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EL MUNDO DE SKYRIM

- No os impacientis: Skyrim es un juego abrumador en sus posibilidades, tanto que puede llegar a
desesperar al principio. No os vengis abajo cuando al ir a completar una misin nos den, por el
camino tres o cuatro ms. Es un juego que sse disfruta sin prisas, ya habr tiempo de realizarlas. El mundo de Skyrim es gigantesco y escarpado, la mejor forma de explorarlo por primera vez es
por zonas. Desde el principio debemos ubicarnos en el mapa e ir aventurndonos por l de forma
lgica, primero al Este, luego al Norte, etc. - El viaje rpido slo es necesario cuando ya tengis
mucho terreno del mapa explorado. Aunque hayamos visto dos puntos de un viaje A y B, el camino
por el que viajaremos entre ellos no debe ser el mismo necesariamente. Es mejor siempre caminar
y ver las vistas, vivir aventuras, antes que viajar directamente. - A veces es mejor visitar nuevas
cuevas o cavernas sin entrar en ellas, con que aparezcan en el mapa ser suficiente para saber
donde estn, pues se quedan grabadas y ms tarde entrar en ellas, o por propia voluntad o porque
nos lo manden en una misin.

PESO Y COMPAEROS EN SKYRIM


- Cuando subamos de nivel vale la pena dar importancia a la caracterstica aguante, la que nos
permitir soportar ms kilos de peso, por lo menos en los primeros niveles. Al principio no
tendremos casa y por lo tanto tendremos que llevar con nosotros los objetos. A ms aguante, ms
objetos. - Al finalizar algunos encargos, varios personajes se ofrecern para seguirnos, en principio
es muy buena idea, pues cuando pasemos los kilos necesarios podremos compartir con ellos
armas y armaduras. Una buena forma de tener el doble de objetos.
ARMAS DE SKYRIM
- Skyrim nos ofrece una variedad de armas muy grande, en esta ocasin, a diferencia de Oblivion,
no se deteriorar y podrn ser mejoradas en la herrera, por nosotros mismos. Vale mucho la pena
mejorar nuestras armas, ya que elorden de aparicin de stas sigue un orden ascendente en
potencia (de hierro, acero, nrdicas, lficas, enanas). - Probar combinaciones de las armas y
hechizos es muy interesante. Escudo y espada, espada y hacha a una mano, hacha a dos manos,
mazas, o espadas y hechizos - Intentad que el men de favoritos, el que va directo pulsando
abajo en el pad, no sea muy largo o se convertir en otro men general y tardaremos mucho en
elegir armas. A ms escueto, ms velocidad de accin.

OBJETOS DE SKYRIM
- Las antorchas en Skyrim se gastan ms deprisa que en Oblivion o Morrowind, as que tened
cuidado de no gastarlas de forma innecesaria (en campo abierto) es mejor reservarlas para las
cuevas. - Los colgantes, anillos y dems parafernalia de mago con aptitudes buenas (mejoras en
hechizos, encantamientos o en el precio de los objetos) estn creados para intercambiarse, no
llevemos siempre el mismo, es mejor escoger uno segn la ocasin. - El arco en Skyrim est
mejorado respecto a Oblivion, no temamos utilizarlo, pues podemos asesinar rpidamente a
enemigos con el arco, sin ser descubiertos, gracias a su bonificacin doble. - Las pociones de
aguante, magia y vitalidad son las principales, vale la pena tener unas cinco o diez de cada como
mnimo, para utilizarlas en caso necesario.
EL CABALLO EN SKYRIM
- En Skyrim podremos montar a caballo, pero no de primeras. No desesperemos caminando, pues a
no ser que compremos a un precio desorbitado (o robemos, con las consecuencias que trae) un
caballo, tardaremos unas cuantas misiones el conseguirlo de manera gratuita.
TRAMA PRINCIPAL DE SKYRIM
- La trama principal de Skyrim es interesante y larga, pero no deja de ser una parte nfima de toda
la experiencia del juego. Si queremos disfrutarlo al 100% vale la pena que no hagamos todas las
misiones principales de forma seguida, la mejor forma de congratularse con el juego es realizar
varias o muchas misiones secundarias entre las principales, as la experiencia se alarga y no
tenemos la sensacin de que ya nos hemos pasado el juego.
MISIONES DE SKYRIM
- Existen tres tipos de misiones repartidas por el reino: principales, secundarias y aleatorias. Las
misiones principales estn relacionadas con los dragones y el premio por completarlas es un poder
nico (no vamos a desvelarlo para no caer en spoilers). Las misiones secundarias y la relacin que
tengas con los distintos personajes, no influye apenas en el desarrollo de la historia principal. La
mayora de los cambios se limitan a las personas con las que tienes que hablar para comenzar la
misin. - Dentro de las misiones secundarias podemos distinguir dos tipos. Por un lado estn las

relacionadas con la guerra civil, en la que debes decidir el destino poltico de Skyrim alindote con
uno de los dos bandos. Por otro lado estn las relacionadas con las facciones (Compaero, Colegio
de Magos), que generalmente te recompensarn con una propiedad. Por ltimo tenemos las
relacionadas con los habitantes (normalmente los dueos de las posadas tendrn algn trabajo
para ti). Algunas de estas misiones slo se desbloquean cuando llegas a cierto nivel. - Las
misiones aleatorias, aparecen al azar repartidas por Skyrim. Se trata de encargos sencillos, en los
que tienes que ir a un lugar y matar a alguien, encontrar un objeto, resolver un pequeo puzle
Las misiones son las mismas en todas las partidas, lo que cambia es el lugar dnde aparecen y la
ubicacin de los objetivos.

CURARSE EN SKYRIM: POCIONES DE CURACIN


Ante esta pregunta lo ms fcil es acceder a las pociones de curacin que vamos consiguiendo
durante el juego. Las hay de varios tipos, la ms comn es la pocin de curacin dbil que nos
asegurar unos 20 puntos de salud, dependiendo tambin de nuestros estados y de nuestra
resistencia en dicho momento. La pocin de salud mayor es ms difcil de conseguir, deberemos
guardarla para momentos importantes. Las pociones son bien comn en Skyrim, podemos
comprarlas (mal asunto, son caras) crearlas o encontrarlas por el mundo, es fcil, en pocas horas
tendremos decenas de pociones casi sin quererlo.
CURARSE EN SKYRIM: MAGIA DE CURACIN
Es un aspecto bsico en Skyrim y en todos los Elder Scrolls. Con la magia de curacin podremos
curarnos casi al instante, dependiendo en buena medida del nivel y la cantidad de man que
tengamos en nuestro personaje. Viene de serie al principio del juego, por lo que no tendremos
problemas en utilizarla. Es la mejor opcin para ahorrar las pociones de curacin. Vale la pena
tener un buen nivel de man para no quedarnos a medias en la curacin, y si nos quedamos a
medio curar tenemos dos opciones: Una pocin de curacin o una de man para seguir en nuestro
proceso de mejora
CURARSE EN SKYRIM: HECHIZOS DE ABSORCIN DE SALUD
Como su propio nombre indica, es una buena magia para curarnos utilizando la fuerza vital del
enemigo, pero claro, tendremos que tener un enemigo delante para tal efecto, por lo que es una
forma de curarse ms peligrosa. No se consiguen desde el principio y tendremos que encontrar y
aprender dicho hechizo.
CURARSE EN SKYRIM: COMIDA Y BEBIDA
Una buena alternativa de curacin en el momento en el que no hay enemigos cerca. Cada vez que
comamos frutas y otros alimentos de Skyrim, como pan, carne Mejorar nuestros puntos de
salud. Hay que tener cuidado con el tipo de alimento (no comis carne de Skeever) pero en
general ayuda, aunque los puntos de salud que aumenta son mnimos, deberemos comer (o beber)
mucho. Ah! Y cuidado con el vino.
CURARSE EN SKYRIM: DORMIR
Dormir curar nuestras heridas en casi todos los casos (hay excepciones). Pero por lo general en
una buena forma de curarnos, con dormir una hora bastar.
CURARSE EN SKYRIM: RAZA DE PERSONAJE
Dependeremos de nuestra raza para curarnos por completo o no. Si escogemos a un nrdico o
nrdica, nuestra salud aumentar poco a poco, de manera gradual. Los mismo pasa con otras,
pero no todas, por lo que es ms fcil sobrevivir siendo nrdico, pues simplemente esperando se
regenerar nuestra barra de vida.
GUARDA SIEMPRE LOS HUESOS Y ESCAMAS DE DRAGN
Una vez derrotamos a un dragn, es preciso hurgar entre sus restos inertes. Con esta sencilla
prctica de pillaje podremos recoger algunos de los materiales ms interesantes del juego a la
hora de construir armaduras y armas realmente espectaculares y poderosas. Gracias a los huesos
de dragn y a sus escamas nuestro personaje podr vestirse de los mejores materiales. Poder
construir estos materiales no ser una opcin hasta bien adelantada la aventura, pero es urgente
que los guardemos todos y, aunque den muchas monedas de oro por ellos, no los vendamos. El
problema es que pesan mucho, por lo que la ayuda de un personaje no jugador que nos acompae
ser ideal para que nos lleve la carga.

DEBILIDADES SEGN EL ALIENTO Y COLOR DE LOS DRAGONES


Habr que fijarse en el aliento de los dragones y en su color para ver primero cul es su debilidad,
y luego fijarnos en su color para ver lo poderoso que es. Segn el aliento veremos si es de fuego o
de hielo, eso es fcil. La fuerza del dragn depender del color del dragn, y para ello una regla
fcil. Cuanto ms blanco (gris claro) sea el dragn, ms posibilidades hay de que nos patee el
trasero.

POR QU SOBREVUELAN UNA ZONA? SECRETOS


Los dragones que se nos van apareciendo en el mapa de Skyrim de forma alternativa a la historia
o sea, que no es parte del guion, sino que nos encontramos con ellos por casualidad-, son
dragones que guardan algn que otro secreto. Las zonas donde por donde stos vayan
apareciendo sern zonas merecedoras de ser exploradas, pues encontraremos secretos en forma
de tesoros, armas, cuevas Habr que fijarse en los escenarios por los que vuelan, ya que con
mucha probabilidad encontremos regalos interesantes.
AYUDAS PARA DERROTAR A DRAGONES
Si vemos que la lucha contra un dragn se nos est poniendo difcil y no nos encontramos lejos de
una aldea o ciudad, podremos acercarnos a ella para recibir ayuda, y es que los guardias y algunos
guerreros del grupo de los Compaeros nos ayudarn si estn por la zona. En otras ocasiones
ser distinto, pues seremos nosotros si queremos- los que ayudaremos a personajes no jugadores
que anden enfrascados en la lucha contra un dragn. Los dragones forman parte del universo de
Bethesda en Skyrim, por lo que hbr que actuar con la mayor naturalizad posible. Recordamos que
guardar los objetos de los dragones se convierte en algo imprescindible si queremos armaduras de
verdad espectaculares
ENCANTAR GEMAS DE ALMA
A diferencia de Oblivion, en Skyrim no podemos hacer los encantamientos en cualquier momento y
lugar. Es por eso que deberemos acudir a un Encantador Arcano, una mesa con la que encantar
objetos de fcil identificacin por sus probetas verdes y sus calaveras. Deberemos acudir con un
objeto encantado y desencantarlo, quedar destruido, pero aprenderemos el encantamiento para
otras armas y objetos.
COMPRAR ALMAS DE ENCANTAMIENTO
Con los objetos encantados tenemos un problema, que se vaca la barra de lanzamientos de
hechizo, al llegar a cero no nos servir de nada. Se rellenarn con las Almas. Una forma es
comprar el hechizo Atrapar Almas, comprar o encontrarte con un pergamino con este hechizo o
encontrar un objeto que ya lleve el encantamiento imbuido
CONSEGUIR GEMAS DE ALMA
Se podrn comprar en cualquier tienda, eso s, las ms bsicas y las menos poderosas. Otras las
encontraremos en los cuerpos de enemigos, normalmente magos, o simplemente por las casas y
cuevas. Se pueden conseguir vacas (habr que rellenarla con el alma de un enemigo) y rellenas,
que sern ms caras. Deberemos estar atentos a ofertas de magos y alquimistas en las ciudades,
algunas son verdaderas gangas.

OTROS TIPOS DE GEMAS DE ALMA


Tambin hay otros tipos de gemas de alma. Algunas que nunca se acaban y otras con las que
podemos albergar el alma de un humano. Esta gema de llama Estrella Negra de Azura. Las
Gemas de Alma Negras son ms difciles de conseguir, pero podemos acceder a ellas por medio de
nigromantes y en medio de cuevas. Valen mucho ms y son raras, con lo que vale la pena
guardarlas.

ENTRENADORES: MEJORAR ENCANTAMIENTO


Existen entrenadores (prximamente os ofreceremos la gua de todos los entrenadores disponibles
para mejorar nuestras aptitudes) con los que mejorar nuestra magia y habilidad. Los entrenadores
que mejoran encantamiento los podemos encontrar en la ciudad de Markath en el Templo de

Dibella y otro en el colegio de Hibernalia, llamado Sergius Turranius.


CMO RELLENAR LAS ALMAS DE ENCANTAMIENTO?
Deberemos eliminar a un enemigo en el tiempo necesario (limitado). Si tenemos una gema de
alma en nuestro inventario el alma del enemigo entrar en ella. A enemigos ms poderosos y
grandes necesitaremos almas ms poderosas tambin. Hay que recordar que los dos elementos
(Alma y enemigo) deben ir a la par, nunca podremos introducir un alma de un troll en una gema
pequea.
RAZAS
En Skyrim puedes elegir entre diferentes razas antes de afrontar tu aventura que te otorgan
distintas ventajas. A continuacin tienes una detallada lista con las caractersticas de cada una de
ellas y sus correspondientes bonificaciones de habilidad.
-- ALTOS ELFOS -Los altos elfos, conocidos originalmente como Altmer, provienen de Summerset y son unos
grandes maestros de la magia. Si eliges esta raza empezars con 150 puntos de magia en lugar de
100, con el poder Aristocrtico y las habilidades Curacin, Furia y Llamas.
Bonificacin de habilidades
Alteracin: +5 Encantamiento: +5 Destruccin: +5 Ilusin: +10 Restauracin: +5

-- ARGONIANOS -Los argonianos son unos seres con aspecto de reptiles que estn preparados para enfrentarse a
toda clase de venenos debido a que provienen de las cinagas. Las enfermedades tampoco les
afectan y gracias a su caracterstica piel pueden respirar bajo el agua y curarse las heridas durante
sesenta segundos. Tiene el poder Piel Regeneradora y las habilidades Curacin y Llamas.
Bonificacin de habilidades
Alteracin: +5 Armadura ligera: +5 Ganza: +10 Infiltracin: +5 Restauracin: +5 Robar:
+5

-- BRETONES -Los bretones son unos grandes magos y maestros de la alquimia que poseen a su vez una gran
resistencia ante dichos ataques y una notable fuerza fsica. Si eliges esta raza tendrs el Poder Piel
de Dragn, con el que recibirs un 50 por ciento menos de dao cuando seas atacado con magia.
Bonificacin de habilidades:
Alquimia: +5 Alteracin: +5 Conjuracin: +10 Conversacin: +5 Ilusin: +5 Restauracin:
+5

-- ELFOS DEL BOSQUE -Provinientes de las tierras de Valenwood, los elfos del bosque son una raza gil y despierta que
tienen una capacidad increble para hacerse con objetos que no son suyos y para esconderse entre
las sombras. Su preparacin para la infiltracin y el sigilo unido a su habilidad con el arco y su
resistencia a ls venenos y las enfermedades hacen de esta raza una eleccin perfecta si te va el
rollo de la infiltracin.
Cuentan con el poder Encantar Animales y los hechizos Curacin y Llamas.
Bonificacin de habilidades
Alquimia: +5 Arquera: +10 Armadura ligera: +5 Infiltracin: +5 Ganza: +5 Robar: +5

-- ELFO OSCURO --

Los elfos oscuros dominan las magias ms oscuras de Skyrim, principalmente si son hechizos de
fuego. Procedientes de Morrowind su conocimiento de la escuela de destruccin no conoce lmites,
y su afinidad con el elemento fuego hace que sean un cincuenta por ciento ms resistente a l que
otras razas
Cuentan con el poder Ira del Antepasado y los hechizos Chispas, Curacin y Llamas.
Bonificacin de habilidades
Alquimia: 5+ Alteracin: +5 Armadura ligera: +5 Destruccin: +10 Ilusin: +5 Sigilo: +5
-- GUARDIAS ROJOS-Los guardias rojos son unos guerreros formidables, de los mejores de todo Tamriel, que se
reconocen por su tono de piel oscuro caracterstico y que tienen una fuerza fsica envidiable: su
aguante se regenera hasta diez veces ms rpido que con cualquier otra raza y tienen ms
resistencia ante los venenos. No obstante tambin son habilidosos con los hechizos, por lo que si
no quieres obviar esta faceta pero aun asi no vas a usarla en profundidad, resulta una buena
eleccin. Tienen el poder Subida de Adrenalina y los hechizos Curacin y Llamas.
Bonificacin de habilidades
Alteracin: +5 Armas a una mano: +10 Arquera: +5 Bloqueo: +5 Destruccin: +5 Herrera:
+5
-- IMPERIALES -Los imperiales son humanos originarios de la Ciudad Imperial, en Cyrodiil, que tienen una elevada
elocuencia y un mayor nivel de conversacin, lo que te permite encontrar ms oro en los registros.
No es que sean unos soldados formidables, pero tienen habilidad para convencer a los dems y
afinidad con la infantera. Cuentan con el poder Voz del Emperador y los hechizos Curacin y
Llamas.
Bonificacin de habilidades
Armas a una mano: +5 Armadura pesada: +5 Bloqueo: +5 Destruccin: +5 Encantamiento:
+5 Restauracin: +10
-- KHAJIIT -Los khajiit son una raza con aspecto felino que provienen de la provincia de Elseweyr. Tienen la
capacidad de ver en la oscuridad y son muy giles e inteligentes que son perfectos parar afrontar
une stilo de juego basado en el sigilo y la infiltracin.
Tienen el poder Visin Nocturna y los hechizos Curacin y Llamas.
Bonificacin de habilidades
Alquimia: +5 Arquera: +5 Armas a una mano: +5 Ganza: +5 Infiltracin: +5 Robar: +5
-- NRDICOS -Esta raza, al igual que los Imperiales, es humana, pero originaria de Skyrim. Se caracterzan por su
valor y su ferocidad en las batallas, por lo que pueden con prcticamente cualquier armadura o
arma que le eches. Debido a su origen nrdico tienen una resistencia natural para el fro,
recibiendo menos dao ante hechizos de hielo. Cuentan con el poder Grito de Batalla y los
hechizos Curacin y Llamas.
Bonificaciones de habilidad
Armas a dos manos: +10 Armas a una mano: +5 Armadura ligera: +5 Bloqueo: +5 Herrera:
+5 Conversacin: +5

-- ORCOS
Los orcos son una raza feroz que pueden alcanzar un estado de furia en el que se les otorga un
extra de un cien por cien de ataque un un cincuenta por ciento de defensa. No obstante a cambio
de eso se nos limita la visin, como si de un ataque psicoptico se tratese, para que nos cueste
ms acertar al objetivo. Son originarios de las montaas de Wrothgarian y Dragontail, y tienen el
poder Ira Berserker y los hechizos Curacin y Llamas.

Bonificacin de habilidades
Armadura pesada: +10 Armas a una mano: +5 Armas a dos manos: +5 Bloqueo: +5
Encantamiento: +5 Herrera: +5

RECORRIDO
1 - LIBERACIN Has sido capturado por el Imperio, sentenciado a morir junto a los Capas de la Tormenta rebeldes.
Nos llevan al pueblo de Helgen donde nos va a ejecutar, pero justo antes de que te corten la
cabeza aparece un dragn. Despus de escapar de la muerte tienes que abrirte paso hacia la
fortaleza. Puedes hacerlo siguiendo a Hadvar o con Ralaf. Lo siguiente es escapar de Helgen. En
la huda saltamos de la torre que est siendo atacada por el dragn y seguimos a Hadvar. Una vez
nos libera de las esposas tenemos un Nuevo Objetivo (NO): obtener equipo. En un cofre cercano:
armadura imperial ligera, espada, botas, llave del bastin de Helgen. Lo necesario para empezar.
Avanzamos junto a Hadvar por los niveles subterrneos de la fortaleza luchando contra varios
guardias imperiales. Nuevo Objetivo Opcional (NOO): Registrar el barril en busca de pociones.
Llegamos a la sala de torturas. En un mochila que hay en la sala obtenemos las ganzas que nos
servirn para abrir las jaulas. En la del medio hay un mago muerto. Podemos recoger un grimorio
con el que aprenderemos el hechizo CHISPAS, una pocin y oro. Seguimos adelante con Hadvar y
atravesamos zonas con varios enemigos (los de siempre, soldados de la capa de la tormenta).
Seguimos avanzando siguiendo el curso de un riachuelo subterrneo hasta llegar a una estancia
con araas. El siguiente peligro ser un oso. Podemos escapar fcilmente de l si vamos
agachados sin hacer mucho ruido. Y salimos al exterior, a Skyrim. Misin cumplida.
2- ANTES DE LA TORMENTA
Ya estamos libres en el mundo de Skyrim, podemos empezar a explorar el mundo. Hadvar nos
sugiere ir a la Villa del Cauce Boscoso para hablar con su to, el herrero Alvor. Nuevo Objetivo:
Habla con Alvor De todas maneras, una vez en el mundo abierto podemos hacer lo que queramos.
Por ejemplo explorar el escenario para encontrar localizaciones como la Mina de las Ascuas, donde
seremos recibidos por desagradables bandidos. De camino a la Villa del Cauce Boscoso nos
encontramos con las Piedras Guardianas, unos menhires que podemos activar para aprender ms
rpidamente habilidades especficas. - Activar piedra guardiana Ladrn: aprender habilidades de
ladrn un 20% ms rpido - Activar piedra guardiana Mgica: aprender habilidades mgicas un
20% ms rpido - Activar piedra Guerrero: aprender habilidades de guerrero un 20% ms rpido
(nosotros optamos por esta) - Llegamos a la Villa del Cauce Boscoso. Podemos hablar con sus
habitantes y empezar a recolectar misiones principales y secundarias. Tambin podemos descubrir
todas las opciones que nos ofrece el pueblo como el poder descansar en la posada, el soporte para
curtir pieles, la fragua del herrero, visitar al comerciante. Tambin puedes entrenarte en arquera
con la ayuda de Faendal, para mejorar a cambio de dinero. En casa de Alvor hay bastantes
objetos. Entre ellos un libro, la "Gua de Carrera Blanca para gentilhombres". Alvor nos asigna una
NO: Hablar con el Jarl de Carrera Blanca. Para llegar a Carrera Blanca has de cruzar las montaas,
una vez pasado esto llegas a un gran extensin de terrero llano donde puedes descubrir varios
lugares: la Granja de Pelagia, la Destilera Amielada, los Establos de Carrera Blanca (donde puedes
comprar un caballo por 1.000 de Oro) Tambin en esta primera toma de contacto puedes hablar
con diversos cazadores que te proponen unirte a su orden. Por ejemplo Alea la cazadora, que te
sugiere unirte a los "Hermanos de Escudo" (Nuevo Objetivo Secundario (NOS): hablar con el lder
de los Compaeros). Forkas es otro que est en el grupo de los "Compaeros". Antes de entrar en
la ciudadela vers que hay un campamente de kajiits a las afueras. Si hablas con Khayla podrs
entrenar la habilidad de Discrecin a un mdico precio. Al llegar a las puertas de la ciudad de
Carrera Blanca te encuentras con un guardia que te da varias opciones. Puedes decirle que Cauce
Boscoso est en peligro y solicita la ayuda del Jarl de Carrera Blanca. El guardia te dice entonces
que entres, que el Jarl est en la Cuenca del Dragn, en la cima de la colina. Nuevo
Descubrimiento (ND): Carrera Blanca Dentro de Carrera Blanca te esperan muchsimas misiones
secundarias. No obstante es importante que sepas que la ciudad est divida entre dos facciones:
los Batalladores y los Melenas Grises. Para llegar al Jarl hemos de subir, pasamos un imponente
roble y seguimos subiendo, hasta llegar al bastin de Cuenca del Dragn. ND: Cuenca del Dragn
Nos recibe Irileth, la elfa oscura que es asistenta personal del Jarl, y nos dice que no recibe visitas.
Le decimos que venimos en busca de ayuda para Cauce Boscoso y que hemos visto dragones y
nos dejar hablar. Finalmente hablamos con Jarl Balgruuf el Grande y acaba esta misin.
3- TMULO DE LAS CATARATAS LGUBRES
- Entrega la piedra de dragn a Farengar - Habla con Farengar El Jarl Balgruff cree que podras
ayudar a Farengar, el hechicero de la corte, en un asunto relacionado con dragones. Para hacer
esta misin antes debes hacer la misin "La Garra Dorada". Una vez lo hayas hecho simplemente
has de entregarle la piedra del dragn que conseguiste en la misin "La Garra Dorada".
4- LA GARRA DORADA.

Objetivos:
- Lleva la garra dorada a Lucano - Descubre el secreto del Tmulo de las Cataratas Lgubres Desenreda a Arvel - Recupera la garra dorada Lucano Valerio, el comerciante de Cauce Boscoso es
quien te encarga esta misin. Te ofrece una recompensa a cambio de recuperar su antigua Garra
Dorada, robada por unos bandidos que acampan en Tmulo de las Cataratas Lgubres. Vas
subiendo por la montaa que te lleva al Tmulo de las Cataratas Lgubres. Preparate para varias
oleadas de enemigos. Cuidado con los arqueros. Por el camino puedes descubrir la Cabaa de
Anise: dentro puedes leer el libro "Cancin de los Alquimistas" ND: Cabaa de Anise En lo alto de
la montaa tienes el Templo de las Cataratas Lgubres. Para vencer a los primeros bandidos
puedes hacer uso del sigilo. Avanzamos por sus pasillos y vemos como muere uno de los
bandidos a causa de una trampa. Hemos de superar un puzle alienando los 3 emblemas de
animales. Seguimos avanzando y encontramos el "Libro del Ladrn", as como varias pociones.
Antes de llegar a la escalera de caracol encontramos un pergamino Bola de Fuego. Bajadas las
escaleras nos espera una gran Araa Congeladora. Para matarlar es til usar la magia de Fuego y
esquivar su veneno que nos debilita lentamente. Una vez acabamos con la araa hemos de
liberar a "Arvel el rpido". Haciendo honor a su nombre escapar con la garra. Hemos de cogerlo
antes de que avance demasiado a tendremos problemas. Le cogemos la garra y su diario, que nos
ser de ayuda ms adelante. Lo siguiente ser enfrentarse con varias oleadas de Draugr, una
especie de zombis de antiguos guerreros nrdicos. A partir de esta zona has de ir con especial
cuidado con las trampas, que tambin podrs utilizar a tu favor para machacar a los enemigos.
Actvalas con la cadena. No pierdas de vista algunas armas interesantes que encontrars en estas
estancias como un arco nrdico antiguo. En la segunda oleada de Draugrs no te olvides de
inspeccionar un cofre escondido. Lo siguiente es seguir el curso de la corriente subterrnea.
Llegamos a una sala con dos pisos y varios Draugr que vendrn a atacarnos. Hay uno
especialmente ms fuerte que el resto. A continuacin nos encontramos con uno de los primeros
cofres de dificultad Difcil del juego, dentro solo hay un poco de Oro y una pocin. Entra en el
Sagrario de las Cataratas Lgubres. IMPORTANTE: Para abrir la siguiente puerta tendrs que
encontrar la combinacin examinando la propia garra dorada. Dentro te espera un combate con un
Draugr algo ms poderoso. Al derrotarlo te dar un mandoble antiguo nrdico de fro y la PIEDRA
DE DRAGN. No te olvides un cofre que hay en esta estancia con una armadura de hierro, una de
acero y Oro. En el muro frente al atad encuentras el muro de poder con todas los gritos. Aprende
el grito "Fuerza, fuerza implacable". Devuelve la garra a Lucano Valerio en Cauce Boscoso, quien
te recompensar.
5- EL ASCENSO DEL DRAGN
Esta misin te la dan tras completar "Tmulo de la Cataratas Lgubres". Objetivos: - Habla con el
Jarl Balgruuf - Ve a ver a Irileth junto a la atalaya Oeste - Mata al dragn Mirmulnir - Investiga al
dragn - (Opcional) Usa tu nuevo poder de grito - Vuelve con el Jarl del Balgruff Usar el arco es el
mejor mtodo para acabar con el dragn Milmurnir. Debers moverte por los diferentes pisos de la
atalaya evitando el fuego. Cuando derrotes al dragn has de acercarte y al hacerlo absorbers un
poder de grito, lo que demuestra que tienes un lazo con los dragones. Al volver con el Jarl te
recompensa por los servicios con varios objetos de valor, te nombre thane de Carrera Blanca y te
asigna a tu propio edecn (ayudante).
6- EN TIEMPOS DE NECESIDAD
Hacemos un alto en el camino en la historia principal para cumplir una misin que nos han
encargado en Carrera Blanca. Objetivos: - Encuentra a la guardia roja - Habla con Saadia (la
guardia roja) o Informa a los alik'r de dnde se encuentra Saadia - Habla con el prisionero de los
alik'r o Informa a los alik'r de dnde se encuentra Saadia - Mata a Kematu o habla con l - Ve a ver
a Saadia Lo primero que tenemos que hacer es encontrar a la guardia roja. La encontrars en la
cocina de la posada La Yegua Abanderada, donde se esconde y se hace llamar Saadia. Es una
noble de Pramo del Martillo que se esconde porque quieren matarla. Ahora que hemos
descubierto el paradero de Saadia podemos desvelar su encodite a los que la persiguen o bien
acabar con los bandidos que han sido contratados para capturarla. Si optamos por ir a por los
bandidos debemos hablar antes con uno de ellos que ha sido encarcelado en Carrera Blanca. La
prisin de Carrera Blanca se encuentra justo antes de llegar a la Cuenca del Dragn, en lo alto de
la ciudad, en el flanco derecho del edificio mirando hacia la puerta. Tras hablar con el preso alik'r
puedes comprar su libertad por 100 Oro y te revelar el paradero de los bandidos y de su lder
Kematu. El Antro de los Timadores est bastante cerca de Carrera Blanca, pero si todava no te
has aventura do por esta zona quizs descubras nuevos lugares. Nuevo Descubrimiento: La
Cuenca del Viento: Cuidado con los gigantes, seguramente todava no tendrs nivel para
enfrentarte a ellos en igualdad de condiciones. Nuevo Descubrimiento: Fuerte Pramo Gris:
Tampoco somos muy bienvenidos aqu Nuevo Descubrimiento: Cueva del Colmillo Roto: La
descubres gracias a una cazadora que ha sido atacada por un vampiro y te pide ayuda. Nuevo
Descubrimiento: Campamento del rbol Somnoliento. Una vez llegas al Antro de los Timadores te
espera una buena racin de combates contra diferentes oleadas de bandidos. Un buen consejo
para salir bien parado es esperar que vayan viniendo uno a uno en uno de los pasillos, as nos
aseguramos que no nos atacan por todos lados. No olvides registrarlo todo para encontrar un
pergamino Crculo de Guardin. Una vez llegas a Kematu puedes negociar con l y entregarle a
Saadia o luchar. Si optas por esta ltima opcin nuevamente te ser til esperar a los enemigos en

un pasillo estrecho para ir acabando segn vayan llegando. Puedes usar un Grito para alejarlos, el
arco o magias. Kematu es el enemigo ms fuerte. Un truco es atraerlo hacia la habitacin grande
con una mesa en medio para tener suficiente espacio para luchar uno contra uno. Cuando acabas
recoge todo lo que veas que tenga valor y vuelve a La Yegua Abanderada para hablar con Saadia.
Te recompensar con 500 Oro.

7- EL CAMINO DE LA VOZ
Dentro de la historia principal, esta misin va inmediatamente despus de "El Ascenso del
Dragn". Objetivos: - Habla con los Barba Grises - Demuestra tu grito de "Fuerza Impacable" Habla con Arngeir - Aprende la palabra de poder de Einarth - Demuestra tu grito de "Fuerza
Implacable" 3/3 - Aprende la palabra de poder de Borri - Demuestra tu grito de "Torbellino
arrollador" - Habla con Arngeir para seguir entrenndote Los Barbas Grises te han convocado a su
monasterio en Alto Hrothgar, en las laderas de la Garganta del Mundo. Parece que se han enterado
del misterioso poder que conseguiste al matar al dragn. Si partes de Carrera Blanca, cosa que es
lo ms probable, te espera una camino muy largo hasta llegar a tu primer destino en esta misin,
Paraje de Ivar. Es recomendable que vayas en caballo, puedes comprar uno por 1.000 Oro en el
Establo de Carrera Blanca. Vigila porque encontrars varios animales salvajes en esta travesa,
tambin bandidos, e incluso criaturas poderosas como el Atronarch de las Llamas. Adems de una
altas probabilidades de que acabes dando varios rodeos, en el camino puedes descubrir nuevos
lugares. Estos son los que descubrimos nosotros: Nuevo Descubrimiento: Torres de Valtheim
Nuevo Descubrimiento: Cruce de Agua Oscura Nuevo Descubrimiento: Guardia Brumosa Nuevo
Descubrimiento: Cueva Pierna Rota Nuevo Descubrimiento: El Campamento de Milheim Nuevo
Descubrimiento: Sala de Geirmund Nuevo Descubrimiento: Paraje de Ivar Cuando por fin llegues
al Paraje de Ivar puedes descansar en la Posada Vilemyr. El siguiente paso son los famosos 7.000
escalones de Alto Hrothgar, un camino en el que encontrars varios peregrinos y peligros. Antes
de empezar la ascensin es aconsejable que aceptes la misin secundaria que te encargar
Klimmeck para subir unos suministros, te viene de paso. - - - - - - - - - - - - - MISIN SECUNDARIA:
En Paraje de Ivar: Klimmeck te encarga que lleves unos suministros a los Barbas Grises en Alto
Hrothgar. Cuando hayas subido hasta arriba, antes de entrar puedes dejar los suministros que te
di Klimmeck en el cofre que hay en la entrada del monasterio. - - - - - - - - - - - - - Adems de
varios lobos, el enemigo ms temible (y quizs el primer enfrentamiento realmente serio del juego)
es contra el trol de escarcha. Es un adversario muy poderoso para el nivel que seguramente
tendrs al llegar, nuestro edecn muri durante este combate. Si tras varios intentos no podemos
acabar con el trol de escarcha siempre nos queda la opcin de huir. Nos seguir todo el rato, e
incluso entrar en el monasterio de Alto Hrothgar, pero una vez all los Barbas Grises acabarn
fcilmente con l. Recuerda que antes de entrar puedes dejar los suministros que te di
Klimmeck en el cofre que hay en la entrada del monasterio. En Alto Hrothgar Arngeir te pide que
les muestres tu voz de dragn. Despus de hacerlo te explicar toda la teora de las palabras de
poder. Sigue todas las instrucciones que te dan los Barbas Grises para acabar la misin.
8- EL CUERNO DE JURGEN LLAMADOR DEL VIENTO.
Esta misin va inmediatamente despus de "El Ascenso del Dragn". Objetivos: - Recupera el
cuerno de Jurgen Llamador del Viento - Lee la nota - Ve a ver al que ha robado el cuerno - Devuelve
el cuerno a Arngeir - Aprende la palabra de poder de Borri - Aprende la palabra de poder de
Wulfgor - Recibe el saludo de los Barba Grises Tras demostrar nuestra habilidad para aprender las
palabras/gritos de los Barbas Grises, Arngeir nos enva a una prueba final: recuperar el cuerno de
Jurgen Llamador del Viento de su tumba, en Ustelgrav. No obstante, antes de ponernos en camino
de Ustengrav te proponemos hacer una misin secundaria de camino. Se trata de "Mata al lder
bandido de Campamento de Arroyo Estancado". - - - - - - - - - - - - - MISIN SECUNDARIA: "Mata al
lder bandido de Campamento de Arroyo Estancado" es una misin que nos da el ayudante del Jarl
Balgruff de Carrera Blanca. Encontramos este campamento al noroeste de Carrera Blanca. Dentro
nos esperarn varios bandidos, trampas como rocas que caen del techo y elementos puestos para
hacer ruido y alertar nuestra presencia. Pero si os arriesgis a hacerla os esperan tesoros
interesantes. Por ejemplo un Grimorio; Transmutar, Grimorio: Clarividencia, Collar de Bloqueo
Menor (bloquea un 15% ms de dao con el escudo) y tambin colmillos de mamut (que os
vendrn de perlas para entregarle a Ysolda, la comerciante que podis conocer en la Yegua
Abanderada de Carrera Blanca, y que precisamente los necesita). - - - - - - - - - - - - - Despus de
este alto en el camino proseguimos nuestro camino a Ustengrav. Por el camino podemos hacer
nuevos descubrimientos si todava no hemos explorado esta zona: Nuevo Descubrimiento:
Volunruud a Ustengrav (aqu encontraris Oro y el Pergamino: Histeria) Cerca del borde de esta
zona montaosa y nevada encontraris un pequeo altar con objetos muy interesantes: Hacha de
Guerra de acero de electrocucin, Yelmo de Hierro de Ilusin, Diamante, Escudo de acero, etc.
Tambin delante de este pequeo altar encontraris un muro con una nueva palabra de dragn.
Aunque est custodiado por un poderoso fantasma (del que podis huir). No obstante, id con
cuidado porque tambin cerca de este altar merodea un dragn, y si no tenis suficiente nivel os
puede dejar bastante chamuscados. Realizamos nuevos descubrimientos camino de Ustengrav.
Nuevo Descubrimiento: La Piedra del Noble (que podis activar para disponer de bonificaciones)
Nuevo Descubrimiento: Cerro Pedregoso Finalmente llegamos a Ustengrav, donde parece que ha
habido una masacre. Una vez en Ustengrav nos empezarn a recibir varios Draugrs, pero no
hemos de olvidar registrarlo todo porque hay varios grimorios (Valor, Llamas, Congelacin) tanto
en cofres como en cadveres. Seguimos avanzando hasta que llegamos a una puerta que nos
conduce a Entraas de Ustengrav. A partir de aqu tenis que ir con cuidado con las trampas de
fuego que hay en el suelo. Seguimos encontrando tesoros como el Pergamino: Armona. Llegamos

a una sala donde a la izquierda nos espera un cofre, pero est protegido con un doble reja. Para
poder acceder encontraris dos tiradores por las paredes de la sala; fijaros bien). Si los encontris
podris acceder al contenido del cofre y tambin usar el puesto de encantador arcano. Si
anteriormente habis cogido las armas del pequeo altar de la montaa que os acabamos de
decir, aqu podis desencantarlos y de paso liberaros de peso. Finalmente llegamos a una gran
sala con mucha vegetacin, una cascada, un puente, varios Draugrs. Bajad abajo de todo porque
encontraris un muro de frases con una nueva palabra "Devanecer, Volverse Etreo". Escondido
detrs de la cascada encontraris otro cofre. Seguimos en la gran sala llena de vegetacin, pero
ahora volvemos a subir y cruzamos el puente. Al otro lado nos esperan 3 interruptores que
accionan las 3 puertas rojas. Solamente pasaremos antes de que se cierren si usamos el grito
"Torbellino Arrollador" que nos han enseado los Barba Grises. Una vez hemos pasado las
trampas nos esperan ms trampas de fuego, as que nos tocar correr. Tambin araas
congeladoras, una grande y varias pequeas. Cortamos las telaraas para avanzar hasta que
llegamos a una sala de la que emergen unas estatuas. Al llegar a la tumba de Jurgen Llamador
del Viento ves que alguien ha sustituido el cuerno por una nota en la que nos citan a acudir a la
Posada El Gigante Dormido en Cauce Boscoso. Pasada esta sala hay un cofre con un Grimorio:
Conjurar Familiar, 134 Oro, Hacha de Guerra de Hierro Reverente. Puedes coger todo esto y salir de
nuevo a Skyrim. Nos toca volver a Cauce Boscoso. All hablamos con Delphine, la posadera, y
alquilamos el desvn (10 de Oro). Ella te devolver el cuerno y encargar la nueva misin "Una
Hoja en la Oscuridad". Ahora puedes hacer esta nueva misin y ya devolvers el cuerno
despus. Una vez lo hagas has de volver a Alto Hrothgar y estars en disposicin de aprender la
palabra de Dragn "Empujar". La aprendes y completas la misin.
9- UNA HOJA EN LA OSCURIDAD
Esta misin te la entrega Delphine casi al final de la misin "El Cuerno de Jurgen Llamador del
Viento". Objetivos: - Habla con Delphine - Localiza el lugar de enterramiento del dragn - Mata al
dragn Sahlokmir - Habla con Delphine Antes de nada, Delphine te da el cuerno de Jurgen
Llamador del Viento, con lo que podras interrumpir la misin para entregrselo a Arngeir y
completar tu entrenamiento (y acabar la misin anterior). Nosotros te recomendamos que esperes,
hay mucho tiempo para entregarla y no tiene mucho sentido subir hasta all arriba para volver a
bajar (aunque tengas viaje instantneo). Sigue a Delphine a su escondite. Ella te explica que la
estn persiguiendo los Thalmor, y sospecha que tiene que ver con la resurreccin de los
dragones. Delphine cree que los dragones estn volviendo a la vida y que solo un sangre de
dragn puede detenerlo. Esta misin es una prueba en la que deberemos demostrarle que,
efectivamente, somos un dragonborn. Puedes ir con ella o ir separados. Esto es decisin tuya.
Nosotros la acompaamos y por el camino, adems de vrnoslas con varios enemigos animales,
nos encontramos con nuevos descubrimientos. Nuevo Descubrimiento: Aserradero de Agua
Turbia Nuevo Descubrimiento: Establos de Ventalia Cuando llegis a la arboleda de Kyres,
conviene ir agachados para or la conversacin de los dragones sin que nos descubran. Un dragn
est resucitando a otro mediante un grito. Lo siguiente es acabar con el dragn Sahlokmir. Dado
que es un dragn que est bastante quieto en el suelo nosotros usamos un Pergamino: Bola de
Fuego para dejarle bastante tocado. Flechas y ataque directo para rematarlo. Despus de
absorber el alma del dragn y demostrar que eres dragonborn Delphine se confiesa, ella es una de
las ltimas Cuchillas, organizacin dedicada a proteger a los Sangre de Dragn y detener a los
dragones. Te explica tambin cul ser la siguiente misin. Infiltrarse en la base de los Thalmor,
que hace 30 aos estuvieron en guerra con el Imperio, para investigar su relacin con el retorno de
los dragones. Te da la llave del escondite y se acaba la misin.

10- INMUNIDAD DIPLOMTICA


Esta misin va inmediatamente despus de "Una Hoja en la Oscuridad". Objetivos - Renete con
Delphine en Cauce Boscoso - Renete con Malborn en Soledad - Entrega el equipo a Malborn Renete con Delphine en los establos - Habla con Malborn - Crea una distraccin y aljate del
grupo - Recupera tus cosas (Opcional) - Busca informacin sobre el retorno de los dragones Escpate de la Embajada de Thalmor Delphine te pide que te infiltres en la embajada Thalmor, en
Soledad, que est en la parte noroeste de Skyrim. Puedes llegar fcilmente si viajas de forma
rpida hasta Ustengrav, donde has estado recientemente. Si vas a pie, tendrs la oportunidad de
descubrir nuevas zonas. Nuevo Descubrimiento: Cavada del Arroyo Verde Nuevo
Descubrimiento : Orothein Nuevo Descubrimiento: Almacn de la Compaa del Imperio Nuevo
Descubrimiento: Granja de Katla Una vez llegues a Soledad observa o intefiere en la ejecucin y
dirgete al Skeever Travieso para habla con Malborn. Dale todo lo indispensable, las armas que ms
uses y dems, y se asegurar de colarlo en la embajada. Vuelve a hablar con Delphine en la
Granja de Katla y toma el carruaje hacia la embajada si ests preparado. Te encontrars con un
Hechicero Thalmor que te pedir la invitacin, dsela. Tras charlar un momento con la
embajadora Elenwen vuelve a ver qu hace Razelan, el borracho que te has encontrado en la
entrada. Estar dentro, sentado en un banco, y montar un numerito si le ofreces una bebida para
que te sea ms fcil ir a hablar a escondidas con Razelan. Sguele e infltrate, la mejor opcin es
que intentes avanzar con sigilo, si es que tus habilidades te lo permiten, y esperes a que los dos
guardias acaben de hablar para que cambien de posicin. Si no te has acordado de darle a Razelan
una armadura puedes coger una ligera de los elfos. Si decides acabar con todos la pelea puede
ser un poco dura. Lo ideal es acercar a los dos primeros khajitt guerreros hasta la puerta de
entrada, acabar con ellos y despus ir a por el mago, que puede alternar entre fuego y
electricidad. Ahora no armes mucho jaleo. Qutate toda la armadura que puedas llevar para hacer

el mnimo ruido posible y ve hasta el cofre para coger la llave de la sala de interrogatorios, los
dosieres de Delphine y de Ulfric y la investigacin del Dragn. Baja las escaleras por la puerta del
norte y ve hasta la sala de interrogatorios. Estn torturando a un preso y Rulindil est de espaldas,
perfecto para atacarle sin que se d cuenta. Termina con los dos enemigos y recoge el dossier
Esbern; lelo para lograr la informacin que buscabas. Hay que escapar de aqu, pero antes habla
con Etienne Rarnis y libralo. Ms tarde vers que han atrapado a Malborn. El pobre elfo no
resistir mucho tiempo as que cntrate en matar a los guardias para conseguir la llave de tu
liberacin. Recuerda tener pociones protectoras del fuego y magia de restauracin a mano. Ahora
vuelve con Delphine, tu prxima misin est en Riften.
11- UNA RATA ARRINCONADA.
Esta misin va inmediatamente despus de "Imunidad Diplomtica". Objetivos - Habla con
Brynjolf - Busca la guarida de Esbern en la Ratonera - Busca a Esbern en las madrigueras de la
Ratonera - Habla con Esbern Dile a Delphine que los Thalmor no saben nada de dragones y que
buscan a Esbern. Parece que lo ocultan en Riften, en la ratonera, as que dirgete hacia all. Riften
est en la parte sureste de Skyrim. Es un viaje largo, si no quieres caminar puedes utilizar un
carruaje disponible para que te lleve hasta la ciudad. Tienes que encontrar a Esbern pero slo
tienes un nombre como pista, Brynjolf. Nuevo Descubrimiento: Aserradero de Duramen Nuevo
Descubrimiento: Granja Pie Nevado Nuevo Descubrimiento: Establos de Riften Nuevo
Descubrimiento: Riften Tendrs que entrar por la puerta norte debido a que los guardias no te
dejan pasar. Una vez dentro habla con Maul para que te cuente los trapos sucios de los Espino
Negro. Tambin tendrs la opcin de unirte a la hermandad de los ladrones, pero de momento nos
centraremos en la misin. Habla con Brynjolf, que te pedir que robes un anillo a cambio de la
informacin. Lo encontrars en el mercado durante el da y en la taberna por la noche, pregntale
sobre el escondite bajo Riften. - - - - - - - - - - - - - MISIN SECUNDARIA: Un Acuerdo Fortuito.
Brynjolf est involucrado en actividades delictivas y te ha convencido para que le ayudes en una
de ellas. Roba el anillo a Madesi y mteselo en el bolsillo a Brand-Shei. Espera a que se renan
todos los personajes entorno a Brynjolf y ten especial cuidado con el guardia que patrulla detrs
tuyo. - - - - - - - - - - - - - Llega hasta la madriguera de la Ratonera y acaba con los enemigos, ms
adelante te esperan otros tres. Atraviesa los confusos tneles hasta llegar a la bveda de la
ratonera. Recuerda que El jarro ajado es la base de la hermandad de los ladrones, un lugar al que
volvers mucho durante el juego. Rescata a Esbern. Primero no te dejar pasar, pero tras insistir
un poco te abrir la puerta. Habla con l y escapa del lugar, tendrs que enfrentarte a unos
cuantos enemigos ms. Sal de la habitacin y ve hasta Cauce Boscoso. Cuando Esbern y Delphine
se encuentren de nuevo tendrs un nuevo objetivo.
12- EL MURO DE ALDUIN
Esta misin va inmediatamente despus de "Una Rata Arrinconada". Ahora puedes volver hasta
Cauce Boscoso a pie, con el teletransporte o con un carruaje. Si vas a pie, probablemente
encontrars estas nuevas localizaciones. Tienes que escoltar a Esbern. Nuevo Descubrimiento:
Granja Alegra Nuevo Descubrimiento: Fuerte Muro Verde - - - - - - - - - - - - - MISIN SECUNDARIA:
Infiltracin. En el camino de vuelta puede que te encuentres con Stalleo, un hombre que quiere
que le ayudes a rescatar a su familia en la atalaya de Treva. Encuentra una forma de llegar a la
palanca para abrir la puerta y luchar contra los bandidos. - - - - - - - - - - - - - Nuevo
Descubrimiento: Vigilia de Treva Esbern ha descubierto el lugar donde se encuentra el Muro de
Alduin, un artefacto creado por los antiguos Cuchillas que lleva siglos perdido. Tienes que dirigirte
al templo del Refugio Celestial. Ser un camino muy largo, ms que nada porque no hay ninguna
ciudad cerca con la que ir en carruaje. El Antro de los Timadores es un buen lugar desde el que
partir si vas a usar el teletransporte. Preprate para una larga caminata o compra un caballo para
ir ms rpido, y equpate bien porque te atacarn todo tipo de bichejos indeseables. Para llegar
hasta el Refugio Celestial necesitas atravesa el camino del sur. Puedes ir junto a Esbern y Delphine
o elegir aventurarte por tu cuenta, nosotros hemos elegido ir en compaa porque siempre es una
garanta adicional en los enfrentamientos. Nuevo Descubrimiento: Paraje de Rorik Cerca del
Paraje de Rorik nosotros encontramos otro dragn resucitado por Alduin. La lucha no resulta
especialmente complicada debido a que tienes la ayuda de tus tres compaeros, pero aun as
desenfunda el arco y no pierdas de vista al dragn Nahagliiv. Mtalo para absorber su alma.
Nuevo Descubrimiento: Sumidero de Soljund - - - - - - - - - - - - - MISIN SECUNDARIA: Despeja el
sumidero de Soljund de draugr. - - - - - - - - - - - - - Tendrs que atravesar La Aguja de Karth y
luchar contra algunos brbaros que tienen armadura. Algunos de ellos usan magia de luz y de
hielo, no olvides usar pociones resistentes a la magia. Vendrn en bandada as que es aconsejable
usar un pergamino para invocar a alguna criatura. Esta gente es muy rastrera, no encontrars
nada de inters a parte de unas pocas monedas de oro y lugar para descansar. Nuevo
Descubrimiento: Campamento de la Aguja de Karth. Nuevo Descubrimiento: Aguja de Karth.
Ahora vigila con los renegados que hay en el lugar y aprovecha para hacerte con algunas
pociones. Avanza y llegars frente a tres columnas que debes girar en el orden correcto, prueba a
girar el smbolo de la izquierda unas cuantas veces y Esbern te dir lo que tienes que hacer. Pon
en las tres columnas el mismo smbolo y adntrate en el Santuario del Cielo. Dentro te esperan
trampas y ms smbolos, si pisas la baldosa incorrecta unas potentes bombas de fuego caern
sobre ti. Camina pisando nicamente el mismo smbolo que has puesto en las columnas, si te es
muy difcil prueba saltando de baldosa en baldosa. Llega hasta el disparador de fuego y activa la
cadena para que tus comapaeros puedan pasar. Llegaris a una piedra, cuando Esbern termine
de hablar activa el sello de sangre. En la siguiente habitacin espera a que Esbern y Delphine

terminen de hablar y examina el mural. Habla de nuevo con Delphine y te dir que necesitas la
ayuda de los Barbas Grises. Vuelve a Alto Hrothgar
13- LA GARGANTA DEL MUNDO
Esta misin va inmediatamente despus de "El Muro de Alduin". Objetivos - Habla con Arngeir Aprende el Grito "Despejar los Cielos" - Usa el grito para abrirte camino - Habla con Paarthurnax Aprende la Palabra de Poder de Paarthurnax - Usa tu grito "Aliento de Fuego" en Paarthurnax
Vuelve a Alto Hrothgar y dales a los Barbas Grises el Cuerno de Jurgen para terminar tu
entrenamiento, si es que no lo habas hecho ya. Habla con Arngeir para descubrir cmo fue
vencido Alduin y te hablar de Paarthurnax. Sal al patio y los Barbas Grises te ensearn el grito
Despejar los Cielos. Puedes usarlo para despejar grandes tormentas, como la que hay de camino a
la Garganta del Mundo. Ahora ve hacia el sur y sube por la montaa. Cada vez que aparezca una
tormenta utiliza el grito para despejarla y evitar daarte. El camino es tranquilo la mayor parte del
viaje aunque te encontrars con algn que otro enemigo. Si ves fantasmas de hielo usa tu magia
de destruccin y tu ataque a una mano para acabar con ellos fcilmente, si tardas demasiado
pueden matarte con un par de buenos golpes. Mientras vayas con alguien a tu lado que te ayude,
debera estar chupado. Ahora que has llegado a la Garganta del Mundo habla con Paarthurnax.
Paarthurnax te pide que vayas a buscar el antiguo Pergamino pero antes parece que debers
hablar con Esbern o Arngeir para conocer ms detalles. Termina de hablar con el dragn y ve a
buscar a uno de ellos. Cuando lo encuentres tendrs que volver a llevarlo a la Garganta del
Mundo para aprender el verdadero grito Desgarro de dragones y conocer a Hakon, Gormlauth y
Felldir, los primeros mortales que conocieron el grito y lucharon contra Alduin. Ahora ve de
camino a Hibernalia, al suroeste, parece que alguien del Colegio podra saber algo. Por el camino
puedes encontrarte con algn dragn, recuerda mejorar tus hechizos y habilidades y usar el arco:
junto con los gritos es la mejor forma de acabar con ellos.
14- CONOCIMIENTO ANTIGUO (PARTE 1)
Esta misin va inmediatamente despus de "La Garganta del Mundo". Objetivos: - Habla con
Esbern o con Arngeir (Opcional) - Averigua la ubicacin del Pergamino antiguo - Recupera el
Pergamino antiguo Parece que necesitas encontrar un Pergamino antiguo (Elder Scroll), pero el
lder de los Barbas Grises no tiene ni idea de dnde est. No obstante te ensear el Aliento de
Fuego, habla de nuevo con Paarthurnax y te potenciar uno de tus gritos. Vuelve atrs y habla con
Arngeir. Te sugerir que vayas al Colegio de Magos en Hibernalia. Utiliza un carruaje para llegar
directamente, si no preprate para un largo viaje. Nuevo Descubrimiento: Torre de la Guardia
Blanca Nuevo Descubrimiento: Granja de Loreio Nuevo Descubimiento: Posada El Portal
Nocturno Nuevo Descubrimiento: Paso Ingobernable Nuevo Descubrimiento: Alftand Una vez nos
adentremos en el lugar ms fro, cerca de Hibernalia, es probable que nos encontremos a un duro
enemigo vampiro, algn espectro de hielo, gatos sable de las nieves, focas y lobos. Nuevo
Descubrimiento: Salaarthal Hibernalia est en lo alto de una montaa, rodeada de agua helada.
Nuevo Descubrimiento: Hibernalia Ahora dirgete al colegio, una construccin que rete t del
Hogwarts de Harry Potter. Habla con Faralda y cumple su prueba, usar el hechizo Manos Sanadoras
en ella. Si no tienes ganas, dile que eres un Sangre de Dragn y demustraselo pegando un grito.
Nuevo Descubrimiento: Colegio de Hibernalia Urag gro-Shub te dar un libro con informacin
sobre los Pergaminos antiguos. - - - - - - - - - - - - - MISIN SECUNDARIA: Descifrar lo
Transmundano. Pregunta a Urag por el extrao libro que te ha dejado leer, ya que es
incomprensible. Ahora busca a Sptimo Signo, el autor. Lo encontrars en un de los icebergs
cerrcanos, cerca de un barco. Ve por la escalera y llega al solitario mago, que est en una
habitacin de hielo. - - - - - - - - - - - - - Nuevo Descubrimiento: Puesto Avanzado de Sptimo
Signo Cuando le preguntes sobre los Pergaminos antiguos te dar mucha informacin. Pregunta
dnde se encuentra y tras ser testigo de ms verborrea intil vuelve a preguntar, amablemente o
amenazando. Sptimo accede a explicrtelo pero a cambio tendrs que pasarte por Lmite
Sombro, una ciudad bajo tierra muy extraa que est bajo Alftand. Sptimo te dar dos objetos:
el lxico en blanco y la esfera de sintonizacin, que aparentemente te indica cundo andas cerca
de una puerta Dwemer importante. Ahora sigue con la misin o habla con Sptimo largo y
tendido si tu cordura te lo permite.
14- CONOCIMIENTO ANTIGUO (PARTE 2)
Esta misin es la segunda parte de "Conocimiento Antiguo". Objetivos - Averigua la Ubicacin del
Pergamino antiguo - Recupera el Pergamino antiguo Una vez dentro sigue adelante y oirs hablar
a dos khajiit, puedes espiarlos a travs del agujero en la pared. Despus llegamos a una habitacin
en la que hay algunas araas dwemer, unas estn desactivadas pero otras no. Estas araas son
bastante dbiles y no deberan causarte problemas en ningn momento. Aprovecha para rellenar
tu suministro de gemas. La gran puerta del norte est bloqueada, as que parece que habr que
dar un rodeo. Ve hacia la izquierda, vers una antorcha en el suelo que puedes coger. Justo
despus te encontrar con J'darr, uno de los khajiit. Parece que ha matado a su hermano y piensa
hacer lo mismo contigo, no se lo permitas. Ten cuidado con las esferas que encontrars a
continuacin, unas bolas que se desplegarn cual Transformer. Por suerte no son muy fuertes,
aunque s muy rpidas. Equipar a tu compaero con un arma de largo alcance o un hechizo
resultar tremendamente til. Ten siempre a punto el escudo para cubrirte y algn hechizo para
curarte. Abre las puertas que veas cerradas para llevarte todos los objetos que puedas. Luchars
contra unas cuantas araas ms. Ve hacia la derecha para llegar al nivel superior, donde debes

esquivar unos pistones que se mueven constantemente y que pueden hacerte dao. No es muy
complicado y tambin puedes usarlos a tu favor para acabar con alguna araa. Cuando los mates
a todos, sigue adelante para llegar hasta el Animacultorio. Contina hasta que llegues a una
habitacin con dos pisos. Si vas por abajo encontrars el cadver de Endrast y podrs leer su
diario. Despus sigue por arriba, vers que el suelo est lleno de aceite. Como habrs adivinado
viene que ni pintado para usar tu hechizo de destruccin de fuego. En la siguiente rampa habr
una trampa que se activar si pisas las baldosas que sobresalen. Camina por los lados para
evitarlas y que no te pillen las cuchillas. Sigue adelante, mata a otra araa y avanza por el
serpenteante camino hasta llegar al cuerpo de Yag gra-Gortwog. Lo nico til que encontrars
sern unas cuantas flechas y alguna pocin. Vigila con la araa enana que se acerca por delante.
Es hora de enfrentarte a los indeseables Falmer, esa especie de elfos con crisis de identidad.
Atacan rpido y usan una magia muy potente, adems de estar bien defendidos. Es especialmente
til el grito Aliento de Fuego para mantenerlos a raya si vienen todos de vez. Sigue bajando hasta
la siguiente zona hasta que encuentres una habitacin con un laboratorio de Alquimia, aqu podrs
crear las pociones que necesites. Sigue avanzando y mata a los Falmer que aparezcan hasta que
llegeus a la Catedral de Aftland. Sube las escaleras para abrir la entrada y accede. Pasada la
siguiente puerta te enfrentars a un Centurin Enano, tiene una buena cantidad de salud y sus
ataques son muy molestos. Si ves que se pone difcil lo mejor es que uses el Aliento de Fuego y
rpidamente te cures antes de que te mate. Cuando vuelvas a tener vida carga y atcale mientras
te defiendes con el escudo. Acaba y te encontrars con Sila Trebacio y Umana, dos soldados que
estn discutendo y quieren luchar a muerte, y ah es donde entras t. Cuando ambos estn
muertos activa el mecanismo en el centro para formar una nueva escalera que te llevar hasta
Lmite Sombro. Avanza acabando con los enemigos (intenta eliminarlos uno a uno porque no sern
pocos) y llega hasta la Torre de Mzark. Cuando llegues a la cima pon el Receptculo del Lxico en
su lugar (la columna de la derecha) y luego utiliza el botn de su izquierda una vez, el siguiente
cuatro veces y activa los dems cuando el curioso sistema se ponga en marcha. Ahora ya puedes
coger el Pergamino antiguo. Sal a Skyrim y vuelve a Alto Hrothgar
15- LA PERDICIN DE ALDUIN
Esta misin va inmediatamente despus de "Conocimiento Antiguo". Objetivos: - Derrota a
Alduin - Aprende el grito "Desgarro de dragones" de los hroes nrdicos - Lee el Pergamino Antiguo
en la grieta temporal La misin se divide en dos submisiones ms (El Cado y Estacin Sin Fin) que
cuentan con los siguientes objetivos. Gua The Elder Scrolls V: Skyrim - Estacin sin Fin - Habla
con Arngeir - Habla con el general Tulio - Habla con Ulfric Capa de la Tormenta - Habla con Arngeir
Gua The Elder Scrolls V: Skyrim - El Cado - Habla con Paarthurnax de los Barbas Grises para
negociar una tregua - Habla con el jarl de Carrera Blanca - Habla con Paarthurnax, Arngeir o Esbern
- Prepara una Trampa para Odahviing Cuando ests de vuelta en la Garganta del Mundo qudate
en el centro y usa el Pergamino para aprender el grito Desgarro de dragones, que obligar a
cualquier dragn a caer al suelo durante un corto periodo de tiempo. Tan pronto como lo aprendas
aparecer Alduin atacando, y parece que su vida es mayor que la de los dragones a los que nos
hemos enfrentado hasta ahora. Por suerte tenemos el grito y a Paarthurnax, que mantendr
ocupado a Alduin la mayor parte del tiempo. Cbrete, mantente detrs del dragn (con un
compaero es especialmente fcil hacerlo) y dispara a la cola y a las patas si no tienes la cabeza a
mano. Cuando termine la lucha habla con Paarthurnax sobre el nuevo grito y te contar que
puedes usarlo incluso para atrapar un dragn. Vuelve a Carrera Blanca y habla con el Jarl Balgruuf,
aunque parece que no est muy dispuesto a ofrecerte ayuda mientras la guerra est en curso. Si
te ocupaste de esta tarea es posible que sea ms comprensivo. La Legin Imperial y los Capas de
la Tormenta deben negociar, y los Barbas Grises acceden a ser los moderadores. No obstante
debers convencer a Ulfric y a Tullius por tu propio pie. Ahora dirgete a Soledad y luego a
Ventalia para hablar con cada uno de los lderes. Tienes que ser especialmente cuidadoso si te has
unido a algn bando o si ests en bsqueda y captura en cualquier ciudad, porque los lderes
militares atacan a los criminales como los guardias de las ciudades. Cuando convenzas a ambos
bandos vuelve a Alto Hrothgar y media los trminos del acuerdo: ahora puedes decidir cmo van a
suceder las cosas. Dejars a Riften a su suerte? O ser Ventalia? Tienen que pagar los Capas de
la Tormenta? Ms tarde Esbern te informar de que hay un nuevo grito para llamar al dragn
Odahviing, pero Delphine te pide que acabes con Paarthurnax (con lo majo que es!) para seguir
teniendo la ayuda de los Cuchillas. Nosotros no lo matamos. Es totalmente opcional y no es que
ayude mucho, aunque la lucha con Paarthurnax es bastante fcil si usas el grito que acabas de
aprender.
16- EL NIDO DEL DEVORADOR DEL MUNDO
Objetivos: - Libera a Odahviing - Habla con Odahviing - Llega al portal de Alduin hasta Sovngarde Entra en Sovngarde Ahora que has aprendido el grito Invocar dragn ve hasta Cuenca del Dragn
para decirle al Jarl que ya ests listo para preparar la trampa. Dirgete hacia fuera y usa el grito
con todas tus fuerzas (manteniendo presionado ms tiempo el botn de grito) para invocar a
Odahviing. Tendrs el apoyo de los guardias de Carrera Blanca y el Jarl y sus secuaces. NOTA: Si
has llegado a Carrera Blanca y llamas al dragn pero no aparece se debe a que el Jarl Balgruuf
todava no ha llegado al castillo. Espera unas cuantas horas o ve a hacer alguna misin, cuando
vuelvas debera estar ah. Cuando el dragn vaya a morir su vida se rellenar de nuevo y ese ser
el momento de atraparlo. Dirgete hacia la puerta por la que entraste y los guardias de Carrera
Blanca atraparn a Odahviing. Habla con el solemne y de alguna manera adorable dragn y
accede a liberarle. Te dir dnde se esconde Alduin y te llevar volando hasta all. ATENCIN,

porque el viaje slo es de ida y no podrs llevar a un compaante contigo, as que asegrate de
tener todas las pociones, armas, hechizos y dems que puedas considerar necesarios para superar
la lucha t solo contra el dragn. Si quieres puedes ir a cazar unos cuantos por ah para probar tu
habilidad, pero si ves que te matan en seguida mejor que contines subiendo de nivel o mejorando
tus habilidades. Cuando creas que ests listo ve a Sovngarde, donde podrs llegar a travs de
Skuldafn, en las montaas del este. En cuanto llegues te atacar un draugr y un dragn de fuego.
Mata primero a los arqueros antes de meterte de lleno en la lucha cuerpo a cuerpo, aunque todo
depende de qu estrategia quieras adoptar. Si tienes resistencia al fuego, unido al grito Desgarro
de dragones ser la combinacin perfecta para eliminar al primer dragn. Recuerda alejarte y
curarte cuando tengas la posibilidad antes de volver a atacar. Sube a la torre y abre el cofre para
conseguir el martillo Dwarven y algunas flechas de orcos. Sal y sigue matando a ms indeseables,
pero ten cuidado porque llevan unos mandobles potentes. Usa tu escudo y realiza contraataques
(atacar mientras te cubres) para terminar rpidamente con ellos, no te relajes porque despus
habr ms. Una vez termines con los enemigos adntrate en el templo, teniendo en cuenta las
trampas que te encontrars por el camino. Avanza rpidamente por el pasillo corriendo todo lo que
puedas para que no te atrapen las flechas. Tambin puedes atraer a los enemigos hasta all para
que encuentren su muerte ellos solitos. Ahora toca otro puzle en el que aparecen aquellos
smbolos que ya hemos visto en anteriores ocasiones, la serpiente, el delfn y el guila. Ve hacia la
esquina norte y ponte detrs del puzle. Segn el orden en que sites los smbolos suceder una
cosa u otra. Para abrir el pasadizo y poder adentrarte todava ms en el templo usa el siguiente
orden: guila, serpiente, guila. Ms muertos vivientes te esperan, as que ya sabes. Quiz te ir
bien usar alguno de los pergaminos que tengas todava en la recmara, si no con un poco de
magia y unas estocadas debera ser suficiente. En el siguiente camino hay algunas araas
congeladoras que te pueden envenenar, pero que por suerte se envan rpido al otro barrio.
Llegars hasta una habitacin en la que hay dos enemigos ms y otro puzle. La respuesta, de
izquierda a derecha, es delfn, serpiente, guila. Antes de continuar, recuerda registrar todo cuanto
puedas para contar con suministros. Ahora ve por el puente del segundo piso hasta que llegues a
una escalera de espiral. El suelo est lleno de aceite, si no eres rpido el enemigo lanzar las
lmparas de fuego (cosa que t tambin puedes hacer) y la cosa se caldear que dar gusto.
Cuando se disipe sigue adelante y mata a dos muertos vivientes ms. Ahora puedes desbloquear
la puerta tranquilamante. Otro muerto viviente, con ms vida que los otros, te espera junto con
un mandoble nrdico para ponerte las cosas difciles. Recuerda usar el escudo y los hechizos de
restauracin para acabar con l. Lo mejor es que, si tienes espacio suficiente, te quedes con su
arma. Regstralo. Ahora tienes el cdigo: lobo, mariposa, dragn. Es hora de desbloquear la puerta
de la siguiente zona. En la pared aprenders otro grito, Llamada a la Tormenta, y tambin podrs
encontrar varias pociones repartidas por el lugar. Sal por la puerta de la izquierda y te encontrars
con tres enemigos ms, uno de ellos usa magia y armas cuerpo a cuerpo. Puedes liarte a
espadazos, conjuros y dems o puedes probar el nuevo y reluciente grito que acabas de aprender.
T eliges. Ms adelante te flanquearn dos dragones situados en lo alto de las columnas a tu
izquierda y derecha. En el centro del patio encontrars a Nahkriin, que intenta cerrar el portal
usando encantamientos en la lengua de los dragones. Lucha contra l pero ten cuidado con sus
ataques elctricos. De manera similar a como has hecho en anteriores enfrentamientos, usa tu
arco y algn elemento de los escenarios para cubrirte sin dejar de moverte. Usa el grito Desgarro
de dragones y acaba con cada uno de los dragones antes de eliminar por completo a Nahkriin,
llevarte su mscara y poder reabrir el portal. Es hora de entrar a Sovngarde.

17.1- SOVNGARDE
Objetivos: - Consigue que te dejen pasar al Saln del Valor - Habla con los hroes de Sovngarde Derrota a Alduin Alduin est presente de forma constante sobrevolando y observndonos en la
distancia por el asombroso pramo que es Sovngarde, aunque tampoco es un sitio al que iras de
vacaciones. El lugar es una suerte de Valhalla que est lleno de niebla. Por suerte puedes disipar
con el grito Despejar los Cielos, aunque nicamente durante un corto periodo de tiempo.
Adntrate en la niebla y encontrars piedras rnicas y antorchas de luz azulada que te indicarn el
camino que debes tomar para continuar. Tras ello te encontrars con un soldado Capa de la
Tormenta que parece haber visto al mismsimo diablo y que te indicar el camino hasta el templo
de Shor y te hablar de su vida. Poco despus nos preguntar si puede acompaarnos en nuestro
periplo. Ve con l, no pasar mucho rato hasta que Tsun os detenga y te exija que demuestres que
tienes el valor suficiente como para entrar. No te costar mucho demostrarle quin manda aqu
realmente. Si quieres ir deprisa usa tus gritos, pero no en su capacidad mxima. Eso har que se
regenere tu barra de energa antes y puedas usar rpidamente el mismo u otro grito. Entra y
cruza el puente. Avanza y habla con Ysgramor. Te pedir que hables a los grandes hroes nrdicos
que combatieron contra Alduin la primera vez, Gormlaith, Felldir y Hakon. Estis preparados para la
lucha final.
18- MATADRAGONES
Objetivos: - Ayuda a los hroes de Sovngarde a disipar la bruma - Derrota a Alduin Sgue a los
hroes fuera y usa Despejar los Cielos cuando te indiquen para retirar la niebla antes de dirigirte al
lugar donde se encuentra Alduin. Ya sabes lo que toca ahora. Lo esencial es utilizar el grito
Desgarro de dragones para hacer que el dragn ceda y tenga que descender, de la misma forma
que hiciste cuando luchaste contra l en lo alto de la Garganta del Mundo. Te ir bien atacar desde
la distancia con el arco y la magia, ya sea para lanzarle hechizos o para invocar a alguna criatura.

Mientras Hakon y Felldir se ocupan de atacar a Alduin aprovecha para acercarte por detrs.
Recuerda que no es tonto y en cualquier momento puede ir hacia ti. Ten a mano siempre hechizos
de restauracin o pociones, muchas pociones. Con eso y la ayuda de tus amigos no es tan difcil
como parece. Luego Tsun te ensear un nuevo grito que te servir para invocar a hroes para
que luchen a tu lado durante un corto periodo de tiempo, dependiendo del rato que presiones el
botn. Un toquecito corto har que aparezca Gromliath, centrado en la lucha a distancia, uno
medio har aparecer a Felldir y uno completo a Hakon. Cuando termines, pide que quieres volver a
Skyrim y habrs completado la historia principal del juego, felicidades! No obstante te quedan
muchas, muchas cosas todava por descubrir: todas las misiones secundarias, la gente que no has
conocido, los lugares que an no has visitado, las casas que an no has comprado, las mazmorras
que todava no has saqueado... Lo bueno es que ahora puedes invocar a Odhaviing siempre que
quieras! Disfruta de la caza!

CASARSE
Poder casarse es una accin de nuevo cuo dentro del universo de los Elder Scrolls. Podremos
contraer matrimonio con muchos personajes del juego no cualquiera- cumpliendo una serie de
requisitos. Al final de esta parte de la gua enumeraremos todos los personajes, masculinos o
femeninos con los que casarnos. Podremos entablar amistad con personas de cualquier sexo o
raza, sin distincin alguna respecto a nuestro propio avatar.

-- REQUISITOS PARA CASARSE -Primero deberemos utilizar y llevar puesto el Amuleto de Mara. As los personajes del mundo de
Skyrim sabrn que estamos abiertos a cualquier relacin, indecente o no. Este amuleto lo
podremos comprar por apenas 200 monedas de oro en la ciudad de Riften. Tambin podemos
conseguirlo en una de las misiones de la trama principal, por lo que no har falta comprarlo. Todo
depende de las ganas de mujer, hombre o bestia tengis.

-- PASOS PARA CASARSE -Una vez tengamos el inters de otro personaje deberemos comentar el tema del casamiento.
Podr aceptar o no, pero normalmente no habr problema, dependiendo en gran medida de
nuestro nivel de habla. Una vez aceptado, tendrs que hacer una misin, aunque no es preciso, ya
que puede que no tengas que hacer dicha misin. Una vez realizado todos los encargos podremos
casarnos en el Templo de Mara y para ello tendremos que hablar con Maramal.
-- CRISIS MATRIMONIAL? -Hay que comentar que podremos tener ms de un cnyuge a la vez, por lo que nuestras ansias de
amor no tendrn lmite. Si tenemos casa vendr a nuestra morada y nos preparar comida una vez
al da. De vez en cuando, adems, nos regalarn obsequios, prueba fehaciente de su amor.
Tambin podremos llevarnos a nuestro compaero por todo Skyrim, como perfecto escudero,
dispuesto a masacrar enemigos
-- LISTA DE PERSONAJES CON LOS QUE CASARSE -HEMBRAS:
- Lydia: Nrdica, la encuentras en Dragonsreach, en Whiterun. - Mjoll la Leona: Nrdica, la
encuentras en su casa, en Riften. - Muiri: Breton, la encuentras en The Hags Cure, en Markarth. Njada Stonearm: Nrdica, la encuentras en la guild de los Companions, en Whiterun. - Orla:
Nrdica, la encuentras en el Templo de Dibella, en Markarth. - Ria: Imperial, la encuentras en la
guild de los Companions, en Whiterun. - Senna: Imperial, la encuentras en el Templo de Dibella, en
Markarth. - Shahvee: Argonian, la encuentras en las afueras de Windhelm. - Sylgja: Nrdica, la
encuentras en Shors Stone. - Taarie: High Elf, la encuentras en Solitude. - Temba Wide-Arm:
Nrdica, la encuentras en Ivarstead. - Uthgerd: Nrdica, la encuentras en su casa, en Whiterun. Viola Giordano: Imperial, la encuentras en Windhelm, en Eastmarch. - Ysolda: Nrdica, la
encuentras en Whiterun. - Aela la Cazadora: Nrdica, la encuentras en una granja en las afueras
de Whiterun. - Aeri: Nrdica, la encuentras en the Pale, en su casa. - Anwen: Redguard, la
encuentras en el Templo de Markarth. - Avrusa Sarethi: Dark Elf, la encuentras en la granja Sarethi
en Rift. - Borgahk Corazn de Hierro: Orca, la encuentras en Mor Khazgur. - Brelyna Maryon: Dark
Elf, la encuentras en la Universidad de Winterhold. - Camilla Valerius: Imperial, la encuentras en
Riverwood. - Dravynea the Stoneweaver: Dark Elf, la encuentras en Kynes Grove. - Ghorza graBagol: Orca, la encuentras en Markarth. - Gilfre: Imperial, la encuentras en the Mixwater Mill en
Eastmarch. - Grelka: Nrdica, la encuentras en Riften. - Iona: Nrdica, also la encuentras en
Riften. - Jenassa: Dark Elf, la encuentras en the Drunken Huntsman, en Whiterun. - Jordis the
Sword-Maiden: Nrdica, la encuentras en Proudspire Manor, en Solitude.

MACHOS:
- Ainethach: Breton, lo encuentras en Karthwasten Hall, en Karthwasten. - Angrenor OnceHonored: Nrdico, lo encuentras en Candlehearth Hall, en Windhelm. - Argis the Bulwark: Nrdico,
lo encuentras en Vlindrel Hall, en Markarth. - Athis: Dark Elf, lo encuentras en Jorrvaskr Living
Quarters, en Whiterun. - Balimund: Nrdico, lo encuentras en The Scorched Hammer, en Riften. Belrand: Nrdico, lo encuentras en The Winking Skeever, en Solitude. - Benor: Nrdico, lo
encuentras en Morthal. - Calder: Nrdico, lo encuentras en Hjerim, en Windhelm. - Cosnach:
Breton, lo encuentras en The Warrens, en Markarth. - Derkeethus: Argonian, lo encuentras en
Darkwater Pass. - Erik the Slayer: Nrdico, lo encuentras en Frostfruit Inn, en Rorikstead. - Farkas:
Nrdico, lo encuentras en the Brill and Vignar, en Whiterun. - Filnjar: Nrdico, lo encuentras en his
house, en Shors Stone. - Gat gro-Shargakh: Orco, lo encuentras en la casa de Pavo, en Kolskeggr
Mine. - Ghorbash the Iron Hand: Orco, lo encuentras en Burguks Longhouse, en Dushnikh Yal. Marcurio: Imperial, lo encuentras en Riften. - Moth gro-Bagol: Orco, lo encuentras en Understone
Keep, en Markarth. - Octieve San: Breton, lo encuentras en Solitude. - Omluag: Breton, lo
encuentras en The Warrens, en Markarth. - Onmund: Nrdico, lo encuentras en The Hall of
Attainment, en la Universidad de Winterhold. - Pavo Attius: Imperial, lo encuentras en his house,
en Kolskeggr Mine. - Perth: Breton, lo encuentras en the Miners House, en Soljunds Sinkhole. Quintus Navale: Imperial, lo encuentras en White Phial Services, en Windhelm. - Revyn Sadri: Dark
Elf, lo encuentras en Sadris Used Wares, en Windhelm. - Roggi Knot-Beard: Nrdico, lo encuentras
en Steamscorch Mine, en Kynes Grove. - Romlyn Dreth: Dark Elf, lo encuentras en his house, en
Riften. - Scouts-Many-Marshes: Argonian, lo encuentras en the Argonian Assemblage, en
Windhelm. - Sondas Drenim: Dark Elf, lo encuentras en Goldenrock Mine, en Darkwater Crossing. Sorex Vinius: Imperial, lo encuentras en Solitude. - Stenvar: Nrdico, lo encuentras en Windhelm. Torvar: Nrdico, lo encuentras en la guild de los Companions, en Whiterun. - Vilkas: Nrdico, also
lo encuentras en la guild de los Companions, en Whiterun. - Vorstag: Nrdico, lo encuentras en
Markarth. - Wilhelm: Nrdico, lo encuentras en Ivarstead.

COMPRAR UNA CASA


Lo ms probable es que todava no tengas una casa en Skyrim porque son bastante caras, y ms si
piensas decorarla y arreglarla a tu gusto. Es un lugar perfecto para descansar y guardar tus cosas,
pero para poder optar a comprarla debers hablar con el Jarl de la poblacin en la que ests.
Cuando entables amistad con l (tras hacer una misin o convertirte en Thane) habla con su
lacayo y te vender una casa adems de ofrecerte mejoras. Ten en cuenta que cuando te unas a
cualquier hermandad tendrs cama disponible en su centro de operaciones. Convertirte en
Thane, adems, te permite contar con tu propio Edecn, un compaero que velar por tu
seguridad. Uno de los primeros que encuentras es Lydia en Carrera Blanca, tras vencer al dragn
de la Torre en una de las misiones principales. Si cuentas con uno, tendr su propia habitacin en
tu casa, y es ah donde ir cada vez que quieras darle un descanso. A continuacin te mostramos
todas las propiedades que puedes adquirir. Carrera Blanca La casa de Carrera Blanca tiene un
precio base de 5.000 monedas, ampliables a 6.800 si la quieres mejorada. Est cerca de las
puertas de la ciudad y la consigues ayudando al Jarl Balgruuf y hablando con Brill. Nos pareci un
tipo majo hasta que nos dimos cuenta de que la casa que nos ofreca haba que pagarla.
Markrath La casa de Markrath tiene un precio base de 8.000 monedas, ampliables a 12.200 si la
quieres mejorada. La consigues ayudando al Jarl Igmund y comprndosela a Raerek. Riften La
casa de Riften tiene un precio base de 8.000 monedas, ampliables a 12.300 si la quieres mejorada.
Se te ofrecer cuando cumplas una cantidad determinada de misiones en la ciudad y te conviertas
en Thane. Incluso tiene jardn y una cocina bien maja! Ventalia La casa de Ventalia tiene un
precio base de 12.000 monedas, ampliables a unas prohibitivas 21.000 si la quieres mejorada. La
consigues, de nuevo, cuando te conviertes en Thane de Eastmarch, y cuenta con escaparates para
exponer tus armas y armaduras. Que no se diga. Soledad La casa de Soledad tiene un precio
base de 25.000 monedas, ampliables a 36.000, una burrada, si la quieres mejorada. Tiene tres
pisos y seis habitaciones hermosas como seis soles, y la consigues realizando misiones para el
Jarl.
VAMPIRISMO
Durante tu viaje por las tierras de Skyrim encontrars personajes contagiados por la hemofilia
porfrica o vampirismo que pueden llegar a traspasarte su dolencia, convirtindote a ti tambin en
un vampiro. Como en el anterior juego de la saga, Oblivion, la enfermedad inicial tarda tres das
con sus respectivas noches en convertir al sujeto en vampiro, y aunque su progreso es lento los
sntomas que se reflejan a lo largo del tiempo modifican totalmente la forma en que jugamos. Si
tu estilo se acerca ms al sigilo porque prefieres avanzar entre las sombras sin que nadie te vea
puede serte muy til contraer esta enfermedad. No obstante antes de decidirte echa un vistazo a
lo que viene a continuacin para tener en cuenta tambin los inconvenientes, que no son pocos.
El vampirismo cuenta con cuatro estados diferenciados: Vampiro - Primera fase En la primera
fase de la enfermedad tus ojos adquirirn un tono rojizo y los personajes de Skyrim empezarn a

hacer comentarios sobre ellos o sobre tu piel. Puedes morder a alguien que est durmiendo para
reducir tu enfermedad hasta la primera fase. Caractersticas: - Aumenta la resistencia al hielo en
un 25 por ciento. - La magia, la salud y el aguante se reducen 15 puntos cuando se est bajo la luz
del sol. - Aumenta la debilidad al fuego en un 25 por ciento. - Se aprenden habilidades como visin
de Vampiro, o mordedura de Vampiro. Vampiro - Segunda fase Si pasan 24 horas desde que
contraste la enfermedad y no has logrado morder a nadie ni has conseguido curarte por otras
vas, llegars a la segunda fase. Caractersticas: - Aumenta la resistencia al fuego e un 50 por
ciento. - La magia, la salud y el aguente se reducen 30 puntos cuando se est bajo la luz del sol. Aumenta la debilidad al fuego en un 75 por ciento. - Se aprende la habilidad Seduccin de
Vampiro. Vampiro - Tercera fase Alcanzars la tercera fase cuando pasen 48 horas desde el
momento en que contraste la enfermedad y no hayas mordido a nadie ni te hayas curado por
otras vas. Caractersticas: - Aumenta la resistencia al hielo en un 75 por ciento. - La magia, la
salud y el aguante se reducen 45 puntos cuando se est bajo la luz del sol. - Aumenta la debilidad
al fuego en un 75 por ciento. - Las habilidades aprendidas son ms potentes. Vampiro - Cuarta
fase Felicidades!, ya eres un vampiro en toda regla: a morder gaznates! Caractersticas: Aumenta la resistencia al hielo en un 100 por cien. - La magia, la salud y el aguante se reducen 60
puntos cuando se est bajo la luz del sol. - Aumenta la debilidad al fuego en un 100 por cien. - Se
aprende la habilidad Abrazo de las Sombras y se mejoras las habilidades obtenidas. Desventaja:
Todos los ciudadanos de Skyrim te atacarn cuando te vean por ser un vampiro. No digas que no
te lo esperabas! - Vampirismo - Ventajas Ser vampiro tambin tiene sus cosas buenas. No tienes
que despertarte por las maanas ni dar explicaciones si muerdes a alguien, pero adems en The
Elder Scrolls V: Skyrim convertirte en descendiente de Nosferatu aporta otras virtudes: Inmunidad a las enfermedades (por aquello de que enfermo, lo que se dice enfermo, ya lo ests). Los hechizos de ilusin son un 25 por ciento ms potentes. - Inmunidad al veneno. - Aumenta la
resistencia al hielo. - Es un 25 por ciento ms difcil que te detecten cuando vas en sigilo.
- CURACIN VAMPIRISMO Antes de ser un vampiro hecho y derecho tendrs la oportunidad de revertirlo fcilmente. Cuando
te infecten bebe una pocin para curar enfermedades antes de que pasen tres das, desaparecern
los sntomas y volvers a ser un ciudadano normal. Lo mismo ocurre si vas a rezar a alguna de las
capillas que hay dispersas por todo el mapeado de Skyrim. Si ests en una fase avanzada lo ideal
es que reduzcas el nivel de la enfermedad mordiendo a algn NPC dormido. Te aparecer la opcin
cuando te acerques a tu vctima y presiones 'Robar'. Eso har que vuelvas al primer estadio de la
enfermedad y puedas tener un aspecto ms o menos normal. A partir de ah si queremos
deshacernos de la enfermedad deberemos cumplir la misin "Rising at Dawn" que nos encargar
Valga Vinicia en la posada de la ciudad Falkreath. Si sigues sus instrucciones y te sometes al ritual
te curars de tu enfermedad

LICANTROPA (HOMBRE LOBO)


-- COMO CONVERTIRTE -Es un secreto a voces entre los Compaeros que algunos de sus miembros ms dedicados son
hombres lobo. Si empiezas las misiones que te asigna este grupo en Carrera Blanca descubrirs
nada ms empezar que en realidad no son lo que parecen. En un momento de la historia llegas a
una misin llamada La Mano de Plata en la que puedes decidir formar parte de un ritual en el que
bebes sangre de otro hombre lobo. Ten en cuenta que si no aceptas, la misin no se cumplir.
Otra forma de convertirte en Hombre Lobo es hablando con el prisionero que hay en la crcel de
Falkreath. Este prisionero te dar el Anillo Maldito de Hircine, cumple sus objetivos hasta llegar a la
misin La Caza.
-- CARACTERSTICAS -En Skyrim tambin puedes contraer la licantropa, una enfermedad que te convierte en hombre
lobo. Para ello tendrs que unirte a los Compaeros en Carrera Blanca e iniciar su lista de
misiones. Pronto descubrirs que el grupo al te te acabas de unir no es lo que parece. Ser hombre
lobo tiene pocos beneficios, pero pueden serte muy tiles dependiendo de tu estilo de juego. Por
ejemplo tu nivel de vida es mayor en forma humana y eres inmune a todas las enfermedades,
incluso a la Hemofilia Porfrica. Como era de esperar cuando ests transformado irs ms rpido,
tu fuerza aumentar considerablemente y adems lo har a medida que vayas subiendo de nivel.
Los enemigos sentirn miedo al or tu aullido y corrern a salvar sus vidas y de hecho ser
necesario que lo hagas ya que los hombres lobo no tienen una gran resistencia ante los ataques.
Como te pille un grupo de enemigos lo llevas claro. Por suerte el aguante se regenera rpido y
vamos mejorando la habilidad "a una mano" de atacar con las zarpas. Pero, atencin, no podrs
acceder al men, hablar con nadie ni coger objetos del escenario. El efecto dura slo un tiempo
determinado antes de volver a la forma humana normal. Si por lo que sea tienes prisa por volver a
ser humano simplemente usa la opcin "Esperar". Slo podrs curarte comindote a los
enemigos, lo que har que recuperes vida y tardes ms en volver a ser humano. - Licantropa Ventajas Como hemos descrito anteriormente, ser hombre lobo confiere ventajas que conviene
tener en cuenta si se ajustan a tu estilo de juego. - Mayor velocidad - Mayor fuerza fsica - Puedes

infundar miedo con tu aullido - Resistencia total a las enfermedades - Cuando te curas de la
licantropa te vuelves inmune para siempre a la enfermedad del vampirismo. - Licantropa Inconvenientes Por supuesto tambin existen incovenientes que, si no se conocen con antelacin,
pueden terminar siendo un calvario para el jugador. - No recibes el extra "Bien Descansado" - La
gente huye de ti o te ataca - Las armas de plata te hacen ms dao
-- CURACIN LICANTROPA -Cuando termines la lista de misiones que te encomiendan Los Compaeros se te asignar una
ltima llamada Pureza en la que podrs curarte de tu enfermedad. Eso s, ten una cosa en mente:
una vez te cures, no podrs volver a ser un hombre lobo nunca ms.
OBTENER DINERO INFINITO
El vdeo que os adjuntamos al final resume en unos pocos minutos el trayecto a realizar y el lugar
donde conseguir ese oro infinito. Se encuentra en una de las montaas del juego, donde nos
topamos con un altar con un esqueleto descansando en l. Deberemos luchar primero con l y
luego acabar con sus secuaces, invocados por brujera. Una vez eliminadas todas las amenazas,
nuestro prximo paso ser buscar de entre los osarios de nuestros enemigos para encontrar, en
uno de los esqueletos, el libro Las puertas de Oblivion. Este objeto, que pesa una unidad y vale
50 Septims reaparecer sin cesar mientras buscamos en el cuerpo inerte. Una buena forma de
aumentar nuestros ingresos de forma permanente,. Aunque para ello debamos tener mucho
espacio en nuestro inventario y acudir a alguien que nos lo compre, por lo que sera de gran ayuda
poseer mejoras en las acciones de compra/venta. Recordemos que este glitch puede desaparecer
tras la actualizacin que Bethesda est preparando actualmente.
Liberacin
Completa "Liberacin"
Tmulo de las Cataratas Lgubres
Completa "Tmulo de las Cataratas Lgubres"
El camino de la Voz
Completa "El camino de la Voz"
Inmunidad diplomtica
Completa "Inmunidad diplomtica"
El Muro de Alduin
Completa "El Muro de Alduin"
Conocimiento antiguo
Completa "Conocimiento antiguo"
El cado
Completa "El cado"
A las armas
nete a los Compaeros
Juramento de sangre
Convirtete en un miembro del Crculo
Guardin de la puerta
Entra en el Colegio de Hibernalia
Revelando lo inadvertido
Completa "Revelando lo inadvertido"
A cargo del negocio
nete al gremio de ladrones
El regreso de las tinieblas
Completa "El regreso de las tinieblas"
Con amigos as...
nete a la Hermandad Oscura
Hasta que la muerte los separe
Completa "Hasta que la muerte los separe"
Tomando partido
nete a los Capas de la Tormenta o al ejrcito Imperial

Hroe de guerra
Captura el fuerte Sungard o el fuerte Muro Verde
De soslayo
Completa 10 misiones secundarias
Hroe del pueblo
Completa 50 objetivos varios
Trabajador duro
Corta madera, extrae mineral y cocina
Lengua de serpiente
Persuade, soborna e intimida con xito
Bendicin
Selecciona una bendicin de un Menhir
Ciudadano
Compra una casa
Buscado
Escapa de una prisin
Casado
Csate
Artfice
Haz un objeto de herrera, uno encantado y una pocin
Criminal maestro
Recompensa de 1000 de oro en las 9 comarcas
Lector
Lee 50 libros de habilidades
Influencia dadrica
Consigue un artefacto dadrico
Alma de dragn
Absorbe un alma de dragn
Cazador de dragones
Absorbe 20 armas de dragn
Palabras de poder
Aprende las 3 palabras de un grito
Aprendiz
Alcanza el nivel 5
Hbil
Alcanza el nivel 10
Experto
Alcanza el nivel 25
La gloria de los muertos
Completa "La gloria de los muertos"
El Ojo de Magnus
Completa "El Ojo de Magnus"
Uno con las sombras
Se ha restituido la gloria del gremio de ladrones
Salve, Sithis!
Completa "Salve, Sithis!"
Hroe de Skyrim
Captura Soledad o Ventalia
Ladrn
Fuerza 50 cerraduras y roba 50 bolsillos
Menhires
Encuentra los 13 menhires
Toque dorado

Acumula 100.000 de oro


Profundo
Despeja 50 mazmorras
Maestro de habilidad
Consigue llevar una habilidad a nivel 100
Explorador
Descubre 100 lugares
Caminante de Oblivion
Rene 15 artefactos dadricos
Maestro del Thu'um
Aprende 20 gritos
Maestro Alcanza el nivel 50

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