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Damas Lgicas

Damas Lgicas es un material ldico auxiliar en para la enseanza de la lgica proposicional .


Este juego diseado para busca reforzar el aprendizaje de las tablas de verdad de las conectivas
lgicas. Participan dos jugadores que compiten uno a uno por turnos para ganar terreno y
posicionarse dejar al oponente sin piezas o sin movimientos posibles para sus piezas posibilidad
de mover sus piezas.
Descripcin:
El objetivo del juego es reforzar el aprendizaje de las tablas de verdad de las cinco conectivas,
generalmente usadas, en la lgica proposicional. sta ltima de primer orden cuenta con dos
valores semnticos (verdadero y falso) usados, entre otras cosas, para definir las conectivas
usadas dentro de los distintos sistemas. Tanto en el tablero como en las fichas, estos valores
semnticos sern representados de la siguiente manera: Blanco representa el valor todo lo
valuado como verdadero
Negro representa todo lo valuado como el valor falso.
2.1. El Tablero:
El tablero se compone de un cuadriculado de ocho8 columnas x
ocho8 renglones alternadas en escaques blancos (verdaderos) y
negros (falsos); encontrndose siempre un escaque blanco de lado
inferior derecho de cada jugador.
2.2 Las fichas:
Damas lgicas se juega entre dos participantes, cada uno cuenta con 2432 fichas, resultando un
total de 48., Uno de los participantes jugar con las piezas en donde las conectivas a parecen de
color verde y el otro con las piezas con las conectivas verdes de uno y las moradas del otro. Cada
una de las piezas representa a alguna de las conectivas dentro de la lgica proposicional
(negacin, conjuncin, disyuncin, condicional material, bicondicional) y, a su vez, el fondo de
la ficha donde se localiza tal conectiva representar una de las dos valoraciones posibles. (Falsas
o Verdaderas). Cada jugador contar con las siguientes piezas al principio de la partida son:

a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)

Cuatro negaciones con el fondo blanco (verdaderas) o verdaderas.


Cuatro negaciones con el fondo negro (falsas) o falsas.
Un bicondicional con el fondo blanco. verdadero. (verdadero)
Un bicondicional con el fondo falso.negro. (falso)
Un condicional con el fondo blanco. (verdadero)
Un condicional con el fondo negro. (falso)
Una disyuncin v con el fondo blanco. (verdadero).
Una disyuncin v con el fondo negro. (falsa.)
Una conjuncin &con el fondo blanco. (verdadero.)
Una conjuncin & con el fondo negro. (falso)
Adicionalmente contar con ocho conjunciones falsas distinguidas como reinas con
corona en un fondo negro.

3Inicio del juego. Reglas:


Las fichas sern acomodadas en el siguiente orden dentro del tablero:

Movimiento de las piezas:


Las fichas se mueven en el tablero una o dos casillas a la vez dependiendo de si la conectiva
usada es mondica (negaciones) o didica (el resto de las piezas). Esto representa el valor en la
tabla de verdad que le corresponde. Dado que la negacin solo usa un valor, solo toca una casilla.
Si aterriza en una blanca, se toma que su primer (o nico) valor de verdad es Verdadero.
Igualmente, si aterriza en una casilla negra, se le asigna Falso. Las dems conectivas requieren
de aterrizar en dos casillas en un orden correspondiente, tambin, a su tabla de verdad.

Todas las piezas pueden moverse hacia adelante, hacia la fila origen del oponente y opuestas a
la fila origen del propio bando. Tambin es posible que terminen en la misma fila donde
comenzaron a moverse (en un plano horizontal). Esto puede ser el caso aun cuando la pieza se
mueva primero adelante y luego atrs, pero terminando en la misma fila. Slo las Reinas pueden
terminar en una casilla en una fila anterior a de la cual partieron.
Movimientos y Tablas de Verdad:
Cada pieza, al moverse, aterriza en una o dos casillas. Estas asignan el valor semntico que
adopta la pieza. Tomemos el ejemplo de una disyuncin blanca (tambin llamada disyuncin
verdadera). Se mueve de tal manera que la primera casilla que toca es negra, la segunda es
(necesariamente) blanca.
Para que un movimiento sea permitido, tiene que cumplir con una de sus asignaciones
verdaderas en su tabla de verdad correspondiente si es que es una pieza blanca/verdadera, o NO
cumplirlo en el caso de las piezas negras/falsas.
Bloquear y comer.
Al momento de mover las piezas, estas pueden caer encima de otra pieza a su vez. Es decir
alguna que ya estuviera antes ocupando una casilla, modificando o no el valor de verdad del
tablero. Similar a como usar una casilla natural del tablero, si es posible mover una pieza y que
aterrice finalmente sobre otra pieza, entonces el jugador puede estibar su pieza sobre otra. Esto
es el caso con las propias piezas como las del oponente. Se dice que la pieza que esta estibada
hasta arriba esta bloqueando las de abajo. Solo la pieza que esta hasta arriba puede moverse.
Adems, se puede estibar indeterminadamente si el movimiento es vlido.
En el caso en que la pieza pueda estibarse sobre otra pieza y tambin guarde validez con la
casilla o pieza que este debajo, entonces el jugador tiene la oportunidad de comerse esa pieza,
retirndola permanentemente del juego.

Coronacin.
Cuando cualquier pieza aterrice en la ltima fila opuesta (donde su oponente comenz el juego
con sus conectivas didicas) se corona. Se intercambia la pieza por una pieza Reina. Estas
actan como una conjuncin falsa, pero con la capacidad de retroceder en el tablero.
El juego termina si al comenzar el turno del jugador, este no tiene movimientos posibles,
entonces se le concede la victoria al oponente; lo cual puede ocurrir si todas las piezas de un
jugador han sido comidas, o si hay restantes pero todas estn bloqueadas, o si hay piezas
restantes y no bloqueadas pero acomodadas de tal modo que no pueden moverse en el tablero por
cuestiones de validez.
Condiciones de victoria:
Damas Lgicas enfrenta a dos jugadores controlando, cada uno, un ejrcito de conectivas
lgicas. La meta del juego es bloquear o eliminar las piezas del oponente mediante el diseo y
uso de estrategias. El jugador que ya no pueda hacer movimientos durante su turno se considera
que ha perdido el juego, mientras que su oponente es el ganador.
- Empate.
Si a ambos oponentes les es imposible realizar algn movimiento permitido o bien, si en el juego
es posible evadir las fichas de ambos jugadores infinitamente (por ejemplo, cuando cada jugador
solo tiene una reina), se declara empate.