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ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS TECNOLOGIA E INGENIERA

PROGRAMACION EN VISUAL BASIC BASICO

Autor
JAIME RUBIANO LLORENTE
@CopyRigth Universidad Nacional Abierta y a Distancia 2008

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS TECNOLOGIA E INGENIERA

CONTENIDO
1. INTRODUCCIN ................................................................................................ 6
2. JUSTIFICACIN............................................................................................... 10
3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS............................................................ 11
3.1 PROPSITOS ......................................................................................................... 11
3.2 OBJETIVOS............................................................................................................. 11
3.3 METAS...................................................................................................................... 11
3.4 COMPETENCIAS ................................................................................................... 12
UNIDAD 1 ............................................................................................................. 13
FUNDAMENTOS BSICOS VISUAL BASIC .................................................... 13
CAPITULO 1 ......................................................................................................... 13
CONCEPTOS BSICOS. ..................................................................................... 13
1.1. INTRODUCCIN ................................................................................................... 13
1.2. QU ES VISUAL BASIC? ................................................................................. 13
1.3. CARACTERSTICAS DE VISUAL BASIC ........................................................ 14
1.4. QUE SON OBJETOS Y EVENTOS.................................................................... 15
1.5. FORMAS CONTROLES PROPIEDADES......................................................... 15
1.6 EVENTOS ................................................................................................................ 16
CAPITULO 2 ......................................................................................................... 18
VARIABLES Y TIPOS DE DATOS ....................................................................... 18
2.1 INTRODUCCIN .................................................................................................... 18
2.2 VARIABLES Y TIPOS DE DATOS...................................................................... 18
2.3 DATOS NUMRICOS ............................................................................................ 20
2.4 DATOS ALFANUMRICOS. ................................................................................ 20
2.5 DATOS BOLEANOS.............................................................................................. 20
CAPITULO 3 ......................................................................................................... 22
OPERADORES, CONSTANTES .......................................................................... 22

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3.1 INTRODUCCIN ................................................................................................... 22
3.2 OPERADORES ....................................................................................................... 22
Asignacin......................................................................................................................... 22
3.2.2 Operadores Aritmticos....................................................................................... 23
3.2.3 Operadores Relacinales .................................................................................... 23
3.2.4 Operadores Lgicos ............................................................................................. 23
3.2.5 Operador De bits.................................................................................................... 24
3.3 CONSTANTES ........................................................................................................ 24
CAPITULO. 4. ....................................................................................................... 25
TRABAJAR EN VISUAL BASIC .......................................................................... 25
4.1. INTRODUCCIN ................................................................................................... 25
4.2. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC......................................... 25
4.3. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL BASIC...................... 26
4.4. FORMULARIOS..................................................................................................... 28
4.4.1 que es un formulario............................................................................................. 28
4.4.2. Propiedades de formulario ................................................................................ 29
4.4.3. Formulario de inicio............................................................................................. 31
4.4.4. Enlaces de formularios ....................................................................................... 32
4.5 VENTANA DE PROYECTOS ............................................................................... 32
4.5.1 archivos de proyecto ............................................................................................ 32
4.6. VENTANA EDITOR DE CDIGOS ................................................................... 33
4.6.1 componentes y funciones................................................................................... 33
CAPITULO. 5 ........................................................................................................ 36
CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS .................................. 36
5.1 INTRODUCCIN .................................................................................................... 36
5.2. CUADRO DE HERRAMIENTAS......................................................................... 37
5.2.1 Etiquetas (Label).................................................................................................... 37
5.2.2 Cajas de Texto (TextBox). ................................................................................... 38
5.2.3. Botones de Comando (CommandButton). .................................................... 39
5.2.4. Casillas de Verificacin (CheckBox). .............................................................. 43
5.2.5 Botones de Opcin (OptionButton).................................................................. 43
5.2.6. Cuadros de Lista (ListBox). ............................................................................... 45
5.2.7 Cuadros Combinados (ComboBox). ................................................................ 47
5.2.8. Marcos (Frame). .................................................................................................... 48
5.2.9.Cajas de Imagen (Image). .................................................................................... 49
5.2.10.Cajas de Dibujo (PictureBox). .......................................................................... 50

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5.2.11. Control de Tiempo (Timer)............................................................................... 51
5.2.12. Listas de Directorios (DirListBox). ................................................................ 51
5.2.13 Listas de Archivos (FileListBox). .................................................................... 52
5.2.14. Barras de desplazamiento (ScrollBars). .................................................... 54
CAPITULO. 6 ........................................................................................................ 56
MENSAJES DE DIALOGO .................................................................................. 56
6.1 INTRODUCCIN .................................................................................................... 56
6.2 MENSAJES DE DIALOGO................................................................................. 56
CAPITULO 7 ......................................................................................................... 59
MENUS ................................................................................................................. 59
7.1 INTRODUCCIN .................................................................................................... 59
7.2 QUE ES UN EDITOR DE MENS ....................................................................... 59
7.3. EDITOR DE MENS ............................................................................................. 60
7.4 TECLAS MTODO ABREVIADO........................................................................ 61
UNIDAD 2 ............................................................................................................. 64
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN ............................................................. 64
CAPITULO 8 ......................................................................................................... 64
ESTRUCTURAS DE SELECCIN ....................................................................... 64
8.1. INTRODUCCIN ................................................................................................... 64
8.2.

ESTRUCTURAS DE SELECCIN SIMPLE................................................. 64

8.2.1 Condicionales if , if else. ..................................................................................... 64


8.3. ESTRUCTURAS DE ITERACIN SIMPLE ...................................................... 67
8.3.2 Estructura case ...................................................................................................... 69
8.4. ESTRUCTURAS DE REPETICIN SIMPLE .................................................... 73
8.4.1 ciclo for..................................................................................................................... 73
UNIDAD 3 ............................................................................................................. 77
MULTIMEDIA........................................................................................................ 77
CAPITULO. 9 ........................................................................................................ 77
IMGENES ANIMACIN VIDEOS Y SONIDO.................................................... 77
9.1. INTRODUCCIN ................................................................................................... 77
9.2. IMGENES ANIMACIN VIDEOS Y SONIDO............................................... 77
9.2.1 El MMControl de Visual Basic ............................................................................ 77

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9.2.2. Manejo de Animacin .......................................................................................... 81
9.3. MANEJO DE FORMATOS DE FECHA ............................................................. 83
9.4. MANEJO DE MOUSE........................................................................................... 86
9.5. MANEJO DE GRAFICOS .................................................................................... 88
UNIDAD 4 ............................................................................................................. 96
CAPITULO. 10 ...................................................................................................... 96
MANEJO DE BASE DE DATOS........................................................................... 96
10.1. INTRODUCCIN ................................................................................................. 96
10.2 DAO - ACCESO A BASES DE DATOS MEDIANTE EL CONTROL DATA97
10.2.1 crear base de datos en access ........................................................................ 97
10.2.2 trabajar Visual con formularios y el control Data...................................... 99
10.3. OPERACIONES CON CONTROL DATA .................................................. 102
10.4 VALIDACIN DE DATOS........................................................................... 111

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1. INTRODUCCIN
El curso de Programacin en visual Basic tiene como objetivo la fundamentacin de
los conceptos bsicos y la aplicacin de sus herramientas para el desarrollo de
programas computacionales en los estudiantes del programa de Ingeniera de
Sistemas, bajo la estrategia de educacin abierta y a distancia para ensear a hacer y
que puedan hacerlo
El curso tiene 3 crditos acadmicos los cuales comprenden el estudio independiente y
el acompaamiento con tutoras, acompaado de talleres que fortalecen el proceso del
aprendizaje:
Ensear a los estudiantes los conceptos y principios bsicos de la programacin
en el lenguaje Visual Basic.
Fomentar en el estudiante la capacidad de apropiar conocimiento y relacionarlo para su
aplicacin en diferentes escenarios de la vida profesional,
Capacitar a los estudiantes en el manejo de herramientas de multimedia para la
aplicacin y comprensin de los conceptos propios de la Programacin en Visual Basic.
Fomentar en el estudiante el espritu investigativo e innovador, que fortalezca la
creatividad en el desarrollo de soluciones a problemas computacionales aplicando las
ayudas visuales que ofrece el lenguaje de programacin Visual Basic
Este curso esta compuesto por cuatro unidades didcticas a saber:
Unidad 1.
Fundamentos bsicos de programacin en Visual Basic y el Entorno de trabajo
de Visual Basic
Conceptos bsicos, caractersticas, objetos, eventos , formas controles propiedades,
variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores, constantes.
Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios,
propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades, valores, atributos,

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apariencia. Ventana de proyectos. Ventana editor de cdigo, componentes, funciones.
Cuadro de herramientas botn de comando, etiquetas, propiedades, cuadro de texto,
botn de accin, casillas de verificacin, cuadros de lista, lista de unidades,
herramientas complementarias, barras de desplazamiento, cuadros de dialogo, mens.
Unidad 2.
Fundamentos de programacin
Estructuras de seleccin simple, if, if else, estructuras de iteracin, while, do while
estructuras de seleccin. For.
Unidad 3
Multimedia
Trabajo con Imgenes animacin y video, Manejo de Fecha, timer, move. Control
Picture box, control image, control shape, line.
Unidad 4
Base de datos
Trabajar con base de datos creadas en Access y manejadas desde visual en donde se
puede registrar, borrar, modificar informacin almacenada en tablas.
Se trabaja en conceptos bsicos de validacin de informacin en el momento de ser
digitada, que es fundamental en el proceso de manejo de datos.
El curso es de carcter terico prctico y la metodologa a seguir ser bajo la
estrategia de educacin abierta y a distancia. Por este motivo, es importante planificar
el proceso de:
Estudio Independiente: se desarrolla a travs del trabajo personal, del trabajo en
pequeos grupos colaborativos de aprendizaje y el trabajo de grupo de curso.
Acompaamiento tutoral: corresponde al tiempo de acompaamiento que el tutor
realiza al estudiante para potenciar el aprendizaje por medio de talleres guiados y
asesoris que fortalecen la formacin.
El sistema de evaluacin del curso es a travs de la evaluacin formativa, que
constituye distintas formas de comprobar el avance en el autoaprendizaje del curso.
En este sentido, se realizarn tres tipos de evaluacin alternativas y complementarias,
estas son:

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Autoevaluacin:
Evaluacin que realiza el estudiante para valorar su propio proceso de aprendizaje.
Coevaluacin:
se realiza a travs de los grupos colaborativos, y pretende la socializacin de los
resultados del trabajo personal.
Heteroevaluacin:
Es la valoracin que realiza la institucin de la apropiacin de los conceptos por parte
del estudiante.
El Sistema de interactividades vincula a los actores del proceso mediante diversas
actividades de aprendizaje que orientan el trabajo de los estudiantes hacia el logro de
los objetivos que se pretenden, de la siguiente manera:
Tutor-estudiante: a travs del acompaamiento individual
Estudiante-estudiante: mediante la participacin activa en los grupos
colaborativos
de aprendizaje.
Estudiantes-tutor: es el acompaamiento a los pequeos grupos colaborativos del
proceso enseanza aprendizaje.
Tutor-estudiantes: mediante el acompaamiento en grupo del curso en procesos de
retroalimentacin.
Estudiantes-estudiantes: en los procesos de socializacin que se realizan en el grupo
que .fomentan la participacin y las competencias bsicas de comunicacin.
Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos tecnolgicos
como medio activo e interactivo, buscando la interlocucin durante todo el proceso de
dilogo docente-estudiante.
Los materiales impresos en papel, se han convertido en el principal soporte para
favorecer los procesos de aprendizaje autodirigido.
Sitios Web: propician el acercamiento al conocimiento, la interaccin y la produccin de
nuevas dinmicas educativas.
Sistemas de interactividades sincrnicas: permite la comunicacin a travs de
encuentros presnciales directos o de encuentros mediados (Salas de conversacin,
audio conferencias, videoconferencias, tutoras telefnicas, foros)
Sistemas de interactividades diferidas: permite la comunicacin en forma diferida
favoreciendo la disposicin del tiempo del estudiante para su proceso de enseanza
aprendizaje, mediante la utilizacin de correo electrnico, foros, grupos de discusin.
El acceso a documentos adquiere una dimensin de suma importancia en tanto la
informacin sobre el tema, exige conocimientos y planteamientos preliminares, por tal

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razn es imprescindible el recurso a diversas fuentes documentales y el acceso a
diversos medios como son: bibliotecas electrnicas, hemerotecas digitales e impresas,
sitios Web especializados.

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2. JUSTIFICACIN
Visual Basic tiene la capacidad de realizar tareas de gran complejidad de manera
sencilla y rpida, usted no necesita tener una gran formacin como programador para
realizar aplicaciones en entorno visual. Por tal razn, este curso pretende brindar las
herramientas bsicas en la Programacin en Visual Basic, para que el estudiante se las
apropie y aplique una diversidad de soluciones a problemas computacionales que
podr encontrar en diferentes reas del conocimiento.
El estudiante encontrara una forma de aprendizaje paso a paso que le permite
apropiarse del conocimiento bsico y lgico, aprendiendo a aprender para luego el solo
generar sus nuevas necesidades de aprendizaje y por consiguiente ser complemento
de su formacin.
Las competencias que promueve el curso y que son necesarias son:
COGNITIVA: Capacidad de apropiarse de un conjunto de conocimientos a travs del
desarrollo, monitoreo y aplicacin de procesos de pensamiento.
COMUNICATIVA: Capacidad de comprender, expresar mensajes y de desarrollar
procesos argumentativos, apoyados en las relaciones interpersonales.
CONTEXTUAL: Capacidad de ubicar el conocimiento en el contexto cientfico, poltico,
cultural, tecnolgico, social y en el plano regional nacional e internacional, y la
capacidad para aplicarlo en procesos de produccin.
VALORATIVA: Capacidad de apropiarse de valores como el respeto a la vida. La
dignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia y la libertad que orientan
las acciones del individuo como persona, como ser social y como profesional.
Para el logro de stas competencias, es necesario que se planifique de manera
responsable el proceso de auto estudio por parte del estudiante si se quieren lograr
resultados positivos en el aprendizaje de los conceptos incluidos en el curso, este
proceso se puede planificar de la siguiente manera:
Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes
(documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografa recomendada, consulta a
bases de datos documentales, entre otros)
Trabajo en grupo: Creacin de grupos de estudio o discusin con el propsito de
preparar consultas estructuradas al docente-tutor.
Consultas al tutor: Consulta al tutor de las inquietudes surgidas en el punto anterior.

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Retroalimentacin: Una vez el tutor haya resuelto las inquietudes, estudie nuevamente
el tema, teniendo en cuenta las sugerencias o respuestas dadas por el tutor.
Procesos de evaluacin: Una vez se haya realizado el proceso de retroalimentacin,
desarrolle los diferentes momentos de evaluacin propuestos en el curso como son la
auto evaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin. De esta manera se pretende
alcanzar los objetivos propuestos del curso teniendo en cuenta la formacin como
ingeniero de Sistemas.
3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
3.1 PROPSITOS
Fundamentar a lo estudiantes en los conocimientos bsicos de la programacin Visual
Basic.
Motivar los estudiantes en proceso de comprensin, aprehensin de los conceptos
propios de la Programacin Visual.
Fomentar en el estudiante la investigacin formativa y la creatividad, que lo
identifiquen en el entorno regional y nacional como Ingeniero Programador.
3.2 OBJETIVOS
Que el estudiante fundamente tericamente la concepcin de la Programacin Visual
Basic
Que el estudiante identifique las herramientas de trabajo sus propiedades y su
aplicacin a diferentes procesos que den solucin a problemas computacionales.
Que el estudiante visualice el alcance y futuro de la programacin Visual Basic
3.3 METAS
Al finalizar el curso Programacin Visual Basic, el estudiante estar en capacidad de:
Identificar los procesos de eventos y propiedades propias de la programacin
Reconocer la fundamentacin terica y conceptual de la Programacin Visual Basic.
Aplicara diferentes herramientas y ayudas de programacin Visual Basic para
solucin de problemas computacionales .

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Diseara programas de computacin con ayudas multimediales como apoyo cognitivo
de procesos de enseanza aprendizaje.
3.4 COMPETENCIAS
El estudiante podr desarrollar Aplicaciones Basadas en la programacin Visual Basic.
Con ayudas de multimedia que solucionen problemas en diferentes reas del
conocimiento.
El estudiante podr de manera eficiente orientar sobre el uso y soporte de aplicaciones
desarrolladas en Visual Basic.
El estudiante podr evaluar de manera lgica procesos de manejo de informacin.

UNIDAD 1
FUNDAMENTOS BSICOS VISUAL BASIC
CAPITULO 1
CONCEPTOS BSICOS.
Estructura temtica
1.1. Introduccin
1.2. Qu es Visual Basic?
1.3. Caractersticas de Visual Basic.
1.4. Qu son objetos y eventos?
1.5. Formas controles propiedades
1.6. Procedimiento.
1.1. INTRODUCCIN
En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases
para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic a
diferencia de otros
lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar
aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El
manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes deben quedar claros
para sacar el mejor provecho a esta herramienta de programacin.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante
se apropie del manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes que deben
quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales.
1.2. QU ES VISUAL BASIC?
El Visual Basic es un lenguaje de programacin para el desarrollo de aplicaciones para
Windows de forma sencilla y rpida, esta programacin es diferente a la programacin
monoltica y lineal que manejan algunos lenguajes de programacin.
El BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code) en 1964 realizo la
primera prueba de esta
herramienta y se diseo de manera especial para
programadores con pocos conocimientos en la realizacin de programas.
La evolucin del BASIC por los aos 70 fue escasa, dado el auge que tomaron en
aquella poca lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se
defini una norma para unificar los Basic existentes crendose la normativa BASIC
STANDARD. el BASIC tomo mucho auge y se desarrollaron versiones del BASIC
(Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron
otra cosa que desprestigiar este lenguaje. Los programadores profesionales poco lo

utilizaron y mostraban las desventajas con otros lenguajes de programacin como


(PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC perdi crdito entre los profesionales de la
informtica.
Algunas de Las razones para que no se usara en Basic fueron:
- No tena caractersticas de un lenguaje estructurado.
- No aplicaba el lenguaje de la mquina.
- No existan herramientas de compilacin fiables.
- No tena libreras.
Fue tanta la perdida de terreno del Basic frente a otros lenguajes de programacin
que la aparicin del Quick-Basic de Microsoft, una versin ya mejorada del Basic, que
correga casi todos los problemas de las versiones anteriores pas inadvertida, para
masificarlo las versiones del sistema operativo MS-DOS incluan una versin de Quick
Basic para tratar de mostrarlo a los usuarios del computador.
Esta versin de Basic ya era un lenguaje estructurado, lo que le permita crear
programas modularmente, mediante subrutinas y mdulos, Sin embargo llegaba tarde,
porque los entornos MS-DOS estaban ya pasando de moda en la computacin y se
impona el entorno grfico Windows.
Sin embargo algunas caractersticas del Basic lo hacan especial, su facilidad de
manejo. Si a esto le agregamos el entorno grfico Windows, el aprovechamiento al
mximo de las posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de informacin, de
sus libreras, de sus drivers y controladores, manejo de bases de datos, etc. el
producto resultante puede ser algo que cubra las necesidades de programacin en el
entorno Windows. La aparicin de las versiones profesional posiciona al Visual Basic y
lo hace mas competitivo.
Visual Basic presenta deficiencias cuando deseamos llegar al lenguaje de maquina y
controlar uno a uno sus registros. Para esto se pueden utilizar otros lenguajes que
permitan bajar el nivel de programacin. Como el caso de (C, C++, java, etc.),
La versin Visual.net y la versin 6.0. Son en la actualidad, herramientas
indispensables para el desarrollo de aplicaciones en entorno Windows.
1.3. CARACTERSTICAS DE VISUAL BASIC
Una caracterstica principal de visual Basic el su ambiente de diseo visual que
permite que el programador interactu de forma fcil y rpida, otra caracterstica es
que su cdigo puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos sin realizarle
cambios; soportado por las versiones de Windows 95, 98, Me, NT, 2000, Visual Basic
esta con orientacin a objetos y eventos, lo que significa que el cdigo de
programacin esta dividido en bloques y los eventos son asociados a botones que
realizan acciones. Su manejo de diseo visual le permite al programador interactuar
mas fcil con la maquina.

Para programar en Visual Basic es necesario desarrollar los siguientes pasos:


Creacin del medio en el cual el usuario y la maquina interacten, tanto para salida de
datos como para entrada. Por medio de un formulario al que se le agregan distintas
herramientas de programacin tales como controles, objetos con sus respectivas
propiedades que determinan el como son y para que sirven, cada objeto tiene
asociado un cdigo para un evento que se genera segn las caractersticas del
programa, un programa puede hacerse solamente con la programacin de los distintos
procedimientos que acompaan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad
de establecer un cdigo de programa separado de estos eventos. Este cdigo puede
estar en Mdulos, en Funciones, y en Procedimientos.
.
1.4. QUE SON OBJETOS Y EVENTOS
Existen varios tipos de programacin. En un principio los programas eran de tipo
secuencial (tambin llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que
se arranca, lee los datos que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el
disco los resultados.
Los programas interactivos exigen la intervencin del usuario en tiempo de ejecucin, o
para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de
mens. Los programas interactivos limitan y orientan la accin del usuario.
Los programas orientados a eventos son los programas tpicos de Windows, como
Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado,
lo nico que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este
caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero
existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas
pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y
respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un
momento determinado y exigen un tipo especial de programacin: la programacin
orientada a eventos. Este tipo de programacin es sensiblemente ms complicada que
la secuencial y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace especialmente sencilla y
agradable.
1.5. FORMAS CONTROLES PROPIEDADES
Los elementos grficos de una aplicacin tpica de Windows 95/98/NT es un tipo de
control: los botones, las cajas de dilogo y de texto, las cajas de seleccin
desplegables, los botones de opcin y de seleccin, las barras de desplazamiento
horizontales y verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos de elementos
son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a travs del
cual se puede hacer referencia a l en el programa. Visual Basic 6.0 proporciona
nombres por defecto que el usuario puede modificar. En la terminologa de Visual Basic
6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado
como una especie de contenedor para los controles. Una aplicacin puede tener varios

formularios, pero un nico formulario puede ser suficiente para las aplicaciones ms
sencillas. Los formularios deben tambin tener un nombre segn su uso o contenido
dentro de la aplicacin.
Objetos y Propiedades
Los formularios y los distintos tipos de controles son objetos genricos de manejo de
informacin en cada programa. En programacin orientada a objetos (ms bien basada
en objetos) se llama clase a estas entidades genricas, mientras que se llama objeto a
cada ejemplar de una clase determinada. Varios botones, cada uno de los cuales es un
objeto del tipo de control command button, que sera la clase.
Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen
su aspecto grfico (tamao, color, posicin en la ventana, tipo y tamao de letra, etc.) y
su forma de responder a las acciones del usuario, Cada propiedad tiene un nombre
que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto son
datos que tienen valores lgicos (True, False) o numricos concretos, propios de ese
objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. As pues, cada clase, tipo de
objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto
tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase. Casi todas las
propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseo.
1.6 EVENTOS
Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos el
dar clic sobre un botn, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo,
el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin
de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Cada vez
que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0
arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por
el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre
que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el
carcter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se
ocupar de responder al evento click en el objeto txtBox.
Mtodos
Son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a diferencia de los
procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya
preprogramadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y
comunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan con el lenguaje y que se
libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus
propios mtodos.
Por ejemplo, los controles grficos tienen un mtodo llamado Line que se encarga de
dibujar lneas rectas. De la misma forma existe un mtodo llamado Circle que dibuja
circunferencias y arcos de circunferencia

Procedimiento.
En visual Basic existen varios mdulos, de clase, de formulario y mdulos de cdigo,
los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento
que se programa segn la caracterstica del objeto.
Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan
como una unidad,
Procedimientos sub
Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por
ejemplo Function y sub son tipos de procedimiento con lneas de cdigo que inician
con un sub y termina con un end sub.
Reflexin
La fundamentacion de los conceptos bsicos de la programacin permite que el
programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones
de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a travs del curso
el estudiante profundiza en el uso de herramientas.
Actividades
Apropiarse de los conceptos bsicos de las caractersticas de la programacin Visual
Basic, desarrollando una tarea de profundizacin en el manejo de procedimientos de
funcin, para su aplicacin en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con
formularios y herramientas.

CAPITULO 2
VARIABLES Y TIPOS DE DATOS
Estructura temtica
2.1. Introduccin
2.2. Variables y tipos de datos.
2.3. Datos numricos.
2.4. Datos alfanumricos.
2.5. Datos bolanos.
2.1 INTRODUCCIN
Visual Basic es un lenguaje de gran aceptacin por su facilidad de manejo,
convirtindolo en una buena herramienta para manejar informacin, el manejo bsico
de variables y tipos de datos, que permiten tanto la entrada como la salida de los
mismos es de gran importancia porque determina los resultados de una aplicacin.
Objetivo general
Mostrar la forma de manejar los tipos de datos y sus caractersticas en el entorno de
programacin Visual Basic. Conociendo los elementos necesarios para realizar un
programa de Aplicacin computacional.
Conocer el manejo de las variables y los tipos de datos en la declaracin de los
mismos para construir aplicaciones.
2.2 VARIABLES Y TIPOS DE DATOS
Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que est
destinado a guardar informacin durante el tiempo que dure la ejecucin de un
programa. Como su nombre lo indica la informacin almacenada puede cambiar
durante este tiempo. A diferencia de los lenguajes estructurados, donde es necesario
declarar y preparar las variables para que puedan almacenar datos de determinado
tipo.
Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos,
que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en
las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en
el programa. En Visual Basic no es obligatorio pero si recomendable.
El uso de las variables puede hacer que la aplicacin sea ms rpida, por ejemplo, si
usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y
utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir cdigo cada vez que
quieras llamarla. Es ms rpido el acceso a las variables que a una propiedad de un
objeto, por lo que tambin es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una
variable.

un ejemplo:
Dim J as integer
Dim X declaracin de la variable X.
X = txtEntrada.Textasignacin del valor del un cuadro de texto a X.
txtSalida.Text = Variable.
Para declarar una variable es a travs de la instruccin Dim. En la lnea se declara la
variable de nombre X y al mismo tiempo Visual Basic guarda espacio en memoria para
poder utilizarla.
Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario
declarar su longitud. VB aceptar cualquier nmero de caracteres. Si desea evitar que
se puedan introducir ms de un determinado nmero de caracteres, debe declarar su
nmero. Por ejemplo:
Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier nmero de caracteres
Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un mximo de 15 caracteres.
En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con mas
de 15 caracteres, Var2 tomar solamente los 15 primeros. Visual Basic no presenta un
aviso si se pasa el nmero indicado.
Tipos de datos
El tipo de datos de una variable establece el nmero de valores que sta puede
almacenar, as como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como
operando u operador.
Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representacin
en memoria, ocupando distinto espacio fsico.
El tipo Variant es un tipo especial de datos que puede contener cualquier clase de
datos excepto cadenas de longitud fija y tipos definidos por el usuario. Al utilizar
variables de este tipo, no hay que preocuparse de efectuar conversiones entre tipos
para utilizarlas en distintos contextos las variables de tipo Variant son muy flexibles,
pero ocupan mucha memoria y disminuyen la velocidad.
Tipos de datos:
Tipo de datos

Tamao

Entero (Integer)

2 bytes

Entero Largo (Long)

4 bytes

Simple (Single)

4 bytes

Doble (Double)

8 bytes

Moneda (Currency)

8 bytes

Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter


Byte

1 byte

Boleano (Boolean)

2 bytes

Fecha (Date)

8 bytes

Objecto (Object)

4 bytes

Variant

16 bytes + 1 byte por cada caracter

2.3 DATOS NUMRICOS


Los tipos de datos numricos pueden ser enteros o reales. Los nmeros enteros no
manejan cifras decimales y los reales. Los nmeros enteros se pueden manejar en
diferentes formatos.
Son enteros
234
2
1
2345
No son enteros
2,456
3,1417
2.789.456
2.4 DATOS ALFANUMRICOS.
Conjunto de letras y nmeros llamados generalmente cadenas de caracteres se
identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si
deseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otras
para indicar que es cadena de caracteres.
Ca234ne
Mn124
876plu
2.5 DATOS BOLEANOS
Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True
(Verdadero).
mbito de las variables
Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al mbito donde se trabajan:
Locales y Globales. Las variables locales se definen y trabajan dentro de una funcin,

fuera de esta no funciona y sus contenidos tambin a menos que se hayan definido
como estticas. Las variables globales en cambio son reconocidas en cualquier parte
de la aplicacin y sus contenidos se mantienen disponibles en todo momento.
Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del
procedimiento donde se declar. El procedimiento puede estar en un Formulario.
En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas: Privada o Pblica.
Para declarar una variable a nivel de formulario debe hacerse en la seccin de
declaraciones, que est la ventana de cdigo Objeto = General, Proc. = Declaraciones.
Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir,
por todos los procedimientos de todos los controles del formulario y por los
Procedimientos que pudisemos insertar en ese formulario), pero no sale de dicho
formulario. Si se declara como Pblica, esa variable puede moverse por todo el
formulario, de la misma forma que lo hara declarada como Privada, y adems puede
ser usada desde otro Formulario o Mdulo, citndola con el nombre del Formulario,
seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable)
En un Mdulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldr de
ese Mdulo, o Pblica, pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando se
declara una variable como pblica en un Mdulo, basta referirse a ella por su nombre,
sin citar el nombre del Mdulo donde se declar.
Actividades
Realizar operaciones con variables y deducir los resultados segn la forma como se
declara la variable.

CAPITULO 3
OPERADORES, CONSTANTES
Estructura temtica
3.1 introduccin
3.2. Operadores
3.2.1. Asignacin.
3.2.2. Aritmticos.
3.2.3. Relacinales.
3.2.4. Lgicos.
3.2.5. De bits.
3.3. Constantes.
3.1 INTRODUCCIN
Mostrar y revisar los conceptos fundamentales en el manejo de operadores y
constantes que permiten determinar las operaciones de asignacin y de relacin entre
variables. Conociendo los elementos necesarios para desarrollar aplicaciones
computacionales
Objetivo general
Revisar los conceptos fundamentales en el manejo de operadores y constantes del
entorno de programacin VISUAL BASIC. Conociendo los elementos necesarios para
desarrollar aplicaciones computacionales
Reconocer y aplicar las operadores y las constantes con su aplicacin en los entornos
de desarrollo para la programacin en el lenguaje VISUAL BASIC,.
3.2 OPERADORES
Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construccin de expresiones y
condiciones.
En Visual Basic existe un gran nmero de operadores que se pueden utilizar para crear
frmulas. Los operadores ms utilizados en una aplicacin de Visual Basic son los
siguientes:
3.2.1 Asignacin
Como en la mayora de lenguajes el principal operador de asignacin del lenguaje
VISUAL BASIC es ell ("="). Su estructura de utilizacin es:
Variable = [Constante][Variable][Expresin];

3.2.2 Operadores Aritmticos


Estos operadores permiten realizar operaciones matemticas entre las diferentes
entidades componentes de una aplicacin. Son iguales en funcin a los utilizados en
lenguaje C.
Operador Operacin que realiza
+

Suma / Concatenacin de cadenas de caracteres

Resta

Multiplicacin

Divisin

Divisin entera

Mod

Resto de la divisin entera

Exponenciacin

&

Concatenacin de cadena de caracteres

3.2.3 Operadores Relacinales


Estos operadores relacionan dos entidades.
Operador

Descripcin

==

Igualdad diferente tipo de dato

===

Igualdad mismo tipo de dato

!=

Diferente

!===

Diferente en mismo tipo

<

Menor que

>

Mayor que

<=

Menor igual

>=

Mayor igual

3.2.4 Operadores Lgicos


Los siguientes operadores evalan expresiones, y relaciones para determinar como
respuesta un valor booleano, dependiendo de la relacin lgica.

Operador

Descripcin

And

Or

Xor

O exclusivo

Negacin

&&

||

3.2.5 Operador De bits


Estos operadores realizan operaciones sobre el componente en binario de la
informacin almacenada en las variables.

Operador

Descripcin

&

O exclusivo

Negacin

<<

Corrimiento a la izquierda

>>

Corrimiento a la derecha

3.3 CONSTANTES
Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del
computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la
ejecucin del programa. En VISUAL BASIC las constantes se defines con la funcin
define:
define("Constante",15);
define("peso",18);
define("A",3.5);
Actividades
Investigar la jerarqua de operadores matemticos para el lenguaje VISUAL BASIC.
Realizar operaciones de asignacin.

CAPITULO. 4.
TRABAJAR EN VISUAL BASIC
Estructura temtica
4.1. Introduccin
4.2. Comenzar a trabajar con Visual Basic.
4.3. Partes de la ventana principal de Visual Basic.
4.4. Formularios
4.4.1. Que es un formulario
4.4.2. Propiedades de formulario
4.4.3. Formulario de inicio
4.4.4. Enlaces de formularios
4. 5 Ventana de proyectos
4.5.1 archivos de proyecto
4.6. Ventana editor de cdigo
4.6.1 componentes y funciones
4.1. INTRODUCCIN
En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases
para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a
trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de las ventanas principales,
barra de herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de
gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante
inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de
trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar
aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
4.2. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC.
Clic en inicio
Clic en todos programas
Clic en Microsoft Visual Estudio 6.0
Clic en Microsoft Visual Basic 6.0
Muestra la siguiente ventana:

Existen tres formas de iniciar a trabajar:


La primera Nuevo es iniciando un Nuevo Proyecto, seleccionando uno tipo de proyecto,
para comenzar se da clic en EXE estndar y clic en Abrir.
La segunda es abriendo un proyecto ya existente, el archivo tiene que contener la
extensin *.vbp, *.mak o *.vbg, seleccionar el archivo y clic en Abrir.
La tercera Recientes es seleccionando un proyecto de la lista de archivos
recientemente abiertos (VB se encarga automticamente de mostrar una lista de los
ltimos proyectos abiertos)
Modo de Diseo y Modo de Ejecucin
La aplicacin Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en
modo de diseo y en modo de ejecucin. En modo de diseo el usuario construye
interactivamente la aplicacin, colocando controles en el formulario, definiendo sus
propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.
La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese caso el usuario acta sobre el
programa (introduce eventos) y prueba cmo responde el programa.
4.3. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL BASIC.
Muestra la ventana principal o estndar de visual

Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic


1. Barra de titulo, en est se muestra el nombre del proyecto en el que se esta
trabajando, luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual Basic
viene el estado en el que est el proyecto, hay 3 tipos de estado en [Diseo] cuando se
est escribiendo el cdigo, [Ejecucin] el programa se encuentra en ejecucin, o en
estado de [Interrupcin] que es cuando en estado de ejecucin se produjo un error, por
ultimo en la barra de titulo se puede visualizar el nombre del Form (Formulario) actual
en que se est trabajando
2. La barra de mens tiene las opciones de manejo de Visual Basic,.
3 La barra de herramientas.
4. La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para Diseo, como
Cuadros de textos, Botones, Imgenes, listas, Picture box, frames, etiquetas, shape,
timer, combobox, data y muchas mas que se vern en el transcurso de los captulos.

5. La Ventana diseo, donde se trabaja por medio de formularios y usando las


herramientas del cuadro o caja de herramientas. Tiene unos puntos que facilitan alinear
ms fcilmente los botones u objetos que se tracen.
6. El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios
(Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de
la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1,
lo que aparece dentro de parntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se
encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",
7. La Ventana propiedades muestra las propiedades del control actualmente
seleccionado, en el ejemplo estn las propiedades del Form1, en donde se puede
establecer condiciones de manejo, valores y formas de presentacin.
8. En la ventana Posicin del Formulario, se puede ver un monitor y dentro de l una
ventanita, esto sirve para definir la posicin de la ventana cuando se inicie el
programa, es decir donde se va a mostrar.
Para introducir herramientas nuevas en la caja de herramientas, basta con ir a
Componentes (Botn derecho sobre la caja de herramientas). Haciendo clic en esta
lnea de controles personalizados, podemos seleccionar nuevos controles para aadir
a la caja de herramientas, marcando la casilla que est a la izquierda del nombre del
control que quiere introducir. Y clic en aceptar, y podr observar que esos nuevos
controles ya se le han aadido a la caja de herramientas. Para que esos nuevos
controles le aparezcan de entrada cuando inicia una sesin de VB, debe salir de Visual
Basic guardando los cambios. Vuelva a entrar y observar que ya le aparecen esos
nuevos controles en la caja. No es prudente meter muchos controles en la caja. Ponga
solamente los que necesite normalmente en sus aplicaciones. Ocupar menos
memoria y tardar menos tiempo en cargar el programa VB.
4.4. FORMULARIOS
4.4.1 que es un formulario
Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que
puede utilizarse para presentar informacin al usuario y para hacer las entradas que
realice. Los formularios pueden ser ventanas estndar, ventanas de interfaz de
mltiples documentos (MDI), cuadros de dilogo o superficies de presentacin para
rutinas grficas. El medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario para un
formulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que
exponen propiedades que definen su apariencia, mtodos que definen su
comportamiento y eventos que definen su interaccin con el usuario.

Propiedades de formulario
Formulario de inicio
4.4.2. Propiedades de formulario
El estudiante podr conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las
barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicacin formularios para el
desarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y mtodos como
medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de
controles y herramientas en su superficie.

NOMBRE, Devuelve el nombre usado en el cdigo para identificar un objeto


APPEARANCE, Devuelve o establece si los objetos se dibujan en tiempo de ejecucin
en 3d
AUTOREDRAW, Devuelve o establece el resultado desde un mtodo grafico o un
mapa de bits persistente.
BACKCOLOR, Devuelve o establece el color de fondo usado para mostrar texto y
grficos en un objeto.
BORDERSTYLE, Devuelve o establece el estilo de borde de un objeto
CAPTION, Devuelve o establece el texto mostrado en la barra de titulo de un objeto
CLIPCONTROLS, Determina silos mtodos grficos de los eventos paint vuelven a
dibujar el objeto completo o solo las reas recin expuestas
CONTROL BOX, Devuelve un valor que indica si el cuadro del men control se
muestra en un formulario en tiempo de ejecucin.
DRAWMODE, Establece la apariencia de resultado de mtodos grficos, o de un
control shape o line.
DRAWSTYLE, Determina el estilo de la lnea para el resultado de mtodo grafico
DRAWWIDTH, Devuelve o establece el ancho de una lnea para el resultado de
mtodos grficos.
ENABLED, Devuelve o establece un valor que determina si un objeto puede responder
a eventos generados por el usuario.
FILLCOLOR, Devuelve o establece el color usado para rellenar formas y crculos.
FILLSTYLE, Devuelve o establece el estilo de relleno de una forma
FONT, Devuelve una fuente de texto.
FONTTRANSPARENT, Devuelve o establece un valor que determina si se muestran el
texto o los grficos de fondo para objetos form.
FORECOLOR, Devuelve o establece el color de fondo para texto y grficos en un
objeto.
Los mtodos del formulario son los siguientes:
MOVE, REFRESH, SETFOCUS Y ZORDER.
HIDE: oculta el formulario, lo hace invisible; equivale a hacer su propiedad Visible a
False.
POPUPMENU: muestra un men contextual.
PRINTFORM: imprime el formulario, excepto la barra de ttulo.
SHOW: muestra un formulario. Tiene un argumento opcional el cual, si tiene el valor 1
(vbModal) con esta opcin no se permite que se muestren otros formularios hasta
haber cerrado ste.
El formulario tiene eventos propios y eventos comunes a otros controles:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,
LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp,
ACTIVATE un formulario pasa a ser la ventana activa.
DEACTIVATE: un formulario deja de ser la ventana activa.
INITIALIZE: se crea una instancia del formulario.
LOAD: carga el formulario.

PAINT: al pintarse el formulario, cuando se mueve, se ampla o se expone cualquier


parte.
QUERYUNLOAD: ocurre antes de que se cierre un formulario o una aplicacin. Tiene
los argumentos Cancel y UnloadMode que especifican de qu forma se ha pedido
cerrar este objeto.
RESIZE: ocurre al cambiar el tamao del formulario.
TERMINATe: ocurre cuando se elimina de la memoria toda referencia a un formulario.
UNLOAD: ocurre cuando se va a quitar un formulario de la pantalla. el argumento
Cancel es un valor que determina si se cancela esta operacin.
El orden en que ocurren los eventos propios del formulario son los siguientes:
VISIBLE: Asignndole el valor True la pantalla es visible, y asignndole el valor False,
no se ve. Este valor puede cambiarse durante el tiempo de ejecucin para ocultar y
hacer visible el formulario.
WIDTH: Define la anchura del formulario. Normalmente no se introduce como valor
numrico sino que lo toma automticamente del tamao que tenga el formulario.
WINDOWSTATE, Establece el estado en el que aparecer el formulario cuando se
activa y presenta en pantalla. Admite tres opciones: 0 - Normal El formulario recupera
la posicin y tamao que tena en el tiempo de diseo. 1 - Minimizado El formulario
aparece minimizado, representado por su icono. 2 - Maximizado
El formulario
aparece maximizado, ocupando toda la pantalla.
Al iniciarse
Durante su vida
Initialize, Load, Activate Resize, Paint, Click,

Al terminarse
QueryUnload, Unload, Terminate

Dependiendo de lo que se desee hacer, puede utilizar estos eventos. Por ejemplo, el
evento Load suele utilizarse para dar valor a las propiedades de los controles, a las
variables, etc; el evento QueryUnload para confirmar operaciones de cierre como
guardar el trabajo que se est realizando en un archivo.
Al dar clic sobre la propiedad esta muestra en la parte inferior del cuadro de
propiedades las caractersticas o funcin del la propiedad.
Practica
Elaborar un listado con las propiedades de formulario y realizar el correspondiente
seguimiento al comportamiento de las mismas.
4.4.3. Formulario de inicio

Este formulario se hace principal, pero se puede hacer que otro se a el de inicio al
dejarlo como principal de inicio

Dar clic en proyecto y propiedades de proyecto


y donde dice objeto inicial, seleccionar el formulario deseado

4.4.4. Enlaces de formularios


Para enlazar formularios se realiza por medio de instrucciones enlazadas a objetos
usando el nombre del formulario y el comando show.
form1.show
4.5 VENTANA DE PROYECTOS
4.5.1 archivos de proyecto
El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios
(Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de
la aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1,
lo que aparece dentro de parntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se
encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",

4.6. VENTANA EDITOR DE CDIGOS


4.6.1 componentes y funciones
Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o
funcin entre Prvate sub. form _load y End sub, se escriben las lneas de
programacin de eventos.

los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.

Que se Irn relacionando con todas las herramientas que se mostraran.


Ejemplos acumulativos, ejercicios enlazando formularios, ventana editor de cdigo,
ventana de proyectos.
Crear un formulario con el nombre INICIO

El nombre del encabezado se da en la propiedad caption y el color en backColor de la


ventana de propiedades que muestra al dar clic sobre el formulario.

Crear el formulario dos con el nombre segundo


Clic en proyecto (barra herramientas)
Clic en agregar formulario
Clic en abrir
Darle el nombre en la propiedad Caption
Para enlazarlos y que se pueda acceder del formulario inicio al formulario primero
Se da doble clic en el rea del formulario inicio y aparece la ventana del editor de
cdigo. Donde se muestra el objeto form y el procedimiento Clic, as como el evento
que se realiza cuando se de clic sobre el formulario inicio.

Cerrar clic en x, y ejecutar clic en ejecutar y iniciar de la barra de herramientas o f5

Dar clic sobre el rea del formulario inicio y mostrara el formulario segundo.

CAPITULO. 5
CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS
Estructura temtica
5.1. Introduccin
5.2. Cuadro de herramientas.
5.2.1. Etiquetas (Label).
5.2.2. Cajas de texto (TextBox).
5.2.3. Botones de Comando (CommandButton).
5.2.4. Casillas de Verificacin (CheckBox).
5.2.5 Botones de Opcin (OptionButton).
5.2.6. Cuadros de Lista (ListBox).
5.2.7 Cuadros Combinados (ComboBox).
5.2.8. Marcos (Frame).
5.2.9.Cajas de Imagen (Image).
5.2.10.Cajas de Dibujo (PictureBox).
5.2.11. Control de Tiempo (Timer).
5.2.12. Listas de Directorios (DirListBox).
5.2.13 Listas de Archivos (FileListBox).
5.2.14. Barras de desplazamiento (ScrollBars).
5.1 INTRODUCCIN
En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada
una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de
una programacin amigable con el usuario barra de herramientas los inicios de la
programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de
aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a trabajar, las formas de
trabajo y las partes principales de las ventanas principales, barra de herramientas, y
ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que
permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante
inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de
trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar
aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

5.2. CUADRO DE HERRAMIENTAS

Al ubicar el puntero del mouse sobre cada uno de los elementos este es identificado
automticamente.
5.2.1 Etiquetas (Label).

CAPTION, muestra una cadena de caracteres


ALIGNMENT: alinea el texto dentro del control (izquierda, derecha o centrado).
AUTOSIZE: ajusta el tamao de la etiqueta al texto que contiene (True).
BACKCOLOR: establece el color de fondo del control.
BACKSTYLE: establece si la etiqueta tendr fondo o ser transparente.
BORDERSTYLE: establece si la etiqueta ser plana o tendr borde.
FONT: permite establecer las caractersticas de la fuente del control (excepto el color).
FORECOLOR: establece el color de la fuente.
HEIGHT: establece el ancho del control.
LEFT: establece la distancia del control del borde izquierdo de su contenedor.
TAG: guarda datos adicionales.
TOOLTIPTEXt: establece un texto que se muestra al situar el Mouse sobre el control.
TOP: establece la distancia entre el control y el borde superior de su contenedor.
VISIBLE: hace visible o invisible el control.
WIDTH: establece el largo del control.
WORDWRAP: establece si puede haber texto en varias lneas en la etiqueta.

Los eventos que maneja esta herramienta son:


CHANGE: se activa al cambiar el texto de la etiqueta (propiedad Caption)
CLICK: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control.
DBLCLICK: se activa al hacer doble clic sobre el control.
MOUSEDOWN: se activa al soltar un botn del Mouse sobre el control.
MOUSEMOVE: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control.
MOUSEUP: se activa al presionar un botn del Mouse sobre el control.
Los mtodos que este control admite son los siguientes:
DRAG: este mtodo inicia, cancela o finaliza los mtodos de arrastre.
MOVE: permite cambiar la posicin y el tamao de un control.
REFRESH: obliga a volver a dibujar un control.
ZORDER: permite ordenar los controles, o sea, colocar unos delante o detrs de otros.
Crear etiqueta
Clic en
del cuadro de herramientas
Dibujar el recuadro con clic sostenido
En caption darle el nombre
5.2.2 Cajas de Texto (TextBox).

Las cajas de texto sirven para ingresan la mayor parte de los datos a las aplicaciones.
Las cajas de texto permiten editar texto (o nmeros) directamente. La propiedad ms
importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido
en el control.
Las propiedades de este control son:
Alignment, BackColor, BorderStyle, Font, ForeColor, Height, Left, Tag, ToolTipText,
Top, Visible y Width.
APPEARANCE: establece si el control se ve con efecto 3D o plano.
ENABLED: determina si un usuario puede generar eventos sobre el control.
LOCKED: determina si se puede modificar directamente el texto de la caja de texto.
MAXLENGHT: determina el mximo de caracteres que puede tener la caja de texto.

MULTILINE: determina si puede haber texto en varias lneas en la caja de texto.


PASSWORDCHAR: sustituye el texto escrito por un carcter, el cual no permite hacer
visible el texto real (como las claves de seguridad).
SCROLLBARS: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para
desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso.
TABINDEX: devuelve el orden de la tabulacin de un control (se puede desplazar a
travs de los controles presionando la tecla TAB).
TABSTOP: establece si este control recibe el enfoque (el foco) a travs de la tecla
TAB.
Los eventos de este control son:
Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove MouseUp
GOTFOCUS, ocurre cuando el control recibe el foco (pasa a ser el control activo).
KEYDOWN, activa al presionar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco.
KEYPRESS, ocurre cuando el presiona y libera una tecla.
KEYUP, ocurre al liberar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco.
LOSTFOCUS, se aplica cuando el control pierde el foco (deja de ser el control activo).
VALIDATE: ocurre cuando un control pierde el foco a favor de un control que produce
una validacin.
Los mtodos aplicados son:
Drag, Move, Refresh y Zorder.
SetFocus: hace que el control reciba el foco (pase a ser el control activo).
Crear cuadro de texto
Clic en
del cuadro de herramientas
Dibujar el cuadro con clic sostenido
Aplicar propiedades
5.2.3. Botones de Comando (CommandButton).

La funcin de los botones de comando es iniciar acciones y Windows est lleno de este
tipo de control, por ejemplo el botn Inicio, los botones de Aceptar y Cancelar de los
cuadros de dilogo, etc.
Lo ms usual es usar el evento Clic de este control para desencadenar distintas
operaciones, en virtud de lo que se desea realizar. No obstante se dan algunas
propiedades:

CAPTION: nombre del botn. Si se aade el carcter & delante de algn carcter, ese
carcter aparecer subrayado con lo cual tambin se podr desencadenar el evento
clic con la tecla Alt presionada y el carcter subrayado. En el ejemplo del botn de la
imagen, sera Alt + u.
CANCEL: determina si el botn de comando funciona como el botn Cancelar de un
formulario.
PICTURE: establece el grfico que se mostrar en el botn cuando su propiedad Style
sea igual a 1.
STYLE: establece si el botn aparecer con el formato estndar de Windows (0) o con
formato grfico (1).
Las propiedades DisabledPicture, DownPicture, MaskColor y UseMaskColor tienen el
mismo significado que en los botones de opcin.
Los mtodos son (Click, DblClick, KeyPress, etc.).
Crear botn de comando (commandButton)
Clic en
del cuadro de herramientas
Dibujar el botn con clic sostenido
Aplicar propiedades
Ejemplos de aplicacin acumulativa en donde se aplican varios conceptos de
herramientas
Diseo de un formulario en el cual se digite un varios nmeros en diferentes cuadros
de texto identificados por etiquetas (label) y pueda realizar operaciones matemticas
activadas por un botn de comando.

programar Operaciones en los botones de comando.


Doble clic sobre el botn comando a programar,

El procedimiento indica que al hacer clic se genera un evento


El objeto muestra el botn que se trabaja.
Escribir las lneas de cdigo que generan la operacin entre el contenido de cuadros
de texto identificados numricamente en el orden creado, text1.text, text2.text.
text3.text.
Se usa VAL para que asigne el valor numrico del contenido a una operacin. El
ejemplo para el botn de suma queda como sigue.

se repite la operacin para cada botn y el cdigo cambia en los signos respectivos.
Para el botn de borrar. Se programa as,

para iniciar con nuevos valores se programa el botn as, setfocus ubica el cursor en el
cuadro de texto indicado.

Para programar el botn salir, uload me, cierra el formulario

Ejecutar, iniciar o f5.


Ejemplo cuadro de texto.
Propiedad multiline en true,
Propiedad scrollbars en 1 horizontal, 2 vertical, 3 both (las dos). 0 sin barras.
Crea un cuadro de texto en donde se puede escribir varias lneas de texto con barras
de desplazamiento.

Si agrega la propiedad passwordchar a un cuadro de texto lo que se escriba en ella se


representa en smbolos, *,%,&. etc.

5.2.4. Casillas de Verificacin (CheckBox).

Cumplen una funcin similar a los botones.


En cuanto a sus propiedades, mtodos y eventos, son similares a los de los botones
de opcin (excepto que no posee el evento DblClick).
Su propiedad Value presenta una variante con respecto a la propiedad Value de los
botones de opcin: mientras que en los botones de opcin la propiedad Value puede
tomar dos valores (True o False), en las casillas de verificacin puede tomar tres:
Checked (1), Unchecked (0) o Grayed (2).
Crear casillas de verificacin
Clic en
del cuadro de herramientas
Graficar la casilla con clic sostenido
Aplicar un nombre en la propiedad caption para su identificacin
Aplicar propiedades.
5.2.5 Botones de Opcin (OptionButton).

Estos botones permiten entre una serie de opciones seleccionar, solamente una. Por
ejemplo, una ciudad podr estar seleccionada, las dems quedarn excluidas.
La propiedad ms importante es la propiedad Value, que indica si est activo el botn
(True) o no (False).
Otras propiedades importantes son:
Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Left, TabIndex, TabStop, Tag,
ToolTipText, Tag, Top, Visible y Width.
ALIGNMENT: para la alineacin del texto a izquierda o derecha.
CAPTION: es el nombre del botn.

DISABLEDPICTURE: devuelve el grfico que se mostrar cuando el botn est


desactivado (cuando la propiedad Style es 1).
DOWNPICTURE: devuelve el grfico cuando el botn est presionado (propiedad Style
es 1).
MASKCOLOR: establece un color de la imagen del botn que se mostrar
transparente (propiedad Style es 1).
PICTURE: establece la imagen cuando su propiedad style es 1.
STYLE: establece el estilo del control, ya sea el estndar de Windows (Style 0) o con
formato grfico (Style 1).
USEMASKCOLOR: devuelve el color especificado por la propiedad MaskColor se
muestra como transparente (cuando Style es 1).
VALUE: indica si el control est activo o no.
Los mtodos de este control son los siguientes:
Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOder.
Los eventos que soporta el control son los siguientes:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,
LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate.
Crear botones de opciones
Clic en
del cuadro de herramientas
Graficar el botn de opciones con clic sostenido
Aplicar un nombre en la propiedad caption para su identificacin
Aplicar propiedades.
Realizar una practica que permita al manejo de colores en un cuadro de texto
Crear formulario
Crear cuadro de texto
Crear los botones de opcin
Los botones de opcin estn identificados como option1 en la propiedad nombre y as
segn el orden de creacin, pero se puede modificar este nombre para darle uno mas
representativo a la funcin que realizan ejemplo, optamarillo, optazul.

Programar cada botn y ejecutar.


Doble clic sobre el botn a programar y escribir la lnea de cdigo.
Private Sub Optamarillo_Click()

Textcaja.BackColor = vbYellow
End Sub
Private Sub Optazul_Click()
Textcaja.BackColor = vbBlue
End Sub
Private Sub Optrojo_Click()
Textcaja.BackColor = vbRed
End Sub
5.2.6. Cuadros de Lista (ListBox).

Con este control para realizar distintas tareas, segn las necesidades del programa
que se est creando. Este control tiene varias propiedades y mtodos que manipulan
los datos que contienen.
Cada lnea del cuadro de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un nmero
de ndice; los ndices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicacin permitir
entender cmo acceder y manipular los elementos de la lista.
Las propiedades de este control son:
Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop,
Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.
COLUMNS: establece si los elementos se sitan en una sola columna (cuando vale 0)
o en ms de una columna de estilo periodstico (cuando vale ms de 0).
List: permite ingresar elementos en tiempo de diseo.
MULTISELECT: permite seleccionar ms de un elemento.
SORTED: permite ingresar datos ordenados por orden alfabtico o no.
STYLE: muestra la lista con o sin casillas de seleccin (Estndar o Checkbox).
Los eventos de este control son:
Change, Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GoFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,
LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate.
ITEMCHECK(Item As Integer): ocurre al activar o desactivar un elemento de la lista
cuando la propiedad Style es Checkbox. El argumento Item representa el ndice del
elemento.
SCROLL: ocurre al mover la barra de desplazamiento del control.
Los mtodos de este control son:
Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder.

.ADDITEM: este mtodo ingresa elementos en el cuadro de lista. Su forma general es


la siguiente:
NLISTBOX.ADDITEM(Item As String,[Index])
NListBox es el nombre del cuadro de lista; Item es una cadena de caracteres que ser
el elemento, Index es un argumento opcional que especifica el nmero de ndice que
tendr.
REMOVEITEM: elimina elementos. Su forma general es la siguiente:
NListBox.RemoveItem(Index As Integer)
Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista; Index es el ndice del elemento a
eliminar.
CLEAR: elimina todos los elementos del control. Su forma general es:
NListBox.Clear
Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista.
LISTCOUNT: cuenta la cantidad de elementos en el control. Es de solo lectura.
LIST(INDEX AS INTEGER): devuelve un elemento de la lista, especificado por el
argumento Index. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista tendr ndice 0 y
el ltimo un valor igual a la cantidad de elementos menos 1 (ListCount-1).
LISTINDEX: devuelve o establece el elemento que se encuentra seleccionado de la
lista, mediante su nmero de ndice. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista
tendr ndice 0 y el ltimo un valor igual a la cantidad de elementos menos 1
(ListCount-1).
SELCOUNT: se aplica cuando la propiedad Style tiene el valor Checkbox y devuelve
la cantidad de elementos activados.
Clic en

del cuadro de herramientas

Graficar el cuadro de lista con clic sostenido


Aplicar propiedades.
Crear dos cuadros de lista que permita, contar, ingresar, borrar y mover datos a atra
lista

Tres botones de comando, con sus nombres


Un cuadro de texto, con una etiqueta que lo identifica
Dos cuadros de lista
Programacin de botones
Generar (crear lista desde un cuadro de texto.)
Private Sub Command1_Click()
For i = 1 To Text1.Text
List1.AddItem i
Next i
End Sub
Contar
Private Sub Command3_Click()
MsgBox List1.ListCount
End Sub
Limpiar
Private Sub Command2_Click()
List1.Clear
List2.Clear
Text1.Text = ""
End Sub
Programar cuadro de lista 1
Private Sub List1_Click()
xx = List1.List(List1.ListIndex)
List2.AddItem xx
List1.RemoveItem (List1.ListIndex)
End Sub
Pasa los elementos de la lista 1 a la lista 2 y borra los mismos de la lista 1.
Ejecutar.
5.2.7 Cuadros Combinados (ComboBox).

Los cuadros combinados combinan las cualidades de las cajas de texto con los
cuadros de lista, dispone de los mtodos AddItem, RemoveItem, Clear, ListCount, List
y ListIndex de los cuadros de lista. Tambin posee la propiedad Text que indica el
elemento actual seleccionado (el elemento que tiene el ndice indicado por ListIndex).

Una propiedad importante de este control es la propiedad Style, la cual tiene tres
valores que especifican el tipo de visualizacin que tendr el control Cuadro
Combinado. Adems tiene el evento DropDown, que ocurre cuando la parte de lista del
control se est por desplegar.
Clic en
del cuadro de herramientas
Graficar el cuadro combinado con clic sostenido
Aplicar propiedades.
Crear un cuadro combinado con nombres de ciudades
Crear el cuadro

En la propiedad list escribir los valores deseados


La propiedad style 0 o 1 permite mostrar la lista.
5.2.8. Marcos (Frame).

Los marcos sirven como contenedores de otros controles, con un ttulo en su parte
superior, la propiedad Caption que es el ttulo que aparecer la parte superior del
control.
Otras propiedades importantes son:
BORDERSTYLE: permite visualizar el borde del control con su ttulo, o no.
Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, Tag,
ToolTipText, Top, Visible y Width.
Los eventos soportados por los marcos son:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseUp y MouseMove.
Los mtodos de los marcos son:
Drag, Move, Refresh y Zorder.

Clic en
del cuadro de herramientas
Graficar el frame con clic sostenido
Aplicar propiedades.
5.2.9.Cajas de Imagen (Image).

Este control permite visualizar imgenes en su interior: mapas de bits (*.bmp o *.dib),
formato JPG (*.jpg), formato de intercambio grfico (*.gif), e iconos y cursores (*.ico y
*.cur).
Este control, sin ninguna imagen en su interior es totalmente transparente y no puede
recibir el enfoque. Las propiedades de este control son las siguientes:
Appearance, BorderStyle (similar a la propiedad BorderStyle de las etiquetas), Enabled,
Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.
PICTURE: es la imagen que contendr el control.
STRETCH: determina si la imagen contenida en la caja de imagen se adapta al tamao
de sta. los mtodos de este control son:
Drag, Move, Refresh y ZOrder.
Los eventos que este control soporta son los siguientes:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove y MouseUp.
Clic en
del cuadro de herramientas
Graficar la caja de imagen con clic sostenido
Aplicar propiedades.
Practica
Formulario con la propiedad Picture, un archivo creado en paint.

Dar clic en y seleccionar el archivo deseado, este archivo se mostrara en el cuadro


Image.

5.2.10.Cajas de Dibujo (PictureBox).

Este control es de suma utilidad para realizar grficos. Dispone de una serie de
mtodos grficos.
Las propiedades de este control son las siguientes:
BackColor, BorderStyle, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop,
Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.
AUTOREDRAW: redibuja los mtodos grficos automticamente.Align: esta propiedad
alinea el control en una parte del formulario que lo contiene: 0 = Ninguna, 1 = Arriba, 2
=Abajo, 3 = Izquierda y 4 = Derecha.
AUTOSIZE: determina si la caja de dibujo adapta su tamao al tamao de la imagen
ingresada.
FONTTRANSPARENT: establece si se muestran los resultados de los mtodos
grficos.
PICTURE: coloca una imagen en la caja de dibujo.
Los mtodos de este control son, adems de los mtodos grficos, los siguientes:
Drag, Move, Refresh, ZOrder.
Tambin soporta los siguientes eventos:
Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,
LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp, Paint, Resize y Validate.
El evento Paint y Resize, que comparte con los formularios, sern vistos en los
formularios.
del cuadro de herramientas
Clic en
Graficar la caja de dibujo con clic sostenido
Aplicar propiedades.

Practica
Realizar un formulario con imgenes y establecer propiedades
Autosize
Picture,

5.2.11. Control de Tiempo (Timer).

Este control no tiene una interfaz grfica (no se ve nada en el formulario), pero s sus
efectos. La funcin de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La
imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseo, ya que en tiempo
de ejecucin no se ve.
Las propiedades ms importantes de este control son:
ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer).
INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale
cero no tiene lugar el evento Timer.
Este control no tiene mtodos y tiene un nico evento: el evento Timer, el cual ocurre
con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la
propiedad Enabled valga True.
5.2.12. Listas de Directorios (DirListBox).

Este es un cuadro de lista con los directorios presentes en un determinado directorio o


subdirectorio. Al hacer doble clic sobre alguno de los directorios se accede a los
subdirectorios de ese directorio. Cada elemento de la lista es un directorio.
Por ser un cuadro de lista, tiene sus propiedades List, ListCount y ListIndex, pero no los
mtodos para agregar, remover y borrar elementos.
Clic en
del cuadro de herramientas
Graficar la lista de directorios con clic sostenido
Aplicar propiedades.
Practica
Programar dando doble clic sobre el objeto.

Private Sub Drive1_Change()


File1.Path = Drive1.Path
End Sub
Ejecutar.
5.2.13 Listas de Archivos (FileListBox).

Este control es un cuadro de lista con los archivos contenidos en un directorio o


subdirectorio. Al ser un cuadro de lista tiene las propiedades List, ListCount y ListIndex
de este control, pero no los mtodos para agregar, remover y borrar elementos.
La propiedad Path, que es una cadena de caracteres con la ruta del directorio que
contiene los archivos mostrados en el control. Otra propiedad importante es la
propiedad Pattern, una cadena de caracteres la cual establece las extensiones de los
archivos que se visualizarn (por defecto *.*); si se le diera el valor *.doc solamente se
mostrarn archivos de extensin doc, si se le diera el valor *.txt; *.bmp se mostrarn
archivos con extensin txt y bmp, y as sucesivamente.
Otras propiedades son:
NORMAL: determina si el control muestra los archivos con el atributo Normal.
ARCHIVE: determina si el control muestra los archivos con el atributo modificado.
HIDDEN: determina si el control muestra los archivos ocultos.
READONLY: determina si el control muestra los archivos con el atributo Slo Lectura.
SYSTEM: determina si el control muestra los archivos con el atributo Sistema.
Los mtodos y eventos son los mismos que para los cuadros de lista.

Clic en
del cuadro de herramientas
Graficar la lista de archivos con clic sostenido
Aplicar propiedades.
Practica

Private Sub File1_Click()


Dim Archivo As String
Archivo = File1.Path & "\"
Archivo = Archivo & File1.List(File1.ListIndex)
End Sub
Ejecutar.

5.2.14. Barras de desplazamiento (ScrollBars).

Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales


y las verticales, ambas tienen las mismas propiedades, mtodos y eventos. Las barras
tienen un valor mnimo y un valor mximo.
Estos extremos estn representados por dos propiedades: Min y Max, que especifican
el valor mnimo y mximo respectivamente. El valor actual est determinado por la
propiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y est entre el
mnimo y mximo (o sea Min <= Value <= Max).
Los mtodos de este control son:
Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder.
Las barras de desplazamiento tienen dos eventos que sern los ms importantes de
este control, ellos son:
CHANGE: este evento ocurre cuando se cambi el valor de la barra y no lleva
argumentos.
SCROLL: ocurre mientras se desplaza la barra y no lleva argumentos.
DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus y Validate.
Crear una barra de desplazamiento para generar la medida de grados centgrados y
grados Fahrenheit
Barra de desplazamiento
Dos cuadros de texto
Etiquetas (label)

Programar la barra

Ejecutar.

CAPITULO. 6
MENSAJES DE DIALOGO
Estructura temtica
6.1. Introduccin
6.2. Mensajes de dialogo
6.1 INTRODUCCIN
En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada
una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de
una programacin, as mismo se necesita una serie de mensajes que permitan
manipular algunas caractersticas de rompimiento o enlace de algn evento o proceso
que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad,
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante
inicie a trabajar conociendo las formas de manipular los mensajes de rompimiento o
control de entrar al programa y seleccionar la forma de continuar los procesos.
6.2 MENSAJES DE DIALOGO
Msgbox, Es un cuadro de texto que presenta mensajes sobre acciones a realizar .
Msgbox mensaje , Botn icono, titulo
Ejemplo:
Crear un formulario
Crear un botn
Doble clic en el botn y escribir:
Private Sub Command1_Click()
MsgBox "para continuar con la Unad", vbDefaultButton2, "jaime"
End Sub
Ejecutar
Botn icono puede tomar los valores 0,1,2,3,4,5. y genera otra alternativas.

Botn icono puede tomar el valor,16

Botn icono puede tomar el valor ,32

Botn icono puede tomar el valor ,48

para capturar respuesta de botones y generar eventos

Usa una lnea de condicional simple que se profundizara mas adelante.


Puede tambin tomar el valor devuelto a la variable if xx = 6 then....
Valores devueltos
Constante

Valor

Descripcin

vbOK

Aceptar

vbCancel

Cancelar

vbAbort

Anular

vbRetry

Reintentar

vbIgnore

Ignorar

vbYes

vbNo

No

CAPITULO 7
MENUS
Estructura temtica
7.1. Introduccin
7.2. Que es un editor de mens
7.3. Editor de mens
7.4. Teclas mtodo abreviado
7.1 INTRODUCCIN
En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cada
una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de
una programacin facial y eficiente, es as como el diseo de mens que permiten la
seleccin de caminos a tomar dependiendo los requerimientos o caractersticas del
programa,
Objetivo general
Disear de manera fcil y rpida mens por medio de la herramienta que presta el
lenguaje de programacin Visual Basic que permitan al programador realizar enlaces y
organizacin de informacin para el diseo de programas de gran calidad.
7.2 QUE ES UN EDITOR DE MENS
Es una herramienta de Visual Basic que permite disear Un men que es un cuadro
de dialogo en donde se puede realizar o enlazar diferentes eventos con formularios o
procesos.
Para hacer mens
Clic en herramientas
Clic editor de mens
Muestra

7.3. EDITOR DE MENS

Opciones del cuadro de dilogo


Ttulo, se escribe el nombre que aparece en la barra de mens o en un men.
Para escribir un nombre compuesto escriba un nico guin (-) separando las palabras.
Para usar la tecla abreviada a travs del teclado, escriba el signo & delante de una
letra. Ejemplo: &abrir, el usuario podr presionar teclas Alt y la primera letra que
aparece subrayada.
Nombre, para escribir un nombre de control para el elemento del men. El nombre de
control es un identificador que slo se utiliza para tener acceso al elemento del men
en el cdigo, este nombre no sale en el men.
ndice, para asignar un valor numrico que determina la posicin del control en una
matriz de controles.
Mtodo abreviado, sirve para seleccionar una tecla de mtodo abreviado para cada
comando.
Checked, para hacer que muestre inicialmente una marca de verificacin a la
izquierda de un elemento del men. Se utiliza para indicar si una opcin de alternar
est activada o no.
Id. de contexto de Ayuda, para asignar un valor numrico nico para el Id. de
contexto. Este valor se utiliza para encontrar el tema de Ayuda apropiado en el archivo
de Ayuda
Enabled, para seleccionar si el elemento del men debe responder a eventos.
Desactive esta opcin si desea que el elemento del men no est disponible y
aparezca atenuado.
Visible, para hacer un elemento visible en el men.
WindowList, Determina si el control del men contiene una lista de formularios
Flechas de sangra para submens
Flecha a la izquierda, El men seleccionado es movido a un nivel superior cada vez
que hace clic en el botn. Puede crear los niveles de submens, se pueden crear
hasta cuatro niveles de submens.

Flecha a la derecha, El men seleccionado es movido Pasa el men seleccionado a


un nivel inferior cada vez que hace clic en el botn. Se pueden crear hasta cuatro
niveles de submens
Flecha arriba, Al hacer clic sobre el botn, el elemento seleccionado del men se
mueve hacia arriba una posicin dentro del mismo nivel de men.
Flecha abajo, Al hacer clic sobre el botn, el elemento seleccionado del men se
mueve hacia abajo una posicin dentro del mismo nivel de men.
Lista Mens, Es un cuadro de lista que muestra en orden jerrquico todos los
elementos del men. Los elementos de los submens aparecen con su nivel en la
jerarqua.
Siguiente, Selecciona la lnea siguiente.
Insertar, Inserta una lnea en el cuadro de lista, inmediatamente encima de la lnea
seleccionada.
Eliminar, Borra la lnea seleccionada.
Aceptar, Cierra el editor de mens y aplica todos los cambios efectuados en el ltimo
formulario seleccionado.
Cancelar, Cierra el Editor de mens y cancela todos los cambios.
7.4 TECLAS MTODO ABREVIADO
para realizar tareas con teclas de mtodo abreviado en el momento de diseo del
men y cada una de las acciones se debe anteponer el & antes de la palabra,
&Unad
....&Neiva
....&Pitalito

Una vez en forma de ejecucin mostrara de esta forma y se podr acceder al men,
con alt + U, y al sub. men alt + N.

Practica
Realizar una aplicacin en donde se apliquen el diseo de men, enlace de formularios
a cuadros de lista, cuadros de texto, cuadro de opciones, donde se aplique etiquetas
operadores, imgenes y cuadros de texto.

Programar cada la barra de men


Clic sobre la palabra calculadora de la barra de men creada
Programar la lnea de cdigo, para el llamado de los formularios correspondientes.

Private Sub calcular_Click()


Form2.Show
End Sub
El formulario form2 es la calculadora

a este formulario crearle un botn de comando para retornar al formulario principal con
la lnea de cdigo.

Private Sub Command1_Click()


Unload Me
End Sub
Realizar los enlaces con los formularios creados.

UNIDAD 2
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN
CAPITULO 8
ESTRUCTURAS DE SELECCIN

.
Estructura temtica
8.1. Introduccin
8.2. Estructuras de seleccin simple.
8.2.1 condicionales if , if else.
8.3. Estructuras de iteracin simple
8.3.1 Estructuras while, do while
8.3.2 Estructura case
8.4. Estructuras de repeticin simple
8.4.1 ciclo for
8.1. INTRODUCCIN

En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases


para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic a
diferencia de otros
lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar
aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El
manejo de las estructuras de programacin es importante conocer y apropiarse de los
conceptos bsicos de anlisis lgico aplicado al diseo de programas.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiante
se apropie del manejo de las diferentes estructuras de seleccin iteracin y repeticin
que permita desarrollar aplicaciones computacionales.
8.2. ESTRUCTURAS DE SELECCIN SIMPLE.
8.2.1 Condicionales if , if else.
Las sentencias condicionales son aquellas que se realizan si se cumple una
determinada condicin. If (condicin) accin.
El computador evala la condicin, si encuentra que la condicin es diferente de 0
entonces ejecuta la accin y luego sigue con la prxima instruccin en el programa. Si
encuentra que el resultado es 0 no se ejecuta la accin y continua con otras
instrucciones.
Si se cumple una condicin Entonces

Instrucciones uno
Si no se cumple
Instrucciones dos
Fin de la sentencia.
Para programar en Basic se traduce as:
If condicin Then
Instrucciones uno
Else
Instrucciones dos
End If
Puede tambin ejecutar otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de no
cumplirse la condicin primera, se pregunte por otras condiciones de dos o tres
posibilidades. La sentencia condicional tendra entonces la forma:
If condicin 1 Then
Instruccin uno
Else If Condicin 2
Instrucciones dos
Else If Condicin 3
Instruccin 3
Else
Instruccin que se realiza si no cumplir las condiciones 1, 2 y 3.
End If
Practica
Digitar en el cuadro de texto grados un numero, si este es mayor a 30 escribir en el
cuadro de texto temperatura, alto, si es menor o igual a 30 escribir bajo.
Para este ejercicio se necesita
Un formulario
Dos cuadros de texto
Un botn de comando
Dos etiquetas (label)

Programar los eventos en el botn de comando calcular y escribir el cdigo.

Cerrar y ejecutar

Practica
Formulario para validar la entrada a un programa con password o clave
para este ejercicio se necesita
un formulario
cuadro de texto
etiqueta(label)
Botn de comando, programado.

Private Sub
Command1_Click()
If Val(Text1.Text) = "7" Then
Unload Me
Else
MsgBox "pasword error"
Text1.Text = ""
End If
End Sub

el programa pide una clave si el numero digitado es 7 el form1 se cierra, si el numero


es diferente enva un mensaje de error, la lnea unload me cierra el form1 pero se
puede cambiar por form2.show que mostrara otro formulario.
Practica
Mover el cursor de un cuadro de texto a otro por medio del enter para continuar
entrando datos

Programar el cuadro de texto1

El procedimiento keypress ejecuta al oprimir enter.


Cerrar y ejecutar

8.3. ESTRUCTURAS DE ITERACIN SIMPLE


8.3.1 Estructuras while, do while
la instruccin while permite ejecutar una instruccin o un grupo de instrucciones un
numero determinado de veces mientras se cumple una condicin
X=0

Do While X < 100


X=X+1
Loop
El programa toma una variable ( X ) con el valor de cero y se va incrementando en su
valor en uno. Va evaluando si el valor de X es menor que 100, y si es cierto, vuelve a
realizar el bucle. As hasta que X ya no sea menor que 100. Al dejar de cumplirse que
X sea menor que 100, sale del bucle.
Para que el programa se ejecute mientras no se cumpla una determinada condicin, la
sentencia ser:
X=0
Do Until X > 1000
X=X+1
Loop
La diferencia entre una y otra es la condicin, While para indicar Mientras se
cumpla que... y Until para indicar Mientras no se cumpla que....
Disear este cdigo en un botn de comando y una etiqueta
Private Sub Command1_Click()
For N=65 To 90
Label1.caption = Chr ( N )
Label1.RefreshN
X=0
Do While X < 1000
X=X+1
Loop
Next N
End Sub
Practica con for y listas.

Variables
Option Explicit
Dim j As Double
Dim yy As Double
Generar
Private Sub Command2_Click()
For j = 1 To Text3.Text
List2.AddItem j
Next j
End Sub
Lista2
Private Sub List2_Click()
yy = List2.List(List2.ListIndex)
Text1.Text = Val(Text2.Text) * Val(List2.Text)
End Sub
Limpiar
Private Sub Command4_Click()
List2.Clear
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
End Sub
8.3.2 Estructura case
Esta estructura Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de
instrucciones:

Select Case variable' variable de 1 a n


Case 1
Instruccin a ejecutar si variable = 1
Case 2
Instruccin a ejecutar si variable = 2
Case 3
Instruccin a ejecutar si variable = 3
Case 4
Instruccin a ejecutar si variable = 4
End Select
Este procedimiento resulta mucho mas sencillo y rpido que las sentencias If
Else, vistas anteriormente, cuando el margen de eleccin es mayor que 2.

Then

Switch toma una serie de parmetros, todos por parejas. El primer trmino de cada
pareja es la expresin a evaluar. El segundo es el valor que tiene que devolver. En
realidad Switch es una funcin.
A = Switch (B=1, 5, B=2, 7, B=3, 11)
Esta instruccin obtiene un valor para A que depender del valor que tome B entre los
valores posibles (1, 2 3)
La sentencia Choose es casi igual, cambia solamente la forma. La misma instruccin
puede realizarse con Choose de la siguiente forma:
A = Choose ( B, 5, 7, 11 )
En estas sentencias, Switch y Choose, si el valor de B no coincide con ninguno de
los valores que se le haban establecido (1, 2 3 en el caso), la sentencia devuelve el
valor Nulo ( Null ). Esto puede producir algn error si no se contempla esa posibilidad.
Con estas sentencias condicionales es posible realizar bifurcaciones del programa,
cambiar las propiedades de un objeto, obtener resultados de operaciones,
Practica
Uso de case, if, while, do while.

Ejercicio IF- THEN


Frame, sobre este crear
Botn command1, mostrar equipo.
Etiquetas (label)
Cuadro de texto
Programar botn command1.
Private Sub Command1_Click()
If Val(Text1.Text) = "1" Then
Text1.Text = ""
MsgBox "America"
ElseIf Val(Text1.Text) = "2" Then
Text1.Text = ""
MsgBox "Huila"
ElseIf Val(Text1.Text) = "3" Then
Text1.Text = ""
MsgBox "Medelln"
ElseIf Val(Text1.Text) = "4" Then
Text1.Text = ""
MsgBox "Envigado"
Else
MsgBox " Error! El numero no pertenece a ninguna posicin"
End If.
End Sub
Ejercicio While
Frame, sobre este crear
Botn command2 , ejecutar.
Etiquetas (label)

Cuadro de texto
Programar botn command2.
Private Sub Command2_Click()
Dim N As Double, S As Double
S=0
N = Val(Text3.Text)
Text3.Text = ""
While N <> 0
S=S+N
N=N-1
Wend
MsgBox "La suma es S= " & Str(S)
End Sub
Ejercicio case.
Frame, sobre este crear
Botn command3, mostrar equipo.
Etiquetas (label)
Cuadro de texto
Programar botn command3.
Private Sub Command2_Click()
Val (Text2.Text)
Select Case Val(Text2.Text)
Case 1
Text2.Text = ""
MsgBox "Renault"
Text2.Text = ""
Case 2
MsgBox "McAllen"
Text2.Text = ""
Case 3
MsgBox "Ferrari"
Text2.Text = ""
Case 4
Text2.Text = ""..
Case Else
MsgBox "No hay mas equipos"
End Select
End Sub
Ejercicio DO WHILE

Frame, sobre este crear


botn command4 , ejecutar.
Etiquetas (label)
Cuadro de texto
Programar botn command4.
Private Sub Command4_Click()
Dim N As Double, FACT As Double, C As Double
FACT = 1
C=1
N = Val(Text4.Text)
Text4.Text = ""
Do
FACT = FACT * C
C=C+1
Loop While C <= N
MsgBox "El factorial de " & Str(N) & " es =" & Str(FACT)
End Sub
8.4. ESTRUCTURAS DE REPETICIN SIMPLE
8.4.1 ciclo for
Un ciclo for es una sucesin repetitiva de instrucciones, que se estarn realizando
mientras se cumpla una condicin o mientras no se cumpla otra condicin. que realiza
un nmero determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado bucle por
contador.
For variable inicial = valor de inicio to (hasta) valor final
Instrucciones
Next variable inicial
Bucle contador
Realiza el bucle tantas veces como se le indique.
presentar las 26 letras maysculas del alfabeto ingls

Ejemplo, en este bucle

va a

For N=65 To 90
Label1.caption = Chr ( N )
Next N
El programa presentar en una caja (Label) los caracteres que su nmero ASCII
vaya desde el 65 (A) al 90 (Z) , ir presentando sucesivamente el 65, el 66.., hasta
llegar al 90, donde terminara cuando cumpla la condicin contador.

Practica
Ciclo for:
1. tablas de multiplicar
2. factorial de un nmero
2. sumatoria de un n numero

Ejercicio For. Tabla de multiplicar


Botn command1, ejecutar.
Etiquetas (label)
Cuadro de texto
Programar botn command1.
Private Sub Command1_Click()
For i = 1 To 10
a = Val(Text2.Text)
p=a*i
Print a; "*"; i; " = "; p
Next i
End Sub
Botn borrar
Private Sub Command2_Click()
Cls
End Sub
Ejercicio For. Factorial

Botn command1, calcular.


Etiquetas (label)
Cuadro de texto
Programar botn command1.
Private Sub Command1_Click()
f=1
a = Val(Text1.Text)
For i = 1 To a
f=f*i
Text2.Text = f
Next i
End Sub
Ejemplo sumatoria

Botn command1, calcular.


Botn command2, nuevo calculo
Botn command3, salir
Etiquetas (label)
Cuadros de texto
Programar botn command1.
Private Sub Command1_Click()
a = Val(Text1.Text)
For i = 1 To a
f=f+i
Text2.Text = f
Next i
End Sub
Programar botn command2
Private Sub Command2_Click()

Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text1.SetFocus
End Sub
Limpia y Ubica el cursor en el cuadro de texto1.
Programar botn command3
Private Sub Command2_Click()
Unload Me
End Sub

UNIDAD 3
MULTIMEDIA
CAPITULO. 9
IMGENES ANIMACIN VIDEOS Y SONIDO
Estructura temtica
9.1. Introduccin
9.2. Imgenes animacin y sonido
9.2.1 MMcontrol
9.2.2 manejo de animacin
9.3. Manejo de formatos de fecha
9.4. Manejo de Mouse
9.5. Grficos
9.1. INTRODUCCIN
En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases
para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a
trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de las ventanas, las barra de
herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran
utilidad que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo bsico de la
multimedia, que es el complemento entre sonido, animacin y video aportan vistosidad
y facilidad de manejo de las aplicaciones.
Objetivo general
Disear aplicaciones en donde se aplique el manejo de sonido, animacin y video
usando las herramientas que visual Basic facilita para la programacin, el estudiante
podr disear aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptacin entre
la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
9.2. IMGENES ANIMACIN VIDEOS Y SONIDO
9.2.1 El MMControl de Visual Basic
Visual Basic ofrece una alternativa adicional al uso de cadenas de comandos. Se trata
del control multimedia MMControl, Este control es accesible desde el cuadro de
herramientas de Visual Basic.
Si en el cuadro de herramientas no aparece el mmcontrol tiene que agregarlo para esto
realice los siguientes pasos.

Clic botn derecho del Mouse sobre el cuadro de herramientas


Clic en componentes
Seleccionar el Microsoft Multimedia Control
Clic en aplicar
Clic en aceptar

Entonces se muestra el control

MMcontrol

Incluya este control en una Form, el aspecto que mostrar por defecto ser similar al
de botones de una grabadora, entre las que se incluyen las de rebobinar, reproducir,
parar, avance rpido,

A. Prev (previo)
B. Next (siguiente)
C. Play (reproduccin)
D. Pause (pausa)
E. Back (atrs)
F. Step (adelante)
G. Stop (parada)
H. Record (grabacin)
I. Eject (expulsar)
Manejo del control multimedia
No todos los dispositivos multimedia permiten las mismas acciones, por lo que
dependiendo del tipo de dispositivo al que se aplique el control, algunos botones se
desactivarn automticamente.
Como todo elemento de este lenguaje, este control tiene unas propiedades, unos
mtodos, y es capaz de responder a determinados eventos. A continuacin
enumeramos algunas de las principales propiedades especficas de este control:
Command
DeviceType
Filename
TimeFormat
From
To
Las propiedades ms importantes son las tres primeras, el control aplicado a la Form,
se llama MMControl1 (este es el nombre que VB le asigna por defecto). La instruccin
mciExecute("play c:\taller\gato.wav) podra llevarse a cabo con el control multimedia,
escribiendo las siguientes lneas:

Este cdigo puede escribirse en un formulario o dentro de un objeto.


MMControl1.DeviceType = "WaveAudio"
MMControl1.Filename = "c:\taller\gato.wav" ruta donde se encuentra el archivo de
sonido.
Es posible incluir y abrir varios controles multimedia en un mismo Formulario de Visual
Basic, si cada uno de ellos se asigna a un dispositivo diferente (audio digital, MIDI,
vdeo, etc.). De esta forma el mximo nmero de controles accesibles simultneamente
se corresponder con el nmero de dispositivos MCI instalados en el sistema.
Para manejar varios videos o sonidos se tiene que usar un comando (MMControl) para
cada uno.
La primera lnea que indica el tipo de dispositivo, mientras se trabaje con un mismo
fichero, podr escribir varios comandos correlativos as:
MMControl1.Command="play"
MMControl1.Command="pause"
MMControl1.Command = "resume"
El control multimedia en el desarrollo de aplicaciones interactivas en las que se desee
brindar al usuario cierto control sobre los dispositivos multimedia. De acuerdo con la
filosofa de Visual Basic, la accin sobre un determinado botn genera un evento, y
cada uno de estos eventos realiza una llamada a una subrutina que el programador
puede completar como desee. Cada botn incluye cuatro subrutinas, que se activan
automticamente, dependiendo de la accin que sobre l se realice. Para el botn
Play, por ejemplo, las subrutinas asociadas son: PlayClick, PlayCompleted,
PlayGotFocus y PlayLostFocus.
MMControl1.EjectEnabled = False
MMControl1.EjectVisible = False
Para ocultar todo el control, se usa la instruccin MMControl1.Visible = False para
ocultar el control, esta es una propiedad que se puede tambin asignar desde el
cuadro de propiedades en visible. True o false.
Sobre el botn de comando1 aplicado sobre una form. se muestra una instruccin
completa que genera una salida de sonido.
Practica
Disee un formulario con un botn que reproduzca un sonido al dar clic sobre el.
Formulario
Botn de comando
Mmcontrol

Programar botn.
Private Sub Command1_Click()
MMControl1.Command = "STOP"
MMControl1.DeviceType = "waveaudio"
MMControl1.FileName = "C:\gato.wav"
MMControl1.Command = "open"
MMControl1.Command = "prev"
MMControl1.Command = "play"
End Sub
9.2.2. Manejo de Animacin
La animacin puede darse por la implementacin de gif animados, que pueden usarse
y ejecutarse en los formularios de una aplicacin, para su uso es necesario tener el
componente anigif.ocx o el marchoso.ocx en el system32 del sistema,
Pasos para trabajar gif animados
Clic botn derecho del Mouse sobre la caja de herramientas
Clic en componentes

Clic en examinar
Seleccionar anigif.ocx
Clic en abrir
Clic en aplicar
Clic en cerrar
En la caja de herramientas se muestra el componente

Anigif.ocx

Colocarlo en el formulario y se puede programar en un cuadro de imagen o en un


formulario.
La lnea de programacin ser de la siguiente forma:
Nombre del comando _ numero = ruta donde se encuentra el archivo .gif, estos se
pueden ejecutar en un formulario, desde un botn, un label etc.
Practica
Crear un formulario que al ejecutarse muestre dos imgenes animadas.
Un formulario,
Agregar anigif.
Clic en
del cuadro de herramientas
Clic sostenido en el rea de formulario
Programar formulario, doble clic.
Private Sub Form_Load ()
Anigif1.FileName = "C:\lapiz.gif" ruta del archivo
Anigif2.FileName = "C:\li.gif"
ruta del archivo
End sub
Ejecutar Inicio o f5
Ejecutar imgenes desde un botn de comando.
Formulario
Picturebox
Botn de comando
Agregar anigif.
Clic en
del cuadro de herramientas
Clic sostenido en el rea de formulario
Programacin del botn
Private Sub Command1_Click()

Anigif1.FileName = "C:\silla.gif"
End Sub.
Al iniciar en modo de ejecucin este cdigo presenta el formulario con los gif
seleccionados.
9.3. MANEJO DE FORMATOS DE FECHA
Para manejar informacin relativa a la fecha y la hora. Puede ser la hora, el da, la
fecha o la hora y fecha.
Date, Devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador.
Los formatos se trabajan con el comando format para presentar salidas del sistema
as:
En un formulario se crea un cuadro de texto
Se programa formulario
Se declara la variable Dim mifecha
Private Sub Form_Load ()
mifecha = Format(Date, "Long Date")
Text1.Text = mifecha
End Sub
Un cuadro de texto
Una etiqueta (label)

Muestra en un cuadro de texto la fecha del sistema


Time, Devuelve la hora actual.
Now, Devuelve la fecha y hora actual.
WeekDay, Devuelve el da de la semana (En nmero, 1=Domingo, 2=Lunes,...)
Day, Obtiene el da, a partir de una fecha
Mont, Obtiene el mes a partir de una fecha.
Year, Obtiene el ao a partir de una fecha.
Hour, Obtiene la hora a partir de una hora
Minute, Obtiene el minuto a partir de una hora.

Second, Obtiene el segundo a partir de una hora.


DateAdd, Aade un intervalo de tiempo a una fecha
DateDiff, Obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas
DatePart, Devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.)
DateSerial, Compone una fecha a partir de parmetros relativos
TimeSerial, Compone una hora a partir de parmetros relativos.
Funcin FORMAT
Esta funcin permite presentar cadenas de numricas o fechas de una determinada
forma. Permite establecer el Formato de esa cadena.
Fechas
Format(expresin[, formato])
Fechaactual = Format (Now, yyyy-mm-dd)
la variable Fechaactual mostrara el valor 2006-06-12, que se refiere al da 12 Junio de
2006, segn el formato recomendado por la norma ISO-8601 para la presentacin de
fechas. Si se usa Fechaactual = Format (Now, dd/mm/yy), la variable Fechaactual
mostrara el valor 12//06/2006 referido al da citado.
Format(Now, Formato)
Ejemplo

Private Sub Command1_Click()


xx = Format(Now, "general date")
Text1.Text = xx
End Sub
General Date, 12/06/2006 22:16:00
Long Date, martes 12 de junio de 2006
Medium Date, 12-jun-06
Short Date, 12/06/06
yyyy-mm-dd, 2006-05-21
yy-mm-dd, 06-06-12
Long Time, 22:19:53
Medium Time, 10:20 PM

Short Time, 22:20


hh :mm :ss, 22 :21 :29
hh :mm, 22 :21
VbSunday, 1 Domingo (valor por defecto)
VbMonday, 2 Lunes
vbTuesday, 3 Martes
VbWednesday, 4 Mircoles
VbThursday, 5 Jueves
VbFriday , 6 Viernes
VbSaturday, 7 Sbado
Nmeros
Format trabaja con las cadenas numricas. Por ejemplo la cifra 123456 se transformar
segn como se aplique la funcin Format
Variable = Format(123456, "Currency")
Variable = Format(123456, "Standard")
Variable =Format (1234567,Formato)

Variable = 123.456 Pts


Variable = 123.456,00

Para poner los nmeros separados por millares :


Variable = Format(1234567, "##,###,###")Variable = 1.234.567
(Cada carcter # indica que ah va un nmero. El separador debe ser una coma, no un
punto, aunque depende del idioma que est usando)
Trabaja con estas expresiones, siempre entre comillas dobles:
GeneralNumber, Muestra el nmero tal como lo tecle
Currency, En formato de la moneda de su sistema operativo
Fixed, Sin separador de millar y dos decimales (1234567,00)
Standard, Con separador de millares y dos decimales (1.234.567,00)
Percent, Multiplica el nmero por cien y lo presenta como Porcentaje, (1234567,00%)
Scientific, muestra notacin cientfica (1,23E+06)
Practica
Digitar un numero en texto1 y mostrarlo con formato en texto2

Programar text1.text
Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then identifica el enter
Text2.SetFocus
Text2.Text = Format(Val(Text1.Text), "Currency")
End If
.
Para mostrar los otras presentaciones solo modificar los formatos
Text2.Text = Format (Val(Text1.Text), "##,###,###")
Text2.Text = Format(Val(Text1.Text), "Percent")
9.4. MANEJO DE MOUSE
Visual Basic permite que el programador realice algunas funciones o genere eventos
con el Mouse.
Para que el usuario pueda arrastrar un control en tiempo de ejecucin como realizar un
arrastre automtico o controlar cundo debe empezar dicho arrastre. Se usa la
propiedad DragMode del objeto que quieres arrastrar.
Esta propiedad maneja dos valores: manual y automtico. El primero tiene que
controlar cundo debe permitirse arrastrar el control. Normalmente esto depende de
alguna circunstancia que ser comprobada cuando se pulse en dicho control, es decir,
en el evento MouseDown.
.
Si DragMode se establece automtico el usuario podr arrastrar el control sin
necesidad de que haya que programar nada ms. En este caso se pierde el control
sobre
el
arrastre,
pero
es
mucho
ms
sencillo
de
programar.
Otra circunstancia que hay que tener en cuenta a la hora de arrastrar un objeto es el
htmlecto que tendr el puntero del ratn cuando lo haga. Si no se especifica nada en la
propiedad DragIcon, Visual Basic muestra un icono como puntero del ratn, que es el
contorno del objeto arrastrado.
DragMode y DragIcon son las dos propiedades para permitir el arrastre de objetos en
la aplicacin. Otro evento DragOver, sucede cuando el usuario arrastra un objeto por
encima de otro, en este ltimo, es decir el destino, el que reconoce el evento DragOver.
El procedimiento de evento DragOver trabaja con cuatro parmetros: Source X, Y y
State. El parmetro Source representa el control que est siendo arrastrado, siendo X e
Y la posicin exacta en la que se encuentra.
El parmetro State indica si el movimiento del ratn, al realizar el arrastre, es para

entrar en el objeto destino o para salir del mismo. Todos esto parmetros estn
situados en la cabecera del procedimiento DragOver.
1. Si State tiene un valor 0, entonces el movimiento del objeto que est siendo
arrastrado es para entrar en el objeto que reconoce el DragOver.
2. State es igual a 1, el movimiento de arrastre es hacia afuera, es decir, saliendo.
Utilizando el valor de ste parmetro podrs decidir qu debe ocurrir.
Cuando el usuario de una aplicacin pulsa con el ratn en un objeto y lo mueve, est
haciendo un arrastre o drag del objeto.
Cuando decide soltar el botn del ratn se dice que est colocando el objeto o que est
haciendo un drop. Cuando esto sucede, el evento DragDrop es generado y reconocido
por el objeto sobre el que se ha soltado.
Existe la posibilidad de que el usuario suelte el ratn sobre otro objeto o que lo haga en
una zona del formulario vaca, en este caso es el formulario el que reconoce el evento
DragDrop o el objeto sobre el que se ha soltado.
El procedimiento DragDrop posee en su cabecera tres parmetros que tienen el mismo
significado que en el caso DragOver: Source, X e Y.
Ejemplo, procedimiento evento DragDrop en el que se indica qu debe ocurrir cuando
se suelta el objeto identificado por la cadena "Disquete" en su propiedad Tag.
Private Sub imgDestino_DragDrop (Source As Control, X As Single, Y As Single)
If Source.Tag = "Disquete" Then
imgDestino.Width = imgDestino.Width + 150
imgDestino.Height = imgDestino.Height + 150
Source.Visible = False
End If
End Sub
Ejemplo, creacin de lneas, MouseDown
Private Sub Form_MouseDown (Button As Integer, Sift As Integer, X As Single, Y As
Single)
Line -(X, Y)
End Sub
La primera lnea comienza en la esquina superior izquierda, que es el origen
predeterminado. Despus, cada vez que se presiona el botn del Mouse, la aplicacin
dibuja una lnea recta que va desde la lnea previa hasta la ubicacin actual del puntero
del Mouse.

Ejemplo, creacin de lneas, con MouseMove


Private Sub Form_MouseMove (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As
Single)
Line -(X, Y)
End Sub
9.5. MANEJO DE GRAFICOS
En VB, las capacidades de los grficos se asocian generalmente a las lneas de dibujo,
a las cajas, o de otra manera a manipular su presentacin. Los grficos se crean
generalmente en algo, que en el caso de VB es la impresora, la pantalla, o el control
del cuadro. Los tres representan una superficie a la cual los grficos puedan ser
aplicados.
Mtodos de los grficos de VB
CRCULO, dibuja un crculo o una elipse
LNEA, dibuja una lnea recta
PAINTPICTURE, dibuja el contenido de un archivo de grficos
PUNTO, el color de un punto
IMPRESIN. Para imprimir el texto
CONJUNTO P, sistemas el color de un pxel especfico
Caractersticas de los grficos de VB
AUTOREDRAW, determina si los grficos son automticamente redrawn si algo se
mueve delante de ellos
CLIPCONTROLS, se determina cmo el repintar de grficos se maneja
DRAWMODE, aspecto de un mtodo grfico
DRAWSTYLE, estilo de lnea.
DRAWWIDTH, anchura de lnea.
FILLCOLOR, color de crculos, lneas y cajas
FILLSTYLE, patrn de relleno de crculo, lneas y cajas
FONTTRANSPARENT, la fuente se imprime con un fondo transparente
Gama de colores.
PALETTEMODE, se determina qu gama de colores a utilizar para los controles en un
objeto
RIGHTTOLEFT , indica la direccin del texto.
VbBlack: color negro.
VbBlue: color azul.
VbCyan: color turquesa.
VbGreen: color verde.
VbMagenta: color fuxia.

VbRed: color rojo.


VbWhite: color blanco.
VbYellow: color amarillo.
Los colores se guardan en una variable de tipo Long, por lo tanto, puede asignarse a
una propiedad como BackColor o ForeColor un valor de este tipo. Hay una forma de
representacin del color llamada RGB (siglas de Red, Green, Blue o Rojo, Verde, Azul)
que son tres componentes de 1 byte cada una; hay una funcin llamada RGB, cuya
forma general es la siguiente:
Valor=RGB (Red, Green, Blue)
Donde valor es una variable donde se almacenar el valor devuelto (un valor de tipo
Long); Red, Green y Blue son argumentos que pueden tomar un valor de 0 a 255 (1
byte) que representan la cantidad de ese color. De la combinacin de estos tres surgen
los diversos colores que van del negro (Red=0, Green=0 y Blue=0, la funcin devuelve
el valor Long 0) al blanco (Red=255, Green=255 y Blue=255, la funcin devuelve
16777215).
La funcin RGB usa tres componentes de 1 byte (igual 3 bytes), sin embargo una
variable de tipo Long ocupa 4 bytes. Hay 1 byte que se utiliza para el sistema. Este
color es utilizado para representar los diversos colores del sistema: la barra de ttulo
activa, el color de los bordes, el fondo del escritorio, etc. Para estos colores Visual
Basic tiene una enumeracin llamada SystemColorConstants que contiene las
constantes de todos los colores del sistema.
VbActiveBorder, color del borde de la ventana activa.
VbActiveTitleBar, color de la barra de ttulo de la ventana activa.
VbDesktop, color del escritorio.
vbGrayText, texto deshabilitado.
VbInfoBackground, color de fondo de informacin sobre herramientas
VbMenuBar, color de fondo del men.
Crculo
picture1.circle (XCenter, YCenter), radio, color

Un formulario
Un picturebox

Programar picturebox

picture1.cls
Los mtodos de .cls borrar todos los grficos que han sido exhaustos en el objeto, en
este caso el picturebox.
Practica
Crearle un botn al formulario
Y limpiar el picturebox
Private Sub Command1_Click()
Picture1.Cls
End Sub
Practica
Dibuja 10 crculos, moviendo progresivamente el centro a la derecha a partir de el
coordenada de X=500.
Para i = 1 1000 al paso 100
picture1.circle (i + 500, 1000), 400, vbGreen
Sintaxis del crculo:
Private Sub Picture1_Click()
For i = 1 To 1000 Step 100
Picture1.Circle (i + 500, 1000), 400, vbGreen
Next i
End Sub
Practica
Hace crculos en la posicin del Mouse al dar clic sobre el formulario.
Procedimiento MouseDown
Objeto Form

Circle, color, Rndnumero aleatorio


Programacin.
private Sub Form_MouseDown (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As
Single)
FillColor = QBColor (int. (Rnd * 15)) Elige un valor aleatorio de FillColor`
FillStyle = int. (Rnd * 8) Elige un valor aleatorio de FillStyle.
Circle (X, Y), 250 ' Dibuja un crculo.
End Sub
Lnea
Crea 10 lneas verticales, colocadas de izquierda a derecha.
Para i = 1 1000 al Paso 100 picture1.line (i+500,500) - (i+500, 4000), vbBlue
Para i = 1 4000 al Paso 400 picture1.line (i+200,500) - (i+400, 3000), el vbBlue, BF
El BF agregado en el extremo de la lnea del cdigo dice simplemente VB dibujar una
caja llenada en vez de una lnea.
Ejemplo lneas
Formulario
Botn de comando
Picturebox.
Private Sub Command1_Click()
For I = 1 To 4000 Step 400
Picture1.Line (I + 200, 500)-(I + 400, 3000), vbBlue, BF
Next I
End Sub
Ejemplo de line en un formulario, help visual Basic.
Sub Form_Click ()
Dim CX, CY, F, F1, F2, I ' Declara variables
ScaleMode = 3 ' Establece ScaleMode a pxeles.
CX = ScaleWidth / 2 ' Obtiene el centro horizontal.
CY = ScaleHeight / 2 ' Obtiene el centro vertical.
DrawWidth = 8 ' Establece DrawWidth.
For I = 50 To 0 Step -2
F = I / 50 ' Realiza clculos
F1 = 1 - F: F2 = 1 + F ' intermedios.
Forecolor = QBColor (I Mod 15) ' Establece el color de primer plano.
Line (CX * F1, CY * F1)-(CX * F2, CY * F2), , BF

Next I
DoEvents ' Otros procesos.
If CY > CX Then ' Establece DrawWidth.
DrawWidth = ScaleWidth / 25
Else
DrawWidth = ScaleHeight / 25
End If
For I = 0 To 50 Step 2 ' Establece el bucle.
F = I / 50 ' Realiza clculos
F1 = 1 - F: F2 = 1 + F ' internos.
Line (CX * F1, CY)-(CX, CY * F1) ' Dibuja en la esquina superior izquierda.
Line -(CX * F2, CY) ' Dibuja en la esquina superior derecha.
Line -(CX, CY * F2) ' Dibuja en la esquina inferior derecha.
Line -(CX * F1, CY) ' Dibuja en la esquina inferior izquierda.
Forecolor = QBColor(I Mod 15) ' Cambia de color cada vez.
Next I
DoEvents ' Otros procesos.
End Sub
Practica
Genera lneas de color y picture1.line le da el largo.
Private Sub Picture1_Click()
Dim I ' Declara una variable.
Picture1.ForeColor = RGB(Rnd * 255, 0, 0)
Selecciona color aleatorio.
For I = 5 To 1500 Step 100 ' Dibuja lneas.
Picture1.Line (I, 0)-(I, 300)
Next
End Sub
Conjunto p.
CONJUNTO P puede fijar el color de cualquier punto dentro del rea de un dibujo. Por
ejemplo, el cdigo siguiente escoge aleatoriamente un color y escoge aleatoriamente
un coordenada en el cual fijar el color.
Para i = 1 a 1000 'valores del color de la seleccin a partir de la 0 al i Color 15 (de
Basic del sistema de color estndar) = ((15*Rnd) +0 internos) 'seleccin X a partir de la
0 a ScaleWidth X = (interno ((Picture1.ScaleWidth * Rnd) + 0)) 'escoger Y a partir de la
0 a ScaleHeight Y = (interno ((Picture1.ScaleHeight * Rnd) + 0)) 'ahora trazar los datos
picture1.pset (X, Y), nota de QBColor (iColor) despus i: Para conseguir un valor de n a
15, sustituir el 0 por el valor de n
.
Escalas

Puntos
Los puntos estn asociados a una fuente. 72 puntos hacen una pulgada.
Twips
Unidad conocida como twip, hay 1440 twip en una pulgada. El twip da ms resolucin a
las medidas que el punto (1 twip = 1/20 de un punto), haciendo grficos ms exactos
posibles, Hay dos caractersticas que ayudan en las unidades que convierten, el
twipsperpixelX y el twipsperpixelY. Ambos se pueden utilizar para convertir de los
pxeles a los twips. Las formas y el objeto de la impresora apoyan estas dos
caractersticas.
Los lmites del rea son definidos por las caractersticas ScaleWidth y ScaleHeight. VB
tambin lo deja escoger el superior a la izquierda comenzar los coordenadas del rea,
usando las caractersticas ScaleTop y ScaleLeft. Esto puede ser til para la creacin de
grficos
El mtodo llamado Scale maneja las coordenadas del vrtice superior izquierdo y del
vrtice inferior derecho del objeto que permite definir la propiedad ScaleMode que
pasa a valer 0 (vbUser). Este mtodo ajusta las cuatro propiedades Scale del control;
su forma general es la siguiente:
nObjeto.Scale(X1,Y1)-(X2,Y2)
Donde X1,Y1 para la coordenada del vrtice superior izquierdo y X2,Y2 para la
coordenada del vrtice inferior derecho. El siguiente diagrama muestra grficamente el
ajuste de la escala mediante este mtodo.
Las coordenadas X1 e Y1 establecen las propiedades ScaleLeft y ScaleTop; las
propiedades ScaleWidth y ScaleHeight pueden determinarse como la diferencia entre
X2 - X1 e Y2 - Y1, respectivamente.
Lo importante de este sistema de coordenadas es que las salidas de estos mtodos
grficos utilizan las coordenadas del plano en que se dibujan, o sea, estas
coordenadas. Por ejemplo, si en un objeto se establece el mtodo Scale de la siguiente
manera:
nObjeto.Scale (-20,10)-(20,-10)
Ejemplo, ' Dibuja un crculo con radio 2 en el centro del formulario.
Private Sub Form_Click()
Recorrer cada uno de los siete valores de ScaleMode.
ScaleMode = ((ScaleMode + 1) Mod 7) + 1
Circle (ScaleWidth / 2, ScaleHeight / 2), 2
End Sub

El origen del sistema de coordenadas (el punto 0,0) coincidir con el centro del objeto
(Formulario, Caja de Dibujo u objeto Printer). Las coordenadas internas del objeto se
muestran en el dibujo.
Mtodos grficos.
los mtodos grficos admitidos por estos objetos. En forma general, sirven para dibujar
formas simples: puntos, rectngulos, crculos, elipses, etc., una funcin y un mtodo
para agregar imgenes.
Para que un mtodo grfico sea visible, la propiedad AutoRedraw debe estar puesta a
True y el mtodo no debe estar en el evento Paint del objeto, si desea utilizarse el
mtodo grfico en el evento Paint la propiedad AutoRedraw debe estar a False (solo
para las cajas de dibujo y los formularios).
Mtodo PSet.
Permite dibujar puntos en el plano. El grosor del punto estar determinado por la
propiedad DrawWidth del objeto. La forma general de este mtodo es la siguiente:
nObjeto.PSet(X,Y),Color
Picture1.PSet (300, 300), vbRed
Donde X e Y son las coordenadas del punto y Color es el color del punto, si se omite se
utilizar el color especificado en la propiedad ForeColor.
Mtodo Print.
Este mtodo permite escribir texto en el objeto. El color, tamao, tipo de letra, etc.
estarn dados por las propiedades Font y ForeColor del respectivo objeto. Su forma
general es la siguiente:
nObjeto.Print Texto
Donde Texto es el texto a imprimir. El texto comienza en el punto indicado por las
propiedades CurrentX y CurrentY del objeto, propiedades solamente visibles desde el
cdigo. Puede asignarse valor a estas propiedades antes de utilizar el mtodo Print
para controlar el lugar donde aparecer este mtodo.
Mtodo Cls.
Este mtodo sirve para borrar de un objeto todos los mtodos grficos utilizados. No
lleva argumentos y su forma de trabajo es:
nObjeto.Cls
ejemplo picturebox1.cls

Mtodo PaintPicture
.
Este mtodo permite dibujar imgenes contenidas en objetos (IpictureDisp). La forma
de trabajo es la siguiente:
nObjeto.PaintPicture(Picture,X1,Y1,Width1,Height1)
Donde Picture es el objeto pictureDisp cuya imagen desea colocarse en el objeto;
X1,Y1 son las coordenadas donde desea colocar el vrtice superior izquierdo de la
imagen; Width1 y Height1 son el largo y la altura que tendr la imagen al insertarla en
el objeto. De omitirse estos ltimos cuatro argumentos, la imagen ser colocada a partir
del punto especificado por las coordenadas CurrentX y CurrentY y sus dimensiones
sern las originales.
Sub ResizePictureBoxToImage (pic As PictureBox, twipWd _ As Integer, twipHt As
Integer)
Este cdigo asume que todas las unidades estn en twips. Si
no, debe convertirlas a twips antes de llamar a esta
rutina. Tambin se asume que la imagen se
Ha ajustado a 0, 0.
Dim BorderHt As Integer, BorderWd As Integer
BorderWd = pic.Width - pic.ScaleWidth
BorderHt = pic.Height - pic.ScaleHeight
pic.Move pic.Left, pic.Top, twipWd + BorderWd, _
twipHt + BorderHt
End Sub
Ejemplo, DrawStyle
Dibuja lneas
Private Sub Form_Click()
Dim I ' Declara una variable.
ScaleHeight = 8 ' Divide el alto por 8.
For I = 0 To 6
DrawStyle = I ' Cambia el estilo.
Line (0, I + 1)-(ScaleWidth, I + 1) ' Dibuja una lnea nueva.
Next I
End Sub

UNIDAD 4
CAPITULO. 10
MANEJO DE BASE DE DATOS
Estructura temtica
10.1. Introduccin
10.2 Acceso a Base de datos mediante el Control Data
10.2.1 Crear Base de datos en Access
10.2.2 Trabajar Visual con formularios y control Data
10.3 Operaciones con el Data
10.4. Validacin de datos
10.1. INTRODUCCIN
Visual Basic permite trabajar distintas bases de datos (ACCESS, dBase, Excel,
FoxPro, Lotus, Esto se logra mediante el Motor de Bases de Datos Jet, herramienta de
Microsoft para administrar los datos en bases de datos Access. A esta forma de
trabajar con BD se le llama DAO. Que significa de Data Access Objet. Esta es la
forma ms sencilla y bsica de trabajar con datos. Pero presenta algunas limitaciones.
En el manejo ODBC (Open Data Base Conectivity).
OBDC es un mecanismo de conexin entre bases de datos abiertas, significa que
tienen esa interfase de acceso comn, interfase a travs de la cual puede acceder a
sus datos cualquier aplicacin. Esta interfase utiliza el lenguaje SQL
Microsoft a creo otra forma de acceso a datos y la llamo RDO (Remote Data Objet),
consiste en objetos parecidos a los DAO, pero que en vez de atacar directamente a la
base de datos como lo hace DAO, lo hacen a travs de una conexin ODBC
previamente establecida en Windows.
Existe otra forma de manejar datos mas reciente denominado ADO. ADO quiere
sustituir a DAO y RDO.
ADO ha sustituido en todas las aplicaciones nuevas a RDO, y ha dejado a DAO
solamente el mercado de las pequeas aplicaciones domsticas. ADO es una
maravilla. Pero eso no implica que no haya que ir paso a paso. Y primero hay que
aprender DAO. En el curso de visual avanzado se trabaja en ADO y el manejo del
lenguaje SQL.

10.2 DAO - ACCESO A BASES DE DATOS MEDIANTE EL CONTROL DATA


Para trabajar con Bases de Datos basta con agregar un control Data en el formulario,
y darle las propiedades necesarias para que trabaje sobre uno u otro tipo de base de
datos. El control Data permite ligar de una forma sencilla una base de datos con los
controles que son habilitados para presentar los datos de esa base. Utiliza el motor de
bases de datos Jet para el acceso a los datos.
El Control Data
El control Data puede tomarse directamente de la caja de herramientas. Al contrario de
los otros controles similares RDO y ADO, se encuentra en la caja de herramientas
siempre. En el formulario se ve de la siguiente forma:

Clic

El control Data sirve de enlace entre la base de datos y los controles que pueden
presentar datos. Estos controles son los Controles Enlazados a Datos
Los dos ms sencillos son el control Label y el control TextBox
Un control Label puede presentar un dato. Si se quiere que ese dato sea un campo de
una tabla de una base de datos, basta que se enlace la base de datos al control data, y
que se enlace despus el control Label con el control Data. Si se hace lo mismo con
el TextBox, no solamente se podr mostrar datos de la BD, sino que se le puede
agregar datos, al ser el TextBox un control bidireccional.
Para iniciar se tiene que crear una BD en Access con su identificacin, la BD maneja
tablas con su respectivo nombre, Cada tabla tiene una estructura de campos para
almacenar registros.
10.2.1 crear base de datos en Access
Para crear una base de datos en Access
Entrar a Microsoft office Access
Clic en archivo
Clic en base de datos en blanco
Sale un cuadro de dialogo en el que se da un nombre de archivo, este es el nombre de
la base de datos
Clic en crear
Muestra la ventana principal de Access

Seleccionar tabla del men que se encuentra a la izquierda, (generalmente esta ya


esta seleccionada)
Clic en crear tabla en vista diseo
Muestra una estructura en donde se crean los campos y el tipo de dato que se va a
manejar. Ejemplo cdigo es el nombre del campo, pero el tipo de dato que va a
manejar all debe seleccionarse numrico, para el campo nombre se selecciona el tipo
texto. Y as para los dems campos dependiendo la informacin a manejar alli.

Llenar los campos necesarios para la aplicacin y guardar esta tabla, pide que se le
asigne un nombre, ejemplo estudiante, este nombre se tiene en cuenta para el enlace
desde visual. Al guardar la tabla pide que se le asigne una llave principal, aunque no es
necesaria pide que exista, el la puede crear al dar clic en si.
Esta llave principal permite el enlace o relacin con otras tablas de la base de datos.
Este archivo tiene por extensin Mdb que es la base de datos, ese nombre (Direccin
completa de la carpeta y nombre del archivo debe tenerse en cuenta para cuando se
necesite)
Si trabaja con Access 2000, 2003, 2007 al terminar de crear la base de datos debe
guardarla con las caractersticas de Access 97, para hacer esto de clic en
herramientas, Utilidades de la base de datos, clic en Convertir base de datos.

Seguidamente muestra la opcin, A formato de archivo de Access 97 y se da clic sobre


ella.

Seguidamente asgnele un nuevo nombre a la base de datos y guardar, este nombre


se tiene que usar cuando se haga el enlace.
10.2.2 trabajar Visual con formularios y el control Data
Ya creada la base de datos con su tabla y respectivos campos para el ejemplo(cdigo,
nombre, telfono, escuela), se pasa a trabajar en visual y crear el formulario con sus
label y cuadros de texto para esta aplicacin.

Insertar el control Data


Clic
Clic sostenido sobre el formulario y as se agrega.

Clic sobre el control data y poner su propiedad DataBaseName con la direccin y


nombre de la base de datos grabada en Access, Con esto, el control data ya sabe
donde tiene que ir a leer los datos.

Pero le falta todava por saber en que tabla dentro de esa BD los tiene que leer. El
nombre de la tabla se le indica al control Data en la propiedad RecordSource. Para
elegir esta propiedad basta con desplegar la lista de las tablas haciendo clic en la
flecha de la lnea de la propiedad RecordSource. Y se puede elegir la tabla deseada.
Para el ejemplo estudiantes.

Luego se selecciona RecordsetType, que por defecto le va a poner Dynaset.


Ya enlazado el control Data a la base de datos. Falta ahora enlazar una etiqueta y un
TextBox al control Data para tener el enlace completo. Eso es an ms sencillo. Si
buscamos las propiedades del TextBox por ejemplo, se encuentran las propiedades
DataSource y DataField.
En la figura puede ver que la propiedad DataSource puede desplegarse, mostrando en
este caso el nombre del nico control Data que se tiene en el formulario: Data1 Si hay
ms controles Data, apareceran los nombres de todos ellos. Se elige uno.

A continuacin hay que sealarle qu campo se quiere presentar de una lista que
muestra al dar clic en datafield,

Para cada campo de la tabla se debe asignar un cuadro de texto y repetir la operacin
anterior de asignacin en datasource y en datafield, luego se ejecuta la aplicacin y
mostrara los campos de la tabla en los TextBox como campos tiene la tabla elegida, as
se puede ver todo el contenido de la Base de datos movindonos a lo largo de ella
mediante las flechas de cursor del control Data.
Caractersticas del control Data.
El control Data proporciona acceso a datos almacenados en bases de datos usando
uno de los tres tipos de objetos Recordset. El control Data le permite ir de registro en
registro y presentar y manipular los datos de los en controles enlazados. Sin un control
Data, los controles enlazados con datos de un formulario no pueden tener acceso
automticamente a los datos.
Los controles enlazados solamente pueden tener acceso a un control Data si este
est en el mismo Formulario.
10.3. OPERACIONES CON CONTROL DATA
La mayora de las operaciones de acceso a datos se pueden realizar usando el control
Data, Los controles enlazados con un control Data presentan de forma sencilla los
datos de uno o ms campos de un registro, o de un conjunto de registros. El control
Data realiza todas las operaciones sobre el registro que esta trabajando.
Si el control Data recibe instrucciones de moverse a un registro diferente, los cambios
son guardados en la base de datos. El control Data se sita despus en el registro
requerido y pasa los datos del registro actual a los controles enlazados donde son
presentados. O sea que se pueden modificar los datos de una base de datos
simplemente cambiando los datos en los controles enlazados que lo permitan, y
moviendo el puntero de la base de datos.

Una vez iniciada la aplicacin, Visual Basic usa las propiedades del control Data para
abrir la base de datos seleccionada, abrir un objeto Database y crear un objeto
Recordset. Las propiedades Database y Recordset del control Data hacen referencia a
los objetos Database y Recordset recin creados que pueden ser manipulados por el
control Data.
El control Data puede manipularse con el Mouse, movindose de registro en registro o
al principio o al final del Recordset. El control Data no permite que el usuario se pase
de los lmites del Recordset usando el Mouse. No se puede mover el enfoque al control
Data.
El control Data crea un objeto Database y un objeto Recordset automticamente. Estos
objetos de acceso a datos son idnticos a los creados mediante cdigo, y tienen las
mismas propiedades y mtodos. Podemos referirnos a ellos usando el nombre del
control Data seguido del nombre del objeto (Database o Recordset). Por ejemplo:
Data1.DatabaseData1.Recordset
El objeto Database creado por un control Data no se cierra aunque se cambie la
propiedad DatabaseName del control Data. Lo mismo ocurre con el objeto Recordset.
Solamente se puede cerrar utilizando el mtodo Close:
Data1.Database.CloseData1.Recordset.Close
Los objetos para acceso a datos Database y Recordset creados por el control Data
tienen cada uno sus propiedades y mtodos propios y se pueden escribir
procedimientos que usen estas propiedades y mtodos para manipular los datos.
Por ejemplo,
El mtodo Delete de un objeto Recordset se usa para borrar un registro actual, se usa
el siguiente cdigo.
Data1.Recordset.Delete
El mtodo MoveNext de un objeto Recordset mueve el registro actual al siguiente
registro del Recordset. se podra usar el siguiente cdigo:
Data1.Recordset.MoveNext
El control Data puede crear cualquiera de los tres tipos de objetos Recordset (Dynaset,
Snapshot, Table) Si no se indica el tipo a crear, se crea un Recordset de tipo Dynaset.
En el formulario que se esta trabajando,
(CommandButton) con el nombre Borrar registro.

crear

un

botn

de

comando

Programar el botn de comando1 (CommandButton)


Private Sub Command1_Click()
Data1.Recordset.Delete
Data1.Recordset.MoveNext
If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.MoveFirst
End If
End Sub
Si el registro borrado es el ltimo del archivo el apuntador se ubica en el primer
registro. Data1.Recordset.MoveFirst
El nombre Data1 hace referencia al Data que se esta trabajando en el formulario, si se
agregan mas se identificaran como Data2, Data3 y as con los dems que se agreguen.
Grabar registro
El mtodo AddNew de un objeto Recordset se usa para agregar un registro, se usa el
siguiente cdigo.
Data1.Recordset. AddNew
Adicione un botn de comando2 en el formulario estudiantes con el nombre grabar
registro.

Programar el botn de comando2 (CommandButton)


Private Sub Command2_Click()
Data1.Recordset.AddNew
Data1.Recordset.codigo = Val(Text1.Text)
Data1.Recordset.nombre = Val(Text2.Text)
Data1.Recordset.telefono = Val(Text3.Text)
Data1.Recordset.escuela = Val(Text3.Text)
Text1 = ""
Text2 = ""
Text3 = ""
Text1.SetFocus
End Sub
Modificar registro
El mtodo Edit de un objeto Recordset se usa para editar el registro en la ubicacin
del puntero con el objeto de modificar los campos, se usa el siguiente cdigo.
Data1.Recordset. Edit
El mtodo Update de un objeto Recordset se usa para actualizar los campos que se
han editado en la ubicacin del puntero, se usa el siguiente cdigo.
Data1.Recordset. Update
Adicione un botn de comando3 en el formulario estudiantes con el nombre Modifica
Registro

Programar el botn de comando3 (CommandButton)


Private Sub Command3_Click()
Data1.Recordset.Edit
Data1.Recordset.codigo = Text1.Text
Data1.Recordset.nombre = Text2.Text
Data1.Recordset.telefono = Text3.Text
Data1.Recordset.escuela = Text4.Text
Data1.Recordset.Update
End Sub
Cree otro botn de comando (CommandButton) identifquelo con el nombre Salir para
terminar la aplicacin.

Programar el botn de comando4 (CommandButton)


Private Sub Command4_Click()
Data1.Recordset.Close
Unload Me
End Sub
Para ocultar el control data se establece la propiedad Visible = False
DBGrid
Otra forma de presentar datos es usando el DBGrid que permite tener acceso directo
sobre todos los datos.
Para trabajar este control se tiene que activar desde componentes dando clic con el
botn derecho del mouse sobre el cuadro de herramientas y seleccionar componentes,
clic en controles, seleccionar, Microsoft Data Bound Grid Control 5.0 (SP3).

En el cuadro de herramientas se muestra el DBGrid

DBGrid
Agregar el control DBGrid en formulario que se esta trabajando, luego establecer las
propiedades de conexin del control Data y el control DBGrid, para hacer esto
establezca la propiedad Data Source en Data 1 para el control DBGrid.

Al ejecutar con f5 o clic en


y todos en el control DBGrid.

, muestra los registros de la base de datos uno por uno

Para mostrar los nombres de los campos en la tabla que se muestra en el control
DBGrid , dar clic botn derecho sobre el control BDGrid que esta en el formulario,
seleccionar, recuperar campo. En propiedades se puede modificar los nombres de los
campos, diseo, color, fuente las divisiones.
BDCombo
Este control es un cuadro combinado enlazado a datos con una lista desplegable que
se llena automticamente a partir de un campo de un control Data asociado a una tabla
y que puede actualizar un campo de una tabla relacionada de otro control Data.
Para trabajar este control se tiene que activar desde componentes dando clic con el
botn derecho del Mouse sobre el cuadro de herramientas y seleccionar componentes,
clic en controles, seleccionar, Microsoft Data Bound List Controls 6.0.

En el cuadro de herramientas se muestra el

BDComb
o

Agregar el control DBCombo en formulario que se esta trabajando,


Seguidamente se crea en Access en la base de datos que se esta trabajando una
segunda tabla en donde se guarda la informacin que se quiere manejar. Para el
ejercicio la tabla se llama escuelas, en ella se registra la informacin requerida. Para la
seleccin. Y agregar un segundo control data

Seguidamente establecer las propiedades de conexin del DBCombo con el Data2,


para hacer esto establezca para control DBCombo, .las propiedades
DataSource en Data2
DataField en escuelas
Rowsource en Data2
listField en escuelas
Programar el DBCombo y as almacene la informacin de la tabla escuelas en la tabla
estudiantes al ser seleccionada con un clic
Private Sub DBCombo1_Click(Area As Integer)
Text4.Text = DBCombo1.Text
End Sub
.Text permite almacenar la opcin seleccionada en el DBCombo

Al ejecutar con f5 o clic en


, muestra los registros de la base de datos de la tabla
estudiantes y BDControl para hacer la seleccin.

10.4 VALIDACIN DE DATOS


Al ingreso de los datos se pueden cometer errores al digitarlos, esto se puede mejorar
usando algunas formas bsicas de programacin. Que pueden validar la informacin
mientras se ingresada a los campos de la aplicacin.
Restriccin de Opciones con Controles
Una manera de asegurar ingresos vlidos es restringiendo el nmero de opciones que
un usuario puede escoger. Por ejemplo, se puede emplear un cuadro de lista o un
DBCombo para permitir a los usuarios la seleccin de un nombre X de un formulario.
Debido a que los usuarios deben escoger un nombre de una lista predefinida, no
podrn ingresar un nombre de producto no vlido.
Uso de la propiedad MaxLength
La propiedad MaxLength determina la longitud mxima de una cadena en un cuadro
de texto. El sistema emitir un sonido cuando el usuario trate de escribir una cadena
que exceda la longitud mxima.
Uso de la propiedad Locked
La propiedad Locked determina si los usuarios pueden modificar los datos en un
cuadro de texto. Si la propiedad Locked es establecida a True, los usuarios slo
pueden ver y copiar los datos de un cuadro de texto.
Uso del Evento KeyPress para Validar Datos

Se pueden emplear los eventos KeyPress, KeyDown y KeyUp para validar datos
mientras el usuario escribe. Se puede prevenir que el usuario ingrese ciertos
caracteres (por ejemplo, puede limitar el ingreso de datos a valores numricos). Se
puede tambin modificar los datos mientras son ingresados (por ejemplo, puede
convertir todos los caracteres a maysculas).
El evento KeyPress tiene lugar cuando el usuario ingresa un carcter ASCII estndar.
Esto no incluye la mayora de las teclas especiales, tales como las teclas de funcin,
las teclas direccionales, o la tecla DELETE. Para responder a estas teclas se debe
emplear los eventos KeyDown y KeyUp. El siguiente cdigo cambia los caracteres a
maysculas mientras el usuario escribe.
Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii as Integer)
KeyAscii = Asc (Ucase (Chr (KeyAscii)))
End Sub
El siguiente cdigo permite el ingreso de valores numricos y un mximo de 6
nmeros en un cuadro de texto.
Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii As Integer)
If KeyAscii <> 8 Then
If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then
KeyAscii = 0 'establece un valor nulo si esta fuera de rango
End If
Text1.MaxLength = 6 maximo 6
End If
End Sub
El siguiente cdigo permite el ingreso de letras las convierte en mayscula y solo
permite un mximo de letras en un cuadro de texto.
Private Sub Text2_KeyPress (KeyAscii As Integer)
If KeyAscii <> 8 Then 'permite el uso de la tecla Backspace
If KeyAscii < 97 Or KeyAscii > 122 Then
KeyAscii = 0 'establece un valor nulo si esta fuera de rango
End If
Text2.MaxLength = 10
End If

KeyAscii = Asc (UCase (Chr (KeyAscii)))


End Sub
Validacin de Todos los Campos de un Formulario
Una manera sencilla de validar todos los campos de un formulario al mismo tiempo es
poniendo el cdigo de validacin en el evento Clic del botn Registrar. En esta caso,
la aplicacin le permite al usuario completar el ingreso de datos en todos los campos
del formulario y luego validarlos. La aplicacin establece el enfoque en el primer campo
que contiene los datos incorrectos.
Crear un formulario con dos cuadros de texto, dos label y un botn de comando.

El siguiente cdigo valida todos los campos numricos del formulario mostrado
anteriormente.
Private Sub Command1_Click()
If Not (IsNumeric (Text1.Text)) Then
MsgBox ("ingrese cdigo corecta")
Text1.SetFocus
Else
If Not (IsNumeric (Text2.Text)) Then
MsgBox ("ingrese salario correcto")
Text2.SetFocus
Else
MsgBox ("datos correctos")
End If
End If
End Sub

Otra forma de validar informacin de entrada en los cuadros de texto y otros controles
es con el uso de funciones. es simple pero funciona.
Crear una funcin, validatext
function validatext(keyin as integer, validatestring as string, editable as boolean) as
integer
dim validatelist as string
dim keyout as integer
'
if editable = true then
validatelist = ucase(validatestring) & chr(8)
else
validatelist = ucase(validatestring)
end if
'
if instr(1, validatelist, ucase(chr(keyin)), 1) > 0 then
keyout = keyin
else
keyout = 0
beep
end if
'
validatext = keyout
'
end function
el uso seda para cada cuadro de texto que se quiera validar, se hace referencia a la
funcin y la cadena que se quiere usar validada.
Keyascii =validatext (keyascii, "0123456789/-", true)
tambin se controla la tecla [backspace] cuando puede ser usada.

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