Está en la página 1de 10

Estrategias para desarrollar y agilizar la atencin y la

memoria
Para la atencin: Luego de haber logrado la atencin
conjunta, tema ya desarrollado en las primeras entregas de
este blog, se desarrollara un tratamiento sistematizado e
individualizado. Se trabajara con material concreto al
principio, para luego pasar al uso grafico (dibujos y signos). La
evaluacin de nuestro trabajo debe ser enfocado hacia un
punto cualitativo y no cuantitativo, ya que al estar vinculadas
a otras funciones (percepcin, memoria, razonamiento etc.),
no es posible una valoracin aislada.
ESTRATEGIAS:
1) Colocar 1 botn o bolita en cada cavidad de una huevera. Se
comienza por 6, hasta llegar a 24.
2) Dada una serie de 10 cubos de colores (4 rojos, 4 amarillos y 4
azules entremezclados) golpear siguiendo el orden con un
martillo solamente los cubos rojos (se van cambiando el color
de la consigna). Se van aumentando la cantidad de cubos,
3) Dada un serie crculos, hacer un punto dentro de cada uno. Se
comienza con 10 crculos hasta llegar a 30.
4) Dada una serie de figuras geomtricas (20) cuadrado,
triangulo y circulo, se le da la consigna de hacer una cruz
solamente dentro de los tringulos. Asimismo se hace luego,
con las otras figuras geomtricas.
5) Se presentan 3 hileras de 10 cuadrados, en que cada cuadrado
tiene una pequea lnea externa en medio de cada uno de sus
lados, que van variando. La consigna es: tacha lo ms rpido
que puedas los cuadrados que tienen una lnea hacia abajo
(que va variando hacia la derecha, izquierda, arriba, etc.)
6) Presentar un rectngulo donde se entrecruzan 4 lneas, de
tipo de laberintos, que en su extremo izquierdo tienen un
color o numero segn el nivel del estudiante y siguiendo la
direccin de las lneas llegar a la derecha a los cuadrados en
blanco. El nio debe hacer en cada uno de ellos el color o

numero que corresponda, luego de seguir la lnea,


nicamente, con la vista, sin usar ni el dedo ni el lpiz.
7) Se le presentan 2 imgenes ligeramente distintas (al principio
con lminas ambientadas para terminar con combinaciones de
mosaicos) donde deben identificar la diferencia.
8) Para la ejercitacin de la atencin mltiple se realiza por
medio de ejecucin de rdenes sujetas a varias condiciones.
Por ejemplo: se presenta un rectngulo de 20 centmetros que
se divide en 5 partes de dimensiones diferentes cada uno y se
enumeran. Luego se dan las rdenes que el nio debe realizar.
a) Traza una cruz en la parte ms grande.
b) Dos puntos en la ltima parte.
c) Y si la 5 es mayor que la 4, haz una lnea en la parte ms
pequea.
d) Y un crculo en la primera.
9) Para la atencin auditiva se le da una campanita al nio y se
le dice que debe hacerla sonar cada vez que oiga la palabra
establecida, por ejemplo: pato. Se puede comenzar
nombrando animales porque al hacerlo por categoras le
resulta ms fcil. Superado esto, se puede trabajar con
nmeros, letras, silabas y palabras sin sentido.
Para trabajar la memoria: tambin es necesario que se haya
logrado la atencin conjunta.
ESTRATEGIAS:
1) Identificar el emisor por la voz. Los nios en rueda se
selecciona a uno que con los ojos tapados o de espalda debe
identificar el/la compaero/a que lo llamo.
2) Se le presenta secuencias de un cuento o comic y luego se le
hace pregunta sobre lo que ha visto, sobre todo detalles.
3) Se le presentan puntos alineados y desordenados y se debe
memorizar cuantos puntos haba de cada tipo. Tambin su
puede trabajar con figuras geomtricas.

4) Para la memoria espacial, se guardan determinados juguetes


en cajas. Se van al recreo y al regreso se debe recordar en que
caja se guardo cada elemento.
5) Para la memoria auditiva se dan pares de palabras asociadas
por el significado, ejemplo: enorme-grande, da-noche, si-no,
etc. y luego de realizar otras actividades se le presentan una de
las palabras del par y el estudiante deber decir la otra.
6) Para la memoria episdica, para recordar eventos
experimentados personalmente y por otras personas, luego de
la experiencia se hacen preguntas, ejemplo: ir al patio, jugar a
la pelota, golpearse, tomar agua, etc. Una misma accin la
debe realizar un solo nio, porque recuerdan ms lo vivido por
otro. Nuestros nios presentan dificultad para la evocacin
por dficit en la utilizacin de estrategia de organizacin en la
informacin.
7) Se presentan 3 elementos (pequeos juguetes u objetos) y se
tapa o se retira uno y debe recordar cul es.
8) Se presentan 3 objetos, se saca uno y se agrega otro, el
estudiante debe evocar ambos objetos. Este mismo ejercicio se
realiza con figuras una vez superado el nivel anterior.
9) Para la memoria verbal que se ejercita cuando el estudiante
ya est en la etapa escolar. Se presente una lista de palabras
(comienza por 5 para concluir en series de 20) durante unos
minutos, luego debe rodear todas las palabras terminadas en
on y luego de cierto tiempo debe escribir las palabras que
recuerde que rodeo, ejemplo: len-casa-meln-silln-sol.
Tambin pueden ser terminadas en or, te, etc.
10) Dominada la memoria concreta se pasa a la abstracta. Esto
se trabaja con cifras o smbolos (trazos lineales sin sentido).
Se le presentan de a 2 y deben reproducirlos. Cuando se
domina el ejercicio se van aumentando los elementos.
ACTIVIDADES DE ATENCIN AUDITIVA (El objetivo de los juegos es prestar
atencin a cosas que omos):
* CHISPAS Elegimos una palabra: puede ser una palabra concreta, nube, o un

grupo de ellas (nombres de animales). Se van diciendo palabras sueltas y cada vez
que aparezca la palabra en cuestin el nio tiene que decir Chispas! La dificultad
puede aumentar si elegimos un nmero o una letra, y decimos series de nmeros o de
letras.
ACTIVIDADES DE MEMORIA AUDITIVA (El objetivo de los juegos es recordar series
de cosas que omos):
* PEDIR OBJETOS. Le decimos: Debes prestar atencin, voy a pedirte unos colores
y me los tienes que dar cuando termine de decrtelos: un rotulador rojo, amarillo y
azul. Dmelos. No podemos repetir las instrucciones. Pueden utilizarse distintos
objetos.
* BUSCAR CARTAS DE LA BARAJA. Pedirle una serie de cartas de un mazo. No se
le pueden
recordar, se trata de que memorice lo que tiene que buscar.
* PONER EN ORDEN. Decirles una serie de cartas u objetos y ponerlas en el orden
que se le dice. Pon el 2 de oros, el 3 de copas y el 4 de bastos.
* MANDAR RDENES. Simplemente mandar hacer 2, 3 o las acciones que
decidamos: Trae de la cocina una servilleta, del bao el peine y de la terraza 3
pinzas.
* DECIR SERIES. Se le dice al nio que repita una serie de nmeros o palabras
dichas una por segundo: cinco, tres, dos; ahora t. Cuando se dominan de 3 4
palabras o nmeros intentarlo en orden inverso.
* CUENTOS, CANCIONES, ADIVINANZAS, POESAS Y RETAHILAS. Aprender
cuentos, canciones, adivinanzas,poesas y retahlas, favorece el desarrollo de la
memoria auditiva.
ATENCIN VISUAL (El objetivo del juego es prestar atencin a cosas que vemos):
* BUSCAR EN UN DIBUJO. En dibujos con muchos elementos (por ejemplo
publicidad del Super), jugar a buscar por turnos cosas concretas.
* ENCONTRAR LA CARTA. Elegimos una carta (todos los reyes). Vamos pasando
rpidamente las cartas y tiene que descubrirla antes de que pase.
* EN EL COCHE. En viajes, jugar a buscar objetos desde el coche: coches de color
blanco... o seales de prohibido adelantar...

* JUEGOS Y PASATIEMPOS INFANTILES:


- Los rompecabezas, pasatiempos infantiles de colorear, de unir los puntos y formar
dibujos, laberintos...
- Con chinchetas de colores y un tablero, se le puede pedir que repitan figuras que
formamos. Primero muy fciles, por ejemplo una fila de 5 chinchetas de colores
diferentes.
- Juego de Veo-Veo.
- Encontrar las diferencias entre dos dibujos.
- En dibujos incompletos encontrar lo que falta.
- El Domin.
* COPIAR FIGURAS. Sobre una cuadrcula se pueden hacer figuras que tiene que
copiar en otra vaca.
MEMORIA VISUAL (El objetivo de los juegos es recordar cosas que vemos):
* HACER PAREJAS DE CARTAS. Se colocan cartas boca abajo en filas. Se levantan
dos y se tienen que hacer parejas (oros con oros, o reyes con reyes). Si no hay pareja
se ponen boca abajo en el mismo sitio y pierde el turno.
* HACER DIBUJOS. Mostrar un dibujo sencillo (figuras geomtricas, lneas...) durante
10 segundos, e intentar reproducirlo.
* PREGUNTAS SOBRE UN DIBUJO. Mostrar un dibujo con muchos detalles (tambin
vale la
publicidad del Sper), durante un tiempo. Y despus hacerle preguntas: haba un
coche, de qu color era tal cosa; Cuntas cosas haba.

Actividades para trabajar la dislexia

Ejercicios de Conciencia silbica

Segmentacin silbica: Pedirle que nos diga cuntas slabas tiene una
palabra. Ejemplo: Cuntas slabas tiene la palabra espirales? Es-pi-ra-les =
4

Omisin de slabas: Pedirle que omita una determinada slaba. Ejemplo:


Qu quedara si a la palabra espirales le quitamos la 2 slaba. Esrales

Sustitucin de slabas: Pedirle que sustituya una determinada slaba de la


palabra por otra que le demos. Ejemplo: Sustituye la 2 slaba de la palabra
Espirales por la slaba bu. Esburales.

Encontrar slabas ocultas oralmente. Ejemplo: Le pedimos que nos


indique la slaba oculta o trocito que falta en la palabra Fri-rifico y tendra
que responder go.

Identificar que slaba se repite en dos palabras distintas. Ejemplo:


Qu trocito suena igual en explanada y plano? pla.

Juegos tipo veo-veo o cadena de palabras a travs de slabas.


Ejemplo Veo-veo una cosita que comienza por el trocito pla o cadenas de
palabras tipo escayola, lazo, zorro, ropa, paloma

Ejercicios de ordenar slabas para formar palabras: Ordena las slabas


para formar una palabra, lla tor ti / tortilla.

Ejercicios de completar palabras con slabas. Ejemplo: Cara__lo,


tendra que escribir me.

Ejercicios de Conciencia fonmica

Segmentacin de fonemas: Pedirle que nos diga cuntos sonidos tiene


una palabra. Ejemplo: Cuntos sonidos tiene la palabra espirales? E-s-p-i-ra-l-e-s = 9.

Omisin de fonemas: Pedirle que omita un determinado sonido. Ejemplo:


Qu quedara si a la palabra espirales le quitamos el 2 sonido, o el sonido
/s/. Epirales.

Sustitucin de fonemas: Pedirle que sustituya un determinado sonido de


una palabra por otro que le demos. Ejemplo: Sustituye el 2 sonido de la
palabra Espirales por el sonido /r/. Erpirales.

Encontrar los sonidos ocultos. Ejemplo: Le pedimos que nos indique el


fonema oculto o sonido que falta en la palabra Es-irales y tendra que
responder /p/.

Identificar que sonido se repite en dos slabas o palabras distintas.


Ejemplo: Qu sonido o fonema suena igual en far y flo? /f/, Y en castaa y
codo? /k/.

Ejercicios de discriminacin auditiva de sonidos. Ejemplo: Le damos


varias imgenes, objetos o dibujos y le pedimos que rodee los que llevan el
sonido /l/.

Juegos tipo veo-veo a travs de sonidos. Ejemplo Veo-veo una cosita


que empieza por el sonido /p/.

Ejercicios de ordenar grafemas para formar palabras: Ordena las


siguientes letras para formar una palabra, l p i z / lpiz.

Ejercicios de completar palabras con grafemas. Ejemplo: Cara_elo,


tendra que escribir m.

Dictados de sonidos: Ejemplo; le hacemos un dictado de sonidos en el


que tenga que adivinar que palabra estamos nombrando, tambin le
podemos decir a el nio/a que nos diga los sonidos que componen una
determinada palabra. Ejemplo: Qu palabra estoy nombrado? /p/ /e/ /l/ /o/ /t/
/a/. No se dice el nombre de las letras sino el sonido de cada grafema.

Ejercicios de Conciencia Lxica

Contar mentalmente las palabras de una frase: Cuntas palabras


distintas hay en la oracin: Mis amigos vienen hoy a casa por la tarde? 9
palabras.

Omitir una determinada palabra de una frase: Qu quedara si


quitamos la 3 palabra de la oracin: Mis amigos vienen hoy a casa por la
tarde / Mis amigos hoy a casa por la tarde.

Sustituir una determinada palabra en una frase: Qu quedara si


sustituimos la 3 palabra de la oracin por la palabra sol; Mis amigos sol
hoy a casa por la tarde.

Separar frases escritas en palabras. Ejemplo: Separa con rayitas las


palabras de esta oracin: Misamigosvienenhoyacasaporlatarde.

Escribir oraciones con un determinado nmero de palabrasdando


alguna instruccin previa. Ejemplo escribe una frase de 8 palabras con el
binomio volar- noche; Por la noche vi volar un pjaro azul.

Ejercicios compensatorios de deletreo, sopas de letras y rimas

Ejercicios de deletreo de palabras: Igual que los dictados de sonidos


podemos hacer juegos de deletreo en los que trabajemos el nombre de las

letras, aunque para los dislxicos es ms importante trabajar el sonido de los


grafemas que el nombre de las letras.

Actividades con rimas: encontrar dos palabras que rimen mediante


imgenes, hacer grupos o dos de palabras que rimen, terminar rimas
propuestas con la palabra final, etc

Los juegos de letras tipo Scrabble, as como los crucigramas y sopas de letras
tambin ayudan a mejorar la Conciencia Fonolgica de manera indirecta.
Ejercicios de orientacin y discriminacin visual de smbolos y grafemas. (Complementarios)

Discriminacin visual de slabas o grafemas: Ejemplo le escribimos


varias slabas o letras, (acordes a lo que estemos trabajando en el momento
o en las que se observe mayor dificultad) y le pedimos que encuentre y rodee
las que vayamos nombrando.

Encontrar el grafema, slaba o palabra igual al modelo entre otros


visualmente parecidos, con diferente orientacin o estructura silbica.

DISGRAFIA
disgrafa abarca las diferentes reas:

1.- Psicomotricidad global Psicomotricidad fina: La ejercitacin psicomotora


implica ensear al nio cuales son las posiciones adecuadas
a) Sentarse bien, apoyando la espalda en el respaldo de la silla
b) No acercar mucho la cabeza a la hoja
c) Acercar la silla a la mesa
d) Colocar el respaldo de la silla paralelo a la mesa
e) No mover el papel continuamente, porque los renglones saldrn torcidos
f) No poner los dedos muy separados de la punta del lpiz, si no este baila y el
nio no controla la escritura
g) Si se acerca mucho los dedos a la punta del lpiz, no se ve lo que se escribe
y los dedos se fatigan
h) Colocar los dedos sobre el lpiz a una distancia aproximada de 2 a 3 cm de
la hoja

i) Si el nio escribe con la mano derecha, puede inclinar ligeramente el papel


hacia la izquierda
j) Si el nio escribe con la mano izquierda, puede inclinar el
papel ligeramente hacia la derecha
2.Percepcin.- Las dificultades perceptivas (espaciales,
temporales, visoperceptivas, atencionales, etc.) son causantes de muchos
errores de escritura (fluidez, inclinacin, orientacin, etc.) se
deber trabajar la orientacin rtmico temporal, atencin, confusin figurafondo, reproduccin de modelo visuales
3.Visomotrocidad.- La coordinacin visomotriz es fundamental para
lograr una escritura satisfactoria. El objetivo de
la rehabilitacinvisomotriz es mejorar los procesos culomotrices que
facilitarn el acto de escritura. Para la recuperacin visomotriz se pueden
realizar las siguientes actividades: perforado con punzn, recortado con
tijera, rasgado con los dedos, ensartado, modelado con plastilina y rellenado
o coloreado de modelos
4.Grafomotricidad.- La reeducacin grafomotora tiene
por finalidad educar y corregir la ejecucin de los movimientos bsicos que
intervienen en la escritura, los ejercicios de reeducacin consisten en
estimular los movimientos bsicos de las letras (rectilneos, ondulados), as
como tener en cuenta conceptos tales como: presin, frenado, fluidez, etc.
Los ejercicio pueden ser: movimientos rectilneos, movimientos de bucles y
ondas, movimientos curvilneos de tipo circular, grecas sobre papel pautado,
completar simetra en papel pautado y repasar dibujos punteados
5.Grafoescritura.- Este punto de la reeducacin pretende mejorar la
ejecucin de cada una de las gestalten que intervienen en la escritura, es
decir de las letras del alfabeto. La ejercitacin consiste en la caligrafa
6.Perfeccionamiento escritor.- la ejercitacin consiste
en mejorar la fluidez escritora, corrigiendo los errores. Las actividades que se
pueden realizar son: unin de letras y palabras, inclinacin de letras y
renglones, trabajar con cuadrculas luego realizar cualquier ejercicio de
rehabilitacin psicomotor. Se debe disponer de 10 minutos para la relajacin

Relajacin.Tocar las yemas de los dedos con el dedo pulgar. Primero se hace despacio y
luego a mayor velocidad. Tambin se puede hacer con los ojos cerrados
Unir los dedos de ambas manos, pulgar con pulgar, ndice con
ndice. Primero despacio y luego a mayor velocidad. Tambin se puede hacer
con los ojos cerrados

Apretar los puos con fuerza, mantenerlos apretados, contando hasta diez y
luego abrirlos

También podría gustarte