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INSTITUTO TECNOLGICO DE TAPACHULA

MATERIA:
GRAFICACION

TAREA:
INVESTIGACION UNIDAD 4

SEMESTRE:
6

GRUPO:
B

4.1 RELLENO DE POLGONOS

RELLENO DE POLGONOS
Polgono es una figura bsica dentro de las representaciones y
tratamiento de imgenes bidimensionales y su utilizacin es muy
interesante para modelar objetos del mundo real.
En un sentido amplio, se define como una regin del espacio
delimitada por un conjunto de lneas (aristas) y cuyo interior puede
estar rellenado por un color o patrn dado.
CASOS DE RELLENO SEGN SU COMPLEJIDAD
El caso ms sencillo de relleno es el tringulo.
Luego sigue el relleno de polgonos convexos de N-lados.
Relleno de polgonos cncavos.

MTODO DE RELLENO DE POLGONOS CON COLOR

SCAN-LINE
INUNDACIN
FUERZA BRUTA
PATRN

SCAN-LINE

Fila a fila van trazando lneas de color entre aristas.


para scan-line que cruce
la interseccin entre las lneas
del polgono.

el polgono se
de barrido y

busca en
las aristas

Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.

LINEA DE BARRIDO
Es vlido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para si el
objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lneas horizontales, denominadas lneas de
barridos, que intersectan un nmero de veces, permitiendo a partir de
ella identificar los puntos que se consideran interiores al polgono.

INUNDACIN
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del
objeto.
Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color
de frontera.

El algoritmo va testeando los pxeles vecinos a los ya pintados,


viendo si son frontera o no.

No solo sirven para polgonos, sino para cualquier rea curva


para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.

FUERZA BRUTA
Calcula una caja contenedora del objeto.
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este
dentro del polgono.
Con polgonos simtricos basta con que hagamos un solo
barrido en una seccin y replicar los dems pixeles.
Requiere aritmtica punto-flotante,
costoso.

esto

lo

hace

preciso

RELLENO MEDIANTE UN PATRN


Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada punto
tiene determinado color o novel de gris. Este patrn debe repetirse de
modo peridico dentro de la regin a rellenar. Para ello debemos

establecer una relacin entre los puntos del patrn y los pixeles de la
figura. En definitiva debemos determinar la situacin inicial
del patrn respecto a la figura de tal forma que podamos establecer
una correspondencia entre los pixeles interiores al polgono y los
puntos del patrn.

ALTERNATIVAS PARA LA SITUACIN INICIAL DEL PATRN


Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda
del patrn en un vrtice del polgono.
1. Considerar la regin a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto
el patrn se sita en el origen de esta (esquina superior
izquierda).

EJEMPLO DE SCAN-LINE

Encontrar las intersecciones de los scanlines en el polgono.

Almacenar las intersecciones en alguna estructura de datos ET


(edge table), de manera ordena ascendiente en Y y en X en
buckets.
Rellenar los spans usando la estructura.
Usar algn criterio de paridad para saber cundo un intervalo
debe ser rellenado o no.

4.2 MODELOS BSICOS DE ILUMINACIN


Entendemos por modelo de iluminacin el clculo de la intensidad de cada punto
de la escena.
En el clculo de la intensidad de un punto intervienen:

El tipo e intensidad de la fuente de luz


El material del objeto
La orientacin del objeto con respecto a la luz

El modelo ms utilizado es el modelo de Phong.

PROCESO DE ILUMINACIN

Si un rayo de luz entra al ojo directamente


color de la fuente.

Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador,


el color visto se basar en la interaccin entre la fuente y el material
de la superficie: se ver el color de la luz reflejado de la superficie a
los ojos.

de la fuente, se ver el

En trmino de grfica por computadora, se reemplaza el observador por el plano


de proyeccin, como se ve en la siguiente figura:

El recorte del plano de proyeccin y su mapeo a la pantalla significa un nmero


particular de pixeles de despliegue.
El color de la fuente de luz y las superficies determina el color de uno o ms
pixeles en el frame buffer.
Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del
observador, el COP, despus de pasar por el rectngulo de recorte.
Cuando la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.

Si la superficie es opaca, reflexin y absorcin significar de toda la luz que


d en la superficie.
Si la superficie es translcida, parte de la luz ser transmitida a travs del
material y podr luego interactuar con otros objetos.

Un objeto iluminado por luz blanca se ve rojo porque absorbe la mayora de la luz
incidente pero refleja luz en el rango rojo de frecuencias.
Un objeto relumbrante se ve as porque su superficie es regular, al contrario de las
superficies irregulares.
El sombreado de los objetos tambin depende de la orientacin de las superficies,
caracterizado por el vector normal a cada punto.

INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES

Superficies especulares
Superficies Difusas
Superficies difusas perfectas
Superficies translucidas

FUENTES DE LUZ

La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:

Emisin propia
Reflexin

Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo
mediante fuentes de energa internas, sin embargo, una fuente de luz, como un
foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente.
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un
objeto con una superficie.

FUNCIN DE ILUMINACIN

Cada punto (x, y, z) en la superficie puede emitir luz que se caracteriza por su
direccin de emisin (, ) y la intensidad de energa emitida en cada frecuencia
. Por lo tanto, una fuente de luz general se puede caracterizar por la funcin de
iluminacin I(x, y, z, , , ) de seis variables.
Para una fuente de luz distribuida, como un foco de luz, la evaluacin de este
integral es difcil, usando mtodos analticos I numricos.
A menudo, es ms fcil modelar la fuente distribuida con polgonos, cada una de
las cuales es una fuente simple, o aproximando a un conjunto de fuentes de punto.
Se considerarn cuatro tipos bsicos de fuentes, que sern suficientes para
generar las escenas ms sencillas:

Luz ambiente
Fuentes de punto
Spotlights
( Luces direccionales)
Luces distantes

MODELO DE ILUMINACIN PHONG


Es un modelo emprico simplificado para iluminar puntos de una escena

Los resultados son muy buenos en la mayora de las escenas


En este modelo, los objetos no emiten luz, slo reflejan la luz que les
llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos

El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p
sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar segn se mueve de
punto a punto.

1. El vector n es la normal en p.
2. El vector v tiene direccin de p al observador o COP.
3. El vector l tiene direccin de una lnea de p a un punto arbitrario sobre la
superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de
punto.
4. El vector r tiene la direccin de un rayo perfectamente reflejado de l. La
direccin de r est determinada por n y l.

El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente,


difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes
independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada uno de los
tres tipos de interacciones material- luz; entonces, se puede describir la matriz de
iluminacin para una fuente de luz i para cada punto p sobre una superficie,
mediante:

La primera fila contiene las intensidades ambiente para rojo, verde


y azul para la fuente i.

La segunda fila contiene los trminos difusos.

La tercera fila contiene los trminos especulares. (An no se ha


aplicado ninguna atenuacin por la distancia.)

REFLEXION DE AMBIENTE
La intensidad de la luz ambiente La es la misma sobre cada punto de la superficie.
Parte de la luz es absorbida y parte es reflejada. La cantidad reflejada est dada
por el coeficiente de reflexin de ambiente ka, Ra = ka. Como slo se refleja
una fraccin positiva de luz, se debe tener
0 ka 1
y por lo tanto
Ia= kaLa
Aqu, La puede ser cualquiera de las fuentes de luz individuales, o puede el
trmino ambiente global.
Una superficie tiene tres coeficientes ambiente, kar, kag y kab, que pueden ser
distintas. Por ejemplo, una esfera se vera amarilla bajo luz ambiente blanca si su
coeficiente ambiente azul es pequeo y sus coeficientes rojo y verde son grandes.
EJEMPLO:

REFLEXION DIFUSA
Un reflector difuso perfecto esparce la luz que refleja de manera igual en todas las
direcciones, vindose igual para todos los observadores. Sin embargo, la cantidad
de luz reflejada depende del material, dado que parte de la luz es absorbida, y de
la posicin de la fuente de luz relativa a la superficie. Reflexiones difusas son
caracterizadas por superficies rugosas, como se ve en la siguiente figura (corte
trasversal):

Se considera una superficie plana difusa iluminada por el sol, como se muestra en
la siguiente figura:

La superficie se vuelve ms brillante al medioda, y menos durante la madrugada y


la puesta, dado que, segn la ley de Lambert, solo se ve el componente vertical de

la luz entrante. Para comprender esta ley, se considera una fuente de luz paralela
pequea pegando en un plano, como se muestra en la siguiente figura:

Segn la fuente baja en el cielo (Artificial), la misma cantidad de luz se esparce


sobre un rea ms grande, y la superficie parece oscurecerse.
Se puede caracterizar reflexiones difusas matemticamente. La ley de Lambert
dice que:
Rd cos
Donde es el ngulo entre la normal n en el punto de inters y la direccin de la
fuente de luz l. Si l y n son ambos vectores unidad, entonces
cos = l n
Si se agrega un coeficiente de reflexin kd que representa la fraccin de luz difusa
entrante que es reflejada, se tiene el siguiente trmino de reflexin
Id= kd (l n) Ld 0 kd 1
Si se desea incorporar el trmino de distancia, para considerar la atenuacin de la
luz segn esta viaja una distancia d desde la fuente a la superficie, se puede
agregar el trmino cuadrtico de atenuacin:

EJEMPLO:

REFLEXION ESPECULAR
Si se emplea solo reflexin ambiente y difusa, las imgenes sern sombreadas y
aparecern tridimensionales, pero todas las superficies se vern sin vida. Lo que
hace falta es la reflexin de secciones ms brillantes en los objetos. Esto ocasiona
un color diferente del color del ambiente reflejado y luz difusa. Una esfera roja,
bajo luz blanca, tendr un resplandecer blanco que es la reflexin de parte de la
luz de la fuente en la direccin del observador.
Mientras que una superficie difusa es rugosa, una superficie especular es suave.
Mientras ms lisa se la superficie, ms se parece a un espejo, como se ve en la
siguiente figura.

Segn la superficie se hace ms lisa, la luz reflejada se concentra en un rango


ms pequeo de ngulos, centrado alrededor del ngulo de un reflector perfecto:
un espejo o una superficie especular perfecta. Modelar superficies especulares
realsticas puede ser complejo, ya que el patrn por el cual se esparce no es
simtrico, dependiendo del largo de onda de la luz incidente y cambia con el
ngulo de reflexin

Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con solo un


pequeo incremento en el trabajo para superficies difusas. El modelo agrega un
trmino para reflexin especular. Se considera la superficie como rugosa para el
trmino difuso u lisa para el trmino especular. La cantidad de luz que el
observador ve depende del ngulo entre r, la direccin de un reflector perfecto, y
v, la direccin del observador. El modelo de Phong usa la ecuacin
Is= ks Ls cos

0 ks 1

El coeficiente ks (0 ks 1) es la fraccin reflejada de la luz especular entrante.


El exponente es el coeficiente de brillantez.
La siguiente figura muestra como, segn se incrementa a, la luz reflejada se
concentra en una regin ms delgada, centrada en el ngulo de un reflector
perfecto.

En el lmite, segn tiende a infinito, se obtiene un espejo; valores entre 100 y


500 corresponden a la mayora de las superficies metlicas, y valores menores
(<100) corresponden a materiales que muestran brillantez gruesa.
La ventaja computacional del modelo de Phong es que, si se normaliza r y v a
valores unitarios, se puede usar el producto punto, y el trmino especular se
vuelve

Se puede agregar el trmino de distancia, como se hizo con las reflexiones


difusas. Finalmente, se refiere al modelo Phong, incluyendo el trmino de
distancia, a la siguiente ecuacin:

Esta frmula se computa para cada fuente de luz y para cada primaria.

El modelo de Phong se ha hecho en espacio de objetos. El sombreado, sin


embargo, no se hace hasta que los objetos hayan pasado por las
transformaciones modelo-vista y proyeccin. Estas transformaciones pueden
afectar los trminos de coseno en el modelo.
EJEMPLO:

EJEMPLO ILUMINACIN PHONG:

4.3 TCNICAS DE SOMBREADO

INTENSIDAD CONSTANTE
En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede
sombrearse en forma realista utilizando intensidades de superficie
constantes. En el caso donde una superficie se expone solamente a la
luz ambiente y no se aplican diseos, texturas o sombras de
superficie, el sombreado constante genera una representacin exacta
de la superficie.
Una superficie curva que se representa como un conjunto de
superficies planas puede sombrearse con intensidades de superficie
constante, si los planos se subdividen la superficie se hace lo
suficientemente pequeos.
La siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado
constante.

Con este mtodo, la intensidad se calcula en un punto interior de cada


plano y toda la superficie se sombrea con la intensidad calculada.
Cuando la orientacin entre planos adyacentes cambia en forma
abrupta, la diferencia en intensidades de superficie puede producir

unos efectos speros o irreales. podemos alisar las discontinuidades


de intensidad sobre cada superficie de acuerdo con algn esquema de
interpolacin.
SOMBREADO DE GOURAUD
Este esquema de interpolacin de intensidad, creado por gouraud,
elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de
la representacin de una superficie variando en forma lineal la
intensidad sobre cada plano de manera que lo valores de la intensidad
concuerden en las fronteras del plano. En este mtodo los valores de
la intensidad a lo largo de cada lnea de rastreo que atraviesan una
superficie se interpolan a partir de las intensidades en los puntos
de interseccin de con la superficie.
la siguiente figura demuestra este esquema de interpolacin.

Este proceso se repite con cada lnea que pasa por el polgono. En
este mtodo de interpolacin primero deben aproximarse las
normales a la superficie en cada vrtice de un polgono. Esto se logra
promediando las normales a la superficie para cada polgono que
contiene el punto de vrtice, como se muestra en la siguiente figura.
Estos vectores normales de los vrtices se utilizan entonces en el
modelo de sombreado para generar los valores de intensidad de los
vrtices.

Un ejemplo de un objeto de sombreado con el mtodo de gouraud.

SOMBREADO DE PHONG
Este mtodo creado por phong bui tuong tambin se conoce como
esquema de interpolacin de vector normal despliega toques de luz
ms reales sobre la superficie y reduce considerablemente el efecto
de la banda de mach.

Aprecia la franja obscura que aparece justo a la derecha del gradiente,


y la franja blanca que aparece justo a la izquierda de ste.
El sombreado de phong primero interpola los vectores normales en los
puntos lmite de una lnea de rastreo. Puede hacerse mejoras a los
modelos de sombreado de gouraud determinando la normal
aproximada a la superficie en cada punto a lo largo de una lnea de
rastreo y calculando despus la intensidad mediante el uso del vector
normal aproximado en ese punto.

ALGORITMO DE TRAZO DE RAYAS

Puesto que podra generarse un nmero infinito de puntos de


intensidad sobre las diversas superficies de una escena, un buen
mtodo para determinar las intensidades especulares en posiciones
visibles de la superficie consiste en trazar rayas hacia atrs desde la
posicin de visin hasta la fuente de luz. Comenzando desde la
posicin de visin, la raya que atraviesa cada pixel en el plano de
visin se traza hacia atrs a una superficie de la escena
tridimensional. Esta tcnica, conocida como trazo de rayas, se ilustra
en la siguiente figura.

Cuando se encuentran objetos transparentes en el proceso del trazo


de rayas, las contribuciones de intensidad de la reflexin especular se
toman en cuenta. En una superficie transparente, la raya se divide en
los dos componentes que se muestran en la siguiente figura. Cada
raya se traza despus en forma individual hacia su fuente.

Despus que se ha procesado una raya para determinar todas las


contribuciones de intensidad especular, se fija la intensidad del pixel
correspondiente. La figura siguiente muestra dos vistas de una escena
generada con tcnicas de trazo de rayas.

SUPERFICIES FRACTALES
Para determinar niveles de intensidad para los diversos puntos de la
superficie de un objeto fractal se necesita algn mtodo para
determinar las normales a la superficie. Un mtodo para realizar esto
consiste en representar a un fractal como un nmero de planos
pequeos con un conjunto de normales a la superficie para cada
plano.
FRONTERAS DE SUPERFICIES CON ANTI SEUDNIMOS
Las lneas y las aristas de polgonos pueden aliarse con tcnicas de
anti seudnimos que ajustan posiciones de pixeles o bien fija las
intensidades de los pixeles de acuerdo con el porcentaje de rea-pixel
cubierta en cada punto. Pueden aplicarse mtodos de anti seudnimos
semejantes para alisar las fronteras de una escena que contiene un
conjunto de superficies.

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