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MATERIA:
GRAFICACION
TAREA:
INVESTIGACION UNIDAD 4
SEMESTRE:
6
GRUPO:
B
RELLENO DE POLGONOS
Polgono es una figura bsica dentro de las representaciones y
tratamiento de imgenes bidimensionales y su utilizacin es muy
interesante para modelar objetos del mundo real.
En un sentido amplio, se define como una regin del espacio
delimitada por un conjunto de lneas (aristas) y cuyo interior puede
estar rellenado por un color o patrn dado.
CASOS DE RELLENO SEGN SU COMPLEJIDAD
El caso ms sencillo de relleno es el tringulo.
Luego sigue el relleno de polgonos convexos de N-lados.
Relleno de polgonos cncavos.
SCAN-LINE
INUNDACIN
FUERZA BRUTA
PATRN
SCAN-LINE
el polgono se
de barrido y
busca en
las aristas
LINEA DE BARRIDO
Es vlido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para si el
objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lneas horizontales, denominadas lneas de
barridos, que intersectan un nmero de veces, permitiendo a partir de
ella identificar los puntos que se consideran interiores al polgono.
INUNDACIN
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del
objeto.
Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color
de frontera.
FUERZA BRUTA
Calcula una caja contenedora del objeto.
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este
dentro del polgono.
Con polgonos simtricos basta con que hagamos un solo
barrido en una seccin y replicar los dems pixeles.
Requiere aritmtica punto-flotante,
costoso.
esto
lo
hace
preciso
establecer una relacin entre los puntos del patrn y los pixeles de la
figura. En definitiva debemos determinar la situacin inicial
del patrn respecto a la figura de tal forma que podamos establecer
una correspondencia entre los pixeles interiores al polgono y los
puntos del patrn.
EJEMPLO DE SCAN-LINE
PROCESO DE ILUMINACIN
de la fuente, se ver el
Un objeto iluminado por luz blanca se ve rojo porque absorbe la mayora de la luz
incidente pero refleja luz en el rango rojo de frecuencias.
Un objeto relumbrante se ve as porque su superficie es regular, al contrario de las
superficies irregulares.
El sombreado de los objetos tambin depende de la orientacin de las superficies,
caracterizado por el vector normal a cada punto.
Superficies especulares
Superficies Difusas
Superficies difusas perfectas
Superficies translucidas
FUENTES DE LUZ
Emisin propia
Reflexin
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo
mediante fuentes de energa internas, sin embargo, una fuente de luz, como un
foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente.
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un
objeto con una superficie.
FUNCIN DE ILUMINACIN
Cada punto (x, y, z) en la superficie puede emitir luz que se caracteriza por su
direccin de emisin (, ) y la intensidad de energa emitida en cada frecuencia
. Por lo tanto, una fuente de luz general se puede caracterizar por la funcin de
iluminacin I(x, y, z, , , ) de seis variables.
Para una fuente de luz distribuida, como un foco de luz, la evaluacin de este
integral es difcil, usando mtodos analticos I numricos.
A menudo, es ms fcil modelar la fuente distribuida con polgonos, cada una de
las cuales es una fuente simple, o aproximando a un conjunto de fuentes de punto.
Se considerarn cuatro tipos bsicos de fuentes, que sern suficientes para
generar las escenas ms sencillas:
Luz ambiente
Fuentes de punto
Spotlights
( Luces direccionales)
Luces distantes
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p
sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar segn se mueve de
punto a punto.
1. El vector n es la normal en p.
2. El vector v tiene direccin de p al observador o COP.
3. El vector l tiene direccin de una lnea de p a un punto arbitrario sobre la
superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de
punto.
4. El vector r tiene la direccin de un rayo perfectamente reflejado de l. La
direccin de r est determinada por n y l.
REFLEXION DE AMBIENTE
La intensidad de la luz ambiente La es la misma sobre cada punto de la superficie.
Parte de la luz es absorbida y parte es reflejada. La cantidad reflejada est dada
por el coeficiente de reflexin de ambiente ka, Ra = ka. Como slo se refleja
una fraccin positiva de luz, se debe tener
0 ka 1
y por lo tanto
Ia= kaLa
Aqu, La puede ser cualquiera de las fuentes de luz individuales, o puede el
trmino ambiente global.
Una superficie tiene tres coeficientes ambiente, kar, kag y kab, que pueden ser
distintas. Por ejemplo, una esfera se vera amarilla bajo luz ambiente blanca si su
coeficiente ambiente azul es pequeo y sus coeficientes rojo y verde son grandes.
EJEMPLO:
REFLEXION DIFUSA
Un reflector difuso perfecto esparce la luz que refleja de manera igual en todas las
direcciones, vindose igual para todos los observadores. Sin embargo, la cantidad
de luz reflejada depende del material, dado que parte de la luz es absorbida, y de
la posicin de la fuente de luz relativa a la superficie. Reflexiones difusas son
caracterizadas por superficies rugosas, como se ve en la siguiente figura (corte
trasversal):
Se considera una superficie plana difusa iluminada por el sol, como se muestra en
la siguiente figura:
la luz entrante. Para comprender esta ley, se considera una fuente de luz paralela
pequea pegando en un plano, como se muestra en la siguiente figura:
EJEMPLO:
REFLEXION ESPECULAR
Si se emplea solo reflexin ambiente y difusa, las imgenes sern sombreadas y
aparecern tridimensionales, pero todas las superficies se vern sin vida. Lo que
hace falta es la reflexin de secciones ms brillantes en los objetos. Esto ocasiona
un color diferente del color del ambiente reflejado y luz difusa. Una esfera roja,
bajo luz blanca, tendr un resplandecer blanco que es la reflexin de parte de la
luz de la fuente en la direccin del observador.
Mientras que una superficie difusa es rugosa, una superficie especular es suave.
Mientras ms lisa se la superficie, ms se parece a un espejo, como se ve en la
siguiente figura.
0 ks 1
Esta frmula se computa para cada fuente de luz y para cada primaria.
INTENSIDAD CONSTANTE
En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede
sombrearse en forma realista utilizando intensidades de superficie
constantes. En el caso donde una superficie se expone solamente a la
luz ambiente y no se aplican diseos, texturas o sombras de
superficie, el sombreado constante genera una representacin exacta
de la superficie.
Una superficie curva que se representa como un conjunto de
superficies planas puede sombrearse con intensidades de superficie
constante, si los planos se subdividen la superficie se hace lo
suficientemente pequeos.
La siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado
constante.
Este proceso se repite con cada lnea que pasa por el polgono. En
este mtodo de interpolacin primero deben aproximarse las
normales a la superficie en cada vrtice de un polgono. Esto se logra
promediando las normales a la superficie para cada polgono que
contiene el punto de vrtice, como se muestra en la siguiente figura.
Estos vectores normales de los vrtices se utilizan entonces en el
modelo de sombreado para generar los valores de intensidad de los
vrtices.
SOMBREADO DE PHONG
Este mtodo creado por phong bui tuong tambin se conoce como
esquema de interpolacin de vector normal despliega toques de luz
ms reales sobre la superficie y reduce considerablemente el efecto
de la banda de mach.
SUPERFICIES FRACTALES
Para determinar niveles de intensidad para los diversos puntos de la
superficie de un objeto fractal se necesita algn mtodo para
determinar las normales a la superficie. Un mtodo para realizar esto
consiste en representar a un fractal como un nmero de planos
pequeos con un conjunto de normales a la superficie para cada
plano.
FRONTERAS DE SUPERFICIES CON ANTI SEUDNIMOS
Las lneas y las aristas de polgonos pueden aliarse con tcnicas de
anti seudnimos que ajustan posiciones de pixeles o bien fija las
intensidades de los pixeles de acuerdo con el porcentaje de rea-pixel
cubierta en cada punto. Pueden aplicarse mtodos de anti seudnimos
semejantes para alisar las fronteras de una escena que contiene un
conjunto de superficies.