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COMERCIO ELECTRNICO
INTEGRANTES:
Gissella Elizabeth Arvalo
Coronel
Edwin Orlando Santacruz
Yunga
Mara Gabriela Villao
Alejandro
TUTOR:
Ing. Jos Fabin Villa
Vsquez MSc.
PARALELO 1
PROYECTO N1
GRUPO N1
Si alguna vez ustedes han jugado juegos en lnea de seguro deben estar
familiarizados con maplestory, es un juego tan ridculamente adictivo, el
mismo que se basa en la simplicidad del 2d, por eso es que pega tanto por
su sencillez, de seguro si el juego fuera 3d no sera tan popular, el juego
tambin ha sido tan llamativo ya que permite interactuar con otros usuarios,
y fue pionero en esto.
Maplestory fue creado por nexon holding inc, ellos ofrecen el juego
completamente gratis, siendo as accesible a todos los niveles y sin ninguna
desventaja si nunca has pagado por cosas extras, pero por qu funciona
tan bien el modelo de negocios de ellos?, porque el juego es tan adictivo y
solo en ao 2007 tena 85 millones de usuarios, existiendo tantos usuarios
al mismo tiempo, algunos buscan sobresalir en la comunidad por esto es
que el juego obtiene tantos ingresos, ya que han implantado una forma de
diferenciarse ya sea en el estilo comprando con dinero real ropa para el
personaje, cortes de cabello e incluso mascotas, cosa a la que solo
acceden los que invierten en el juego; por otra parte tambin se puede
diferenciar en los niveles alcanzados, porque se pueden adquirir booster
que doblan la experiencia ganada, cabe recalcar que tambin se adquieren
con dinero real.
Ahora imaginemos de los 85 millones de usuarios en el 2007 que solo el
10% haya gastado solo una vez en adquirir un extra cualquiera pueden ser
estos una ropita o un corte de cabello que cuestan alrededor de $10,
podemos asumir la cantidad de dinero que la compaa gana, solo por este
rubro y con unas estimaciones muy conservadoras, se obtendra 85
millones de dlares anuales.
El juego fue el primero en optar por esta modalidad de micro pagos online
dentro del propio juego, dejando sentado as los precedentes para casi
todos los juegos actuales entre los ms populares podemos encontrar a
Transformacin
de los negocios
Fundamentos
tecnolgicos
Surgimiento de
Nuevos modelos
de negocios
ESTANDARES
UNIVERSALES,
estndares de internet.
RIQUEZA, Se pueden transmitir
mensajes de video, de audio y de
texto.
INTERACTIVIDAD, interaccin de
la tecnologa con el usuario
DENSIDAD DE LA INFORMACION,
la tecnologa eleva la calidad y
reduce los costos.
PERSONALIZACION DE mensajes
y de productos y servicios.
MERCADOS DIGITALES
Mercado digital, es una plataforma donde una gran cantidad de personas
pueden intercambiar informacin de forma gratuita, rpida y directa.
Internet reduce la asimetra de informacin
Los mercados digitales son ms transparentes
Fabricant
Fabricant
Distribuid
Detallist
Cliente
Detallist
Cliente
$40
Fabricant
$20
Cliente
$48
Asimetra reducida
Bajos(Casi no existen)
Ms posible/probable
Fuertes
Mercados
Tradicionales
Alta asimetra
Altos(Tiempo, Viaje)
Menos posible/Improb.
Ms dbiles.
BIENES DIGITALES
Son productos que se pueden distribuir a travs de una red digital ejemplo: las
pistas de msica, el video, el software, los peridicos, las revistas y los libros.
En los bienes digitales, el costo marginal de producir una unidad ms es
casi nula, en cambio, el costo de producir la primera unidad original es
relativamente alto, a travs de internet los costos de entrega son muy
bajos, los de marketing permanecen casi parecidos y el precio puede ser
variables.
El impacto de internet en el mercado de estos bienes digitales es
revolucionario, por citarlos las empresas disqueras, las editoriales y los
estudios cinematogrficos enfrentan la posibilidad de reducir sus ventas
e incluso la aniquilacin de sus negocios.
MODELO DE NEGOCIOS EN INTENET
Categora
Descripcin
Ejemplos
Escaparate
virtual
Agentes de
informacin
Amazon.com
RedEnvelope.co
m
Edmunds.com
Insweb.com
Portal
Yahoo.com
MsN.com
Ejemplo: Yahoo
proporciona capacidades para localizar informacin en internet junto con
noticias, deportes, juegos, etc.
Bibliografa
Kenneth C. Laudon, Jane P. Laudon; Sistemas de Informacin Gerencial;
10 y 12 Edicin; Mxico; PEARSON Education;2012