos.

Tan pronto como los PJs se presenten,


BoShek les invitar a una de las salas
reservadas de la Cantina. Pasa a la
Seccin Negociaciones infructuosas
BoShek
Tipo de plantilla: Piloto atrevido
Lealtad: Dinero
Altura: 1,8 m

Sexo: Masculino

DES 3D

PER 3D

Blaster 4D

Negociar 4D

CON 2DFOR 3
MEC 4D

TEC 3D

Astrogacin 5D
Artillera Naval 5D
Pilotaje Naval 7D

Historial: Piloto granuja. Tcnico ilegal


de naves. Tiene un laboratorio secreto
en Mos Eisley. Fanfarronea sobre batir
el record de la carrera Kessel de Solo.

Negociaciones Infructuosas
BoShek se sienta mientras se deleita

con un vaso de zumo de Juri No me


gustan las bebidas alcohlicas cuando
estoy trabajando. Por eso disfruto de
Pgina 15

estos brebajes de Wuher. Si vens a por


el cargamento de granadas de
concusin, llegis en mal momento. El
tipo que me lo sirve tuvo un accidente
al entrar en la rbita de Tatooine. Su
nave sufri un encuentro con unos TIE y
un carguero que orbitaba cerca. Con el
incidente perdi el control de la nave y
se estrell. La tuvo que abandonar en el
Mar de dunas. El cargamento fue a
parar a manos de los moradores de las
arenas. Obviamente, no puedo poner
de manifiesto el incidente a las
autoridades imperiales, ya que las
granadas provenan de la base imperial
de Carida. Tampoco pienso jugarme la
vida con esos malditos seres. Si queris
la carga ir al Mar de Dunas, aunque es
arriesgado sin mapa.
Tan pronto como Boshek dice esto, se
levanta de la mesa, dejando a los PJs
con un nuevo problema.

Gran parte de los habitantes de Tatooine prefieren


no adentrarse en el Mar de dunas. Sin embargo, los
PJS no parece que tengan mayor opcin.

Acude al Captulo siguiente.

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Pgina 16

aptulo Cuatro

Mar de dunas
Introduccin
Los PJs llegan a este Captulo, bien
tras la charla con BoShek, o bien desde
la Oficina de Jabba en Mos Eisley. En
todo caso, de una u otra forma
terminarn alcanzando la posibilidad de
hacerse con los detonadores termales
que venan buscando.
En primer lugar, debern obtener un
mapa del Mar de dunas para poder
encontrar la ruta adecuada, ya que de
otro modo perdern el rumbo y
terminarn volviendo a Mos Eisley sin
remedio.
Aparte de conseguirlo de manos del
representante de Jabba, la otra opcin
para hacerse con un mapa es
comprarlo a los jawas vendedores de
androides. Con 5 crditos ser
suficiente. Una vez que los PJs tengan
el mapa, podrn acudir al campamento
de los moradores de las arenas, o al de
los jawas.

El campamento Jawa
En esta seccin, los PJs pueden
simplemente irrumpir a tiros acabando
con la vida de los pobres jawas del
campamento, o tratar de negociar la
salida con ellos. Si optan por lo
primero, no hay mucho ms que decir,
salvo que tal vez sean obsequiados con
algn que otro punto del Lado oscuro.
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Jawa (5 en total)
Altura: 0,9 m
Sexo: Masculino
DES 2D

PER 3D

Blaster 3D+2 Negociar 4D


CON 2D

FOR 1D

MEC 3D

TEC 3D
Rep. androides 6D

Los jawas son seres pacficos que se ganan la vida


negociando ventas de androides, aunque suelen
tener a mano un blaster 3D

Thedit
Altura: 0,9m
Sexo: Masculino
DES 3D

PER 3D

Blaster 4D+2 Negociar 5D


CON 2D

FOR 1D

MEC 3D

TEC 4D
Rep. androides 6D+2

Si los PJs deciden negociar con los


jawas debern, en primer lugar,
entenderse con stos. Para ello podrn
comprar un androide de protocolo, o
probar suerte con su habilidad de
lenguas, en la dificultad media.
Si se entienden con los jawas stos
les dirn que no pondrn reparos en
irse de la zona a cambio de unas piezas
de repuesto (tornillos, cables, lo que
Pgina 17

sea) para una estacin hidropnica


que tienen en un campamento al que
no pueden trasladarse precisamente
porque la estacin funciona mal,
haciendo inhabitable el sitio. Adems
los jawas explican que no pueden
aparecer por Mos Eisley porque estn
acusados de robar unos androides que
cayeron en sus manos por accidente.

honrados
mercaderes
(Papeles
falsificados) o de la Divisin de
investigacin imperial si pasaron por la
seccin Tropas de Asalto. Si no lo
hicieron, los soldados imperiales con
los que se crucen les solicitarn su
salvoconducto.

Si los PJs acceden a ayudarlos y les


traen las piezas (que cuestan 100
crditos en el almacn de Lupp), los
jawas se marcharn dejando va libre a
los PJs para cobrar la recompensa de la
oficina de Jabba.

Altura: 1,8m

Los moradores de las arenas

Moradores de las arenas

Sexo: Masculino
DES 4D
Atacar con armas 5D
PER 3D
Esconderse/furtivo 5D

En este caso, no hay mucho que decir.


Los moradores de las arenas son fieros
con todos los extraos, as que
atacarn a los PJs tan pronto como
aparezcan en el campamento. En total,
hay 4 moradores (ajustar segn los PJs),
que custodian el cargamento de
granadas.

CON 3D

FOR 3D

MEC 1D

TEC 1D

Cabalgar 4D
Armas: Gaderrfii (FOR + 1D)
Rifle 3D+1
Acude al siguiente Captulo.

Los moradores de las arenas son cobardes y


siempre que pueden atacan en gran nmero.

Tras la batalla con los moradores de


las arenas, los PJs podrn hacerse
finalmente con el cargamento de
granadas que vinieron a buscar.
Afortunadamente, los imperiales de
Mos Eisley no les harn preguntas al
respecto, ya que creern que son
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aptulo Cinco

La salida de Tatooine
Introduccin
Los PJs han logrado hacerse con el
cargamento de granadas, por lo que ya
pueden salir del planeta. Para ello,
debern hacer las reparaciones
pertinentes en la nave que los trajo
hasta aqu, salvo si el Capitn Terrik se
tom la molestia de repararla. En todo
caso, el Gulak sigue alojado en la
plataforma de embarque 94.

La reparacin de la antena
Los PJs debern reparar la antena del
Gulak cuanto antes, si quieren poder
calcular las coordenadas precisas para
partir hacia Mon Calamari con la carga.
Para ello, debern hacerse con las
piezas necesarias para la reparacin de
la antena.

Wioslea es un hbil ladrn, a la par que comerciante


de Mos Eisley.

Afortunadamente, en Mos Eisley se


han estrellado bastantes cargueros
similares al Gulak, por lo que no
debera ser difcil encontrar una antena
apropiada all. Para ello, los PJs debern
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tratar con un comerciante de la zona,


llamado Wioslea, que tal vez sea duro
en las negociaciones (negociar difcil,
sobre un precio de 1.000 crditos).
Una vez los PJs obtengan la antena,
ya pueden reparar el Gulak, si son
suficientemente
hbiles
en
la
reparacin de naves... Una Tirada de
reparar naves media bastar para fijar
la antena. En caso de que no logren
repararla,
debern
buscar
un
transporte alternativo en las otras
plataformas de embarque.

La reparacin del lser


La nica manera de obtener el ncleo
de poder de Quadex que alimenta el
lser del Gulak es completar la misin
de la oficina local de Jabba. Como el
dao del lser puede que no se haya
producido, esta seccin no es
necesariamente obligatoria.
Una vez tengan la pieza, la reparacin
ser sencilla (nivel fcil), ya que Kaldun
Bropel fue el que dise el sistema de
la torreta. Habitualmente, los ncleos
de poder de Quadex alimentan el motor
de una nave, pero yo le he dado mi
toque experto para que alimente
directamente el lser.
Los PJs debern tener en cuenta que
esa es la nica oportunidad de reparar
la nica torreta de la nave, as que ms
vale que no estropeen nada

Mercenarios de Jabba
En caso de que los PJs hubieran
aceptado la misin de la oficina de
Jabba, pero no hubieran expulsado a
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los jawas, sern atacados por un grupo


de mercenarios de la famosa babosa
gngster.
Obviamente, tan pronto como el grupo
pise la plataforma de embarque (la que
sea en funcin de cmo viajen), los
disparos a los PJs comenzarn.
El grupo de mercenarios de Jabba est
compuesto por tres matones aqualish
(plantilla de caza recompensas) con un
blster de bolsillo (3D+1).

Pulsar Skate es una gran nave para abandonar


Tatooine

Halo Der
Ingeniero Hurao

Despegando
Altura: 1,70m
Una vez que los PJs hayan dejado
atrs
todos
los
inconvenientes
anteriores, la nave despegar (Podr
ser el Gulak, o el Pulsar Skate o Sullust
Pride, si se vieron obligados a coger
transporte alternativo).
Los pilotos de dichas naves son los
siguientes:

Sexo: Masculino
DES 2D+1

PER 2D+1

CON 4D

FOR 2D+2

MEC 2D+2

TEC 4D

Astrogacin 4D+2

Rep naves 7D

Pilotaje naval 4D+2

Mirax Terrik

Halo es uno ms de los sullustianos que se mueven a


lo largo de la galaxia en busca de fortuna.

Contrabandista

Una vez que los PJs hayan despegado,


pasa al siguiente Captulo.

Altura: 1,65m
Sexo: Femenino
DES 3D+1

PER 3D

CON 2D+1

FOR 3D

MEC 3D+2

TEC 2D+2

Astrogacin 6D

Rep naves 5D+2

Pilotaje naval 6D
Mirax es una excelente piloto que se encarga a la
perfeccin de poner a punto el Pulsar Skate.

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peligro de las prisas a la hora de hacer


los clculos de su ruta.

aptulo Seis

Rumbo a Mon Calamari


Introduccin
Los PJs han salido con vida de
Tatooine. Ha resultado muy laborioso,
pero ah estn, haciendo clculos para
llegar lo antes posible al planeta de los
calamares.

Esta vez hubo suerte, y los PJs podrn llegar al


ltimo Captulo.

La duracin del viaje hasta su destino


es de 14 das. Ahora toca hacer los
clculos para llevar a buen puerto el
viaje. Los PJs deciden cunto quieren
acortar el viaje, considerando los
habituales peligros del espacio, as que
comienzan a hacer sus clculos tan
pronto como puedan. En caso de que
no tengan a R2-Q5 a bordo y no viajen
en el Pulsar Skate o el Sullust Pride,
pasa a la siguiente seccin.
Malditos TIE
Nos atacan otra vez vocifera Hetal
Estoy harto de imperiales, Qu
pesados son! grita nuevamente. Los
PJs deben hacer frente a un TIE/In con
las mismas caractersticas que los
primeros con los que se toparon al
llegar a Tatooine, aunque esta vez el
piloto es novato (Pilotaje 3D y artillera
3D+1).
Aqu cobra especial importancia si los
PJs consiguieron reparar la torreta del
Gulak, ya que de otro modo no les
queda ms que huir cuanto antes con el

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aptulo Siete

Mon Calamari
Los PJs han hecho todo lo necsario
para llegar hasta Mon Calamari. Salvo
que hayan errado en sus clculos y se
hayan convertido en polvo espacial,
llegarn justo a tiempo para entregar el
cargamento
que
ha
de
salir
inmediatamente para la misin de la
Alianza. El Almirante Ackbar los felicita
y con ello obtienen 10 puntos de
habilidad. Enhorabuena, rebeldes.
Habis sobrevivido a las Dunas de
Tatooine.

Los PJs podran haber quedado hechos papilla, pero


su astucia los ha llevado a lograra sus objetivos.

ndicacin final

Aquellos PNJs cuyas caractersticas no


se hayan indicado en el mdulo,
tendrn 2D en todos sus cdigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarn con el
siguiente equipamiento: blster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
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Pgina 22

uin

de

Aventura

Usa el siguiente guin para iniciar la


aventura. Tu director de juego te dir
qu parte (o partes) tendrs que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo hara tu
personaje. Asegrate de escuchar lo
que dicen los dems personajes, ya que
el
guin
contiene
importante
informacin para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: Demonios! No s ni
qu hacemos aqu.
Segundo Rebelde: Viendo este sitio,
seguramente nos han mandado a
comprar arena.
Tercer Rebelde: No digis tonteras.
Nuestra misin es importante.
Primer Rebelde: Cul es? La verdad es
que no me qued claro el discurso del
Sargento Junkin.
Cuarto Rebelde: Tenemos que dar con
un contrabandista. Se llama BoShek. Se
le ve mucho por la Cantina de Mos
Eisley.
Quinto Rebelde: Recordad que si nos
encontramos con soldados imperiales
debemos
identificarnos
como
comerciantes de Kessel. All los
imperiales tienen minas y dejan campar
a sus anchas a los que comercian con
ellos.
Sexto Rebelde: Qu haremos si nos
piden algn tipo de documento?

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de

Dunas

de

Tatooine

Tercer Rebelde: Les ensearemos el


salvoconducto que nos dio el Sargento.
Primer Rebelde: Pero, Qu tiene eso
que ver con la misin? Qu hay que
hacer?
Tercer Rebelde: BoShek nos vender un
cargamento de granadas de concusin
para acabar con el blindaje de los AT-AT
imperiales.
Segundo Rebelde: He visto T-47 luchar
contra AT-AT y salir victoriosos. Para
qu se van a utilizar granadas de
concusin contra su casco?
Primer Rebelde: S, una granada de ese
estilo no le hara ni cosquillas.
Quinto Rebelde: Os equivocis. El
Sargento es un experto artificiero.
Mand buscar en los bajos fondos de
cada planeta unas granadas como las
que tenemos que comprar.
Primer Rebelde: Ya de paso. Cmo
vamos a reconocer a BoShek?
Cuarto Rebelde: Suele ir ataviado con
traje de piloto de T-47. No tendrs
problema en dar con l.
Tercer Rebelde: Adems, tenemos su
holoretrato aqu mismo.
Primer Rebelde: No tiene problemas
con las patrullas imperiales?
Tercer Rebelde: Aunque despus de la
huida del Halcn Milenario aumentaron
Pgina 23

la vigilancia, BoShek tiene gente que le


debe muchos favores.

Cuarto Rebelde: Es muy rara tanta


vigilancia.

Segundo Rebelde: As es ms fcil


esconderse.

Kaldun Bropel: Bueno. Creo que


podemos dar un rodeo y esquivar esos
cazas para aterrizar en Mos Eisley.

Tercer Rebelde: De todos modos,


espero que sea rpido. Aterrizar en
Mos Eisley, entrar a la Cantina, acordar
la entrega de las granadas y listo.
Rumbo a Mon Calamari.
Segundo Rebelde: Ah, s. Mon Calamari.
Un agradable viaje hasta que
lleguemos. A cuntos para segundos
est de aqu?

Hetal Merag: Tambin podemos acabar


con ellos y luego echar a correr. Seguro
que hay un destructor cerca que les da
cobijo. Hace tiempo que no me divierto
con los imperiales.
R2-M5: Wwwwaaaaaaaaahhhh!
Kaldun Bropel: Era una broma de Hetal,
M5. Vosotros diris

Hetal Merag: Condenados imperiales!


Tienen un grupo de cazas esperando
en la ruta de entrada al planeta!

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NSTRUCCIN EN LA ACADEMIA DE CARIDA

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

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aptulo Uno

La llegada a la Academia
Introduccin
Comentario para el DJ: La presente
aventura est especialmente pensada
para dar a los PJs una historia o razn
por la que acabar sirviendo en la
Rebelin. As pues, la aventura est
diseada para haberse desarrollado en
el pasado de los PJs, recordando el
momento
en
que
stos
hipotticamente llegaron a la Academia
Imperial de Carida. Tras muchos dimes
y diretes, los PJs, como haban hecho
muchos de los que terminaran siendo
hroes rebeldes, decidieron enrolarse
en el Imperio. Su intencin era derrotar
a la Alianza Rebelde que pretenda
acabar con la legalidad vigente. Pero
tras los acontecimientos de esta
historia, los PJs tomaron un camino
muy distinto, desertando de las filas del
Imperio para terminar luchando por la
libertad de la galaxia.
Los PJs se encuentran orbitando
Carida a bordo de un enorme
destructor imperial de clase Victoria.
Junto a ellos, cientos de entusiastas
jvenes esperan con gran ansiedad
poder comenzar su entrenamiento y
quin sabe si llegar a comandar una
nave del mismo tipo que la que les est
transportando plcidamente hasta la
superficie del planeta imperial. A odos
de muchos de ellos han llegado
nombres de miembros del Imperio que
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estudiaron
en
Carida
y
que
actualmente sirven en importantes
destructores. As, nombres tales como
el del Comandante Praji o el Teniente
Cabbel suenan muy a menudo entre los
jvenes que vienen de todos los
rincones de la galaxia.

Fabricados a peticin de la Antigua Repblica por


Rendili StarDrive durante el fin de las Guerras Clon,
los destructores de la clase Victoria tienen mltiples
utilidades. Entre ellas, aunque no especialmente
importante, se encuentra el transporte de nuevos
reclutas, as como aspirantes a serlo.

Inicio de la aventura
Entrgales a tus jugadores una copia
del guin de la seccin extrable y
asigna una parte a cada personaje.
Las partes tienen nombres como
Primer Recluta, Segundo Recluta y
as sucesivamente. Si tienes seis
jugadores, cada jugador leer una
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
partes segn sea necesario.
Comentario para el DJ: los PJs no son
todava Rebeldes. Su desercin es parte
de la historia para que vayan creando
su personaje. En el guin se incluye una
mencin al perfil de plantilla bsica del
personaje. Asigna o elimina los papeles
en consecuencia si procede.
Lee la siguiente seccin en alto y
despus deja que tus personajes inicien
el guin.
Pgina 26

ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana
La malvada alianza rebelde cobra
cada vez ms fuerza contra el legtimo
Imperio Galctico. Aqu y all, los
ataques se suceden en pos de la
eliminacin de los enemigos de la
democracia que llev al Emperador
Palpatine a guiar con firmeza y
determinacin los designios de la
Galaxia conocida.
Pero no todo est perdido. A pesar
del empuje de los brbaros rebeldes,
muchos valientes jvenes se alistan
cada da en las academias de
reclutamiento imperial. He aqu la
historia de un puado de esos
annimos hroes del Imperio

entremezclan con muchos soldados de


la armada Imperial que suelen ser
utilizados
como
personal
de
comunicaciones en los planetas bajo
dominio imperial.
Echando un vistazo sobre sus cabezas,
los PJs pueden observar cmo la
plataforma de desembarco comienza a
retraerse, pues el destructor pronto
deber tomar rumbo a otro planeta.
Cuando los PJs, y a decir verdad todos
los jvenes que acaban de desembarcar
del destructor, echan la vista al frente
comprueban que hay un buen nmero
de oficiales que se aproximan con
semblante serio. De entre ellos destaca
un oficial imperial de cierto rango, y del
que se rumorea que puede llegar a
Almirante.
Kendal Ozzel
Lealtad: A Palpatine

Seala al jugador al que asignaste la


parte de Primer Recluta. l o ella
empieza a leer el guin en alto. Cuando
el guin se acabe, describe la accin de
El ltimo examen que se encuentra a
continuacin.

El ltimo examen
Cuando los jugadores acaben de leer
el guin, lee el siguiente pasaje en voz
alta:
El destructor imperial de clase
Victoria ha aterrizado en mitad de la
academia de Carida. A lo lejos se
pueden ver las tropas imperiales
perfectamente alineadas para pasar
revista. Las tropas de asalto se
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Altura: 1,70 m
Sexo: Masculino
DESTREZA 3D

PERCEPCIN 3D

CONOCIMIENTOS 3D

Mando 5D

MECNICA 2D+2

FORTALEZA
TCNICA

2D
2D

Los PJs creen haber sido ya aceptados


en el gran ejrcito imperial, pero nada
queda ms lejos de la realidad. Tal y
como ya haban impuesto anteriores
comunicados como el n 2734.19g,
referido a la situacin en Watza, las
deserciones a favor de la Alianza
Rebelde estn a la orden del da. Por
supuesto, esta informacin no es
Pgina 27

conocida por los PJs ni los dems


aspirantes a recluta. Aun as, la mayora
de ellos no tienen reparo alguno en
someterse a los ya conocidos

Cuestionarios de lealtad
Los PJs son asignados a un grupo de
no ms de diez reclutas, entre los que
se encuentran personajes de los
planetas ms exticos que puedan
imaginar.
Cada uno de los PJs es llevado a una
sala individual a someterse al
cuestionario de lealtad, un conjunto
de preguntas que determinarn la
afinidad del PJ al Imperio y su
predisposicin a ser un buen soldado
de ste.
Las
preguntas,
aparentemente
sencillas, son las siguientes:
1- Planeta de Origen.
2- Razn para alistarse.
3- Profesin (Plantilla) a la que se
dedica el PJ.
4- ltimo viaje intergalctico antes de
llegar a Carida.
5- Familiares en el Imperio.
En funcin de las respuestas que el PJ
d, tendr ms o menos posibilidades
de entrar a formar parte del ejrcito
imperial. Se sumarn o restarn puntos
en funcin de las respuestas que d,
resolvindose su suerte de acuerdo con
la siguiente seccin xito o fracaso.
Para la suma de puntos, se deben tener
en cuenta las siguientes claves:
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Si el PJ pertenece a un planeta del


ncleo duro del Imperio (Coruscant y
planetas cercanos), ser aceptado
como Recluta. Si por el contrario,
pertenece a uno de los planetas de
mayor tradicin rebelde (Yavin,
Alderaan, Naboo), restar 3 puntos
para la aceptacin en el ejrcito
imperial. Para el resto de planetas,
sumar 1 punto.
Si el PJ indica como motivacin el
odio a la Rebelin, o algo similar,
sumar 3 puntos. Si busca afn militar o
algo similar sumar 1 punto. Si da otra
razn no rebelde no suma ni resta.
En cuanto a la profesin escogida, los
Jedi y estudiantes aliengenas de la
Fuerza restarn 5 puntos, los
contrabandistas restarn 3 puntos, 1
los cazarecompensas, forajidos y
piratas, mientras que el resto ni suman
ni restan, salvo el Capitn Imperial
Retirado, que ser inmediatamente
readmitido.
Los PJs sumarn o restarn puntos en
relacin a su ltimo viaje de igual modo
que lo indicado para los planetas de
origen de stos, salvo Coruscant.
Si el PJ tiene algn familiar distinto de
un soldado de asalto que forma parte
del ejrcito Imperial recibir 3 puntos,
mientras que si es su familiar es uno de
los soldados de asalto recibir un
punto. Para el resto de casos, recibe
cero puntos.
Ahora, suma las puntuaciones
obtenidas para cada PJ y pasa a la
siguiente seccin.
Pgina 28

xito o fracaso
Salvo que el PJ haya obtenido una
admisin directa conforme a la seccin
Cuestionarios de lealtad, deber
atenerse a las consecuencias de sus
respuestas.
Si el saldo es positivo, el PJ ser
aceptado en el ejrcito sin ms. Si el
saldo es de cero, ser aceptado con
cierto recelo. Si el saldo es negativo, el
PJ deber pasar un segundo
interrogatorio.
Para incentivar las respuestas de los
PJs cuyos cuestionario de lealtad no ha
sido satisfactorio, los imperiales
cuentan con un droide de tipo IT-O, una
autntica maravilla de la persuasin
imperial.

Estos artilugios de impresionante poder de


persuasin son usados comnmente con los
prisioneros rebeldes.

intentando infiltrarse en el ejrcito


imperial.
El PJ deber superar hasta dos tiradas
(dificultad media y difcil), para lo que
emplear su habilidad de fortaleza. Si
supera las dos tiradas, el PJ ser
descartado como espa y ser aceptado
en el ejrcito imperial.
Si no supera las dos tiradas, deber
superar una Tirada de Timar con
dificultad media, ya que se trata en
realidad de un espa rebelde con una
misin secundaria que cumplir en
Carida y que consiste en provocar el
mayor nmero de deserciones posible
entre el grupo al que sea asignado y
unos cuantos destrozos...
Si se falla la Tirada de timar, el PJ est
perdido
Comentario para el DJ: En la ltima
seccin del mdulo se rebelar a todos
los PJs esta misin secundaria. De
momento, slo el PJ PJs que resulten
ser espas podrn conocer su misin,
sin conocer entre ellos la misma, ni aun
cuando todos sean espas.
Acude al siguiente Captulo.

El droide de tipo IT-O emite


insistentes sonidos algo impactantes. El
PJ pronto nota el efecto de la droga
narcotizante del droide (-1D fortaleza).
Slo entonces, comienza el verdadero
interrogatorio de un agente de la ISB
especializado en el interrogatorio a
sospechosos de ser espas rebeldes.
Muchos inconscientes han sido
descubiertos por este astuto agente
La tortura es un bello arte practicado por el
Imperio.

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Pgina 29

Reconocimiento en el Pantano

aptulo Dos

Los nuevos reclutas


Introduccin
Los PJs han logrado su objetivo, y
ahora son orgullosos reclutas de la
mayor maquinaria armada de la
Galaxia. En poco tiempo estarn
recibiendo la instruccin necesaria para
acabar con la Rebelin. Para ello,
contarn con la ventaja que
proporciona Carida, al estar provisto de
un medioambiente capaz de emular
prcticamente cualquier escenario que
se pueda imaginar.
Reclutas, A formar en orden! Seris
distribuidos inmediatamente en grupos
de 5 (Comentario para DJ: ajstalo al
nmero de PJs para que los PJs formen
un grupo nico) y se os asignarn
vuestras primeras misiones en este
Planeta. Os servirn de adiestramiento
para enfrentaros a la Rebelin. Las
rdenes del comandante imperial no
tardan en ser atendidas.

La primera misin de reconocimiento


de los PJs no se ha hecho esperar.
Ataviados con los correspondientes
trajes de soldado de asalto, pero con
adaptacin para el terreno que
visitarn, los PJs son llevados hasta un
enorme terreno pantanoso.
Equipo de soldado de asalto de cada PJ
Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de
dao. +2D a Nadar. El cdigo y las
habilidades de destreza se reducen 1D.
1 granada (5D)
Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster
(5D) Pistola lanza dardos, 10 ud. (3D)
Su objetivo muy simple: recuperar el
material de detonacin de un edificio al
otro lado del pantano y, de paso,
conocer qu ha ocurrido con las tropas
que estaban encargadas del mismo, ya
que hace das que no responden a las
llamadas del alto mando.
Debern recorrer el pantano a pie, ya
que el puente que empleaban antes las
tropas est destruido y rodeado de
impenetrable maleza.
Comentario para el DJ: Misin
secundaria para los espas Rebeldes.
Deben hacer volar el edificio.
Pasa a la siguiente seccin.

Todos los oficiales imperiales son muy exigentes con


los nuevos reclutas, y los de Carida no podan ser
una excepcin. La dura formacin militar y el rpido
alineamiento de las tropas al servicio del Emperador
son vitales para la supervivencia del Imperio
galctico.

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Camino hacia el Bnker


Los PJs inician su andadura por el
Pantano. Deben ser rpidos, ya que se
rumorea entre los reclutas ms
Pgina 30

veteranos que no es un buen lugar para


perderse.
Los PJs se encontrarn ante la
siguiente disyuntiva: Avanzar por el
camino de lecho rocoso de la zona
(Acude a la seccin Peligro bajo la
roca) o directamente a travs de la
zona pantanosa nadando (Acude a la
seccin Qu demonios?). En el
segundo de los casos debern ser
consumados nadadores, si no quieren
acabar sus das en el fondo del
pantano

Peligro bajo la roca


Los PJs avanzan confiados por el lecho
rocoso del pantano. Apenas cubre por
esta parte, por lo que pueden caminar
tranquilos sobre el firme suelo. De
repente, uno de los PJs (A eleccin del
DJ o al dado ms bajo. Si empatan
varios PJs, recibirn el mismo trato al
considerar que estn cerca) es fruto de
un desafortunado ataque al pisar una
mina (Dao 5D).
Los PJs debern ingenirselas para
evitar morir de camino. Hay un total de
3 minas ms (De igual cdigo dao que
la anterior), que ahora se encuentran a
la vista, y que podrn desactivar con
dificultad media si tienen xito usando
la habilidad Demolicin (dificultad
media). Las minas que desactiven las
podrn acumular a su inventario.
Tras este agradable camino, los PJs
lograrn alcanzar finalmente el puesto
de vigilancia. Acude a la seccin
Problemas en el bnker.

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Qu demonios?
Desoyendo cualquier posibilidad de
tomarse las cosas con calma, los PJs
deciden avanzar nadando en mitad del
pantano. En primer lugar, debern
superar una tirada de nadar en
dificultad fcil. Por
momentos, la
travesa parece muy placentera.
Si los PJs hubieran prestado un poco
de atencin a los comentarios de los
dems reclutas, sabran que el pantano
est plagado de criaturas de todo tipo.
De entre todas ellas, los PJs se toparn
(El concreto PJ queda a eleccin del DJ
o al dado ms bajo, con desempate)
con una Dragonsnake (Atacar sin armas
D3+1/ Dao D4).

Una especie mortal que emplea sus colmillos y su


capacidad para ahogar a sus presas hasta darles
muerte. Se alimenta de cualquier cosa, y los
soldados de asalto no son mal bocado.

Si los PJs han salido airosos de su


agradable encuentro con la criatura,
podrn completar su excursin pseudo
acutica superando una Tirada de
nadar en dificultad media. Tras ello,
acude a la seccin Problemas en el
bnker.

Problemas en el Bnker
Los PJs alcanzan finalmente su
destino. El pantano no parece ahora
gran cosa, pero el trayecto no ha sido
nada fcil. Como bien les advirtieron en
Pgina 31

la Academia, la zona est algo


desolada. La puerta del complejo, un
bnker algo carcomido por la
vegetacin, est cerrada a cal y canto.

Malditos circuitos
Los Pjs confan en sus habilidades.
Posiblemente esta puerta con dificultad
12 no ser obstculo para ellos, aunque
siempre pueden echarse para atrs y
volar la puerta (Seccin Artillera). Si
tienen xito en la apertura de la puerta
manejando los controles (Seguridad
media), acude a la Seccin Lsers.

Lsers

Tras mucho pensar, a lo mejor no


tanto, los PJs podrn ver dos claras
posibilidades. La primera de ellas es
volar la puerta (Seccin Artillera),
mientras que la segunda requiere de
algo ms de pericia, ya que implica
manejar los controles externos de
seguridad, cuyos cdigos de acceso no
pudieron ser renovados una vez se
perdi el contacto con el Bnker
(Seccin Malditos circuitos).

Los PJs acceden al Bnker. Las luces


del edificio estn apagadas. Dentro
reina la calma, demasiada, a decir
verdad. Pronto se topan los PJs con los
cuerpos de varios de los soldados de
asalto que estaban a cargo del lugar.
Especialmente chocante resulta el
encuentro con el cuerpo del oficial de
mando que, sin la proteccin del traje
de asalto de 18 piezas tpico del
imperio, debi caer muy rpidamente.
Los PJs llegan al panel de Control
cuando comienzan los disparos de los
lsers

Artillera
Por qu no volamos la puerta? Se
aventura a preguntar uno de los PJs. Tal
vez se lo hubiera pensado mejor de
saber lo robusta que es (Fortaleza 4D),
pero da la impresin de que podr caer
si son hbiles con sus granadas (Si el
dao es mayor que la tirada de
fortaleza, los PJs podrn entrar en el
Bnker). Si fallan, siempre les queda
intentar abrir la puerta manejando los
controles externos de seguridad
(Seccin Malditos circuitos). Si tienen
xito, acude a la Seccin Lsers.
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Dao: 3D Fortaleza: 1D Control de Fuego: 3D

Los PJs podran destruir los lsers


(Seccin Fuego cruzado), la llave de
mando que los controla cuando
funcionan bien (Dispara!) o intentar
desactivarlos en el panel de control
central (Tocando botones).
Pgina 32

Fuego cruzado

Controles manipulados

Comienzan los disparos de los PJs


contra los lsers. La distancia es media
(dificultad 8). Los lser sern un total
de 4 (Ajstalo segn el nmero de PJs).
Si los PJs tienen suerte conseguirn
destruirlos y acceder a la Seccin
Controles manipulados.

Los PJs se han desecho de los lser de


manera rpida y sin complicaciones. Tal
vez sea momento de ver qu ha fallado
para que los atacasen de ese modo.
Una sencilla tirada de seguridad
(dificultad 5) les revelar que uno de
los cables del panel de mando ha
sufrido un cortocircuito, provocando
que se activen los lser. As de triste ha
sido el final de los miembros de la tropa
del bnker.

Tocando botones
Mientras que uno de los PJs corre a
manipular el panel de control
(Seguridad con dificulta 9), los dems
debern cubrir al valiente PJ. Si los PJs
tienen suerte conseguirn desactivar
los lser y acceder a la Seccin
Controles manipulados.

Dispara!
Fueeeeeeego! gritan los PJs. La
llave de mando es un objetivo sencillo
con cuya destruccin los PJs podrn
solventar el problema de los lser.
Hecho esto, no les quedar ms
remedio que acudir a la seccin
Encerrados en el Bnker.

An as, los PJs deben continuar su


misin y acudir a la seccin Material
de detonacin.

Material de detonacin
El material de detonacin que han
venido a buscar est convenientemente
ubicado en mitad de la sala contigua a
la sala de los lser.
No es que sea mucho (apenas una
pequea caja de no ms de diez
detonadores termales), pero bien
podra hacer volar por los aires el
edificio. Pueden acudir a la seccin
Misin completada.

Encerrados en el Bnker

Fortaleza: 0D Las llaves de mando imperiales no se


idearon para ser tiroteadas.

La llave de mando salta por los aires,


y aunque provoca que dejen de
funcionar los lser, tambin hace que el
panel de control ms cercano a ellos
explote, provocando que bajen las
puertas de seguridad externas. As, los
PJs quedan encerrados en el Bnker.
Los Pjs podran intentar volar la
puerta por los aires (Seccin Fuerza

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Pgina 33

bruta) o emplear un panel de control


que est activo (Seccin Puertas
blindadas).

Fuerza Bruta
Los Pjs deciden volar las puertas
externas. Para ello, bien podran usar
las granadas de su equipo, o el material
de detonacin que han venido a buscar,
el cual est en mitad de la sala contigua
a la sala de los lser.
En todo caso, la puerta volar por los
aires, dejando a los PJs el tiempo justo
para escapar antes de que el Bnker se
derrumbe tras ellos, sin que puedan
llevar consigo el material de detonacin
restante.
Acude a la
completada?.

seccin

Misin

Puertas blindadas
Un panel de control alejado sigue
activo. Es fcil de manejar (dificultad 5),
por lo que en breve las puertas se
abrirn y los PJs sern libres.
Una vez las puertas estn abiertas,
deben acudir a la Seccin Material de
detonacin.
Si fracasan en la apertura de las
puertas siempre podrn intentar
abrirlas en la Seccin Fuerza bruta.

comunicacin atrasada del Bnker


mientras que estabais dentro. No s
qu habis hecho, pero parece que
reactiv las comunicaciones. Ahora
sabemos que la inactividad se debi a
problemas en la instalacin. Os
escoltarn a la academia. Vuestro
trabajo aqu ha concluido.
Los PJs reciben +1 a seguridad como
premio a su entrega. Si tienen +2 a la
seguridad antes de recibir el premio, se
quedan con 1D ms. As, seguridad
D2+2 pasa a ser 3D, mientras que
seguridad D2+1 pasa a ser D2+2.
Acude al siguiente Captulo.

Misin completada?
Los PJs salen con la lengua fuera justo
cuando el Bnker salta por los aires. El
oficial imperial que les espera fuera y
que ha acudido al recibir un mensaje
tardo que haba quedado bloqueado
en las comunicaciones del Bnker hasta
que algo reactiv las mismas, se queda
perplejo.
Marchaos
Los PJs reciben +1 a demoliciones,
con el mismo sistema de premio que la
Seccin Misin Cumplida. Los PJs
espas reciben +2.

Misin completada
Al salir del Bnker, los PJs se topan
con un oficial imperial. Excelente,
reclutas. Vuestro trabajo recuperando
el material de detonacin ha sido
brillante.
Hemos
recibido
una
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Acude al siguiente Captulo.

Pgina 34

aptulo Tres

Travesa en el Desierto
Introduccin
Tras la misin del Bnker, los PJs han
estado unos das recibiendo instruccin
dentro de los muros de la Academia. En
ellos, han podido descansar y
reflexionar sobre la estrategia y la
disciplina imperial.
Como parte de la mejora de esta
ltima los reclutas han de acudir a un
emplazamiento en una zona desrtica
del planeta, con el objetivo de que
pongan en prctica los protocolos de
entrega de mercanca. En esta ocasin
se trata de unos bidones de agua, pero
ningn recurso es prescindible en este
planeta.

Recordad que vuestros trajes estn


perfectamente adaptados a los
infortunios del desierto. Tened cuidado
con el regulador de temperatura de
vuestros guantes corporales, ya que os
deber mantener con vida. Si se
estropea no tardaris en sentir los
efectos del calor. En vuestros equipos
hay una cpsula de humidificacin que
os permitir sobrevivir lo suficiente. Mi
consejo es que cada cual gaste su
cpsula y no se la entregue a nadie.
Prefiero un recluta muerto a un grupo
de idiotas.
Equipo de soldado de asalto de cada PJ
Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de
dao. El cdigo y las habilidades de
destreza se reducen 1D.
Guante corporal
temperatura.

con

control

de

1 granada (5D)

Unas monturas poco nobles


Aqu tenis vuestros medios de
transporte. Son Dewbacks, unas
criaturas a las que tendris que
acostumbraros, pues en las zonas
desrticas son empleadas por el
Imperio. Son fantsticos animales de
carga y, llegado el caso, pueden ser
utilizados para embestir al enemigo.

Un Dewback es una criatura especialmente adaptada


al desierto.

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Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster


(5D) Lanzador de granadas de impacto,
10 ud. (5D)

Camino a ninguna parte


Los PJs comienzan la travesa por el
desierto. Entre su equipo hay un mapa
de las Dunas que les muestra dos
posibles rutas. La primera, algo ms
corta, fue extraamente abandonada
hace tiempo por el Imperio (Seccin
Ruta inhspita). La segunda, algo ms
larga, es la ms frecuentada por los
soldados de asalto imperiales que
parten desde la academia de Carida
(Seccin El intenso sol de Carida).

Pgina 35

Ruta inhspita
Los PJs cabalgan con sus elegantes
monturas por las dunas. De repente, los
Dewback se vuelven como locos. Los
PJs debern hacerse con su montura en
sendas arremetidas (Tirada de Cabalgar
fcil y media) si no quieren perder a su
bestia.
Si los PJs pierden a sus Dewback,
debern montar en el de algn
compaero, y cargar (Tirada difcil) con
los bidones de agua el resto del
camino. Tras en su caso, someter a los
Dewback, los PJs vern acercarse a un
grupo de weequay. Muy posiblemente
fuese eso lo que alter a los Dewback.
Todava se ve a lo lejos restos de las
cpsulas de lo que probablemente sea
la nave cada de los weequay, cuando
los ataques de stos comienzan.
Goltar (Lder Weequay)
Tipo de plantilla: El (la) Merc
Lealtad: A Quay
Altura: 1,7 m

Sexo: Masculino

DES 3D+2

PER 2D+1

Blaster 4D+2

Mando 5D+1

CON 2D+2

FOR 3D+2
Atacar sin armas 5D+2

MEC 2D+2

TEC 3D

Material: Pistola Blaster (dao 3D+2), Pica


(FOR+1D, Dificultad 10).

Los otros weequay tienen igual


habilidad que Goltar pero con habilidad
Blaster 3D+2. Estn equipados con un

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Blaster deportivo (dao D3+1). No


poseen Pica.
Tras resolver la batalla con los
weequay, los PJs podrn proseguir con
su viaje, ya sea a pie o cmodamente
sentados en sus Dewback.
Tras esto, acude a la seccin
Emplazamiento en el desierto.

El intenso sol de Carida


Los PJs avanzan con paso lento pero
firme por las dunas de Carida.
Realmente, parece que estn en un
planeta tan caluroso como el mismo
Tatooine, pero por suerte no todo
Carida es as. La realidad es que en esa
parte del planeta hace tanto calor
porque los rayos del sol ms cercano
inciden directamente sobre la misma, al
contrario que en las dems.
Los PJs debern superar una Tirada de
cabalgar con dificultad 12. En caso de
errar, caern del Dewback quedando
destrozado su guante corporal, el
mismo que mantiene la temperatura de
sus cuerpos para que puedan continuar
con su viaje.
Los PJs debern hacer uso de sus
cpsulas de humidificacin (usar como
medpac con dificultad 10). Si tienen
xito, podrn resistir hasta encontrar
un traje en el que funcione el guante
corporal. Si fallan, podrn usar las
cpsulas de sus compaeros. Si no
logran xito alguno, el PJ morir.
Acude a la seccin Emplazamiento
en el desierto.

Pgina 36

Emplazamiento en el desierto
Los PJs llegan hasta el emplazamiento
militar al que deban llegar. Nada ms
bajar de sus monturas y entrar por la
puerta del complejo ven cmo se
acerca corriendo un soldado de asalto
por el arenoso patio del complejo. El
soldado parece que grita algo, pero
cuando est cerca de los depsitos de
comida de Dewback de la instalacin,
un enorme gusano emerge engullendo
al soldado.
Comentario para el DJ: Misin
secundaria para los espas Rebeldes.
Deben hacer volar el edificio.
Los PJs pueden comprobar cmo no
hay nadie con vida en el complejo. El
patio donde estaba el soldado de asalto
tiene claras marcas de movimientos de
tierra cerca del depsito de comida de
Dewback.
Los Dewback, atrados por la comida,
se aproximan al patio y son aniquilados
por el gusano. Los Dewback bloquean
la entrada que haban empleado los
PJs, por lo que debern atravesar el
patio para salir del emplazamiento.
Para matar al gusano (no podrn
hacer nada ms), los PJs podran usar
un AT-ST que ven colocado en la
cornisa ms cercana al patio (Seccin
Montn de chatarra), o, si superan
una Tirada de Percepcin de dificultad
15 utilizar la Seccin Calo Nord.

Montn de chatarra
Los PJs optan por lo ms sensato. El
AT-ST les proporciona una buena
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potencia de fuego. Sin embargo, el


vehculo bpedo parece no poder
moverse, por lo que alguien deber
llamar la atencin del gusano. Por
supuesto, cuanto ms cerca quiera
atraer del AT-ST al gusano, ms difcil
ser para el PJ que llame la atencin de
la bestia.
As, si el PJ supera una Tirada de
correr fcil (se supone que llama la
atencin del gusano y corre antes de
que ste lo engulla), el PJ que maneje al
AT-ST deber atacar (Dao 2D; Control
de Fuego 1D) al gusano con Tirada
difcil. Si el PJ que corre supera una
Tirada de correr difcil, el objetivo del
AT-ST ser fcil. Si la Tirada de correr es
media, la del objetivo, tambin lo ser.
Acude a la seccin Speeder bikes.

Calo Nord
Se me ocurre dejar unas cuantas
granadas listas para detonar en un saco
de comida de Dewback, lanzarlo al
patio, y esperar a que el gusano se las
coma. Seguro que lo destroza.
El PJ a buen seguro que conoce la
historia de Calo Nord, reputado caza
recompensas de la Antigua Repblica
que utilizaba estas tcticas poco
adecuadas para enfrentarse a rivales
poco recomendables.
En funcin del nmero de granadas
que empleen, la dificultad ser menor.
Primero deben decidir cuntas
granadas meten en el saco de comida
de Dewback. La dificultad ser de 12
para 1 granada; 9 para 2 granadas; 6
Pgina 37

para 3 y 4 para 4. Los PJs podrn


intentarlo hasta agotar existencias.
Acude a la seccin Speeder bikes.

Los PJs reciben +1 a Buscar como


premio a su entrega.
Acude al siguiente Captulo.

Speeder bikes

Sabotaje del espa

Los PJs acaban con el gusano, pero


deben pensar en cmo volver sanos y
salvos a la Academia de Carida sin sufrir
bajo el sol de las dunas. Aunque
disponen de trajes nuevos dentro del
complejo, caminar de vuelta a la
academia les llevara ms de dos das, a
los cuales no podran sobrevivir ni con
cpsulas de humidificacin. Tampoco
funcionan los comunicadores, por lo
que no pueden llamar a pedir ayuda.
Por lo tanto, parece que la nica opcin
que tienen es usar las speeder bike del
emplazamiento.

Uno de los PJs (El espa, si lo hay, con


ms habilidad de Timar) indica que lo
mejor es que empleen las clulas que
abastecen el complejo. Son ms
potentes y estarn menos daadas que
las de las speeder bikes destrozadas por
el gusano afirma a los dems. En
verdad, el PJ tiene razn, ya que las
clulas se acoplan con una Tirada de
Rep. Repulsores de dificultad 2. Los Pjs
inician la rpida marcha en las speeder
bike dejando atrs el emplazamiento,
que salta por los aires al haberle dejado
desprovisto de la fuente de energa que
alimentaba
los
conductos
de
ventilacin.

No funcionan. Necesitan clulas de


energa. diagnstica rpidamente el PJ
ms diestro en mecnica. Las clulas
podran ser de los restos de speeder
bikes destrozadas en el patio por el
gusano (Seccin Buscando entre
escombros), o de la fuente principal
del complejo (Seccin Sabotaje del
espa).

Buscando entre escombros


Los PJs debern buscar tantas clulas
de energa como PJs sean, ya que las
speeder bike usadas en el desierto no
pueden llevar ms que un soldado para
evitar el sobrecalentamiento. As,
deben superar una Tirada de buscar
fcil y una de Rep. Repulsores de
dificultad 8 para poner en marcha las
speeder bikes.
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Los PJs reciben +1 a Demoliciones


como premio a su entrega. El PJ espa
recibe tambin +1 a Timar.
Acude al siguiente Captulo.

Pgina 38

aptulo Cuatro

Imperiales de Butaca
Introduccin
Tras el trabajo de campo (excelente si
los PJs no volaron edificio alguno), la
siguiente parte de la formacin se
produce dentro de las instalaciones de
la Academia. Si bien ya haban estado
unos das dentro de la misma, los PJs
pueden visitar ahora nuevas salas de las
vastas instalaciones imperiales.

Estrategia imperial
Los PJs son llevados por un oficial
imperial hasta una cmoda sala. En el
centro de la misma se encuentra una
enorme mesa ovalada con capacidad
para un buen nmero de imperiales, lo
cual indica que se trata de una sala de
conferencias.

Una enorme y elegante sala de adiestramiento

A pesar de la gran capacidad de la


habitacin, tan slo los PJs y un
instructor estn presentes ah en ese
mismo momento. El instructor utiliza
un control remoto para activar un holo
proyector situado sobre la mesa. De
repente, los PJs pueden observar un
pequeo plano de una calle.
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Comentario para el DJ: Misin


secundaria para los espas Rebeldes.
Obtener el software de entrenamiento
imperial. Para ello precisan un panel de
datos.
Este es un ejercicio prctico. Muchas
de nuestras misiones consisten en la
defensa de altos mandos del Imperio en
planetas recin incorporados al mismo.
En ellos, hay que extremar la
precaucin ya que nunca se sabe dnde
puede haber rebeldes. Este es el plano
de la zona, con el itinerario de la
marcha del oficial. Debis escoger un
sitio de los marcados y un arma
adecuada para el mismo para defender
al oficial de un ataque en A, y otro en B.
Una vez que lo tengis, evaluaremos el
resultado con ayuda del programa de
estrategia que contiene este terminal

Los PJs tienen para elegir entre


Blaster y un Rifle disruptor de Tenlos de
la serie DXR-6. Despus deben
seleccionar uno de los puntos del
mapa, considerando la ruta que toma el
oficial. Aqu est la solucin:
Sitio y arma para Defender un ataque
en A: Se puede emplear el Blaster
desde el punto 1 DRX-6 desde el
punto 6.
Sitio y arma para Defender un ataque
en B: Se puede emplear el Blaster
desde el punto 5 DRX-6 desde el
punto 3.
Pgina 39

En cuanto al resto de posibilidades, el


instructor har estas observaciones. Si
emplesemos las posiciones 2 y 4
estaramos mal colocados por la cornisa
para A, y demasiado encima para B.
Sera un buen lugar para atacar la zona
B con granadas, pero pondramos en
peligro a nuestro protegido.
Si los PJs aciertan en su eleccin,
recibirn +1 a supervivencia.

Prcticas de tiro
Los PJs son llevados a un simulador
de tiro. Armados con un Rifle blaster,
debern abrir fuego sobre 3 remotos,
objetivos mviles de uso comn en
toda la galaxia. El ejercicio busca que
los PJs afinen su puntera disparando lo
ms rpido posible a los artilugios. De
este modo, se acostumbrarn a los
fuegos cruzados de una batalla.

Los PJs debern disparar de una sola


vez (mismo turno, con uso mltiple de
habilidades) a los remotos. La ventaja
con la que cuentan los PJs es que los
remotos no estn equipados con lser,
por lo que no sufrirn ataques.
Si alguno de los PJs consigue acabar
con los tres remotos, obtendr +1 a
Blaster.

Simulador de vuelo
Los PJs han llegado a un punto crucial
en su entrenamiento. El vuelo es una
de las ms difciles tareas que debe
afrontar un recluta. Se adentran en una
sala tras el instructor, el cual les
emplaza a sentarse en el simulador de
vuelo, que tiene ms de diez plazas que
imitan la cabina de un TIE/Ln.
CARACTERSTICAS DE TIE/LN
Tripulacin: 1
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 110 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: No
hiperimpulsor

Los remotos (Fortaleza 1D) tambin son empleados


por la Alianza Rebelde para mejorar la precisin de
sus tropas.

Computador de navegacin: Ninguno

Los PJs debern disparar a tres


remotos. Afortunadamente, no todos
los objetivos tienen la misma
movilidad. Uno de ellos est quieto, lo
que hace que no sea muy complicado
acertar (dificultad fcil). Otro se mueve
de manera pausada pero constante
(dificultad media), mientras que el
ltimo es muy rpido (difcil).

Velocidad sub-lumnica: 5D

lleva

Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

Maniobrabilidad: 2D
Casco: 2D
Armas:
- Dos caones lser (Disparan como uno)
- Control de fuego: 2D
- Dao: 5D
Pantallas: Ninguna

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Este ejercicio es crucial. Los rebeldes


emplean las naves de ala X como parte
de sus ataques a los centros imperiales.
En este simulador lucharis contra una
de esas naves en una reproduccin de
un combate. En el programa de
entrenamiento estn cargados todos
los datos que son necesarios para
manejar un TIE/Ln, as como datos de
otros modelos. De da, podris venir
aqu cuando queris a estudiarlos, pero
slo con un panel de datos de un oficial
se pueden sacar de aqu, as que no os
podemos dar copia de l.
Comentario para el DJ: Misin
secundaria para los espas Rebeldes.
Obtener el software de entrenamiento
imperial con los datos de los TIE.
CARACTERSTICAS DE ALA-X
Tripulacin: 1 (ms androide astromecnico)

Cada uno de los PJ deber realizar el


ejercicio. El TIE que pilotan comienza
persiguiendo al Ala X desde distancia
media. A partir de entonces, debern ir
resolviendo esta secuencia:
1- El Ala X trata de alejarse, y el TIE
quiere acercarse y disparar en el
mismo turno.
2- El Ala X se queda quieto mientras
el TIE se acerca y dispara. El Ala X
trata de esquivar el disparo y se
sita detrs.
3- Mientras el TIE se aleja, el Ala X
dispara con distancia media. El TIE
trata de esquivarlo.
4- El TIE y el Ala X vuelan frente a
frente, disparndose el uno al
otro con distancia corta, y
debiendo esquivar los restos de la
otra nave para salir airoso.

Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 110 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegacin: Ninguno. Usa un
androide astromecnico
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Velocidad sub-lumnica: 4D
Maniobrabilidad: 3D
Casco: 4D

El ejercicio acaba cuando bien el TIE o


el Ala X caen, o se termina la secuencia
de 4 pasos detallada con anterioridad.
Si el PJ acaba con el Ala X en el primer
turno, recibe +1 a Pilotaje y Artillera
naval. Si lo consigue en el segundo
turno, recibe +1 a Pilotaje naval. Si lo
logra en el cuarto turno (en el tercero
se defiende el TIE) obtiene +1 a
Artillera naval.

Armas:
Cuatro caones lser (fuego acoplado)
- Control de fuego: 3D - Dao combinado: 6D
Dos lanzadores de torpedos de protones
- Control de Fuego: 2D - Dao: 9D
Pantallas: 1D

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Conquista terrestre
Los PJs llegan a una sala en la que
quedan absolutamente maravillados.
Ante ellos, se extienden diez paneles
con otras tantas recreaciones del
puente de mando de un AT-AT, una de
las maravillas de la maquinaria de
guerra imperial. Pronto adivinan que el
ejercicio pretende simular la toma de
una base rebelde en la que se
enfrentarn a los ya conocidos T-47 de
la Alianza.
Instantes ms tarde, cada uno de los
PJs se encuentra en el asiento del
simulador a manos de un AT-AT.

planeta est lleno de praderas plagadas


de imperiales y rebeldes en intensa
lucha.
Debis alcanzar la posicin del
generador de escudo que protege la
base. Los rebeldes suelen ser as de
cobardes. Se esconden tras los
generadores para evitar bombardeos.
Por el camino os toparis con T-47. Os
recomiendo atacar primero a los que
usan arpn, para luego acabar con los
que disparan son sus caones lser.
CARACTERSTICAS DE T-47
Tripulacin: 2
Pasajeros: Ninguno

CARACTERSTICAS DE AT-AT

Capacidad de carga: 10 kilos

Tripulacin: 3

Cdigo de Velocidad: 5D+2

Pasajeros: 40

Maniobrabilidad: 3D

Capacidad de carga: 400 kilos

Escala: Deslizador

Cdigo de Velocidad: 2D

Fuerza estructural: 3D

Fuerza Corporal: 6D

Armas:

Armas:

Dos caones lser (fuego acoplado)

Dos caones lser pegados (fuego acoplado)


Control de fuego: 2D
Dao combinado: 6D
Dos blasters medios (fuego acoplado)
Control de fuego: 2D
Dao combinado: 3D

Incluso siendo un mero simulador, los


PJs pueden comprobar la monstruosa
arma de guerra que es un AT-AT. Tan
pronto como terminan de activar los
botones de la simulacin, comienza la
marcha entre las filas enemigas. El
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Control de fuego: 2D
Dao combinado: 4D+2
Arpn energtico
Control de fuego: 2D
Dao combinado: 3D (o ninguno si se utiliza el
cable de arrastre y el disco de fusin)

Cada uno de los PJs deber acabar


con dos T-47. Uno de ellos tratar de
atacar con el arpn, mientras el otro lo
har con los dos caones lser. Una vez
que el AT-AT haya acabado con ambos
molestos atacantes, deber afrontar la
ltima de las pruebas. Se tratar de un
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can lser anti-vehculos, el cual


estar situado a media distancia y
contar
con
las
siguientes
caractersticas:
Fuerza estructural: 2D
Alcance:
Corto 10 mts. a 500 mts.
Medio 501 mts. a 2000 mts.
Largo 2001 mts. a 10.000 mts.
Cantidad de fuego:
Control de fuego: 1D
Radio de explosin: Blanco
Dao: 2D+2
Por ltimo, slo quedar acabar con
el generador de campo de fuerza de la
base rebelde, de Fuerza estructural 4D.
Cada PJ tendr slo 2 oportunidades
(una media y otra fcil) para acabar con
l. Si logra acabar con l al primer
intento, el PJ recibir +1 a tecnologa. Si
logra acabar con l al segundo intento,
el PJ no recibir bonificacin alguna.
Acude al siguiente Captulo.

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una de las misiones de obtencin del


software imperial.

aptulo Cinco
Tumbando al oficial

Entretenimiento imperial
Introduccin
Comentario para DJ: Este captulo
est pensado para que los PJs espa
puedan completar sus misiones
secundarias.
Los reclutas son recompensados con
una jornada de merecido descanso. El
objetivo de los oficiales es que el
entrenamiento no se lleve por delante
a ms reclutas de la cuenta. As, los PJs
pueden relajarse tomando copas,
jugando manos de Sabbac o charlando
con otros reclutas que se entretienen
de la mejor manera posible.

El tahr zurdo
Es uno de los reclutas ms famosos de
la Academia. Su maestra con las cartas
le resulta tan lucrativa como ruinosa,
pues se comenta que ha ganado y
perdido grandes fortunas en una sola
noche. Su ltima adquisicin es un
panel de datos de gran capacidad.
Quin lo quiera deber jugarse no
menos de 300 crditos.
A pesar de lo testarudo que puede
llegar a ser, el tahr podra
replantearse (Negociar medio) bajar
100 crditos la cuota.
Comentario para DJ: Un PJ espa
podra ganar al Tahr (Jugar 5D) para
obtener el panel de datos y completar

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Apuesto 100 crditos, y seguro que


no los pierdo, a que no aguantis ms
de tres rondas de cerveza vocifera un
oficial a los Reclutas. Se trata de un
mando intermedio del que se dice que
tiene en su poder las claves de acceso a
la sala de instruccin de vuelo.
Aparentemente, peca de lo mismo que
su predecesor, y que no es ni ms ni
menos que una bocaza muy grande y
un desmedido afn bebedor.
Si alguno de los PJs quiere retar al
oficial (Fortaleza 3D+1) deber ir
superando rondas de Tiradas de
dificultad 5, sumando 5 puntos cada
vez, hasta que uno de los dos caiga. Se
pueden enfrentar varios PJs al oficial
a la vez.
Si el oficial pierde, cae desplomado,
dejando caer un pequeo aparato
similar a los que emplean los PJs para
abrir sus habitaciones.

Competicin de pulsos
Muchos reclutas provienen de
alejados planetas en los que el ms
fuerte impone su Ley. Tal vez eso les
lleve a comportarse de forma tosca y
retar a pulsos (Fortaleza 3D) a
cualquiera que tenga inters en jugarse
100 crditos.

Una partida de hologramas


Uno de las principales formas de
entretenerse es jugar a las partidas de
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hologramas. Similar al ajedrez, este


juego se extendi con rapidez por toda
la galaxia. La mayora de los jugadores
son meros aficionados (Jugar 2D+1) por
lo que ni siquiera apuestan dinero. An
as, las partidas son intensas y
atractivas (Hay que ganar cuatro turnos
para vencer).

Dejarik, tambin conocido como vrax, era muy


comn en los largos y aburridos viajes estelares

Pirata informtico
Un PJ espa que tenga un panel de
datos podra obtener el software de
entrenamiento imperial con el que
practicaron cmo escoltar a un alto
mando.
Para ello, una vez que vayan a la sala
de entrenamiento deber utilizar el
panel (Prog./Rep. Computadores) para
cargar los datos. Aunque no implica
demasiada dificultad (12), el panel
podra quedarse atascado, y el PJ
debera dar explicaciones (Timar, 10) a
los oficiales imperiales que hacen ronda
por las aulas.
Si fracasan en su intento de Timar,
ser encerrado, sin poder participar en
ninguna seccin ms de este Captulo.
Recompensa para PJ espa: Recibe +1
a Prog./Rep. Computadores si obtiene
rpidamente los datos sin que se
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atasque el panel. Si tiene que emplear


sus habilidades como timador, no
obtendr recompensa alguna.

Pirata informtico
Un PJ espa que tenga un panel de
datos y el aparato con las claves de
acceso a la sala de simulacin de vuelo,
podra obtener el software de vuelo
con los datos de las naves imperiales.
Para ello, una vez que vayan a la sala
de simulacin deber abrir (Seguridad)
la puerta con las claves de acceso
contenidos en la tarjeta de seguridad
(dificultad media). Una vez hecho esto,
podr cargar los datos en el panel, lo
cual resultar bastante difcil (12).
Recompensa para PJ espa: Recibe +1
a Seguridad si obtiene la informacin. Si
fracasa, no obtendr recompensa
alguna.

Los espas son vitales para la supervivencia de la


Rebelin.

Una vez que los PJs espas finalicen las


misiones secundarias que quieran, o si
simplemente no hay PJs espas, acude
al siguiente captulo.

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Calculando rutas

aptulo Seis

Primera misin oficial


Introduccin
Los PJs han tenido la fortuna de que
se les encomiende su primera misin
oficial. Su entrenamiento ha sido
satisfactorio, y los oficiales de la
Academia quieren confirmar las buenas
referencias del grupo. Los PJs debern
llevar un cargamento de pistolas
Blaster a un planeta cercano, Tanaab.
Los PJs, incluido en su caso el
encerrado en el anterior Captulo,
deben llevar la carga en una lanzadera
especialmente diseada para estos
viajes, ya que la han modificado
incluyendo un hiperimpulsor.
CARACTERSTICAS DE LANZADERA
Tripulacin: 2

Los motores de la lanzadera estn en


marcha. Los PJs por fin se sienten parte
del ejrcito del Imperio galctico
cuando comienzan los clculos para
iniciar el viaje.
Segn los datos que constan en los
archivos de la nave la duracin del viaje
es de 7 das. Los PJs deciden si quieren
acortar el viaje, aunque eso queda bajo
su responsabilidad. Tras efectuar los
clculos pertinentes comienza el viaje
(Simula que pasan los das).

Coordenadas equivocadas
Salvo que los PJs se conviertan en
polvo espacial, llegar un momento de
su viaje en el que lleguen a su destino,
o al menos eso creen. Sin saber cmo,
han ido a parar a un campo de
asteroides cercano a Roche. De nuevo,
los PJs estn en un buen lo.

Pasajeros: 8
Maniobrabilidad: 0
Casco: 5D
Pantallas 1D
Capacidad de carga: 200 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegacin: SI
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Velocidad sub-lumnica: 2D+2
Armas:
Un can lser
- Control de fuego: 4D

Comentario para el DJ: En realidad,


uno de los PJs espa (Asigna este rol en
la siguiente Seccin a uno si al principio
de la historia no se obtuvo un espa) ha
manipulado las coordenadas para llegar
a una base de reclutamiento rebelde,
astutamente situada en Roche, tras un

- Dao: 2D+2

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campo de asteroides al que han de


enfrentarse los PJs.

Un vuelo arriesgado
La lanzadera apareci en medio de un
enorme campo de asteroides de todos
los tamaos. Afortunadamente, la nave
todava no ha recibido impacto alguno,
aunque va directa a un pequeo
asteroide
Hay que dispararle indica uno de los
PJs con toda la calma que puede. El
asteroide (Fortaleza 1D) no es muy
grande, por lo que los PJs podrn
acabar con l o recibir un buen golpe
(Tratar como ataque 3D), ya que
maniobrar es difcil para evitar el
choque.
Los PJs debern sortear un total de 3
asteroides ms para poder salir del
campo sin quedar pulverizados. Para
ello, ms vale que su piloto tenga
coraje y sea habilidoso.
Deben superar (habilidad Esquivar)
tres asteroides con cada vez mayor
dificultad (5, 10 y 15), si no quieren
recibir un buen impacto (3D, 4D y 5D).
Si salen airosos, notarn cmo su nave
comienza a agitarse y son incapaces de
tomar los mandos de la misma.
De
repente,
reciben
una
comunicacin: Lanzadera imperial,
Me reciben? Espero que seas t, XXX.

Infiltrado: S, soy yo. Te traigo


buenas noticias, una nave, unos Blaster
y unos buenos aspirantes a la
Rebelin.
El PJ Infiltrado corta la comunicacin
y se queda mirando al resto de los PJs.
No podrn atacarle, ya que ha
saboteado la nave para que en caso de
disparos, los lser reboten en la cabina
de la nave, haciendo inviable que
alguien sobreviva. Entonces, notan
cmo un rayo tractor, proveniente de
no se sabe muy bien dnde, comienza a
atraer a la nave.
PJ Infiltrado: Qu me decs? Os
uns a la Rebelin? El Imperio utiliza las
tcticas ms endiabladas que podis
imaginar.
Posiblemente
vuestros
planetas estn siendo pisoteados y
vuestros familiares sometidos a estricta
vigilancia. Yo tambin estuve en el
imperio, pero desert al descubrir cmo
haban matado a mi padre. Os lo
aseguro, no os arrepentiris.
Es de esperar que los PJs se unan a la
causa rebelde. Si no lo hacen,
simplemente sern hechos prisioneros
de por vida, as que tampoco les queda
ms remedio.
Acude al ltimo captulo para ver la
recompensa a los PJs.

Comentario para DJ: Elije un PJ espa


que elijas de entre los disponibles, o
uno cualquiera si nadie era espa segn
el Captulo Uno para ser el Infiltrado.
Dale a leer este trozo de texto.
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habilidad. Ya sois parte de la Rebelin.


Qu la Fuerza os acompae!

aptulo Siete

Bienvenidos a la Rebelin

El rayo tractor atrae la lanzadera


hasta la Base Rebelde de Roche. La
rampa de desembarco se extiende y los
PJs, todava ataviados con sus trajes de
soldado de asalto, son recibidos con
enorme alegra por los miembros de la
Base. Un alto oficial que parece al
mando se dirige cordialmente a los PJs.

Aquellos PNJs cuyas caractersticas no


se hayan indicado en el mdulo,
tendrn 2D en todos sus cdigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarn con el
siguiente equipamiento: blster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

ndicacin final

"Habis tomado la decisin correcta,


queridos compaeros. La galaxia es un
lugar ms lleno de esperanza con
vosotros de parte de la Alianza Rebelde.
Pronto podris comenzar a servir en
nuestras filas. Maana tomaremos
rumbo a nuestra base principal en
Yavin, pero hoy descansad y sentos
como en casa. Ya habr tiempo de
charlar y conocernos mejor concluye el
oficial rebelde.

La seguridad en la base Rebelde es primordial.

Hasta llegar a ser nuevos miembros


de la Alianza Rebelde, los PJs han
pasado un sin fin de aventuras. Por
todo ello, obtienen 10 puntos de

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uin de Aventura de instruccin en la Academia de Carida

Usa el siguiente guin para iniciar la


aventura. Tu director de juego te dir
qu parte (o partes) tendrs que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo hara tu
personaje. Asegrate de escuchar lo
que dicen los dems personajes, ya que
el
guin
contiene
importante
informacin para iniciar la aventura.

Primer Recluta: Haba soado siempre


con esto. Ya casi puedo sentir la
emocin de la instruccin.

Primer Recluta (Perfil Piloto atrevido):


Qu emocin! Me parece mentira que
pueda estar aqu. Mi sueo de
convertirme en un aguerrido piloto de
TIE est cada vez ms cerca.

Sexto Recluta: (Murmura) Si tan slo


hubiera escondido mejor la mercanca
todava conservara mi nave

Segundo Recluta (Perfil Tahr): Piloto


de TIE! Debes estar chiflado para
querer meterte en uno de esos trastos.
Cambiando de tema, Qu tal una
partida de cartas?
Tercer Recluta
lacnico):

(Perfil

Explorador

Cuarto Recluta (Perfil Ingeniero


Hurao): A m me interesa ms este
destructor que los TIE. Estamos casi
aterrizando. Lo os? Es msica para
mis odos.
Quinto Recluta (Perfil Nio): De dnde
sois? Me gusta viajar. No lo haba
hecho antes. Qu es un TIE?
Sexto Recluta (Perfil Contrabandista):
Lo que interesa realmente es ver las
tcticas de registro de naves. Con
suerte nos toparemos con alguna, jeje.

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Segundo Recluta:
chiflado. Cartas?

En

serio,

ests

Tercer Recluta: (Mira al techo)


Quinto Recluta: Pero, Qu es un TIE?

Primer Recluta: Tienen motores


gemelos de iones, de ah su nombre,
Lo sabais? Producen un sonido muy
particular.
Tercer Recluta: (Suspiro)
Segundo Recluta: Os aviso que tengo
un mal da, seguro que me desplumis
con las cartas
Quinto Recluta: ZZZZZZZZZZZ.
Cuarto Recluta: Y se despliega la rampa
de desembarco.
Primer Recluta: Seguro que hay un
buen nmero de pilotos para llevar este
trasto, pero la soledad de un TIE
Segundo Recluta: Pues guardo las
cartas, a no ser que
Tercer Recluta: (Bostezo)
Quinto Recluta: (Entre sueos) Quiero
galletas, mami.

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SALTO EN EL ESPACIO

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

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Dash Rendar

aptulo Uno

Altura: 1,80 m

En mitad de ninguna parte

Sexo: Masculino

Introduccin

Plantilla: Contrabandista

Comentario para el dj: La presente


aventura comienza con un viaje estelar
de los PJs. Para l, cuentan con la nave
Outrider, pilotada por Dash Rendar, un
contrabandista corelliano al que
acompaa el robot LE-BO2D9. Puedes
permitir a los PJs que empleen su
propia nave en vez de Outrider (y sus
tripulantes) si lo estiman conveniente.
En todo caso, las caractersticas de
Outrider se incluyen en la presente
aventura en caso de que los PJs
precisen de ella. En adelante, toda
mencin a Outrider ser sustituida por
la Nave, siendo igualmente aplicable
a la que en su caso empleen los PJs.

DESTREZA 3D+1

CARACTERSTICAS DE OUTRIDER
Tripulacin: 2
Pasajeros: 6 Aut.: 2 meses

PERCEPCIN 3D
Timar 4D

CONOCIMIENTOS 2D+1

MECNICA 3D+2

Tecnologa 3D+1

Pilotaje nav 5D+2


Artillera nav 5D

FORTALEZA 3D

TCNICA

2D+2

Cita: Dile a ese gusano de Xizor que


pagar lo que hizo a mi hermano (Sonido
de Blaster). Mejor ya lo hago yo mismo

Tras haber realizado los pertinentes


clculos conforme a las cartas de
Astrogacin disponibles en la Nave, los
PJs descansan en mitad de su largo
viaje desde Yavin hasta Anoat, planeta
situado en el sistema del mismo
nombre.
LE-BO2D9

Carga: 200 ton. mtricas

Altura: 1,70 m
Multiplicador de hiperimpulsor: x1

DESTREZA 2D
Computador de navegacin: S

PERCEPCIN 2D

Hiperimpulsor de seguridad: S
Velocidad sub-lumnica: 3D

CONOCIMIENTOS 2D MECNICA 4D+2

Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D

Tecnologa 4D

Astrogacin 6D

Armas:

FORTALEZA 4D

TCNICA

- Dos caones lser - CF: 2D+1

- Dao: 5D

- Dos lanzamisiles (3Ud.) - CF: 2D - Dao: 7D

3D+2

Rep. Naves esp 5D+2


Cita: Disparo ya?

Pantallas: 1D+2

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En otras circunstancias, los PJs


podran hacer un alto en el camino y
visitar Bespin, el planeta en el que
destaca La Ciudad de las Nubes desde
la que Lando Calrissian administra una
pequea explotacin de Gas Tibanna.
Pero los PJs no pueden obviar que la
Alianza Rebelde les ha encargado la
importante misin de la que trata el
guin de la presente historia. Por lo
tanto, convendra que evitasen
cualquier tipo de embarazoso
contacto imperial.

Anoat es un caluroso sistema que se cree desierto, lo


cual lo hace muy atractivo para que la Alianza
establezca una base que pase inadvertida a ojos del
Imperio.

Inicio de la aventura
Entrgales a tus jugadores una copia
del guin de la seccin extrable y
asigna una parte a cada personaje.
Las partes tienen nombres como
Primer Rebelde, Segundo Rebelde y
as sucesivamente. Si tienes seis
jugadores, cada jugador leer una
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
partes segn sea necesario.
Lee la siguiente seccin en alto y
despus deja que tus personajes inicien
el guin.

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ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana
La Alianza rebelde atraviesa difciles
momentos. Los espas caen sin remedio
en las redes de la ISB Imperial. Las
mermadas flotas rebeldes apenas
pueden con el empuje de la armada de
Palpatine. Mientras tanto, los conatos
de rebelin en nuevos mundos son
cortados de raz. Parece no haber
libertad ni esperanza en los planetas
del Imperio galctico.
Pero no todo est perdido. A pesar del
grave momento de opresin ejercida
por el Imperio, la Rebelin busca
planetas desde los que operar. Para
ello,
muchos
jvenes
rebeldes
inspeccionan la galaxia. He aqu la
historia de un puado de esos
annimos hroes de la Alianza
Seala al jugador al que asignaste la
parte de Primer Rebelde. l o ella
empieza a leer el guin en alto. Cuando
el guin se acabe, describe la accin de
Problemas en el viaje que se
encuentra a continuacin.

Problemas en el viaje
Cuando los jugadores acaben de leer
el guin, lee el siguiente pasaje en voz
alta:
La Nave se ha detenido en seco al
salir del hiperespacio. De una u otra
forma, el viaje ha sido bruscamente
interrumpido mucho antes de llegar a
Pgina 52

Anoat. Los sensores de la Nave siguen


zumbando cada vez con mayor
insistencia.
Los
PJs
debern
comprobar
rpidamente lo que ocurre para que los
sensores se comporten de esa manera
tan alocada. De una u otra forma, los
propulsores de la Nave han dejado de
funcionar. Es como si hubieran chocado
con algn artefacto o algn resto
estelar en mitad del viaje.
Comentario para el dj: Realmente lo
que ha ocurrido es que la trayectoria de
la Nave de los PJs ha sido saboteada
por unos piratas que suelen frecuentar
rutas comerciales como la que une
Yavin con Bespin, uno de los planetas
ms cercanos a Anoat.
Los PJs debern realizar un rpido
diagnstico de la situacin. Con una
Tirada de Reparar Naves espaciales de
dificultad 20 saldran del atolladero,
comprobando que los sistemas no han
sido daados lo suficiente como para
evitar un nuevo clculo de rutas
espaciales.
Si los PJs tienen xito en el
diagnstico, acude a la Seccin
Chatarra espacial. Si no lo tienen,
acude a la Seccin Piratas espaciales.

Chatarra espacial
Los PJs comprueban el correcto
estado de todos los instrumentos de
navegacin de la Nave. Debe haber
sido un choque con algn resto de
chatarra espacial. Son muy frecuentes
en rutas transitadas, ya que muchas
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Naves se hacen aicos al viajar en el


hiperespacio. Mirad toda la chatarra
que hay alrededor nuestra Fue
imposible detectarla en nuestros
clculos de ruta. La Nave (comprueba
botones) est bien. Parece que
podremos seguir hasta Anoat afirma
con seguridad el PJ con ms habilidad
en Pilotaje mientras toma el mando de
la Nave (Si van a bordo del Outrider,
este papel lo asumir Dash Rendar).
Mientras que los PJs estn
recalculando la ruta para completar su
viaje hasta Anoat, observan cmo los
paneles de control de la Nave se
vuelven locos otra vez. Una nave se
aproxima! No emite seales del
Imperio, pero tampoco es de los
nuestros. Dice el piloto.
Los PJs podrn optar entre atacar a la
nueva nave (Acudir a la Seccin
Disparos en la oscuridad), no hacer
nada (Tensin) o tratar de escapar
(Persecucin frentica).

Piratas espaciales
Los PJs siguen enfrascados en el
diagnstico de la Nave. Mientras que
intentan en vano una ltima
comprobacin, la Nave se sacude y el
panel de mando se apaga.
Nos han dado con un can de iones.
Est todo inutilizado. La Nave no podr
ponerse en marcha a menos que se
repare diagnstica rpidamente el PJ
con ms Tcnica de todos (Si van a
bordo de Outrider ser LE-BO2D9
quien le transmita la informacin a los
PJs con su robtica voz).
Pgina 53

Desafortunadamente, todo intento de


reparar la Nave resulta intil. Tan
pronto como el PJ LE-BO2D9 termina
de hablar, un rayo tractor comienza a
atraer a la Nave hacia una fragata que
surge entre la oscuridad reinante.
Acude al siguiente Captulo.

Disparos en la oscuridad
Los PJs no se lo piensan dos veces. Da
igual qu se presente ante ellos. Estn
decididos a destruir cualquier nave que
ose interponerse en su misin. El piloto
se prepara para lo peor, mientras que
los dems PJs quedan al cargo de las
pantallas y armas disponibles.
La Nave de los PJs inicia su ataque
sobre el siguiente objetivo:
CARACTERSTICAS DE FRAGATA PIRATA
Tripulacin: 12
Pasajeros: 50

Los PJs no saben a lo que se


enfrentan. Comenzarn en distancia
larga su ataque sobre la fragata, la cual
se aproximar a la Nave con el objetivo
de atacar con su can de iones (y slo
con ste) a la misma.
Adems, por si fuera poco, los restos
de chatarra de otras naves que han
corrido igual suerte que los PJs podran
alcanzarlos.
Lanza 1D para ver la cantidad de
movimientos de evasin que tendr
que hacer el Piloto ante restos de
naves.
Tras ello, lanza 1D por cada resto de
chatarra que deban esquivar. Este dado
determinar la dificultad de la
maniobra, representando cada unidad
del dado 5 puntos de dificultad. Los
restos provocarn 2D de dao + tantos
dados como las unidades que fijaron la
dificultad de la maniobra. Por ejemplo:
4D (2D + Resultado de 2 en 1D).

Autonoma: 1 mes
Capacidad de carga: 2000 toneladas mtricas
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegacin: S
Hiperimpulsor de seguridad: S
Velocidad sub-lumnica: 3D+2

La fragata, por su parte, no tiene


problemas con estos restos, ya que sus
dimensiones son tan grandes que los
impactos no tienen incidencia en su
estructura. Esto hace que los piratas
slo tengan que preocuparse de atacar
con su can de iones a la Nave.

Maniobrabilidad: 2D+1
Casco: 3D+1
Armas:
- Cuatro caones lser - CF: 2D

- Dao: 4D

- Can de iones - CF 5D - Dao: 6D


- Rayo tractor - CF4D - Dao: 5D
Pantallas: 3D

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Comentario para el dj: De uno u otro


modo, la Nave ser atrada por el Rayo
tractor, tras ser ionizada, dando pie al
siguiente Captulo. Los PJs deberan ser
listos y borrar el historial de la Nave, en
el que se encuentran los planes de
establecimiento de la base Rebelde en
Anoat.
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Tensin
Los PJs no saben a lo que se
enfrentan. Entre la oscuridad surge una
enorme fragata (Misma plantilla que en
la Seccin Disparos en la oscuridad).
Pronto son conscientes de que
cualquier intento de ataque sobre la
monstruosa nave es absurdo.
El rayo tractor! vocifera uno de los
PJs. Pronto estarn a bordo de la
fragata. Tal vez no ha sido la mejor de
las decisiones esperar a ver qu pasaba.
An as, no todo est perdido. Los PJs
podran intentar esconderse todos, o
slo parte de ellos, en los
compartimentos para el contrabando
del Outrider. Los PJs podrn esconderse
de igual modo si la Nave con la que
finalmente realicen la misin tiene
compartimentos similares.
Si se esconden en los compartimentos
para contrabando con los que, en su
caso, est equipada la Nave, los PJs
debern ser listos y borrar el historial y
la memoria de la Nave, en la que
constan los planes de establecimiento
de la base Rebelde en Anoat.
Acude al siguiente Captulo.

Persecucin frentica
Los PJs optan por correr. Mientras
que el Piloto pone todo su empeo en
no estrellarse contra la chatarra que
inunda esa parcela del universo, los
dems PJs debern estar atentos a las
pantallas de la Nave, pues tal vez stas
les deban salvar de los disparos de
iones de la fragata.
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Los dems PJs debern hacer los


clculos para salir del cmulo de restos
de naves que los rodean. Si la Nave
consigue salir airosa de los restos,
podran reanudar su camino hacia
Anoat, pues justo en ese momento
habrn terminado sus clculos.
Lanza 1D para ver la cantidad de
movimientos de evasin que tendr
que hacer el Piloto ante restos de
naves.
Tras ello, lanza 1D por cada resto de
chatarra que deban esquivar. Este dado
determinar la dificultad de la
maniobra, representando cada unidad
del dado 5 puntos de dificultad. Los
restos provocarn 2D de dao + tantos
dados como las unidades que fijaron la
dificultad de la maniobra. Por ejemplo:
4D (2D + Resultado de 2 en 1D).
La fragata, por su parte, no tiene
problemas con estos restos, ya que sus
dimensiones son tan grandes que los
impactos no tienen incidencia en su
estructura. Esto hace que los piratas
slo tengan que preocuparse de atacar
con su can de iones a la Nave.
Comentario para el dj: Tu misin es
nicamente asegurarte de que los PJs
no puedan escapar de la fragata de los
piratas. De una u otra forma, la Nave
debe ser atrada por el Rayo tractor de
la fragata, tras ser ionizada, dando pie
al siguiente Captulo, pero antes de eso,
los PJs deberan ser listos y borrar el
historial y la memoria de la Nave, en la
que
constan
los
planes
de
establecimiento de la base Rebelde en
Anoat.
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aptulo Dos

A bordo de la fragata
Introduccin
Los PJs no han logrado escapar del
Rayo tractor de la fragata. La Nave
ionizada se aproxima sin posibilidad de
escapatoria alguna hacia la baha de
embarque principal. Los PJs pronto se
vern con sus captores. A pesar de que
las seales emitidas por la nave a la
que se dirigen no se correspondan con
ningn cdigo imperial conocido, bien
podra tratarse de un nuevo mtodo de
codificacin de transmisiones.
Si todos los PJs se escondieron en los
compartimentos de carga de la Nave,
acude a la Seccin Bajo los pies del
enemigo. Si no se escondieron en los
compartimentos, acude a la Seccin
Piratas trandoshanos. Si nicamente
parte de los PJs lo hicieron, acude a la
Seccin Alternativas a la batalla.

Bajo los pies del enemigo


Los PJs se encuentran en los
compartimentos de la Nave que estn
destinados al contrabando. Si sus
captores fuesen soldados imperiales, la
revisin de la Nave no sera ms que un
paseo de un par de soldados de asalto
sin buscar escondrijo alguno, al menos
si no se trata de una Nave Patrulla de
Sistema.
Sin embargo, los PJs no saben a qu
se enfrentan, por lo que debern estar
atentos. Tras la apertura de la puerta
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de la Nave, los PJs permanecen an


ms tensos y callados. De repente,
notan las vibraciones de pasos en el
suelo por encima de sus cabezas. A
pesar de no estar demasiado lejos de
los seres que deambulan de una parte a
otra, los PJs no consiguen escuchar a
sus captores.
Comentario para el dj: Lanza dos
veces 3D+1 (Habilidad de buscar de
cada uno de los captores). Si el
resultado es mayor a la Tirada del PJ
con Habilidad de Esconderse ms baja,
los seres que inspeccionan la Nave
encontrarn el compartimento donde
se ocultan los PJs.
Si los PJs son descubiertos, se toparn
con dos piratas trandoshanos armados.
Los PJs podrn optar entre abrir fuego
(Seccin Tiros en la Nave), o atender
a sus rdenes (Registro).
Trandoshano
Plantilla: Pirata
Lealtad: A su clan
Altura: 2 m

Sexo: Masculino

DES 3D+2

PER 3D

Blaster 5D+2

Buscar 3D+1

Esquivar 4D+2
CON 2D

FOR 2D+2

Lenguas 5D

Atacar sin armas 5D+2

MEC 3D+2

TEC 3D

Armamento: Pistola Blaster (dao 4D),


vibrocuchillo (dao 3D+1).

Si los PJs no son descubiertos, podrn


salir de los compartimentos para
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contrabando. Salvo que quieran ser


descubiertos, debern pasar una Tirada
de Furtivo con dificultad 10. El PJ con
menos habilidad lanzar por todo el
grupo. Si falla, los PJs podrn optar
entre abrir fuego (Seccin Tiros en la
Nave), o atender a sus rdenes
(Registro). Si logra su tarea con xito,
los PJs debern acudir a la Seccin
Inspeccin de la zona.

tratar de esconder algn arma de


tamao similar a un Blaster deportivo.
Incluso, un sable podra pasar
desapercibido. En todo caso, si
pretenden esconder algn objeto de su
inventario, debern obtener un buen
resultado con su Habilidad de furtivo
frente a la de habilidad de buscar de los
trandoshanos (Misma plantilla que en
la Seccin Bajo los pies del enemigo).

Piratas trandoshanos

Si la Tirada del PJ es superior que la


del trandoshano, el PJ podr ocultar un
vibrofilo, sable de luz (obviamente con
la lente apagada) o similar. Si la tirada
del PJ es al menos dos veces la tirada
del trandoshano, pero menos de tres
veces esta: una granada (o detonador
termal o similar) y lo anterior. Si la
tirada del PJ es al menos tres veces
superior a la tirada del trandoshano,
podr ocultar todo lo anterior y una
carabina o similar.

Los PJs esperan pacientemente a ver


quin o quienes han capturado la Nave,
con ellos a bordo. La rampa de
aterrizaje se despliega tras escucharse
unos pitidos intermitentes. Es muy
probable que una Unidad R2 est
detrs de esa fcil apertura de la puerta
de la Nave.
Para cuando los PJs se quieran dar
cuenta, la Nave estar literalmente
invadida por un grupo de trandoshanos
cuyo jefe comenzar a parlotear en su
irritante idioma. Los PJs podran llegar a
entenderle con una Tirada de lenguas
de dificultad 15. Los trandoshanos
parecen entender perfectamente el
bsico galctico, a pesar de que no lo
hablan. Si alguno de los PJs logra
entender el idioma trandoshano
escuchar lo siguiente: Encerradlos en
la celda tras registrarlos. Maana
inspeccionaremos la Nave en busca de
mercanca. Tambin revisad las ltimas
rutas y la memoria de la Nave.
Los PJs sern conducidos hasta la
mitad de la baha de embarque. All
sern objeto de una minuciosa e
incmoda inspeccin. Los PJs podran
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El resto de equipamiento que no


logren ocultar les ser retirado, sin que
puedan hacer mucho ms por el
momento.
Cualquier droide que los PJs pudieran
tener consigo (incluido en su caso LEBO2D9) ser inmediatamente apagado
y llevado a una habitacin cercana. Si
Dash Rendar est con los PJs, lograr
ocultar con xito un comunicador que
enciende a distancia a LE-BO2D9. Un PJ
podra hacerlo con su droide con una
Tirada de furtivo de dificultad 5. Los
trandoshanos no se se interesan en un
mero comunicador.
Acude a la Seccin Capturados

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Alternativas a la batalla
Parte de los PJs esperan a ver quin o
quienes han capturado la Nave, con
ellos a bordo. Se puede decir
claramente que los PJs han actuado
astutamente, ocultndose varios de
ellos en los compartimentos destinados
al contrabando, mientras que los
dems se exponen al peligro.
La rampa de aterrizaje se despliega
tras
escucharse
unos
pitidos
intermitentes. Es muy probable que
una Unidad R2 est detrs de esa fcil
apertura de la puerta de la Nave.
La Nave es literalmente invadida por
un grupo de trandoshanos cuyo jefe
comienza a parlotear en su irritante
idioma. Los PJs podran llegar a
entenderle con una Tirada de lenguas
de dificultad 15. Los trandoshanos
parecen entender perfectamente el
bsico galctico, a pesar de que no lo
hablan. Si alguno de los PJs logra
entender el idioma trandoshano
escuchar lo siguiente: Metedlos en
las celdas tras registrarlos. Maana
inspeccionaremos la Nave en busca de
mercanca. Tambin revisad las ltimas
rutas y la memoria de la Nave.
Los PJs no ocultos son conducidos
hasta la mitad de la baha de
embarque. All son objeto de una
minuciosa e incmoda inspeccin. Es
curioso cmo los trandoshanos no se
han molestado en registrar el resto de
la Nave con tanto celo como a los PJs.
Los PJs podran tratar de esconder
algn arma de tamao similar a un
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Blaster deportivo. Incluso, un sable


podra pasar desapercibido. En todo
caso, si pretenden esconder algn
objeto de su inventario, debern
obtener un buen resultado con su
Habilidad de furtivo frente a la de
habilidad
de
buscar
de
los
trandoshanos (Misma plantilla que en
la Seccin Bajo los pies del enemigo).
Si la Tirada del PJ es superior que la
del trandoshano, el PJ podr ocultar un
vibrofilo, sable de luz (obviamente con
la lente apagada) o similar. Si la tirada
del PJ es al menos dos veces la tirada
del trandoshano, pero menos de tres
veces esta: una granada (o detonador
termal o similar) y lo anterior. Si la
tirada del PJ es al menos tres veces
superior a la tirada del trandoshano,
podr ocultar todo lo anterior y una
carabina o similar.
El resto de equipamiento que no
logren ocultar les ser retirado, sin que
puedan hacer mucho ms por el
momento.
Cualquier droide que los PJs pudieran
tener consigo (incluido en su caso LEBO2D9) ser inmediatamente apagado
y llevado a una habitacin cercana. Si
Dash Rendar est con los PJs, lograr
ocultar con xito un comunicador que
enciende a distancia a LE-BO2D9. Un PJ
podra hacerlo con su droide con una
Tirada de furtivo de dificultad 5. Los
trandoshanos no se se interesan en un
mero comunicador.
A partir de aqu la historia de los PJs
se bifurca, debiendo los PJs escondidos
acudir a la Seccin Inspeccin de la
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zona, mientras que los dems acuden


a la Seccin Capturados. Prosigue la
historia con los PJs de esta ltima
Seccin.

Habilidad de furtivo frente a la de


habilidad
de
buscar
de
los
trandoshanos (Misma plantilla que en
la Seccin Bajo los pies del enemigo).

Tiros en la Nave

Si la Tirada del PJ es superior que la


del trandoshano, el PJ podr ocultar un
vibrofilo, sable de luz (obviamente con
la lente apagada) o similar. Si la tirada
del PJ es al menos dos veces la tirada
del trandoshano, pero menos de tres
veces esta: una granada (o detonador
termal o similar) y lo anterior. Si la
tirada del PJ es al menos tres veces
superior a la tirada del trandoshano,
podr ocultar todo lo anterior y una
carabina o similar.

Comienzan los disparos sin ton ni son.


Los PJs podran haber pensado dos
veces antes de comenzar a disparar,
pero ya es demasiado tarde. Aunque
inicialmente tan slo se enfrentaban a
un par de trandoshanos (Misma
plantilla que en la Seccin Bajo los pies
del enemigo), los PJs pronto se ven
rodeados por hasta diez de ellos, pues
muchos acuden en ayuda de sus
compaeros al or los disparos de los
Blaster.
En cualquier caso, los PJs sern
reducidos de algn modo. Algunos de
los piratas trandoshanos estn incluso
equipados con Blaster aturdidores (5D).
As, por mucho empeo que pongan los
PJs, terminarn siendo presa de los
trandoshanos.
Acude a la Seccin Registro.

Registro
Los PJs son conducidos hasta la mitad
de la baha de embarque. All son
objeto de una minuciosa e incmoda
inspeccin.
Los PJs podran tratar de esconder
algn arma de tamao similar a un
Blaster deportivo. Incluso, un sable
podra pasar desapercibido. En todo
caso, si pretenden esconder algn
objeto de su inventario, debern
obtener un buen resultado con su
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El resto de equipamiento que no


logren ocultar les ser retirado, sin que
puedan hacer mucho ms por el
momento.
Cualquier droide que los PJs pudieran
tener consigo (incluido en su caso LEBO2D9) ser inmediatamente apagado
y llevado a una habitacin cercana. Si
Dash Rendar est con los PJs, lograr
ocultar con xito un comunicador que
enciende a distancia a LE-BO2D9.
Un PJ podra ocultar un comunicador
que funcionase con su droide con una
Tirada de furtivo de dificultad 5. Los
trandoshanos no se se interesan en un
mero comunicador.
A partir de aqu la historia de los PJs
se complica, debiendo los PJs
escondidos acudir a la Seccin
Capturados para poder proseguir con
la historia.

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Capturados
Los PJs son llevados a una celda con
capacidad para no menos de 20
prisioneros. En muchos aspectos
recuerda a una de las cmodas celdas
con las que el Imperio agrada a los
espas rebeldes. La suciedad es la nota
predominante, pero esto no es lo que
ms llama la atencin de los PJs.
Un wookiee yace en mitad de la
celda. Uno de los PJs se aproxima a
comprobar su estado de salud. Cuando
lo hace, el wookiee emite un gruido
ahogado. Parece como si quisiera
comunicarse con los PJs.
Los PJs podran entender al wookiee
con una Tirada de Lenguas de dificultad
10 (Obviamente no har falta Tirada si
algn PJ es wookiee). Si la superan, el
wookiee, de nombre Wroshyr, les
pedir ayuda, ofreciendo como pago
una deuda de vida.
Wroshyr
Plantilla: Wookiee (PNJ)
Lealtad: Deuda de vida
Altura: 2,20 m
DES 2D

Sexo: Masculino
PER 1D

Blaster 4D
CON 1D

FOR 4D+1

Lenguas 3D

Atacar sin armas 6D+1

MEC 2D

TEC 1D+2

Cita: Ghrrrraarrrrhg!

Si los PJs entendieron


con
anterioridad a Wroshyr, el wookiee, en
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muestra de su predisposicin a ayudar,


les contar que fue capturado por los
trandoshanos en las Tierras Sombras
de Kashyyyk. Al parecer, el Imperio est
esclavizando a los wookiees del planeta
con ayuda de los trandoshanos, cuyo
odio hacia la raza de los felpudos con
patas es manifiesto.
Lleva muchos das comiendo solo las
ratas que atraviesan la celda de vez en
cuando. Est demasiado dbil como
para enfrentarse a los trandoshanos
que comprueban dos veces al da su
estado de salud. Es ms que evidente
que pretenden venderlo como esclavo,
pero no sin que antes pueda sufrir todo
lo posible. Est convencido de poder
recuperarse con uno de los medpacs
que los trandoshanos tienen en una
habitacin cercana.
El wookiee se terminar por hacer
entender de una u otra forma.
Comentario para el dj: Para salir
airosos de esta situacin, los PJs tienen
mltiples opciones no necesariamente
incompatibles.
Deben atenderlas por este orden,
pasando a la siguiente opcin si la
anterior no es aplicable:
 Si algn PJ se ocult en la Nave,
deberan acudir a la Seccin
Inspeccin de la zona.
 Si ningn PJ se escondi en la
Nave y no lograron esconder armas,
pero s el comunicador de activacin de
droides a distancia, deberan conseguir
curar a Wroshyr, que s podra
enfrentarse
sin
armas
a
los
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trandoshanos. Para ello precisan


alguien que les ayude en el exterior de
la celda, para lo que debern acudir a la
Seccin Hroe de un milln de
artilugios para activar un droide de un
PJ y/o Mi socio LE-BO2D9.
 Si los PJs lograron esconder
armas en la inspeccin de los
trandoshanos, (aunque tambin hayan
escondido el comunicador para
droides) podrn enfrentarse a ellos
cuando vienen a comprobar el estado
de salud de Wroshyr (Seccin
Emboscada).
 Si ningn PJ se ocult en la
Nave, no lograron esconder armas ni
comunicador alguno, debern tratar de
arreglrselas para lograr de uno u otro
modo el medpac que precisan (Seccin
La treta).

Una Tirada de tecnologa de dificultad


5 les revelar la cruda realidad del
estado de la Nave. La ionizacin sufrida
en el encuentro con la fragata que los
alberga, ha inutilizado la mayor parte
de los controles. Habr que repararlo
de algn modo, o esperar a que se
arregle slo. Es imposible evaluar ahora
el dao dir el PJ con ms tecnologa.
No va a ser el mayor problema de
todos dice el PJ con mayor
Supervivencia. Los PJs echan la vista
afuera, viendo a los trandoshanos que
patrullan por el lugar. Parece que hay
por lo menos cinco en la baha de
embarque, y quin sabe si habr alguno
ms perdido entre las dems
instalaciones de la fragata.

Inspeccin de la zona

Los PJs deciden ponerse en marcha. A


primera vista, los trandoshanos
parecen estar algo despistados, sin
prestar mayor atencin a la Nave. Tal
vez una rpida actuacin fuese lo
suficientemente intensa como para no
llamar la atencin de ms piratas.

La chapa que oculta el compartimento


de carga para contrabando de la Nave
se desliza suavemente y sin hacer el
menor ruido. Afortunadamente, los
piratas trandoshanos no han sido
suficientemente astutos como para dar
con los PJs.

Los PJs podran intentar manipular


alguna consola de mando que les ayude
a eliminar o despistar a los
trandoshanos (Acude a la Seccin
Habilidades informticas), o bien
probar suerte atrayendo a los
trandoshanos a la Nave (Seccin ?)

Poco a poco, los PJs hacen frente a la


situacin. Han estado cerca de caer en
las garras de los piratas, pero por el
momento se han librado. El siguiente
paso es ver cmo salir de all.

Hroe de un milln de artilugios

 Si todo lo anterior fracasa, la


aventura habr terminado para los
valientes PJs.

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Nota para el dj: Esta Seccin es


compatible con Mi socio LE-BO2D9,
por lo que es posible que se deban
combinar ambas. En tal caso, lo

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indicado en la Seccin Mi socio LEBO2D9 prevalecer.


Suerte que siempre llevo mi
comunicador conmigo. En breve nos
estar rescatando mi droide, as dice el
PJ dueo del droide mientras que
sostiene uno de esos pequeos
artilugios que de ms de un aprieto han
sacado a los amos de droides en todos
los rincones de la galaxia.
La escena pasar ahora al droide o
droides propiedad de los PJs que
retuvieron el comunicador en la
inspeccin de los piratas. En adelante,
la referencia ser hecha en singular
para evitar enrarecer el lenguaje de la
Seccin. El PJ de cuya propiedad sea el
droide ser el que maneje al mismo en
lo que resta de intervencin.
El droide, una vez activado (aspecto
que ser automtico) se encontrar en
mitad de un almacn con amplio
material que los piratas han ido
sustrayendo de las naves atrapadas.
Recibir instrucciones de su dueo para
que coja un medpac y encuentre el
modo de librarlos de la celda, pero
antes tendr que lidiar con sus propios
problemas.
La puerta del almacn donde est el
droide est custodiada por dos
trandoshanos con malas pulgas (Utiliza
la ficha de la Seccin Bajo los pies del
enemigo).
El droide sabe que deber despistar
de algn modo a los trandoshanos para
que no reparen en l. Echando un
vistazo al abundante material, destaca
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el equipamiento de los PJs, seis droides


astromecnicos desactivados y tres
droides desactivados de la peligrosa
serie IG.
El droide podr optar entre activar los
droides
astromecnicos
(Seccin
Insectos mecnicos), los droides de la
serie IG (Asesinos cibernticos), o
atacar a los trandoshanos con sus
reducidas posibilidades (Esta seccin
est pensada para un droide similar a
R2-D2; Seccin Hroe espacial)

Mi socio LE-BO2D9
Nota para el dj: Esta Seccin es
compatible con Hroe de un milln de
artilugios, por lo que es posible que se
deban combinar ambas. En tal caso,
prevalecer la presente Seccin.
Escchame, hojalata. Necesito que
nos saques de la celda. Qu nmero
es? D3-M421 Entendido? ndate con
cuidado, que no quiero tener que
recoger tus pedazos como en Ord
Mantell. Ah, s, trae un medpac si te
topas con alguno de camino. Quiero
aumentar la tripulacin con un amigo
nuevo de Kaashyyyk. Dash Rendar
termina cortando la comunicacin
mientras se sienta plcidamente a
descansar. Parece que tiene todo bajo
control a pesar de estar encerrado con
los PJs.
La escena pasar ahora LE-BO2D9. El
droide de Dash Rendar no es un fino
estilista del subterfugio, as que no
reparar en muertes de trandoshanos y
tiros innecesarios. Se ha despertado
en mitad de un almacn (El mismo que
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en la Seccin Hroe de un milln de


artilugios), pero no se demorar en su
misin, eliminando a los trandoshanos
de la puerta, y ocultando los cuerpos
para evitar sospechas.
Tras ello, conseguir llegar a la celda,
pero sin tiempo suficiente para
descifrar el cdigo de apertura. Eso s,
deslizar el medpac reclamado por
Wroshyr, ocultndose nuevamente en
el almacn sin ser visto ni levantar
sospecha alguna.

humano. Vaya imagen. Nada bonita, te


lo aseguro.
El PJ con ms Habilidad de Timar trata
de convencer al trandoshano con una
Tirada de dificultad 10 para que les d
un medpac.
Si tiene xito, acude a la Seccin
Ferocidad de las Tierras Sombras.
Si fracasan, la partida
terminado para los PJs.

habr

Acude a la Seccin Ferocidad de las


Tierras Sombras.

Habilidades informticas

Emboscada

Qu demonios? Son trandoshanos.


Habr que jugrsela de algn modo.

Un par de piratas trandoshanos bien


armados (Utiliza la ficha de la Seccin
Bajo los pies del enemigo) se
aproximan a la celda, abriendo la
misma. Mientras, un tercer pirata
trandoshano entra en la celda para
comprobar el estado de salud del
Wookiee. Los PJs no ven mejor
momento para atacar a sus captores.
Tras la batalla, uno de ellos deja caer
un medpac que Wroshyr se administra.

Con una Tirada de tecnologa de


dificultad 12 se podra encontrar una
pequea anomala en la frecuencia que
todava recibe la Nave. Gracias a ella,
los PJs se percatan de que con los
pocos mandos sanos de la Nave
podran manipular a distancia un
control de mandos. Cerca de l estn
los trandoshanos que patrullan la baha
de embarque principal.

Una vez muertos los piratas, acude al


siguiente Captulo.

La treta
T, trandoshano. S que me
entiendes, no fastidies, haciendo como
si no hablaras bsico galctico. Me
puedes dar un medpac? Es para m,
creo que tengo una de esas
enfermedades que matan a los reptiles.
No querrs morir? Recuerdo cmo un
pequeo lagarto de mi planeta
estallaba con un estornudo de un
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Una explosin nada accidental.

Una vez tengan el control de mandos


bajo su poder, los PJs con una Tirada de
programacin de computadores de
dificultad 10 podran hacer estallar el
mismo, acabando de este modo con los
trandoshanos.
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Acude a la Seccin La celda D3M421 si los PJs estn buscando a sus


compaeros capturados.
Si el grupo de PJs est ya completo,
acude a la seccin El prisionero
Wookiee.
En todo caso, si los PJs la pifian en la
presente Seccin, siempre podrn
acudir a la Seccin ? como ltimo
recurso.

?
Hay que ir a por ellos. No queda otra.
Los machacaremos. Pero para eso
debemos actuar rpido. Deja escapar
con aplomo un PJ.
Los PJs estn seguros de poder acabar
con los trandoshanos. Para ello,
comienzan a mover una de las torretas
de la Nave, la cual no pueden disparar
por estar ionizada todava.
Los trandoshanos acudirn de dos en
dos (Misma plantilla que en la Seccin
Bajo los pies del enemigo) hasta que
sean exterminados (Recuerda que hay
un total de 5 en la baha de embarque).
Acude a la Seccin La celda D3M421 si los PJs estn buscando a sus
compaeros capturados. Si el grupo de
PJs est ya completo, acude a la seccin
El prisionero Wookiee.
Si los PJs la pifian en la presente
Seccin, la misin habr acabado para
ellos, y sus compaeros.

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Insectos mecnicos
Llevar a cabo la reparacin de los
droides astromecnicos es bastante
fcil (dificultad 7). Hay un buen nmero
de ellos (6), pero reparando uno todo
ser ms fcil, ya que el primero que
quede reparado har lo propio con los
dems.
Los
pequeos
droides
salen
disparados, buscando la salida como
locos. Los trandoshanos, bastante
despistados por la situacin, echan a
correr tras ellos dejando camino libre al
droide del PJ para coger un medpac y
buscar la celda donde est su amo.

Muchos de los droides de la fragata no tienen mejor


aspecto que este.

Tras ello, el droide conseguir llegar a


la celda, pero sin tiempo suficiente para
descifrar el cdigo de apertura de la
misma. Eso s, deslizar el medpac
reclamado por Wroshyr, ocultndose
nuevamente en el almacn sin ser visto
ni levantar sospecha alguna.
Acude a la Seccin Ferocidad de las
Tierras Sombras.

Asesinos cibernticos
Llevar a cabo la reparacin de los
droides de la serie IG ser de lo ms
sencillo (dificultad 3). Hay 3 unidades
IG, pero reparado una de ellas todo
estar resuelto, ya que la primera que

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quede reparada har lo propio con las


dems.
Los droides IG comienzan a pegar
tiros contra los trandoshanos con las
armas que encuentran en el almacn,
dejando camino libre al droide del PJ
para coger un medpac y buscar la celda
donde est su amo.

Los droides IG, como IG-88, han sido empleados


como asesinos por el Imperio en ms de una ocasin.

Tras ello, el droide conseguir llegar a


la celda, pero sin tiempo suficiente para
descifrar el cdigo de apertura. Eso s,
deslizar el medpac reclamado por
Wroshyr, ocultndose nuevamente en
el almacn sin ser visto ni levantar
sospecha alguna.
Acude a la Seccin Ferocidad de las
Tierras Sombras.

Hroe espacial
El droide pasa al ataque contra los
trandoshanos. Si consigue vencer (es
mucho suponer) conseguir llegar a la
celda, pero sin tiempo suficiente para
descifrar el cdigo de apertura de la
misma. Eso s, deslizar el medpac
reclamado por Wroshyr, ocultndose
nuevamente en el almacn sin ser visto
ni levantar sospecha alguna.
Acude a la Seccin Ferocidad de las
Tierras Sombras.

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Ferocidad de las Tierras Sombras


Wroshyr se administra el medpac
rpidamente pero con disimulo. Ha sido
una suerte poder contar con esa ayuda
extra para reponerse de su maltrecho
estado de salud.
Comentario para el dj: Wroshyr acaba
de contraer una deuda de vida con el PJ
causante de la entrega del medpac (Si
lo entreg un droide, contrae la deuda
de vida con su amo).
Si varios PJs estaban en disposicin de
entregar el medpac, se resolver con la
Tirada ms alta de 1D, sin posibilidad
de empate. Wroshyr acompaar al PJ
en sus aventuras hasta que muera el PJ
o lo haga l.
Un tiempo ms tarde, tres
trandoshanos entran en la celda a
comprobar el estado de salud del
Wookiee. Su sorpresa es mayscula
cuando el enorme ser de Kashyyyk se
levanta y destroza sus cabezas casi a la
vez.
Acude al siguiente Captulo.

La celda D3-M421
Los PJs alcanzan la celda en la que
estn el resto de sus compaeros. Sin
embargo, unos cercanos pasos de un
par de trandoshanos aconsejaran
marcharse de all cuanto antes. Ellos
deciden.
Seccin
Combate
y
recompensa si se lan a tiros contra
ellos, o Seccin El almacn si deciden
marcharse de momento.

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El prisionero Wookiee
En su camino hacia no se sabe muy
bien dnde, los PJs pasan junto a una
celda con el nmero D3-M421. Dentro
de ella pueden ver a un Wookiee
tendido en el suelo. Parece que la
bestia de Kashyyyk trata de llamar la
atencin de los PJs.
Los PJs podran entender al wookiee
con una Tirada de Lenguas de dificultad
10 (Obviamente no har falta Tirada si
algn PJ es wookiee). Si la superan, el
wookiee, de nombre Wroshyr, les
pedir ayuda, ofreciendo como pago
una deuda de vida.
Si los PJs entendieron
con
anterioridad a Wroshyr, el wookiee, en
muestra de su predisposicin a ayudar,
les contar que fue capturado por los
trandoshanos en las Tierras Sombras
de Kashyyyk. Al parecer, el Imperio est
esclavizando a los wookiees del planeta
con ayuda de los trandoshanos, cuyo
odio hacia la raza de los felpudos con
patas es manifiesto.
Lleva muchos das sin comer ms que
las ratas que atraviesan la celda de vez
en cuando. Est demasiado dbil como
para enfrentarse a los trandoshanos
que comprueban dos veces al da su
estado de salud. Es ms que evidente
que pretenden venderlo como esclavo,
pero no sin que antes pueda sufrir todo
lo posible. Est convencido de poder
recuperarse con uno de los medpacs
que los trandoshanos tienen en una
habitacin cercana.

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Los PJs deben decidir rpido qu


hacer. Se escuchan pasos cercanos de
trandoshanos que vienen hacia ellos. Si
deciden ayudar al Wookiee, debern
acudir a la Seccin Deuda de vida.
Si
deciden
no
ayudarle,
o
simplemente no entendieron al
Wookiee, debern acudir al siguiente
Captulo.

Combate y recompensa
Un par de trandoshanos se acercan
con cara de pocos amigos. Tan pronto
como ven a los PJs que merodean la
Celda, comienzan a abrir fuego.
Una vez los PJs que vienen en ayuda
de sus compaeros apresados acaben
con los trandoshanos, encontrarn que
a uno de ellos se le ha cado un pase de
seguridad que abre la celda. Tambin
se le ha cado un medpac. El PJ
rescatador que saque la puntuacin
ms alta de 1D, le dar a Wroshyr el
mismo, ganando una deuda de vida en
las mismas condiciones que en la
Seccin Ferocidad de las Tierras
Sombras.
Acude al siguiente Captulo.

El almacn
Los PJs corren antes de que lleguen
los trandoshanos.
Rpido, traed un medpac para el
wookiee. Les pillaremos por sorpresa en
su prxima ronda les dice uno de los
PJs encerrados mientras se alejan sus
compaeros.

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Alcanzan una habitacin cercana en la


que se resguardan. Una vez dentro, se
hacen con un medpac y vuelven a la
celda.
Afortunadamente, los trandoshanos
cuyos pasos haban odo no estn por
ah. Entregan el medpac y esperan en el
almacn.

El aspecto del almacn es desolador. Incluso, tiene


un incinerador de droides.

Acude a la Seccin Ferocidad de las


Tierras Sombras.

Deuda de vida
Tranquilo. Nosotros te ayudaremos
Tan pronto como el PJ que consiga
mayor tirada de 1D (Sin posibilidad de
empate) diga esto, dos trandoshanos
aparecen.
Los tiros se suceden sin remedio. Una
vez que los PJs hayan acabado con los
captores del wookiee, encontrarn un
pase de seguridad que abre la celda y
un medpac de uno de los piratas
trandoshanos. El PJ que obtuvo la
puntuacin ms alta de 1D, le dar el
medpac a Wroshyr, ganando una deuda
de vida en las mismas condiciones que
en la Seccin Ferocidad de las Tierras
Sombras.
Acude al siguiente Captulo.

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aptulo Tres

Encerrados en la fragata
Introduccin
Tras haber conseguido escapar de
momento de los trandoshanos, los PJs
se percatan de que su situacin a bordo
de la fragata est lejos de solucionarse.
Se han refugiado en el almacn que
estaba cerca de la celda D3-M421, y las
cosas ahora se pondrn ms feas si
cabe.

Recuperando el equipo
Los PJs estn rodeados de cajas entre
las que destacan un tro con
equipamiento confiscado de las
tripulaciones de otras Naves (al menos
as reza un arcaico bsico galctico
sobre la tapa de las cajas). La mayora
de estos trastos estn almacenados en
cajas de seguridad bastante difciles de
abrir (dificultad 20), pero su equipo
est a la vista y sin empaquetar, por lo
que lo pueden recuperar sin oposicin.
Si logran abrir alguna de las cajas de
las Naves (Habr un total de 3 y slo
podrn realizar un intento de grupo por
caja) podrn obtener lo siguiente:

Los lanzaproyectiles Wookiee se han expandido a lo


largo de toda la galaxia por su contundente fuego.

Si los PJs fallaran en la apertura de


alguna de las cajas recibirn 4D de
dao, siendo imposible abrir la caja.
Acude a la siguiente Seccin.

Reparando la Nave
Los PJs estn deseando salir de la
fragata cuanto antes, pues ms pronto
que tarde los trandoshanos se
enterarn del jaleo montado para llegar
hasta donde estn.
Antes que nada debern reparar la
Nave, ya que no existe otro modo de
escapar (No hay naves que puedan
robar ni tomarn el control de la
fragata bajo ningn concepto). Para
ello, deberan diagnosticar primero el
dao de la misma, ver si tienen las
piezas adecuadas para la reparacin y
finalmente proceder a la misma in situ.

CAJA 1: Un par de Blasters pesados de


repeticin del Clan Ordo (Dao 8D)

Uno o varios de los PJs podran acudir


a la Nave (Corriendo a la Nave) para
el diagnstico, aunque tambin podran
tratar de programar a alguno de los
droides que estn en el almacn para
que vaya l (La unidad droide).

CAJA 2: Un rifle Blaster (Dao 5D)

Corriendo a la Nave

CAJA 3: Un lanzaproyectiles wookiee


(dao 5D). Si Wroshyr acompaa a los
PJs, les indicar que el arma era suya.

Los temerarios PJs deciden exponerse


nuevamente al peligro de la baha de
embarque de la fragata. Hasta alcanzar

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la Nave y poder proceder al diagnstico


de la misma, los PJs debern
esconderse hasta en tres ocasiones de
los trandoshanos (Misma plantilla que
en la Seccin Bajo los pies del
enemigo).

en la baha de embarque principal de la


fragata.

Si son descubiertos, comenzarn los


tiros, los cuales no acabarn hasta que
el PJ o el tro de piratas trandoshanos
caigan.
(Los
dems
PJs
que
permanecan en el almacn podran
salir en ayuda de su compaero).

Habilidades:

Si tienen xito, acude a la Seccin El


dao de la Nave

Timar: 2D

La unidad droide
Afortunadamente para los PJs, el
almacn tiene un terminal de control
en el que estn inventariados todos los
droides de la fragata. Entre ellos,
destaca un droide de reparaciones de la
Nave que les puede ayudar si pasan
una Tirada de programar ordenadores
de dificultad 12.
Tal vez as podran llegar hasta la
Nave sin despertar sospechas de los
piratas trandoshanos. Por supuesto, si
los PJs fallan en la programacin del
pequeo droide, siempre podrn
intentarlo con la anterior Seccin
Corriendo a la Nave.
Adems, los PJs podran incrementar
la habilidad de Timar del droide hasta
en 2D si superan una Tirada de
programar droides de dificultad 8. As,
aumentaran las posibilidades de
engaar a los trandoshanos que estn

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Unidad R3-A2
Altura: 1 metro
Fortaleza: 2D+1

Astrogacin: 3D+2
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1
Programacin y reparacin de computadores: 4D
Reparacin de naves espaciales: 7D

Equipado con:
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retrctil)
- Un brazo retrctil.
- Un sensor visual de alcance.
- Dispositivo de conexin a naves espaciales.
- Pantalla de vdeo.
- Memoria para
programados.

tres saltos al hiperespacio

Aunque los PJs fallen en su intento


por mejorar la habilidad de Timar de
R3-A2, nada impide que sigan adelante
con su plan en la Seccin El droide
amarillo.

El dao de la Nave
Una vez a bordo de la Nave, el PJ con
ms Habilidad de Reparacin de naves
espaciales realizar una Tirada. En
funcin del resultado de la misma el
dao de la Nave variar notablemente:
Tirada 1-5 Dao grave. Cable de
contacto del Hiperimpulsor destruido,

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Casco reducido en 2D y Pantallas


reducidas en 1D.
Tirada 6-10 Dao medio. Cable de
contacto del Hiperimpulsor destruido y
Casco reducido en 2D.
Tirada 11+ Dao leve. Cable de
contacto del Hiperimpulsor destruido.
Como sin Hiperimpulsor la Nave no
puede dar el salto al hiperespacio, los
PJs debern arreglrselas en la Seccin
Hiperimpulsor.

El droide amarillo
R3-A2 se encamina hacia la Nave. El
pequeo droide amarillo avanza con
paso rpido hacia su objetivo,
emitiendo el caracterstico sonido del
motor que acciona sus tres piernas
mecnicas. Justo cuando est subiendo
por la rampa de la Nave, uno de los
piratas trandoshanos emite un sonido
gutural en su desagradable y tosco
idioma.
R3-A2 deber realizar una Tirada de
Timar contra la Tirada de Percepcin
del trandoshano. Si la Tirada de R3-A2
es superior a la del reptil, este se dar
por satisfecho con las explicaciones de
R3-A2 Titiritititi, uyuuuuuy, psssssss,
acudiendo a la Seccin Diagnstico de
droide
Si la Tirada es igual o inferior a la del
pirata trandoshano, este no creer a
R3-A2. En tal caso, el droide ser
inmediatamente desactivado y los PJs
debern probar suerte en la anterior
Seccin Corriendo a la Nave para
continuar con la historia.
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Hiperimpulsor
Tras el diagnstico, el PJ vuelve al
almacn donde se oculta el resto de sus
compaeros. Una vez all, comunica a
estos la necesidad de reparar el cable
de contacto del Hiperimpulsor de la
Nave, as como en su caso el resto de
desperfectos de la misma.
Como lo nico que necesitan los PJs
para que la Nave est operativa es el
Hiperimpulsor, pueden optar por
centrarse slo en la reparacin del
mismo.
El problema es dnde encontrar un
Hiperimpulsor en buen estado en la
fragata trandoshana. Aparentemente,
no hay ninguna Nave de la que los PJs
puedan extraer un Hiperimpulsor. Sin
embargo, la suerte les sonre cuando
unos pitidos intermitentes surgen del
panel de mando que hay en el almacn.
Los PJs acuden al panel para
comprobar que existe una nave en la
fragata cuyo Cable de contacto del
Hiperimpulsor podran emplear. No
est demasiado lejos, pero debern
sortear a buen seguro ms de un
control de los piratas trandoshanos.
Desafortunadamente, la nave no es
demasiado grande para transportarlos
a todos.
Acude a la Seccin La Nave del jefe.

Diagnstico de droide
Una vez a bordo de la Nave, R3-A2
realizar una Tirada de Habilidad de
Reparacin de naves espaciales. En

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funcin del resultado de la misma el


dao variar:

muy lejos, pero seguro que hay piratas


trandoshanos custodiando el hangar.

Tirada 1-5 Dao grave. Cable de


contacto del Hiperimpulsor destruido,
Casco reducido en 2D y Pantallas
reducidas en 1D.

Los PJs salen del almacn que les ha


dado cobijo hasta el momento. Parece
como si los trandoshanos hubieran
desaparecido por completo de los
alrededores, pues ninguno de ellos sale
a su encuentro.

Tirada 6-10 Dao medio. Cable de


contacto del Hiperimpulsor destruido y
Casco reducido en 2D.
Tirada 11+ Dao leve. Cable de
contacto del Hiperimpulsor destruido.
Tras el diagnstico, R3-A2 vuelve al
almacn donde se ocultan los PJs. Una
vez all, comunica a estos la necesidad
de reparar el cable de contacto del
Hiperimpulsor de la Nave, as como en
su caso el resto de desperfectos de la
misma.
Como lo nico que necesitan los PJs
para que la Nave est operativa es el
Hiperimpulsor, pueden optar por
centrarse slo en la reparacin del
mismo.
R3-A2 localiza con ayuda del panel de
mando del almacn una nave con un
Hiperimpulsor muy similar al de la Nave
de los PJs. Tal vez podran conseguir as
reparar su Nave. Desafortunadamente,
la nave no es demasiado grande para
transportarlos a todos.
Acude a la Seccin La Nave del jefe.

La Nave del jefe


Segn el plano detallado de la
instalacin, la nave est en un hangar
privado dentro de la fragata. No est

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Tras un pequeo recorrido por la zona


de la fragata que aun no haban
visitado, los PJs se topan con una
puerta de seguridad de dificultad 10.
Una vez la superen (Si no lo hacen no
podrn continuar la historia y de uno u
otro modo caern) habrn llegado al
hangar donde se aloja la Nave del jefe
de los fieros piratas trandoshanos.
Desafortunadamente para los PJs, el
guardaespaldas personal del jefe, un
asesino rodiano, los recibe all mismo.
Jolurt
Plantilla: El (la) Merc
Lealtad: Al dinero
Altura: 2 m

Sexo: Masculino

DES 3D+2

PER 2D+1

Blaster 5D

Buscar 3D+1

CON 2D+2

FOR 3D+2

Lenguas 7D+2
MEC 2D+2

TEC 3D

Armamento: Pistola Blaster (dao 5D).

Una vez los PJs hayan acabado con


Jolurt, podrn hacerse con el cable de
contacto del Hiperimpulsor, ya que
afortunadamente el asesino rodiano

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estaba esperando a que reparasen la


nave del jefe del clan trandoshano.
Acude a la Seccin Nave reparada.

Nave reparada
Los PJs no pueden creer en su buena
suerte. Las piezas necesarias para
reparar el Hiperimpulsor de la Nave ya
obran en su poder, razn por la cual se
apresuran hacia la Nave.
Comentario para el dj: Si la Nave de
los PJs no tena ms dao que el
Hiperimpulsor, obvia el siguiente
prrafo.
Por el camino podrn lograr todo lo
necesario para reparar el resto del
dao que en su caso se hubiera
producido en la Nave. Para ello,
debern activar un panel de mando de
dificultad 10 con Programacin de
computadores. Esto accionar un ciclo
de reparacin de los droides que
inicialmente iban a reparar la nave del
jefe. Los droides repararn los cascos
y/o pantallas la Nave dejndola en
perfectas condiciones.
Los PJs llegan a la Nave e instalan
fcilmente (Reparar naves espaciales
dificultad
3)
los
cables
del
Hiperimpulsor. Adems, los PJs
comprueban que los efectos de la
ionizacin han desaparecido.
Acude al siguiente Captulo.

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aptulo Cuatro

El rayo tractor
Introduccin
La Nave de los PJs ha sido reparada
con xito. Sin embargo, los PJs tienen
un ltimo escollo para escapar de la
fragata: el rayo tractor. Si quieren
escapar debern eliminar o desactivar
el rayo tractor.

Alternativas
Los sensores de la Nave parecen
responder nuevamente. Todo se pone
otra vez en marcha, pero los PJs saben
que nada podrn hacer sin la
inutilizacin del rayo tractor. Tras una
rpida pensada, los PJs ven claro que
deberan inutilizar el reactor que
alimenta el rayo, pues no hay mucho
ms que puedan hacer. Con el objetivo
de cumplir esto, los PJs podran
emplear a alguno de los droides de los
que puedan disponer, o uno de los PJs
(Esto tambin es aplicable para
Wroshyr) o todos ellos podran intentar
desactivar el rayo tractor.
Acude respectivamente a la Seccin
Hroe mecnico, Voluntarios o A
la desesperada segn la decisin de
los PJs.

Hroe mecnico
El droide parece algo contrariado
ante la decisin de los PJs. Sin embargo,
su programacin impide rebelarse
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contra su amo, as que no tiene por


ms que bajar de la Nave con
precaucin y buscar el reactor de la
fragata.
Para el droide no es complicado
detectar con sus sensores la ubicacin
exacta del reactor. Con ese camino
marcado, el droide avanza con paso
firme. Deber pasar hasta tres tiradas
de esconderse contra otras tantas
tiradas de percepcin de los piratas
trandoshanos.
Si alguna de sus tiradas es menor a la
de los trandoshanos (Misma plantilla
que en la Seccin Bajo los pies del
enemigo) se deber enfrentar a tantos
piratas como le faltase por evitar.
Una vez superadas estas tiradas o los
trandoshanos, acude a la Seccin La
terminal del reactor.

Voluntario
Est bien. Yo ir El PJ se ofrece
voluntario y se apresura en direccin a
lo que l cree que es la ubicacin del
reactor.
El PJ avanza sin oposicin alguna
hasta llegar a una sala contigua al
reactor. Se percata de que ha tomado
un camino errneo y ms expuesto a
los piratas trandoshanos.
El PJ realiza una Tirada de Percepcin
de dificultad 10. Si tiene xito,
observar un botn que una vez
accionado, aumenta la temperatura de
los
pasillos
donde
estn
los
trandoshanos hasta provocar que
caigan inconscientes.
Hecho esto,
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acude a la Seccin La terminal del


reactor. Si el PJ no tuvo xito con la
Tirada de Percepcin, sigue con el
siguiente prrafo.

fragata deje de funcionar. En total, hay


5 terminales, y los PJs debern decidir
cuntos apagan.

Para sortear a los trandoshanos, el PJ


debera pasar hasta cinco tiradas de
esconderse contra otras tantas tiradas
de percepcin de los piratas
trandoshanos (Misma plantilla que en
la Seccin Bajo los pies del enemigo).
Si alguna de sus tiradas es menor a la
de los trandoshanos, se deber
enfrentar a tantos piratas como le
faltase por evitar.
Una vez superadas estas tiradas o los
trandoshanos, acude a la Seccin La
terminal del reactor.

A la desesperada
Los PJs deciden acabar por la va
rpida con esta situacin. Para ello,
acuden en grupo hacia la ubicacin ms
lgica del reactor. No les sorprende
toparse con cinco trandoshanos
custodiando la sala de acceso al
reactor, al igual que no les sorprende el
agresivo recibimiento de los piratas.
(Misma plantilla que en la Seccin
Bajo los pies del enemigo).
Una vez superados los trandoshanos,
acude a la Seccin La terminal del
reactor.

Un reactor estndar depende de cada uno de sus


terminales. Una prdida de potencia en uno slo de
ellos provoca un funcionamiento anormal.

Si los PJs deciden apagar el terminal


1, el rayo tractor dejar de funcionar. Si
apagan el terminal 2, no funcionarn
los droides de reparacin de las bahas
de embarque. Si apagan el 3, quedarn
inutilizadas las armas y pantallas de la
fragata. Si apagan el 4, no funcionarn
los motores de la fragata. Si apagan el
5, fin de la misin, pues la Nave
explotar al no poder refrigerarse las
instalaciones principales.
Una tirada de tecnologa de dificultad
5X, donde X es el nmero de terminal,
rebelar a los PJs la funcin del mismo.
Salvo si los PJs provocaron su propia
muerte segn lo indicado con
anterioridad, acude al siguiente
Captulo.

La terminal del reactor


La puerta de la sala del reactor se
cierra. nicamente queda desactivar
uno o varios de los terminales del
reactor para que el rayo tractor de la
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aptulo Cinco

La huida de la fragata

En todo caso, los PJs son vistos por los


Quarren (un total de 7 contando a su
jefe y el piloto de la nave), y los piratas
(6, incluido el jefe).
Klokay

Introduccin

Plantilla: Pirata

El rayo tractor ha sido desactivado


por los PJs. Ya slo queda partir rumbo
a Anoat para recabar los datos para el
establecimiento de la base rebelde.
Todos se renen con esa intencin.

Lealtad: A si mismo

Si los PJs borraron el historial de la


misin, debern acudir a la Seccin
Esclavistas. Si no borraron el historial,
debern acudir a la Seccin La visita
del Imperio.

Esquivar 5D+2

Esclavistas

Armamento: Pistola Blaster (dao 6D),


vibrocuchillo (dao 4D+2).

Los PJs corren hacia la baha de


embarque principal. All les espera su
Nave, perfectamente reparada y lista
para huir de la fragata. Sin embargo,
cuando llegan a la baha de embarque
se topan con una escena curiosa. En
mitad de la baha estn discutiendo el
jefe de los trandoshanos y una
aliengena de raza Quarren escoltada
por sus secuaces.
Si los PJs afinan el odo (Tirada de
Lenguas de dificultad 10) entendern
que el trandoshano y la Quarren
discuten por la entrega defectuosa de
unos esclavos que el primero deba
haber facilitado a su visitante. Si los PJs
no lo entienden, en todo caso estar
claro que existe hostilidad entre los dos
aliengenas, que estn al pie de la nave
en la que han llegado los Quarren.
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Altura: 2 m

Sexo: Masculino

DES 3D+2

PER 3D

Blaster 6D+2

Buscar 4D+1

CON 2D

FOR 2D+2

Lenguas 8D+2

Atacar sin armas 6D+2

MEC 3D+2

TEC 3D

Para el resto de los trandoshanos


utiliza la misma plantilla que en la
Seccin Bajo los pies del enemigo.
Helaz
Plantilla: Contrabandista
Lealtad: Al dinero
Altura: 1,70 m
Sexo: Femenino
DES 3D+1

PER 3D

Blaster 4D+1

Buscar 6D

Esquivar 4D+1
CON 2D+1

FOR 3D

Lenguas 10D+1
MEC 3D+2

TEC 2D+2

Armamento: Pistola Blaster (dao 5D).


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Para el resto de los Quarren, emplea


la plantilla de contrabandista con
Blaster deportivo (Dao 3D+1).
Los PJs podran optar por acabar con
los Quarren y los trandoshanos en la
Seccin Fuego intenso, o bien tratar
de subir a bordo de la Nave antes de
tener que eliminar a todos ellos en la
Seccin Soluciones explosivas.
En todo caso, lanza 2D-2 para fijar el
nmero de Quarren y trandoshanos (se
reparten al 50%) que atacan a los PJs.
Se supone que el resto de aliengenas
se atacan entre s sin reparar en los PJs.
Los jefes de ambos bandos se atacarn
entre s siempre, reparando en los PJs
cuando uno de los dos caiga.

La visita del Imperio


Los PJs corren hacia la baha de
embarque principal. All les espera su
Nave, perfectamente reparada y lista
para huir de la fragata.
Sin embargo, cuando llegan a la baha
de embarque se topan con una escena
inquietante. En mitad de la baha, un
capitn de asalto imperial se dirige al
jefe de los trandoshanos en bsico
galctico.

llegue a buen puerto. Aparentemente,


los imperiales han llegado en una
lanzadera de clase Lambda. De hecho,
los PJs ven a un quinto soldado de
asalto a bordo de la misma.
Los PJs podran optar por acabar con
los trandoshanos y los imperiales en la
Seccin Fuego intenso, o bien tratar
de subir a bordo de la Nave (La
lanzadera imperial huir si intentan
abordarla) antes de tener que eliminar
a todos ellos en la Seccin Soluciones
explosivas.
Para los soldados de asalto utiliza las
siguientes caractersticas: DES 1D,
Blaster 3D, Parar sin armas 3D, Esquivar
3D, Fortaleza 2D (3D a efectos de
dao), Atacar sin armas 3D. Los dems
atributos y habilidades 2D. Cdigos de
dao de las armas: Pistola Blaster 4D.
Ya estn incluidas en las caractersticas
descritas las modificaciones de 1D por
el blindaje.
Capitn Hargur
DESTREZA 3D (Reducido a 2D)
Blaster 5D (Reducido a 4D)
Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)
Esquivar 5D (Reducido a 4D)

La informacin que interceptaste de


la Nave nos ha servido de mucho,
Klokay. El Imperio te recompensar
como mereces. Esos sucios rebeldes no
podrn establecer ninguna base en
Anoat. Dime dnde estn para
eliminarlos yo mismo
Junto al oficial, cuatro soldados de
asalto se encargan de que la reunin
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Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)


Atacar sin armas 4D
Los dems atributos y habilidades 3D+1
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
dao. Reduce el cdigo y las habilidades de
Destreza 1D
Cdigo de dao del arma: Rifle Blaster 6D
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Fuego intenso
Los tiros entre los PJs y los dems
ocupantes de la baha de embarque
principal se suceden rpidamente. Tal
vez ahora los PJs ven claro que no ha
sido la mejor de las ideas comenzar a
disparar a diestro y siniestro.

embarque, los PJs podrn acceder al


siguiente Captulo, ya que los
trandoshanos y dems seres de la baha
de embarque (incluyendo los PJs que
no hayan subido a la Nave) sern
absorbidos por el vaco y quedarn
flotando en el espacio.

En todo caso, una vez que acaben con


todos sus oponentes, podrn acceder al
siguiente Captulo.

Soluciones explosivas
Los PJs tratan de evitar los disparos
desesperadamente. Para ello corren
hacia la Nave con la fortuna de que
ninguno de los trandoshanos ni los
dems atacantes les interrumpen el
paso, ya que los atacan desde distancia
media con sus armas.
Lanza 1D+2. Ese ser el nmero de
disparos que los PJs debern esquivar
antes de subir a la Nave. Tras fijar el
nmero de disparos, selecciona para
cada uno de ellos, el PJ al que van
dirigidos, resolvindose los mismos.
Una vez que los PJs, si es que queda
alguno vivo, hayan llegado a la Nave,
las compuertas de la misma se cerrarn
tras ellos.
Ser entonces el momento adecuado
para disparar a los generadores del
campo de fuerza de la baha de
embarque (Estructura 2D). En esta
operacin tardarn 1D asaltos, durante
cada uno de los cuales la Nave recibir
un ataque de uno de los PNJs al azar.
Una vez vuelen los generadores del
campo de fuerza de la baha de
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aptulo Seis

Flotando nuevamente
Introduccin
Los PJs han logrado salir airosos de la
fragata. Sin embargo ahora debern
tratar de escapar de su alcance. A
bordo de la Nave, los nervios colman el
ambiente. Es hora de escapar de una
vez por todas.

Los PJs debern hacer los nuevos


clculos para partir rumbo a Anoat.
Para ello debern realizar una Tirada de
Astrogacin de dificultad 20. Si la tirada
del Pj es inferior a 20, tardarn en
hacer los clculos 6 asaltos. Si la Tirada
es igual a 20, tardarn 4 asaltos. Si la
Tirada est entre 21 y 25, tardarn 2
asaltos. Si es superior a 25, tardarn 1
asalto.
CARACTERSTICAS DE NAVE QUARREN
Tripulacin: 2
Pasajeros: 6

La situacin actual
Afortunadamente, mientras que los
PJs han estado a bordo, la fragata ha
salido del cmulo de chatarra espacial
en la que inicialmente se encontraba. A
buen seguro, esto se debe al encuentro
que han tenido los trandoshanos con
sus socios (Ya sea con los Quarren o el
Imperio).
Si el encuentro de los trandoshanos
se produjo con los Quarren, acude a la
seccin Nave centinela. Si el
encuentro de los trandoshanos se
produjo con el Imperio, acude a la
Seccin Lanzadera imperial.

Nave centinela
De una u otra forma, el piloto
Quarren ha conseguido salir tras la
Nave de los PJs.
Aparentemente, el cabeza de calamar
no est por la labor de dejar escapar as
como as a los PJs, por lo que no duda
en atacar la Nave en cuanto tiene la
menor oportunidad.
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Maniobrabilidad: 1D
Casco: 5D Pantallas: 1D
Capacidad de carga: 230 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegacin: SI
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Velocidad sub-lumnica: 3D
Armas:
- Un can lser
- Control de fuego: 5D

- Dao: 3D

En cada uno de los asaltos en los que


los PJs estn realizando los clculos de
Astrogacin pertinentes, sufrirn los
ataques de la Nave Quarren, as como
la fragata, aunque no podr contar con
sus armas de iones porque se
alimentaban de la energa del reactor 1.
Por supuesto, los PJs podran acabar
con su oponente para facilitar las cosas.
En todo caso, deben tener en cuenta
si repararon su Nave en el Captulo Tres
de la presente aventura, as como los
Pgina 78

posibles daos de la fragata indicados


en el mismo.
Una vez eliminada la Nave Quarren,
acude al Captulo siguiente.

Lanzadera imperial
Nadie escapa del Imperio. Esos
malditos PJs deberan saberlo. A pesar
de no ser una nave especialmente
adaptada al combate, las lanzaderas de
tipo Lambda no estn exentas de poder
de fuego.
CARACTERSTICAS DE LANZADERA
Tripulacin: 2

tirada del PJ es inferior a 25, tardarn


en hacer los clculos 6 asaltos. Si la
Tirada es igual a 25, tardarn 4 asaltos.
Si la Tirada est entre 26 y 30, tardarn
2 asaltos. Si es superior a 30, tardarn 1
asalto.
En cada uno de los asaltos en los que
los PJs estn realizando los clculos de
Astrogacin pertinentes, sufrirn los
ataques de la Lanzadera imperial, as
como la fragata, aunque no podr
contar con sus armas de iones porque
se alimentaban de la energa del
reactor 1. Por supuesto, los PJs podran
acabar con su oponente para facilitar
las cosas.

Pasajeros: 8
Maniobrabilidad: 0
Casco: 5D
Pantallas: 1D
Capacidad de carga: 200 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1

En todo caso, deben tener en cuenta


si repararon su Nave en el Captulo Tres
de la presente aventura, as como los
posibles daos de la fragata indicados
en el mismo.
Una vez eliminada la Lanzadera
imperial, acude al Captulo siguiente.

Computador de navegacin: SI
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Velocidad sub-lumnica: 2D+2
Armas:
- Un can lser
- Control de fuego: 4D

- Dao: 2D

Los PJs debern hacer los nuevos


clculos para salir de all. Su misin est
herida de muerte, ya que el Imperio
vigilar con lupa a partir de ahora el
planeta Anoat. Por ello, deben hacer
los clculos para otro planeta.
Para ello debern realizar una Tirada
de Astrogacin de dificultad 25. Si la
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Pgina 79

aptulo Siete

A salvo nuevamente
Parece increble todo lo que han
pasado los PJs para salvar el pellejo,
pero finalmente estn a salvo de los
piratas.
Si los PJs vienen de la Seccin Nave
centinela podrn completar su misin
inicial con Anoat.

ndicacin final

Aquellos PNJs cuyas caractersticas no


se hayan indicado en el mdulo,
tendrn 2D en todos sus cdigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarn con el
siguiente equipamiento: blster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

Por el momento, los PJs obtienen 7


puntos de habilidad como premio a su
entrega a favor de la Alianza Rebelde.
Si los PJs vienen de la Seccin
Lanzadera imperial Su misin ha
fracasado al haber puesto en
conocimiento del Imperio los planes de
la Alianza Rebelde, pero seguro que les
quedan muchas ms que acometer.
Los PJs obtienen 5 puntos de
habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.

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Pgina 80

uin de la Aventura Asalto en el espacio

Usa el siguiente guin para iniciar la


aventura. Tu director de juego te dir
qu parte (o partes) tendrs que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo hara tu
personaje. Asegrate de escuchar lo
que dicen los dems personajes, ya que
el
guin
contiene
importante
informacin para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: Qu aburrimiento!
Me parece que llevamos una eternidad
viajando. Espero que no tardemos
demasiado en llegar a Anoat.
Segundo Rebelde: No te quejes tanto.
Al menos no es tan pesado como las
historias que sueles contarnos. No te
cansas de contar lo mismo una y otra
vez?
Primer Rebelde: No os gusta? Pues ah
va (Cuenta su historia de personaje)
Tercer Rebelde: A m no me parece tan
aburrida, aunque s que lo est siendo
este viaje.

Quinto Rebelde: No podamos arriesgar


mucho ms. Un viaje ms rpido podra
llamar la atencin del Imperio. No creo
que Yavin sea seguro por mucho ms
tiempo.
Tercer Rebelde: Esa es la principal
razn por la que debemos estudiar con
cuidado Anoat.
Cuarto Rebelde: No me hagis rer. No
creo que en Anoat podamos establecer
una base en condiciones. (Estudia los
datos en el ordenador de la Nave)
Quinto Rebelde: Pero es lo que toca.
Las rdenes del Comandante Lajaie
fueron claras.
Primer Rebelde (Bostezando): Voy a
intentar dormir un poco. Tal vez as sea
ms llevadero lo que resta de viaje.
Segundo Rebelde: Por qu no jugamos
a dejarik o a las cartas?
Tercer Rebelde: Ni hablar. No soporto
otra partida ms a esos juegos.

Cuarto Rebelde: No creo que tardemos


demasiado en llegar. Hace cunto
dejamos Yavin? Diez das? Doce?

Quinto Rebelde: Yo jugara, pero me


gast toda la paga en cerveza corelliana
(Bebe un sorbo de su jarra).

Quinto Rebelde: En realidad creo que


son ms. Nos quedan como mucho tres
das ms de viaje.

(Se oye un golpe sordo y los sensores de


la Nave comienzan a emitir zumbidos
de impacto)

Sexto Rebelde: Ms de doce das!


Pensaba que habamos arriesgado un
poco con los clculos para ahorrar
tiempo. Un viaje Standard desde Yavin
a Anoat lleva 22 das.

Sexto Rebelde: Ms vale que veamos


qu ha pasado.

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NOAT

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

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CARACTERSTICAS DE OUTRIDER

aptulo Uno

Tripulacin: 2
Pasajeros: 6 Aut.: 2 meses

Por fin en Anoat

Carga: 200 ton. mtricas

Introduccin

Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegacin: S

Comentario para el dj: La presente


aventura para La Guerra de las
Galaxias: el juego de rol, ha sido creada
como continuacin de la aventura
Asalto en el espacio, si esta finaliza
sin fracaso de la misin principal de los
PJs. Dicha aventura est disponible en
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La accin comienza con el final del


viaje estelar de los PJs a Anoat, el cual
se vio interrumpido en Asalto en el
espacio por una fragata de piratas
trandoshanos. En funcin de la decisin
que los PJs tomaran al respecto de la
Nave, dicho viaje lo habrn realizado
con la nave Outrider, pilotada por Dash
Rendar, un contrabandista corelliano al
que acompaa el robot LE-BO2D9 (si
ambos sobrevivieron a Asalto en el
espacio), o con su propia Nave.
Las caractersticas de Outrider y su
tripulacin se incluyen en la presente
aventura en caso de que los PJs
precisen de las mismas para la presente
aventura.
En adelante, toda mencin a Outrider
ser sustituida por la Nave, siendo
igualmente aplicable a la que en su
caso hayan empleado los PJs en su viaje
hasta Anoat. En todo caso, la nave
deber ser la misma empleada en la
aventura Asalto en el espacio.
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Hiperimpulsor de seguridad: S
Velocidad sub-lumnica: 3D
Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D
Armas:
- Dos caones lser - CF: 2D+1

- Dao: 5D

- Dos lanzamisiles (3Ud.) - CF: 2D - Dao: 7D


Pantallas: 1D+2

Dash Rendar
Altura: 1,80 m
Sexo: Masculino
Plantilla: Contrabandista
DESTREZA 3D+1

PERCEPCIN 3D
Timar 4D

CONOCIMIENTOS 2D+1

MECNICA 3D+2

Tecnologa 3D+1

Pilotaje nav 5D+2


Artillera nav 5D

FORTALEZA 3D

TCNICA

2D+2

Cita: Dile a ese gusano de Xizor que


pagar lo que hizo a mi hermano (Sonido
de Blaster). Mejor ya lo hago yo mismo

Pgina 83

jugadores, cada jugador leer una


parte. Si tienes menos, asigna o elimina
partes segn sea necesario.

LE-BO2D9
Altura: 1,70 m
DESTREZA 2D
PERCEPCIN 2D
CONOCIMIENTOS 2D MECNICA 4D+2
Tecnologa 4D

Astrogacin 6D

FORTALEZA 4D

TCNICA

3D+2

Rep. Naves esp 5D+2


Cita: Disparo ya?

Finalmente, tambin se incluyen los


datos de Wroshyr, el Wookiee cuya
deuda de vida los PJs pudieron haber
ganado en la aventura Anoat.
Wroshyr
Plantilla: Wookiee (PNJ)
Lealtad: Deuda de vida
Altura: 2,20 m
DES 2D

Sexo: Masculino
PER 1D

Blaster 4D
CON 1D

FOR 4D+1

Lenguas 3D

Atacar sin armas 6D+1

MEC 2D

TEC 1D+2

Cita: Ghrrrraarrrrhg!

Inicio de la aventura
Entrgales a tus jugadores una copia
del guin de la seccin extrable y
asigna una parte a cada personaje.
Las partes tienen nombres como
Primer Rebelde, Segundo Rebelde y
as sucesivamente. Si tienes seis
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Lee la siguiente seccin en alto y


despus deja que tus personajes inicien
el guin.

ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana
Tras la huida de la fragata de los
piratas trandoshanos, el valiente grupo
de rebeldes prosigue con la misin de
reconocimiento del planeta Anoat para
establecer una nueva base de la Alianza
en el mismo.
En este empeo, los jvenes rebeldes
debern evitar atraer sobre s la
atencin del tirnico Imperio galctico,
hito que hasta el momento han logrado
con xito. Si siguen as, puede que la
esperanza perdure para los pueblos de
la galaxia.
He aqu la historia de esos annimos
hroes de la Alianza
Seala al jugador al que asignaste la
parte de Primer Rebelde. l o ella
empieza a leer el guin en alto. Cuando
el guin se acabe, describe la accin de
La transmisin que se encuentra a
continuacin.

La transmisin
Cuando los jugadores acaben de leer
el guin, lee el siguiente pasaje en voz
alta:
Pgina 84

La transmisin parece estar afectada


por algo o alguien. A duras penas los
PJs pueden escuchar las palabras e
instrucciones del Comandante de la
Alianza Evram Lajaie.

La seal de la comunicacin del Comandante Lajaie


no poda ser peor.

Los PJs debern realizar una Tirada de


Tcnica. Si la Tirada obtenida es menor
a 15, los PJs no lograrn recuperar la
transmisin, debiendo acudir en tal
caso a la Seccin Sin datos. Si la
Tirada es igual o mayor a 15,
recuperarn la transmisin, debiendo
acudir a la Seccin Transmisin de
datos.
Comentario para el dj: En caso de
xito de los PJs, ten en cuenta el
resultado. Anota si la Tirada es mayor a
19, ya que tendr incidencia en el final
de la historia.

Sin datos
Demonios. Se fue. Hemos perdido el
contacto y no creo que podamos
recuperarlo se lamenta el PJ con ms
Tcnica. La situacin se ha complicado
sobremanera con la ausencia definitiva
de datos de la misin. Los PJs
recuerdan los aspectos ms bsicos de
la misma, tales como la atmsfera
pesada, el clima extremadamente
caluroso o la ausencia de poblacin.

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Sin embargo, para el establecimiento


de una base rebelde es preciso tener en
cuenta muchas variables de las que los
PJs carecen. As, la informacin relativa
a aspectos tales como los recursos
naturales disponibles en el planeta o el
emplazamiento ptimo de la futura
estacin brillan por su ausencia.
Lejos de abatirse ante la prdida de
informacin, los PJs deciden ponerse
manos a la obra. Para ello, como
buenos rebeldes, saben que ganarse el
favor de los habitantes del planeta, si
los hay, es esencial para el xito de las
incursiones de la Alianza en nuevos
planetas.
As pues, buscar algn asentamiento
cercano a la zona de aterrizaje ser su
primera tarea. El rastreo comienza sin
ms ayuda que los limitados sensores
de la Nave. Los PJs debern realizar una
Tirada de programar computadoras.
Si la Tirada obtenida es menor a 10
los PJs localizarn una pequea colonia.
Debern acudir a la Seccin
Ugnaughts para continuar la historia.
Si la tirada es igual o mayor a 10, pero
menor a 15, los PJs localizarn 2
colonias. Los PJs debern elegir si
acuden a la Seccin Ugnaughts, o a la
Seccin Forajidos de Anoat.
Si la Tirada es igual o mayor a 15, los
PJs localizarn 3 colonias. Debern
elegir si acuden a la Seccin
Ugnaughts, Forajidos de Anoat o a
Colonia de refugiados. Tambin
deben decidir si se dividen o no.

Pgina 85

Transmisin de datos

Ugnaughts

Equipo de reconocimiento Me
alegro de contactar con vosotros. Os
perdimos tiempo atrs, pero estbamos
seguros de que estabais bien. Sabemos
que habis perdido el informe de la
misin. Os lo envo completo. No es
muy ortodoxo, pero es mejor que nada.
Espero que el canal sea seguro y est
libre de interferencias imperiales. La
transferencia tardar un rato. Cierro la
comunicacin para ms seguridad. En
adelante, os las tendris que arreglar
solos. El comandante Lajaie cierra la
comunicacin mientras que los PJs
esperan a que la transmisin de datos
se complete.

El camino hasta la colonia ha sido


muy corto. De hecho, la Nave se ve sin
problemas. Parece increble que los PJs
no repararan antes en el enclave,
aunque tal vez eso pudiera deberse a lo
absolutamente desolador del mismo.

Se completa la transmisin de datos


con xito. Los rebeldes saben lo
importante que es ganarse el favor de
los habitantes del planeta, si los hay.
Una vez analizados los datos del
informe preeliminar de la misin, los
PJs conocen de la existencia de 3
colonias.
La informacin preeliminar de la que
disponen indica que una de las colonias
(Seccin Ugnaughts) parece menos
avanzada que las otras dos.
Mientras, las otras son muy similares,
aunque una de ellas (Seccin Forajidos
en Anoat) es algo ms grande que la
otra (Seccin Colonia de refugiados),
como si sus ocupantes quisieran pasar
desapercibidos.
Los PJs debern elegir a qu colonia
se dirigen, y si se dividen.

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Pronto un pequeo aliengena de raza


Ugnaught sale al encuentro de los PJs.
La comunicacin con el pequeo ser
puede ser bastante complicada
(dificultad 12) para los PJs, por lo que
ms vale que tengan paciencia.

Originarios de Gentes, muchos Ugnaughts terminan


trabajando en Bespin, otro de los planetas del
sistema Anoat.

Los PJs debern superar una Tirada de


lenguas cada vez que deseen preguntar
algo. El Ugnaught les podr facilitar la
siguiente informacin: 1) Desconoce si
hay ms emplazamientos 2) Llevan en
el planeta varios meses, desde que se
estrell una nave con destino Bespin,
donde iban a trabajar en las cmaras de
carbonita 3) Ha visto unos seres con
casco naranja deambular cerca de la
colonia. A veces capturan a su gente
4) No colaborarn con la Alianza.
Cualquier otra cosa adicional de la
que pregunten al Ugnaught ser
Pgina 86

respondida con un gesto de


desconcierto por parte del aliengena.

especialmente inestable, por lo que


difcilmente podran haber aterrizado.

Si los PJs se ganan la confianza del


Ugnaught podrn hacer trueque de
productos con ellos. Entre el inventario
de los Ugnaughts destacan tres medpac
y un vibrofilo. Lo cambiaran por
elementos de similar valor, aunque con
una Tirada de Timar de dificultad 8 los
PJs podran llevarse gratis alguno de los
productos de los Ugnaughts.

Los PJs pronto se dan cuenta de los


peligros que encierra el enclave al que
acaban de llegar, pues un ubs se topa
con el grupo y comienza a atacarlos.

Tras este encuentro con los


Ugnaughts, los PJs podrn acudir a
cualquiera de los otros emplazamientos
si tenan conocimiento de ellos (Seccin
Forajidos en Anoat o Seccin Colonia
de refugiados).
Si los PJs optaron por dividirse en
grupos, los de esta Seccin (as como
los que pudieran quedarse en la Nave)
podran acudir a la Seccin Forajidos
de Anoat en mitad del progreso de la
misma, siempre obviamente que
hubieran conocido de la existencia del
campamento de la misma.
Si los PJs desconocan de la existencia
de los otros emplazamientos, debern
acudir a la Seccin De vuelta a la
Nave.

Forajidos de Anoat
Los PJs alcanzan la posicin de la
colonia tras un buen rato de camino.
Hace tiempo que perdieron la Nave de
vista, por lo que en ms de una ocasin
se les pasa por la cabeza que podran
haber recorrido esa distancia a bordo
de la misma. Sin embargo, el terreno es
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Ubs
Plantilla: Forajido
Lealtad: A su clan
Altura: 1,9 m

Sexo: Masculino

DES 4D

PER 2D

Blaster 4D+2

Buscar 3D

Esquivar 5D

Esconderse/Furtivo 3D

Atacar con armas 6D+2


CON 3D

FOR 3D+1

Lenguas 6D

Atacar sin armas 6D+2

MEC 2D+2

TEC 3D

Armamento: Pica de fuerza (DES+2D+1)

La situacin en el campamento ubs


no es nada halagea. Los PJs pueden
ver un buen nmero de ubeses
patrullando el permetro. De hecho, el
ubs con el que se han topado bien
pudiera ser un batidor de los feroces
aliengenas. Los PJs, por momentos, se
sienten con fuerzas de atacar el
campamento, pero la presencia de un
pequeo Rancor que los ubeses tienen
enjaulado listo para ser liberado en
cualquier momento, les quita la idea de
la cabeza.
Tras este encuentro con el ubs, los
PJs podrn acudir a cualquiera de los
otros emplazamientos si tenan
Pgina 87

conocimiento de ambos (Seccin


Ugnaughts o Seccin Colonia de
refugiados) y no los haban
investigado ya.
Si los PJs desconocan de la existencia
del emplazamiento de la Seccin
Colonia de refugiados, debern
acudir a la Seccin De vuelta a la
Nave.

Colonia de refugiados
Los PJs llegan a un campamento
relativamente grande. Las tiendas de
campaa son muy similares a las de los
moradores de las arenas de Tatooine,
pues no obstante el ambiente de Anoat
es muy similar. Ante el asombro de los
PJs, un pequeo Hnemthe sale de una
de las tiendas y les saluda
afectuosamente en un ms que
aceptable bsico galctico Qu bien!
Habi llegao ya. Rotux dijo que
vendrai. Seguid a me.

Los Hnemthe son excelentes comerciantes con los


que la Alianza debera tener buenas relaciones en su
lucha contra el Imperio.

Los PJs son llevados hasta una de las


tiendas centrales del campamento. Al
entrar en ella, quedan sorprendidos,
pues un joven Hnemthe est
meditando en pose Jedi. De hecho, un

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sable Jedi todava humea a su lado


como si hubiera sido usado.
Adelante.
Seguro
que
estis
cansados. Trae de beber y comer, Gak.
Le dice el joven al nio Hnemthe. Una
vez se ha ido, prosigue con la charla Es
un nio adorable. No esperaba que la
Rebelin viniese aqu. Sois rebeldes,
Verdad? Si fueseis imperiales ya
estaramos muertos. A mi hermano le
haba dicho que esperbamos visita,
pero era una mentira piadosa para
hacerle ms llevadera nuestra estancia
aqu. No queremos ni podemos
marcharnos del planeta. Estamos
perseguidos en muchos sistemas por
piratas y forajidos. Para protegernos,
finjo ser un Jedi. Este sable es de un Jedi
de mi pueblo. Lleg a mis manos
gracias a un anciano de la aldea. La
mayora de las veces finjo estar
meditando. Ya llega Gak con la bebida y
la comida. Luego seguimos hablando.
Los PJs disfrutan de la comida y la
bebida de los Hnemthe. Rotux explica a
los PJs que desde que se top con unos
ubeses y vieron su sable, no han vuelto
a tener problemas con ellos. Sin
embargo, no se fa de ellos, pues son la
nica amenaza del planeta y
posiblemente quieran eliminar al resto
de seres racionales, entre los que se
cuenta el propio pueblo de Rotux y los
Ugnaughts.
Rotux pide ayuda a los PJs para
acabar con el campamento ubs.
Deber exponer sus ideas al Consejo
Hnemthe, pero confa en que accedan
a permitirle atacar el campamento.
Pgina 88

Obviamente, Rotux accede a ayudar a


la Alianza como contrapartida.
Acude al siguiente Captulo.

De vuelta a la Nave
Los PJs inician la marcha hacia la
Nave. El primer paso para el
establecimiento de una base rebelde
en Anoat no ha tenido demasiado
xito, ya que los contactos con los
habitantes del planeta han resultado
ser claramente improductivos.
Los PJs, de repente, se topan con un
pequeo Hnemthe que comienza a
farfullar palabras ahogadas en un por
otra parte ms que aceptable bsico
galctico Ayua me! Po favo!.
Contrabandista de Anoat
Altura: 1,75 m
Sexo: Masculino
DES 3D+1

PER 3D

Blaster 4D+1

Buscar 3D

Esquivar 4D

Negociar 4D

CON 2D+1

FOR 3D

Lenguas 5D

Vigor 4D

Bajos Fondos 4D+1


MEC 3D+2

TEC 2D+2

Armamento: Blster deportivo (3D+1)

Tan pronto como el muchacho,


claramente asustado, termina de
hablar, un par de hombres armados
aparecen, y no vacilan en atacar a los
PJs. La batalla est servida, aunque ya
nada sorprende a los PJs.
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Una vez la batalla con los


contrabandistas finaliza, un joven
Hnemthe armado con un sable Jedi
aparece. Est ataviado con unas tnicas
radas de color ocre. Sin lugar a dudas,
no es la mejor imagen de un jedi que
los PJs hayan podido ver o imaginar una
vez odas las historias de los veteranos
de las guerras clon que estn en la
Alianza Rebelde.
El pequeo aliengena Hnemthe corre
a los brazos del joven mientras que
agradece a los PJs su rescate Asias. Me
han salvao, Rotux.
Acude a la Seccin El falso Jedi.

El falso Jedi
Los Hnemthe guan a los PJs a una
pequea aldea repleta de tiendas al
estilo de los moradores de las arenas
de Tatooine. El grupo pasa a una de las
tiendas centrales del campamento. Una
vez all, Rotux les invita a sentarse
mientras se sienta al estilo Jedi, hace
un gesto a su hermano, que sale
disparado fuera de la tienda.
Inmediatamente, Rotux comienza a
hablar a los PJs.
Os agradezco lo que habis hecho
por mi hermano. No esperaba que la
Rebelin viniese aqu. Sois rebeldes,
Verdad? Si fueseis imperiales ya
estaramos muertos. A mi hermano le
haba dicho que esperbamos visita,
pero era una mentira piadosa para
hacerle ms llevadera nuestra estancia
aqu. No queremos ni podemos
marcharnos del planeta. Estamos
perseguidos en muchos sistemas por
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piratas y forajidos. Para protegernos,


finjo ser un Jedi. Este sable es de un Jedi
de mi pueblo. Lleg a mis manos
gracias a un anciano de la aldea. Luego
seguimos hablando. Seguro que queris
saber quines son los que atacaban a
mi hermano. Se trata de aliados de los
ubeses que estn en el planeta.
Mientras que Rotux sigue hablando,
los PJs disfrutan de la comida y la
bebida de los Hnemthe que comienzan
a traer varios nios del pueblo. Rotux
explica a los PJs que desde que se top
con los ubeses y vieron su sable, no han
vuelto a tener problemas con ellos. Sin
embargo, no se fa de ellos, pues son la
nica amenaza del planeta y
posiblemente quieran eliminar al resto
de seres racionales, entre los que se
cuenta el propio pueblo de Rotux y un
poblado de Ugnaughts.
Rotux pide ayuda a los PJs para
acabar con el campamento ubs.
Deber exponer sus ideas al Consejo
Hnemthe, pero confa en que accedan
a permitirle atacar el campamento.
Obviamente, Rotux accede a ayudar a
la Alianza como contrapartida.
Acude al siguiente Captulo.

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Pgina 90

aptulo Dos

El campamento ubs
Introduccin
Los PJs han establecido contacto con
los habitantes del planeta. El pueblo
Hnemthe puede ser de gran apoyo
para los PJs, y contar con Rotux, al que
los ubeses creen un Jedi, puede
suponer la diferencia entre el fracaso o
el xito de la misin.
Como punto de partida de la alianza
entre los PJs y los Hnemthe, los PJs se
vern obligados a eliminar la presencia
de los ubeses en Anoat. La Alianza
siempre se ha caracterizado por evitar
los enfrentamientos con las colonias ya
establecidas, pero la presencia de los
ubeses supone un foco de atencin
para todo tipo de individuos de mal
vivir.
Acude a la Seccin El Consejo
Hnemthe

El Consejo Hnemthe
Una enorme y llamativa tienda
cercana a la de Rotux sirve de centro de
reuniones para el Consejo de ancianos
del pueblo Hnemthe. Entre ellos, se
puede adivinar la grandeza que en otro
tiempo debi tener Jarek, el anciano
Hnemthe que preside el Consejo.
Frente a los miembros del mismo,
Rotux se inclina de modo educado para
pedir la palabra. Los Pjs, tras l,
escuchan cmo expone la situacin.
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La presencia del campamento ubs


debe ser eliminada. Los esclavistas
campan a sus anchas y atacan a los
Ugnaughts para llevrselos de aqu.
Poco tiempo tardarn en cansarse de
traficar con ellos, y el objetivo siguiente
seremos nosotros. No sabemos qu nos
deparar el futuro, pero al menos
quiero que nuestro pueblo sea dueo
del mismo. Debemos unirnos a la
Alianza Rebelde y ayudar a estos
jvenes a establecerse en Anoat. Os
ruego que lo consideris
Rotux hace un gesto a los PJs para
que hagan una reverencia de despedida
y esperen fuera de la tienda junto con
l.
Rotux, bastante seguro del resultado
favorable de la decisin del Consejo,
explica a los PJs que en caso de aceptar
su peticin, el Guardia que protege la
tienda del Consejo colocar un pauelo
verde en la entrada de la tienda. Si
fuese rechazada la peticin, el pauelo
sera rojo.
Tras un rato esperando, los PJs vern
cmo el Guardia que protege la tienda
del Consejo coloca el pauelo verde.
Acude a la Seccin Los planes de
Rotux

Los planes de Rotux


S cmo actan, y qu es lo que
buscan. Suelen vigilar los alrededores
del campamento en pequeos grupos
para capturar Ugnaughts, o lo que se
tercie. Os propongo que nos hagamos
con algunos de ellos y nos disfracemos.
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Hecho esto, podramos entrar en la


base y hacernos con el control de la
misma. Tambin podamos hacernos
pasar por esclavistas. Estn muy
interesados en Wookiees, robots y
bueno, en m
Si los PJs deciden disfrazarse de
ubeses debern acudir a la Seccin La
suerte de los hroes.
Si los PJs deciden hacerse pasar por
esclavistas y entregar a Rotux (o bien a
Wroshyr o a LE-BO2D9), debern acudir
a la Seccin La primera captura del
da.

La suerte de los hroes


Los PJs deciden emboscar a un grupo
de ubeses. Aunque puede que no lo
sepan, los trajes ambientales ubeses y
las mscaras de stos se ajustan a la
perfeccin a prcticamente cualquier
tipo de cuerpo (Los nicos que no
pueden usarlos son los Wookiees).
Mientras que el grupo deambula
cerca del campamento ubs, unos
pasos cobran ms y ms fuerza. Alguien
se aproxima, y los PJs podran tratar de
ocultarse. Una Tirada de emboscar
contra la Tirada de los ubeses de
Percepcin, bastar para ver si los PJs
logran pillar desprevenidos a los
humanoides, o si se topan con ellos de
frente.
Si los PJs emboscaron a los ubeses,
que sern igual en nmero a los PJs
ms Rotux y Dash (Por ejemplo, un
total de 5 ubeses para un grupo de 4
PJs ms Rotux, sin contar a Wroshyr, ni
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LE-BO2D9), Wroshyr se encargar de


acabar con dos ubeses. Dash y/o LEBO2D9. Los restantes ubeses se
enfrentarn a los PJs.
Si los PJs no lograron emboscar a los
ubeses, debern enfrentarse a ellos sin
la ventaja de la eliminacin directa
indicada con anterioridad.
Si los PJs desisten de su idea y quieren
engaar a los ubeses con la entrega de
algn compaero como esclavo,
debern acudir a la Seccin La primera
captura del da.
Si prefieren infiltrarse sin ms en el
campamento, debern tener en cuenta
que no todos van disfrazados de
ubeses, y que Wroshyr y LE-BO2D9 no
pueden disfrazarse, por lo que debern
prescindir de ellos por el momento.
Acuden a la Seccin Ubeses nuevos.

La primera captura del da


Los PJs han decidido entregar a
alguno de sus compaeros de viaje
(Puede ser Rotux, Wroshyr y/o LEBO2D9) a los ubeses.
Si quieren disfrazarse de ubeses, un
grupo como el de la anterior Seccin
aparecer (aplica las mismas reglas de
antes) Una vez derrotado el enemigos,
los PJs debern hacer creer a los ubeses
del campmento que realmente son de
su clan. Afortunadamente, los ubeses
que los PJs han derrotado eran nuevos,
por lo que la dificultad para hacerse
pasar por ellos no es mucha (Timar, 5).
Tras, en su caso, hacerse pasar por
ubeses, los PJs debern entregar al o
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los prisioneros. Nuevamente, la


habilidad de Timar ser esencial. La
dificultad ser distinta en funcin de los
prisioneros que ofrezcan a los ubeses.
Si ofrecen a Rotux o a Wroshyr, la
dificultad ser 10 (8, si se hicieron pasar
por ubeses). Si ofrecen a ambos, la
dificultad ser 8 (6, si se hicieron pasar
por ubeses). Finalmente, si ofrecen a
nicamente a LE-BO2D9, la dificultad
ser 12 (10, si se hicieron pasar por
ubeses). Ofrecer a LE-BO2D9 junto a
cualquiera
de
los
otros
dos
compaeros, o incluso con ellos, no
facilita ms las cosas.
Por ltimo, si los PJs se disfrazaron de
ubeses debern tener en cuenta que la
comunicacin se realizar en ubs
(Dificultad de Lenguas, 10), aspecto que
no ocurrir si no se hacen pasar por
ubeses, (los negocios hacen entenderse
a todo el mundo).
Si alguna de las tiradas falla, los PJs
debern acudir a la Seccin La
mascota del jefe. Si todo sale bien y se
hicieron pasar por ubeses, debern
acudir a la Seccin Celdas. Si todo
sale bien, pero no se hicieron pasar por
ubeses (simplemente acudieron al
campamento ofreciendo escalvos),
debern
acudir
a
la
Seccin
Negociaciones arriesgadas.

Ubeses nuevos
Los PJs se hacen pasar por ubeses y
acuden al campamento sin reparo
alguno. Debern hacer creer a los
ubeses que realmente son de su clan.
Afortunadamente, los ubeses que los
PJs han derrotado eran nuevos, por lo
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que la dificultad para hacerse pasar por


ellos no es mucha, si bien sera menor
si hubieran decidido traer algn
prisionero a modo de regalo (Timar,
10).
Si el engao falla, los PJs debern
acudir a la Seccin La mascota del
jefe. Si los ubeses tragan, los PJs
podrn acudir a la Seccin Jugando
con el Rancor

La mascota del jefe


Los PJs no han entrado todava en la
parte edificada del campamento ubs,
y ya tienen problemas. Una alarma
suena de modo estridente. Muchos de
los ubeses huyen despavoridos al saber
lo que se avecina.
La mascota del jefe de los ubeses, un
Rancor que sepa la Fuerza de dnde ha
salido, ha sido liberado por el maestro
de bestias del clan ubs. Lo de maestro
es un decir, ya que el pobre
desgraciado ha sido el primero en caer.
Los PJs debern hacer frente a la
criatura con lo que sea, aunque bien es
cierto que un par de ubeses luchan
contra ella, sin demasiado xito por el
momento.
Otra mala noticia para los PJs, es que
para acceder al resto del complejo ubs
debern desactivar la alarma que de
uno u otro modo est conectada con
un collar de fuerza que lleva el Rancor.
Por lo que se ve, la activacin de la
alarma ha bloqueado las puertas de
acceso al complejo. Un nuevo
contratiempo ms, pero nada que los
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PJs no puedan solventar con su habitual


pericia
en
el
arte
de
los
enfrentamientos suicidas.
Rancor
DESTREZA 3D
PERCEPCIN 1D
FORTALEZA 8D
Tamao: El Rancor mide 4 metros de alto a
nivel del hombro. Quizs no haya
alcanzado todava su mximo nivel de
desarrollo.
Combate: El Rancor intenta pegar un
zarpazo a su vctima y aferra a su presa
(Dao 8D) para luego metrsela en la boca
y morderla (Dao D10).
Cita: Grrrrrrrrr

Salvo que los PJs se conviertan en


comida de Rancor, podrn desactivar el
ingenioso artefacto que ha bloqueado
las puertas del complejo, y acceder a la
Seccin Instalaciones ubeses.

Celdas
Los PJs han logrado colarse en las
instalaciones ubeses sin despertar
sospecha alguna. Acompaan a su
prisionero o prisioneros hasta las
Celdas del complejo. Ha sido
sorprendentemente fcil llegar hasta
all.
La suerte sonre a los PJs cuando los
ubeses que estaban de guardia les
dejan va libre. Una sencilla tirada de
Lenguas (Dificultad 3) rebelar a los PJs
que los ubeses que se marchan hablan
algo de cambio de turno y patrulla
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con los otros cuatro. Al parecer, por


las cuentas que pueden hacer los PJs,
los ubeses que hay en el campamento
no son muchos. Contando a esos dos
guardias y los cuatro a los que se
refieren, estaran en un total de 6, a los
que posiblemente hubiera que aadir
el jefe del complejo, acompaado de
un par de guardaespaldas, el Rancor y
el maestro de bestias que es preciso
para atar en corto a la criatura.
Los PJs, y los prisioneros, son libres de
deambular por las Instalaciones ubeses
(Acude a la Seccin del mismo
nombre).

Negociaciones arriesgadas
Los PJs son llevados hasta el jefe
ubs. Este parece haber recibido de
buena gana la noticia de los nuevos
prisioneros. La reunin comienza por
una serie de preguntas sobre los PJs y
los prisioneros. Los PJs debern estar
finos (Dificultad 10) con su Habilidad de
Timar para crear una historia que el
jefe ubs se pueda tragar.
En el caso de que el entregado fuese
Rotux,
el
jefe
ubs
estar
especialmente interesado en saber
cmo al capturado el jedi, y qu ha
pasado con su sable de luz.
Comentario para el dj: Los PJs
debern haber decidido antes de la
Seccin qu hacer con el sable de luz.
Pueden entregarlo al jefe ubs, o
habrselo ocultado Rotux a sus
captores.

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Si los PJs no tienen suerte con sus


negociaciones,
comenzarn
las
hostilidades con el jefe de los ubeses y
sus dos guardaespaldas. Si eso sucede,
acude a la Seccin La huida de la
Celda. Tambin deben acudir a esta
Seccin si las negociaciones de los PJs
van bien.
Kalaj
Plantilla: Forajido
Lealtad: A s mismo
Altura: 1,95 m

Sexo: Masculino

DES 4D

PER 2D

Blaster 5D+2

Buscar 5D

Esquivar 6D

Esconderse/Furtivo 3D

Pica de fuerza (DES+2D+1) para atacar


al Rancor.
Mientras abre la jaula y ajusta el
aparato regulador que la bestia (sus
caractersticas estn en la Seccin La
mascota del jefe), los PJs arman un
buen jaleo. Dejan a la bestia acabar con
el maestro de bestias, aunque eso
provoca que los PJs se las tengan que
ver con ella. Afortunadamente, la pica
de fuerza inmovilizar a la bestia
mientras los dems ubeses acuden a
ver qu ha pasado con el maestro. Esto
les da a los PJs la posibilidad de
introducirse en las instalaciones ubeses
con la escusa de acudir a por ayuda
(Acudir a la Seccin del mismo
nombre).

Atacar con armas 7D+2


CON 3D

FOR 3D+1

Lenguas 10D

Atacar sin armas 8D+2

MEC 2D+2

TEC 3D

Armamento: Pica de fuerza (DES+3D+1)


Blaster (Dao 5D+1)

Jugando con el Rancor


Los PJs han tenido suerte en su
engao a los ubeses. En el patio del
complejo hay unos cuantos ubeses
haciendo poniendo al da distinta
maquinaria. Uno de ellos, el maestro de
bestias, pide ayuda a los PJs. Se dirige a
ellos en idioma ubs, aunque su lento
parloteo reduce la dificultad de
comprensin (Dificultad 7).
El maestro de bestias viene a decir a
los PJs que cojan una pica de fuerza

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Instalaciones ubeses
Si los PJs vienen desde la Seccin La
mascota del jefe, se topan con cuatro
ubeses qu les preguntan qu
demonios ha pasado fuera. Una Tirada
de Timar de dificultad 8 evitara el
enfrentamiento con estos ubeses, y
permitira a los PJs enviar a stos al
patio a ver qu ha pasado. En su
marcha, los ubeses mencionan
(Dificultad de lenguas 8) que esperan
que no haya saltado por accidente el
mecanismo de destruccin de la jaula.
Los PJs emplean el mecanismo, que
est en un panel de datos cercano,
acabando no slo con el Rancor, sino
con los dems ubeses que estn fuera.
Ahora tienen va libre hacia el despacho
del jefe (Acude a la Seccin del mismo
nombre).

Pgina 95

Si los PJs vienen desde la Seccin


Celdas, se topan con cuatro ubeses
que les preguntan qu demonios hacen
deambulando con los prisioneros. Una
Tirada de Timar de dificultad 5 evitara
el enfrentamiento con estos ubeses,
indicndoles que algo falla con el
mecanismo de las celdas. Los ubeses
acudirn entonces a hablar con uno de
los ubeses de fuera, encargado de los
sistemas de seguridad. En su marcha,
los ubeses mencionan (Dificultad de
lenguas 6) que esperan que no ocurra
algo similar a los problemas del
mecanismo de destruccin de la jaula.
Los PJs emplean el mecanismo, que
est en un panel de datos cercano,
acabando no slo con los ubeses con
los que se acaban de topar, sino
tambin con el Rancor y los dems
ubeses que estn fuera. Ahora tienen
va libre hacia el despacho del jefe
(Acude a la Seccin del mismo
nombre).

Las instalaciones ubeses no son muy acogedoras.

Si los PJs vienen desde la Seccin


Jugando con el Rancor, tienen suerte,
pues cuatro de los ubeses de dentro del
complejo salen a ver qu ha pasado con
el Rancor. Uno de los ubeses dice a los
PJs en su idioma (Dificultad 5) que
Estn pendientes del mecanismo de
destruccin de la jaula. Los PJs
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emplean el mecanismo, que est en un


panel de datos cercano, acabando no
slo con el Rancor, sino con los dems
ubeses que estn fuera. Ahora tienen
va libre hacia el despacho del jefe
(Acude a la Seccin del mismo
nombre).

La huida de la Celda
Las puertas de la celda se cierran, y
quedan bajo control de dos ubeses.
Dependiendo de los prisioneros, la
salida de la Celda ser de una u otra
forma.
Rotux con sable (ya sea slo, o
acompaado de Wroshyr y/o LEBO2D9): Rotux destruye los controles
de la puerta. Los ubeses, aterrados,
huirn. De este modo, Rotux contina
su periplo por la base provocando la
huida de los ubeses al patio. En su
bsqueda del cobijo del Rancor, los
ubeses han sido tan tontos que han
mencionado algo que Rotux ha
escuchado con claridad sobre el
mecanismo de destruccin de la jaula
de la bestia. Rotux acciona el
mecanismo, haciendo volar por los
aires a la bestia y los dems ubeses.
Wroshyr (ya sea slo, o junto con
Rotux sin sable y/o LE-BO2D9): El
Wookiee comienza a rugir con furia. Los
ubeses que estn custodiando la celda,
confiando en su superioridad numrica,
entran de manera descuidada en la
misma. No pueden si quiera darse
cuenta de lo que pasa cuando Wroshyr
les rompe el cuello y avanza libre por la
base, provocando la huida de los dems
ubeses al patio. Si Wroshyr va con
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Rotux, este habr escuchado con


claridad algo que mencionaban los
ubeses sobre el mecanismo de
destruccin de la jaula del Rancor, a
cuyo cobijo han acudido. Rotux acciona
el mecanismo, haciendo volar por los
aires a la bestia y los dems ubeses. Si
Rotux no va con Wroshyr, el Wookiee
conseguir agarrar a uno de los ubeses
que huyen y, en un acto de suerte,
lanzar al ubs contra el panel que
contiene el mecanismo de destruccin,
haciendo volar por los aires la celda del
Rancor, y con ella a los ubeses del patio
y la propia bestia.
LE-BO2D9 (slo, o junto con Rotux sin
sable):
LE-BO2D9
manipula
los
controles de la Celda provocando la
explosin del panel cercano a la misma.
La suerte acompaa al droide de Dash,
ya que una serie de explosiones en
cadena provocan estragos en los
paneles ms cercanos a los otros
ubeses que estn en las instalaciones.
Incluso, uno de ellos ha hecho activarse
el mecanismo de destruccin de la
celda del Rancor, llevndose por
delante a todos los ubeses del patio y la
bestia.

El despacho del jefe


Una vez ms, a los PJs les sonre la
suerte. Avanzan por las instalaciones
ubeses, hasta que alcanzan el despacho
del jefe. El ubs comprende
rpidamente la situacin y tanto l
como sus dos guardaespaldas inician el
ataque sobre los PJs.
Una vez los PJs acaben con el ubs y
sus guardaespaldas, el campamento
estar bajo control de los PJs, y podrn
acudir al siguiente Captulo.

La cada del lder


La ayuda a los PJs llega en el
momento preciso. La batalla con el jefe
ubs y sus guardaespaldas comienza.
Una vez los PJs, acaben con ellos, el
campamento estar bajo control de los
PJs, y podrn acudir al siguiente
Captulo.

Comentario
para
el
dj:
Independientemente del prisionero o
prisioneros que estaban encerados,
ahora podr(n) ayudar a los PJs,
acudiendo a la Seccin La cada del
lder en mitad de las fallidas
negociaciones,
o
para
coger
desprevenido al jefe ubs si aquellas
salieron bien.

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aptulo Tres

La futura base rebelde


Introduccin
Los PJs han conseguido hacerse con el
control de la base de los ubeses. No fue
nada fcil, como se pudo comprobar,
pero la misin sigue su, de momento,
afortunado curso.
Acude a la Seccin Desembarco en
la base

cercano. Entre las instalaciones destaca


el hangar de las mismas. Hasta l los PJs
desplazan la Nave, que hasta el
momento haba estado expuesta a las
inclemencias del ambiente hostil de
Anoat.
Un nuevo golpe de suerte permite a
los PJs obtener ms informacin. Los
archivos ubeses, aunque inicialmente
encriptados, caen bajo las habilidades
informticas de uno de los miembros
del pueblo de Rotux.
Acude al siguiente Captulo.

Desembarco en la base
Los PJs comienzan a inspeccionar las
instalaciones
ubeses.
Hay
que
reconocer que estaban bastante bien
establecidos. El pueblo de Rotux se
instala rpidamente en el antiguo
emplazamiento ubs. Una inspeccin
de rutina desvela que la toma del
mismo por los PJs fue poco menos que
cuestin de suerte, ya que el complejo
est bien equipado.

Las instalaciones de una Base Rebelde requieren


mucha preparacin.

Entre la gente del pueblo de Rotux


hay algunos viejos veteranos de las
guerras clon, lo cual hace ms fcil la
paulatina militarizacin de la futura
base rebelde. La base va tomando poco
a poco un ambiente ms clido y
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del lugar no era ni mucho menos


impedir el acceso al mismo.

aptulo Cuatro

Mineros en Anoat
Introduccin
El siguiente de los aspectos a tratar
ser el abastecimiento de mineral para
la futura base rebelde.
Acude a la Seccin Las minas

Las minas
Los
archivos
ubeses,
aunque
incompletos y mal traducidos al bsico
galctico, incluan un mapa con la
localizacin del yacimiento minero con
el que los ubeses se abastecan, si bien
la mayora de su material provena del
contrabando.
Los PJs llegan hasta las minas. Se trata
de un complejo que visto desde fuera
no llama la atencin. Tal vez este sea
uno de los motivos por los que los
ubeses lo han adaptado de este modo.
Afortunadamente, el complejo parece
de fcil acceso y carece de vigilancia.
Acude a la Seccin El panel de
control

El panel de control
Las minas parecen abandonadas hace
tiempo, al menos a juzgar por el polvo
acumulado en los controles de acceso.
Sin embargo, los mandos siguen
activos. Un nico botn deja a las claras
que la intencin de los constructores

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La puerta, una vez accionado el


botn, se abre automticamente
permitiendo el acceso a una sala de
control
presidida
por
el
correspondiente panel. En la pantalla,
unos caracteres escritos en ubs
(Dificultad
de
Lenguas
10)
probablemente expliquen el sistema de
apertura de las tres puertas que dan
paso a sendas galeras, al menos a
juzgar por el mapa cargado en un
holopanel de la habitacin. Alguien con
la suficiente habilidad en programacin
de computadoras (Dificultad 12) podra
alterar la configuracin del panel para
cambiar el idioma al bsico galctico.
Comentario para el dj: Si los PJs
carecen de xito con las habilidades
indicadas, una Tirada de Tecnologa de
dificultad 8 le revelar a los PJs la
intuitiva forma de seguir adelante.
Comentario para el dj: slo se puede
acceder a una de las galeras cada vez,
ya que una enorme masa de gas
verdosa inunda las mismas. La masa de
gas no puede aislarse en una nica
galera porque volara el complejo.
Tampoco puede expulsarse el gas
porque las minas carecen de conducto
de expulsin, y porque el contacto con
la atmsfera de Anoat hara saltar por
los aires medio planeta.
Finalmente, y por razones similares,
no cabe realizar extracciones de
ninguna de las galeras sin sellar las
otras dos primero.

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As, los PJs debern emplear el panel


de control para trasladar la masa de gas
a las dos galeras que no quieran visitar
para poder acceder a la tercera. Una
vez hecho esto, podrn abrir la puerta
de la galera carente de gas.
Acude a la Seccin Dnde ir?

Dnde ir?
Tres puertas para otras tantas
galeras. Si los PJs tienen datos de la
misin, conocern que el Norte del
planeta es rico en un mineral que la
Rebelin podra emplear en la
fabricacin de naves espaciales. Se
trata de de una pequea veta muy
similar al kammris que se puede
encontrar en otros planetas como
Nikllon.
Comentario para el dj: En las otras
dos galeras hay cristales que bien se
podran emplear para sables Jedi y
hierro, respectivamente. Ninguno de
estos aspectos est incluido en los
datos del Comandante Lajaie.
Los PJs debern elegir qu galera
visitan.

Galera del Este


La galera no est a una temperatura
muy elevada. Todava se notan algunos
restos del gas verdoso que colma la
atmsfera de la mina, pero no es nada
que los PJs no puedan resistir. Por el
suelo, cadveres de Ugnaugths, que
ejercan como mineros para los ubeses
a la vista de sus ropas, se amontonan
aqu y all con aparentes cortes y daos
no provocados ni por explosiones ni
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blsters. De repente, los PJs escuchan


un gruido lejano. Una criatura se
acerca hacia ellos con actitud agresiva.
Los PJs pueden tratar de escapar
(Deben superar dos Tiradas de esquivar
sin armas de dificultad 10 para huir de
la bestia) o hacer frente a la bestia.
Si los PJs acaban con la bestia (Atacar
sin armas 4D, Dao 4D+2, Fortaleza
3D), podrn comprobar que estaba
cerca de una pequea acumulacin de
cristales de adegan que bien podran
emplearse para un sable de luz.
Comentario para el dj: Los PJs podrn
obtener uno de estos cristales para
todo el grupo si al final de esta Seccin
aislan esta galera para la extraccin de
mineral y se saltan el Captulo Siete de
la presente aventura de acuerdo con
las instrucciones del mismo.

En la Antigua Repblica, los cristales de Adegan se


solan emplear en la lente de los sables para
aumentar su potencia de fuego (Efecto: Dao+1)

Tras el encuentro, o huida de la


bestia, los PJs podrn acudir a las
secciones de las galeras que no hayan
visitado, o a la Seccin Cierre de las
galeras.

Galera del Norte


Unos robots mineros tratan de
escarbar sin xito kammris de las
Pgina 100

paredes de la galera. Los PJs pueden


avanzar sin que los robots reparen
apenas en ellos. Finalmente llegan a la
posicin de un droide que se
autodenomina el Capataz. No pasan
ms de cinco segundos antes de que el
chiflado amasijo de circuitos ataque a
los PJs.
Modelo: RA-7
Altura: 1,90 metros
DESTREZA 2D

mineros no paran de atacarse entre s,


golpendose con las perforadoras que
deberan haberse empleado para
extraer el hierro de las paredes de la
mina.
Si los PJs no quieren morir por el
calor, debern huir cuanto antes de la
galera. Si atacan a los robots (Atacar
sin armas 1D+2, Dao 2D+2, Fortaleza
3D) con lsers, provocarn una
explosin (Dao 5D).
Los PJs podrn acudir a las secciones
de las galeras que no hayan visitado, o
a la Seccin Cierre de las galeras.

PERCEPCIN 3D
Mando 4D+2

Cierre de Galeras
CONOCIMIENTOS 4D MECNICA 1D
Lenguas 4D+1
FORTALEZA 2D

TCNICA

3D

Atacar sin armas 1D+1 Seguridad 5D+1


Cita: Trabaja, holgazn
Comentario para el dj: Si llegasen a
controlar al droide, los PJs podran
manejar a su antojo los droides
mineros y evitar costes adicionales a la
Alianza Rebelde. Si los PJs lograsen
abatirlo con un arma de iones, el droide
se reprogramara automticamente
reconociendo a los PJs como sus amos.
Los PJs podrn acudir a las secciones
de las galeras que no hayan visitado, o
a la Seccin Cierre de las galeras.

Los PJs debern cerrar dos de las tres


galeras si quieren poder extraer
recursos de ellas en el futuro. El
proceso es irreversible. Al menos eso es
lo que indica la seal de alarma en el
panel de control que hace retumbar la
mina. Patrn neuronal no ubs
detectado. Cierre de emergencia en las
galeras. Se sellarn dos de las galeras
es lo que parlotea el panel en bsico
galctico, posiblemente para que los
Ugnaugths que trabajaban en la mina lo
entendieran.
Una vez cerradas las galeras que los
PJs decidan, no tiene ms sentido
seguir en las minas.
Acude al siguiente Captulo.

Galera del Oeste


El calor en la galera es asfixiante. Tal
vez por ello, tres pequeos robots
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Pgina 101

aptulo Cinco

Granjeros de humedad

cadas. El radio de accin del sensor


sera,
en
cualquier
planeta
medianamente poblado y edificado,
bastante corto, pero la ausencia de
construcciones lo har muy efectivo.

Introduccin
Una vez los PJs se han asegurado de
que la Base de la Alianza podr contar
con el suministro de las minas, el
siguiente paso es el suministro de agua.
La colonia Hnemthe del planeta ha
podido subsistir hasta el momento de
los cargamentos de las mltiples naves
cadas en Anoat. Sin embargo, estas
provisiones de agua, adems de
circunstanciales, son insuficientes para
una Base como la que los PJs pretenden
establecer.

Las estaciones hidropnicas aprovechan la humedad


subterrnea para hacer crecer vegetales y frutas.

Granja de humedad

Si los PJs, a pesar de contar con los


datos de la misin o por mero instinto
aventurero, quieren buscar algn otro
punto con cierto nivel de humedad,
podrn utilizar el sensor de humedad
proporcionado por Rotux.

Los PJs deben plantear una granja de


humedad al estilo de Tatooine. La
ausencia de agua en planetas como el
de los dos soles y Anoat es el principal
problema al que deben enfrentarse los
rebeldes de las nuevas bases de la
Alianza. Por ello, es preciso hacerse con
la mayor cantidad posible de humedad
para ser autosuficiente en el cultivo de
alimentos y consumo de agua.

El uso del sensor se basa en los


conocimientos de Tcnica de los PJs.
Rotux nicamente conoce el uso del
sensor porque un antiguo granjero de
humedad de su pueblo, ahora ya
muerto, lo reconoci el da que se lo
encontraron entre los restos de las
naves cercanas al campamento. As, los
PJs debern realizar una Tirada de
Tcnica para ver qu suerte tienen.

Para ello, una correcta ubicacin de


las estaciones hidropnicas que sirven
para tal menester es esencial. Si los PJs
tienen datos de la misin, conocern
una zona con un alto grado de
humedad (Al menos, considerando las
caractersticas de Anoat). En todo caso,
Rotux proporciona a los PJs un sensor
de humedad rescatado de las naves

Si obtienen menos de un 5,
encontrarn una zona de humedad
baja. Si la Tirada es igual o superior a 5
pero inferior a 10, encontrarn, adems
de la anterior, una zona de humedad
media (se trata de la zona de los datos
de la misin). Si la Tirada es igual o
superior a 10, encontrarn, adems de

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Pgina 102

las anteriores, una zona de humedad


muy alta. Los PJs debern decidir qu
zona visitan para estudiar la viabilidad
final de la ubicacin de la estacin
hidropnica.
Acude a la Seccin Zona muerta
para la zona de humedad baja. Seccin
Granjeros establecidos para la zona
de humedad media. El gusano de
arena para la zona de humedad alta.

Zona muerta
Los PJs son acompaados por Rotux.
Alcanzan
rpidamente
la
zona
detectada por el sensor de humedad
proporcionado por ste. De hecho, la
distancia desde la antigua base ubs es
muy escasa. Si bien este aspecto podra
hacer pensar que los PJs han dado con
una buena ubicacin, la realidad es
bien distinta. La sequedad de la tierra
es manifiesta, y una gran tormenta de
arena parece azotar la zona.

conocen otras zonas, pueden visitarlas


antes de decidir la mejor ubicacin de
la granja de humedad y acudir al
siguiente Captulo.

Granjeros establecidos
Los PJs localizan con rapidez esta zona
de Anoat que poco tiene que ver con el
resto del planeta. Los gases txicos que
han hecho perecer la antigua
vegetacin y convertir el ambiente en
un desierto, no parecen haber afectado
tanto esta parte del planeta.
Mientras que los PJs, visiblemente
satisfechos, cargan los datos, una
unidad droide de protocolo emerge,
aparentemente, de las profundidades
del planeta.

Los evaporadores de humedad son esenciales para la


vida en planetas desrticos o de atmsfera tan hostil
como Anoat.

Las tormentas de arena de Anoat parecen casi tan


dainas como las de Tatooine. No obstante,
provocan 3D de dao a su paso.

Los PJs pronto se dan cuenta de que


ms bien poco podrn sacar de esas
tierras baldas. Cargan los datos en su
panel. Si no conocen otras zonas
avanzan al siguiente Captulo. Si
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Tras el pasmo inicial de los PJs y de


Rotux, el droide se presenta como un
droide granjero que estaba al cargo del
cuidado de los evaporadores de
humedad, cuyo lenguaje binario es una
segunda lengua para l. Cuando los PJs
le pregunten por los evaporadores, el
droide accionar un mando de su
antebrazo, rebelando la posicin de
Pgina 103

varios evaporadores que ya estaban


establecidos desde hace no menos de
treinta aos standard, en palabras
propias del droide.

Si los PJs prefieren no reparar el


aerodeslizador e ir a pie a la zona rica
en humedad, debern acudir a la
Seccin Peligro bajo tierra.

Los PJs actualizan sus datos y toman


posesin del droide, el cual se queda a
cargo de la granja. Si no conocen otras
zonas avanzan al siguiente Captulo. Si
conocen otras zonas, pueden visitarlas
antes de decidir la mejor ubicacin de
la granja de humedad y acudir al
siguiente Captulo.

Si los PJs no quieren hacer nada de lo


anterior y prefieren no investigar la
zona rica en humedad, pueden visitar
las otras zonas antes de decidir la mejor
ubicacin de la granja de humedad y
acudir al siguiente Captulo.

El gusano de arena

Rotux le dice a los PJs que al


aerodeslizador le faltan un par de
piezas. Afortunadamente, dispone de
ellas, pero no tiene la habilidad
necesaria (Tcnica 10) para instalar las
mismas. Tampoco se atreve manipular
el cuadro de mando (Mecnica 8), a
pesar de que es ms fcil todava.

Rotux advierte a los PJs que muchas


naves han cado en la zona rica en
humedad que han detectado. Por
alguna extraa razn, no hubo
supervivientes, o las naves casualmente
llegaron todas sin tripulacin, lo cual le
resultara todava ms raro. El caso es
que ni su pueblo, y ni si quiera los
ubeses, han osado acercarse a esa zona
a pesar de que sabe de buena tinta
(entindase
interferencias
en
comunicaciones) que muchas de esas
naves traan caras especias.
Por ello, Rotux aconseja a los PJs que
utilicen el aerodeslizador de su pueblo.
En esta ocasin, no se trata de un
objeto recuperado de los accidentes de
otras naves, sino de una reliquia que
trajeron consigo los Hnemthe. La nica
pega es que debern repararlo primero
si quieren emplearlo.
Si los PJs quieren reparar el
aerodeslizador para ir a la zona rica en
humedad, debern acudir a la Seccin
Cables sueltos.
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Cables sueltos

Una vez los PJs arreglen el


aerodeslizador, podrn acudir a la
Seccin Rescate fallido. Si fallan en el
arreglo del aerodeslizador o finalmente
prefieren ir a pie a la zona de humedad
alta, debern acudir a la Seccin
Peligro bajo tierra.
Por supuesto, si no quieren hacer
nada de lo anterior y prefieren
finalmente no investigar la zona rica en
humedad pueden visitar las otras zonas
antes de decidir la mejor ubicacin de
la granja de humedad y acudir al
siguiente Captulo.

Peligro bajo tierra


Los PJs llegan a la zona rica en
humedad. Uno de los jugadores, al
azar, deber superar una Tirada de
Pgina 104

esquivar de dificultad 5 para evitar ser


engullido por un enorme gusano que
emerge de la tierra.
Tan pronto como el gusano salga a la
superficie, Rotux les dir a los PJs que
corran a subirse en alguno de los
mltiples restos de naves de esa zona.
Una Tirada de percepcin de
dificultad 7 rebelar a los PJs que el
gusano ha salido justo por la zona
donde ms cajas abiertas de especia
estn desparramadas.
Comentario para el dj: La idea es que
los PJs despisten al gusano lanzando
cajas o sacos de especia a lejos de ellos
para poder escapar mientras la bestia
se entretiene (Debera pasar al menos
uno de ellos una Tirada de Esquivar,
dificultad 8). Tambin podran meter un
detonador termal activado en uno de
esos sacos para que el gusano, al
engullirlo, salte por los aires.
Afortunadamente para los PJs, muchos
sacos de especia estn sobre los restos
de las naves que los resguardan, por lo
que hacerse con ellos no ser
problema.
Una vez los PJs hayan escapado del
gusano, podrn acudir a las otras zonas
antes de decidir la mejor ubicacin de
la granja de humedad y acudir al
siguiente Captulo.
Si los PJs han matado al gusano,
podrn recabar los datos pertinentes y
antes de decidir la mejor ubicacin de
la granja de humedad y acudir al
siguiente Captulo, acudir a las otras
zonas.
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Rescate fallido
Los PJs y Rotux llegan a la zona en
aerodeslizador. Mientras que los PJs
toman datos,
observan cmo un
aliengena de raza zabrak pide ayuda de
modo desesperado. Justo cuando ms
cerca estn de l, un enorme gusano
surge de la tierra engullendo al zabrak y
mostrando la razn de la ausencia de
supervivientes.
Los PJs podrn huir de la zona
dejndola por imposible (podrn acudir
a las otras zonas antes de decidir la
mejor ubicacin de la granja de
humedad y acudir al siguiente
Captulo), u optar por acabar con el
gusano.
En este ltimo caso, Rotux propondr
acabar
con l
estrellando el
aerodeslizador contra la bestia. Una
tirada de Cabalgar de dificultad 10 hara
llegar a buen puerto a la tarea, si bien
requerir de una tirada de esquivar de
cada uno de los PJs que estn a bordo
del
aerodeslizador
para
evitar
estrellarse con l. La dificultad para
esquivar
la
explosin
vendr
determinada por una nica tirada de
1D+2 aplicable a todo el grupo. Si los
PJs hubiesen fallado la tirada de
cabalgar o de esquivar, ni qu decir
tiene que sern comida de gusano.
Suponiendo que los PJs hayan
acabado con la bestia, podrn recabar
los datos pertinentes y, antes de decidir
la mejor ubicacin de la granja de
humedad y acudir al siguiente Captulo,
acudir a las otras zonas.

Pgina 105

las puertas de la baha de embarque no


se podran haber abierto por s solas.

aptulo Seis
CARACTERSTICAS DE DEMONIO GRIS

Esclavistas
Introduccin
Los PJs han logrado asentar gran
parte de los elementos bsicos de la
Base Rebelde. Fue una suerte hacerse
con el control de la base de los ubeses,
pero todo tiene sus inconvenientes

Tripulacin: 2
Pasajeros: 90 Aut.: 3 meses
Carga: 500 ton. mtricas
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Computador de navegacin: S
Hiperimpulsor de seguridad: S
Velocidad sub-lumnica: 2D

Intrusos?
Los PJs se encuentran en la baha de
embarque principal del complejo.
Aunque es algo rstica y no tiene rayo
tractor, lo cual implica que las
maniobras para el aterrizaje de las
Naves sean difciles, no est nada mal.
Los ubeses tenan tres pequeas
lanzaderas para transportar a todos los
ocupantes del complejo, pero bien
podra caber una nave ms grande,
incluso con la Nave de los PJs ubicada
donde est.

Maniobrabilidad: Cero Casco: 4D


Armas:
- Can lser - CF: 2D - Dao: 4D
Pantallas: No

La rampa de desembarco se despliega


ante la atenta mirada de los PJs y de
Rotux. Aunque por momentos el humo
de los engranajes del sistema de
despliegue no dejan ver prcticamente
nada, una oscura silueta va tomando
forma. Parece alguien bastante alto y
de forma humanoide.

De repente, la compuerta de la baha


de embarque se abre de par en par.
Una nave se interna en la baha de
embarque lentamente. Es evidente que
el piloto tiene algn tipo de problema
para aterrizar correctamente, ya que el
ritmo cada vez es ms parsimonioso.

El misterio contina un buen rato,


hasta que finalmente los PJs pueden
ver con claridad qu tienen ante ellos.
Se trata de un Duro, del mismo planeta,
por supuesto, y est ataviado con una
capa
que
posiblemente
oculte
armamento y dems tiles de viaje.

Los presentes, entre los que se incluye


Rotux, se miran de modo dubitativo.
Nadie entiende qu o quin est en esa
nave. Lo que s es seguro es que de
algn modo u otro, deba contar con los
cdigos de acceso, pues de otra forma

A pesar del desconcierto inicial del


Duro, la presencia de los PJs no parece
incomodarle demasiado. De hecho,
comienza a hablar con ellos en bsicos
galctico:

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Sois nuevos. No es as? Dnde est


Kalaj? No me digis que Ja! Ja! Ja!
Le dije que tarde o temprano
terminaran quitndolo de en medio.
Bueno, a m me da igual lo que hayis
hecho con l. Vengo a por el
cargamento de esclavos. Espero que
tengis una buena remesa de
Ugnaughts.
Comentario para el dj: Si los pjs
cuentan con la deuda de vida de
Wroshyr, podran tratar de venderlo al
esclavista. De hecho, el propio Duro se
ver gratamente sorprendido por el
ofrecimiento del Wookiee.
Es obvio que el Duro tena un negocio
de trfico de esclavos con Kalaj. Los PJs
podrn participar de ese negocio, o
iniciar las hostilidades con el Duro.
En el primero de los casos, la misin
habr concluido, provocando la ira de
Rotux, as como en su caso Wroshyr y
los tripulantes del Outrider. Los PJs
debern enfrentarse a ellos y, con
ayuda de los esclavistas, hacer de
Anoat su base de operaciones.
Obviamente, este comportamiento
tendr consecuencias, no slo la
necesaria huida de la Alianza Rebelde,
sino un acercamiento inevitable al Lado
Oscuro.

ese modo con la nave esclavista


Demonio Gris.
En el segundo de los casos, los PJs se
las tendrn que ver no slo con el Duro,
sino con otros 5 de sus compinches.
Gagstor
Plantilla: Forajido
Lealtad: Al dinero
Altura: 1,95 m

Sexo: Masculino

DES 4D

PER 2D

Blaster 5D

Negociar 4D

CON 3D

FOR 3D+1

Bajos fondos 5D

Vigor 4D+1

Supervivencia 6D
MEC 2D+2

TEC 3D

Armamento: Pistola Blaster (dao 5D+2)

Una vez que el festival de tiros toque


a su fin (suponiendo que los PJs hayan
seguido el recto camino de la
eliminacin de los esclavistas para
continuar con su misin), debern
acudir al siguiente Captulo.

Comentario para el dj: Esto


proporciona un hilo argumental nuevo
a los PJs para moverse en un mbito
ms propio de cazarecompensas,
forajidos, y dems gente de esa calaa.
Por supuesto, los PJs podran completar
su giro al Lado Oscuro aniquilando al
Duro y su tripulacin y hacindose de
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Pgina 107

aptulo Siete

La llegada del Imperio

PJs debern hacer frente a 3 TIE


Interceptores, mientras que en el
segundo caso, nicamente debern
enfrentarse a uno de ellos.

Introduccin
Si la Tirada de la Seccin La
transmisin, del Captulo Uno fue
mayor a 19, sltate este Captulo y
acude al siguiente. En caso contrario,
contina en ste.

La alarma en el hangar
La alarma del hangar suena con
estrpito. El impacto de blsters y de
fuego areo han hecho que se active. Al
parecer el Imperio se ha presentado en
Anoat. Algo mal deben haber hecho los
PJs para que las tropas del Imperio
hayan irrumpido en el planeta.
Huid todos para salvar la vida.
Debemos marcharnos vocifera Rotux a
su gente. Muchos de ellos le echan en
cara la situacin que viven, aunque das
atrs estaban felices de instalarse en el
antiguo campamento ubs. Las
lanzaderas de los ubeses y la nave
Demonio gris empiezan a llenarse de
Hnemthe mientras que los PJs se
meten en la Nave e inician la huida a no
se sabe muy bien dnde.
Acude a la Seccin Huida de Anoat

Los soldados de asalto no dejarn vida a su paso. De


ah la necesidad de evacuar cuanto antes.

Una vez que hayan acabado con los


TIE correspondientes, los PJs podrn
acudir al siguiente Captulo mientras
que el viaje interesterlar hacia un
nuevo planeta ya ha comenzado.
CARACTERSTICAS DE TIE INTERCEPTOR
Tripulacin: 1
Maniobrabilidad: 3d+2
Casco: 3D Pantallas: 0D
Capacidad de carga: 230 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: NO
Computador de navegacin: SI
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Velocidad sub-lumnica: 5D+2
Armas:
- 4 caones lser (Disparan juntos)
- Control de fuego: 3D

- Dao: 6D

Huida de Anoat
Los PJs podrn optar entre ayudar a
los Hnemthe, o encargarse de s
mismos, huyendo cuanto antes de
Anoat. En el primero de los casos, los
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Pgina 108

aptulo Ocho

Evaluacin de la misin
Por el momento, los PJs obtienen 7
puntos de habilidad como premio a su
entrega a favor de la Alianza Rebelde,
con independencia de lo exitoso que
haya sido el emplazamiento de la Base
de Anoat.

UDAS

Para cualquier duda podis dirigiros


por mail a cavernaderol@gmail.com con
la referencia en el asunto ANOAT. En
ese mismo mail podris solicitar copia
del mdulo en formato Word. Por
supuesto, os rogara que si jugis con el
mdulo mandis vuestros comentarios
para mejorarlo.

Si los PJs vienen del Captulo Seis,


recibirn un punto de habilidad ms.
Los PJs tambin recibirn un punto
ms si al principio de la misin no
contaron con los datos de la misma por
fallos en la comunicacin con el
Comandante Lajaie.
Si los PJs vienen del Captulo Siete y
optaron por ayudar a escapar a los
Hnemthe, recibirn un punto de
habilidad ms.

ndicacin final

Aquellos PNJs cuyas caractersticas no


se hayan indicado en el mdulo,
tendrn 2D en todos sus cdigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarn con el
siguiente equipamiento: blster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

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uin de la Aventura Anoat

Usa el siguiente guin para iniciar la


aventura. Tu director de juego te dir
qu parte (o partes) tendrs que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo hara tu
personaje. Asegrate de escuchar lo
que dicen los dems personajes, ya que
el
guin
contiene
importante
informacin para iniciar la aventura.

Transmisin: Equipo relde


reci..n? Soy Evram aie

Me

Primer Rebelde: Por fin. Crea que esos


lagartos acabaran con nosotros.

Sexto Rebelde: Algo tendremos que


hacer

Tercer Rebelde: El comandante!


Cuarto Rebelde: Hay que hacer algo
con la seal o lo perderemos.
Quinto Rebelde: Esas interferencias
podran ser imperiales

Segundo Rebelde: Yo tambin crea que


no lo contbamos. Hemos tenido
suerte.
Tercer Rebelde: Llmalo astucia.
Cuarto Rebelde: S, eliminar el historial
de navegacin y los archivos de la
misin nos ha ahorrado problemas.
Quin sabe lo que hubieran hecho
esos trandoshanos con esa importante
informacin?
Quinto Rebelde: Seguro que el Imperio
hubiera estado aqu si llegan a saber de
nuestra misin.
Sexto Rebelde: En fin, el problema es
que sin datos preeliminares la misin
durar ms de la cuenta.
(Se escucha el ruido de una transmisin
en el panel de control de la Nave)
Primer Rebelde: Qu demonios es
eso?
Segundo Rebelde: Una transmisin!
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Pgina 110

La Guerra de las Galaxias juego de rol contina en Caverna de


rol

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PLANTILLAS DE PERSONAJES PARA EL DIRECTOR DE JUEGO


TIPO DE PERSONAJE
ESTUDIANTE ALIENGENA DE LA
FUERZA
HISTORIADOR DE BUTACA

DESTREZA

CONOCIMIENTO

MECNICA

PERCEPCIN

FORTALEZA

TCNICA

2D+1

3D+1

2D

2D+1

3D

2D

3D

4D

2D+2

3D+2

2D+2

2D

3D+1

3D+1

2D+2

4D

2D+2

2D

CAZA RECOMPENSAS

4D

2D+2

2D+2

3D

3D+2

2D

PILOTO ATREVIDO

3D

2D

4D

3D

3D

3D

EWOK (PJ)

3D+2

2D

2D+2

4D

3D

2D+2

EWOK (PNJ)

2D+2

1D

1D+2

3D

2D

1D+2

JEDI FRACASADO

2D+2

3D+1

2D

3D+1

2D+2

2D

TAHR

3D+2

3D

2D+1

4D

2D+2

2D+1

NOBLE ARROGANTE

GAMORREANO (PNJ)

3D

1D

1D

2D

4D

1D

ITHORIANO (PNJ)

2D

2D+2

1D+1

2D+1

2D

1D+2

JAWA (PNJ)

2D

2D

3D

1D

1D

3D

NIO

3D+2

2D+2

3D

3D+2

2D+1

2D+2

EXPLORADOR LACONICO

2D+2

4D

3D

2D

3D

3D+1

3D

2D+2

3D

3D

3D+1

3D

3D+2

2D+2

2D+2

2D+1

3D+2

3D

SIRVENTE LEAL
MERC
JEDI MENOR

3D

3D+2

2D

3D+1

2D+2

2D+1

2D+1

3D+1

2D+1

2D+1

3D

3D+2

MON CALAMARI (PNJ)

2D

2D

2D+1

1D+1

2D

2D+1

VIEJO SENADOR

3D

4D

3D

4D

2D

2D

FORAJIDO

4D

3D

2D+2

2D

3D+1

3D

3D+2

2D

3D+2

3D

2D+2

3D

2D

1D+2

2D

2D+1

2D+1

1D+2

JEDI QUIJOTESCO

3D+2

2D+1

2D+2

3D

3D

3D

CAPITAN IMPERIAL RETIRADO

2D+2

3D

3D+2

3D+1

2D+1

1D

MORADOR DE LAS ARENAS (PNJ)

2D+1

2D

1D

3D

3D+2

2D+2

CONTRABANDISTA
HUMANO ESTANDAR
ESPECIALISTA ESTANDAR

3D+1
2D

2D+1
2D

MON CALAMARI (PJ)

PIRATA
QUARREN (PNJ)

1D

1D

SENTIR
1D

1D

ALTERAR
1D

ATRIBUTOS DE PLANTILLA Y HABILIDADES

DESTREZA

PERCEPCIN

Blaster
Parar sin armas
Esquivar
Granada
Armas pesadas
Parar con armas
Atacar con armas
CONOCIMIENTO

Negociar
Mando
Timar
Jugar
Esconderse/Furtivo
Buscar

Razas aliengenas
Burocracia
Culturas
Lenguas
Sistemas plane.
Bajos fondos
Supervivencia
Tecnologa
MECNICA
Astrogacin
Cabalgar
Manejar rep
Artillera naval
Pilotaje naval
Esc. navales

Atacar sin armas


Escalar/trepar
Levantar
Vigor
Nadar

FORTALEZA

TCNICA
Rep./manejar compu
Demolicin
Prog/Rep droides
Medicina
Rep.repulsores
Seguridad
Rep. esc navales

3D+2
3D
3D
2D+2
2D
2D
2D
2D
TODOS LOS ATRIBUTOS 2D 3 HABILIDADES CUALESQUIERA 4D
DESTREZA 1D *; BLASTER 3D;FUERZA 2D/3D*; ATAQUE SIN ARMAS 3D

SOLDADO DE ASALTO ESTANDAR


SULLUSTIANO (PNJ)
INGENIERO HURAO
NATIVO OBSTINADO
TWI`LEK (PNJ)
WOOKIEE (PJ)

CONTROLAR

2D
2D+1
3D+2
2D
2D+2

1D+1
4D
2D
2D
2D

WOOKIEE (PNJ)

2D

1D

JOVEN SENADOR

3D

4D

3D
2D+2
2D+1
1D+2
3D

2D
2D+1
3D+2
3D+1
2D

2D
2D+2
4D
2D
5D

1D+2
4D
2D+1
1D
3D+1

2D

1D

4D+1

1D+2

2D+2

3D+1

3D

2D

*Modificado por blindaje. La Fuerza incrementada slo para aspectos referidos al Dao.

*Tambin hay un hueco en blanco debajo de


cada uno de los atributos para habilidades
adicionales

GACETA DE ASTROGACIN
SISTEMA
YAVIN CORUSCANT KORRIBAN KASHYYYK MON CALAMARI GEONOSIS TATOOINE ENDOR DANTOOINE DAGOBAH CORELLIA HOTH ANOAT BESPIN
ALDERAAN
12
4
12
8
12
7
7
18
13
30
6
8
8
8
BESPIN
22
30
23
24
32
16
16
32
22
27
6
1
1
X
ANOAT
22
30
23
24
32
16
16
32
22
27
6
1
X
X
HOTH
22
30
23
24
32
16
16
32
22
27
6
X
X
X
CORELLIA
14
8
15
8
20
4
4
17
12
31
X
X
X
X
DAGOBAH
30
25
31
33
40
28
28
25
32
X
X
X
X
X
DANTOOINE
10
15
11
12
18
20
20
21
X
X
X
X
X
X
ENDOR
31
22
32
24
32
24
24
X
X
X
X
X
X
X
TATOOINE
22
15
23
10
10
1
X
X
X
X
X
X
X
X
GEONOSIS
22
15
23
10
10
X
X
X
X
X
X
X
X
X
MON CALAMARI
12
15
13
12
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
KASHYYYK
10
10
11
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
KORRIBAN
2
15
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
CORUSCANT
15
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
El nmero es la duracin estandar de un viaje en das

TABLA DE CARACTERSTICAS DE NAVES ESPACIALES


Tira 2D

TIPO DE NAVE
Z-95
ALA A
ALA B
ALA X
ALA Y
TIE
TIE/In
TIE/rc
TIE/fc
TIE/gt
TIE Interceptor
TIE Bomber
Fragata Imperial
Fragata Ligera
Halcn Milenario
Lanzadera estandar

MH VS MAN CASCO
ARMA PPAL
CF DAO
ARMA SEC.
CF DAO ESCUDO
NO 3D+2 1D
4D
2 Blaster Triples (Disparan juntos)
1D 3D
Misiles de Concusin 1D 7D
1D
x1
6D
4D
2D+2
2 Caones laser (Disparan juntos)
3D 5D
NO
NO NO
1D
x2
3D 1D+1
3D
Can laser
1D 7D Torpedos de protones 3D 9D
2D
x1
4D
3D
4D
4 Caones laser (Disparan juntos)
3D 6D Torpedos de protones 2D 9D
1D
x1 3D+2 2D
4D+1
2 Caones laser (Disparan juntos)
2D 5D Torpedos de protones 2D 9D
1D
NO 4D
2D
2D
1 Can laser doble
2D 3D
NO
NO NO
NO
NO 5D
2D
2D
2 Caones laser (Disparan juntos)
2D 5D
NO
NO NO
NO
NO 5D 2D+2
2D
Can laser
2D 2D+2
NO
NO NO
NO
NO 4D
3D
2D
Can laser
2D 2D+2
NO
NO NO
NO
NO 2D
1D
2D
Can laser
2D 2D+2 Misiles de Concusin 1D 8D
NO
NO 5D+2 3D+2
3D
4 Caones laser (Disparan juntos)
3D 6D
NO
NO NO
NO
NO 3D
0
4D+1
2 Caones laser (Disparan juntos)
2D 3D
Misiles de Concusin 3D 9D
NO
x1
4D
1D
5D
4 Caones laser (Disparan separados) 2D 5D Torpedos de protones 2D 9D
3D
x2
2D
0
4D
Can laser
2D 4D
NO
NO NO
NO
x1/2 4D
1D
6D
2 Caones Quad
3D 6D
Misiles de Concusin 3D 9D
3D
NO 2D+2
0
5D
Can laser
2D 4D
NO
NO NO
1D
www.cavernaderol.blogspot.com
Pgina
112
MH: Multiplicador de hiperimpulsor VS: Velocidad sublumnica MAN: Maniobravilidad CF: Control
de Fuego

NMEROS DE DIFICULTAD
Tarea
Escala de dificultad
Muy fcil
3-5
Fcil
6-10
Media
11-15
Difcil
16-20
Muy difcil
21-30
Combate
Escala de dificultad
A quemarropa
3-5
Corto alcance
6-10
Medio alcance
11-15
Largo alcance
16-20
Conocimiento
Escala de dificultad
Todo el mundo lo sabe
3-5
Comnmente conocido
6-10
No es un secreto, pero no lo
conocen muchos
11-15
Conocimiento especializado
16-20
Conocido por expertos
21-30
Conocimiento general
Escala de dificultad
Un completo ignorante
3-5
Algo sabe
6-10
Conocimiento general medio
11-15
Conocimiento detallado
16-20
Conocimiento total
21-30
Uso de medpac
Escala de dificultad
Herido
6-10
Incapacitado
11-15
Mortalmente herido
16-20

CARTA DE ASTROGACIN
Duracin
Das
Ruta comercial principal
3
Ruta comnmente transitada
7
Ruta ligeramente transitada
14
Ruta raramente transitada
21
Ruta no transitada en 3 aos
30
Ruta nunca transitada
30+
Modificadores
A travs de una nube de gas
+1-14 das
A travs de un racimo estelar o
campo de asteroides
+1-14 das
Multiplicador de hiperimpulsor de
la nave
xmultiplicador
Dificultad
N
Viaje standard
15
Sin computador de navegacin
30
Entrada precipitada
x2
Dao ligero
5
Dao pesado
10
Cada da adicional
-1
Cada da ahorrado
1
CONTRATIEMPOS DE ASTROGACIN
Resultado
Efecto

2-3

Corte del hiperimpulsor: daado

1 da perdido. Se debe reparar el


hiperimpulsor (Reparar naves)

Fluctuaciones de radiacin

Dao ligero que se debe reparar. Aumento


o disminucin de duracin del viaje segn
decisin del DJ.

5-6

Corte del hiperimpulsor: sin dao

1 da perdido.

Fuera de rumbo

1 da perdido. Se debe recalcular el viaje


con una ruta poco transitada

Mynocks

Se pierden 3D das. Se pueden quitar los


mynocks en destino o parando utilizando
algn traje espacial.

9-10

Accidente evitado por los pelos

1 da perdido. Se deben hacer las


reparaciones indicadas por DJ (soporte de
vida, motor, cpsulas de escape)

Colisin: dao pesado

Casco agujereado. Tirada de supervivencia


de dificultad 10 para ponerse un traje
espacial. Si hay fallo, los PJs pueden ser
rescatados por sus compaeros con
dificultad 15. Si fallan, muerte del PJ.

11-12

CARTA DE DIFICULTAD DE LA FUERZA


PROXIMIDAD El usuario y el objetivo estn:
En contacto fsico
+2
En lnea de visin pero sin tocarse
+5
No en lnea de visin, 1-100 metros
+7
11 kilmetros - 1.000 kilmetros de distancia
+15
En el mismo planeta a ms de 1.000 Kilmetros
En el mismo sistema estelar, pero no en el
+20*
mismo planeta
+30*
No en el mismo sistema estelar
RELACIN El usuario y el objetivo son:
Parientes cercanos (casados, hermanos, padre e
hijo)
+2
Amigos ntimos
+5
Amigos
+7
Conocidos
+10
Ligeramente conocidos
Se han encontrado una vez
Nunca se han encontrado, pero se conocen por
+15
reputacin
+20
Completos extraos
+30
Completos extraos y de especies diferentes
*Slo para clarividencia. El resto de poderes no se
aplican a esta distancia

DAO DE SISTEMAS DE NAVES


Tirada de dado
Sistema
1
Impulsores inicos
2
Computador de navegacin
3
Hiperimpulsores
4
Sistema de armas
5
Pantallas deflectoras
6
Impulsores laterales
Resultados
Impulsores inicos: La nave no se puede mover en el
espacio normal; no se pueden hacer tiradas de
velocidad ni maniobra.
Computador de navegacin: Cuando la nave entra en el
hiperespacio, la dificultad de astrogacin de un viaje
standard es 30, en vez de 15.
Hiperimpulsores: La nave no puede entrar en el
hiperespacio hasta que se reparen los hiperimpulsores.
Sistema de armas:Un sistema de armas (Elige el DJ)
deja de funcionar y no se puede reparar.
Pantallas deflectoras: No funcionan. No se pueden
hacer tiradas de deflectores.
Impulsores laterales: La nave pierde una buena dosis
de maniobrabilidad; se pueden hacer tiradas de
evasin, pero la maniobrabilidad cae a cero (El piloto
slo tira con su habilidad al evadir).

TABLA DE ARMAS
Alcance en metros
Arma
Cdigo de Dao Corto Medio
Largo
blaster de bolsillo
3D+1
3-4
5-8
9-12
blaster deportivo
3D+1
3-10 11-30
31-120
pistola blaster
4D
3-10 11-30
31-120
pistola blaster pesada
5D
3-7
8-25
26-50
blaster de caza
4D
3-30 31-100
101-300
rifle blaster
5D
3-30 31-100
101-300
carabina blaster
5D
3-25 26-60
61-250
blaster de repeticin
6D
3-50 51-120
121-300
blaster de repeticin medio
7D
3-60 61-150
151-400
blaster de repeticin pesado
8D
3-75 76-200
201-500
ARMAS ARCAICAS
ballesta
2D+2
3-10 11-30
31-50
arco largo
2D+2
3-10 11-30
31-100
pistola de plvora
2D+2
3-4
5-8
9-12
mosquetn
3D
3-10 11-30
31-100
rifle
3D+1
3-30 31-100
101-300
subfusil
4D
3-10 11-50
51-100
lanzaproyectiles wookiee
4D
3-10 11-30
31-50
GRANADAS
granada
3-7
8-20
21-40
(impacto)
3-4
5-6
7-10
(dao)
5D*
4D
3D
2D
detonador termal
3-4
5-7
8-12
(impacto)
3-8
9-12
13-20
(dao)
10D*
8D
5D
2D
ARMAS CUERPO A CUERPO
Dao
Escala de dificultad
manos
for
3-5
club
for + 1D
3-5
for + 1D
3-5
gaderffi
for + 1D+1
6-10
lanza
vibrohacha
for + 2D
11-15
vibrofilo
for + 1D+2
11-15
pica de fuerza
for + 2D+1
11-15
5D**
16-20
sable de luz
*Dao a quemarropa **Los personajes con habilidad Control aaden el cdigo de
esta. Cualquier cosa a menos de 3 metros se encuentra a quemaropa para
armas a distancia.

TABLA DE CADAS Y COLISIONES


Distancia cada (m)
3-6 7-12 13-18 19-30 31-50 51+
Velocidad de colisin (km/h) 5-10 11-20 21-50 51-100 101-200 201+
Cdigo de dao
3D
4D
5D
6D
8D
10D
Procedimiento: Tira tantos dados como corresponda al cdigo de dao
de la distancia cada o velocidad de colisin correspondiente. Tambin
tira los dados de FOR del personaje. Consulta el sumario de dao para
ver el dao sufrido.

MODIFICADORES OPCIONALES AL MOVIMIENTO

Girar 45 grados
Tirarse al suelo
Levantarse
Terreno
Cubierta ligera
Cubierta media
Cubierta pesada
Puerta
Ventana

+1
0
+4
x 1 1/2
x2
x3
+1
+4

infranqueable
Rendija
Gravedad
Pesada
www.cavernaderol.blogspot.com x 2
x 1/2
Muy ligera
x 1 1/2
Campo de gravedad variable

SUMARIO DE DAO
Combate personal Combate naval
Dao ligero (-1D
TD<TF
Aturdido*
Pantallas o ionizado**)
TDTF
Herido
Dao pesado
TD2xTF
Incapacitado
Dao grave
TD3xTF
Mortalmente herido Destruido
TD: Tirada de dao TF: Tirada de Fortaleza del blanco
*Todos los cdigos de dados (menos FOR) se reducen en
uno esta ronda y la prxima **Todos los cdigos de dados
(menos el Casco) se reducen en uno esta ronda y la
prxima
Resultado

MODIFICADORES A LOS CDIGOS DE


HABILDIDAD Y ATRIBUTO
Personaje corriendo
-1D
Personaje reptando
-1D
Personaje herido
-1D
Mltiples acciones declaradas
-1D*
Utilizando una habilidad de reaccin
-1D**
Seleccionando un blaster en aturdir
-1D
Desenfundando un arma
-1D
*Por nmero de acciones tras la primera
**Adicional cada vez que se utiliza
Ninguna de estas tiradas afecta a la FOR a
efectos de dao.

CARTA DE BLINDAJE
Tipo de blindaje
Cdigo
Soldado de asalto
1D
Casco protector
+1
Chaleco protector
+1
Caza-recompensas
1D
El cdigo se suma a la FOR de
quin lo lleva slo a efectos de
Dao, y se resta de la DES
(atributo y habilidades) para todo
MODIFICADORES OPCIONALES AL DAO DE
GRANADA
Personaje al lado de:
-1D
Puerta o ventana
-2D
Rendija
+1D
rea cerrada
-1D
rea en vaco

MODIFICADORES OPCIONALES A LAS


GRANADAS
N de dificultad
Aperturas
Tirando a travs de puerta no
adyacente al lanzador
+2
Tirando a travs de ventana o
rendija no adyacente al lanzador
+5
Terreno
-2
Blanco adyacente a pared
+2
Blanco en cubierta pesada
+5
Sin linea de visin a blanco
Gravedad
No familiarizado con gravedad
+2
local
Lanzando en campo de
+5
gravedad variable
Lanzando desde objeto rotatorio

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+10

SECUENCIA DE COMBATE
1. Declarar acciones. Los personajes declaran todas
las acciones para esta ronda de combate
(movimiento, uso de habilidad o atributo, evadir,
esquivar). Comienza el PJ o PNJ con menor DES,
luego los otros en orden ascendente.
2. Declarar las habilidades de Reaccin. Los
personajes declaran las reacciones de combate.
Comienza el PJ o PNJ con menor DES, luego los
otros en orden ascendente.
3. Lanza las habilidades de reaccin.Todos los
personajes que declararon el uso de habilidades de
reaccin (generales o de combate) lanzan dados. El
DJ determina la dificultad para esta ronda.
4. Lanzar las acciones. Todos los jugadores que
declararon acciones lanzan dados. Las acciones se
resuelven en orden descendente del numero de
acciones declaradas. Las acciones con el mismo
grado de accin declarada se resuelven
simultneamente, con las acciones estticas primero,
y luego las de movimiento.
5. Calcular el dao. Dao de la tirada, tirada de FOR
del blanco.

TABLA DE CURACIN
Dificultad del medpac
Herido
6-10
Incapacitado
11-15
Mortalmente herido
16-20
Tiempo de curacin en tanque de
rejuvenecimiento
Herido
2D horas
Incapacitado
2D das
Mortalmente herido
2D semanas
Curacin natural
Tirada de Fortaleza Resultado
Herido
2-6
incapacitado
7-11
sin cambios
curado
12+
Incapacitado
2-8
muerto
9-13
sin cambios
14+
herido

SECUENCIA DE COMBATE NAVAL


1. Declarar acciones. Los personajes
declaran todas las acciones para esta
ronda de combate. Evasin completa y
los intentos de aumentar o reducir la
distancia se declaran ahora. Comienza la
menor DES, luego los otros en orden
ascendente.
2. Declarar las habilidades de Reaccin.
Todos los piltos declaran las evasiones
de combate. Comienza la menor DES,
luego los otros en orden ascendente.
3. Lanza las habilidades de
reaccin.Todos los pilotos que declararon
el uso de habilidades de reaccin
(completa o de combate) lanzan dados.
Tambin se lanzan los dados de escudos
ahora. El DJ determina la dificultad para
esta ronda.
4. Lanzar las acciones. Todos los
jugadores que declararon acciones
lanzan dados. Las acciones se resuelven
en orden descendente del numero de
acciones declaradas. Las acciones con el
mismo grado de accin declarada se
resuelven simultneamente, con las
acciones estticas primero, y luego las de
movimiento.
5. Calcular el dao. Dao de la tirada,
casco, tirada de escudo del blanco.

TABLA DE MODIFICADORES
OPCIONALES AL FUEGO
N de dificultad
Blanco estirado
+5
Blanco protegido
+5
Terreno
Cubierta ligera
+1
Cubierta media
+2
Cubierta pesada
+5
Apertura adyacente al
+1
Puerta (otros casos)
+2
Ventana (otros casos)
+4
Rendija (otros casos)
+6
Tamao del blanco
Menos de 1cm altura
+20
1-10cm
+10
11-33cm
+5
34cm-1m
+2
1-3m
3-10m
10-100m
101m+

-5
-10
-20