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Teora de la Arquitectura II

Grupo: 2
Ensayo Final
Profesora: Valeria Guzmn-Verri
Estudiante: Carlos Aguilar Salazar
Carn: B00126
Universidad de Costa Rica
24/11/2014

Fun Palace(s): Experimento(s) Sobre Non- Plan, Juego y Control en


una Cultura Institucional
Aforismo #13
Los fisilogos deberan pensrselo bien antes de afirmar que el instinto de auto
conservacin es el instinto cardinal de un ser orgnico. Algo vivo quiere, antes que nada,
dar libre curso a su fuerza - la vida misma es voluntad de poder -: la auto conservacin es
tan slo una de las consecuencias indirectas y ms frecuentes de esto. - En suma, aqu,
como en todas partes, cuidado con los principios teleolgicos superfluos! como ese del
instinto de auto conservacin (lo debemos a la inconsecuencia de Spinoza-). As lo ordena,
en efecto, el mtodo, el cual tiene que ser esencialmente economa de principios.1
En la dcada de 1960, la directora de teatro, Joan Littlewood y el arquitecto, Cedric Price
tuvieron la idea de generar un proyecto que desafiara el modelo educativo institucional de
la poca. Su meta era encontrar un sitio dnde se pudiera disfrutar y deleitarse durante el
tiempo libre haciendo prcticamente lo que uno quisiera. En este sitio no habra jerarquas o
rumbos establecidos, los acontecimientos se daran por la libre asociacin de inquietudes
por parte de sus visitantes. A medida que los deseos por realizar el proyecto crecan, nuevos
grupos eran reclutados para el proyecto, una persona clave dentro de estos batallones fue el
ciberntico Gordon Pask, admirador del teatro de Littlewood , quien introdujo a la teora
del juego y a la ciberntica como los ejes principales del Fun Palace. En este ensayo
intentar demostrar que no exista un solo Fun Palace, sino que al menos dos; El de Price y
Littlewood asociado con el performance, el azar, la no determinacin, el Non- Plan, el
acontecimiento y el de Pask asociado con dispositivos de control social, comportamiento y
vigilancia. Con esto no se pretende determinar si uno fue mejor, peor, correcto o incorrecto
que el otro, sino mostrar cmo el Fun Palace al final termina siendo lo que en un principio
desafiaba. Para esto se estudiarn conceptos relevantes para el Palace como el de Non-Plan,
el cual Price desarroll en conjunto con Reyner Banham, Paul Barker y Peter Hall 2, el

1 Friederich Nietzche, Ms All del Bien y del Mal, Edimat Libros (setiembre 28,
2005), 7.
2

concepto de control desarrollado por Gilles Deleuze en Post-Scriptum Sobre las Sociedades
de Control3 y el proyecto del Fun Palace.
Si las cosas no se planearan de una manera prescriptiva, si se tomara en cuenta la demanda
popular de una manera activa y participativa, si se hiciera a un lado los intentos de los
llamados expertos, si estas no fueran planeadas, entonces resultaran de peor manera?
Estas fueron las inquietudes que en 1969 llevaron a una colaboracin entre el gegrafo
urbano Peter Hall, el historiador de diseo y arquitectura Reyner Banham, el arquitecto
Cedric Price y al escritor Paul Barker que termin en el artculo titulado Non-Plan: An
Experiment in Freedom.4 Este atacaba la manera en que se establecan criterios sobre la
forma urbana y diseo esttico desde arriba. Tambin critic el hecho de que una vez
construido el edificio o proyecto urbano, este se daba por terminado como si a partir de ah
las cosas se dieran al pie de la letra de acuerdo a lo planificado. Para ellos el intento de
pegarla a la primera era algo que deba de ser repensado y que el proyecto construido
deba ser algo con lo que se pudiera trabajar, permitiendo adaptaciones posteriores sobre
variables que no podan ser predichas a priori. Tambin criticaron la supuesta validez del
buen gusto en marcar un buen proyecto de uno malo. Su publicacin fue un experimento
hipottico dnde se pregunt qu pasara si en varios tractos del campo se sometieran a un
no-planeamiento. El concepto de Non- Plan que ellos manejaban encerraba la premisa de
que es muy difcil el poder determinar lo que es bueno para las personas. En su
experimento estudiaran sitios en los suburbios de Londres que haban escapado de los
controles de la planeacin. Encontraron casas pareadas, las cuales te permitan tener
vecinos, pero no demasiados por el hecho de compartir slo una medianera. Adems se
dieron cuenta que en los suburbios el objeto de autor no tena mucha importancia ya que en
2 Reyner Banham, Paul Barker, Peter Hall y Cedric Price, Non-Plan: An
Experiment In Freedom, New Society (Marzo,1989) 2-12.
3 Gilles Deleuze, Conversaciones,1972-1990. (Pretextos, 1999), 5-9.
4 Paul Barker, Non-Plan Revisited: Or The Real Way Cities Grow: The Tenth
Reyner Banham Memorial Lecture.( Journal of Design History, Vol. 12, No. 2,
1999), 95-110
3

la mayora de los casos el nombre del arquitecto o constructor de la casa era desconocido.
Estas condiciones fueron particulares del Kenton Road, dnde las casas eran ms kits de
partes que edificios, las cuales eran modificadas por sus usuarios dependiendo de las
necesidades que fueran teniendo. Un ejemplo es el de la extensin excesiva del pavimento.
Este era utilizado para parquear sus vehculos y aunque las casas tenas garajes, estos eran
utilizados como lugares de almacenamiento cuando el espacio dentro de la casa se llenaba.
As el automvil pasa a ser parte de la imagen externa de la casa. Estas ideas de que el que
habita haga algo con su vivienda, la desprogramacin y la reprogramacin y modificacin
de espacios es algo en lo que Price ya haba demostrado inters junto con Littlewood en su
proyecto del Fun Palace de 1964, pero esto se ampliar ms adelante cuando se hable de
este ltimo. Otro fenmeno que encontraron en los suburbios era el de la descentralizacin
generada por los auto abastecedores, pequeas tiendas donde se concentraban todos los
objetos necesarios para la vida diaria desde alimento hasta gasolina, siendo capaces de
aparecer en cualquier lugar sin amarrarse a una regla que definiera su xito a su fracaso.
Conforme avanzaba el tiempo, estos abastecedores aumentaban los servicios que provean,
entre estos ser los dispensadores locales de la National Lottery. Afirma Barker, que su
proliferacin fue tal que pasaron a ser una de los componentes ms obvios del paisaje
contemporneo, un fenmeno que al parecer se le escap a los planificadores. 5La
planeacin, entendindose esta como la que opera desde la certeza y busca la proliferacin
de soluciones, no es necesariamente y no tiene por qu seguir siendo la nica manera en
que operan los y las arquitectos. En relacin al Non- Plan de Banham, Price, Barker y Hall,
su aporte ms valioso es el de tomar una posicin dnde se admiten los lmites, errores y la
necesidad de repensar la forma en que se llevaba a cabo la planificacin de su poca y se
est dispuesto a mirar en otros sitios lejos de largo brazo de los expertos y aprender algo.
Cabe mencionar que el experimento del Non-Plan fue realizado un ao antes de que los
Venturi realizaran su viaje a las Vegas, ambos grupos se haban percatado ya de la estrechez
en la cual se encontraba la cultura arquitectnica de su poca.
Sabemos que operar desde la certeza, la solucin y desde modelos que en su momento
parecan ser buenas ideas son tcticas que los arquitectos utilizan de forma comn, pero
5 Paul Barker, Non-Plan Revisited: Or The Real Way Cities Grow: The Tenth Reyner
Banham Memorial Lecture,2.

tambin es posible operar desde lo


desconocido, la incertidumbre en dnde
se libera a la tctica de un objetivo
determinado. Entonces, qu sucede
cuando se acoge lo inestable a lo
estable, lo sin forma a lo formal, lo
temporal a lo permanente, lo ajustable a
lo rgido,
vigencia,

la obsolescencia
lo

indeterminado

a la
a

lo

Dibujo del interior del


Fun Palace por Cedric
determinado? Estas eran las inquietudes por las cuales se interes el arquitecto Cedric
Price
Price..
Archivos de Cedric
Price, Canadian Centre
y que puso a prueba en su proyecto del Fun Palace. El mismo Price dijo que su propia
for Architecture,
6
Montreal.
creatividad era se alimentada y sustentada a travs de un deleite por lo desconocido.
En

1961 inici una colaboracin entre Joan Littlewood y Cedric Price, su propsito era crear
un proyecto en el cual se desafiara a las instituciones de su tiempo, as como la manera en
que debe ser usado el tiempo de ocio y sobre cmo se puede aprender, una universidad de
la calles7. El programa fue propuesto por Littlewood quien era famosa por su teatro de
performance, interaccin con la audiencia y la improvisacin. Este consista en
acontecimientos generados por los mismos visitantes donde estos pudieran alimentar su
curiosidad y aprender. El programa tena la peculiaridad de que era inestable, impredecible
y transformable. Las actividades tenan tiempos de caducidad, algunas podan durar aos y
otras das. Para Price estas ideas encajaban con su
idea de arquitectura improvisada, y elabor una estructura capaz de cambiar segn los
acontecimientos que ocurriran en el Fun Palace. Para Price la arquitectura no era una

6 Stanley Mathews, The Fun Palace: Cedric Pri-ces experiment in architecture and
technology
(Art: A Journal of Speculative Research Volumen
3 Number 2, 2005), 73-91.

7 Stanley Mathews, The Fun Palace as Virtual Ar-Chitecture and the Practices of
Indeterminacy
(Journal of Architectural Education(1984-), Vol.
59, No, 3, 2006) 39-48.

cuestin de objetos en el espacio sino de acontecimientos en el tiempo 8. Es aqu donde


entra en juego el concepto de Non-Plan, en dnde Price admite que predecir los
acontecimientos y establecer lugares determinados para ellos es sumamente difcil, lo que
l propona era crear un marco en el cual distintas piezas conformaran los espacios
requeridos en determinado momento por el programa y son los visitantes quienes
configuraran el espacio a su parecer. De forma similar a cmo las casas de Kenton Road
modificadas por sus dueos, el Fun Palace sera modificado por sus visitantes. Cabe
mencionar que en el periodo de tiempo en el que se desarroll el Fun Palace, en la escena
contempornea de arte sobresalan los grupos como el Internacional Situacionista, los
cuales operaban bajo estrategias sin fines especficos y hasta cierto punto azarosas o
improvisadas cmo la deriva o la desviacin. Entonces el Fun Palace se comportara de
manera similar a las composiciones experimentales de John Cage, en dnde la pieza no
dependa nicamente del ejecutor sino de la interpretacin de la audiencia y a su vez cada
pieza se rega por un uso sistemtico del azar. Est por ejemplo la pieza 4339, la cual puede
ser ejecutada por cualquier msico o grupo de msicos con cualquier tipo de instrumento.
La pieza consiste en guardar silencio durante 4 minutos y 33 segundos en dnde uno de los
posibles propsitos es escuchar los sonidos que no se pueden escuchar cuando los msicos
tocan sus instrumentos, siendo cada ejecucin de la pieza particular debido a los sonidos
que cada espectador puede escuchar. Tambin estn las composiciones que realiz Frank
Zappa con el grupo The Mothers of Invention en la dcada de 1960 en donde en cada pieza
se dejaban espacios en blanco dnde poda ocurrir cualquier cosa estos espacios se
daban tanto en las grabaciones de estudio como en los conciertos dnde se involucraba a la
audiencia. De forma similar el Fun Palace operara con base en los espacios en blanco los
cuales sera llenado por los visitantes. Una vez acordada la configuracin de adaptacin, se
elabor una estructura de marcos rgidos que delimitaran y soportaran los diferentes
componentes del Fun Palace. El resto de los componentes seran piezas dinmicas
8Stanley Mathews, The Fun Palace as Virtual Ar-Chitecture and the Practices of
Indeterminacy, 2.

9 Israel Viana ,John Cage, el hombre que compuso el silencio, Diario ABC,

http://www.abc.es/20120208/archivo/abci-john-cage-pieza-silenciosa-201202071414.html
6

asociadas con el movimiento y lo efmero como pasarelas y pasadizos mviles, muros


intercambiables, gras operadas por los visitantes cortinas de humo, etc. Para Price el Fun
Palace era un problema de arquitectura temporal y no uno de arquitectura espacial y este
era esencialmente un flujo de acontecimientos tras otros los cuales modificaran las
condiciones espaciales bajo las cuales estos ocurriran. Price adems pensaba que no todos
los problemas podan ser resueltos de manera arquitectnica y reconoci el lmite de sus
destrezas, fue por eso que empez, junto a Littlewood, a recolectar gente especializada en
ciberntica y teora del juego para crear una red que permitiera la autorregulacin del Fun
Palace frente a los impredecibles usos que este poda albergar a largo(teora del juego)
como a corto plazo(ciberntica). Hasta este punto el proyecto haba crecido en complejidad
y el esfuerzo de todas las personas detrs del proyecto haban hecho que su autora fuera
difcil de determinar, el Fun Palace ya no era ms la idea original de Price y Littlewood
sobre un lugar en un estado de constante devenir dnde los visitantes despiertan nuevos
niveles de pensamiento. Si bien la teora del juego y la ciberntica fueron incorporadas en
un inicio para regular y anticipar posibles escenarios basados en patrones de uso, estos no
constituan herramientas para el control social sino que se esperaba que dotaran al Fun
Palace de herramientas que le permitiera aprender y planificar futuras actividades , sin
embargo conforme iban reclutando personas y se iban formando ms comits que se
encargaban de definir y determinar ms lo que el Fun Palace iba a ser y cmo se iba a ver, y
si haba algo que Price detestaba responder acerca del Fun Palace era el determinar cmo se
iba a ver. Los comits de ciberntica definieron seis zonas organizacionales del Fun
Palace: la primera estaba dedicada a las mquinas de ensear y al monitoreo de varias
partes de la ciudad externas al Fun Palace, la segunda tiene que ver con formas de
expresin como la danza y el teatro, la tercera permita ver y hacer pelculas, la cuarta era
un laboratorio para llevar a cabo experimentos cientficos y las zonas cinco y seis se
destinaban a la pintura y la escultura. La lista de zonas no fue muy exhaustiva por el motivo
de que la variedad de actividades a realizar en el Fun Palace era muy difcil de predecir.
Adems se plantearon escenarios a realizar como la Lista de 70 Proyectos para el Fun
Palace del psiclogo John Clark dentro de los cuales se encontraban el laberinto del
silencio, la cmara lcida, el cinema ciberntico, la caverna caligrfica, etc. Dentro de las
personas que reclutaron se encontraba el prominente ciberntico Gordon Pask, quien era
7

admirador

del

trabajo

de

Diagrama ciberntico del


programa del Fun Palace por
Gprdon Pask. Archivos de Cedric
Price, Canadian Centre for
Architecture, Montreal.

Littlewood y acept de inmediato


la proposicin para colaborar con
el proyecto. Tras fundar el
comit de ciberntica del Fun
Palace, Pask enumer una lista
sobre

las

reas

especficas

donde se deban de implementar


modelos

matemticos,

estas

fueron:
1. Fun Palace y entorno,
patrones de vista.
2. Consideraciones mecnicas
y

arquitectnicas:

capacidades

disponibles, etc.
3. Provisin de actividades especficas
para los participantes, actividades
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Notacin de 433 por John Cage.


interactivas.
Situaciones individuales participantes: mquinas de ensear.
Actividades grupales controladas.
Sistemas de comunicacin e informacin.
Sistemas especficos de condicionamiento.
Formas de arte cibernticas.
Determinacin de lo que es probable que induzca felicidad (el nfasis de Pask) . En

particular en las cuestiones de filosofa, teora y principio involucrados en


Planta del Fun Palace
mostrando las
pasarelas mviles y las
escaleras elctricas.
Archivos de Cedric
Price, Canadian Centre
for Architecture,
Montreal.

determinar que es problable que induzca felicidad y que rol debera jugar la
organizacin en relacin al ocio de una sociedad automatizada.
Como se aprecia, en especial con la novena rea, el Fun Palace pas a ser un
sistema de control social. Aqu me gustara hacer hincapi en la definicin de
control que Gilles Deleuze da en su Post-Scriptum Sobre las Sociedades de
Control10. Ah

se establece que a diferencia de los encierros, asociados a la

disciplina que consisten en diferentes moldes mientras que los controles consisten
en una modulacin auto deformante que cambia de manera constante e instantnea.
10 Gilles Deleuze, Conversaciones,2.
8

Los visitantes del Fun Palace pasan a ser ahora datos que alimentaban sus sistemas
cibernticos. El control se generara en tres etapas: la primera es la recoleccin de
datos(los
visitantes), la
segunda

su

compilacin y la
tercera

la

transformacin
de espacios.
El Fun Palace sera entonces una mquina que condiciona a sus visitantes a ser
felices, similar a las instituciones de Un Mundo Feliz11.. Price y Littlewood no
vieron ningn problema en que el Fun Palace se convirtiera en una sistema de
control social y la ciberntica pas a ser el modelo dominante, sin en la sociedad
disciplinada de Foucault el cuadro era el mecanismo a travs el cual se ejerca la
disciplina, el marco era el mecanismo de control en el Fun Palace, permitiendo una
variedad de combinaciones y acontecimientos sin fin. S en un principio el motivo
del Fun Palace era que la gente pudiera hacer algo con l, ahora era l quien hara
algo con las personas. Para Pask el rol del arquitecto era el de un controlador social
y de ah el que el Fun Palace se convirtiera en un sistema que permitiera al
arquitecto cumplir con su funcin, pero Price estaba en desacuerdo con esta
definicin y lejos de ser el controlador detrs del proyecto, vea en la ciberntica la
posibilidad de retirarse por completo de la escena con la esperanza de que los
usuarios pudieran moldear su entorno de acuerdo a sus deseos sin que l o alguna
lite iluminada interviniera. Al final por burocracia y cambios en las polticas del
gobierno de turno, el Fun Palace fue aplazado hasta que Cedric Price declar el
tiempo del proyecto haba pasado y ahora se encontraba obsoleto y nunca fue
construido.

11 Aldoux Huxley, Un Mundo Feliz (Debolsillo,2004)


9

En retrospectiva, es importante mencionar que en un inicio el Fun Palace fue un


proyecto que desafiaba la manera prescriptiva en que se desarrollaba la
planificacin de proyectos en la ciudad. Adems planteaba el hecho de que el
edificio construido era algo con lo que se deba trabajar y no un monumento rgido
al cual sus usuarios se deban de adaptar sino todo lo contrario. An despus de su
abandono, el Fun Palace continu influyendo a generaciones posteriores de
arquitectos como los del grupo Archigram y a Richard Rogers y Renzo Piano en su
proyecto del Centro Pompidou, aunque la mayor influencia era reflejada en la
formal. Existieron dos Fun Palace, el de Price el cual careca de un fin determinado
y dnde la gente era el actor principal y el de Gordon Pask el cul se trataba de la
tecnologa y la teora ciberntica, el valor de ambos reside en el cuestionarse el rol
de la arquitectura como la determinacin de un objeto, cono, envolvente o
monumento en el espacio y ver la posibilidad de que se pueda tratar sobre una serie
de acontecimientos en el tiempo.

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Bibliografa
____B. Paul. 1999. Non-Plan Revisited: Or The Real Way Cities Grow: The Tenth Reyner
Banham Memorial Lecture. Journal of Design History, Vol. 12, No. 2.
____B. , Reyner, B.Paul, H. Peter y P. Cedric. 1989., Non-Plan: An Experiment In
Freedom, New Society.
____D., Gilles. 1999. Conversaciones,1972-1990. Pretextos.
____M.,Stanley. 2005. The Fun Palace: Cedric Prices experiment in architecture and
technology,Art: A Journal of Speculative Research Volume 3 Number 2.
____M.,Stanley.2006. The Fun Palace as Virtual Architecture and the Practices of
Indeterminacy Journal of Architectural Education(1984-), Vol. 59, No, 3.
____Nietzche , Friederich 2005. Ms All del Bien y del Mal, Edimat Libros.
____V.,Israel,Diario ABC, John Cage, el hombre que compuso el silencio.
http://www.abc.es/20120208/archivo/abci-john-cage-pieza-silenciosa-201202071414.html

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