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MASTER CHEF

DE TROPA.
Cada patrulla deber cocinar el siguiente plato: Arroz con un chop suey. Para
eso recibirn como materiales Arroz, carne de soya y verduras, alios; todos
necesarios para la confeccin del plato.
Nota 1: Para hacer la carne de soya deben dejarla remojando con los alios
que deseen (sin abundancia) en agua caliente unos 10 a 15 minutos, despus
de eso deben estrujarla para por ltimo ir mezclando con las verduras.
Nota 2: Deben considerar que lo primero en echarse al sarten para el
chopsuey es la carne vegetal con un poco de aceite, despus se van agregando
las verduras de la ms dura a la ms blanda. Le pueden echar un poco de
salsa de soja.
Puntaje de 1 a 5 en cada aspecto: Higiene, Sabor, Trabajo en Equipo,
Presentacin del plato.

MASTER CHEF

DE TROPA.
Cada patrulla deber cocinar el siguiente plato: Arroz con un chop suey. Para
eso recibirn como materiales Arroz, carne de soya y verduras, alios; todos
necesarios para la confeccin del plato.
Nota 1: Para hacer la carne de soya deben dejarla remojando con los alios
que deseen (sin abundancia) en agua caliente unos 10 a 15 minutos, despus
de eso deben estrujarla para por ltimo ir mezclando con las verduras.
Nota 2: Deben considerar que lo primero en echarse al sarten para el
chopsuey es la carne vegetal con un poco de aceite, despus se van agregando
las verduras de la ms dura a la ms blanda. Le pueden echar un poco de
salsa de soja.
Puntaje de 1 a 5 en cada aspecto: Higiene, Sabor, Trabajo en Equipo,
Presentacin del plato.

MASTER CHEF

DE TROPA.
Cada patrulla deber cocinar el siguiente plato: Arroz con un chop suey. Para
eso recibirn como materiales Arroz, carne de soya y verduras, alios; todos
necesarios para la confeccin del plato.
Nota 1: Para hacer la carne de soya deben dejarla remojando con los alios
que deseen (sin abundancia) en agua caliente unos 10 a 15 minutos, despus
de eso deben estrujarla para por ltimo ir mezclando con las verduras.
Nota 2: Deben considerar que lo primero en echarse al sartn para el
chopsuey es la carne vegetal con un poco de aceite, despus se van agregando
las verduras de la ms dura a la ms blanda. Le pueden echar un poco de
salsa de soja.

Puntaje de 1 a 5 en cada aspecto: Higiene, Sabor, Trabajo en Equipo,


Presentacin del plato.

CONSTRUCCIONES.
Da

1.
Montaje de campamento (Carpas, Toldo sombra)
Cerco
Portal
Mstil de Bandera
Inicio de la mesa
Recopilacin de recursos.
Mural.

Da

2.
Mesa: toda la patrulla sentada debe comer.
Mochilero
Despensa de cocina
Lavadero
Tendedero

Da 3.
Construcciones libres y/o retrasadas.

Reflexin da 1 Tarde.
Vida al aire libre.
Acampar es lo ms regocijado en la vida de un Scout. Viviendo al aire libre en
medio de la naturaleza que dios nos ha dado, en los cerros y entre los arboles,
los pjaros, las bestias, el mar y los ros - es decir, viviendo en contacto con la
naturaleza, en una tienda de campaa por casa, guisando nuestros propios
alimentos y explorando -, lo que trae aparejadas salud y felicidad, cosas que
no se pueden obtener entre muros de tabique y el humo de las ciudades.
Excursionar internndose cada vez ms en el campo, explorando cada da
nuevos lugares, constituye una aventura gloriosa. Adems, con ello se
adquiere tal fuerza y tal resistencia, que pronto ya no importan el aire ni la
lluvia, ni el fro ni el calor. Todo se recibe como viene, con tal sensacin de
confianza que permite enfrentarse sonriente a toda dificultad, porque sabe
que al fin ha de triunfar.
Por supuesto, para poder gozar de un campamento y de una excursin, hay
que saber hacerlo con propiedad.
Hay que saber por uno mismo cmo levantar una tienda o una cabaa; cmo
encender una fogata; cmo cocinar los propios alimentos; cmo amarrar
troncos de manera de construir un puente o una balsa; cmo encontrar el
camino durante la noche, lo mismo que durante el da, en un paraje
desconocido; y otra multitud de cosas.
Muy pocas personas aprenden estas cosas viviendo en lugares civilizados
donde cuentan con una confortable y una cama muelle que dormir; donde sus
alimentos les son preparados y cuando quieren encontrar su camino les basta
recurrir a un polica. Pues bien, cuando estas personas tratan de hacer
Escultismo o de explorar, se encuentran incapacitadas.
An vuestro hroe en los deportes, si lo colocis en la selva al lado de una
persona adiestrada en campismo y que sepa cuidar de s misma, sus marcas
como bateador no le servir all de nada; no ser sino un Pie Tierno.

Reflexin Da 2 Maana
Uso del Uniforme.
El equipo Scout, por su uniformidad, constituye actualmente un lazo ms de la
hermandad entre los muchachos de todo el mundo.
La correccin en el porte y la elegancia individual del Scout, honran nuestro
Movimiento. Demuestran el orgullo que siente el Scout por serlo l y por su
Tropa.
Un Scout desidioso, desaliado en el vestido, puede, por el contrario, traer
descrdito al Movimiento ante los ojos del pblico. Si me mostris a un
individuo as, os dir que no ha asimilado el verdadero espritu del Escultismo
y que no se siente orgulloso de ser miembro de esta Gran Hermandad.

Reflexin Da 2 Tarde
La felicidad. Roverismo hacia el xito.
La verdad es que no hay que posponer la felicidad para el futuro y que hay
que gozar de la vida todo el tiempo. El hombre cuerdo no atesora para un
Cielo vago en un futuro borroso. Se da cuenta de que l puede edificar su
propio Cielo aqu en este mundo y ahora mismo; y que bcuando mejor es el
Cielo que aqu se construya, mejor ser el que obtenga en el futuro. Y as
eventualmente entrar en el verdadero Cielo que l mismo se haya preparado:
El Cielo de descanso, de paz y d accin de gracias.
La felicidad es otra cosa, distinto del placer, la lleva uno consigo y llena toda
la vida. Se percata uno de que el Cielo no es algo vago que est all arriba en
las nubes, sino algo tangible que est aqu en el mundo, en el propio corazn y
en lo que nos rodea.

Reflexin Da 3 Maana
La felicidad. Remad vuestra propia canoa.
Remad vuestra propia canoa viendo hacia adelante. Si os dejis conducir por
otros dando la espalda al peligro, podrais sufrir un accidente.
Remad vuestra propia canoa; no dependis de otros para que remen, os
encontris al principio de un viaje lleno de aventuras que empieza en el

arroyuelo de la niez, contina por el ro de la badolescencia, cruza el ocano


de la virilidad y os conduce al puerto a que deseis llegar.
Tropezaris con dificultades y peligros, con bancos y tormentas: pero sin
aventura la vida sera inspida. Con una conduccin cuidadosa y con una
alegre persistencia, no hay razn para que vuestro viaje no tenga completo
xito sin que importe qu tan pequeo sea el riachuelo de donde hayis
partido.

Reflexin Da 3 Tarde
El Gua de patrulla.
Toda patrulla escoge a un muchacho como Gua, el cual lleva el ttulo de
Gua de Patrulla. El Jefe de Tropa espera grandes cosas de los Guas y
les deja manos libres para que desarrollen el trabajo de sus patrullas.
La patrulla escoge a otro muchacho como segundo en el mando, el cual
es llamado Subgua. El Gua es responsable de la eficiencia y de la
presentacin de su patrulla. Los Scouts de la patrulla obedecen sus
rdenes no por miedo al castigo, como sucede con frecuencia en la
disciplina militar, sino porque todos juntos constituyen un equipo que
juega en conjunto y apoya al Gua por el honor y xito de la patrulla.
El Gua de Patrulla, adiestrando y dirigiendo la suya, gana al mismo
tiempo en prctica y experiencia para constituirse en individuo capaz
de aceptar responsabilidades.
Tambin, adems de adiestrar su patrulla, el Gua debe dirigirla, esto
es, debe ser por lo menos tan bueno como no importa cual de sus
Scouts en cualquiera de los trabajos que stos tengan que desempear.
Jams deber "tomarla" con alguien; por el contrario, ha de tratar de
encender el entusiasmo y el deseo de trabajar en todos, estimulndolos
alegremente en su esfuerzo.
Reflexin Da 4 Maana
Una palabra a los Guas de patrulla.
Deseo que vosotros, Guas de Patrulla, adiestris totalmente a vuestras
patrullas, pues os es posible tomar a cada uno de los muchachos de
ellas y hacerlos de provecho. No basta con tener uno o dos muchachos
sobresalientes y que el resto no sirva para nada. Debis tratar de que
todos sean buenos.
El paso ms importante en este sentido es vuestro propio ejemplo, pues
lo que vosotros hagis, ser lo que hagan vuestros Scouts.
Demostradles que obedecis rdenes, ya sea que stas os sean dadas
de palabra, o que sean reglas impresas o manuscritas y que las cumpls,
est o no presente el Jefe de vuestra Tropa. Demostradles que podis
ganar insignias de especialidades y vuestros muchachos os seguirn

mediante un muy pequeo impulso. Pero recordad que debis guiarlos y


no tan slo impulsarlos.

Reflexin Da 4 Tarde
El momento oportuno
3:1 Hay un momento para todo y un tiempo para cada cosa
bajo el sol:
3:2 un tiempo para nacer y un tiempo para morir,
un tiempo para plantar y un tiempo para arrancarlo plantado;
3:3 un tiempo para matar y un tiempo para curar,
un tiempo para demoler y un tiempo para edificar;
3:4 un tiempo para llorar y un tiempo para rer,
un tiempo para lamentarse y un tiempo para bailar;
3:5 un tiempo para arrojar piedras
y un tiempo para recogerlas,
un tiempo para abrazarse
y un tiempo para separarse;
3:6 un tiempo para buscar
y un tiempo para perder,
un tiempo para guardar y un tiempo para tirar;
3:7 un tiempo para rasgar y un tiempo para coser,
un tiempo para callar y un tiempo para hablar;
3:8 un tiempo para amar y un tiempo para odiar,
un tiempo de guerra
y un tiempo de paz.
Reflexin Da 5 Maana
Aspirando entonces a tan grandes bienes, recuerda que tu no debes
trabajar
mediocremente para lograrlos, y que, en lo que concierne a las cosas
exteriores,
debes enteramente renunciar a algunas y diferir otras. Pues si buscas
armonizarlas, y
ambicionas estos bienes y tambin riquezas y honores, quiz no
obtengas ni siquiera
stos ltimos, por desear tambin los otros; pero con toda seguridad, no
obtendrs
los nicos bienes con los que logras tu libertad y felicidad.
Reflexin Da 5 Tarde
Antiguamente, los guerreros expertos se hacan a s mismos invencibles
en primer
lugar, y despus aguardaban para descubrir la vulnerabilidad de sus
adversarios.

Hacerte invencible significa conocerte a ti mismo; aguardar para


descubrir la vulnerabilidad
del adversario significa conocer a los dems.
La invencibilidad est en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario.
Por esto, los guerreros expertos pueden ser invencibles, pero no pueden
hacer que sus
adversarios sean vulnerables.
Si los adversarios no tienen orden de batalla sobre el que informarse, ni
negligencias o
fallos de los que aprovecharse, cmo puedes vencerlos aunque estn
bien pertrechados?
Por esto es por lo que se dice que la victoria puede ser percibida, pero
no fabricada.
Reflexin Da 6 Maana
Si...
Si puedes mantener la cabeza en su sitio cuando los que te rodean
la han perdido y te culpan a ti.
Si puedes seguir creyendo en ti mismo cuando todos dudan de ti,
pero tambin aceptar que tengan dudas.
Si puedes esperar y no cansarte de la espera;
o si, siendo engaado, no respondes con engaos,
o si, siendo odiado, no dejas lugar al odio
Y aun as no te las das de bueno ni de sabio.
Si puedes soar sin que los sueos te dominen;
Si puedes pensar y no hacer de tus pensamientos tu nico objetivo;
Si puedes encontrarte con el Triunfo y el Desastre,
y tratar a esos dos impostores de la misma manera.
Si puedes soportar or la verdad que has dicho,
tergiversada por villanos para engaar a los necios.
O ver cmo se destruye todo aquello por lo que has dado la vida,
y remangarte para reconstruirlo con herramientas desgastadas.
Si puedes apilar todas tus ganancias
y arriesgarlas a una sola jugada;
y perder, y empezar de nuevo desde el principio
y nunca decir ni una palabra sobre tu prdida.
Si puedes forzar tu corazn, y tus nervios y tendones,
a cumplir con su deber mucho despus de que estn agotados,
y as resistir cuando ya no te queda nada
excepto la Voluntad, que les dice: "Resistid!".
Si puedes hablar a las masas y conservar tu virtud.
o caminar junto a Reyes, sin menospreciar por ello a la gente comn.
Si ni amigos ni enemigos pueden herirte.
Si todos pueden contar contigo, pero ninguno demasiado.
Si puedes llenar el implacable minuto,

con sesenta segundos de diligente labor


Tuya es la Tierra y todo lo que hay en ella,
y lo que es ms: sers un Hombre, hijo mo!

Reflexin Da 6 Tarde
El Maestro ha estado esperando largo tiempo por ti. Te has ido de su
lado y lo has abandonado. Discpulo insensato. Has olvidado las nobles
antiguas tradiciones? El Maestro debe ser siempre respetado, honrado.
As es que desanda tus pasos y vuelve a tu raz. Tu Maestro ha hecho de
ti un Guerrero poderoso. Te ha acogido como a un hijo cuando te has
ido de su lado. Ha curado tus heridas. Ha escuchado pacientemente tus
interminables preguntas y siempre ha tenido tiempo para ti. Desanda
tus pasos y vuelve a la raz. Honra a tu bienamado Maestro.
Reflexin Da 7 Maana
Deja lo que ests haciendo. Sintate. Reposa. Endereza tu columna.
Relaja tus ojos. Mira al horizonte, sin enfocar nada en particular. Barre
el infinito con la mirada apacible. Eres parte del Universo, hijo del
Cielo, de la Tierra y del tiempo. Hermano del Sol y de la Luna. Tu vida
tiene que ver con todo lo que ves. Eres parte de ello. Tienes todo para
ser feliz as es que no busques nada ms all de ti.
Agradece al Altsimo todo lo que has vivido, todo lo que eres.
Conctate con tu corazn, siente tus latidos. Respira, escucha. Elvate
y respira nuevamente.
Tu sonrisa iluminar el camino...

Reflexin Da 7 Tarde
Una gran tarea te aguarda. No sers capaz de realizarla a menos que
reconcentres tus energas y te dispongas seriamente al combate.
Unifica tu corazn, tu espritu y tu cuerpo. Alinalos. Cntrate. Inspira.
Enfoca todo tu ser a la prueba que se avecina. No andes por ah
despilfarrando fuerzas. No Se las entregues al lado oscuro. No por
ahora, al menos. Si lo haces, el Demonio te aplastar como a un sapo.
Tu vida depende de lo que vas a hacer. Deja de sonrer pues no es un
juego. Puedes morir en el intento.
Reorganiza, acumula, enfoca y lnzate al vaco.
Slo as podrs mantenerte entero.

Reflexin Da 8 Maana
Cierta vez, entre las colinas, viva un hombre poseedor de una estatua
cincelada por un anciano maestro. Descansaba contra la puerta cara al
suelo. Y l nunca le prestaba atencin.
Un da pas frente a su casa un hombre de la ciudad, un hombre de
ciencia. Y, advirtiendo la estatua, le pregunt al dueo si la vendera.
-Quin desea comprar esa horrible y sucia estatua? -respondi el
dueo, rindose.
-Te dar esta pieza de plata por ella -dijo el hombre de la ciudad.
El otro qued atnito, pero complacido.
La estatua fue trasladada a la ciudad sobre el lomo de un elefante. Y
luego de varias lunas el hombre de las colinas visit la ciudad y,
mientras caminaba por las calles, vio a una multitud ante un negocio, y
a un hombre que a voz en cuello gritaba:
-Acrquense y contemplen la ms hermosa, la ms maravillosa estatua
del mundo entero. Solamente dos piezas de plata para admirar la ms
extraordinaria obra maestra.
Al instante, el hombre de las colinas pag dos piezas de plata y entr en
el negocio para ver la estatua que l mismo haba vendido por una sola
pieza de ese mismo metal.

Reflexin Da 8 Tarde
Dijo un rbol a un hombre:

-Mis races habitan en lo profundo de la tierra roja, y te dar mi fruto.


Y el hombre dijo al rbol:
-Qu parecidos somos! Mis races tambin habitan en la profundidad
de la tierra roja. Y la tierra roja te da poder para concederme tu fruto y
la tierra roja me ensea a recibir de ti con agradecimiento.