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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE CIENCIAS POLTICAS Y ADMINISTRATIVAS


NOMBRE: DANILO BUENAO
FECHA: 08 DE ENERO DE 2015
ASIGNATURA: DISEO GRFICO I
FLASH PLAYER O MEJOR DICHO ADOBE FLASH PLAYER
(Antes Macromedia Flash Player) es el reproductor de Flash, y reproduce archivos .swf
Si al crear ese archivo dentro le pones un componente de reproductor de medios, puedes cargar
en los archivos .flv, as es como funciona YouTube.
Adobe Flash es el programa con el que se crean los archivos .swf
Y se utiliza para hacer pginas web, animaciones, mini-juegos y casi cualquier aplicacin para
web o incluso de escritorio (todo que para eso es ms recomendable utilizar Adobe Flex).
El lenguaje de programacin que utiliza Flash es el ActionScript, y existen 3 tipos, AS1,
AS2 y AS3, los 2 primeros son muy parecidos, el tercero es bastante diferente, ms enfocado a
programadores, los 2 primeros estaban ms pensados para diseadores, eran ms sencillos de
utilizar vamos...
PANTALLA PRINCIPAL

La Barra de Mens

Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la
de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades.
Veamos los principales Submens a los que se puede acceder.

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos.

Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos
como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del
programa.

Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.
Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas.

Insertar: Permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones,
escenas...


Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la
opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales.

Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que


permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos
almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar
los que ya tengamos.

Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir,


Rebobinar, Probar Pelcula....

Depurar: Aqu encontraremos las opciones de depuracin de la pelcula que te ayudaran a


encontrar errores de programacin en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir,
Continuar...

Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas,
incluye accesos directos a todos los paneles y tambin la posibilidad de crear tus propios
Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.

Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual
existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc.

rea de trabajos
A continuacin veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajo empezaremos
con la ms importante:
El Escenario. Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la
pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn
derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre
Propiedades del documento:
Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles)
y el mximo de 2880 x 2880 px.
Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.
Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado.
Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.

Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula. Para
cambiar este nmero, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.

Transformar en predeterminado: Este botn permite almacenar las propiedades del documento
actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante.
Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.
La barra de Herramientas
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas
herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas
propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas.

Herramienta Seleccin: Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para


seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos
(con un slo clic), zonas a nuestra eleccin.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.

Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en
cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la
lnea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos
para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la
imagen, la ltima herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de
herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de
forma. Por ejemplo:
La herramienta valo: permite dibujar crculos o elipses de manera rpida y sencilla.
Herramienta Lpiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite
dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto.

Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lpiz, pero por defecto su trazo es
ms grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar sus
herramientas.
Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado.
Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no
est delimitada por un borde.
Herramienta Borrador: Su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje" etc...
La Lnea de Tiempo
Representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.

1.- Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando
rectngulos)
2.- Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma,
cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.
Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin
sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en
la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).

A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es


decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo
uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.
Los Paneles
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que
haga referencia a las acciones, ir en el Panel Acciones). Su misin es simplificar y facilitar el
uso de los comandos. Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho
del rea de trabajo.
Todos los paneles se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. Aun as, vamos a
nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos.

Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.

Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.

Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico.

Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados,


permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.

Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira... los objetos seleccionados.

Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra
pelcula.

Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de


caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a
otros objetos de forma rpida y eficaz.

Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos


para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes"
con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc.)

Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras
pelculas.

Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles


desde este panel.

Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las
propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de
trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay
interpolaciones etc.), coordenadas, tamao etc. Es fundamental, no debis perderlo de
vista nunca.

Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra


pelcula de forma fcil y rpida

1. ACTIONSCRIPT

2. QUE ES?
o

ActionScript es un lenguaje orientado a objetos, esto quiere decir que la


informacin se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos
emplear una clase en nuestra pelcula, usamos una instancia de ella,
denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades
(caractersticas) y Mtodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para
clarificar esto:

- El objeto Persona tiene:


- Propiedades: Nombre, edad, altura...
- Comportamientos: hablar, correr, saltar...
- El objeto Clip de Pelcula tiene:
- Propiedades: color, anchura, altura...
- Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...

3. USO DEL PANEL DE ACCIONES


o

En Flash 8, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript.


Esto es, que todo lo que introduzcamos en dicho Panel se ver reflejado despus
en nuestra pelcula. Debemos tener claro desde un principio que el
Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el
cdigo ActionScript introducido afectar tan slo a aquello a lo que referencia
el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el
Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1.

PANEL DE ACCIONES
4. ACCIONES

Las Acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash 8 las crea, y
nosotros slo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que
definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cmo estn
hechas... Lo importante es que estn listas para usar, lo que facilita el uso de este
lenguaje de programacin y sobre todo, haga muy rpido comenzar a programar.

CONTROL DE PELICULA

Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra
pelcula, esto es, para indicar a Flash en todo momento qu fotograma tiene que
mostrar, cundo tiene que parar, dnde seguir etc... Vemoslas y lo entenderemos mejor:

5. gotoAndPlay / goto: Esta accin ser, probablemente la que ms useis durante la


realizacin de vuestras pelculas. La accin que realiza consiste en mover la cabeza
lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qu
fotograma de nuestra pelcula se est reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo,
lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantneamente ser el fotograma
25 y la pelcula continuar reproducindose a partir de ah.

USO

gotoAndPlay(escena, fotograma):

Escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas
dobles.
Fotograma: Nmero o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un
nombre, debe ir entre comillas dobles, si es un nmero, NO.

Ejemplo:

gotoAndPlay("Escena2", 7); --> Esta accin lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena
llamada "Escena2".

Play: Da comienzo a la reproduccin de la pelcula, generalmente porque algo la ha


detenido.

Uso:Play();
No tiene Parmetros.

Stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. Se puede usar en un fotograma, cuando


queramos detenernos en l (porque es un men, por ejemplo), en un botn, (para que
detenga la pelcula) etc...

Uso:Stop();
No tiene Parmetros.
6. NAVEGADOR/RED
Estas acciones tiene diversas funciones, describimos las ms importantes:

fscommand: Esta accin, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo ms


cmodo es pasar a Modo Bsico (sino estbamos ya) e insertarla, nos aparecer una
pestaa con los posibles comandos que admite:

- fullscreen : Si se activa pone nuestra pelcula a pantalla completa. Muy til para
presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
- allowscale: Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la pelcula cuando el
usuario estira los bordes de la misma (o de la pgina web en la que se encuentre) Queremos
mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.
- showmen: Si has visto el men que aparece al pulsar el botn derecho del ratn sobre una
pelcula Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los
usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra pelcula. Ejecutando esta sentencia del modo
adecuado (false), podremos ocultarlo.
- trepallkeys: Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproduccin de
nuestras pelculas.
7. USO
fscommand("comando","true / false")
comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)
true / false: Aqu debemos escribir true o false,segn queramos desactivar la opcin o activarla.
Ejemplo:
fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.

8.

getURL: Esta accin se emplea para abrir el navegador web y abrir la pgina web que
deseemos.

Uso:
getURL(url , ventana , "variables")
url: Direccin web a la que queremos acceder (se abrir una ventana).
Ventana: Parmetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana
actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...)
Variables: Parmetro OPCIONAL, puede haber varios. Si la pgina lo permite (es ASP, PHP
etc...) podemos enviarle variables.

Ejemplo:

getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");
9.

loadMovie / loadMovieNum: Esta accin permite cargar nuevas pelculas Flash o


imgenes en nuestra pelcula de forma dinmica (la pelcula se cargar cuando se lo
indiquemos, y no antes).

Uso:
loadMovieNum(url , nivel / destino, variables)
url: Direccin absoluta donde est situada la pelcula SWF o la imagen JPEG
nivel / destino: Nivel donde cargaremos la pelcula, teniendo en cuenta que el nivel bsico es el
0, luego va el 1 y as sucesivamente. Cada nivel superior se sita delante del anterior y toma el
control. Si lo usamos como destino, aqu deberemos introducir el nombre del movieclip donde
cargaremos la pelcula o el nombre del marco si estamos cargando un fichero SWF en una
pgina HTML con marcos.
Variables: Parmetro OPCIONAL. Podemos enviar variables.

Ejemplo:

10. loadMovieNum("MiPeli2.swf", 0) --> Cargamos la pelcula "MiPeli2.swf" en el


nivel principal. No enviamos variables.

CONDICIONES

Estas acciones sirven para controlar la lgica de la pelcula. Se puede decir que nos
permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones.
Por ejemplo, ahora que conocemos muchas Acciones, Cmo indicarle a Flash que "si
la variable x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y si no, vaya al fotograma 10"?.
Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si
pasa esto, haz una cosa, y si no, haz la otra...". Veamos cmo decrselo:

if ... el se: Si partimos de que la traduccin literal de if es "si..." y la de else es "sino ...", nos
encontramos de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condicion)
{haz esto} sino {haz lo otro}"
Veamos antes que nada su Uso para comprenderlo mejor:

Uso:

if (condicin) {sentencias1 ... } el se {sentencias2 ... }


if: Indica que accin que viene a continuacin es una condicional
condicin: Indica una condicin que DEBE cumplirse para que sucedan las acciones indicadas
en "sentencias1". Si stas no se cumplen, entonces lo que sucede es lo especificado en las
acciones indicadas en "sentencias2".
11. Para que una condicin se cumpla, debe tener como resultado true, o lo que es lo
mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ah la importancia de los operadores de
comparacin y el valor que devuelven.
sentencias1: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como verdadera. Si
hay ms de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES
l se: Especifica la alternativa si condicin se evala a falso. Es OPTATIVO. Si no existe, y no
se cumple la condicin, no se har nada, pues no lo hemos especificado.
sentencias2: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como falsa. Si hay
ms de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES
Ejemplo:
if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 2,
sino, no hacemos nada
if (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la
pelcula, sino, volvemos al fotograma 1.
12. OBJETOS
Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automticamente pasa a tener todas las
propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Mtodos y eventos
que tiene definidos. Podeis encontrar una lista con todas las propiedades, mtodos y eventos de
los objetos en el Panel Acciones
13. Objeto "Button" (Botn)Los objetos de tipo Botn tienen 4 estados, como ya se ha visto
en el captulo correspondiente y reaccionan ante mtodos especiales como"OnRollOver",
"OnPress" ... que permitirn que sucedan cosas cuando el usuario haga clic sobre estos botones,
pase el ratn por encima etc...Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseado se
comporte como un botn, bastar convertirla a botn (del modo visto en el captulo
correspondiente) y ya podremos usar los eventos tpicos de un botn.
Objeto "MovieClip" (Clip de Pelcula) Cuando necesitemos crear una pelcula Flash dentro de
otra pelcula, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una pelcula
u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los
objetos "clip de pelcula" tienen, internamente, una lnea de tiempos que corre
INDEPENDIENTEMENTE de la lnea de tiempos de la pelcula principal de Flash, lo que nos
permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear
tantos clips de pelcula dentro de otros como queramos, por ejemplo).
Objeto "Sound" (Sonido) Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver
cmo quedan en los fotogramas, al igual que haramos con un botn o un clip de pelcula.
Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen
multitud de mtodos especiales, muy potentes y tiles, podemos parar un sonido, crear un bucle,
darle efectos sonoros etc...Podramos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y despus
hacer que al pulsar un botn suene. (En el tema siguiente se ver algn ejemplo de uso de
sonidos).
14.

Objeto "Mouse" (Ratn)Elobjeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya est
definido por Flash, pues hace referencia al ratn de Windows (al que manejar el
usuario que vea nuestra pelcula). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del
ratn de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, deteccin de su posicin etc...Vale

la pena insistir en que su manejo NO es anlogo al de otros objetos como el botn, pues
podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero
el objeto Mouse es nico y acta sobre el ratn del PC del usuario que vea nuestra
pelcula. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del
Sistema Operativo interacten con nuestra pelcula Flash. Por tanto, es muy potente.

15. Objeto "Math" (Matemticas) Es uno de los mltiples objetos "abstractos" de Flash,
ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto
"Mouse"). Su funcin es muy importante, pues nos permite usar frmulas matemticas
de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algn ejemplo de su uso.

16. Objeto "String" (Cadena) Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de
datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia
de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los mtodos que Flash
implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra
en una palabra, convertir la palabra a letras maysculas y un largo etc...

CODIGO ACTIONSCRIPT EN BOTONES

on (release) {

gotoAndPlay(15);

Esta accin provoca que al pulsar un botn vayamos directamente al Fotograma nmero 15 de
nuestra pelcula.
La primera lnea indica a Flash 8 que "al pulsar el botn" haga lo que est entre las llaves "
{ ... } ". Este cdigo es caracterstico de los botones y nos permite controlar el pulsado del
mismo. Dependiendo de lo que coloquemos entre los parentsis, la accin asociada al botn se
producir en un momento o en otro. En este caso, hemos escrito "release" que significa que la
accin se producir cuando, tras pulsar nuestro botn, el usuario deje de hacer clic con el ratn.
La segunda lnea es la accin que se producir. En este caso, movemos la cabeza lectora de
Flash al fotograma 15.
17.

on (release) {getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");}

Esta accin provoca que al pulsar un botn se abra una nueva pgina web en nuestro navegador
por defecto y nos muestre la pgina www.aulaclic.com
La primera lnea tiene la misma funcin que en el caso anterior
La segunda lnea es la llamada al navegador web propiamente dicha. Los parmetros indican la
direccin URL que queremos mostrar y el modo de ventana que contendr a la pgina web. En
este caso, se abrir una nueva ventana independiente de la actual.
18. CODIGO ACTIONSCRIPT EN CLIPS DE PELICULA
loadMovieNum("aulaClic.swf", 0);
Este cdigo AS situado dentro de un fotograma, provoca que nuestra pelcula Flash busque una
pelcula llamada "aulaClic.swf" EN LA CARPETA RAZ y la cargue en el nivel 0, es decir, en
el mismo nivel que la pelcula actual.
La carpeta raz es la carpeta en la que est la pelcula principal (la que tiene este cdigo)
19.

loadMovieNum("mifoto.jpeg", 0);

Este cdigo nos permite cargar en un fotograma una imagen existente en nuestra carpeta raz
con extensin .JPEG de un modo dinmico.
Por dinmico entendemos en tiempo de ejecucin, lo que significa que el tamao de la pelcula
no lo notar, ni tampoco la velocidad de descarga de nuestra pelcula. Slo cuando haga falta
ver la imagen y se acceda al fotograma que realice esta llamada, se cargar la imagen y se podr
ver en la pelcula. La cargamos en el nivel 0.
20.

on (release) {r1.gotoAndPlay(2);}

Esta accin provoca que al pulsar un botn vayamos al fotograma 2 de un Clip de Pelcula
determinado. El fotograma de la pelcula principal NO VARIAR.
La primera lnea es la comentada anteriormente
La segunda lnea es la accin que se producir. Flash busca un objeto llamado r1 de tipo clip de
pelcula (movieclip) y mueve su cabeza lectora hasta el fotograma 2. La cabeza lectora de la
pelcula principal es completamente INDEPENDIENTE de la cabeza lectora de los clips de
pelcula y no se ver alterada
21. CODIGO ACTIONSCRIPT MANEJO DE SONIDO

msica = new Sound(); musica.loadSound("sonido.mp3",false);Estas 2 lneas cargan


un sonido y le dan nombre.

La primera lnea le dice a Flash que vamos a crear un nuevo objeto de tipo Sonido y que se va a
llamar "musica".
La segunda lnea carga un sonido de nuestro disco duro llamado "sonido.mp3" y lo carga dentro
del objeto musica. El segundo parmetro "false" indica que es un sonido de "evento", y que, por
tanto, se cargar completamente antes de comenzar a reproducirse.
22. musica.stop();
musica.start(0,99);
La primera lnea, detiene el sonido "msica".
La segunda lnea provoca que el sonido "msica" comience a reproducirse (start) a partir de su
posicin inicial (el 0 indica los segundos transcurridos desde el comienzo) y lo haga 99 veces.
(Esto se llama loop o bucle)