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Aprenda Xadrez em 8 Lies

Realizao

xadrezvalle.com.br

Apoio

www.fbx.org.br

Texto
e Ilustraes
Adriano Valle

Xadrez Esporte, Cincia e Arte!

O Valor do Xadrez

O Xadrez tem aproximadamente 1500 anos e surgiu na
ndia ou China segundo alguns historiadores. Outros afirmam
que o Xadrez tem uma origem ainda bem mais remota e
derivado de antigos jogos de tabuleiro que h alguns milnios existiram na Histria da Humanidade.

Algo impressionante sobre o Xadrez que aps sculos de existncia, ele continua totalmente atual, adaptando-se perfeitamente ao mundo tecnolgico do sculo XXI e at
colaborando com seu desenvolvimento como tema de pesquisas em busca de computadores que jogam Xadrez cada
vez mais potentes.

Estima-se que existam hoje em todo o planeta mais de
600 milhes de praticantes entre profissionais e amadores,
nas praas, nas escolas, em clubes, em torneios oficiais e na
internet, conectados em clubes virtuais e em redes sociais.

Levando nosso olhar para o passado da Histria, encontraremos celebridades de vrias reas: cientistas, artistas, filsofos, desportistas e lderes polticos. Citando apenas
alguns desses nomes temos Albert Einstein, Machado de
Assis, Marcel Duchamp, Goethe, Benjamin Franklin, Charles
Chaplin, Isaac Newton, Napoleo, Papa Joo Paulo II, John
Lennon, Lewis Caroll, Voltaire, Escher entre tantos outros.

Como uma atividade milenar atrai pessoas de reas
to diferentes?

A explicao est na prpria natureza holstica do Xadrez, que , ao mesmo tempo, uma Arte, uma Cincia, um
Esporte, um Exerccio para o Crebro ou simplesmente um

jogo especial. To especial que j foi batizado de O Rei dos


Jogos e continua atraindo mais fs pelo planeta a cada dia.

E uma das maiores misses que o Xadrez traz em si
a de poder ser utilizado como ferramenta pedaggica, levando para a sala de aula seu elemento ldico e todos os seus
benefcios. E desta forma, brincando, estaremos construindo
um mundo melhor!
Adriano Valle *

* Adriano Valle Mestre da Federao Internacional de Xadrez (FIDE),


9 vezes Campeo Brasiliense de Xadrez, Artista Plstico e Publicitrio.
Fundador da Academia Online XadrezValle.

1 O Tabuleiro e as Peas

Assim como no Futebol temos o campo e os jogadores,
no Xadrez temos o Tabuleiro e as Peas.

O Tabuleiro colocado entre os dois jogadores de
modo que a casa do canto direito seja branca e a casa do
canto esquerdo seja preta.

O Tabuleiro tem a forma de um quadrado e dividido
em 64 quadrados menores chamados casas.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

O Xadrez jogado por duas pessoas, cada uma controlando 16 peas, totalizando 32 peas que se movem no
Tabuleiro. como se cada jogador fosse o tcnico de um
time de Futebol. Esses dois times do Xadrez so formados
por peas de cores claras ou escuras, que so chamadas
Brancas e Pretas.
So apenas
6 tipos de peas:
Rei, Dama, Bispo,
Cavalo, Torre e Peo.
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Cada lado tem as seguintes quantidades de peas:

PPPP
pppp
PPPP 8 Pees pppp
NN 2 Cavalos nn
LL 2 Bispos ll
RR 2 Torres rr
Q 1 Dama q
K
k
1 Rei

XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zppzppzppzpp0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzPPzPPzP0
1tRNvLQmKLsNR0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy


No diagrama da esquerda temos a posio inicial da
partida. As Brancas sempre fazem o primeiro lance. As Pretas respondem e a partida segue com cada lado fazendo um
lance por vez alternadamente.

O diagrama da direita ilustra uma coluna (conjunto de
8 casas na vertical), uma linha (ou fila, ou fileira, conjunto de
8 casas na horizontal) e uma diagonal (conjunto de casas da
mesma cor em linha reta). Cada casa nomeada com a letra
e nmero que correspondem coluna e linha em que se encontra, formando uma coordenada (b2, d4, f7, etc).

Veremos mais detalhes em A Notao Algbrica.
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2 Os Movimentos e as Capturas

Durante o movimento de uma pea pode haver uma
captura quando uma pea ocupa uma casa onde h uma
pea adversria, que imediatamente retirada do tabuleiro.

O Rei a nica pea que no pode ser capturada.
Veremos mais detalhes em O Xeque e O Xeque-Mate.

Como so 6 tipos de peas, so apenas 6 tipos de
movimentos que precisamos saber.
A Torre

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-tR-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-zp-+-0
6-+-+-+-+0
5vl-+-tR-+Q0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+N+-+0
1+-+-+-m+-0
xabcdefghy


Comearemos aprendendo o movimento da Torre.

A Torre move-se e captura pelas colunas (verticais) e
linhas (horizontais). A Torre segue um nico sentido em cada
lance.

O diagrama da esquerda ilustra o raio de ao da Torre
que pode ser movida para qualquer uma das casas ao longo
das setas. J no diagrama da direita, a Torre tem tambm a
opo de capturar uma das peas de cor contrria, ou seja,
o Bispo preto ou o Peo preto. Por outro lado, sua ao
limitada pelo Cavalo e Dama de sua mesma cor. Apenas o
Cavalo pode saltar sobre outras peas.

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O Bispo

O Bispo segue os mesmos princpios da Torre para
seus movimentos e capturas, s que apenas pelas diagonais.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+l+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+R+-+-+-0
6-+-+p+-+0
5+-+l+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+r+-0
2N+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
A Dama


A Dama pode se mover ou capturar com uma
soma dos movimentos da Torre e do Bispo, ou seja
pelas colunas, linhas e diagonais.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-wQ-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-tr-+-+-0
6-+-+-sN-+0
5+l+-wQ-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-zP-0
2-+-+-+-+0
1sn-+-tR-+-0
xabcdefghy


Torre, Bispo e Dama so peas de longo alcance. Todas podem ter movimentos de at 8 casas, contando da sua
casa de origem casa de destino.
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O Rei

O Peo


O Rei move-se para os mesmos sentidos que a Dama,
porm uma casa de cada vez. Os Reis podem capturar seguindo seu movimento mas nunca podem ser capturados,
como veremos em O Xeque e O Xeque-Mate.


O Peo a nica pea que se move e captura de maneiras diferentes. Ele se move em linha reta, sempre para
a frente, sendo que no primeiro lance de cada Peo, este
pode escolher avanar 1 ou 2 casas. Aps seu lance inicial,
apenas uma casa por vez. Os Pees pretos movem-se da
linha 7 para a linha 1. Os Pees brancos movem-se da linha
2 para a linha 8.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+k+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
x x
6-+R+-+-+0
x
5+-+kz
p-+-0
x x
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-vL-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy


O Rei, ao contrrio das outras peas, nunca pode se
deslocar para uma casa atacada por pea adversria. Sendo
assim, dois Reis nunca se encontram em duas casas contguas, isto , que esto lado a lado.

O diagrama da esquerda mostra o raio de ao do Rei.

No diagrama da direita, o Rei pode se mover para
a casa e4 ou capturar a Torre branca, mas no pode
se mover para as casas d6, e6, c5 e c4 pois elas esto atacadas pela Torre branca de c6 e nem para a
casa d4, que est atacada pelo Bispo branco de b2. O
Peo de e5 tambm impede que o Rei ocupe esta casa.

O Rei uma pea de curto alcance, deslocando-se uma casa de cada vez e apenas em um movimento especial chamado Roque, o Rei poder se deslocar
duas casas, como veremos em Os Movimentos Especiais.
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XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7zp-+p+-+-0
6-+p+-+-zP0
5+-+-+-+-0
4-zp-+-+P+0
3+P+-+-+-0
2-+-+PzP-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+p+-+-0
6-+P+-+-+0
5zp-+-+-+-0
4-sN-+n+r+0
3+-+-+P+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy


No diagrama da esquerda, esto indicados com setas
os possveis movimentos de cada Peo. Os Pees situados
na linha 2 ou 7 podem mover 1 ou 2 casas.

O Peo captura peas de cor contrria que estejam
situadas na linha sua frente, no sentido diagonal, para a
esquerda e para a direita.

No diagrama da direita, alm dos movimentos,
esto indicadas com setas as possveis capturas de
peas de cor contrria. Pees da coluna a ou h tem
apenas uma diagonal de captura.

Os Pees tm dois movimentos especiais que veremos
mais adiante, a Promoo e a Captura en Passant.
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O Cavalo

Costuma-se dizer que o Cavalo move-se em L. A trajetria de seu movimento assemelha-se letra L formada
por 4 casas e que pode estar at em posio espelhada, de
cabea para baixo ou deitada na horizontal

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-sn-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1s+-+-+-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+L+-0
6-+-zppzp-+0
5+-+Psn-+-0
4-+-+-tr-+0
3+-+R+P+-0
2PzPp+-+-+0
1sN-+-+-+-0
xabcdefghy


Observe o diagrama da esquerda e tente imaginar os
vrios Ls que vo do Cavalo preto s pontas das setas. O
Cavalo vai sempre para uma casa de cor contrria da que
se encontra, saltando as que esto justapostas. O raio de
ao do Cavalo forma um crculo perfeito e isto pode ser
comprovado com um compasso ou barbante. O Cavalo tem
uma particularidade: a nica pea que pode saltar sobre
outras peas de qualquer cor. O Cavalo captura seguindo
seu movimento e assim como as outras peas, estar impedido de capturar uma pea de sua mesma cor.

No diagrama da direita, o Cavalo da casa a1 pode capturar o peo em c2 ou mover-se para b3. J o Cavalo da casa
e5 pode capturar o Peo de f3, a Torre de d3, ou Bispo de f7
e pode tambm mover-se para as casas c4, c6, d7, g6 e g4,
saltando qualquer pea que esteja no caminho.

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3 Os Valores das Peas



A unidade de medida do valor das peas o Peo. Assim determinamos os valores relativos da peas, comparando a fora das peas. Estes valores podem variar ligeiramente de autor para autor e adotaremos uma das tabelas
mais usadas:

1Q= 9ppppppppp
1R= 5ppppp
1L= 3ppp
1N= 3ppp


importante lembrar que os Reis nunca so envolvidos em trocas. Os Reis tem valor absoluto e valem a partida.

Com base nos valores das peas, com algumas rpidas operaes matemticas durante a partida, voc poder
se guiar durante as trocas. Por exemplo:

1r = 1L+2PP
1Q = 1r+1n+1p
1q = 2NN+1L


Como exerccio, voc pode pegar algumas peas e
comparar grupos de peas e vai descobrir muitas outras
relaes de valores alm das citadas acima.
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4 Os Movimentos Especiais

Alm dos movimentos normais das peas, temos 3
movimentos especiais a aprender: a Promoo, a Captura
en Passant e o Roque.

1. A Promoo um direito do Peo que atinge a ltima
casa de uma coluna no sentido de seu movimento. Um Peo
branco deve atingir a linha 8 e um Peo preto deve atingir a
linha 1. Quando isso acontece, o peo promovido a outra
pea de maior valor no mesmo lance. Voc deve retirar o
Peo e substituir por uma pea de mesma cor. A pea escolhida pode ser Cavalo, Bispo, Torre ou Dama. Nunca pode
continuar como Peo ou transformar-se em Rei. Um mal-entendido comum pensar que o Peo s pode ser promovido
a uma das peas que j foram capturadas e esto fora do
tabuleiro. Mas a regra permite promover a qualquer uma das
4 peas em qualquer situao. Vejamos abaixo o exemplo
de promoo na sequncia dos 4 diagramas abaixo:
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIYXIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
8-+Q+-+-+08-+n+-+-+0
8-+Q+-+-+0
7+-zPP+-mk-0
7+-+P+-mk-07+-+P+-mk-0
7+-+-+-mk-0
6-sn-+-+-+0
6-sn-+-+-+06-+-+-+-+0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
5+-+-+-+-05+-+-+-+-0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
4-+-+-+-+04-+-+-+-+0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
3+-+-+-+-03+-+-+-+-0
3+-+-+-+-0
2-+-+-mK-+0
2-+-+-mK-+02-+-+-mK-+0
2-+-+-mK-+0
1+-+-+-+-0
1+-+-+-+-01+-+-+-+-0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
xabcdefghyxabcdefghy
xabcdefghy


No primeiro diagrama os dois Pees brancos podem
ser promovidos. As Brancas avanam o Peo da coluna c
promovendo-o a Dama que capturada pelo Cavalo de b6.
No ltimo diagrama o Peo de d7 captura o Cavalo de c8 e
tambm promovido a Dama.
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2. A Captura En Passant, assim como a Promoo,
tambm um direito exclusivo do Peo. uma forma de capturar outro Peo em uma situao especial. Imagine que seu
Peo da coluna d atingiu a quinta horizontal como no primeiro diagrama abaixo. O seu adversrio ento joga o Peo
da coluna e, avanando 2 casas. Ao avanar 2 casas, o Peo
preto passou por uma casa atacada pelo peo branco de
d5.

O Peo branco pode capturar o peo de e5, j que ele
passou por e6 (en passant de passagem em Francs). A
casa e6 uma casa atacada pelo Peo branco. O Peo branco tem a escolha de capturar o Peo de e5, mas s pode
faz-lo imediatamente e no pode deixar para capturar no
lance seguinte. A captura feita retirando-se o Peo de e5 e
movendo o Peo de d5 para e6

XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zpp+pzppzpp0
6-+-+-+-+0
5+-zpP+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPP+PzPPzP0
1tRNvLQmKLsNR0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zpp+p+pzpp0
6-+-+-+-+0
5+-zpPzp-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPP+PzPPzP0
1tRNvLQmKLsNR0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zpp+p+pzpp0
6-+-+P+-+0
5+-zp-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPP+PzPPzP0
1tRNvLQmKLsNR0
xabcdefghy


Note que o Peo de d5 no pode capturar En Passant
o Peo de c5, pois este j estava nesta casa. A Captura En
Passant um direito momentneo. S vale a regra no momento em que o Peo adversrio acabou de passar pela
casa atacada pelo seu Peo.

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3. O Roque um movimento especial que envolve
duas peas: O Rei e uma das Torres, ambas as peas de
um mesmo lado. O Roque tem duas finalidades principais:
deixar o Rei mais seguro e ativar a Torre que envolvida
no lance. O Roque pode ser de dois tipos: Roque Pequeno
e Roque Grande. Nos dois tipos, o Rei se move duas casas
em direo a uma das Torres e em seguida a Torre ocupa
o lado oposto do Rei, colocando-se na casa imediatamente
prxima ao Rei. Vamos observar nas duas sequncias de diagramas abaixo, primeiramente o Roque Pequeno e depois o
Roque Grande.
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
3+-+-+-+-0
3+-+-+-+-0
3+-+-+-+-0
0 PP+-zPPzP0
2PzPP+-zPPzP2Pz
0 PP+-zPPzP2Pz
1tR-+-+-mKR0
1tR-+-mK-+R0
1tR-+-+RmK-0
xabcdefghy
xabcdefghy
xabcdefghy
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
3+-+-+-+-0
3+-+-+-+-0
3+-+-+-+-0
2PzPP+-zPPzP0
2PzPP+-zPPzP0
2PzPP+-zPPzP0
1tR-+-mK-+R0
1tR-mK-+-+R0
1+-mKR+-+R0
xabcdefghy
xabcdefghy
xabcdefghy

O Roque, apesar de envolver o movimento de 2 peas,
o Rei e uma das Torres, considerado um s lance.

O Roque s pode ser feito uma vez durante uma partida por cada jogador. No pode ser feito se o Rei ou a Torre j
tiverem sido movidos, no pode haver nenhuma pea entre
o Rei e a Torre, o Rei no pode passar por uma casa atacada
e nem ficar sob ataque ao final do Roque. E por ltimo, no
pode fazer o Roque para escapar do Xeque. O Xeque um
ataque ao Rei.

Veremos mais detalhes sobre o Xeque em nossa
prxima lio.

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5 O Xeque

Quando a ao da pea atinge o Rei adversrio, dizemos que o Rei est em Xeque. Vamos ver nos diagramas
seguintes alguns exemplos de Xeque ao Rei:
XIIIIIIIIY
8-+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-vl-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-mK-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+r+-mK-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-zp-+-+-0
4-+-zp-+-+0
3+-+-mK-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+Q0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-mK-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+n+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-mK-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+n+-+-0
2-+-zPNzP-+0
1+-+-mKL+-0
xabcdefghy


Como o Rei a nica pea que no pode ser
capturada, ele deve sair da situao de Xeque.

Para isso, deve-se tentar uma das 3 maneiras:

1) Capturar a pea que est dando Xeque.

2) Colocar uma pea entre o Rei e a pea que est
dando Xeque.

3) A terceira maneira mover o Rei para uma casa que
no esteja atacada por uma pea adversria.

No sendo possvel nenhuma destas 3 opes, o Rei
estar em situao de Xeque-Mate que o assunto de nossa prxima lio.
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6 O Xeque-Mate

No primeiro diagrama, a Torre preta de c1 est dando
Xeque ao Rei branco de g1. As Brancas tem as 3 maneiras
para livrar o Rei branco do Xeque:

1) Capturar a Torre de c1 com o Bispo de e3.

2) Mover o Cavalo de f3 para e1, obstruindo a ao da
Torre de c1

3) Mover o Rei de g1 para g2, saindo da ao da Torre
de c1.
XIIIIIIIIY
8-+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-vLNzP-0
2-+-+-zP-zP0
1+-tr-+-mK-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+NzP-0
2-+-+-zP-zP0
1+-tr-+-mK-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-zP-0
2-+-+-zP-zP0
1+-tr-+-mK-0
xabcdefghy


No segundo diagrama, foi retirado o Bispo de e3.
Neste caso, aps o Xeque da Torre preta em c1, as Brancas
tem sua disposio apenas as opes 2 e 3. No terceiro
diagrama, o Cavalo foi retirado e resta s Brancas apenas
a
opo 3 para se defender.
XIIIIIIIIY

8-+-+k+-+0 E no diagrama ao lado?


7+-+-+-+-0 As Brancas tem alguma das 3
6-+-+-+-+0 opes apresentadas nos dia5+-+-+-+-0 gramas anteriores?
4-+-+-+-+0 No.
3+-+-+-+-0 Ento este o Xeque-Mate!
2-+-+-zPPzP0 O Xeque-Mate o objetivo do
1+-tr-+-mK-0 Xadrez.
xabcdefghy
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Para exercitar o que voc acabou de aprender, procure em cada diagrama abaixo um lance das Brancas que
seja Xeque-Mate. Em seguida, procure tambm um lance
das Pretas que seja Xeque-Mate.

XIIIIIIIIY

1 8-+-+-+k+0

XIIIIIIIIY

2 8-+-+-+k+0

7+-+-+pzpp0
7+l+-+p+p0
6-+-+-+-+0
6-+-+-+p+0
5+-+-+r+-0
5+-+-tRN+-0
4-+-+R+-+0
4r+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
3+-+-zP-+-0
2-+-+-+PzP0
2-+-+-zP-zP0
1+-+-+-+K0
1+-+-+-mK-0
xabcdefghy
xabcdefghy
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
3 8-+-+-+k+0 4 8-+-+-trk+0
7+-+-+pzpp0
7+l+-+p+p0
6l+-+-+-+0
6-+-+-+p+0
5+q+-+-+-0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
4-+-vL-+N+0
3+-wQ-+-+-0
3+-sn-+-zP-0
2-vL-+-zPPzP0
2-+-+-zP-zP0
1+-+-+-mK-0
1+-+-+RmK-0
xabcdefghy
xabcdefghy
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
5 8-+-+-+-mk0 6 8R+-+-+-+0
7+-+-+-+p0
7+-+-+-zpk0
6-+-+-+-+0
6-+-+-+-zP0
5+-+-+l+-0
5+-+-+-zPK0
4-+-+-vL-+0
4-tr-+-+-+0
3+-+-+-+-0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-zP0
2-+-+-+-+0
1+r+-+-tRK0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
xabcdefghy
Respostas: Caso tenha dvidas sobre o lance escrito, consulte A Notao Algbrica.
(Brancas/Pretas) 1. e8#/f1# 2. e8#/a1# 3. xg7#/f1# 4. h6#/e2#
5. e5#/e4# 6. g6#/g6#
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7 Casos de Empate

No Xadrez existem 5 casos de empate:

1. Empate por Insuficincia de Material

So situaes com to poucas peas no tabuleiro que
j no possvel acontecer o Xeque-Mate a nenhum dos Reis.

Veja abaixo as 3 situaes principais:
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
8-+-+-+-+0
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
7+-+-+-+-0
7+-+-+-+-0
6-+-+k+-+0
6-+-+-+-+0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
5+-+-mk-+-0
5+-+k+-+-0
4-+-mK-+-+0
4-+-+-+-+0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
3+-+-sn-mK-0
3+-mK-vL-+-0
2-+-+-+-+0
2-+-+-+-+0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
1+-+-+-+-0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
xabcdefghy
xabcdefghy


2. Empate por Repetio
Acontece quando uma
posio se repete por 3 vezes
durante a partida. O caso mais
comum o chamado Xeque-Perptuo. No diagrama ao lado a
vez das Brancas que vo repetir
os Xeques em g5 e f6 at que a
aplicao da regra seja possvel.

XIIIIIIIIY
8-+-+-trk+0
7zppzpq+p+p0
6-+nzp-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-zP-+-zP-0
2PzP-wQ-zPKzP0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy


4. Empate por Afogamento do Rei

Quando o jogador com a vez de jogar no tem nenhum
lance disponvel e seu Rei no est em Xeque, ocorre uma
posio de empate. Veja os exemplos abaixo. Em todas as
posies vez das Pretas jogarem e o Rei, a nica pea
restante, no tem nenhum movimento para fazer e no est
em Xeque.
XIIIIIIIIY
8-+-+k+-+0
7+-+-zP-+-0
6-+-+K+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-mk0
7+-+-+-tR-0
6-+-+-mK-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+-+ktr0
7+-+-+-+p0
6-+-+-+-mK0
5zp-+-+-+-0
4P+-+-tR-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy


5. Empate de Comum Acordo

Quando os dois adversrios decidem que a posio est
empatada. um caso polmico, muitas vezes questionado
por caracterizar uma falta de esprito de luta em torneios.


3. Empate pela regra dos 50 lances

Quando so efetuados 50 lances em sequncia sem
captura de peas e sem movimento de pees, o jogador interessado pode solicitar o empate ao rbitro. Sempre que
houver uma captura ou um lance de peo, recomea-se a
contagem de 50 lances.

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8 A Notao Algbrica

A notao algbrica a forma oficial de se escrever
uma partida para que ela possa ser lida por outra pessoa, em
um livro, em um software ou na internet.

Se voc j jogou batalha naval no ter nenhuma
dificuldade e j poder imediatamente anotar suas partidas.

Voc j sabe que as colunas recebem letras e as linhas
recebem nmeros. Desta forma, cada casa recebe uma
denominao resultante do cruzamento da coluna e linha.
Observe o diagrama abaixo:


As peas so abreviadas pela sua inicial, exceto o
Peo que, na notao algbrica, no necessita ser indicado
pela letra P.

As peas recebem as seguintes iniciais:

Rei=R, Dama=D, Torre=T, Bispo=B e Cavalo=C.
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Para descrever um lance, utilizamos a inicial da pea
+ a letra da coluna + o nmero da linha e pronto, estamos
comunicando que determinada pea foi jogada em
determinada coluna em cruzamento com determinada linha.

Hoje em dia, os recursos grficos ainda permitem a
linguagem figurine-algebraic que, em uma traduo livre
seria algbrica-figurativa. Esta forma de notao algbrica
usada na maioria das edies modernas de livros e substitui
a abreviatura da pea por um cone, uma pequena imagem
simbolizando a pea.

Cada par de lances numerado 1., 2., 3., etc e contm
o lance das brancas seguido pelo lance das pretas.

A captura representada pela letra x entre a abreviatura
da pea ou cone e a coordenada (ex.: Cxd4 ou xf3). O
Roque Pequeno representado por 0-0, enquanto 0-0-0
representa o Roque Grande. O sinal de + simboliza o Xeque.
(ex.: Dh4+ ou b5+)

A notao algbrica ainda pode ser enriquecida com
smbolos de comentrios que permitem at representar conceitos enxadrsticos como timo lance (!), lance ruim (?), vantagem decisiva para as Brancas (+-), Xeque-Mate (#) entre
tantos outros.

Ao dominar a notao algbrica, voc poder se
comunicar com qualquer enxadrista do planeta sem
a barreira do idioma. Isto acontece diariamente em
sites de Redes Sociais e Clubes Virtuais onde a grande
familia enxadrstica se encontra e participa ativamente.

E como exerccio, pegue um tabuleiro e peas e vamos passar uma partida completa que foi jogada h mais de
150 anos.
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Paul Morphy x Conde de Isouard e Duque de Brunswick


Paris, 1858
Esta partida foi jogada durante o intervalo de uma apresentao de pera, entre Paul Morphy e dois nobres europeus.

colocar a Torre de h1 em jogo pela coluna d.


13...xd7 14.d1 e6 15.xd7+

Comea o arremate.
15...xd7

Como Morphy jogou agora?

XIIIIIIIIY
8-+-+kvl-tr0
7zp-+n+pzpp0
6-+-+q+-+0
5+-+-zp-vL-0
4-+-+P+-+0
3+Q+-+-+-0
2PzPP+-zPPzP0
1+-mKR+-+-0
xabcdefghy

1.e4 e5 2.f3 d6 3.d4 g4 4.dxe5 xf3 5.xf3 dxe5 6.c4


As Brancas ameaam Xeque-Mate com xf7.
6...f6 7.b3 e7 8.c3 c6 9.g5

Repare como as Brancas tem uma grande vantagem em


desenvolvimento de peas, ou seja, peas mais ativas.
9...b5?

As pretas jogam arriscadamente sem completar seu desenvolvimento e sem colocar o Rei em segurana executando o
Roque. Como Morphy explorou a situao?

XIIIIIIIIY
8rsn-+kvl-tr0
7zp-+-wqpzpp0
6-+p+-sn-+0
5+p+-zp-vL-0
4-+L+P+-+0
3+QsN-+-+-0
2PzPP+-zPPzP0
1tR-+-mK-+R0
xabcdefghy
10.xb5!

Morphy aproveita sua maior mobilizao de foras e sacrifica uma pea para iniciar um rpido ataque ao Rei.
10...cxb5 11.xb5+ bd7 12.000!

Assegurando um forte castelo ao Rei e ativando a Torre na


coluna d.
12...d8 13.xd7!

Brilhante sacrifcio para diminuir as defesas do Rei preto e

10

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16.b8+!!

Excelente lance para desviar o Cavalo que est no momento


bloqueando a coluna d.
16...xb8

Pronto, o caminho est livre para a Torre!


17.d8#

Xeque-Mate! 10

Agora
sua vez!
Bem-vindo(a) ao
mundo do
Xadrez!
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