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UML es el lenguaje Unificado de Modelado (por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es

el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad.


Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece
un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales
tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de
lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de anlisis y diseo.
Existen diferencias importantes entre un mtodo y un lenguaje de modelado. Un mtodo es una
manera explcita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Adems, el
mtodo le dice al usuario qu hacer, cmo hacerlo, cundo hacerlo y por qu hacerlo; mientras
que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones nicamente consiste de vistas,
diagramas, elementos de modelo y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican
cmo utilizar los elementos. Los mtodos contienen modelos y esos modelos son utilizados para
describir algo y comunicar los resultados del uso del mtodo. Es decir UML es el lenguaje en el que
est descrito el modelo pero no especfica en s mismo qu metodologa o proceso usar.
Mucha gente piensa por confusin que UML es un lenguaje de programacin y esta idea es
errnea: UML no es un lenguaje de programacin. Como decimos, UML son una serie de normas y
estndares que dicen cmo se debe representar algo.
UML est diseado para su uso con software orientado a objetos, y tiene un uso limitado en otro
tipo de cuestiones de programacin. Se compone de muchos elementos de esquematizacin que
representan las diferentes partes de un sistema de software y cuenta con varios tipos de
diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.

TIPOS DE DIAGRAMAS

DE ESTRUCTURA:

Diagramas de clases
Los diagramas de clases son diagramas de estructura esttica que muestran las clases del sistema
y sus interrelaciones (incluyendo herencia, agregacin, asociacin, etc.). Los diagramas de clase
son el pilar bsico del modelado con UML, siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema
puede hacer (anlisis), como para mostrar cmo puede ser construido (diseo). El diagrama de
clases de ms alto nivel, ser lgicamente un dibujo de los paquetes que componen el sistema. Las
clases se documentan con una descripcin de lo que hacen, sus mtodos y sus atributos. Las
relaciones entre clases se documentan con una descripcin de su propsito, sus objetos que
intervienen en la relacin y su opcionalidad (cuando un objeto es opcional el que intervenga en
una relacin).
La Clase es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio. En UML, una
clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones en donde:
El superior: Contiene el nombre de la Clase.
El intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden
ser private, protected o public).
El inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto
con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

Diagrama de objetos

Un diagrama de objetos es un grfico de instancias, incluyendo objetos y datos, es una instancia


de un diagrama de clases; muestra una 'foto' del estado de un sistema en un punto de tiempo
determinado.
Los diagramas de objeto estn ligados a los diagramas de clase y comparten virtualmente los
mismos smbolos para la notacin. Los diagramas de objetos pertenecen a la categora de
diagramas estructurales en UML
Los diagramas de objetos se generan en las disciplinas de Arquitectura y diseo. Se utilizan para
mostrar estructuras de datos y las interacciones que existen entre objetos en tiempo de ejecucin.

Diagrama de componentes
El diagrama de componentes ilustra los componentes del software que sern usados para
construir el sistema. Estos pueden ser construidos para el modelo de clase y escritos para
satisfacer los requisitos del nuevo sistema, o puede ser dada para otros proyectos o vendedores
de tercera persona. Los componentes son de nivel de agregacin altos de las piezas ms pequeas
del software, y provee una "caja negra" construyendo un block para el aprovechamiento de la
construccin del software. Un componente puede ser siempre considerado como una unidad
autnoma dentro de un sistema o sub sistema. Todo esto puede ser dependiente sobre otros
elementos en trminos de interfaces que son requeridas, un componente est encapsulado y
estas dependencias son asignadas lejos que pueden ser tratados como un posible independiente.
Como resultado, los componentes y los sub sistemas pueden ser flexiblemente rehusados y
reemplazados por conexiones

El Diagrama de Componente muestra la relacin entre los componentes del software, sus
dependencias, comunicaciones, localizacin y otras condiciones. Los Diagramas de Componentes
son usados para estructurar los componentes en los sistemas del software.

Diagrama de estructura compuesta


Un diagrama de estructura muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que
esta estructura hace posibles. Esto puede incluir partes internas, puertas mediante las cuales, las
partes interactan con cada una de las otras o mediante las cuales, instancias de la clase
interactan con las partes y con el mundo exterior, y conectores entre partes o puertas.
Una estructura compuesta es un conjunto de elementos interconectados que colaboran en tiempo
de ejecucin para lograr algn propsito. Cada elemento tiene algn rol definido en la
colaboracin.

Diagramas de Paquetes
Los paquetes son usados para organizar y manipular la complejidad de los modelos largos. Un
grupo de paquetes modelan elementos y los diagramas semejantes como el uso de casos, clases,

actividades, procesos, estados, etc., y sus diagramas asociados; en tal camino que eso puede ser
remitido como un entero

Diagramas de Despliegue.
El modelo de despliegue describe cmo una aplicacin se despliega a travs de una
infraestructura. La intencin del modelo de despliegue no es para describir la infraestructura, pero
mejor dicho el camino en cual los componentes especficos deben corresponder a una aplicacin
que despliega a travs de l.

DE COMPORTAMIENTO:
Diagrama de Caso de Uso
La OMG define una notacin grfica para los casos de uso, pero se abstiene de definir algn
formato escrito para describir la funcionalidad de los casos de uso en detalle; debido a esto

algunas personas tienen el concepto errneo acerca de que un caso de uso es su notacin grfica,
cuando es la descripcin escrita de escenarios la que da el verdadero valor al caso de uso.

Diagramas de Actividad
Los Diagramas de Actividad son primordialmente usados para describir el comportamiento. stos
son representados como un conjunto de flujo secuencial de las actividades, stas describen
conceptos como flujo de trabajo.

Una actividad describe una unidad lgica de trabajo. Las actividades pueden ser rotas bajo
acciones. Una accin es la ms pequea unidad de trabajo que no es descompuesta ninguna
lejana. Un diagrama de actividad tiene un inicio y puede tener mltiples puntos de terminacin.

Los puntos de sincronizacin pueden tambin ser definidos para ilustrar como procesamiento
puede ser cargado fuera en paralelo, entonces sincroniz aquel punto antes lejano la actividad
est emprendido. Los parmetros de Entrada y Salida pueden ser mostrados

Las particiones permiten el modelaje para crear vistas en el diagrama de actividad. Estas pueden
mostrar las reas de responsabilidad, los departamentos organizacionales y el mismo.

Diagrama de Estados
El Diagrama de Estado de la Mquina captura los ciclos de vida de los objetos, subsistemas y
sistemas. Ellos indican qu estado de un objeto puede tener y qu eventos diferentes afectan
aquellos estados fuera de tiempo.

Un estado es mostrado como un rectngulo redondeado con comportamientos opcionales de los


atributos, eventos y actividades internas. El flujo de estado o transiciones son dibujados entre los
Estados, usualmente guardan condiciones y reglas gobernando cmo y dnde un objeto puede
transicionar de un estado a otro.

Los nodos iniciales y terminales son representados como crculos sombreados o vacos que son
usados para representar el inicio y trmino de todas las transiciones. El Diagrama de Estado de la
Mquina puede tener un punto de inicio y severos puntos de trmino.

Los estados pueden ser anidados. Estos implican aquellos estados (sub estados) que puedan existir
dentro de un estado total. Los estados Paralelos pueden ser tambin definidos donde un objeto
pueda tener estados serios al mismo tiempo.

DE INTERACCIN:
Diagramas de Secuencias

Este diagrama describe la secuencia (simplificada) de mensajes de un sistema de restaurante. El


diagrama representa a un cliente pidiendo comida y pagando.

Las lneas punteadas extendindose hacia abajo indican la lnea de tiempo de cada objeto. Las
flechas representan mensajes (estmulos) de un "actor" u objeto a otros objetos.

Diagramas de Colaboracin
El Diagrama de Colaboracin presenta una alternativa al diagrama de secuencia para modelar
interacciones entre objetos en el sistema. Los objetos se conectan por medio de enlaces, cada

enlace representa una instancia de una asociacin entre las clases implicadas. El enlace muestra
los mensajes enviados entre los objetos, el tipo de mensaje (sincrnico, asincrnico, simple,
blanking, y 'time-out'), y la visibilidad de un objeto con respecto a los otros.

Diagrama de Interaccin por Repaso


El Diagrama de Interaccin por Repaso es un diagrama variante de la actividad. En este diagrama
las diferentes secuencias son incluidas en una actividad que fluyen en orden para mostrar el flujo
de trabajo por las secuencias.

Diagramas de tiempo
Un diagrama de tiempos o cronograma es una grfica de formas de onda digitales que muestra la
relacin temporal entre varias seales, y cmo vara cada seal en relacin a las dems. El

propsito primario del diagrama de tiempos es visualizar el cambio en el estado o valor de uno o
ms elementos en el tiempo, esto quiere decir que un objeto dentro de un proceso toma varios
estados, por ejemplo un trabajador: inicialmente tiene el estado proceso de contrato, es
empleado, de vacaciones, y estos se asocian a un tiempo por ejemplo el proceso de contrato
dura 10 das, empleado mientras dura el contrato, cuando se cumple 1 ao pasa al estado de
vacaciones. Se utiliza tambin para mostrar la
interaccin entre los eventos de tiempos, las restricciones y la duracin que los
gobiernan.

Por Claudia Yali Tello Hernndez.