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Videojuegos en la educacin

HACIA UN ESTUDIO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIN DE


JVENES Y NIOS EN MEDELLN

Descripcin estadstica para el estudio de los videojuegos en la educacin de jvenes y nios


del municipio de Medelln, 2009 al 2013
Juan Daro Arango Velsquez

Juan Jos Suarez Pea

Colegiatura Colombiana de Diseo


Facultad de Diseo

Medelln, septiembre 2 de 2013

Videojuegos en la educacin
1. TEMA
Segn la investigacin videojuegos y educacin (Balerdi, 2009), los orgenes de los videojuegos
pueden datar de la dcada de 1940 cuando se empiezan a desarrollar gigantescas computadoras
luego de la segunda guerra mundial, sin embargo, no es sino hasta finales de la dcada de 1970 y
en la dcada de 1980 que se presentan los videojuegos como se conocen hoy en da, cuando las
marcas Atari, Nintendo y Sega presentan al mercado innovadores sistemas de videojuegos, los
cuales se extienden de forma masiva.
Con el xito de los videojuegos en la poblacin joven, preocupaciones sobre posibles efectos
en la conducta en quienes lo usan empiezan a surgir (Balerdi, 2009). A partir de los aos 90s, se
empezaron a generar una serie de investigaciones desde varias ramas de la ciencia como la
medicina, la sicologa, sociologa y la educacin, tratando de establecer las ventajas y
desventajas del uso de los videojuegos en la educacin, derivadas en gran parte por la
preocupacin que existe de parte de padres y docentes por el inters que este tipo de innovaciones
tecnolgicas ha despertado en la poblacin estudiantil y la aparente influencia negativa que estos
pueden generar en los comportamientos de nios y jvenes frente a su proceso educativo
(Balerdi, 2009).
De lo anterior, se entiende la educacin de nios y jvenes, no solo como la enseanza de
contenidos en reas del conocimiento, sino tambin, en la enseanza de habilidades intelectuales
y/o de comportamientos o conductas frente a la sociedad. Desde este punto de vista, se permite
ver de manera ms completa la influencia que tienen los videojuegos en la educacin de nios y
jvenes.

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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En la exploracin realizada en las diferentes investigaciones, se ha destacado ms beneficios que
posibles efectos adversos en aplicaciones de los videojuegos en la educacin. Se ha revisado
desde investigaciones que hacen meta-anlisis de la literatura al respecto (De Oliveira, Gallardo,
Gmez, & Ramos, 2010) hasta investigaciones que luego de desarrollar sus propios videojuegos,
aplican estos en grupos poblacionales de nios bajo control, para as estudiar los diferentes
cambios que puede haber en ellos (Rosas, et al., 2002).
Segn lo investigado por Estallo (1995): Los jugadores de videojuegos tienden a mostrar un
nivel intelectual mayor que aquellos que no son jugadores. l seala, entre otros, los beneficios
de las habilidades motoras y el desarrollo de un mayor nivel intelectual (Estallo, 1995; IGDA
Game Accessibility SIG, 2004). Otros investigadores resaltan elementos de percepcin y
deduccin, perspectivas visuales y espaciales sin olvidar la importancia desde el punto de vista de
la percepcin a la atencin selectiva de estmulos (Jose Luis Gonzalez, 2007; Estallo, 1995;
Gonzlez & Blanco Izquierdo, 2012).
Es de destacar la afirmacin de Jane McGonigal (2010): Los videojuegos pueden hacernos
mejores personas y ayudar a cambiar el mundo, la cual implcitamente sugiere el
posicionamiento de los videojuegos en la cultura y su potencial para ensear. Dice adems que
hay una falta de investigacin en relacin con el conjunto de habilidades que se adquieren en
entornos inmersivos y por qu jugadores, que a menudo se sienten frustrados y marginados de la
vida real, se sienten exitosos cuando pasan gran cantidad de tiempo cooperando a otros para
alcanzar metas comunes. Un ejemplo es el juego World of Warcraft el cual ha alcanzado en wiki

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alrededor de 80.000 pginas y 11.5 millones de jugadores quienes pasan 22,7 horas semanales
participando en misiones picas y trabajando en equipo (Gonzlez & Blanco Izquierdo, 2012).
Segn Jos Luis Gonzlez, los videojuegos influyen de mltiples maneras desde el proceso
de aprendizaje:
Los videojuegos son muy tiles para el desarrollo de las habilidades bsicas como: La
comunicacin lingstica, matemticas, conocimiento e interaccin con el mundo fsico,
tratamiento de la informacin, competencia digital, competencias sociales y cvicas,
culturales y habilidades artsticas, aprender a aprender, autonoma e iniciativa, entre otros.
(2007).
Este fenmeno que algunas industrias e investigadores tambin han notado, ha logrado que el
desarrollo de videojuegos se enfoque en aspectos educativos para la enseanza de contenidos y
habilidades (Rosas, et al., 2002) y desde aproximadamente una dcada, se han enfocado en
elementos especficos para la poblacin que tenga alguna clase de incapacidad o inhabilidad
(IGDA Game Accessibility SIG, 2004; Jose Luis Gonzalez, 2007). Los videojuegos ayudan a
mejorar las relaciones sociales, para elevar el nivel de comunicacin y facilitar la asimilacin de
los nuevos conceptos que mejoran el proceso de aprendizaje (Gonzlez & Blanco Izquierdo,
2012; Rosas, et al., 2002; Jose Luis Gonzalez, 2007). Por estas razones, ha surgido la posibilidad
del uso de los videojuegos como herramientas para el aprendizaje, ya que son considerados como
elementos activos en las aulas. (Jose Luis Gonzalez, 2007). Segn Gee (2003) los videojuegos
son mquinas para el aprendizaje ya que ellos incorporan los principios de aprendizaje ms
importantes postulados por la ciencia cognitiva, no obstante, para tal motivo seala que los
videojuegos deben: 1) Proveer a los usuarios de informacin de acuerdo a su demanda; no fuera

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de contexto como es frecuente en clase, ya que, es ms difcil para las personas recordar o
entender informacin que se ha dado fuera de contexto. 2) Ser capaces de presentar a los usuarios
tareas que son retadoras, pero, al mismo tiempo, ejecutables. Esto es importante para mantener la
motivacin a travs del proceso de aprendizaje. 3) Convertir a sus usuarios en creadores ms que
receptores, ya que, de alguna manera, sus acciones influencian o construyen el universo del
juego. 4) Presentar niveles iniciales diseados especficamente para proporcionar a los usuarios
conocimientos bsicos necesarios para que puedan construir generalizaciones que les permitan
hacer frente a los problemas ms complejos. Y finalmente, 5) crear un ciclo de maestra en la cual
jugadores adquieren rutinas a travs de las cuales ellos pueden incrementar su nivel hasta
completar una tarea especfica. Cuando dicha tarea se domina, el ciclo comienza de nuevo con
ms tareas difciles. Y en efecto, la mayora de los juegos lo hacen (Gee, 2003).
Es interesante el anlisis del xito de los videojuegos desde la perspectiva de usos educativos
en la motivacin y del aprendizaje. Cmo los videojuegos son exitosos? Qu circunstancias se
dan en estos que no se cumplen en la familia o en la escuela? Pues bien, el funcionamiento de la
motivacin y su influencia en el aprendizaje, segn Balerdi (2009) puede ser resumido en las
siguientes reglas:
1) [] La tarea debe ser atractiva o motivante para promover el aprendizaje.
2) En caso contrario, existen otras fuentes de motivacin, como son los refuerzos, que ejercen un
papel importante. Estos pueden ser de tipo material (premios, recompensas, dinero, etc.),
psicolgico (alabanzas, elogios), intelectual (conocer las tareas y los resultados), y social
(reconocimiento social) []

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Al comparar los videojuegos con otras actividades realizadas en el aula o en el hogar,
investigaciones observan que en los videojuegos se utilizan recursos para la motivacin de la
conducta, los cuales no se emplean en la escuela ni en la familia, ya que en estas no se realizan
actividades ldicas que produzcan gran satisfaccin, ni existe un conocimiento exacto de los fines
a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad
programada para desarrollarse con una dificultad progresiva (Balerdi, 2009). Las tareas en la
escuela como en la familia son rutinarias, para las que no existen estmulos tan intensos como los
que ofrecen los videojuegos y casi nunca reciben una recompensa; por el contrario son ms
abundantes los silencios o los castigos (Balerdi, 2009). Al mismo tiempo otra fuente de
motivacin es la competencia como se evidencia en la vida diaria con los deportes, olimpiadas,
concursos y la vida laboral. Los videojuegos estn basados en una fuerte dosis de competicin
(Balerdi, 2009).
La constante repeticin que se vive en los videojuegos, permite afianzar comportamientos
y lograr mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, luego de jugar durante muchas horas,
los nios y adolescentes llegan a convertirse en expertos y alcanzan progresivamente
puntuaciones y/o niveles superiores (De Oliveira, Gallardo, Gmez, & Ramos, 2010; Balerdi,
2009). Sin embargo, este hecho pone al frente aun el tema de alteracin de conducta, como
incentivo a la agresividad, adiccin, hostilidad, sexismo, entre otras, que desde las diferentes
investigaciones revisadas se pone en duda dichos efectos (De Oliveira, Gallardo, Gmez, &
Ramos, 2010; Rosas, et al., 2002; Balerdi, 2009). En este orden de ideas, la idea de alteracin a
conductas negativas debido a los videojuegos, como lo insina Rosas, et al. (2002, pp. 72,74),
puede provenir ms de una resistencia cultural por parte de la poblacin que no tuvo contacto con
este tipo de tecnologa en su formacin.

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2.1. Identificacin del Problema
Mundialmente, los videojuegos se afianzan en la cultura. En la actualidad, en el mundo se han
vendido alrededor de 65.32 millones de solo consolas de ltima generacin (PS3, Wii, Xbox360).
Una investigacin hecha en Europa, indica que el 25% de las personas encuestadas juegan
videojuegos al menos una vez por semana (Ipsos MediaCT, 2012). El promedio de horas
invertidas en Estados Unidos en videojuegos a la semana es de 18 horas (Online Education,
2013). Y aunque se cree que esta prctica es solo de jvenes, la edad promedio de los jugadores
en este pas es de 32 aos (Online Education, 2013) y en Europa el 49% de los jugadores est por
encima de los 35 aos (Ipsos MediaCT, 2012). En Colombia, segn el Departamento
Administrativo Nacional de Estadstica (DANE) para el 2012, a diferencia con el 2010 (18,7%),
el 15.5% de la poblacin colombiana jug un videojuego en el ltimo mes en el 2012, y las
poblaciones con mayor participacin fueron las de 12 a 25 aos con 35,8% y de 26 a 40 aos con
12.7% (DANE, 2013a). Esto indica que en Colombia, al contrario de las tendencias mundiales, se
est reduciendo el uso de los videojuegos, desaprovechndose as, una herramienta
potencialmente educativa.
En este sentido, preguntarse por ejemplo, por qu hay resistencia por parte de padres y
docentes en Colombia para el uso de videojuegos como herramienta educativa, sera partir de
algo sin soporte y de ninguna manera, partir de alguna informacin slida que corrobore dicha
afirmacin implcita de que los padres y docentes se resisten al uso de videojuegos para ensearle
a sus hijos, ya sea, contenidos acadmicos o habilidades para la vida.

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2.2. Delimitacin del Problema
En Medelln, si bien hay antecedentes de desarrollo de software educativos (Secretaria de
Educacion de Medellin, 2005) y de videojuegos, como lo promueve RutaN, esto implica que los
dos sectores se combinen o unan, o que haya certeza alguna que el sector industrial de los
videojuegos o el gobierno tengan presente el potencial educativo de los videojuegos al momento
de desarrollar o promover el desarrollo de los mismos, quiz por esto, en la exploracin hecha
hasta el momento, no se ha encontrado investigaciones al respecto. Esto indica, la necesidad de
generar instrumentos para recolectar datos mnimos para un diagnstico de los videojuegos en la
educacin primaria, secundaria y media en el municipio de Medelln. Actualmente, como se ha
explicado anteriormente, la nica fuente de informacin que a medido el consumo de videojuegos
no public datos especficos de Medelln en su estudio de consumo cultural, por tanto, se
importante mirar el periodo de 2009 a 2013. Primeramente, haciendo un rastreo de las posibles
estadsticas que se hayan publicado en Medelln sobre el tema, y luego, generar una herramienta
para conocer los datos faltantes, una encuesta. Esto quiere decir, que el estudio se limitara a una
etapa descriptiva donde se midan los diferentes aspectos necesarios para comprender el consumo
de videojuegos. Esto para entender luego las posibles reacciones que se han venido presentando
desde la introduccin de los videojuegos en el diario vivir de la poblacin de Medelln en los
ltimos cinco aos; resistencias, adaptaciones y/o aceptaciones.
La muestra para la aplicacin de la encuesta se basar en las estadsticas oficiales del Ministerio
de Educacin Nacional (MEN) que provee el nmero de matrculas segn su nivel, educacin
primaria, secundaria y media del ao 2012, ya que, an no hay datos oficiales del 2013
(Estadsticas del Sector Educativo, MEN., 2012). Esta ser una muestra dirigida que maneje el
mismo porcentaje en cada uno de los niveles educativos.

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3. JUSTIFICACIN
Como se expone en el planteamiento del problema, sera un error no considerar los videojuegos
como herramienta para el aprendizaje, ya que, por medio de ellos se puede mejorar la
comprensin lectora, la concentracin, socializacin, los idiomas y hasta ayudan a las personas a
ser ms competitivas. Sin embargo, las experiencias en Colombia de enseanza por medio de
videojuegos son escazas, es posible llegar a contar mximo una decena de publicaciones al
respecto1, y posiblemente en Medelln el uso de videojuegos con fines educativos sea un espacio
poco explorado. Por tanto, es necesario primeramente hacer un panorama que describa dicho
contexto. Ya que, los datos estadsticos oficiales se reducen a una encuesta anual hecha por el
DANE; la nica informacin que arroja es qu poblacin tiene contacto con los videojuegos,
quedando sin respuesta, por ejemplo, Por cul medio acceden a estos (consola, ordenador)?
Siendo esto un probable motivo por el cual no se encuentran diagnsticos de la influencia que
tienen los videojuegos en la cultura del pas, en otras palabras, un diagnstico de cmo se
encuentra acentuada la cultura de los videojuegos en Colombia, en la cual investigadores puedan
apoyarse, y hacerse una idea de la relevancia de estos para la poblacin Colombiana, y ms aun,
para la poblacin de Medelln. El estudio hecho por el DANE, agrupa por regiones amplias los
diferentes territorios colombianos y solamente se encuentra la ciudad de Bogot en dichas
estadsticas, los dems territorios estn agrupados en las siguientes regiones:

1 Se ha rastreado: La generacin interactiva en Colombia: adolescentes frente a


la Internet, el celular y los videojuegos (Arango F., Bringu Sala, & Sbada Ch.,
2010), Videojuegos y Redes sociales en lnea Para la sensibilizacin sobre la
tuberculosis pulmonar (Nio Z., Tobar M, & Lemos Z., 2009), Juegos serios para la
enseanza del pensamiento sistmico (Caldern & Lpez A., 2010).

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Amazonia/Orinoquia, Atlntica, Central, Oriental y Pacifica (DANE, 2013a). Lo que hace
necesario un estudio local en la ciudad de Medelln.
Ahora bien, si hay informacin limitada sobre los videojuegos a nivel estatal, la probable
inexistencia de informacin estadstica local dificulta tambin las investigaciones a menor escala.
Por tal motivo, hacer una investigacin que juegue un papel descriptivo en Medelln es a su vez
una oportunidad para fomentar iniciativas que empiecen a recopilar informacin estadstica
estandarizada localmente, que luego pueda replicarse en diferentes territorios, arrojando datos
relevantes respecto a las diferentes formas de acceso a los videojuegos, el tiempo que se invierte
en estos, entre otras.
Por otro lado, la finalidad de esta investigacin no solo se quedara en generar un panorama
local de la influencia de los videojuegos en Medelln. Su intencin es dar un paso mas a la
comprensin del uso de estos respecto a la educacin, es decir, esta investigacin busca contribuir
al estudio del uso de los videojuegos en la educacin de nios y jvenes. Para as, en un mediano
plazo empezar a investigar para el desarrollo y diseo de videojuegos que tengan en cuenta las
posibilidades educativas potenciales.
4. PREGUNTA DE INVESTIGACIN.
Cul es el estado de la prctica de videojuegos por nios y jvenes en la etapa de la educacin
bsica en Medelln actualmente?
5. Objetivos
5.1. General
Describir el estado de la prctica de videojuegos por nios y jvenes en la etapa de la
educacin bsica en Medelln actualmente

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5.2. Especficos
Calcular cuanto dinero gastan los nios y jvenes de educacin bsica y media en
compra y alquiler de videojuegos en Medelln actualmente. (Economa, comprar,

alquilar).
Caracterizar a los nios y los jvenes que juegan videojuegos en Medelln

actualmente de la educacin bsica y media. (Edad, sexo, barrio, colegio, grado).


Clasificar los tipos de consolas y los gneros de los juegos que consumen los
nios y los jvenes de la educacin bsica y media en Medelln actualmente.

(Xbox 360, PS3, Wii, gneros, juegos).


Identificar los momentos, logares y espacios en los que los nios y los jvenes de
educacin bsica y media consumen videojuegos en Medelln actualmente.
(Cundo juegan, dnde juegan y cuanto tiempo).

6. MARCO TERICO
Como se ha expuesto anteriormente, luego de las lecturas de los diferentes artculos consultados,
se entiende por educacin, la formacin en contenidos como: geografa, matemticas, lenguaje,
historia, informtica, ciencias naturales, entre otros. Adems en la formacin de habilidades
como: comprensin lectoescritura, capacidad de comunicarse con los dems, resolucin de
problemas, creatividad, trabajo cooperativo/colaborativo, entre otras. (Jose Luis Gonzalez, 2007;
Gonzlez & Blanco Izquierdo, 2012)
Ahora bien, como se observa en el entorno, son los nios y jvenes quienes estn
aprendiendo de la educacin impartida por sus padres y profesores los contenidos acadmicos y
lecciones para mejorar habilidades para la vida. Y adems, de los resultados de la encuesta hecha
a nivel nacional en Colombia, estos son la poblacin quienes consumen y se divierten ms con
los videojuegos (DANE, 2013a).

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Por otro lado, se entiende que los videojuegos son mquinas de aprendizaje potenciales (Gee,
2003). Se caracterizan por: presentar a los usuarios tareas que son retadoras pero al mismo
tiempo ejecutables; convertir a sus usuarios en creadores ms que receptores (Gee, 2003); crear
ciclos en la cual jugadores adquieren rutinas a travs de las cuales ellos pueden incrementar su
nivel hasta completar una tarea especfica, las cuales comienzan de nuevo con ms tareas difciles
(Gonzlez & Blanco Izquierdo, 2012). Estos se dividen de muchas maneras, ya sea por tipo segn
el desarrollo temtico del juego como: simuladores, juegos de arcade, estrategia, lgica, aventura,
accin, destreza, infotainmet, edutainment, entre otros (Balerdi, 2009; Scholand, 2002); por
ranking de contenidos, el cual se basa en diferentes cdigos segn la regin que est, por
ejemplo: Pan European Game Information (PEGI), Entertainment Software Ranking Board
(ESRB), Computer entertainment rating organization (CERO), que recomienda el uso para
determinadas edades segn el contenido moral que estos puedan tener (violencia, sexo, drogas,
sangre, vulgaridades, terror); o tambin, por la forma de juego, es decir, si estos se pueden
jugar cooperativamente (multijugador online o pantalla compartida) o nicamente solo.
La va estadstica ayuda a mejorar la visin de los objetos de estudio (Ipsos MediaCT, 2012;
Online Education, 2013). No obstante, las estadsticas que hay hasta el momento sobre
videojuegos en Medelln de nios y jvenes, provienen de la encuesta de consumo cultural en
Colombia que realiza el Departamento Administrativo Nacional de Estadstica (DANE), la cual,
toma estos como un bien cultural audiovisual (DANE, 2013b, p. 60) y lo mide en quines lo
consumen y con qu frecuencia. Sin embargo, una correcta indagacin en este tema necesita
establecer informacin concreta de Medelln porque en la encuesta nacional los resultados se
encuentran por regiones. Adems, no se puede sustraer de este estudio nacional informacin

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respecto a qu tipo de videojuegos se consumen ms, o qu tipo videojuegos se consumen
menos.
Al igual que el estudio de consumo cultural de Colombia. Se entiende que el consumo de
videojuegos es un consumo cultural, donde se apropian mensajes y contenidos que poseen estos y
se re-significan (DANE, 2013b). En este orden de ideas, medir cuanto se consume un videojuego
es medir cuantos aprenden algn contenido o habilidad.

7. METODOLOGA
El estudio tendr como forma principal para recolectar la informacin el diseo de una
encuesta, la cual, se aplicar a los estudiantes de educacin primaria, secundaria y media en el
municipio de Medelln. Esta encuesta deber tener preguntas bsicas que:
1) Caractericen los estudiantes por gnero, en rangos de edad (entre los 6-10, 11-14 y 15 y
ms), nivel acadmico, lugar donde viven (barrio y/o estrato) y colegio.
2) Calcule cunto se gasta en el alquiler y compra de videojuegos y/o consolas.
3) Clasifique los videojuegos en modalidad multijugador online o Pantalla dividida y en
solitario, tambin por gneros de accin, aventura, estrategia, simulacin, arcade y adems,
el tipo de consola (Wii, Xbox 360, Playstation 3).
4) Por ltimo, identificar el espacio donde se practican los videojuegos, tales como, la
casa, el colegio o en la calle, y cunto tiempo permanecen en estos.
La muestra a la que se le aplicar la encuesta, se extraer de la poblacin que est
determinada por las matrculas totales registradas en educacin primaria (189.862),
secundaria (177.096) y media (71.325) del ao 2012 (438.283) que provee las estadsticas
oficiales del ministerio de educacin (Estadsticas del Sector Educativo, MEN., 2012). Ser
una muestra no pirobalstica al 2% de la poblacin total, que se distribuir en la misma
proporcin de matrculas en colegios oficiales y no oficiales (privados) que indica las

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estadsticas oficiales. La encuesta se har de manera impresa, dividida en los niveles
educativos de la siguiente manera:
2
X
2p
= entonces x=
100 p
100
p= Poblacin de los Niveles Educativos
2( 189.862)
=3797 Nivel Primaria
100
2( 177.096)
=3542 Nivel Secundaria
100
2( 71.325)
=1426 Nivel Media
100
Para un total de 8.765 encuestas
Una vez diseada la encuesta, se probar con un grupo piloto de nios y jvenes en algn
colegio de Medelln. Esto, para examinar el resultado sobre la encuesta piloto realizada, para
detectar posibles confusiones a la hora de leer las preguntas y as hacer las correcciones
pertinentes.

8. TRABAJOS CITADOS
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Colombia: adolescentes frente a la Internet,el celular y los videojuegos. Anagramas , 45-56.
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