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Ciclo 2009 I

CEPREUNMSM

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS


Universidad del Per,

DECANA DE AMRICA

CENTRO PREUNIVERSITARIO

Habilidad Lgico Matemtica


CLASE PROPEDUTICA

UN MODELO Y ALGUNAS ESTRATEGIAS PARA


SEGUIR EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
1. EL MODELO DE GUZMAN PARA TRABAJAR CON PROBLEMAS
La resolucin de problemas es un proceso que realizas a diario cuando te enfrentas
con situaciones en donde hay preguntas que no puedes contestar de inmediato. Los
problemas son situaciones que contienen informacin sobre la cual reflexionas antes
de resolverlas. En algunas ocasiones tienen ms de una solucin; en otras, una
solucin, y en otras ninguna. Se dice que la resolucin de problemas aplica
conceptos estudiados y te relaciona con otros que necesitars estudiar en el futuro.
En lo que sigue tomaremos un mismo esquema de trabajo. Este esquema
corresponde al modelo propuesto por Miguel de Guzmn en sus libros Para pensar
mejor y Aventuras Matemticas, Labor-MEC.
Un modelo es una gua que nos facilita el camino que debemos recorrer a lo largo de
todo el proceso de resolucin de un problema. La finalidad de todo modelo es la de
adquirir una coleccin de hbitos mentales que nos ayuden eficazmente en el
manejo de los problemas.
Este modelo costa de cuatro etapas o fases, a saber:
I. Fase 1: Familiarizacin con el problema.
II. Fase 2: Bsqueda de estrategias.
III. Fase 3: Llevar adelante la estrategia.
IV. Fase 4: Revisar el proceso y sacar las consecuencias de l.
1.1. FASE 1: PAUTAS O SUGERENCIAS A TENER EN CUENTA EN LA FASE DE
FAMILIARIZACIN CON EL PROBLEMA
a) ASPECTOS FSICOS Y ACTITUDINALES

Adopta una disposicin cmoda que te permita trabajar largo tiempo si es


necesario.

Usa siempre lpiz y papel para anotar todo lo que vayas pensando y
haciendo.

Dispn del tiempo que necesites.

Acta con confianza, tranquilidad y curiosidad ante lo desconocido.

Ten en cuenta que: lo importante es seguir preguntando siempre.

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Aunque actes por pasos o fases procura no perder nunca la visin unitaria
de todo el proceso.

Los expertos permanecen abiertos a la utilizacin de todos los recursos del


entendimiento, de la imaginacin, de los sentidos y de la memoria.

b) ASPECTOS AFECTIVOS Y COGNOSCITIVOS

c)

Al leer el problema, qu es lo primero que te ha llamado la atencin?

Manipula elementos si es necesario.

Acta con disposicin de aprender y gusto por el reto a lo desconocido.

Intenta superar la pereza ante todo inicio de cualquier actividad.

Evita el miedo a la equivocacin y al ridculo.

Escribe con tus palabras este problema, de forma que sea mas fcil de
entender.

No te asustes ante la aparente magnitud del problema. Trata de


descomponerlo en partes ms sencillas.

Busca las situaciones de partida, de llegada y lo que hay que lograr.

No pases a la siguiente fase hasta que no hayas familiarizado afondo con el


problema.

No olvides que lo que importa es el camino.

ASPECTOS HEURSTICOS

De qu trata el problema? Te ha recordado la lectura algn hecho,


problema o situacin anterior?

Comprendes el significado de todas las palabras del enunciado?, cules


no?

Has analizado, palabra por palabra, cada una de las fases del enunciado,
para ver la relacin que hay entre ellas?

Qu es lo que pide hallar el problema? Pide una cosa o pide varias?

Qu datos te dan para encontrar la solucin? Hay datos relacionados?

Has separado las distintas relaciones que ligan los datos?

Qu necesitas saber de Matemticas para resolver este problema?

Por dnde empiezo?

Qu debo hacer?, qu gano haciendo esto?

1.2. FASE 2: PAUTAS O SUGERENCIAS A TENER EN CUENTA EN LA FASE DE


BUSQUEDA DE ESTRATEGIAS
a) ASPECTOS FSICOS Y ACTITUDINALES

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Evita las prisas y el nerviosismo por seguir adelante.

Pon en juego todos tus recursos.

Apunta con claridad todas las ideas que tengas.

Acta con confianza y curiosidad.

Lo importante es perseverar en las situaciones, sin olvidar la flexibilidad.

Toma el tiempo que creas conveniente.

b) ASPECTOS AFECTIVOS Y COGNOSCITIVOS

Practica la tormenta de ideas (brainstorning) a travs de las reglas


siguientes:
Aplazamiento del juicio: no evales an las ideas que se te ocurran.
Espontaneidad de ideas: apunta todas las ideas, aun las que parezcan
ridculas.
Cantidad conduce a calidad: no te quedes con la primera idea, busca
varias.
Perfeccionamiento de ideas: revisa y perfila las ideas que tienes
apuntadas.

Evita el miedo a la equivocacin y al ridculo.

No pases a la siguiente fase si no posees varias ideas que te permitan


seguir adelante.

c) ASPECTOS HEURSTICOS

Observa la lista siguiente, puede proporcionarte ideas para tu problema:


Empieza por lo fcil: simplifica o busca casos particulares.
Experimenta e intenta buscar regularidades y pautas. Acta a travs de
ensayo y error.
Organiza la informacin ayudndote de dibujos, figuras, esquemas y
diagramas.
Modifica el problema: reformula y busca metas parciales.
Busca un lenguaje o notacin adecuada que te facilite el desarrollo del
problema.
Busca semejanzas o parecidos con otros juegos o problemas similares.
Analiza posibles simetras y casos extremos.
Suponer el problema resuelto y trabajar marcha atrs puede resultar, a
veces, ms fcil.
Suponer que no se cumplen las condiciones del problema, dnde nos
lleva?
Utiliza tcnicas generales matemticas: mtodo de induccin, principio
del palomar, etc.

Procura tener siempre en cuenta las siguientes cuestiones: Qu me dice


este problema?, qu me pregunta?, por donde empiezo?, qu se de lo
que se trata este problema?, qu debo hacer?, qu gano haciendo esto?,

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podra enunciar el problema de otra forma?, he considerado todas las


nociones esenciales de este problema?

Antes de pasar a la siguiente fase, procura disponer de una respuesta clara


a las preguntas: Qu camino has elegido?, por qu?

1.3. FASE 3: PAUTAS O SUGERENCIAS A TENER EN CUENTA EN LA FASE DE


LLEVAR ADELANTE LA ESTRATEGIA
a) ASPECTOS FSICOS Y ACTITUDINALES

Procura tener siempre a la vista una lista con las estrategias que has ideado
poner en prctica en la fase anterior.

No te desanimes ante la primera dificultad que te surja, tienes otros


caminos.

Trabaja ordenadamente y sin apresuramientos.

Las ideas que se te ocurran relacionadas con las estrategias, llvalas a las
lista que tienes en la fase anterior.

Estas ideas que te pueden surgir en esta fase, no deben desviar tu atencin
sobre el desarrollo de la estrategia que ests efectuando.

b) ASPECTOS AFECTIVOS Y COGNOSCITIVOS

Procura trabajar con decisin y confianza sobre la estrategia que hayas


elegido.

Si ninguna de las estrategias conduce al xito, vuelve a buscar nuevas


estrategias o modifica las que hayas puesto en prctica.

No debes contentarte con soluciones a medias.

Indica con smbolos propios las situaciones resbaladizas, delicadas, de


ideas brillantes, cuando estas atascado, etc.

c) ASPECTOS HEURSTICOS

Si en la ejecucin de tu plan aparecen dificultades, no vuelvas atrs hasta


que no veas tu idea invlida o destruida. Trata de resolver pequeas
dificultades que siempre pueden surgir.

No te les, cuando tropieces con una dificultad vuelve al principio de la


situacin, reordena las ideas, corrige los errores y prueba de nuevo.

Si llegas a una situacin muy complicada prueba otra cosa; piensa que
resolver el problema puede ser cuestin de buscar otro camino ms
adecuado.

No olvides en toda esta fase preguntarte si lo que haces es correcto y si


puedes justificarlo.

Debes estar seguro que has llegado a la solucin, en caso contrario vuelve a
la fase anterior en busca de mejores ideas.

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Comprueba uno a uno todos los pasos que te han llevado a la solucin.

1.4. FASE 4: PAUTAS O SUGERENCIAS A TENER EN CUENTA EN LA FASE DE


REVISAR EL PROCESO Y SACAR CONSECUENCIAS
a)

ASPECTOS FSICOS Y ACTITUDINALES

Has dado por concluido el trabajo sobre el problema, no debe importarte si


no lo has resuelto.

Revisa y aprende de todos los pasos dados, los errneos y los validos.

Esta fase puede ser muy importante y provechosa, ten en cuenta todas las
sugerencias y lleva adelante las que estn de acuerdo con tu problema.

Invierte el tiempo que necesites en analizar el proceso seguido y en ampliar


las situaciones del problema.

Reconsidera, comprueba y discute tu solucin.

b) ASPECTOS AFECTIVOS Y COGNOSCITIVOS

Lee de nuevo el enunciado y comprueba que lo que te pedan es lo que has


calculado.

Escribe otro enunciado que te conduzca a la misma solucin.

Saca jugo de todo lo que te haya ocurrido a lo largo de la resolucin.

c) ASPECTOS HEURSTICOS

El resultado que has obtenido, tiene sentido?, puede haber otro resultado
o solucin?

Acompaas a la solucin una explicacin literal que indica lo que has


hallado?

Serias capaz de explicar el problema a otra persona? Intntalo.

Puedes obtener el resultado de forma diferente?

Puedes utilizar este resultado o el procedimiento que te ha llevado a la


solucin en algn otro problema o situacin?

Si varias los datos, dnde te conduce?

Si varias parte o todo el enunciado, dnde te conduce?

Es el momento de escribir un protocolo con todas las incidencias que te


hayan ocurrido a lo largo de todo el proceso de resolucin del problema.

2. ALGUNAS ESTRATEGIAS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS


Hacemos una recopilacin de las estrategias ms frecuentes que se suelen utilizar
en la resolucin de problemas. Estas seran:
Ensayo y error.
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Empezar por lo fcil, resolver un problema semejante ms sencillo.


Manipular y experimentar manualmente.
Descomponer el problema en pequeos problemas (simplificar, particularizar).
Experimentar y extraer pautas (inducir).
Resolver problemas anlogos (analoga o semejanza).
Seguir un mtodo (organizacin, codificacin).
Hacer esquemas, tablas, dibujos (representacin).
Hacer recuente (conteo).
Utilizar un mtodo de expresin adecuado: verbal, algebraico, grfico,
numrico (codificar, expresin, comunicacin).
Cambio de estados.
Sacar partido de la simetra.
Deducir y sacar conclusiones.
Conjeturar.
Principio del palomar.
Analizar los casos lmite.
Reformular el problema.
Suponer que no (reduccin al absurdo).
Trabajar marcha atrs (dar el problema por resuelto).

3.

DESARROLLO DE ALGUNAS ESTRATEGIAS DE RESOLUCIN DE


PROBLEMAS
3.1. TRABAJAR MARCHA ATRS
Problema 1. Tres personas deciden jugar a tirar monedas a ver si coinciden en
cara o cruz. Cada uno arroja una moneda, y el que no coincide con los otros
dos pierde. El perdedor debe doblar la cantidad de dinero que cada
componente tenga en ese momento. Despus de tres jugadas, cada jugador ha
perdido una vez y tiene S/.240. Cunto tena cada uno al principio?
Problema 2. Jaimito sale con un montn de canicas y vuelve sin ninguna. Su
madre le pregunta que ha hecho con las canicas.
A cada amigo que me encontr le di la mitad de las canicas que llevaba ms
uno.
Con cuntos amigos te encontraste?
Con seis.
Con cuntas canicas sali Jaimito?
3.2. EXPERIMENTACIN: sacar pautas ,regularidades y leyes

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Problema 3. Este modelo est formado por azulejos blancos y negros. Su


anchura es de 7 azulejos. En una iglesia hay un modelo como ste con una
anchura de 149 azulejos. Cuntos azulejos contendr en total?

Problema 4.
a) Cuntos cubos son necesarios para construir esta torre?
b) Cuntos cubos son necesarios para construir otra torre como sta pero
12 cubos ms alta?
c) Cmo calcularas el nmero de cubos necesarios para una torre de altura
n?

3.3. PRINCIPIO DEL PALOMAR DE DIRICHLET


Problema 5. Cuntas veces se debe lanzar un dado para obtener la misma
puntuacin por lo menos dos veces?
Problema 6. Cuntos estudiantes debe haber (por lo menos) en un curso para
garantizar que al menos dos de ellos obtengan la misma nota en una prueba?
Se supone que se califica con notas de 1 a 7, enteras o con un decimal.
Principio del palomar: Si m palomas ocupan n nidos y m es mayor que n, entonces
hay al menos un nido con dos o ms palomas.
3.4. EXPLORACIN
Problema 7. Tenemos un cuadrado de lado 10cm. Calcula el rea rayada de la
figura, en la cual A, B, C y D son los puntos medios de los lados del cuadrado.

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Problema 8. Un cuadrado tiene uno de sus vrtices en el centro de otro


cuadrado del mismo lado que el anterior. Qu rea hay encerrada en la
interseccin de ambos?
3.5. HAZ RECUENTO
Problema 9. En la figura, cuntos cuadrados hay?

Problema 10. Cuntos tringulos hay en la red inferior? Cuntos tendrn un


vrtice hacia arriba? Cuntos tendrn un vrtice hacia abajo?

3.6. REDUCCIN AL ABSURDO O POR CONTRADICCIN


Problema 11. De un cuadriltero convexo se conocen tres de sus ngulos:
140, 130 y 30. Puede inscribirse este cuadriltero en una circunferencia?
Problema 12. Demuestra que la raz cuadrada de dos no es un nmero
racional.

4. EJERCICIOS DE LA SEMANA
4.1. En un desfile de modas donde participaron 96 seoritas de 15 a 18 aos, de las
cuales se sabe lo siguiente:
-

Hay 4 seoritas que no tienen ojos negros ni marrones y no son menores


de 17 aos.
Hay 36 seoritas que tienen ojos negros, pero no tienen 15 aos.
De las que no son mayores de 16 aos, 24 seoritas no tienen ojos negros ni
marrones.
Las seoritas de 15 aos que tienen ojos negros son la tercera parte del nmero
total de seoritas que tienen ojos marrones.

Cuntas seoritas modelos de 15 aos tienen ojos negros?


A) 8

B) 9

C) 7

D) 10

E) 6

4.2. Un vendedor de abarrotes solo tiene dos pesas, una de 2 kg y otra de 5 kg, y una
balanza de dos platillos. Si un cliente le pide un kilogramo de arroz, cuntas
pesadas como mnimo debe realizar el vendedor, utilizando siempre las dos pesas?

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A) 1

B) 2

C) 3

D) 4

E) 5

Solucin: FLIX PARIONA


1ra: [2] + [x] = [5] obtenemos 3 kg
2da: [2] + [5] = [3] + [y] obtenemos 4 kg
3ra: [2] + [4] = [5] + [z] obtenemos 1 kg
3 pesadas, Clave C

4.3. Marcos y Sandra comienzan a jugar entre s con igual suma de dinero cada uno.
Cuando Sandra ha perdido los 3/4 del dinero con que empez a jugar, lo que ha
ganado Marcos es S/. 24 ms que la tercera parte de lo que le queda a Sandra.
Con cunto empezaron a jugar?
A) S/. 40

B) S/. 36

C) S/. 44

D) S/. 48

E) S/. 52

4.4. En una urna hay 8 bolos con numeracin diferente del 1 al 8. Cul es el mnimo
nmero de bolos que se debe extraer al azar para tener la certeza de haber extrado
entre ellos 2 bolos cuyos nmeros sumen 10?
A) 5

B) 4

C) 6

D) 7

E) 8

4.5. Cul es el menor nmero de palitos de fsforo que se deben mover para invertir el
sentido de la flecha?

A) 3
4.6. Si

B) 4

PE 8 PQEP 7474

A) 21

B) 24

C) 5

D) 2

y E 3 , hallar la suma de las cifras de


C) 20

D) 19

E) 1
PEQ

E) 22

4.7. Un nmero de tres cifras es igual a 5 veces el producto de sus cifras. Hallar la suma
de las cifras de dicho nmero.
A) 11

B) 14

C) 15

D) 12

E) 13

4.8. Sean M , A, T , E y letras diferentes representan nmeros diferentes. Si


T 2 E 2 30 M 2 A2 , hallar la suma de sus cifras del menor valor de S
2
M A T E MAMA .
A) 5

B) 6

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C) 7

D) 8

E) 4

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4.9. Se sabe que, algunos matemticos son crticos, todo crtico es intrpido. Cul es la
afirmacin correcta?
A) Ningn matemtico es crtico.
B) Ningn matemtico es intrpido.
C) Algunos matemticos son intrpidos.
D) Todo matemtico es intrpido.
E) Todo matemtico no es intrpido.
4.10.Las hermanas Mara, Carmen y Flor van de compras y deciden comprar el mismo
modelo de vestido pero de diferentes colores rojo, azul y verde (no necesariamente
en ese orden). Carmen dice el verde no va con mis zapatos, Mara dice el azul me
hace ver ms delgada. Cul es la afirmacin correcta?
A)
Mara lleva el vestido rojo.
B)
Carmen lleva el vestido azul.
C)
Flor lleva el vestido rojo.
D)
Flor lleva el vestido verde.
E)
Mara lleva el vestido verde.

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