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TEMAS
LOGROS Y OBJETIVOS
FUERZA CENTRFUGA
MATERIAL: Un instrumento de percusin
ORGANIZACIN: En un crculo tomados de la mano; el director del
fuego se ubica en el centro con una pandereta o cualquier
instrumento de percusin
DESARROLLO: Los participantes giran a la derecha o a la izquierda
segn la indicacin del director, hacindolo de acuerdo con la
velocidad que este les halla marcado (ms lento, ms rpido).
Cuando los jugadores escuchen el sonido del instrumento, debern
soltarse y permanecer estticos en una postura equilibrada,
contrarrestando la fuerza centrfuga
EL MUECO DE TRAPO
ORGANIZACIN: Por parejas uno de los dos tendido en el suelo lo
ms relajado posible, este ser el mueco de trapo
DESARROLLO: El compaero del "mueco de trapo" le mueve las
piernas los brazos, jugando con el como si en realidad se tratara de
un mueco.
DERRIBAR EL MURO
MATERIAL: Un muro
ORGANIZACIN: Los participantes se alinean en una fila contra un
muro
DESARROLLO: A la seal, todos intentan derribar el muro, segn la
indicacin del director. Por ejemplo con las manos, con la espalda, un
pi, etc.
JUEGOS APLICADOS AL CONTROL RESPIRATORIO
MI GALLINA NICARAGUA
ORGANIZACIN: Se trata de ver quien cuenta ms nmeros sin
cortar la respiracin
DESARROLLO: Cada participante de decir lo siguiente
Mi gallina Nicaragua
Puso huevos en la arada
Puso uno, puso dos, puso tres, puso cuatro, etc.
Quien llegue a un nmero ms alto sin hacer otra inspiracin ms que
la inicial gana el juego.
EL PIMPIRIGALLO
ORGANIZACIN: Este juego es un variante del anterior
DESARROLLO: todos los nios repiten en coro la primera estrofa,
cuando empiece el conteo deben continuar hasta que gane el que
ms nmeros diga sin cortar la respiracin
Pimpirigallo,
Gallo martero,
Pas un caballero,
Vendiendo romero;
le ped un poquito,
no me quiso dar,
compre una gallinita.
Me puso un huevo,
me puso dos
me puso tres ...
PULGA TRAVIEZA
ORGANIZACIN: Circulo sencillo
DESARROLLO: Los participante al ritmo que cantan imitan las
acciones descritas
Pulga traviesa dnde se escondi?
En la escalera arriba estoy.
Pulga traviesa dnde se escondi?
En el stano, abajo estoy
Pulga traviesa dnde se escondi?
En la caneca a su izquierda estoy
Pulga traviesa dnde se escondi?
Yo me escondo adelante estoy
Pulga traviesa dnde se escondi?
Mira hacia atrs agachada estoy.
RONDA: EL ROBOT
ORGANIZACIN: Circulo sencillo
DESARROLLO: Los participantes mueven los segmentos corporales
mencionados en la direccin indicada
Yo tengo un robot muy inteligente
Con ojos de vidrio que mira a la gente
Que prenden y apagan luces de colores
Y mueven (los Brazos) en estas direcciones
Arriba, abajo, adelante y atrs...
Las piernas, la cabeza, los hombros...
LA PAZ
ORGANIZACIN: Los participantes se distribuyen en grupos,
formados en hileras o filas
DESARROLLO: Todos cantan la cancin y van dando los pasos en la
direccin indicada.
Que viva la paz, la paz, la paz
Un paso pa lante
Un paso paatrs
Pa atrs, pa atrs
Un paso pal lado, pal lado, pal lado
Un paso al costado, al costado, al costado
Que viva la paz, la paz, la paz
RONDA EL ZAFARRANCHO
Nombre. El zafarrancho.
Distribucin: en crculo, los nios imitan las acciones mientras cantan:
Vamos a bailar
Para comenzar
Me inclino haca
Me inclino haca
Me paro, me siento
Me inclino adelante
Un pasito al lado
Y dando una vuelta
Este zafarrancho
Tmense de gancho
Un lado
El otro.
Me vuelvo a parar
Me inclino haca atrs
Otro para ac
Me vuelvo a sentar.
DON MATIAS
Nombre: Don Matas
Distribucin: se forma un tren y a partir de la cancin los nios
asumirn posiciones diferentes en cada articulacin. Quien dirige
preguntar y los nios respondern.
Pregunta: conocen a Don Matas el seor que piso el tren?
Respuesta: no seor no lo conozco, por favor dgame usted.
El que hizo la pregunta: pobrecito don Matas la qued la mano as (la
mano toma una posicin determinada)
Se repite la cancin y se sigue con todas las articulaciones.
CALENTAMIENTO Y ACTIVIDADES APLICADOS AL MANEJO
DEL ESQUEMA CORPORAL
a. trote suave y trote rpido
c. trote acompaado por movimientos de las diferentes partes del
cuerpo (llevando las piernas con rodillas extendidas hacia los lados,
levantando las rodillas, golpeando con los talones las caderas,
moviendo el tronco hacia los lados, adelante, atrs, los brazos se irn
moviendo de acuerdo al movimiento de las dems partes del cuerpo,
los hombros girarn alternadamente, la cabeza con flexin y
extensin).
Bastones
Patear libremente.
Patear contra la pared izquierda derecha.
pelota y cuerpo en reposo.
Pelota en reposo y cuerpo en movimiento.
Pelota en movimiento y cuerpo en reposo.
Pelota y cuerpo en movimiento.
Aros
Cuerda en el piso
Caminar de frente sobre la lengua apoyo punta taln.
El anterior caminando hacia atrs.
Desplazamiento lateral sin cruzar las piernas.
Desplazamiento lateral cruzando piernas.
Cuerda en el piso en el centro de las manos y los pies, sin
pisarla.
Caminar en cuadrupedia adelante y atrs.
Caminar en cuadrupedia moviendo al mismo tiempo pie y mano
opuesto (perrito cojo).
Salto del conejo (combinacin bilateral).
Salto de rana.
Cuadrupedia moviendo pie y mano al mismo lado al mismo
tiempo (oso). Combinacin homo lateral.
EXPRESION CORPORAL.
DANZA Y TEATRO.
chinas,
hgase
lotera, bingo,
rico, escalera,
DINAMICAS.
El fraile y la monja, Simn dice, telfono roto, ritmo - atencin,
paquete chileno, calles y carreras, pulgarcito, jugo de limn, el
semforo, el marinero, ser flaco, agua tierra, ardillitas a sus cuevas, el
otro, la orquesta, muro, pistola y conejo, el regalo que me trajo mi ta.
ACTIVIDAES PSICOMOTORAS
EJERCICIOS DE FLEXIN:
JUEGOS DE PALICACIN:
Pelea de gallos: por parejas enfrentadas y en posicin cuclillas, con
las palmas empujar al compaero a tratar de derribarlo.
Chucha manchada: Un nio es la chucha y persigue a los
compaeros, todo nio que sea tocado se convierte en chucha, pero
debe colocarse la mano en la parte donde sea tocado y as debe
correr.
Chucha imitando animales: Se establece un animal para iniciar el
juego, por ejemplo un mono. Todos corren como un mono, la chucha
trata de cogerlos en la misma posicin.
pareja buscndose una para el; quin quede sin pareja pasa a
dirigir el juego.
de gato).
quede fuera dirige el juego, quien quede sin puesto 3 veces paga
pena.
(paloma).
2. JUEGOS
PARA
EL
AFIANZAMIENTO
DEL
ESQUEMA
pareja, tales como: frente con frente, codo con codo, pie con
Espalda
con
espalda,
brazos
entrelazados,
quien
puede
transportar al compaero.
rpida
los brazos.
izquierda.
Remar: Sentados frente a frente unidos por los pies y las manos
remar en forma alterna.
de
pie
con
las
piernas
separadas,
tocar
i.
1. CONSTRUCCIN
DE
ELEMENTOS
RTMICOS
GIMNSTICOS.
diversos materiales.
extremos.
Jirafa: Sobre el cartn paja dibuja y recorta un arco grande para las
Elaboracin
de
trabajos
con
materiales
de
desecho
como
UNIDAD TRES
3. EJERCICIOS DE SALTO:
piernas.
i.
a. oscilar la cuerda con pequea amplitud muy cerca del suelo, saltar
interrumpir la batida.
d. Entrar corriendo, saltar dos veces la cuerda y salir de ella sin
interrumpir la batida.
e. Entrar a la vez dos o tres nios y saltar la cuerda.
a.
normal.
Competencias de relevos.
Girando el cuerpo.
UNIDAD CUATRO
JUEGOS Y RONDAS
1. JUEGOS CALLEJEROS:
hospitalario.
movimiento
2. JUEGOS DE MESA:
Parqus
Ajedrez
Escalera
Damas
Domin
Bingo
Naipes
Toma todo
ATLETISMO.
Flexibilidad (estiramiento muscular):
Calentamiento de articulaciones:
El calentamiento de las articulaciones se puede iniciar de la parte
inferior del cuerpo hacia la parte superior y/o viceversa.
Movimiento del tobillo abajo y arriba.
Flexin y extensin de las rodillas.
Movimiento circulatorio de la cintura hacia la derecha y despus
hacia la izquierda.
Movimiento de hombros hacia delante y atrs.
Movimiento de la cabeza, arriba, abajo; derecha e izquierda y
luego en crculos suavemente.
Elevacin del ritmo cardiaco:
Trote suave, dependiendo del ambiente se les colocan los minutos
de trote y/o vueltas.
Jugar chucha.
Saltos con cuerdas o a la iniciativa del educador.
Coordinacin:
El payaso.
Tijeras.
Cruzado de piernas, colocando el cuerpo de perfil, el nio se
desplazara de lado, separando una pierna y la otra cruzndola por
delante de la pierna que separo, luego por detrs y despus por
delante y por detrs, este ejercicio se har con desplazamiento por
el lado derecho y luego por el izquierdo en una distancia mxima
de 30 mt.
Circuitos o estaciones con implementos o sin implementos:
Con implementos, 1 estacin saltar cuerda, 2 estacin lanzar la
pelota hacia arriba y atraparla sin dejarla caer, 3 estacin saltar
vallas o cualquier otro objeto a una altura y distancia prudente.
Sin implementos, 1 estacin flexin y extensin de brazos (velitas),
2 estacin abdominales, 3 estacin saltar en el mismo punto con
ambos pies llevando las rodillas al pecho.
Salto largo:
Salto largo sin impulso, solo con el movimiento de las manos, saltar la
mayor distancia posible, se harn 3 saltos y se escoger el mejor.
Salto largo con impulso, se tomar una distancia mximo de 20 mt,
corriendo lo ms rpido que se pueda para picar un solo pie en la
seal puesta por el educador y caer con ambos pies al foso o zona de
cada.
Salto alto:
Tomando impulso para pasar la varilla o la cuerda a una
determinada altura, y a medida que la vallan superando se subir
cada 5cm o a iniciativa del educador.
Reacciones:
En una posicin indicada por el educador y a la seal ya sea (pito,
palmada o con la voz) los nios saldrn lo mas rpido posible
hasta la seal indicada. Las posiciones sern las siguientes:
Boca abajo mirando hacia el frente.
Boca abajo mirando hacia atrs.
Boca arriba mirando hacia el frente.
Boca arriba mirando hacia atrs.
Sentado mirando hacia el frente.
Sentado mirando hacia atrs.
Haciendo el payaso y tijeras.
Carreras cortas:
Correr a mxima velocidad distancias de 20, 30 y 50 mt.
Ejercicios y carreras de relevos con o sin implementos:
Con los nios hacer una hilera y pasar por arriba de la cabeza una
pelota o cualquier otro objeto, recibindolo el compaero que se
encuentra atrs y as sucesivamente hasta llegar al ltimo,
viniendo est con la pelota adelante a realizar el mismo ejercicio.
Se pueden hacer dos hileras a ver cual termina primero.
Combinar la pasada de la pelota, un nio por encima y el otro por
entre las piernas hasta llegar al ltimo.
Dos equipos en hilera, a la seal del educador salen los dos
primeros de cada hilera corriendo hasta determinado punto y se
devuelve a tocarle la mano al compaero que sigue, y as hasta
que corran todos observando cual hilera lo hace ms rpido.
Test de cuper (carrera de resistencia):
Consiste en dar la mayor cantidad de vueltas en un tiempo
determinado.
El tiempo puede variar entre 10 a 12, teniendo en cuenta el
espacio se les coloca el tiempo.
Los nios comenzarn a correr a la seal y el educador empezar
a tomar el tiempo y se les contar la vuelta cuando hayan pasado
por la lnea de salida.
DEPORTES DE CONJUNTO
FUTBOL Y FUTSALA.
El calentamiento de las articulaciones, elevacin del ritmo cardiaco y
el estiramiento se har igual que el del atletismo.
Desplazamiento con baln:
Hacer una hilera, el primero desplazarse con el baln hasta la seal
indicada y devolverse nuevamente con el baln, pasndoselo al
compaero que sigue y est har el mismo desplazamiento, as
sucesivamente hasta que todos hagan el ejercicio.
Formar dos hileras, el primero de cada hilera al sonido del pito se
desplazar a la seal indicada y volvern con el baln
entregndoselo al compaero que sigue, observando que hilera
termina primero.
Evadir obstculos con o sin baln:
Colocar conos o cualquier otro objeto, colocndolo a una distancia
uno del otro de 50cm, a la seal el nio desplazar evadiendo los
obstculos en forma de sisa.
3. Doble ritmo:
Fundamentacin (recepcin de baln y dominio):
lo
el
el
VOLEIBOL.
la
Circuitos:
Establecer tres estaciones y en cada una realizar ejercicios como: 1
estacin dominio del baln con la cabeza, 2 estacin saltar y
cabecear en el aire pero sin baln, 3 estacin saltar vallas y patear a
la portera.
1. Saque:
Realizar saques de la lnea de fondo, con el brazo extendido
golpear el baln con el puo o el antebrazo para pasarlo al otro
lado de la malla.
2.
Tcnica y tctica:
3.
Pegada:
BALONCESTO.
1. Ejercicios de coordinacin:
Payaso, tijeras y cruzados, ver ejercicios de coordinacin de
atletismo.
2. Lanzamiento de pecho y de piso:
4.
JUEGOS TRADICIONALES.
1. Trompo, canicas:
7. Quemado:
2. Encostalados:
3. Gallina ciega:
5. Vara de premio:
6. golosa:
8. Escondidijo:
4. Cometas:
9. Juegos de mesa:
Domino.
Parques.
Lotera.