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Videojuegos: cuando la pantalla

condiciona la vida de los


adolescentes
Segn un relevamiento de los hbitos de los estudiantes secundarios porteos, los
propios chicos reconocen que los afecta en la escuela y les altera la cotidianidad
Por Fabiola Czubaj | LA NACION
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El 98% de los adolescentes tiene a los videojuegos como su principal forma


de entretenimiento. La mitad tiene problemas con ese hobby y reconoce
que, de algn modo, le altera su vida cotidiana. Adems, un 15% ya est en
zona de riesgo: juegan todos los das ms de cuatro horas; los irrita que los
interrumpan; dejan de lado salidas con los amigos, la familia o los deportes
para sentarse frente a la pantalla; sienten que no pueden dejar de jugar y,
si lo hacen, estn permanentemente pensando en volver a jugar. Y hay
ms: el 21% reconce que apuesta -dinero real o virtual, en forma de "vidas"
en el juego, por ejemplo- al menos una vez al ao. Con efectivo, esta
prctica es habitual entre los varones cuando se encuentran en sesiones de
juegos de consola.

Estos datos surgen del tercer informe de la serie "Cuando el juego se


convierte en un problema", del Instituto de Juegos de Apuestas de la ciudad
de Buenos Aires, que, con la colaboracin del Ministerio de Educacin
porteo, puso la lupa sobre estudiantes de escuelas secundarias pblicas y
privadas de la Capital Federal. El trabajo busca proveer elementos para
prevenir la adiccin al juego y actuar con tiempo suficiente ante los
primeros sntomas.
"Muchos adolescentes juegan con la computadora, las tabletas, los
telfonos celulares o las consolas. Muchos lo hacen muchas horas y muchos
lo hacen diariamente", resumi la doctora Vernica Dubuc, que dirigi la
investigacin presentada ayer en el auditorio del Hospital de Nios Pedro de
Elizalde.
"El 56% de los adolescentes elige juegos de mucha actividad, como los de
deportes o de accin, que son de competencia, principalmente entre los
varones. En cambio, eligen mucho menos los clsicos, como el Tetris o el
Candy Crush. Con esto, ya podramos pensar en qu perfiles tienen los
jugadores de riesgo", agreg Sebastin Ibarzbal, coautor y coordinador del
estudio.
El estudio, que es el primero que permite tipificar a los grupos de riesgo
para que padres, docentes y pediatras puedan reconocer los sntomas del
denominado "juego problema", incluy a una muestra representativa de la
poblacin juvenil de la ciudad. Participaron 463 estudiantes, varones y
mujeres, de colegios secundarios pblicos y privados. Adems, el equipo
respet los porcentajes tambin por edad (hasta 15 aos y ms de 16).
"Es un modo de juego sintomtico, es decir, que le altera la vida al
individuo, pero que no llega a cumplir los requisitos de los criterios clnicos
definidos internacionalmente para el diagnstico del juego patolgico",
precis Dubuc a la nacion.
Para eso evaluaron lo siguiente: si los chicos no podan parar de jugar solos,
si los irritaba que los interrumpieran mientras estaban jugando, si dejaban
de lado las actividades habitualmente gratificantes (salir con los amigos o ir
a jugar al ftbol o practicar el deporte favorito) y pensaban constantemente
en volver a jugar.
"Pero en este estudio definimos adems que el juego problemtico tambin
estara relacionado con la intensidad y la frecuencia de juego", agreg la
investigadora.
Los autores encontraron que la mitad de los adolescentes jugaba menos de
cuatro horas, no lo haca todos los das y el uso de los videojuegos no
alteraba sus actividades. A ese grupo, lo tipificaron como "jugadores con
baja exposicin".

Pero el otro 50% tena una relacin con los videojuegos que los agrup en lo
que los autores consideran el juego problema, que an no llega a ser juego
patolgico. El 35% era el grupo menos vulnerable de los dos: jugaban todos
los das hasta cuatro horas o menos das, pero ms de cuatro horas por vez
(jugadores con alta exposicin). El 15% restante eran "jugadores de riesgo":
jugaban cuatro horas o ms todos los das. Esta conducta era ms comn
en los varones que en las mujeres (50% versus 30%), en los alumnos de
escuelas pblicas y en los menores de 15 aos.
"Quiz los adolescentes que van a la escuela pblica tengan ms tiempo
libre que los que concurren al sistema privado, que los ms chicos salgan
menos y se queden ms en casa que los ms grandes", propuso Ibarzbal
como una posible explicacin .
Una caracterstica a la que los investigadores aconsejaron que los padres le
presten atencin es a la cantidad de amigos que sus hijos tienen online, ya
que los adolescentes ms vulnerables tenan ms amistades en el mundo
virtual que los chicos que utilizaban los videojuegos sin signos
preocupantes (ver infografa).
"Es muy importante, como adultos, monitorear el uso que los hijos le dan al
mundo online por los riesgos que presenta", agreg el investigador.

EMOCIONES Y SENSACIONES

Uno de los puntos ms novedosos del relevamiento, que incluy una


encuesta con 14 preguntas diseadas con los criterios diagnsticos del
juego compulsivo, fue conocer qu y cmo las sensaciones y las emociones
se manifestaban durante el juego de acuerdo con su intensidad y su
frecuencia.
Tener ganas de seguir jugando fue la principal sensacin en todos los
jugadores, independientemente de la edad, el sexo o el tipo de escuela. Y
aunque en general el uso de los videojuegos estaba asociado con el
entretenimiento, las emociones positivas se mezclaban con las negativas.
As, la excitacin, la alegra y el placer de jugar tambin convivan con la
frustracin, la envidia, la bronca, el cansancio, el enojo y hasta dolores
fsicos. El hambre, el sueo y el aburrimiento tambin pueden acompaar
las sesiones de juego con amigos o en soledad.
En general, los varones juegan ms que las mujeres porque ellas se aburren
ms con los videojuegos y prefieren otros programas, como las salidas con
amigos. Los varones reconocen que se enojan ms con el juego. "Quiz
porque les gusta ms la competencia y por eso eligen ms los juegos de
deportes, de guerra o de accin", indic Ibarzbal.

Pero ellos tambin se dan cuenta de que algo pasa con la forma en que
juegan. No slo porque 1 de cada 2 dice que pasa ms tiempo que el que
quisiera frente a una pantalla, sino tambin porque 1 de cada 3 varones
escucha, aunque a veces no parezca, cuando los padres o los adultos les
dicen que tienen un problema con los videojuegos, ya sea por la cantidad
de horas y das que juegan o porque hacen todo lo posible por postergar el
momento de apagar la consola, la computadora o dejar de usar el celular o
la tableta.
Un 53% directamente les respondi a los investigadores que se pone mal
cuando no puede o no lo dejan jugar. Y un 31% es capaz de admitir que
aument la cantidad de horas que dedica a los videojuegos.
Para los autores, la tipificacin debera servir para disear una estrategia de
intervencin precoz en el 15% de los adolescentes ms vulnerables ante los
videojuegos y una intervencin preventiva, con informacin suficiente para
sensibilizar a los chicos sobre el riesgo del juego patolgico, en el 35%
restante de los adolescentes con problemas.
"Ya es necesario alcanzar con una intervencin al 50% de los chicos con
alta exposicin", dijo el doctor Guillermo Dorado, mdico psiquiatra y
profesor adjunto de la maestra en adicciones de la Universidad del
Salvador. Dorado, que particip de la presentacin, pero no intervino en el
estudio, llam la atencin sobre el uso de los lmites. "Como adultos, tanto
en la escuela como en la familia, es que no tenemos en claro la necesidad
de ponerles lmites a los hijos -dijo-. Que aumente la frustracin en un chico
cuando le dicen que no puede seguir jugando es positivo para la
construccin de su personalidad."

NMEROS QUE PREOCUPAN


15%

Casos de riesgo
Algo ms de uno de cada diez adolescentes juega todos los das ms de
cuatro horas
21%
Juega por dinero
Dos de cada diez chicos sostienen que juegan por dinero real o virtual

Del editor: por qu es importante. La amenaza de las ludopatas, una epidemia


de este tiempo, se cierne tambin sobre los ms chicos y es una seal de alerta
para los padres.

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