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Pero el otro 50% tena una relacin con los videojuegos que los agrup en lo
que los autores consideran el juego problema, que an no llega a ser juego
patolgico. El 35% era el grupo menos vulnerable de los dos: jugaban todos
los das hasta cuatro horas o menos das, pero ms de cuatro horas por vez
(jugadores con alta exposicin). El 15% restante eran "jugadores de riesgo":
jugaban cuatro horas o ms todos los das. Esta conducta era ms comn
en los varones que en las mujeres (50% versus 30%), en los alumnos de
escuelas pblicas y en los menores de 15 aos.
"Quiz los adolescentes que van a la escuela pblica tengan ms tiempo
libre que los que concurren al sistema privado, que los ms chicos salgan
menos y se queden ms en casa que los ms grandes", propuso Ibarzbal
como una posible explicacin .
Una caracterstica a la que los investigadores aconsejaron que los padres le
presten atencin es a la cantidad de amigos que sus hijos tienen online, ya
que los adolescentes ms vulnerables tenan ms amistades en el mundo
virtual que los chicos que utilizaban los videojuegos sin signos
preocupantes (ver infografa).
"Es muy importante, como adultos, monitorear el uso que los hijos le dan al
mundo online por los riesgos que presenta", agreg el investigador.
EMOCIONES Y SENSACIONES
Pero ellos tambin se dan cuenta de que algo pasa con la forma en que
juegan. No slo porque 1 de cada 2 dice que pasa ms tiempo que el que
quisiera frente a una pantalla, sino tambin porque 1 de cada 3 varones
escucha, aunque a veces no parezca, cuando los padres o los adultos les
dicen que tienen un problema con los videojuegos, ya sea por la cantidad
de horas y das que juegan o porque hacen todo lo posible por postergar el
momento de apagar la consola, la computadora o dejar de usar el celular o
la tableta.
Un 53% directamente les respondi a los investigadores que se pone mal
cuando no puede o no lo dejan jugar. Y un 31% es capaz de admitir que
aument la cantidad de horas que dedica a los videojuegos.
Para los autores, la tipificacin debera servir para disear una estrategia de
intervencin precoz en el 15% de los adolescentes ms vulnerables ante los
videojuegos y una intervencin preventiva, con informacin suficiente para
sensibilizar a los chicos sobre el riesgo del juego patolgico, en el 35%
restante de los adolescentes con problemas.
"Ya es necesario alcanzar con una intervencin al 50% de los chicos con
alta exposicin", dijo el doctor Guillermo Dorado, mdico psiquiatra y
profesor adjunto de la maestra en adicciones de la Universidad del
Salvador. Dorado, que particip de la presentacin, pero no intervino en el
estudio, llam la atencin sobre el uso de los lmites. "Como adultos, tanto
en la escuela como en la familia, es que no tenemos en claro la necesidad
de ponerles lmites a los hijos -dijo-. Que aumente la frustracin en un chico
cuando le dicen que no puede seguir jugando es positivo para la
construccin de su personalidad."
Casos de riesgo
Algo ms de uno de cada diez adolescentes juega todos los das ms de
cuatro horas
21%
Juega por dinero
Dos de cada diez chicos sostienen que juegan por dinero real o virtual