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Narrativa Digital: Concepto y Prctica

Narratopedia, un caso de estudio

Ana Mara Arrieta Len

Offray Vladimir Luna Crdenas


Director de trabajo de Grado

Universidad De Caldas
Facultad de Artes y Humanidades
Departamento de Diseo
Maestra en Diseo y Creacin Interactivas
Lnea de diseo y cognicin
Manizales, 2011

Narrativa Digital: Concepto y Prctica


Narratopedia, un caso de estudio

Ana Mara Arrieta Len

Offray Vladimir Luna Crdenas


Director de trabajo de Grado

Universidad De Caldas
Facultad de Artes y Humanidades
Departamento de Diseo
Maestra en Diseo y Creacin Interactivas
Lnea de diseo y cognicin
Manizales, 2011

Tabla de Contenido
Sinpsis divulgativa de los resultados obtenidos en el proyecto

Sinpsis Tcnica

Tecnic Summary

Introduccin

10

1. Justificacin

11

2. Planteamiento del Problema

13

3. Objetivos

14

4. Antecedentes

15

Capitulo I. Marco Terico


1. Fundamentos para la creacin Narrativa Digital

23

2. Concepto de Narrativa Digital

31

3. Formas narrativas digitales

40

4. La prctica de la narrativa digital

48

Captulo II Metodologa
1. Tipos de Estudio de Caso.

55

2. Diseos de un solo Caso.

56

3. Componentes de un Estudio de Caso.

56

4. El Planteamiento del Problema.

56

5. Hiptesis.

57

6. Unidad de Anlisis.

57

7. Fuentes de Informacin y dispotivos de recoleccin.

57

8. La Muestra.

60

9. Unidad de Anlisis.

62

10. Anlisis de datos Cualitativos.

63

11. Dependencia (confiabilidad), y Credibilidad (validez interna).

64
3

12. El reporte de los estudios de caso.

66

13. Recomendaciones para los estudios de caso.

67

14. Narrativa Digital: Concepto y Prctica. Narratopedia un estudio de caso.

67

15. Cronograma.

69

Captulo III Anlisis de Resultados


1. Descripcin de los usuarios de Narratopedia

70

2. Anlisis de Informacin

71

3. Anlisis de Documentos

71

4. Anlisis de los resultados de los instrumentos aplicados

75

Captulo IV Conclusiones
Conclusiones

119

Cuadro 1: Resultados de generacin de conocimiento

124

Descripcin del impacto actual o potencial de los resultados

125

Bibliografia

126

Webgrafa

127

ndice de Anexos

156

Indice de Figuras

156

Indice de tablas

156

Indice de imgenes

157

Indice de grficos

158

Sinpsis divulgativa de los resultados obtenidos en el proyecto


La investigacin Narrativa Digital: Concepto y Prctica. Narratopedia caso de estudio se
desarrolla como requisito para optar al ttulo Magister en Diseo y Creacin Intercativa,
esta investigacin tiene como finalidad aportar en la construccin de conocimiento en
torno al tema de la creacin narrativa soportada en medios digitales, para ello se hace
una indagacin inicial de las manifestaciones digitales explorando proyectos y espacios
que promueven la creacin narrativa digital, en un segundo momento se hace una
articulacin de conceptos que tienen como objeto dar cuerpo a un marco terico de
referencia que permita orientar prcticas experiemntales.
Se llega as al proyecto Narratopedia el cual sirve de espacio de observacin y
experiementacin narrativa digital, despus de habitar sus diversas plataformas llevando
a cabo ejercicio narrativos el investigador orienta espacios formativos que tienen como
finalidad intervenir las prcticas narrativas introduciendo una metodologa para que los
usuarios apropien herramientas que les permitan la creacon de ejercicios soportados en
diferentes aplicaciones y herramientas digitales.
Toda esta experiencia se sitematiza en un estudio de caso que tiene como finalidad
observar y analizar las iniciativas propuestas al interior de la comunidad Narratopedia y
cmo estas impactan las prcticas narrativas de sus integrantes.
La sistematizacin de esta experiencia, que comprende la estructuracin del marco
terico, la observacin y la prctica sobre las plataformas se aplica la metodologa
estudio de caso con los siguientes componentes: 1.Tipo de estudio: Intrnseco con una
unidad holstica. 2. Unidad de anlisis: Prcticas narrativas dentro de las diferentes
plataformas del proyecto Narratopedia. 3. Instrumentos de recoleccin de datos:
Observacin (con participacin activa), entrevista (semiestructurada), anlisis de
publicaciones en plataformas, correos electrnicos. 4. Muestra: Homognea. 5. Reporte
de resultados: Analtico lineal.
Se llega a conclusiones entre las que cabe destacar que la Narrativa Digital no es un
fenmeno exclusivo de literatos y escritores, pues para la consolidacin de una
comunidad de prctica aprendizaje en este campo es necesaria la multidisciplinaridad
5

pues es esta la forma ms efectiva de dar cuenta de la complejidad de este fenmeno


emergente de la reconfiguracin social operada por la incorporacin de las tecnologas
digitales a las prcticas creativas.

Sinpsis Tcnica
Este estudio tiene como objetivo general caracterizar las transformaciones de las
prcticas narrativas dadas en una comunidad virtual de narradores, para ello se toma
como estudio de caso el proyecto Narratopedia por que propicia un espacio para la
creracin narrativa digital. Dicho proyecto fue observado durante 21 meses en los que el
investigador habita diferentes plataformas experimentado y analizando las prcticas
narrativas digitales. Las plataformas habitadas fueron las siguientes: WordPress
(Arquitectura blog), Indenti.ca (Arquitectura microblog), Cyn.in (Arquitectura para la
gestin de conocimiento)
El primer paso para entender las prcticas narrativas digitales fue la exploracin de
aplicaciones, proyectos y espacios en lnea relacionados con manifestaciones narrativas
digitales, a partir de los cuales se empezaron a detectar temas comunes como la
hipertextualidad, la hipermedialidad, la interactividad y la navegacin. La tarea del
segundo momento fue la bsqueda terica con el objeto de aclarar los anteriores
conceptos y articular un marco terico con los elementos suficientes para orientar la
experimentacin y creacin narrativa digital, fue entonces el momento en el que el
investigador inici la experimentacin habitando las diferentes arquitecturas digitales del
proyecto, creando varias microficciones e hipertextos.
Despus de esta experimentacin, la investigadora disea tres mdulos que plantean un
taller prctico que tiene como finalidad la incorporacin terica a las prcticas narrativas,
de este modo se llev a cabo el taller de Narrativa Hipermedia en Narratopedia Cyn.in.
Dicho taller tuvo como finalidad la experimentacin con la creacin colectiva de una
ficcin hipertextual.
La seccin de anlisis de resultados presenta una recopilacin histrica con respecto a
las dinmicas sobre las diferentes plataformas, en la que se retoman actividades y
espacios para la creacin narrativa, en esta seccin tambin se analizan los productos en
las plataformas de lo cual se concluye que la produccin narrativa sobre las diferentes
arquitecturas digitales es en su mayora textual, se observa entonces que se hacen
necesarios espacios formativos y estimulantes de la creacin narrativa digital que
articulen para la prctica los siguientes temas: Elementos constitutivos de la narrativa
7

digital, estructuras narrativas, estructuras hiperenlazadas e hipermedia, herramientas


para la produccin de contenidos, derechos de autor y creacin colectiva. Se evidencia
un cuestionamiento referente a la continuidad de las prcticas pues es comn a todos
los espacios (talleres de un da, taller extendido de narrativa hipermedia y P25) altos
niveles de desercin y abandono de la plataforma de muchos participantes, es decir
que, siguiendo el planteamiento de de Brown (2001) narratopedia se plantea, como
espacio educativo, desde las dinmicas de un simulacro de comunidad de prctica, pero
no logra pasar del simulacro a la comunidad. Por ltimo se concluye tambin con
respecto a explorar lo transmedia como concepto y como forma para la conexin de
prcticas narrativas digitales y anlogas, as como la creacin de colectivos hbridos que
vinculen prcticas narrativas a las modificaciones futuras de la plataforma para
potenciarlas y eventos multifocales para dichas exploraciones.

Tecnic Summary
The general aim of this study is to characterize narrative practices transformations of a
narrators virtual community; so that Narratopedia project is taken as case study since it
offers a space to a digital narrative creation. This project was observed for 21 months in
which the researcher lives different platforms experimenting and analizing the digital
narrative practices. The inhabited platforms were: WordPress (Blog Arquitecture),
Indenti.ca (Microblog Architecture), Cyn.in (Knowledge Managment Architecture).
The first step to understand digital narrative practices were the exploration of aplications,
projects and online spaces related with diffrents digital narrative expresions, in the
diffrence of this expresions were detected common topics as hypertext, hypermedia,
interactivity and navigation. The task of the second moment were the theoric consultation
looking for a better comprehension and articulation a theorical framework with required
elements to guide narrative experimentation and creation, in this moment the researcher
started her own experimentation inhabiting the differents Narratopedias architectures,
creating microfictions and hypertexts. After this experimentation, the researcher designed
a workshop to incorporate theoric elements to the practice, in this way, is executed
hypermedia narrative workshop on Narratopedia Cyn.in, where

is experimented the

collective creation of an hypertextual fiction.


Results analysis section shows a historic compilation about the dynamics on different
platforms, retaking activities and spaces for the narrative creation. In this section are
analized products on platforms, concluding that majority of it are textual, in this sense are
necessary formative and stimulative narrative creation spaces to articulate practice with
following topics: Constitutive elements of

digital narrative, narrative structures,

hypertextual and hypermedial structures, content production tools, content licensing and
collective creation. In other way, emerge a question with respect to keep the practice, is
common to all spaces (one day workshops, extended hypermedia narrative workshop and
P25) desertion high levels of the platform. In words of Brown and Ash, Narratopedia as
educative space as a simulation of practicing learning community, still does not get to
be community. Finally this study concludes about the exploration of transmedia as concept
and form to connect analogous and digital practices, as well as the conformation of hybrid
collectives to attach narrative practices to the future platform modifications and about the
importance of multi focal events for this explorations.
9

Introduccin
El presente documento estudia la narrativa digital desde la perspectiva de las prcticas de
una comunidad en particular. Para esto se empez por indagar las manifestaciones
narrativas digitales lo que permiti el conocimiento de las peculiaridades y caractersticas
de esta forma expresiva, las cuales son inherentes al cambio del medio anlogo al digital
y los desafos implicados por dicho cambio, empezando por la mencin de algunos de los
pioneros de las nuevas formas del narrar em castellado en el medio escrito (Cortazar,
Borges) y se introdujo luego los conceptos de ciberespacio desde las teoras de Levy,
como marco inicial que abre paso a teoras ms detalladas de la narrativa digital y la
explicacin de otras posibilidades prcticas como la no linealidad, la multilinealidad, lo
hipertextual y lo hipermedial.

Desde este abordaje terico se intrudoce el mtodo del estudio de caso como forma para
apreciar a las prcticas de comunidad particular de Narratopedia, para luego mostrar
como este se aplica en la observacin participante dentro de dicha comunidad, a travs
tanto de la participacin en diferentes prcticas, como talleres cortos, juegos de rol en
lnea y el diseo y puesta en prctica de nuevas prcticas, como los talleres extendidos. A
partir de dicha observacin participante se renen informacin que describe el fenmeno
de la narrativa digital puesta en contexto y se abordan algunas de las dificultades de la
configuracin de una prctica dentro de este fenmeno complejo, que atae no slo a las
prcticas narrativas en s, sino a la configuracin y el sostenimiento de comunidades, la
puesta en marcha de hbitats digitales para potenciar tales comunidades y el interjuego
entre los unos y las otras.
La posibilidad que abren los nuevos medios para contarnos a nosotros mismos de manera
interconecta y global en el marco de lo digital, as como los desafos y las perspectivas de
las comunidades de prctica, son un lugar nvel donde se desenvuelve este trabajo y se
espera que contribuya a la comprensin de fenmenos pertinentes de nuestro tiempo y
posibilitadores de otros escenarios futuros que puedan ser contados por todos y todas.

10

1. Justificacin
Muchos literatos desbordados de imaginacin, han llevado a cabo ejercicios narrativos,
que llevan a

reflexionar en torno a las posibilidades de las tecnologas digitales, al

servicio de la creacin. Borges, el escritor argentino, con sus bifurcaciones y laberintos, el


ingls Sterne, maestro del equvoco, con sus intertextualidades y Cortzar, el inspirador
de Rayuela, con sus saltos en la lnea narrativa, son ejemplos de que las transgresiones
de la imaginacin han conjurado la aparicin de nuevos soportes para la creacin
narrativa.
El incansable ejercicio del pensamiento ha trado un nuevo logro, comparable al
descubrimiento del fuego, la rueda, la invencin de la imprenta, la exploracin del espacio;
este nuevo hito es la digitalizacin de la informacin. El hecho de que la informacin se
convierta en cdigos binarios, posibilita su fluidez a travs de medios que tienen la
cualidad de generar otros espacios de comunicacin y participacin; es decir, nuevas
estrategias y otros dispositivos dinamizadores.
El nuevo entorno que surge de la interconexin de artefactos electrnicos como los
telfonos, los computadores, los GPS, las pantallas y electrodomsticos, es ya muy
habitado. Conocido tambin como el Ciberespacio, es la plataforma en donde el
desarrollo, la adaptacin y el uso de software permite crear, acceder, apropiarse y
transmitir informacin de formas diversas, presentando un entorno rico en posibilidades
para la creacin.
La versatilidad del cdigo binario, le da a la informacin capacidad de transformacin en
diversos formatos; su alta velocidad de produccin exige un reciclaje constante; su
resignificacin se hace fundamental en la construccin de sentido, entre el individuo y su
entorno. As pues, la actividad creativa se convierte en necesaria en ese proceso de
construccin; el potencial narrativo de la informacin se devela con la exploracin, la
experimentacin y la participacin, que se ofrecen al sujeto a travs de la red y con las
tecnologas que all se desarrollan constantemente.
En relacin con el acceso a la red, es un hecho que diferentes estamentos de la sociedad
vienen invirtiendo recursos, esfuerzos y conocimientos, que tienen como finalidad la
instalacin de infraestructuras tecnolgicas para la interconexin. Colombia viene
implementando proyectos como Computadores para educar y la estrategia Territorios
11

Digitales, que dan cuenta de los esfuerzos del estado para generar infraestructura
alrededor de la interconexin.
Sin embrago, ante este panorama, se generan otros problemas en donde el punto ya no
es la inexistencia del computador o el acceso a la red, situaciones que ya se vienen
solucionando; cada vez se avanza ms hacia la infraestructura que posibilita la
participacin en la red. Superada esta parte tcnica, los problemas son otros y se
expresan en las siguientes cuestiones: Qu hacer con la infraestructura instalada?
Cules son las prcticas y los procesos emergentes? Para qu todos estos recursos?
Cmo

aprovecharlos?

Cules

son

las

estrategias

de

apropiacin?

Una nueva forma de narrativa, hipertextual, hipervincular, hipermedia y multimedia,


emerge del cruce e hibridacin de las tecnologas digitales; las cuales, en manos del
individuo, posibilitan nuevas dinmicas de creacin, participacin y socializacin. Sobre
este particular Levy (2007) comenta:
en la actualidad, es mucho ms obvio que las nuevas modalidades
de la cultura digital derivan de procesos de transformacin
revolucionarios que se han desencadenado a partir del desarrollo de
las nuevas TICs digitales y es histricamente previsible que
conduzcan a transformaciones y consecuencias de tanto mayor
alcance y trascendencia que la revolucin cultural operada por la
escritura(p. 247).
La digitalizacin de la informacin reconfigura las prcticas tradicionales y abre otros
espacios de participacin en los que los sujetos construyen identidades no de otra forma
si no con la participacin lo que conlleva a la apropiacin de herramientas que posibiliten
ya no solo el consumo si no tambin la produccin de contenidos, es el momento en el
1

que lo receptores se convierten en productores, un nuevo rol denominado prosumers .

Prosumer es el nombre dado a quin prctica el produsage, actividad emergente de las comunidades colaborativas que
posibilitan y estimulan en el usuario una transformacin de su rol hacia productores de informacin, contenidos y
conocimiento. El tema de Produsage se profundiza en el siguiente enlace: http://produsage.org/produsage

12

El anlisis aqu planteado se orienta hacia la bsqueda de respuestas con respecto al


cmo de las narrativas digitales; ms especficamente en lo que tiene que ver con la
creacin y prcticas narrativas y como estas se ven enriquecidas y fortalecidas por
2

soportes tecnolgicos .

2. Planteamiento del Problema


El Ciberespacio se presenta como un repositorio de tecnologas disponibles para la
creacin narrativa, sin embrago, su incorporacin a las estructuras narrativas es una
prctica poco comn entre los narradores. Si bien el espacio generado por una web, cada
vez ms social, posibilita la publicacin y socializacin de la expresin creativa de las
personas. Adems de lo aterior, internet tambin se configura como el soporte idneo
para estructuras narrativas no lineales, multilineales, hipermediales, participativas y
colaborativas. A pesar de estas posibilidades, la narrativa digital no es muy popular al
interior de las comunidades de narradores, debido a que ellos no incorporan las
tecnologas a sus formas de narrar y porque crean, en el ciberespacio, de la misma
manera como lo hacen en los textos escritos. En razn de lo anterior el problema de esta
investigacin se centra en caracterizar las transformaciones de las prcticas narrativas,
soportadas en una arquitectura digital y desarrollada para la creacin de ficciones bajo
esquema de hipertexto, dentro de una comunidad virtual de narradores.

Con respecto al nuevo espacio de creacin posibilitado por el ciberespacio, Berenguer comenta: lo que ahora
vemos son manifestaciones de una primera etapa de aplicacin del ordenador (a la narrativa y a tareas creativas en
general) que Brenda Laurel denomina productiva. Despus de esta etapa sigue otra denominada experimental, en el
sentido de hacer del ordenador un medium de una experiencia sensorial o esttica. Es en este estadio donde
surgen, o surgirn, las propuestas ms interesantes y prometedoras. Estas palabras evidencian la condicin
experimental del momento actual, en el que para conocer hay que construir el camino, pues en esta emergencia las rutas
se construyen en la misma experimentacin.
Historias por Ordenador. < http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/histor/narrc.htm>. Web. 13/06/2009.

13

3. Objetivos
Objetivo General
Caracterizar las transformaciones de las prcticas narrativas de una comunidad de
narradores que se soporta en una arquitectura digital.
Objetivos Especficos

Proponer prcticas para la creacin narrativa, en las que se incorporen las


caractersticas de no linealidad, hipermedialidad y colaboratividad, como
elementos estructurales.

Caracterizar los usos, alcances y potenciales de una plataforma que soporte


la creacin narrativa digital.

14

4. Antecedentes
El ejercicio de la narrativa digital, viene siendo muy experimentado en el universo digital;
diversos autores se han dado a la tarea de incorporar aplicaciones tecnolgicas a sus
creaciones narrativas. En esta seccin del documento, se har un inventario de algunas
aplicaciones desarrolladas para la prctica de la narrativa digital.
4.1 Experimentos Centrados en Narrativa Digital

Literatrnica
http://www.literatronica.com/src/Nuntius.aspxlng=HISPANIA&nuntius=T_INTRO_DYNA
MIC.
Definido como un proyecto de narracin digital adaptativa porque se desarrolla sobre
un sistema inteligente que organiza una ruta de lectura; a partir de la primera seleccin
de un hipervnculo, el sistema calcula las pginas que ofrecer al lector. En este
sistema las conexiones entre las pginas han sido planeadas por el autor, quin
escribe la historia y disea las rutas, que el sistema pondr a disposicin del lector.
De esta manera, Literatrnica permite la experimentacin con el rompimiento de la
linealidad narrativa; la intervencin del autor en la historia se limita al clic con el que se
seleccionan los hipervnculos, mientras que la participacin del lector se da casi de la
misma manera que en la literatura tradicional, pues literatrnica entrega una obra preelaborada, que no posibilita la transformacin del rol del lector en autor.

Caminando Bogot
http://www.caminandobogota.com/
Definido por sus creadores como un texto postmoderno, es el relato de un caminante
que

representa a muchos personajes que deambulan por las calles Bogotanas

viviendo la cotidianidad citadina. En el desarrollo del relato no se utilizan textos, se


acude a estructuras narrativas tipo hipermedia (videos y animaciones) y multilineales
(mltiples historias que cuentan la ciudad de diferentes maneras) para desarrollar el
recorrido; el usuario puede participar en un espacio en el que la aplicacin le permite
hacer un grafitti el cual entra a hacer parte de una galeria.

15

Si bien es una aplicacin on line bien lograda, con una interfaz intuitiva y envolvente,
no posibilita la participacin ms all del clic para activar animaciones, imgenes y
sonidos. Por otra parte, aunque se desarroll una estrategia en Flickr, para compartir
fotos de la ciudad de Bogot, que alimentaran el sitio web, estrategia slo dur un
tiempo activa y luego decay.

Gabriela Infinita
http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/principal.htm
Gabriela Infinita naci como obra impresa, luego pas al hipertexto y en su ltima
versin se presenta como un hipermedia narrativo, es decir, como un "texto" que narra
una historia a partir de diversos medios hiperenlazados. En su ltima versin, Gabriela
se nos cuenta a travs de textos, de videos, de audios y de imgenes, en donde el
lector ms que a leer es invitado a armar un rompecabezas. Con respecto a estas
mutaciones

Rodrguez

comenta:

Fragmentario,

descentrado,

potencialmente

interactivo y con vocacin audiovisual, ese texto no pudo acomodarse sino


parcialmente al formato libro y fue archivado por eso, hasta que por casualidad
encontr la idea del hipertexto y me di cuenta de que lo que necesitaba mi obra era
otro formato, otro soporte.
Esta aplicacin en web presenta varios elementos a partir de los cuales se obtiene
informacin acerca de Gabriela y la extraa situacin en la que ella se encuentra y a
medida que se explora la historia, el inters del lector aumenta, por la necesidad de
conectar los elementos que

encuentra regados en la escena. Gabriela infinita da

cuenta de la inquietud de su autor, quien explora las posibilidades narrativas del medio
digital como soporte y al mismo tiempo ofrece una nueva experiencia de lectura o
lineal, posibilitndole al lector un rol de coautor.

Golpe de Gracia
http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/
Definida por Rodrguez como "una pieza hipermedial interactiva, que combina texto,
ilustracin, audio, modelado, animacin y programacin". Golpe de gracia narra la

El relato digital como nuevo genero narrativo.< http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/jaime-alejandro-rodriguezruiz.php> Web. 21/03/2009.

16

historia de Amaury, un hombre que se encuentra en estado de gravedad en una sala


de cuidados intensivos. La obra pone al lector en el rol de un periodista, quien se
encuentra recogiendo pistas para la construccin de una crnica, es as como se
inicia la experiencia de conocer a las personas que rodean la vida de Amaury, para
encontrar entre ellas al presunto asesino. Golpe de Gracia es una interesante
propuesta que explora desde los medios digitales formas inmersivas que llevan al
lector no slo a leer, si no a "navegar" y "jugar" la historia.
Gabriela Infinita y Golpe de Gracia representan bien lo que son obras narrativas
hipermedia; si bien poseen los elementos constitutivos de las ficciones tecnolgicas,
presentan el problema de que son concebidas como dispositivos cerrados donde se
exponen historias con mltiples posibilidades, pero que el lector no puede modificar.
Nuevamente la posibilidad creativa del lector se limita a la seleccin, y en el caso de
estas dos obras, es enviado a un sistema de blogs en los que puede hacer propuestas
a los personajes y la

narracin, pero estas propuestas no se evidencian en las

estructuras de las obras iniciales.

Storyspace
http://www.eastgate.com/storyspace/index.html
Herramienta digital que permite al autor desarrollar una estructura narrativa
hiperenlazada; ha sido usada por literatos e investigadores, antropolgos y periodistas
entre otros, para organizar, de manera no lineal, grandes cantidades de informacin.
En la literatura la herramienta ha sido usada por reconocidos literatos como George
4

Landow, autor de The Victorian Web , y promotor de proyectos como Cibersuds una
obra hipertextual que enlaza las vidas de 17 personajes, en torno a la muerte de uno
de ellos.
La aplicacin hace nfasis en el hiperenlace, dejando por fuera las otras posibilidades
hipermedia; adems es un software privativo que debe ser comprado para ser usado;
as mismo la mayora de las obras desarrolladas por experimentados artistas como
Landow y Jackson son tambin obras privativas.
4

Victorian Web.< http://www.victorianweb.org/> Web. 21/03/2009.

Cybersuds.< http://www.cyberartsweb.org/cpace/ht/csuds/main.html> Web. 21/03/2009.

17

Wikinovela
http://www.wikinovela.org/
Proyecto de creacin colectiva, multilinge (castellano, euskara e ingls) y no lineal,
basado en el motor mediawiki (el mismo de la wikipedia) y con licencia Creative
Commons,

fue desarrollado dentro de la facultad de Filosofa y Letras de la


6

Universidad de Deusto entre el 24 de abril y el 24 de julio de 2006 . Las formas de


participacin en la wikinovela fueron:
Modificar el texto propuesto.
Continuar cualquiera de los inicios propuestos.
Proponer ramificaciones del argumento a travs de la creacin de
enlaces.
La wikinovela surgi como un proyecto de clase de la asignatura Literatura y Nuevas
Tecnologas, impartida en la Facultad de Filosofa y Letras de la UD, por Joseba
Abaitua y Carmen Isasi; el ejercicio fue muy bien recibido por los estudiantes, lo que
motiv un segundo ejercicio, pero ya a gran escala. La wikinovela fue un ejercicio
abierto por cuatro meses, despus se cerr y ya no se encuentra en la red.

Pentagonal: Incluidos t y yo
http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/pentagonal/
Es una ficcin hipertextual que explora la posibilidad de generar varias ficciones
contenidas en una sola ficcin. La obra inicia con una imagen de peridico en la que
se encuentran cinco enlaces, cada uno se bifurca, pero tambin se conecta con los
otros cuatro, cada uno de los cuales tambin se bifurca y se conecta de nuevo con los
otros cuatro y de esta manera la narracin construye el sentido.
Esta es una obra de autor, en la que se hace una exploracin individual de una
estructura hiperenlazada como soporte de una obra. No se ofrece al lector una
participacin en la construccin de las historias.

Cibersociedad.< http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=658>Web. 21/03/2009.

18

Narratopedia
http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/bienvenidos-a-narratopedia/
Sitio on line sobre tecnologa WordPress, que tiene como finalidad consolidar una
comunidad de prctica en torno a la narrativa digital. Alrededor del proyecto se viene
articulando una comunidad de narradores, quienes son invitados a escribir a partir de
los siguientes temas:
Ciudad Universitaria: Se invita a los narradores a escribir las historias que se
desarrollan alrededor de la vida universitaria.
Narrando Mi cuerpo: Inspirado en el hipertexto de Shelley Jackson The Body (hecho
con storyspace). Espacio donde se invita a la creacin narrativa a partir de las partes
del propio cuerpo.
Crnicas de Viaje: En este espacio se invita a la personas a narrar sus experiencias
en diversos lugares.
Mudanza: Inspirado en el hipermedia Gabriela Infinita; la finalidad de este entorno es
reconstruir la historia de un objeto olvidado que se encuentra en el momento de una
mudanza.
Grafitis en Caminando Bogot: Aqu narratopedia vincula el espacio para hacer
grafitis del sitio caminando Bogot e invita a los narradores a dejar un mensaje en una
pared digital.
Otras Minificciones: Aqu los narradores publican historias de temas variados.
Al explorar Narratopedia se observa que la gran mayora de las narraciones no
incorporan tecnologas en su estructura narrativa; las historias son clsicas en su
forma de presentacin. Los narradores transcriben del mundo anlogo al mundo
digital, en donde la exploracin con los nuevos medios es prcticamente inexistente.
Tambin se debe tener en cuenta que Narratopedia no posee una arquitectura propia y
se

viene desarrollando sobre una plataforma de blog (WordPress). Tampoco se

evidencian dinmicas de prctica y aprendizaje que orienten la creacin narrativa


digital.

19

Descritos.com

www.descritos.com
Sitio web liderado por colombianos que convoca a creadores, literarios y grficos, a
trabajar colaborativamente. Cuando un escritor publica su trabajo este queda a
disposicin de un ilustrador que se ofrezca a recrear la historia con una imagen.
En este recorrido se observa que se vienen desarrollando experiencias y aplicaciones, las
cuales encuentran su nicho en el entorno digital, sin embargo, es evidente que ellas no
generan procesos colectivos y colaborativos orientados a la estimulacin permanente de
la creacin narrativa digital. Se han descrito en estas lneas, algunas de estas
experiencias y aplicaciones que dan cuenta de un estado del arte propiciado y estimulado
desde la creacin narrativa digital; cada uno de estos ejemplos ilumina nuevos soportes,
nuevas formas de hacer y nuevas historias. Sin embrago, cuando se piensa en procesos
colectivos de practica aprendizaje en torno a la narrativa digital, se empiezan a
encontrar grandes vacios. El concepto Narrativa Digital es desconocido para muchos,
para otros tantos, el tema puede sonar extrao y complejo; por tanto, no resulta fcil
comprender conceptos relacionados como: no linealidad, multilinealidad, interactividad,
multimedialidad, hipermedialidad, hipertextualidad y colaboratividad, y mucho menos, la
combinacin de estos lo cual da como resultado estructuras narrativas digitales,
conocidas como hiperficciones, ficciones hipermedia o ficciones tecnolgicas.

4.2 Medios digitales y formas narrativas


En este punto se hace una revisin de sitios y aplicaciones web, desarrollados desde las
perspectivas del diseo interactivo, propuestas creativas que evidencian las posibilidades
narrativas de los medios digitales en lnea.
Desarrollados con fines publicitarios se encontraron:

Play

http://festivals.doubleyou.com/2004/nikeplay/web/index.html juego on line,

complemento de una campaa de publicidad viral para NIKE.

Paul Gasol http://www.paugasol.com/215 sitio web del basquetbolista espaol, en


el que se propone conocer la trayectoria del deposrtista haciendo un recorrido por
su cuerpo a escala real (215 cm).
20

Es tan solo un banner, http://festivals.doubleyou.com/2007/nike10R/es/banner.html


que presenta una propuesta ldica.

Terminal

http://terminalb.org//frontend/es/buscar.php?idioma=es&sectionId=oficina

un directorio de creativos, en Barcelona, que da claras ideas acerca del colectivo


que integra.

En el campo de la animacin interactiva se pueden visitar:

Nails

http://nails.hoogerbrugge.com/

es

una

muestra

de

las

animaciones

interactivas del artista visual Holandes Han Hoogerbrugge; la

muestra se

encuentra vinculada a su sitio web.

http://www.jacksonpollock.org/ es un sitio web donde el visitante puede hacer un


cuadro al estilo Pollock.

Se exploran tambin aplicaciones en lnea que posibilitan al usuario la generacin de un


producto como:

Faceyourmanga http://www.faceyourmanga.it/ en el cual se puede crear un avatar.

My sack boy http://mysackboy.littlebigplanet.com/ en la cual se puede crear un


personaje 3D animado.

Tambin se exploran las posibilidades interactivas existentes en los


virtuales,

como

Habbo

http://www.habbo.es/

http://secondlife.com/showcase/arts/

mundos

Second

sitios donde el usuario puede

Life

participar

activamente de diversas maneras.


Los canales de televisin han desarrollado interesantes sitios web, que tienen como
finalidad enganchar cada vez ms a la audiencia infantil, con el posicionamiento de sus
series y personajes a travs de juegos y actividades en lnea, entre ellos se exploraron:

Tu Discovery Kids
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/rapidez_y_destreza/nivel_avanzado/motores/
21

Cartoon Network
http://www.cartoonnetwork.com/index.html

Con respecto a sitios web que proponen narrativas se encontraron:

Ulechang http://www.ulechang.com/ en el que a travs de un avatar, se inicia una


aventura surrealista dentro de una narracin hecha de bellas imgenes.

En The Eco Zoo http://www.ecodazoo.com/

podemos conocer las historias de

cinco bichitos que habitan una extraa casa de cartn.


S bien la creacin narrativa digital parece una iniciativa compleja, despus de esta
revisin del estado del arte, queda claro que se cuenta con los recursos y las experiencias
que han de orientar las practicas a este respecto. Como se ha dicho antes, es el
ciberespacio el entorno que proporciona los elementos para que la creatividad encuentre
nuevas formas de hacer aquello que la humanidad ha hecho siempre: Contar Historias.

22

Capitulo I. Marco Terico


1. Fundamentos para la creacin Narrativa Digital.
Debo mi primera nocin del problema del infinito
a una gran lata de bizcochos que dio misterio y vrtigo a mi niez.
En el costado de ese objeto anormal haba una escena japonesa...
en un ngulo de esa imagen la misma lata de bizcochos
reapareca con la misma figura, y as
(a lo menos, en potencia) infinitamente...
Jorge Luis Borges.

La cibercultura trae consigo nuevos conceptos, que a primera vista, se presentan como
formas complejas; sin embrago, las actuales manifestaciones digitales no son ms que
productos hbridos, resultantes del cruce de formas tradicionales de comunicacin y de
nuevas tecnologas, presentadas estas ltimas en forma de artefactos (hardware) y
aplicaciones (software).
Para comprender el complejo fenmeno suscitado en el cruce de la literatura y la
tecnologa se parte de lo fundamental, en este caso el concepto de narrativa; por tal razn
se recopilan a continuacin algunas de sus definiciones, con la finalidad de contar con un
marco amplio de elementos, que permitan

comprender dicho concepto, para

posteriormente, abordar la produccin de narrativa hipermedia.


1.1 Definiciones de narrativa
Cuando se habla de narrativa es importante destacar que dicho trmino abarca
otros campos, no solamente el literario, sino que hace referencia tambin, a la
historia que se desprende de los comic, los juegos de mesa, los videojuegos o la
televisin

entre

otros7

El gnero narrativo o narrativa es el gnero literario que se caracteriza porque se


relatan historias reales o tambin ficticias (sucesos o acontecimientos) que
constituyen una historia ajena a los sentimientos del autor... Aunque sea

Narrativa.< http://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa>Web. 6/08/2009.

23

imaginaria,

la

historia

literaria

toma

sus

modelos

del

mundo

real8

La narrativa... implica un grado de consciencia sobre el uso de las palabras, sobre


la elaboracin misma y la forma de la narracin, sobre su organizacin y
especialmente sobre el efecto que produce. Y como es un ejercicio que busca y a
la vez exige la atencin, la narrativa es ejercida por el que cuenta y por el que
recibe la narracin (Rodriguez, 2004, p. 96 ).

En palabras de Carmen Gil la narrativa es la capacidad que poseen algunos


objetos para generar, evocar o sugerir historias9.

En este orden de ideas, se tiene que la narrativa es el gnero de la literatura en la que se


recrean realidades y ficciones, las cuales son concebidas como una serie de
acontecimientos, que suceden en un espacio y un tiempo. Estos elementos se encuentran
lgicamente relacionados, a travs de las vidas de los protagonistas, quienes
experimentan y causan dichos acontecimientos, siendo esta interaccin el motor de la
historia. La narracin corresponde a lo que se cuenta; la historia y la narrativa, por otro
lado, corresponde a la manera en que se cuenta. Parodiando en este caso, la narracin
es la informacin y la narrativa es la forma que soporta esa informacin.
1.2 Elementos de la Estructura Narrativa
En los estudios de Narratologa de Rodrguez (2004), se han encontrado unos elementos
comunes de los textos considerados como narrativos, lo que ha permitido la construccin
de una estructura general. La narracin se cuenta a travs de diversas formas
interconectadas entre s, las cuales se describen as:

Acontecimientos: Sucesos en la vida de los personajes, existen tres tipos de


acontecimientos: Cambio, eleccin y confrontacin.

Relaciones: Elemento narrativo que conecta los acontecimientos.

Gnero Narrativo.< http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_narrativo>Web. 6/08/2009.

Definicin dada en comunicacin personal, 15 de Enero 2010

24

Personajes: Son quienes causan o sufren secuencias de acontecimientos;


siempre tienen una intencin, con respecto a los personajes Rodriguez (Ibd)
comenta: "aspiran a un objetivo... el logro de algo agradable o favorable, o la huda
de algo desagradable o desfavorable" (Rodrguez, 2004, pg 87). Bal (2006)
denomina a los personajes como actores y en esta categora incluye no slo seres
humanos, sino a otro tipo de protagonistas como objetos, mquinas, animales entre
otros.

Lugar: Espacio en el que se desarrollan los acontecimientos, puede ser real o


fantstico; adems tiene una funcin referencial para el lector porque lo ubica en el
espacio donde sucedieron los acontecimientos.

El tiempo: Como en la vida real, una historia se desarrolla en un lapso de tiempo


determinado,

como

lo

expresa

Rodrguez:

"ese orden cronolgico incluye asuntos como la sucesin o secuencia de


acontecimientos; el tiempo (o poca) de lo relatado y la temporalidad del relato con
sus analepsias o flasback (saltos hacia atrs) y sus prolepsis (anticipaciones).
Otras operaciones tpicas de este orden son resumir y detallar acontecimientos. La
primera operacin consiste en detener momentaneamente la narracin para
recapitular acontecimientos, En la segunda el narrador extiende el acontecimiento
del tiempo para precisarlo. Otra operacin es el racconto que es una retrospectiva
al pasado que avanza en forma lineal hasta llegar al inicio del recuerdo"
(Rodrguez, 2004, pg 93).
El manejo del tiempo ha llevado a muchos autores a intervenir la estructura
narrativa de la obra, que tiene como principal efecto el enganche o inmersin del
lector en el juego narrativo propuesto por el autor; este tipo de estrategias es muy
usado para mezclar las historias de los personajes y generar as varias lneas
narrativas. Tambin se usa como estrategia para capturar la atencin del lector y
proponerle la exploracin, medio que le permitir la construccin del sentido de la
historia.

25

El Narrador: La presencia de esta figura es una de las principales caractersticas


que diferencian la narrativa de los dems gneros literarios, el narrador es quien
cuenta la historia, hace de dios omnipresente que conoce desde los pensamientos
ms ntimos de los personajes, hasta la totalidad de los acontecimientos.

1.3 Textos Narrativos


Se entiende como texto narrativo todo aquello que cuenta algo; Mike Bal (2006) en su
Teora de la Narrativa plantea la definicin de lo que ha de considerarse un texto
narrativo desde una interpretacin amplia: "Un texto es un todo finito y estructurado que
se compone de signos lingsticos. Un texto narrativo ser aquel en el que un agente
relate una narracin". Es esta una amplia definicin que permite cincuscribir la cantidad de
textos que relatan algo y que no slo se constituyen de (valga la redundancia) texto, es
as como se entiende que un afiche, una fotografa, una pintura, un mural son tambin
textos narrativos. Aunque Bal se refiere slo a la narrativa del mundo anlogo, ser este
un primer punto a tener en cuenta, para ms adelante entender porque dentro de la
narrativa digital, una animacin, un video juego o una realidad virtual pueden ser
comprendidos como formas narrativas.
1.4 Estructuras Narrativas
1.4.1 Estructura Lineal: Con este tipo de estructura se presenta la historia en orden de
principio a fin, sin sorpresas: inicio, nudo y desenlace se desarrollan uno tras otro de
manera lineal. (ver figura 1).
1.4.2 Estructura No Lineal: Gil Vrojlik (2002) en su monografa Estructuras no Lineales
de la Narrativa (literatura y medios electrnicos) analiza algunas obras como El extrao
caso de Tristan Cahndry, El sendero de los caminos que se bifurcan y Rayuela,
demostrando que estas rompen la lnealidad narrativa, es decir, que la no linealidad es
una prctica antigua, por eso comenta:
"Desde las ms antiguas representaciones grficas como las que se
observan en las cuevas de Lascaux y Altamira, los misteriosos
jeroglficos egipcios y algunos objetos griegos, se nota una inclinacin
por romper el orden estricto de desarrollo de una historia, tal vez en
26

un afn de ocultar algunas cosas y evidenciar otras, o tal vez como


una emulacin del pensamiento humano y su multiplicidad de
posibilidades de interrelacin y conexin; tal vez y puede que esta sea
la opcin ms romntica para que cada persona construya la historia
como le gustara que fuese". (ver figura 2)
En la estructura no lineal la lnea se rompe, el tiempo se fractura, la secuencia cronolgica
no es predecible.
"La no linealidad se entiende como la ruptura de las convenciones
relacionadas con los conceptos de tiempo, espacio, principio y fin; se
da en diversos medios y de diferentes formas; y se ha desarrollado
de la mano de las artes y de las letras para encontrar su reino en los
nuevos medios electrnicos como un recurso que explora la
mutimedialidad y las redes de conexin en el ciberespacio"(Gil
Vrojlik, 2002).
1.4.3 Estructura Multilineal: La multilinealidad se hace presente cuando una narracin
se compone de varias subhistorias, estructura que se puede manifestar de varias
maneras:
a.) Diversas versiones de una misma situacin: Es este el estilo de la pelcula Run
Lola Run de Tom Tykwer (1998), en la que se presentan alternativas de desarrollo y
solucin, las versiones de la misma historia juegan con el futuro y el pasado. Amores
Perros, pelcula del Mexicano Alejandro Gonzlez Irritu (2000), muestra una
multilinealidad en donde las vidas de diferentes personajes se entrecruzan, esta cinta
propone los diversos puntos de vista de la realidad, all se resalta la capacidad de mirar
con diferentes ojos, en este caso los ojos de los personajes, quienes pertenecen a
diferentes condiciones sociales y que por un momento y sin saberlo, sus vidas se
encuentran y cambian radicalmente. (ver figura 3).
b.) Estructura Multilineal no Lineal: Mltiples narraciones no lineales que se entrecuzan
en aparente caos. Una historia multilineal, puede ser no lineal, cuando los
acontecimientos de la vida de un personaje se cruzan con otro personaje, en este
27

momento la historia puede seguir la vida del nuevo personaje y este conectar con la
historia de otro personaje... y luego retomar la del personaje inicial, as se pueden tener
muchos puntos de vista de una realidad. La multilinealidad narrativa representa esas
conexiones, en apariencia tanto imperceptibles como eficaces, que ante su ocurrencia, el
mundo se vuelve tan pequeo como un pauelo.
La multilinealidad puede generar estructuras, las cuales presentan gran cantidad de
nodos interconectados en aparente caos, pero que posibilitan la construccin de sentido,
a partir de cualquier punto que se tome; se manifiesta un aparente desorden temtico,
como el de una conversacin, situacin que tambin se replica en la web. (ver figura 4).
1.4.4 Estructura Circular: Una estructura circular es aquella en la que principio y fin se
conectan, bien sea para empezar de nuevo la misma historia, o bien sea para volver al
principio y emprender una nueva historia. Un buen ejemplo de esta estructura es la novela
"Para Comerte Mejor" del Argentino Eduardo Gudio Kieffer, en donde el eplogo sirve de
prlogo para empezar de nuevo la historia y conectar la novela entre s. El ms claro
ejemplo de estructura circular es el loop: la repeticin interminable de un suceso. (ver
figura 5).
1.4.5 Estructura Espiral: Qu es la historia de la humanidad, si no un viaje dentro de un
espiral infinito que se ensancha, en el que hay muchas historias que se entrecruzan y
crean un imaginario que los seres humanos comparten y que muestra, que aunque la
historia se repite, siempre hay una evolucin, se retoman prcticas del pasado milenario y
se cruzan con los artefactos del futuro, al mejor estilo steampunk10. (ver figura 6)
1.4.6 Estructuras Inter enlazadas: El intertexto es el antecedente de lo que hoy se
conoce como hipertexto; es decir, el intertexto en el mundo anlogo conecta diversos
textos como imgenes, documentos, lugares, entre otros, de igual manera el hipertexto lo
hace en el mundo digital.
Las nuevas tecnologas potencian las estructuras no lineales y multilineales, pero si bien
10

Se hace referencia a este gnero literario porque se caracteriza por una vuelta atrs con lo que respecta a la tecnologa,
el steampunk presenta una esttica renacentista de los artefactos tecnolgicos que adoptan un estilo antiguo pero que
tcnicamente logran desarrollos muy avanzados.

28

la era digital no es su progenitora, si ofrece el soporte adecuado (una gran estructura


hiperenlazada) para la experimentacin y apropiacin de este tipo de prcticas narrativas.
En este sentido cabe preguntarnos Que habra hecho Borges con el Internet a su
disposicin?

Figura 1: Estructura narrativa lineal

Figura 2: Estructura narrativa no lineal

29

Figura 3: Estructura narrativa multilineal

Figura 4: Estructura narrativa multilineal no lienal

Figura 5: Estructura narrativa circular


Figura 6: Estructura narrativa en espirall

30

2. Concepto de Narrativa Digital


"Por cada gran modalidad del signo, texto alfabtico,
msica o imagen, la cibercultura hace
emerger una forma y una manera de interactuar nuevas"
Pierre Levy.

El trmino narrativa digital da cuenta de una nueva forma de contar, usando diversas
tecnologas. La narrativa digital toma forma en un mar de informacin, tecnologas y
artefactos, que se combinan y recombinan permanentemente; la abundancia de lo digital
posibilita narrativas audiovisuales, soportadas en estructuras hipermedia que potencian lo
interactivo, lo participativo y lo colectivo.
En este tipo de narrativa la historia se ve enriquecida por una cantidad de elementos que
se interconectan y aportan en la construccin del sentido de la narracin; la naturaleza del
medio digital posibilita la exploracin de tcnicas narrativas que en el mundo anlogo se
ven limitadas por el soporte de la escritura: el libro. Con respecto a la condicin agotada
del libro, Bolz (2007) interpreta la tesis de Mcluhan en el Fin de la Galaxia de Guttemberg
y concluye del pensador canadiense
"No significa que se terminen los libros, sino que la contribucin que
hacen a la organizacin de nuestra cultura ha sido reemplazada por
el hipertexto, por los hipermedios, por las representaciones del mundo
apoyadas en computadoras... el libro ha llegado a los lmites de su
capacidad representativa... Los libros estan estructurados de forma
lineal, se escriben lnea por lnea, pgina por pgina, libro por libro y
con mucho sentido comn, uno comienza los libros en la primera
pgina y termina en la ltima, no se leen los libros a contrapelo. Esta
linealidad del libro ya no est en condiciones de representar
contenidos complejos que caracterizan nuestro mundo". (pg 75)
Muchos experimentos narrativos han comprobado la eficiencia del medio digital para
soportar la multilinealidad, multimidelidad e intertextualidad, como tambin lo participativo
que se potencia en dos vas:

31

Hacia el lector quien puede intervenir la obra.


Hacia la construccin colectiva de la obra.
Con el desarrollo de los artefactos electrnicos y la participacin como legado de la web
2.0, la gente se ha motivado a crear formas antes reservadas para los expertos.
Cualquier persona puede darse el gusto de publicar sus escritos en un blog, sus fotos en
Flickr y los videos en Youtube, son estos productos digitales que cuentan algo, que narran
digitalmente vidas, fantasas, sueos, deseos y realidades. El trmino narrativa digital da
cuenta de formas democrticas de publicar, usando diversas tecnologas para ello.
2.1 Caractersticas de la Narrativa Digital
2.1.1 Su Estructura es Hiperenlazada
"La estructura de hiperenlaces est en la base de toda navegacin mulimedia" (Alonso
2007); una narracin se desarrolla sobre una estructura hiperenlazada, que posibilita
principalmente la multilinealidad, no linealidad, multimedialidad e interactividad.
La mnima estructura de esta red es un enlace: bits de informacin en cualquier formato.
Esta porcin de informacin se encapsula y se soporta en software que se conecta a la
red, de esta manera la informacin adquiere la forma de hiperenlace que es tan slo un
nodo en una red interminable de informaciones conectadas unas con otras y que
conforman un hipertexto. Para Berenguer El hipertexto es un tipo de organizacin de
textos, un modelo o estructura no lineal, en la que el lector elige el recorrido y las
conexiones entre fragmentos de texto, audio o video11.
Si hacer conexiones es la tcnica contempornea de la escritura, navegar es la manera
de leer en esta poca, al respecto Piere Levy (2007) comenta Si leer consiste en
seleccionar, en esquematizar, en construir una red de llamadas internas al texto, en
asociar a otros datos, en integrar las palabras y las imgenes en una memoria personal
en permanente reconstruccin, entonces los dispositivos hipertextuales constituyen
incontestablemente una especie de objetivacin, de exteriorizacin y de virtualizacin de
11

Historias por Ordenador. < http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/histor/narrc.htm>. Web.


13/06/2009.

32

los

procesos

de

lectura".

a.) Tipologas del Hipertexto


La tabla 1 describe cada uno de los tipos de hipertexto descritos por Landow:
Tipologa de Enlaces de Landow
Enlace unidireccional de lexa a lexa
Ventajas: Sencillo, requiere poca planificacin
Desventajas: Desorienta cuando se usa con
documentos largos, ya que los lectores no saben a
donde conduce el enlace; mejor aprovechado en el
caso de las lexas breves.

Enlace bidireccional
Ventaja: Como permite a los lectores volver sobre
sus pasos, crea un sencillo pero efectivo modo de
orientarse. Es particularmente til en lexias que solo
tienen uno o dos enlaces de salida.
Enlace de hilo (palabra o frase) hasta lexa
Ventajas: Permite a los lectores orientarse de un
modo sencillo, soporta lexias ms largas. sugiere
diversos tipos de anotacin y enlace.
Desventajas: Desorienta cuando se usa con
documentos largos, ya que los lectores no saben
donde conduce el enlace; mejor aprovechado en el
caso lexias breves o en sistemas que usan la
metafora de la tarjeta.
Enlace de hilo a hilo
Ventaja: es el modo ms claro de finalizar enlaces.
Desventaja: Requiere ms planificacin que los
enlaces a lexias completas.

33

Enlace de uno a varios


Ventajas: Promueve la bifurcacin y la eleccin
consiguiente del lector, facilita una visin general
creada por el autor, as como un listado de
documentos, cuando se combina con otros sistemas
que ofrecen mens de enlace y otras funciones
anticipadas, ayuda a los lectores a orientarse.
Desventaja: Puede producir una sensacin de
atomizacin del texto.

Enlaces Transcritos
Ventajas: Si est claramente etiquetado, acta como
forma de previsualizacin del enlace y contribuye a
la comodidad del lector, puede producir diferentes
tipos de conducta de enlace, incluidas las ventanas
emergentes.
Desventajas: Puede saturar el rea de lectura o
producir confusin, creando demasiadas acciones
cuando uno sigue los enlaces

Tabla 1: Tiploga del hipertexto propuesta por Landow

b.) Hipertexto y usos literarios


Es Levy de nuevo quien se refiere al hipertexto como una escritura lectura simultnea,
el filsofo Francs describe el hipertexto "como un espacio de recorridos de lecturas
posibles, un texto aparece como una lectura particular de un hipertexto. El navegador
participa pues en la redaccin del texto que lee"
La versatilidad del hipertexto le posibilita cumplir con la funcin de tres figuras literarias:
La sincdoque, la metfora y el Asndeton.

El hipertexto tiene caractersticas de la

sincdoque porque es una parte, un fragmento de una estructura compleja, un solo


hiperenlace da cuenta de la lgica de toda una estructura interconectada. Con respecto a
la metfora, un mismo hipertexto puede significar distinto, de acuerdo a la ruta de lectura
seleccionada, es as como en Cibersuds el hiperenlace de un chico que aparece muerto
en una baera se relaciona con diez y siete personajes de diferentes maneras; la
metfora se manifiesta aqu porque la misma informacin se contextualiza para significar

34

diferente en cada conexin. El hipertexto cumple su papel como asndenton porque


propicia una economa gramatical al conectar ideas rpidamente sin muchos rodeos.
2.1.2 Es Hipermedia
Bsicamente una estructura hipermedia es la conexin de hiperenlaces que contienen
informacin en mltiples formatos: imagen, texto, audio, video, animacin; esta estructura
se soporta en tecnologas digitales multimedia; acerca del hipermedia Rodrguez comenta
que: los modelos hipermedia se definen con base en tres componentes: funcionan sobre
hipertexto (lectura no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes
morfologas de la comunicacin); y requieren una interactividad (capacidad del usuario
para ejecutar el sistema a travs de sus acciones)12.
Para

Vouillamoz

(2000)

el

hipermedia

se

debe

comprender

como una nueva morfologa discursiva, apoyada en tres caractersticas: de un lado, la


potenciacin

de

la

discursividad

no

lineal

(funcionamiento

sobre

estructuras

hipertextuales); en segundo lugar, la promocin de la interactividad; y, en tercer lugar, la


incorporacin de lo multimedial. Esto implica, en el caso de los hipermedia literarios,
que se deben garantizar, adems de la virtud textual misma: 1) Una eficaz organizacin
interna de fragmentos significativos (nodos, lexias) y un diseo gil de sus interrelaciones;
2) una adecuada interfaz grfica que facilite la participacin del lector, y 3) una productiva
articulacin del entorno multimedial.
Las estructuras hiperenlazadas son arquitecturas flexibles, que articulan aplicaciones
diversas, que como se sabe, presentan la informacin en diferentes formatos. Estas
aplicaciones son pequeos desarrollos de software, que se complementan entre s y que
en conjunto conforman un sistema complejo hiperenlazado e hipermedial.
2.1.3 Es Interactiva
La interactividad en la narrativa digital, se entiende como la posibilidad de accin del
lector con la obra, la caracterstica de esta accin y la diferencia con la interaccin natural,
es que esta se encuentra mediada por un sistema tecnolgico.
12

Una nueva morfologa.< http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/discurso1.html#vmoz>Web.


06/08/2009.

35

Analizando los sistemas interactivos, Gianetti (2002) hace varios apuntes interesantes,
entre ellos propone nombrar al usuario como interactor; en la tabla 2 se presentan los
tres modelos propuesto por Gianetti:
Modelos Interactivos de Gianetti
Sistema mediador

Presenta simple de reaccin puntual.

Sistema reactivo

Presenta diversas posibilidades predeterminadas y


limitadas. Soporta no linealidad y multilinealidad,
tambin multimedia.
Posibilita al receptor intervenir y manipular las
interacciones.

Sistema interactivo

Tabla 2: Tres Modelos interactivos definidos por Gianetti

La interactividad como sistema ha de posibilitar las elecciones, conexiones y aportaciones


del lector a la obra; desde esta perspectiva el papel del lector se fortalece hacia el de
productor, y el papel de autor creador de la obra

se transforma hacia el papel de

diseador de un sistema que soporta diversos acontecimientos y personajes prestos a


conectarse entre s por voluntad del lector; es por esta razn que Rodriguez (2007)
plantea que el autor se parecera ms a un diseador que propone unos trayectos de
lectura y unas opciones de participacin que el lector acepta, como el jugador acepta las
reglas del juego, pues sin ellas ste no sera posible.
2.1.4 Es Navegable
La accin de navegar es a la narrativa digital, como la lectura es a la escritura; la
navegacin es la forma de explorar el mundo digital, se navega sobre las arquitecturas
que soportan la informacin y que se interconectan unas con otras, en un caos aparente
pero lleno de significados y sentidos. Con respecto al diseo de la navegacin de la
narrativa digital, Londoo (2007) recoge 4 clasificaciones de diversos autores que sirven
de referente ante la necesidad de disear una navegacin, la tabla 3 presenta dichas
clasificaciones:

36

Diferentes modelos para el diseo de navegaciones hipermediales


Autor
Joyce y Fauth Modelos libres y controlados

13

Wilson : Microestructuras

Modelos
Controlados: Denominados explorativos estos
hipertextos son controlados por el autor, este es el
caso de ese tipo de obras en las que el lector se
enfrenta
a
una
seleccin
de
vnculos
predeterminados, como sucede con los ejercicios
adelantados sobre Storyspace.
Libres: Denominados constructivos porque el
lector aporta a la historia que lo invita a la inmersin
y a proponer personajes, situaciones, escenarios.
Cuando se habla de este tipo de hipertexto,
generalmente se asocia a lo que sucede cuando se
interacta en un mundo virtual donde se tiene la
posibilidad de construir un personaje y de
modificarlo, tambin de construir el escenario y los
elementos que se requieran, el usuario a travs del
avatar, genera y mantiene relaciones dentro del
mundo; sin embargo, de esta interaccin no emerge
una experiencia narrativa pues carece de lo que
Isidro Moreno llama constricciones: Reglas que
sirven de marco para el desarrollo narrativo. Lo que
s sucede en los juegos de rol, y en los juegos de
estrategia en los que el participante construye una
realidad, de acuerdo a constricciones definidas por
el autor. No hay que olvidar, que las constricciones
deben utilizarse para ayudar al coautor, para
incentivar su ingenio, para retarlo..., no para
manipularlo; pues en este caso resultan
contraproducentes al coartar su libertad Moreno
(2007).
Suceso nico: Donde no hay un camino principal
que recorrer.
Lineal: Camino fijo y nico.
Circular: Camino fijo y nico sin inicio ni fin.
Indexada: Men de opciones que tienen una
respuesta y despus regresan a un nuevo men.
Lineal ramificada: Secuencia principal que puede
estar ramificada, para luego volver a la estructura
principal.
Ramificada: Men de opciones que guan al
siguiente suceso, que a su vez lleva a un nuevo
men, para acabar o regresar al men original.
Hipermedia: Despus de un suceso se puede ir a
cualquier otro en cualquier momento.
Contributoria: El usuario puede aadir sucesos,
que despus son opciones para nuevos usuarios.

13

Tomado de: Londoo, Felipe Cesar. Diseo de Navegaciones Hipermediales. Curso de Video y Tecnolgas Digitales
On line y Off line. Mecad. Esdi. 2007.

37

Modelo de narrativa no lineal ramificada:


Como un rbol en el que cada hoja representa una
unidad mnima del recuento de acontecimientos
(una lexia de la historia) y cada rama es una posible
conexin entre ellas.

14

Berenguer : Modelos Interactivos

Modelo de narrativa interrumpida:


Donde el interactor va encontrando indicios que,
una vez evaluados y organizados conceptualmente,
le
permiten
ir
descubriendo
la
historia.
Modelo de narrativa orientada a objetos:
Donde se parte de una trama genrica que enmarca
la historia, del perfil de las caractersticas y la
personalidad de los protagonistas que intervienen,
y de reglas para resolver los encuentros entre ellos.
15

Nichani y Rajamanickam : Gneros Interactivos

Narrativos: Audiovisuales con voz en off, aplicados


en historias, ficciones, ancdotas, entre otros.
Instructivos: Muestran un
procedimiento paso a paso.

proceso

un

Explorativos: El usuario da sentido al contenido


mientras lo va descubriendo.
Simulativos: Transmisin de la experiencia de un
hecho como si el usuario la viviera en primera
persona.

Tabla 3: Modelos para el diseo de navegaciones hipermediales

El diseo de la navegacin se hace a partir de las acciones que se espera que el usuario
realice en el sistema, es en este momento cuando se determinan los recorridos sobre la
narracin y las formas de interaccin del usuario, teniendo en

cuenta que

esta

interaccin responde a unas tareas u objetivos, que el sistema narrativo digital le propone.
2.1.5 Es Participativa
Como se ha visto, en la narrativa digital el papel del lector, usuario o receptor de la
informacin tiene la potencia de transformarse en coautor, proceso donde se hacen
fundamentales las tecnologas digitales, pues son ellas las que posibilitan la creacin de
nuevos contenidos e informacin. Durante este proceso es cuando los roles tradicionales
del receptor se transforman y la

accin frente a la obra pasa de contemplativa a

14

Ibdem
Ibdem

15

38

participativa, es en este sentido que Levy (2007) comenta: "el navegante puede
convertirse en autor de manera ms profunda que recorriendo una red preestablecida:
participando en la estructuracin del hipertexto... los lectores pueden no solo modificar los
lazos, si no tambin aadir y modificar nudos (textos, imagenes, etc.)...con el hipertexto
toda lectura es una escritura potencial" que adems obliga la apropiacin de dinmicas
participativas, interactivas y colaborativas.
La narrativa Digital rompe con la distancia esttica, desde la esttica de la representacin
se plantea que es el lector quien actualiza la obra con su lectura, reviviendo entornos,
situaciones y personajes; conecta fragmentos de la narracin y tambin conecta la
narracin con otros textos. En el mbito del arte digital, la esttica de la participacin
valora la intervencin del espectador porque es este quin realiza la obra, la dota de
sentido, la materializa y la transforma, la situacin entre autor y lector es descrita
claramente por Rodrguez as: En el juego hipertextual el autor no se impone como figura
de autoridad, confa en su lector y le otorga autonoma para que acte tambin
creativamente, segn su inters inmediato, eligiendo, creando o extendiendo los trayectos
disponibles16. En cuanto a la narrativa digital y el arte en general, se han levantado
fuertes criticas frente a la calidad de las obras producidas colectivamente.
Es por esta razn que la reflexin esttica incorpora nuevos cnones, de acuerdo a Costa
y Montolio (2007) estos serian: para empezar la esttica de la participacin se basa en la
mxima conceptual segn la cual la obra se valora por la idea teletransmitida, no por la
paraciencia. En segundo lugar, participa del pensamiento fenomenolgico en el sentido de
que la obra es la experiencia de la misma, no el objeto en s. Y en tercer lugar se
relaciona con las estticas relacionales con los aspectos que ataen a la colaboracin y
socializacin entre diversas personas. La tabla 4 presenta diferentes grados de
participacin definidos por Moreno (2007)

16

Hipertexto y colaboracin.<http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/colaboracion.html>Web.
06/08/2009.

39

Grados de Participacin por Moreno


Participacin Selectiva
Participacin Transformativa

Participacin Constructiva

Se da cuando el lector selecciona entre las


opciones que presenta el programa.
El usuario transforma los contenidos, su
intervencin se encamina a modificar
escenarios, personajes y tiempos ms no las
acciones.
El usuario puede seleccionar, transformar y
construir nuevas propuestas no contempladas
por el autor.

Tabla 4: Grados de participacin de acuerdo a Moreno

3. Formas Narrativas Digitales


3.1 La Imagen Digital
En lo referente a definiciones de la imagen digital, Levy (2007) hace una muy precisa
descripcin tcnica: "Una imagen pude ser descompuesta en puntos o pixeles (picture
elements). Cada uno de estos puntos se puede escribir en dos dgitos que precisan sus
coordenadas en el plano y por tres dgitos que analizan la intensidad de cada uno de los
componentes de su color (rojo, azul, verde), cualquier imagen o secuencia de imgenes
es por ende traducida a una secuencia de dgitos", es por esta razn que se habla de la
naturaleza numrica de la imagen.
Fadon (2007) presenta una clasificacin de las imgenes de acuerdo al modo en el que
se generan:
Realizadas directamente de la realidad a travs de dispositivos especficos
(cmaras

fotogrficas y de video).

Obtenidas por la reproduccin de originales hechas por otros medios (filme,


diseo, grfica, pintura, video).
Generadas nicamente con recurso de computacin derivadas de la
imaginacin o de la realidad, incluso imitacin, invencin o simulacin
(ilustraciones y animaciones 2D y 3D).
Las resultantes de la manipulacin (reconstruccin, combinacin o fusin de
40

cualquiera de las formas anteriores) (animacin + filme, fotografa +


animacin, video + fotografa).
La imagen de sntesis corresponde a la tercera forma de generacin de la imagen, en esta
categora entran todas aquellas producidas algortmicamente, tienen como base la
geometra y la fsica; se presentan 2D y 3D.
3.2 La Realidad Virtual (RV)
Levy (2007) describe este tipo de realidad como "una imagen de s mismo y de su
situacin. Cada acto del individuo, modifica el mundo virtual y su imagen en el mundo
virtual. En la navegacin por proximidad, el mundo virtual orienta los actos del individuo...
El explorador de un mundo virtual, debe poder controlar su acceso a una inmensa base
de datos segn los principios y los reflejos mentales anlogos a aquellos que le hacen
controlar su acceso al mundo fisico inmediato". En Configuring the Cave17 Shaw,
reflexiona el concepto de realidad virtual, llevndonos a reflexionar en torno a la sincrona
entre el sujeto y la realidad artificial, reproduciendo por computador, el mecanismo
mediante el cual sujeto y realidad artificial se afectan constantemente, en este caso el
sujeto es un maniqu de madera que genera cambios en su entorno a partir de su propio
movimiento. Con respecto a la forma en que se genera la Realidad Virtual, Grau (2007)
dice que "en la Realidad Virtual, una vista panormica est unida a la exploracin
sensorial y motora de un espacio visual que da la impresin de ser un entorno "vivo". Los
medios inetractivos cambiaron nuestra idea de imagen por la de un espacio interactivo
multisensorial de experiencias con un marco temporal. En un espacio virtual los
parmetros de tiempo y espacio pueden ser modificados a voluntad, permitiendo usar el
espacio

para

modelar

experimentar"18.

Por su parte, Levy (2007) describe el funcionamiento de un sistema de realidad virtual de


la siguiente manera: "El sistema calcula en tiempo real las imgenes y los sonidos
testimoniando la modificacin intervendida en la descripcin digital de la situacin y
reenvia estas imgenes y estos sonidos a las gafas pantalla y a los auriculares del
explorador".
17
18

Configuring the cave.< http://www.youtube.com/watch?v=epyUYSLAEAA>Web. 06/08/2009.


Grau Oliver. Arte Virtual. De la ilusin a la inmersin. El Medio es el Diseo Visual, Jorge La Ferla, compilador. Editorial
universidad de Caldas.

41

Tenemos entonces que la realidad virtual es una forma artificial de la realidad, que emerge
de clculos numricos que materializan imgenes que configuran un nuevo entorno, que
reacciona con nuestro actuar.
3.3 Video Juegos
El origen de los videojuegos se remonta a hace un poco ms de 50 aos, sin embargo la
corta historia de los video juegos ha sido vertiginosa, grandes desarrollos y avances se
han suscitado en poco tiempo. Los videojuegos se han venido transformando con el
objetivo de ofrecer experiencias que generen el inters de los usuarios.
Con respecto a lo anterior Alonso (2007) comenta: "Los primeros juegos para ordenador
fueron principalmente reactivos. Se basaban en los buenos reflejos, la capacidad para
responder con rapidez a las situaciones de riesgo y la concentracin mental. La mayora
involucraba acciones blicas, donde tpicamente haba que disparar contra algn
enemigo, sea ste humano o no". Un ejemplo de los juegos de esta generacin es Space
Invaders19, este tipo de juegos presentan estructuras narrativas muy simples: "estructura
repetitiva y casi nunca tienen un fin...Incluso si haba algn esbozo de historia justificando
la progresin del entretenimiento, en la mayora de los casos esa historia no tena ninguna
resolucin prevista. Se trataba ms bien, de una excusa argumental que permita poner el
juego en marcha e involucrar al usuario de manera ms efectiva"20. Tras la bsqueda de
propuestas ms interactivas, las formas narrativas se transformaron, proponiendo nuevas
situaciones

al

jugador.

En una nueva generacin de juegos, el jugador debe completar una serie de requisitos
que le permiten cambiar de escenario, y en general, de nivel de complejidad...uno de los
primeros juegos de este estilo, Donkey Kong21, incluye una breve narracin visual en su
comienzo que pone en funcionamiento el universo ldico. Mediante una animacin simple,
se cuenta que un gorila que secuestra una muchacha, la accin se da cuando el jugador
encarna al novio de la secuestrada y corre tras el gorila para salvarla, tratando de superar
19

Space Invaders.< http://www.youtube.com/watch?v=NqyKpJwk29o>Web. 16/08/2009.

20

http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia_de_los_videojuegos.htm
Donkey Kong.< http://www.youtube.com/watch?v=0yDWuhkHHpw>Web. 16/08/2009.

21

42

los obstculos que este le impone. Estas pequeas narrativas iniciales sern cada vez
ms frecuentes como instrumentos de inclusin del usuario en la trama de los juegos. Su
empleo no slo brinda un contexto narrativo, sino que tambin involucra emocionalmente
al jugador, haciendo que se identifique con el personaje que encarna en la pantalla. La
apuesta por narrativas ms complejas se dio con la inclusin del video a las pequeas
historias que sirven de contexto al videojuego. En M.A.C.H. 3

22

el video se usa para

ambientar el escenario.
Los videojuegos ha evolucionado porque dinamizan la industria del entretenimiento, que
no ha ahorrado esfuerzos en el desarrollo software y hardware para complacer a la masa
de consumidores, cada vez ms experta y exigente; la tendencia a incentivar la
intervencin emocional y colectiva ha retado a la industria a desarrollar interesantes
tecnologas, Nintendo, Sony y Microsoft, han hecho grandes avances en este campo, los
cuales son experimentados por un sin nmero de usuarios; hoy son muy comunes
consolas, perifricos (cada vez ms independientes como en el caso del Kinetick y
controles) y video juegos, en las familias de la sociedad de la cibercultura. Juegos,
consolas y accesorios son cada vez ms eficientes en la generacin de experiencias
inmersivas, interactivas y participativas, lo que obliga al desarrollo de interfaces fsicas y
digitales naturales que propicien experiencias envolventes.
Por otro lado, el desarrollo de Internet presenta una nueva alternativa a los videojuegos;
plataformas multiusuario posibilitan encuentros ldicos; que presentan al jugador un
ambiente constante de interaccin.
3.4 MUVEs: Ambientes Virtuales Mulltiusuario en lnea
Los son entornos soportados en plataformas digitales diseadas para posibilitar la
interaccin de diferentes personas ubicadas en diferentes puntos geogrficos, entornos
que vienen siendo muy usados para fines educativos con plataformas L.MS. (Learning
Manager System) como Moodle; y tambin para fines ldicos, como en el caso de los
mundos virtuales.

22

M.A.C.H. 3.< http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=8471>Web. 16/08/2009.

43

3.4.1 El Avatar
Dentro de estos ambientes virtuales los usuarios adquieren un nuevo tipo de identidad,
denominada Avatar. El trmino es definido desde el Hinduismo, como la encarnacin
humana de un dios en la tierra; haciendo una analoga con el ciberespacio, son la
encarnacin digital de una persona en un ambiente virtual.
Para las formas narrativas digitales, los avatares ponen al sujeto en una nueva situacin,
en realcin a esta idea Moreno (2007), comenta: "El ser virtual abre un rico mundo de
interacciones con otros avatares, consigo mismo o con otros personajes virtuales que a
nadie representan. El mundo de los relatos se ampla y la complejidad de los personajes,
tambin, a la vez que se abren posibilidades de interaccin apenas esbozadas".
El avatar propone al antes lector, observador, usuario, jugador, una nueva forma de
interaccin, embebindolo dentro de la narrativa, hacindolo protagonista, lecto - autor,
coautor, en donde no solo tiene la posibilidad de re-construirse a s mismo, de la forma
como se lo dicte la imaginacin, tambin interviene su entorno modelndolo de acuerdo a
sus propias fantasas y excentricidades. A travs de un Avatar los usuarios participan de
"mltiples narraciones de las cuales son protagonistas y coautores de un modo similar al
modo de algunas experiencias de teatro participativo y otras formas escnicas de
vanguardia, en la cual el pblico con sus acciones incide en el desarrollo de la obra"
(Moreno, 2007).
3.5 Realidad Aumentada (RA)
23

Para entender el concepto de Realidad Aumentada , para su definicin y entendimiento


es til plantear una diferencia con su prima hermana, la RV (Realidad Virtual), en
contraposicin a la indagacin y la inmersin para explorar la imagen, la RA presenta la
emergencia de la imagen a la realidad anloga, y aunque mediada por dispositivos
especiales, la RA busca conjugarse y adaptarse con la realidad cotidiana de los
individuos. Alonso (2007) define la realidad aumentada como:

23

Realidad Aumentada.
< http://www.youtube.com/watch?v=TW6_X9qBeds&feature=PlayList&p=A483A6D8D712380B>Web. 16/08/2009.

44

"sistema que combina la simulacin con el registro de la realidad en


tiempo real, de forma tal que los objetos simulados parecen formar
parte del mundo real al ser vistos a travs de una pantallaSi bien los
objetos simulados son animaciones digitales, la realidad aumentada
es mucho ms que una simple sobreimpresin de una animacin
sobre imgenes de la realidad. Las animaciones deben adecuarse
perfectamente a los contornos del mundo fsico sobre el cual se van a
depositar. Esto requiere el diseo de un sistema de mapeo de la
realidad captada por el dispositivo de registro, y el acoplamiento
preciso de los objetos simulados sobre l "(pg 13).
3.6 Video
El video no es ajeno a la reconfiguracin de las prcticas artsticas en la cibercultura, su
versatilidad como dispositivo y su capacidad de mezcla y "re-mezcla" (para s mismo y
con las otras manifestaciones digitales) le confieren un papel fundamental como recurso.
En el entorno actual, el video sufre cambios estructurales frente a la forma narrativa lineal
tradicional, narrativas no lineales e interactivas, son experimentadas. En este mismo
sentido, Mello (2007), propone: "El video adquiere hoy la capacidad de interactividad en
las ms variadas manifestaciones y prcticas, volvindose mucho ms circuito del
lenguaje, un canal de comunicacin y de conexiones en constante redimensionamiento.
Un ejemplo del cambio de rol para el espectador del video, es proporcionado por la banda
norteamericana MGMT, precursora del pop psicodlico, MGMT presenta una versin
intercativa del video clip de la cancin Electric Feel24. El video ha sido denominado como
intercative music video game, porque el expectador puede jugar y experimentar
cambiando

el

color

de

las

imgenes,

mientras

el

video

transcurre.

3.6.1 Video Viral


El video viral es un video corto ampliamente difundido en internet a travs de los correos
electrnicos, mensajes instantneos o blogs. Con respecto al video viral Bambozzi dice
que: "Incorpora tcnicas de apropiacin pero con personalidades o personas comunes,
24

Video Electric Feel.<http://www.jordan-fish.com/efinteractive.html>Web. 16/08/2009.

45

generalmente en situaciones absurdas, cuando no ridiculizadas a partir del procesamiento


realizados por terceros a travs de internet. Vemos la aparicin de obras permeables,
fluidas que cobran vida inesperada a travs de procesos colaborativos". El primera caso
popularizado es el de Ghyslain Raza 25, el video fue remixado en varias ocasiones, en las
cuales se agregaron efectos visuales y sonidos26 y se hicieron parodias remezclandolo
con pelculas como Matrix27y Terminator28.
3.7 Animacin Digital
La animacin digital es otra forma expresiva posibilitada por la condicin numrica de la
imagen; generada por computador, este tipo de animacin posee gran versatilidad de
combinacin con las formas narrativas y dispositivos digitales actuales. Son muchos los
aportes de la animacin digital al cine, a la msica, al video, a la televisin, a los
videojuegos y dems medios.
Luego de adquirir movimiento, la imagen se digitaliza y con la animacin digital, el lienzo
se convierte en pantalla, un universo de posibilidades se abre para tcnicas artsticas
como la escultura y la pintura que se transforman en dgitos para crear el universo digital.
Tambin se puede considerar que la animacin digital es una forma narrativa con
tecnologas desarrolladas para su produccin y distribucin on line y off line. Esta
tecnologa posibilita narraciones en si mismas pero tambin apoya narraciones venidas de
otros formatos, se aplica en la re-construccin de hechos tales como la vida de los
dinosaurios, o el anlisis de mega accidentes, es una forma de re-crear hechos utilizada
ampliamente en diversas series televisivas.
Han Hoogerbrugge, el reconocido artista digital, ha experimentado ampliamente la
interactividad de la animacin digital, tanto en su web personal Nails, como en proyectos
que se le han encargado. Hotel29 es una animacin interactiva, de corte surrealista y
25

Ghislayn Raza, adolescente canadiense, quien en el 2002 hizo un video de s mismo jugando a Jedi, en un estudio de
su escuela, donde lo dej olvidado, el video fue recuperado, editado y colgado en la web por compaeros de estudio,
en el siguiente enlace se presenta el video inicial: http://www.youtube.com/watch?v=HPPj6viIBmU

26

Video con efectos especiales, sonidos y msica http://www.youtube.com/watchv=3GJOVPjhXMY&feature=related

27

Video remezclado con Matrix http://www.youtube.com/watch?v=YvEibGgp-GA&feature=related

28

Video remezclado con Terminator http://www.youtube.com/watch?v=MsYT47BWHms&feature=related

29

Hotel.<http://www.hoteloscartangoecholima.com/splash.html >Web. 16/08/2009.

46

absurda, que cuenta las historias de personajes que entran a un hotel del que nunca ms
vuelven a salir.
3.8 Cine
Tambin el cine ha sufrido los efectos de la cultura digital, tanto en el proceso de
produccin de las pelculas, como en la incorporacin de diversos elementos al servicio
de la narrativa. En estos escenarios las narrativas se han complementado con desarrollos
tecnolgicos que posibilitan personajes y escenarios de todo tipo: mticos, fantsticos,
futuristas. Tambin las narrativas del cine son enriquecidas por la creacin de
espectaculares efectos especiales, utilizados no slo para las tradicionales explosiones
hollywoodianas, sino tambin, para la recreacin de sucesos histricos, que se
materializan en las pantallas, como en el caso de Gladiador y de 300 en donde se
reconstruyen coliseos y batallas.
Y de la espectacularidad de los efectos se pasa a la inmersin del espectador otras
realidades como en el caso de pelculas 3D, que buscan la conexin entre la realidad
propuesta y el espectador.
Por otro lado, el desarrollo de los estudios digitales de animacin y efectos especiales,
han posibilitado nuevas formas para la materializacin de la fantasa, es el caso de obras
literarias como Alicia en el Pas de las Maravillas (Tim Burton 2009); la cual fue recreada
con entornos, personajes digitales y efectos especiales, con la clara intencin de
materializar, esos mundos imaginarios, concebidos en la mente de los escritores.

47

4. La prctica de la Narrativa Digital


En estos momentos en que la web 2.0, ofrece una gran abundancia tecnolgica, la
prctica de experiencias creativas es cada vez ms accesible y frecuente. Frente a la
prctica de la narrativa digital, el diseo afronta un gran reto y es el de la confeccin de
arquitecturas que den cuenta de las complejidades del aprendizaje y prctica de esta
nueva forma. Al respecto Wenger (2002) reflexiona: Quienes puedan comprender el
carcter informal pero estructurado de la experiencia - pero social del aprendizaje - y
puedan traducir sus ideas en diseos al servicio del aprendizaje - sern los arquitectos de
nuestro futuro.
Para la comprensin de la prctica de la narrativa digital, se aborda en esta parte del
texto, la teora social de aprendizaje Comunidades de Prctica, para analizar lo referente
a las implicaciones de la prctica en el aprendizaje. Dentro de este campo de
comprensin del fenmeno del aprendizaje Wenger (2001) plantea 4 premisas a partir de
las cuales desarrolla la propuesta terica, estas premisas son:
1. Somos seres sociales, es este un aspecto social del aprendizaje.
2. El conocimiento es una cuestin de competencia en relacin con ciertas empresas
valoradas.
3. Conocer es cuestin de participar en estas empresas.
4. El significado es lo que debe producir el aprendizaje.
Dentro de este enfoque, el aprendizaje es estudiado como participacin social y la
participacin social es entendida como la participacin activa en las prcticas de las
comunidades sociales y en la construccin de la identidad en relacin con estas
comunidades. Wenger otorga una funcin fundamental a las prcticas dentro del
aprendizaje y es la de la implicacin de la persona en su totalidad tanto en el actuar como
en el conocer.
En este contexto la vida cotidiana cobra fundamental importancia, porque segn Wenger:
destaca sistemas sociales de recursos compartidos por medio de los cuales los grupos
organizan y coordinan sus actividades, sus relaciones mutuas e interpretaciones del
mundo. En esta perspectiva, las comunidades de prctica existen alrededor de las
48

actividades que los individuos llevan a cabo todos los das; de acuerdo a esto la prctica
se refiere al significado como experiencia de la vida cotidiana. Dentro de su enfoque,
Wenger construye el concepto de significado como experiencia teniendo en cuenta que:
El significado se sita en el proceso que denomina negociacin de significado y
que define como un proceso que se da en la relacin dinmica de vivir en el
mundo (Wenger 2002); la negociacin de significado puede entenderse como un
proceso de resignificacin constante y de actualizacin permanente
La negociacin de significado supone la interaccin de dos procesos constitutivos
a los que llama: Participacin y cosificacin Wenger (2002).
La participacin para Wenger se refiere a tomar parte de, la accin y la conexin, o sea, a
vivir en el mundo en la dimensin de la afiliacin a comunidades sociales, as como de la
intervencin activa en empresas sociales; desde este punto de vista, la prctica posibilita
el reconocimiento mutuo y la construccin de la identidad de cada participante inmerso
en la accin. Con su hacer el individuo define su rol dentro de la comunidad y aporta
desde su repertorio de saberes y conocimientos a la empresa, entendida esta como un
proyecto conjunto.
En palabras de Wenger (2002): la caracterstica definitoria de la participacin es
desarrollar una identidad de participacin que se construye mediante relaciones de
participacin. A medida que se da la participacin, emergen variedad de relaciones:
conflictivas, armoniosas, ntimas, polticas, competitivas o colaborativas; todas estas
relaciones coexisten dentro de la comunidad y son inherentes al proceso conjunto de
construccin de la empresa.
La cosificacin es entendida como la proyeccin del individuo en el mundo; las
cosificaciones pueden adoptar infinidad de formas, es decir, cualquier comunidad de
prctica produce abstracciones, instrumentos, relatos, trminos y conceptos que cosifican
algo de esa prctica en una forma solidificada (Wenger 2002). As pues, la importancia
de las cosificaciones, radica en que un instrumento para realizar una actividad modifica la
naturaleza de esa actividad; la cosificacin se da en dos direcciones, porque se pueden
materializar tanto los procesos como los productos.
49

La participacin y la cosificacin constituyen una relacin dinmica (Wenger 2002). Con


respecto a este punto Wenger plantea que la cosificacin materializa las participaciones
en objetos, enfatizando en la importancia de no romper la relacin dinmica entre
participacin y cosificacin, pues si una de estas predomina sobre la otra, se presentaran
problemas en la prctica.
4.1 Definicin de Comunidad de Prctica
Una comunidad de prctica es una condicin especial de comunidad, representa una
forma especfica de ser; dentro de las comunidades de prctica el aprendizaje se
comprende como una experiencia significativa, que vincula a las personas en unas
relaciones

de

compromiso

en

la

gestin

de

una

empresa.

4.2 Dimensiones de la relacin prctica - comunidad


La prctica es fuente de coherencia para una comunidad, las manifestaciones de la
prctica en la comunidad son:
a.) Compromiso Mutuo, parte esencial de cualquier prctica, el compromiso
mutuo requiere tanto de la competencia del mismo individuo como de la de los
dems individuos; su fundamento se basa en lo que el sujeto sabe y hace y como
su contribucin complementa la prctica de los dems y las contribuciones de los
dems, es as como se desarrollan todo tipo de relaciones entre los practicantes,
de trabajo, de amistad, de competencia.
b.) Empresa Conjunta, resultado de un proceso colectivo de negociacin, la
empresa es definida por los participantes en el proceso mismo de emprenderla de
ah en adelante la negociacin de la empresa se hace por los mismos implicados;
en esta coexistencia se desarrollan relaciones de responsabilidad mutua.
c.) Repositorio Compartido, el repertorio de una comunidad de prctica incluye:
rutinas, relatos, gneros, palabras, gestos, acciones, instrumentos, smbolos,
conceptos, maneras de hacer. El repertorio es un recurso para la negociacin
de significado de los integrantes de la comunidad como de la comunidad
misma.

50

4.3 Aprendizaje
Desde una perspectiva del aprendizaje, una comunidad de prctica es una historia
compartida de aprendizaje, la cual se consolida en una combinacin de participaciones y
cosificaciones a lo largo del tiempo; es una historia de compromiso mutuo, de negociacin
de una empresa y de desarrollo de un repertorio compartido.
Wenger (2002) propone que el aprendizaje de una prctica incluye los siguientes
procesos:
1. Desarrollo de formas de compromiso mutuo.
2. Comprender la empresa y ajustarla.
3. Desarrollar estilos repertorios discursos.
Wenger hace hincapi en la dualidad dinmica prcticaaprendizaje, que plantea que el
aprendizaje es el motor de la prctica y que la prctica es la historia de ese aprendizaje.
4.4 Diseo
Con respecto al diseo en el aprendizaje, Wenger (2002) parte de una advertencia
fundamental: hay tareas ms urgentes que disear estructuras para el aprendizaje; y
hace una reflexin profunda: Disear en la prctica es ofrecer diversas oportunidades
para la negociacin de significado. El diseo para la prctica siempre est distribuido
entre la participacin y la cosificacin y su realizacin depende de cmo encajen estos
dos aspectos. Ante todo el diseo del aprendizaje ha de orientarse a la produccin de
cosificaciones funcionales en la negociacin del significado; tambin se ha de tener muy
claro que la prctica es la respuesta a un diseo pero tambin su punto de origen, no se
disea sin prctica previa; desde esta perspectiva el diseo ha de responder a lo
emergente, lo innovador y lo improvisado de la prctica.
4.5 Identidad
Si la construccin de la identidad es un proceso que dura toda la vida, la educacin es el
proceso que apoya la transformacin de la identidad, el aprendizaje es entonces una
negociacin de los significados que aportan a la constitucin de la identidad. Para Wenger
construir la identidad consiste en negociar significados de la experiencia de afiliacin a
comunidades sociales.

51

La identidad se genera dentro de una dinmica constante, entre lo individual y lo colectivo


a este respecto Wenger visualiza esta relacin planteando que lo individual es fuente de
libertad y de creatividad, mientras que lo social es fuente de limitaciones... lo social es
fuente de orden y armonia mientras que lo individual es fuente de discordia y
fragmentacin. De esta manera su enfoque, aporta un marco terico que presenta los
elementos para analizar la prctica de la narrativa digital y sus cosificaciones, soportadas
en una plataforma tecnolgica.

52

Captulo II Metodologa
El abordaje al problema aqu planteado se hace desde la investigacin cualitativa,
aplicando el mtodo de Estudio de Caso. Se selecciona este mtodo pues ofrece los
lineamientos necesarios con respecto a organizacin de la informacin y su respectiva
sistematizacin para el anlisis.
Muchos investigadores han aportado a la construccin de conocimiento en diferentes
reas usando el estudio de caso como mtodo de anlisis. Es as como muchos de ellos
han hecho aportes contundentes en sus campos de saber, a travs del estudio de caso,
en palabras de Gerring (2007, pgina 17) el estudio de caso ha sido usado desde hace
mucho tiempo por personajes tan importantes para la historia de la humanidad como
Hipcrates, Darwin, Freud, Piaget, Levi-Strauss y Douglas North entre otros.
El estudio de caso es una herramienta ideal en investigaciones de naturaleza exploratoria,
es decir aquellas investigaciones que buscan aportar en campos de conocimiento
emergentes, como en el caso de esta investigacin que se pregunta por la Prctica de la
Narrativa Digital en la que el investigador se concentra en la observacin de las dinmicas
de una comunidad en un hbitat digital.
Para una comprensin del Estudio de Caso, se parte aqu de la descomposicin del
trmino. Consultando en Wikipedia las definiciones de estudio y caso, se tiene entonces
que Estudio se refiere al ejercicio de comprender algo y Caso connota un fenmeno
delimitado espacialmente (una unidad), el cual es observado en un tiempo determinado.
La tabla 5, presenta definiciones de esta metodologa hechas por diferentes autores y
retomadas aqu para lograr una definicin ms profunda.

53

Definiciones del Estudio de Caso


Autor

Definicin

Mertens

Una investigacin sobre un individuo, grupo, organizacin, comunidad o sociedad; que es

(2005)

visto y analizado como una entidad.

La U. S.
General

Constituye un mtodo para aprender respecto a una instancia compleja, basado en un

Accounting

entendimiento comprehensivo de esta instancia como un todo y su contexto, mediante

Office

datos e informacin obtenidos por descripciones y anlisis extensivos (Mertens, 2005).

(1990)
Una indagacin emprica que investiga un fenmeno contemporneo dentro de su contexto
Yin (2003)

en la vida real, especialmente cuando los lmites entre el fenmeno y el contexto no son
claramente evidentes.

JW.
Cresewell

Merrian

Gerring

Problema a ser estudiado, el cual revelar una comprensin profunda de un caso o un


sistema delimitado, el cual involucra la comprensin de un evento, actividad, proceso o uno
o ms individuos. Ejemplo: El caso de la violencia en las escuelas con armas.
El estudio de caso ofrece un medio para investigar unidades sociales complejas, las cuales
consisten en mltiples variables de potencial importancia para comprender el fenmeno.
Es un estudio intensivo de un fenmeno relativamente delimitado en donde el objetivo es
explicar o exponer caractersticas de un fenmeno similar a mayor escala.

Robert Stake Estudio de la particularidad, no de la generalizacin y de la complejidad de un caso singular.


Zonabed

Denny (1978)

Otorga especial atencin a la exhaustividad de la observacin, reconstruccin y anlisis de


los casos investigados, e incorpora el punto de vista de los actores involucrados.
Examen intenso o completo de una faceta, una cuestin o quizs los acontecimientos que
tienen lugar en un marco geogrfico a lo largo del tiempo.

Feagin, Orum El fenmeno analizado puede ser una organizacin, puede ser un rol, puede ser una ciudad
y Sioberg
(1994)

o puede ser un grupo de personas, el estudio de caso suele considerarse como una
instancia de un fenmeno, como una parte de un amplio grupo de instancias paralelas.
Describe cualquier fase o el proceso de la vida entera de una unidad en sus diversas

Pauline V.
Young

interrelaciones dentro de su escenario cultural ya sea que esa unidad sea una persona,
una familia, un grupo social, una institucin y sus miembros se convierten en las situaciones
el caso o factores el mismo, porque se est estudiando la significacin o el efecto de cada
uno dependiendo de sus relaciones con los otros factores dentro de la unidad total.

Tabla 5: Definiciones de estudio de caso segn diferentes autores

54

Para esta investigacin se toma como objeto de estudio la Comunidad de Narratopedia,


este aspecto predetermina el estudio a un diseo de un solo caso, a travs del cual se
documentan las prcticas narrativas llevadas a cabo dentro de dicha comunidad, para
caracterizar

las

transformaciones

de

esas

prcticas

narrativas.

1. Tipos de Estudio de Caso


El estudio de caso puede abordar varios casos para el anlisis o se puede concentrar en
un solo caso, en palabras de Gerring (2007) Un estudio de caso debe ser entendido
como un estudio intensivo de un caso donde el propsito es dar luz a casos de la misma
clase. El estudio de caso puede incorporar varios casos, esto lo hace un estudio de casos
mltiple. Como sea, el punto es que no es posible investigar muchos casos
intensivamente, en este aspecto es

donde el nfasis del estudio cambia del caso

individual a una muestra de casos, a esto se llama Cross Case.


Debido a la amplitud de temas y problemas que se pueden abordar desde un estudio de
caso, este ofrece diferentes mtodos de los cuales el investigador puede escoger el que
ms se adapte a sus necesidades, a sus preguntas y a sus formas de inmersin en el
contexto. Stake (2000) y Yin (2003) presentan sus propias tipologas de estudio de caso.
Stake los clasifica de acuerdo a la finalidad de la siguiente manera:

Intrnsecos: El propsito de estos no es construir una teora, sino que el caso


mismo resulte de inters (Stake 2000).

Instrumentales: Los estudios de casos instrumentales se examinan para proveer


de insumos de conocimiento a algn tema o problema de investigacin, refinar una
teora o aprender a trabajar con otros casos similares (Skate 2000)

Colectivos: sirven para construir un cuerpo terico (sumar hallazgos, encontrar


elementos comunes y diferencias, as como acumular informacin) (Skate 2000).

Por su parte, Yin (2003) establece una clasificacin de acuerdo al nmero de casos y la
unidad de anlisis, la tipologa de este autor considera un caso o varios casos:

55

Casos con unidad holstica todo el caso tomado como una sola unidad de
anlisis.

Casos con unidades incrustadas varias unidades de anlisis dentro del caso.

2. Diseos de un solo Caso


Son estos los casos con una unidad holstica, se plantean para confirmar, retar o extender
una teora o hiptesis. Al respecto Hernndez, Fernandez y Baptista (2007) plantean que
el diseo de un solo caso puede documentar una situacin o evento nico (un individuo
con una enfermedad extraa, un producto que incrementa estratosfricamente sus ventas
en un periodo relativamente corto, digamos, un ao; un sistema social que se transforma
radicalmente, una invasin blica sorpresiva, entre otros) El caso es evaluado de manera
completa y profunda, de acuerdo con el planteamiento del problema.
3. Componentes de un Estudio de Caso
Para este estudio se toman los componentes propuestos por Yin (2003), son estos:
Planteamiento del problema
Proposiciones o hiptesis
Unidad de anlisis (caso)
Fuentes de datos y dispositivos de recoleccin
Lgica que vincula los datos con preguntas y proposiciones
Criterios para interpretar los datos
Reporte del caso (resultados)
4. El Planteamiento del Problema
Es la delimitacin clara del objeto de la investigacin, es una situacin dentro de un rea
de conocimiento determinada que a los ojos del investigador puede parecer incompleta,
inconclusa, problemtica o susceptible de generar nuevo conocimiento bien sea porque
no se haba analizado antes o porque es un fenmeno emergente de un conjunto de
circunstancias que presentan una nueva reconfiguracin, como es el caso de esta
investigacin,

en

la

que

pretenden

transformaciones de las prcticas

obtener

respuestas

con

respecto

las

narrativas en hbitats digitales. De acuerdo a

Hernndez, Fernndez y Baptista (2007, pag 365) el planteamiento cualitativo suele


incluir los objetivos, las preguntas de investigacin, la justificacin y la viabilidad, adems
56

de una exploracin de las deficiencias en el conocimiento del problema y la definicin


inicial del ambiente o contexto.
5. Hiptesis
Es un elemento dentro de la investigacin que establece relaciones entre la teora, los
supuestos y los resultados, en la investigacin cualitativa las hiptesis pueden surgir
despus de la inmersin del investigador en el contexto, tambin se puede dar su
variacin y replanteamiento
6. Unidad de Anlisis
La unidad de anlisis corresponde a lo que va a ser objeto especfico de estudio y se
refiere al qu o quin es objeto de inters en una investigacin. La unidad de anlisis
puede ser un individuo, grupo, organizacin, comunidad o sociedad; que es visto y
analizado como una entidad.
7. Fuentes de Informacin y dispositivos de Recoleccin
En la investigacin cualitativa, la recoleccin de informacin la hace el mismo investigador
quien la obtiene de fuentes primarias y secundarias.
Las fuentes primarias son aquellas que son analizadas directamente por el investigador,
como

comunidades,

grupos,

instituciones,

interacciones,

hechos.

Las

fuentes

secundarias son aquellas sistematizadas por terceros, ejemplos de estas pueden ser:
Diagnsticos mdicos, informes, videos, fotografas, documentos histricos.
Los disposistivos comunes en el enfoque cualitativo son: observacin, entrevistas,
documentos, registros, artefactos, anotaciones, bitcora de campo, registros estndar.
7.1 Observacin
Esta tcnica se aplica desde el momento mismo en que el investigador se introduce en el
fenmeno a analizar, no se utilizan formatos estndar para recoger la informacin, estos
se deja al juicio del investigador, quien debe procurar la objetividad en su trabajo, por esta
razn Hernndez, Fernndez y Baptista (2007, pg. 253) plantean que el investigador
cualitativo debe entrenarse en reas psicolgicas, antropolgicas, sociolgicas,
comunicacionales, educativas y otras similares por esta razn el investigador cualitativo
debe ser un profesional en lo que se refiere a la objetividad frente a la informacin.
57

Conforme se avanza en la investigacin se van generando listados de los elementos que


deben o no analizarse, es as como el investigador decide qu observar y qu otras
formas de recoleccin de datos son necesarias.
7.1.1 Papeles del Observador
La tabla 6 explica los papeles del observador definidos por Hernndez, Fernndez y
Baptista (2007)
No
participacin
Por ejemplo:
Observar
videos.

Participacin
Pasiva
Est presente el
observador pero
no interacta.

Participacin
Moderada
Participa en
algunas
actividades pero
no en todas.

Participacin Activa
Participa en la mayora de las
actividades; sin embrago no
se mezcla completamente con
los participantes, sigue siendo
ante todo un observador.

Tabla 6 Papeles del Observador

Participacin
Completa
Se mezcla
totalmente, el
observador es un
participante ms.

30

Hernndez, Fernndez y Baptista (2007, pg 254) proponen que la observacin no debe


delegarse y que el investigador necesita palpar en carne propia la situacin, y es de esta
manera como se asume la observacin en este estudio, es el mismo investigador quin la
lleva a cabo, selecciona y categoriza los datos.
7.2 Entrevistas
La entrevista es un intercambio de informacin entre dos o ms personas, el investigador
busca obtener informacin y concretar datos a partir de preguntas y respuestas que sirven
como medio para generar comunicacin con los sujetos objeto de estudio o con quines
pueden aportar al esclarecimiento de las ideas. Las entrevistas pueden ser: estructuradas,
semiestructuradas o no estructuradas o abiertas.

30

Tomado textualmente de Hernndez Sampieri, Roberto. Fernandez-Collado, Fernando. Baptista Lucio, Pilar.
Metodologa de la Investigacin. Cuarta edicin. Mc Graw Hill. Mexico, 2007

58

Estructuradas

Semiestructuradas

Abiertas

El entrevistador realiza su labor con


base a una gua de preguntas
especficas y se sujeta
exclusivamente a esta.

Gua de asuntos o preguntas, el


entrevistador tiene la posibilidad de
introducir preguntas adicionales para
precisar conceptos
u obtener mayor informacin sobre los
temas deseados

Gua general de contenidos


y el entrevistador posee la
flexibilidad para manejarla

Tabla 7: Tipos de entrevistas

31

7.2.1 Tipos de preguntas en las entrevistas


Con respecto a las pregutas que se pueden utilizar en una entrevista, Grinnell (1997)
considera cuatro clases, son estas:

Preguntas

Generales

(Gran

Tour):

Parten

de

planteamientos

globales

(disparadores) para dirigirse al tema que interesa, son propias de las entrevistas
abiertas (Grinell, 2007)

Preguntas para ejemplificar: Sirven de disparadores para cuestiones ms


profundas en las cuales se solicita al entrevistado que proporcione un ejemplo de
un evento, un suceso o una categora (Grinell, 2007).

Preguntas de estructura o estructurales: El entrevistador facilita al entrevistado


una lista de conceptos a manera de conjunto o categoras (Grinell, 2007)

Preguntas de Contraste: Al entrevistado se le cuestiona sobre similitudes y


diferencias respecto a smbolos o tpicos y se le pide que clasifique smbolos en
categoras (Grinnel, 2007).

7.3 Documentos, Registros, Materiales y Artefactos


Son fuente valiosa de datos, prcticamente la mayora de grupos, comunidades,
organizaciones y personas los producen y narran o delinean sus historias y status
actuales (Hernndez, Fernndez y Baptista 2007, pg 262). A partir de estos datos el

31

Ibdem.

59

investigador puede conocer los antecedentes de un ambiente, las experiencias, vivencias


o situaciones y su funcionamiento cotidiano.

Documentos escritos personales: Son de tres tipos: 1) Documentos o registros


preparados por razones oficiales tales como certificados de nacimiento o de
matrimonio, licencias de manejo, cedulas profesionales, escrituras de propiedades.
2) Documentos preparados por razones personales e ntimas por ejemplo: diarios,
cartas, manuscritos y notas. 3) Documentos preparados por razones profesionales
como reportes, libros, artculos periodsticos, correos electrnicos (Hernndez,
Fernndez y Baptista 2007).

Materiales Audiovisuales: imgenes como: fotografas, tatuajes, dibujos, pinturas,


cintas de audio o video (Hernndez, Fernndez y Baptista 2007).

Artefactos Individuales: Artculos creados para ciertos fines como vasijas, ropa,
herramienta, mobiliario, juguetes, armas o computadoras (Hernndez, Fernndez y
Baptista 2007).

Archivos personales: Colecciones y registros (Hernndez, Fernndez y Baptista


2007).

La importancia de estos elementos es que fueron producidos por los sujetos de estudio,
se encuentran en su lenguaje y usualmente son importantes para ellos, pueden tomarse
como fuente principal de informacin.
8. La Muestra
Se puede definir como la porcin del universo sobre la cual recae el anlisis, la muestra
es el componente de la investigacin que aporta la informacin, la cual se obtiene
mediante la aplicacin de los instrumentos de recoleccin de datos. Los autores
Hernndez, Fernndez y Baptista (2007), afirman que: en el enfoque cualitativo el
tamao de muestra no es importante desde una perspectiva probabilstica, pues el inters
del investigador no es generalizar los resultados de su estudio a una poblacin ms
amplia. Lo que se busca en la indagacin cualitativa es profundidad, por esta razn se

60

pretende calidad en la muestra ms que la cantidad. La tabla 8, presenta los diferentes


tipos de muestras:
Muestra de
Participantes
Voluntarios
Muestra de Expertos

Muestra de Casos Tipo

Muestra por Cuotas

Tipos de Muestra
Se trata de muestras fortuitas donde el investigador elabora conclusiones sobre
casos que llegan a sus manos de forma casual.
En ocasiones es necesaria la opinin de individuos expertos en un tema. Estas
muestras son frecuentes en estudios que tienen como finalidad generar
hiptesis ms precisas.
Esta muestra se usa en estudios cuantitativos y cualitativos donde el objetivo es
la riqueza, la profundidad y calidad de la informacin, no la cantidad ni la
estandarizacin.
Este tipo de muestra es comn en los estudios de opinin y marketing, los
encuestadores administran cuestionarios a individuos de acuerdo con la
proporcin de ciertas variables demogrficas en la poblacin.
Muestras Diversas o de mxima variacin: Utilizadas cuando se busca
mostrar distintas perspectivas y representar la complejidad del fenmeno
estudiado o bien documentar diversidad para localizar diferencias y
coincidencias, patrones y peculiaridades.
Muestras Homogneas: En estas, las unidades a seleccionar poseen un mismo
perfil o caractersticas, o bien comparten rasgos similares.
Muestras en cadena o por redes: Se identifican participantes claves y se
agregan a la muestra, se les pregunta si conocen a otras personas que puedan
proporcionar datos ms amplios.
Muestras de casos extremos: tiles cuando nos interesa evaluar fenmenos
especiales alejados de la normalidad.

Muestras de
Orientacin hacia la
investigacin
cualitativa

Muestras por oportunidad: Casos que de manera fortuita se presentan al


investigador, justo cuando este los necesita. O bien individuos que se requieren
y se renen por algn motivo ajeno a la investigacin que proporcionan una
oportunidad extraordinaria para reclutarlos.
Muestras tericas o conceptuales: Usada cuando el investigador necesita
entender un concepto o teora, puede muestrear casos que le ayuden a tal
comprensin. Es decir se eligen a las unidades porque poseen uno o varios
atributos que contribuyen a desarrollar teora.
Muestras confirmativas: La finalidad es adicionar nuevos casos cuando en los
ya seleccionados se suscita alguna controversia o surge informacin que apunta
en diferentes direcciones.
Muestras de casos sumamente importantes para el problema analizado:
Casos que no podemos dejar fuera por ejemplo el estudio sobre pandillas dnde
solamente se entrevista a los lderes.
Muestras por conveniencia: Casos disponibles a los cuales tenemos acceso,
cuando el investigador debe escoger los casos por que no tiene acceso a la
muestra inmersa en el fenmeno.
Tabla 8: Diferentes Tipos de Muestras

32

32

Ibdem

61

9. Unidad de Anlisis
La unidad de anlisis dentro del estudio de caso es aquello en lo que se concentra la
investigacin, el fenmeno en s que del que se quiere obtener informacin, es mucho
ms concreto que la muestra, pues esta puede ser tomada como le sujeto de estudio,
pero la unidad de anlisis es el fenmeno que ese sujeto expresa. Hernndez, Fernndez
y Baptista (2007) plantean con respecto a las unidades de anlisis que: pueden ser
sujetos, objetos, sucesos o comunidades de estudio, es el acerca de, el sobre qu o
quines se van a recolectar los datos. La tabla 9 presenta diferentes tipos de unidades de
anlisis:
Tipos de Unidad de Anlisis
Significados
Prcticas

Referentes lingsticos que aluden a definiciones, ideologas o estereotipos.


Es una unidad de anlisis conductual muy utilizada y se refiere a una actividad continua
definida por los miembros de un sistema social como rutinaria.

Episodios

Son sucesos dramticos y sobresalientes. Involucran una persona, una pareja, una familia
o a millones de personas.

Encuentros

Unidad dinmica y pequea que se da entre dos o ms personas. Generalmente se dan


para completar una tarea o intercambiar informacin y termina cuando las personas se
separan.
Unidades conscientemente articuladas, que definen en lo social a las personas. El papel
sirve para que la gente proporcione sentido y significado a sus prcticas.

Papeles
Relaciones

Constituyen diadas que interactan por un perodo prolongado o que se consideran


conectadas por algn motivo y generan una vinculacin social.

Grupos

Representan conjuntos de individuos que interactan por un perodo extendido, que estn
ligados entre s por una meta y se consideran a s mismo como una entidad.

Organizacion
es

Unidades formadas con fines colectivos. Su anlisis casi siempre se centra en el origen, el
control, las jerarquas y la cultura.

Comunidades

Se trata de asentamientos humanos en un territorio definido socialmente donde surgen


organizaciones, grupos, relaciones, papeles, encuentros, episodios, y actividades.

Subculturas

Contienen una poblacin grande y prcticamente ilimitada, por lo que sus fronteras no
quedan completamente definidas.

Estilos de
Vida

Ajustes o conductas adaptativas que realiza un gran nmero de personas en una situacin
similar. Por ejemplo los estilos de vidas adoptados por la clase social o la ocupacin de un
sujeto.
Tabla 9: Diferentes Tipos de Unidad de Anlisis

33

33

Ibdem.

62

10. Anlisis de datos Cualitativos


En la fase de recoleccin de datos, se reciben datos no estructurados a los que el
investigador reviste de estructura. Los datos son muy variados pero en esencia son
narraciones de los participantes, las cuales se presentan en diferentes medios:
Visuales como fotografas, pinturas
Textos escritos
Expresiones verbales y no verbales, se tienen en cuenta tambin las narraciones
del investigador, sus propias notas.
La tabla 10 nos presenta las caractersticas del anlisis de datos cualitativo
Carctersticas del anlisis de datos cualitativo
El proceso esencial de anlisis consiste en que se reciben datos no estructurados que el investigador debe
estructurar.
Los
propsitos Darle estructura a los datos (patton 2002) lo cual implica organizar las unidades, las
centrales
del categoras, los temas y los patrones.
anlisis cualitativo
son:
Describir las experiencias de las personas estudiadas bajo su ptica, en su lenguaje y
con sus expresiones (Grinell 1997, Creswell 2005).
Comprender en profundidad el contexto que rodea los datos.
Interpretar y evaluar unidades, categoras, temas y patrones (Patton 2002).
Explicar ambientes, hechos, fenmenos y situaciones.
Reconstruir historias (Baptiste 2011).
Encontrar sentido a los datos en el marco del planteamiento del problema. Hernndez,
Fernndez y Baptista (2007)
Relacionar los resultados del anlisis con la teora fundamentada. Hernndez,
Fernndez y Baptista (2007)
El logro de tales propsitos es una actividad paulatina. Para cumplirlas se deben organizar y evaluar
grandes volmenes de datos recolectados, de tal manera que las interpretaciones surgidas en el proceso se
dirijan al planteamiento del problema. (Hernndez, Fernndez y Baptista. 2007)
Una fuente de datos importantsima que se agrega al anlisis la constituyen las impresiones, percepciones,
experiencias y sentimientos del investigador. (Hernndez, Fernndez y Baptista. 2007)
La interpretacin que se haga de los datos diferir de la que podra realizar otros investigadores, lo cual no
significa que una interpretacin sea mejor que otra, si no que cada quien posee su propia perspectiva.
Recientemente se han establecido ciertos acuerdos para sistematizar en mayor medida el anlisis cualitativo
(Creswell 2005)
El anlisis es un proceso eclctico (que concilia diversas perspectivas) y sistemtico, ms no rgido no
mecnico (Hernndez, Fernndez y Baptista. 2007).
Como cualquier tipo de anlisis el cualitativo es contextual.

63

No es un anlisis paso a paso si no que involucra estudiar cada pieza de los datos en s misma y en
relacin con las dems (como armar un rompecabezas) (Hernndez, Fernndez y Baptista. 2007).
Es un camino con rumbo, pero no en lnea recta lnea recta continuamente el investigador vuelve sobre los
primeros datos recolectados y los ltimos, los interpretamos y les encontramos significado, lo cual permite
ampliar la base de datos conforme es necesario, hasta que construimos un significado para el conjunto de
datos (Hernndez, Fernndez y Baptista. 2007).
Ms que seguir una serie de reglas y procedimientos concretos sobre como analizar los datos, el
investigador construye su propio anlisis. El anlisis de los datos no es predeterminado si no prefigurado,
coreado o esbozado. Es decir, se comienza a efectuar bajo un plan general, pero su desarrollo va sufriendo
modificaciones de acuerdo a los resultados. Dicho de otra forma el anlisis es moldeado por los datos (lo
que los participantes o casos van revelando y lo que el investigador va descubriendo) (Hernndez,
Fernndez y Baptista. 2007).
El investigador analiza cada dato que (por s mismo tiene un valor), deduce similitudes y diferencias con
otros datos (Hernndez, Fernndez y Baptista. 2007).
Los segmentos de datos son organizados en un sistema de categoras (Hernndez, Fernndez y Baptista.
2007).
Los resultados del anlisis son sntesis de alto orden que emergen en la forma de descripciones,
expresiones, temas, patrones, hiptesis y teora (Mertens 2005) (Hernndez, Fernndez y Baptista. 2007).
Tabla 10: Caractersticas del anlisis de datos cualitativos

34

11. Dependencia (confiabilidad), y Credibilidad (validez interna)


11.1 Dependencia
Denominada tambin dependencia o consistencia lgica (Guba y Lincoln 1989; Sandn
2003), Franklin y Ballaud (2005) la definen como el grado en que diferentes
investigadores del mismo tema generen resultados equivalentes entre s. La confiabilidad
puede ser interna o externa, la confiabilidad interna se da cuando mnimo dos
investigadores generan temas similares con los mismos datos, por otro lado, la
confiabilidad es externa cuando diversos investigadores generan temas similares en el
mismo ambiente y perodo. Para Hernndez, Fernndez y Baptista. (2007) Las
amenazas de la confiabilidad cualitativa pueden ser los sesgos del investigador durante la
sistematizacin y el anlisis, el que disponga de una sola fuente de datos y la
inexperiencia del investigador.
Para evidenciar

dependencia o confiabilidad la investigacin deber aportar las

siguientes evidencias enumeradas en la tabla 11:

34

Ibdem.

64

Evidencias de la confiabilidad
Detalles especficos sobre la perspectiva terica del investigador y el diseo utilizado.
Explicaciones claras de los criterios de seleccin de los participantes y las herramientas para recolectar
datos.
Descripciones de los papeles que desempearon los investigadores en el campo y los mtodos de anlisis
empleados.
Especificaciones del contexto de recoleccin y como se incorpor en el anlisis (por ejemplo entrevistas,
cundo, dnde y cmo se efectuaron)
Documentacin de lo que se hizo para minimizar la influencia de concepciones y sesgos.
Prueba que la recoleccin fue llevada a cabo con orden y coherencia.

Tabla 11: Evidencias de la dependencia o confiabilidad

35

11.2 Credibilidad
Tiene que ver

con la capacidad del investigador para comunicar el lenguaje,

pensamientos, emociones y puntos de vista de los participantes (Coleman y Unrau 2005).


Mertens (2005) la define como la correspondencia en que el participante percibe de los
conceptos vinculados al planteamiento y la manera como el investigador transcribe los
puntos de vista del participante. De acuerdo a Hernndez, Fernndez y Baptista (2007)
las amenazas a esta credibilidad son la reactividad (distorsiones que pueda provocar la
presencia del investigador en el campo ambiente), tendencias y sesgos de los
investigadores y tendencias y sesgos de los participantes. Esta ltima se refiere a que los
mismos sujetos distorsionen elementos del ambiente o del pasado.
Hernndez, Fernndez y Baptista (2007) enumeran siete aspectos importantes que se
deben cumplir con el objeto de mantener y lograr la credibilidad de la investigacin, estos
son:

Documentar la evidencia de manera sistemtica, completa y ofrecer detalles


especficos del desarrollo de la investigacin.

35

Utilizar fuentes mltiples de datos e informacin.

Realizar triangulacin de datos y entre investigadores.

Establecer la cadena de evidencia.

Verificar con la persona o personas pertinentes los resultados.

Ibdem.

65

Evaluar cuidadosamente cmo los detalles del caso explican los resultados.

Documentar los procedimientos utilizados.

12. El reporte de los estudios de caso


El reporte de estudio de caso es la manera como se sistematiza y se hace la
presentacin final de toda la investigacin, Yin (2003) establece diferentes formatos
para elaborar este reporte, los cuales se presentan a continuacin:
a.) Analtico lineal: El ndice de un reporte de este tipo sera:

Introduccin.

Planteamiento del caso y el problema de investigacin.

Revisin de la literatura.

Mtodo.

Resultados.

Discusin.

b.) Estructuras comparativas: Los mismos datos son presentados mediante diferentes
modelos conceptuales. Desde luego, deben existir al menos dos modelos para utilizar
este formato. El fin de este reporte es evaluar el grado en que los resultados del caso se
relacionan en cada modelo. En la medida que se relacionen
con stos se considerarn con mayor validez. Es importante sealar que los datos que
obtengamos deben ser compatibles con el modelo.
c.) Cronolgico: En este formato, la presentacin de resultados se realiza por fases o
etapas del estudio de caso:

Inmersin en el caso y contexto.

Recoleccin inicial de los datos: primeras entrevistas.

Resultados preliminares: observacin y entrevistas a lderes.

Resultados definitivos: observacin, recoleccin de materiales y entrevistas con


pobladores.

Discusin.

66

d.) Construccin de teora: Un formato donde el caso se presenta de tal forma que cada
parte (hiptesis, conceptos, etc.) del reporte revela un aspecto de la teora .
e.) Sin estructura: Cuando no hay un orden. Hay quienes escriben el reporte conforme
avanza el estudio de caso.
13. Recomendaciones para los estudios de caso
Para concluir este aparte metodolgico se toman aqu las recomendaciones hechas por
Yin (2003) y Creswell (2005) al momento de llevar a cabo un estudio de caso, estas
recomendaciones son las siguientes:

El caso debe ser significativo y de inters para un grupo, una comunidad y/o una
sociedad.

El caso es estudiado holsticamente, por lo que no debe restringirse a ciertas reas


o algunos cuantos lugares.

Se considera que el caso puede concluirse cuando se responde de manera


satisfactoria al planteamiento del problema.

El caso debe ser analizado desde diferentes perspectivas (por ejemplo, si es una
organizacin, el abordaje debe incluir a la alta direccin o gerencia, las diferentes
reas, el sindicato y los trabajadores, los clientes y proveedores y dems
participantes).

El caso tiene que estar contextualizado.

A veces los estudios de caso se utilizan como pilotos de investigaciones ms


amplias.

14. Narrativa Digital: Concepto y Prctica. Narratopedia un estudio de caso.


El siguiente esquema presenta el mtodo de un estudio de caso aplicado al tema
Narrativa Digital:
14.1 Ficha Metodolgica
Esta ficha tiene como finalidad sistematizar esta investigacin de acuerdo a la estructura
del Estudio de caso.

67

Mtodo de estudio de caso aplicado a la investigacin Narrativa Digital: Concepto y prctica


Tipo de estudio de caso
Intrnseco con una unidad holstica
Planteamiento del Problema
El problema de esta investigacin se
centra
en
caracterizar
las
transformaciones
de
las
prcticas
narrativas, soportadas en una arquitectura
digital desarrollada para la creacin de
ficciones hipermedia, dentro de una
comunidad virtual de narradores.
Preguntas de Investigacin

Hiptesis

Unidad de Anlisis
Fuentes de Datos

Instrumentos de recoleccin de informacin

Muestra
Reporte del Estudio de Caso

Cmo se transforman las prcticas


narrativas digitales con el cambio de
plataforma?
Incorporan estas prcticas narrativas los
conceptos de hipertexto, hipermedia, no
linealidad y multilinealidad?
Cules
son
las
estrategias
implementadas para el estmulo y
orientacin de la Prctica Narrativa
Digital?
Qu
fenmenos
emergentes,
no
predichos se detectan con el estudio?

Con el cambio de plataforma y la


orientacin adecuada los usuarios de
Narratopedia estn en capacidad de
incorporar los conceptos de hipertexto,
hipermedia, no linealidad, multilinealidad a
sus ejercicios de creacin.

El desarrollo de este proceso aportar en


la consolidacin de Narratopedia como
una comunidad de prctica, enseanza y
aprendizaje de la narrativa digital.

Practicas Narrativas dentro de las


plataformas
donde
se
consolida
narratopedia (ver fuentes de datos)
Se usan las siguientes fuentes primarias:

Narratopedia en plataforma Word Press


Narratopedia en plataforma Cynin
Narratopedia en microblog Identica
Observacin (con participacin activa por
parte del investigador)
Entrevistas
(semiestructuradas
con
preguntas generales, preguntas para
ejemplificar, preguntas estructurales)
Publicaciones en las plataformas (textos,
audios, videos, imgenes)
Correos electrnicos
Homognea (comunidad de narratopedia)
Analtico lineal

Tabla 12: Aplicacin del mtodo estudio de caso a este estudio.

68

15. Cronograma

Figura 7: Cronograma de las actividades llevadas a cabo en el estudio

69

Captulo III Anlisis de Resultados


En este aparte del estudio se presenta el anlisis llevado a cabo a partir de la informacin
recogida durante ao y medio de interaccin en las plataformas digitales habitadas por el
proyecto Naratopedia. Con el objeto de tener una visin lo ms completa posible del
fenmeno narrativo digital, el investigador opt por participar de la interaccin en las
diferentes plataformas que han servido de soporte a la comunidad de Narratopedia, en
dichas plataformas experiment con herramientas y recursos aplicados a la creacin
narrativa, tambin observ las interacciones de los usuarios del proyecto y sus
producciones. Se describen a continuacin los hallazgos de esta experiencia investigativa.
1. Descripcin de los usuarios de Narratopedia:
Los usuarios registrados en Narratopedia han llegado a esta plataforma por diferentes
circunstancias, como se observa en la tabla 13:
Publicacin de artculo en peridico del que obtuvieron la informacin.
Presentacin de captulo en el programa Sub 30 del canal seal Colombia.
A travs de integrantes de la comunidad que les hablaron de esta y les invitaron a hacer parte.
A travs de los diferentes talleres que se han adelantado durante el segundo semestre del 2010.
Tabla 13: Diferentes formas en las que los usuarios llegaron a Narratopedia.

Dentro de este grupo de usuarios podemos encontrar los siguientes perfiles:


Estudiantes de literatura de la Universidad Javeriana
Docentes y estudiantes de la Universidad Javeriana en Cali
Estudiantes de Licenciatura en Espaol y Literatura de la Universidad del Quindo
Estudiantes del Doctorado de Diseo y Creacin de la Universidad de Caldas
Estudiantes del Doctorado en Ciencias Sociales y Humanas de la Universidad
Javeriana
Docentes de las reas de espaol y sistemas y estudiantes del colegio Santa
Mara del Ro en Cha Cundinamarca
Docentes del Colegio Luis Gonzaga en Manizales Caldas
Estudiantes Universitarios de diferentes reas
Docentes Universitarios de diversas reas
Profesionales de diferentes reas como: Fisioterapia, Administracin de
Empresas, Organizacin de Eventos, Trabajo Social, Arquitectura, Psicologa.

70

Del total de usuarios 368 registrados (Diciembre 2010) en la plataforma, se debe tener en
cuenta que este nmero no es exacto debido a dos factores:

El olvido de la primera contrasea que obligaba a los usuarios a crear un nuevo


perfil, es decir hay usuarios con dos perfiles (aunque la caracterstica de recordar
contrasea por correo electrnico fue habilitada hacia el final del periodo de
evaluacin de la plataforma)

Existencia de usuarios que crearon el perfil pero nunca han publicado.

2. Anlisis de Informacin
Para el levantamiento y anlisis de la informacin se llevaron a cabo las siguientes
estrategias:
Anlisis de documentos (informe previo y correspondencia electrnica)
Anlisis de resultados de instrumentos aplicados (Observacin y entrevista)
3. Anlisis de Documentos
Los documentos analizados en este aparte del estudio son:

Informe sobre Tags y revisin de entradas. Dvila y Colaboradores, 2009 (que


corresponde a la primera fase de narratopedia en Wordpress)

Correspondencia electrnica

3.1 Informe sobre Tags y revisin de entradas


En el Informe sobre Tags y revisin de entradas (2009) (ver anexo 2) Dvila y
colaboradores hacen una primera caracterizacin en la que categorizan las producciones
narrativas de acuerdo a:

La potencialidad multimedial: Diferentes recursos digitales que se podrn


embeber en una narracin pre-existente. Dvila tambin lo referencia como
potencialidad expansiva.

Calidad literaria

71

En este momento el equipo de Narratopedia emprende esta labor pues ya se haba


decidido la migracin a una nueva plataforma. Lo que se pretendi entonces, fue analizar
cada una de las entradas en Narratopedia WordPress con el objeto de disear de disear
estrategias para dar continuidad en la nueva plataforma Cynin.
En el informe se describe el proceso de revisin llevado a

cabo por Dvila y

colaboradores (2009), del cual se extrae aqu el aparte que describe los criterios aplicados
en la revisin llevada a cabo:
Teniendo en cuenta su extensin, calidad artstica e innovacin. Las producciones
tambin fueron analizadas de acuerdo a su potencialidad expansiva, concerniente
a los diferentes medios que otros autores colaborativamente podran incorporar a
la narracin, para este caso se consideraron 12 potencialidades expansivas:

Animacin

Fotos

Imagen

Msica (adicin de cualquiera de estos elementos a la narracin),

Caligrama (volver el texto una imagen, ver anexo 3)

Hipertexto (enlace a otro recurso web)

Narratoenlace (enlace dentro de narratopedia, es decir enlace a otra


narracin ya sea del mismo autor o de otro autor)

Poesa

Sonido

Texto

Video

Voz (incorporacin de cualquiera de estos recursos).

En esta primera revisin, Dvila y colaboradores, evidencian que hay muy poca
experimentacin con multimedia, plantean que esto se puede deber al desconocimiento
de herramientas y formas de articular diversos medios (imgenes, audio, videos) en el
momento de la creacin narrativa.

72

El informe contiene comentarios con respecto a la experiencia Pedro perdi la memoria,


este es un ejercicio liderado por Dvila en el que se invita a diferentes narradores a la
creacin colectiva de una historia (ver imagen 1), el ejercicio se llev a cabo y si bien
participaron diferentes personas no se logr congruencia narrativa. Al respecto Dvila
comenta: Hay que advertir que la expansin, ya personal o colectiva, puede bien mejorar
la entrada o darle una menor calidad en la medida en que se haga un buen o mal
acoplamiento de medios y temas. El hilo conductor narrativo ha resultado en ciertos
experimentos como en Pedro perdi la memoria- frgil y voltil. En efecto cuando se
navega el ejercicio36 se observa que si bien se incorporaron recursos digitales, las
diferentes entradas que fueron escritas en diferentes momentos y por diferentes personas
no estructuran el sentido de una narracin global, es decir cada entrada tiene sentido en
s pero no aporta a la construccin de un sentido general (vase imagen 1).
A pesar de estos problemas es un logro que Narratopedia posibilite el espacio para el
encuentro de este grupo de narradores, pues es esta situacin la que permite plantear
estrategias generadoras de prcticas narrativas que trasciendan la mera produccin
textual, hacia acciones que estimulen y posibiliten la produccin narrativa digital.

Imagen 1: Captura de pantalla de propuesta para la creacin colectiva de Pedro Perdi la Memoria en
Narratopedia WordPress
36

Disponible en el siguiente link: http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/2009/07/27/pedro-perdio-lamemoria-creacion-colectiva/

73

El reto es entonces, indagar por soluciones a la situacin problematizadora que surge


cuando se explora el dilogo entre una prctica creativa

del mundo anlogo y una

prctica narrativa en el mundo digital. Esto dentro de Narratopedia se refleja en las


prcticas en la plataforma Wordpress, con dinmicas que son la transcripcin de las
mismas lgicas y narrativas de la escritura tradicional altamente textual.
Si bien lo anterior puede parecer inicialmente un aspecto negativo, puede considerarse
una oportunidad, si se piensa lo transmeditico como un puente que posibilite la conexin
de lo digital con lo anlogo, en el apartado de conclusiones se vuelve sobre este punto.
3.2 Correspondencia Electrnica
El anlisis de correspondencia electrnica se utiliz para resolver dudas y concretar la
descripcin de situaciones, la correspondencia electrnica se mantuvo entre el
investigador y los integrantes del equipo de Narratopedia, a travs de esta estrategia se
levant la siguiente informacin requerida, la cual se desarrolla en diferentes momentos
del documento. Ver tabla 14.

Relacin de correspondencia electrnica


Punto del documento donde se
Informacin requerida
analiza
Percepcin de los usuarios
Taller de migracin Bogot: Facultad
antiguos frente a la nueva
de Ingeniera, Universidad
plataforma aspecto que se
Javeriana. (Julio 23 2010)
desarrolla en el punto
Concretar el proceso de seleccin
de la arquitectura y la preparacin
Seleccin de Cinyn
para la migracin de WordPress,
aspecto que se desarrolla en la
seccin
Concluir con respecto a la no
continuidad de las prcticas de
Conclusiones
los usuarios en la plataforma.

Emisor del mensaje


Correo de Pal Dvila

Correo de Offray Luna

Correo de Jaime Alejandro


Rodrguez.

Tabla 14: Informacin levantada a travs de correos electrnicos.

74

4.

Anlisis de los resultados de los instrumentos aplicados

Los instrumentos de recoleccin de informacin aplicados en este estudio son:


Observacin
Entrevista
4.1 Anlisis resultados Observacin
La observacin ha sido hecha en la comunidad de usuarios del proyecto Narratopedia
durante ao y 2 meses desde Abril del 2009 hasta Diciembre 2010, el proyecto se ha
llevado a cabo en dos plataformas: una plataforma tipo blog (WordPress), observada
desde abril de 2009 hasta junio 2009, y otra plataforma para la gestin del conocimiento
usando software social (Cyn.in), observada desde febrero 16 de 2010 a diciembre 17 de
2010.
4.1.1 Exploracin Narratopedia plataforma Word Press abril de 2009 - junio 2009
La estrategia consisti en entrar a la comunidad de narradores y no slo observar el
fenmeno, sino hacer parte del mismo a travs de la experimentacin con la creacin
narrativa digital. Para adelantar esta observacin se asume una participacin activa
dentro de la plataforma con el objeto de experimentar este ambiente virtual.
En lo terico se estudi el concepto de narrativa digital inicialmente desde sus
manifestaciones artsticas (recopilacin hecha en el estado del arte del presente estudio)
con el que se detectaron caractersticas comunes, las cuales fueron: Hipertextualidad,
hipermedialidad, no linealidad y multilinealidad.
Luego se recopilaron y estudiaron los conceptos de estas caractersticas que se
articularon dentro de este estudio en la parte de Fundamentos para la Creacin Narrativa
Digital, esto con el fin de definir los elementos constitutivos del concepto global de
narrativa digital y con miras a su produccin. Se describen a continuacin las actividades
desarrolladas en esta etapa:
4.1.1.2 Prcticas Narrativas en Narratopedia Word Press
A continuacin se describen los ejercicios narrativos llevados a cabo en Narratopedia
Word Press:

75

Viajes Postapocalpticos: Aventuras de un Avatar un Cyborg y un Clon.

Pensamientos y Recuerdos de Frankesntein.

De cuando Cupido ataca.

a.) Viajes Postapocalpticos: Aventuras de un Avatar un Cyborg y un Clon


En lo prctico, fue el primer ejercicio que se llev a cabo en Narratopedia Word Press,
este

apunt

la

estructuracin

de

una

historia

hipermedia

llamada

Viajes

Postapocalpticos: Aventuras de un Avatar un Cyborg y un Clon 37, la historia cuenta a


travs de textos, imgenes y videos pre-existentes en la red y articulados en una entrada
de blog, la travesa que emprenden estos tres seres cuando el Clon les confiesa que se
ha enamorado de un biosoftware.
El ejercicio fue bien recibido por algunos integrantes de la comunidad de Narratopedia, a
quines les llam la atencin la incorporacin de diferentes media para desarrollar la
historia. La imagen 2, muestra los comentarios hechos a este primer ejercicio
experimental.

37

La direccin de esta experiencia en lnea es:


http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/2009/04/30/%E2%80%9Cviajes-postapocalipticos%E2%80%9D-aventuras-de-un-avatar-un-cyborg-y-un-clon/

76

Imagen 2: Comentarios a la entrada Viajes Postapocalpticos, en Narratopedia Word press 2009

Si bien el ejercicio fue comentado no se observ extensin, ni edicin; tampoco se


generaron rplicas de la prctica propuesta.
b.) Pensamientos y Recuerdos de Frankesntein
Tambin se adelant un ejercicio de microficcin denominado Pensamientos y recuerdos
de Frankenstein38 en el que se escribi una microficcin tratando de responder a los seis
problemas planteados por Zavala39: Brevedad, diversidad, complicidad, fractalidad,
fugacidad y virtualidad.
38

El url de este ejercicio es: http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/2009/05/09/796/

39

Seis problemas para la minificcin.< http://www.ciudadseva.com/textos/teoria/hist/zavala2.htm>Web. 9/10/2010.

77

Para este ejercicio se obtuvieron 5 comentarios entre los cuales se observan crticas y
sugerencias orientadas al mejoramiento de la calidad literaria del ejercicio. Tambin se
observan comentarios muy positivos con respecto al mensaje de la historia y algunos de
sus elementos. (ver imgenes 3 y 4)

Imagen 3: Posteos al ejercicio Pensamientos y recuerdos de Frankenstein

78

Imagen 4: Posteos al ejercicio Pensamientos y recuerdos de Frankenstein

c.) De cuando Cupido ataca


Es una narracin en la que se experimenta a travs del hipertexto la conexin entre una
situacin ficticia y una situacin real40. La historia es acerca de un hombre quien por
coincidencia llega a una sala de velacin, all se enamora de una mujer en un estado de
tristeza profunda. La historia invita al lector a dar clic sobre un enlace que lo lleva a una
noticia real de un peridico que cuenta acerca de un hombre encontrado muerto en su
apartamento.

40

La url de este relato est en: http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/2009/08/01/de-cuando-cupido-ataca/

79

Este ejercicio fue comentado de manera crtica con respecto al estilo, como se observa en
la imagen 5.

Imagen 5: Captura de pantalla de los cometarios hechos al ejercicio de cuando cupido ataca

4.1.2 Participacin Narratopedia en Identi.ca. Mayo 2009 Octubre 2010


http://identi.ca/group/narratopedia

Promotores e investigadores del proyecto detectaron la necesidad de desarrollar una


nueva plataforma y orientar dinmicas especificas para el logro de sus objetivos
orientados a la consolidacin de una comunidad de narradores, es as como optaron por
generar una discusin en torno a los conceptos de narrativa digital, las funcionalidades
de la futura plataforma y la metodologa a seguir.
Fue en este momento en el que se abri un espacio para la discusin en el microblog
Identi.ca, de esta interaccin participaron slo los promotores del proyecto quienes
postearon y sostuvieron dilogos orientados al anlisis de los componentes del nuevo
hbitat digital del proyecto. Dichas interacciones, limitadas a 140 caracteres permitieron la
exploracin de dinmicas de construccin desde lo micro. Los temas discutidos en este

80

espacio fueron:

Elementos tericos de la Narrativa Digital

Ejercicios, propuestas y proyectos interactivos y de Narrativa Digital

Elementos para el diseo de la interfaz

Posibles funcionalidades de la plataforma

Metodologa de migracin a seguir

Formas y estructuras narrativas

Manifestaciones narrativas digitales

La imagen 6 muestra una captura de pantalla de algunas interacciones llevadas a cabo en


el microblog.

Imagen 6: Captura de pantalla de posteos en el microblog Identi.ca en torno al grupo Narratopedia.

81

4.1.3 Propuesta de Diseo de nueva interfaz


Mientras se habit el blog y se experiment con la produccin de microcontenidos, el
investigador propuso un diseo de interfaz para la creacin narrativa, dicha interfaz
estaba centrada solo en la produccin de historias tipo comic (ver imgenes 7 y 8)
propuesta que si bien fue socializada ante el equipo Narratopedia no fue acogida, pues
como se ver ms adelante el proyecto no slo se centra en la produccin narrativa,
aborda tambin otras dimensiones de esta.

Imagen 7: Home de la propuesta, se propona una galera que visualizara las ltimas creaciones y una
nube de etiquetas para clasificar y categorizar las diferentes entradas.

82

Imagen 8: Espacio para la creacin y la edicin de nuevos contenidos que propone la visualizacin de los
contactos y ofrece un editor para la creacin de una histora y que permite agregar imgenes, videos, texto,
bifurcar historias entre otros.

4.1.4 Exploracin Narratopedia en plataforma Cynin


En esta segunda versin de Narratopedia se aplic la misma estrategia llevada a cabo en
Narratopedia Word Press. La investigadora asumi la participacin activa en la que se
experiment de nuevo la creacin narrativa digital con las herramientas y recursos de la
nueva plataforma, en este contexto se cre el hipertexto: Proyecto Guilom.
A partir de la creacin de este hipertexto se empieza a pensar en los elementos
necesarios para llevar a cabo una capacitacin en creacin narrativa digital.

83

a.) Proyecto Guilom (Febrero 2010 julio 2010)


Esta estrategia consisti en la construccin de una narracin hipertextual dentro del
gnero Cyberpunk llamada El Proyecto Guilom41, con la que se experiment la creacin
narrativa digital experimentando con los siguientes elementos:

Tipologas del hipertexto: Se usan enlaces unidireccionales y bidireccionales que


conectan wikis entre s.

Estructura narrativa no lineal: Las wikis no se conectan con un orden cronolgico,


las conexiones se hacen por asociacin de situaciones, personajes y palabras.

Hipermedia: Desde la perspectiva de Landow el hipermedia se constituye


articulando diferentes media, se hace embebimiento de videos desde Youtube,
documentos desde Issuu y canciones descargadas de Jamendo y del sitio web de
NIN y subidas a la plataforma.

Incorporacin de recursos digitales en lnea como videos (Youtube), imgenes


(Flickr), msica (Jamendo), documentos en formato pdf (Issuu).

Manipulacin de programas libres para la produccin de imgenes (Inkscape y


Gimp) y audios (Podcast), tambin se exploraron las posibilidades de los recursos
de Cynin como wikis y blogs.

De este ejercicio se concluye que es necesario incorporar dentro de los elementos


tericos de la narrativa digital, el concepto de microficcin, el cual no se abord
inicialmente

desde el marco terico de este estudio, en la prctica se evidencia su

importancia para la creacin narrativa hipertextual pues aporta varias cualidades, entre
ellas: Brevedad, Diversidad, Fractalidad y Virtualidad, la microficcin posibilita la insercin
de una ficcin dentro de otra ficcin, principio que se us en la escritura del hipertexto: El
Proyecto Guilom se define como una historia que se compone de microhistorias
41

El url de este contenido es: http://narratopedia.net/home/narradores/proyecto-guilom

84

interconectadas entre s, cada microhistoria es independiente de la otra, pero entre todas


construyen el significado total del Hipertexto.
Si bien algunas publicaciones fueron comentadas (ver anexo 4), las microficciones que
componen el hipermedia no fueron editadas ni enlazadas por otros narradores.
4.1.5 Observacin: Productos en plataforma de los talleres de capacitacin
convocados por el equipo de Narratopedia.
Los talleres de un da consistieron en el desarrollo de actividades convocadas y
orientadas por el equipo de Narratopedia, estos eventos se plantearon con el objetivo de
capacitar docentes y estudiantes de bsica secundaria y universitarios.
En los talleres se desarrollaron temas referidos a:

Elementos tericos de la narrativa digital y creacin en la cibercultura.

Elementos tcnicos referidos al manejo de los recursos de la plataforma y de otros


recursos digitales.

Social Media (trabajado en los talleres dictados por Negro Robot).

85

Los productos de todos los talleres se encuentran registrados en la plataforma, no as las rutas metodolgicas de todos. La tabla
15 presenta un inventario de los talleres realizados:
Identificacin
del taller
Taller Chia:
prueba Piloto
Colegio Santa
Mara del Ro.

Fecha

Realizador

Modalidad

Duracin

Participantes

Temas

Junio
24
2010

Negro
Robot

Presencial

8 horas

40 Estudiantes
del grado 9

Uso de imgenes,
videos y audios
elaborados
a partir de informacin
recogida por los
mismos participantes a
travs de diferentes
dispositivos como:
Cmaras, telfonos,
grabadoras.

Cha

Taller de
migracin
Bogot:
Facultad de
Ingeniera,
Universidad
Javeriana

Taller Colegio
Luis Gonzaga.
Manizales

Julio
23
2010

(colectivo
dedicado a
la creacin
de
contenidos
web)
Equipo de
Narratoped
ia

Presencial

8 horas

Usuarios de
Narratopedia
Word Press
(No se
encuentra
registro en
plataforma del
total de
asistentes)

Octubr
e 11
2010

Jaime
Alejandro
Rodrguez

Presencial

8 horas

26 docentes de
las reas de
Sistemas,
Espaol e

Nuevos recursos
aportados por la
plataforma Cyinin
como blogs, wikis,
audios, imgenes,
videos, que pueden
ser puestos al servicio
de la creacin
narrativa digital.
Capacitacin a los
participantes acerca
de la manera de
embeber recursos
digitales como videos
e imgenes.

Primer momento:
Cibercultura
ciberespacio y
renovacin del

Resultados
Creacin y
publicacin de
narraciones a partir
de los anteriores
insumos.

Publicacin de
narraciones
hipertextuales, en
las que el texto es
el principal insumo,
pero al que se le
incorporaron a
travs de enlaces
recursos como
video e imgenes
tradas de la web y
otros creadas por
los narradores.

Observaciones
Se encuentra registro
de la experiencia por
parte de Negro Robot
en plataforma:
http://narratopedia.net/
home/talleres/reportedel-taller-realizadopor-negro-robot
Se encuentra en
plataforma una
reflexin crtica acerca
de la metodologa
utilizada:
http://narratopedia.net/
home/investigadores/r
eflexiones-sobre-eltaller-del-23-dejulio?searchterm=23+d
e+julio

Creacin de textos
ms cortos de los
acostumbrados en
la primera
Narratopedia.
Creacin de
estructura
hiperennlazada en
anlogo

Se presentaron
dificultades referidas
al tiempo, la actitud
desmotivada de los

86

Ana Maria
Arrieta

ingls de la
institucin.

ejercicio literario,
Segundo Momento:
Uso de recursos de la
plataforma
Creacin del perfil en
Narratopedia

Creacin de
micronarracioneship
ertextuales

participantes,
conexin lenta y
bloqueo de la
plataforma.

Tercer momento:
Consisti en llevar a
los docentes a la
experimentacin
hipermedial,
proponindoles la
escritura de un texto,
el cual debieron
segmentar e
incorporar recursos
como imgenes,
videos y audios.
Lanzamiento
internacional
de
Narratopedia
Centro ATICO
Universidad
Javeriana

Octubr
e 14
2010

Equipo de
Narratoped
ia

Presencial

8 horas

No hay registro
en plataforma
del nmero total
de asistentes

Mesa plenaria sobre


micro ficcin digital
Taller de microficcin
digital

Publicacin en
plataforma de
historias basadas
en textos muy
cortos ya que se
estaba
experimentando
con la microficcin y
a los que se
incorporaron
diversos recursos
digitales, tambin
se observa la
publicacin de
videos elaborados
por los asistentes y
los que fueron
utilizados como
medio para narrar.

El taller se desarrolla
en el marco del
lanzamiento
internacional
del proyecto
Narratopedia que se
hace dentro del VI
Congreso
Internacional de
Microficcin
http://narratopedia.net/
home/investigadores/l
anzamientointernacional-delproyectonarratopedia?searchte
rm=lanzamiento+narra
topedia

87

Taller
Universidad
Javeriana Cali

Novie
mbre
20
2010

Equipo de
Narratoped
ia

Presencial

8 horas

Ms de 30
personas

Prueba piloto del p25


Se usa como
estrategia de
inmersin en la
realidad propuesta por
el juego la wiki
presente en el enlace
http://narratopedia.net/
home/p25/miradas-afuturo-una-estrategiade-sensibilizacionalrededor-de-laproblematica-de-queaborda-la-actividaddel-proyecto25?searchterm=mirad
as

wikis en plataforma
que presentan
narraciones
creadas dentro del
contexto propuesto
por el P25.
Se observa
incorporacin de
recursos como
texto, audio,
imagen, video en la
construccin de las
narraciones.

Se observa la
utilizacin de recursos
digitales (audios,
imgenes, textos y
videos) como
elementos narrativos
dentro de los
ejercicios publicados:
http://narratopedia.net/
home/p25/mensajeurgente-paladinjusticiero-pone-enjaque-a-la-ciudad
http://narratopedia.net/
home/p25/tres-diasangustia-bajo-la-red
http://narratopedia.net/
home/p25/caoselectromagneticoprovoca-conmocionen-una-familia
http://narratopedia.net/
home/p25/salvainterne
t

Tabla 15: Inventario de talleres ejecutados Junio Diciembre 2010

88

4.1.6 Observaciones referidas a los talleres


a.) Taller Cha: Prueba Piloto Colegio Santa Mara del Ro. (Junio 24 - 2010)
Negro Robot expresa que los jvenes se desempearon muy bien con el manejo de las
herramientas digitales editando video y audio. Con respecto a la interfaz se comentan
problemas al momento de subir, organizar y previsualizar los contenidos. Esto evidencia
problemas de usabilidad en cuanto al soporte para diferentes formatos de video y la falta
de experiencia de los capacitadores en la plataforma, lo que no permiti detectar las
debilidades y proponer estrategias antes de la actividad, por ejemplo aclarar los formatos
soportados por omisin.
b.) Taller de migracin Bogot: Facultad de Ingeniera, Universidad Javeriana.
(Julio 23 - 2010)
Con respecto al taller de migracin, este convoc a los usuarios ms activos de
Narratopedia Word Press, es decir aquellos usuarios que constantemente estaban
publicando sus propias creaciones y comentando las de los dems usuarios; en dicho
taller se socializaron los nuevos recursos aportados por la plataforma Cyinin como blogs,
wikis, audios, imgenes, videos, adems de esto tambin se instruy a los participantes
acerca de la manera de embeber recursos digitales como videos e imgenes. Luna42
observa que una dificultad de este taller fue el poco tiempo dedicado a la experimentacin
narrativa porque llevo mucho tiempo la explicacin de las herramientas debido a la
ausencia de mediaciones tipo tutoriales para el uso de los recursos de la plataforma. Al
final del taller los participantes expresaron dificultades frente al manejo de la plataforma
Cynin esto lo confirma el correo electrnico enviado por Dvila a Luna43:
El 26/10/10 09:43, Paul Dvila escribi:
Revisando la ltima actividad y el motivo de la encuesta quisiera comentarles a todos un par de
detalles sobre la plataforma. Creo en particular que la fuerza que tuvo la primera Narratopedia en
Wordpress se debi mucho a su simpleza y facilidad, pero, y sobre todo, al hecho de que la
narracin estuviera siempre en primer plano. Las narraciones recientes, creo, deberan estar
siempre al iniciar la pgina pues es el motivo principal de acercamiento del pblico a la plataforma.
42

Desarrollador de la plataforma quien particip del taller, hace diferentes observaciones en su post:
http://narratopedia.net/home/investigadores/reflexiones-sobre-el-taller-del-23-dejulio?searchterm=23+de+julio

43

Transcripcin de un aparte de la conversacin sostenida por correo electrnico entre Dvila y Luna, a propsito del
taller de migracin.

89

He escuchado comentarios de los usuarios con los que estuve hablando que afirmaban que muchas
discusiones internas que se publicaban constantemente en lo ms reciente lo que hacan era ruido
para los nuevos usuarios y daba la impresin que el sitio era ms slo un sitio de discusin de
cosas mediticas y de Cynin y no de narrativas. Mi recomendacin sincera es que se retome el
enfoque narrativo que se tuvo en un comienzo, del cual considero se gener a la vez ese
crecimiento autnomo que la anterior plataforma aun conserva.
Muchos de los usuarios antiguos han optado por permanecer en la vieja versin por su sencillez.
Est por ejemplo los peruanos Avii, Hilda, Omar Vega, entre otros.

A mi parecer las nuevas

herramientas de construccin narrativa deben ser encontradas paulatinamente por los usuarios,
mientras que ellos realizan el trnsito de lo textual a otros medios, pero para ello hay que
incentivarlos a que sigan produciendo sus narraciones asegurndoles a su vez la visibilidad de sus
creaciones sin mezclarlas con otros textos que, directamente, no les interesa tanto como a nosotros.
Es decir, las discusiones sobre todos los temas que conciernen a Narratopedia son muy
interesantes para un pblico definido pero, viendo que no todo el mundo est dispuesto a analizar
lo emergente junto a nosotros, sino especficamente a hacerlo creando y particularmente narrando, deberamos volcarnos de nuevo a la narracin.
Espero haber colaborado con algo en nuestra labor, mucha suerte y siempre adelante,
Paul

Word press y Cynin son arquitecturas diferentes, en Cynin no hay entradas tipo blog como
en Word Press pues esta no es una arquitectura blog sino una arquitectura para la gestin
del conocimiento, las publicaciones en esta plataforma se presentan con otra lgica. Se
detecta que el cambio de entorno se presenta como factor que influye cambio en la
experiencia de los narradores. Ver imagen 9 e imagen 10.

90

Imagen 9. Pgina de inicio de Narratopedia en plataforma Cynin, la parte resaltada con rojo muestra el flujo
de informacin, que no slo visualiza las historias, sino adems todo tipo de publicaciones que hacen
referencia a diferentes recursos (imgenes, videos) diferentes tipos de documentos, y diferentes tipos de
proyectos y discusiones.

91

Imagen 10. Narraciones publicadas en entradas dentro de Narratopedia sobre plataforma Word Press, las
entradas se hacen como post de blog.

c.) Taller Colegio Luis Gonzaga. Manizales (Octubre 10 - 20101)


El taller del 10 de Octubre realizado en el Colegio Luis Gonzaga de la ciudad de
Manizales se llev a cabo en el aula de computo de la institucin, la primera parte del
taller fue orientada por Jaime Alejandro Rodrguez quien desarroll los temas
relacionados con la creacin literaria en el ciberespacio; en este taller estuvo presente la
investigadora en rol de orientadora en el tema de creacin de narrativa hipertetxtual. Las
dificultades observadas son referidas al tiempo, es muy poco, esto afecta la sesin de
experimentacin narrativa, por otro lado las condiciones de la sala ya que se concentra
mucho el calor lo que en la sesin de la tarde afect la actitud y la atencin de los
92

docentes quienes ya no tenan la misma disposicin de la maana, a esto se suma la


lentitud de la conexin del colegio y fallos en la plataforma referidos a que colaps cuando
se intent entrar masivamente a diferentes espacios.
Los productos de este taller fueron publicaciones en plataforma de narraciones
caracterizadas por su brevedad,

pues uno de los objetivos del taller fue orientar la

creacin de micronarraciones no mayores de 250 palabras, en las que el recurso principal


fue el texto al que se hicieron hiperenlaces a otros textos y a recursos digitales como
imgenes y videos.
d.) Lanzamiento internacional de Narratopedia Centro ATICO Universidad Javeriana
(Octubre 14 2010)
Esta actividad se desarroll en el marco del VI Congreso Internacional de Minificcin
llevado a cabo en Bogot los das 13, 14 y 15 de Octubre, en el marco de este congreso
se hace el lanzamiento internacional del proyecto Narratopedia con una actividad llevada
a cabo el da 14 de octubre, este lanzamiento tiene tres momentos:

Mesa plenaria sobre micro ficcin digital en la que participan:


Juan Andrs Muoz (Espaa), gestor del proyecto RELATWITTER, primera
novela colectiva escrita sobre la plataforma Twitter.
Juan Jos Diez (Espaa), autor de la webnovela multimedia DON JUAN EN
LA FRONTERA DEL ESPRITU y Director del Portal de LITERATURA
ELECTRNICA HISPNICA de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.
Lauro Zavala (Mxico), Profesor Investigador Titular de la Universidad
Autnoma Metropolitana, experto en ficcin breve y responsable del portal El
CUENTO EN RED.
Henry Gonzlez (Colombia), Profesor titular de la Universidad Pedaggica
Nacional, doctor en literatura, estudioso y compilador de la mini ficcin, y
autor de varios libros que relacionan la minificcin con los hipermedias y la
enseanza de la literatura.
Jaime Alejandro Rodrguez (Colombia), profesor titular de la Universidad
Javeriana, escritor, investigador de la cibercultura, autor de dos hipermedias
narrativos: GABRIELLA INFINITA y GOLPE DE GRACIA e investigador
principal del proyecto NARRATOPEDIA.

93

Taller de microficcin digital, destinado a capacitar en las herramientas que ofrece


la plataforma NARRATOPEDIA y a desarrollar una narracin colectiva con base en
un ejercicio de micro ficcin a realizar sobre la plataforma NARRATOPEDIA,
orientado por Juan Andrs Muoz.

Coctel de lanzamiento para invitados especiales.

Con respecto a esta actividad no se documenta la experiencia debido a que el


investigador no particip de ella por razones laborales, pues se dio de forma presencial en
la ciudad de Bogot, sin embargo se recoge el registro hecho por Rodrguez (2010) en la
Plataforma.
e.) Taller Universidad Javeriana Cali (20 noviembre 2010)
Con este taller se hizo la prueba piloto del proyecto 25 o p25 que se describe ms
adelante. Se present a los participantes la estrategia de expectativa que se vena
generando en Narratopedia a travs de los programas radiales de una ficcin noticiosa y
cultural, titulados Miradas al Futuro44en los que se invit a diferentes personajes quienes
hablaron de una supuesta tormenta solar que sucedera el 10 y 11 de diciembre del 2010
y que acabara con internet y otros quines desmintieron la tormenta solar y plantearon
que todo haca parte de una conspiracin de la megacorporacin The A.R.C. para
aduearse de la informacin en internet.
Como resultado del taller se pudo observar la publicacin en Narratopedia de audios en
los que se narraban historias de personas afectadas de diversas maneras por la tormenta
solar. Tambin publicaron textos en los que simularon diferentes situaciones de personas
afectadas por el fin de internet. Se observa un cambio significativo en las publicaciones
resultado de este ejercicio pues los participantes del taller narraron a travs de la
integracin de diferentes recursos digitales (se observa la utilizacin de textos, audios,
imgenes y videos), as como el aumento de publicaciones en un corto perodo de tiempo.

44

La estrategia de expectativa y lo programas radiales se encuentran publicados en la plataforma en el siguiente link:


http://narratopedia.net/home/p25

94

4.1.7 Conclusin de la ejecucin de talleres de una sesin


Si bien a travs de esta estrategia se logr amplia socializacin de la plataforma, el
proyecto Narratopedia y se estimularon prcticas narrativas digitales; se observa la falta
de continuidad en la publicacin dentro de la plataforma, es decir los asistentes a los
talleres publican mientras este sucede pero no vuelven a hacerlo, la mayora no vuelve a
entrar a la plataforma, una primera respuesta a esta situacin puede relacionarse con que
la plataforma no es intuitiva, deduccin que se hace de los comentarios hechos por los
asistentes en el contexto de algunos talleres, como ya fue evidenciado en el punto Taller
de migracin Bogot de este primer punto se concluye entonces que la complejidad
de la plataforma se presenta como obstculo para

el ingreso y la posterior

experimentacin con los conceptos de la narrativa digital referidos al hipermedialidad,


multilinealidad, colaboratividad y dems. Sin embargo este primer intento de respuesta no
es del todo satisfactorio y es as como dentro de este estudio emergen dos nuevas
preguntas:
1. Por qu no se da continuidad de ejercicios orientados a la creacin Narrativa
Digital?
2. Por qu los usuarios no se quedan habitando la plataforma?
4.2 Observacin: Taller de Narrativa Hipermedia. Unidad de Virtualizacin
Universidad del Quindo (18 de Septiembre al 11 de noviembre 2010)
Desde el momento que la investigadora inicia la exploracin y recopilacin de informacin
orientada a la construccin de una definicin de Narrativa Digital, empieza a pensar en el
diseo de un proceso formativo que articule los elementos tericos de este campo a
espacios de prctica, experimentacin y creacin. Esta necesidad se hace ms sentida
con los resultados de la observacin de

los talleres de un da llevados a cabo en

plataforma. La investigadora cree que la metodologa extendida de este taller aportar


respuestas a la pregunta Por qu no se da continuidad de ejercicios orientados a la
creacin Narrativa Digital?
El Taller de Narrativa Hipermedia es diseado y ejecutado por la investigadora, este se
plantea como actividad alterna en la materia semitica dirigida a estudiantes de segundo
semestre de la carrera Espaol y Literatura, de la Universidad del Quindo. Se acuerda
con el profesor de la asignatura el trabajo con un grupo de diez estudiantes, a quienes la
participacin en el taller les valdr como nota con un porcentaje del 60%. Es as como se
95

plantean 11 sesiones de 4 horas los sbados desde el 18 de Septiembre al 28 de


Noviembre del 2010, se trabaja aqu una metodologa de b- learning o aprendizaje
combinado entre recursos anlogos y digitales y encuentros remotos y cara a cara que
articula las sesiones presenciales de los sbados con el trabajo publicado en la
plataforma de Narratopedia durante toda la semana. En este taller lo que se pretende es
orientar la produccin de un hipertexto global compuesto de microficciones, de acuerdo a
lo ya experimentado con el Hipertexto el Proyecto Guilom. El taller se propone como
espacio en el que se estudian y aplican elementos tericos (Hipertexto, tipologas del
hipertexto, hipermedia, estructuras narrativas no lineales y multilineales y microficcin), a
la experimentacin narrativa digital, tambin se exploran programas libres para la
produccin de recursos digitales, lo mismo se hace con los recursos de Cynin.
4.2.1 Mdulos del taller
El taller se desarroll a travs de 3 Mdulos durante 11 sesiones, as:
a.) Mdulo 1: Del texto al Hipertexto45
Los estudiantes son introducidos en el tema a partir de un ejercicio de aceracmiento al
concepto de hipertexto y de estructura hiperenlazada desde lo anlogo a lo digital, dicho
ejercicio consisti en la elaboracin de un collage individual a partir de cual los
estudiantes deban narrar un tema, luego de elaborado el collage deban socializarlo e
identificar puntos comunes en los collages de los compaeros, en un segundo momento
los estudiantes deban relacionar con hilo esos puntos comunes, es as como se cre una
gran telaraa que conectaba todos los collages, fue as como se inici la reflexin en
torno al concepto de internet, red e hipertexto (ver imgenes 11, 12 y 13).

45

El mdulo est disponible en este enlace publicado en Narratopedia:


http://narratopedia.net/home/talleres

96

Imagen 11

Imagen 12

Imagen 13

Imgenes 11, 12 y 13: Estudiantes llevando a cabo el ejercicio de estructura hiperenlazada en anlogo el
cual se us como punto de partida para analizar la manera en que se relacionan los contenidos en internet.

97

En esta parte del taller se hizo una sensibilizacin con respecto al concepto de hipertexto,
se estudi el concepto de microficcin y se practic con la segmentacin de una historia
con el objeto de lograr textos autocontenidos.
En este momento los estudiantes debieron construir una historia, la que luego fue
fragmentada, procurando que cada fragmento cumpliese los principios de una
microficcin, es decir lograr con cada fragmento una pequea historia en s. (ver anexo 5:
Mdulo 1 taller en Narrativa Hipermedia)
b.) Mdulo 2: Diseando un Hipermedia46
Este segundo momento del taller abord el concepto de hipermedia y de diseo de una
narracin hipertextual, para ello se trabajaron los siguientes temas:
Estructuras Narrativas para el Diseo de narraciones hipermedia47
La Tipologa de los enlaces de Landow48
Tambin se empez a capacitar en el uso de herramientas digitales para la produccin y
edicin de imgenes, y para la produccin de audios, se trabaj con los programas:
Gimp
Inkscape
Audacity
A la historia fragmentada en la primera parte del taller se empezaron a incorporar los
recursos digitales aqu elaborados. (ver anexo 6: Mdulo 2 taller en Narrativa Hipermedia)
c.) Mdulo 3: Creacin de Personajes49
Esta ltima parte del taller se centr en la construccin de un personaje (ver anexo 7
,dulo: Construccin del personaje), el ejercicio consisti en seleccionar un personaje
46

El mdulo est disponible en este enlace publicado en Narratopedia:


http://narratopedia.net/home/talleres

47

Se elabor recurso de apoyo disponible en el siguiente enlace http://issuu.com/Anacida/docs/manualestructuraspdf

48

Disponible en la url: http://prezi.com/zjpseh0eppxy/formas-de-enlace-sus-usos-y-limitaciones/

49

El mdulo est disponible en este enlace publicado en Narratopedia:


http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/experimento-1/modulo-3

98

creado en cada una de las historias y dotarlo de un contexto y una personalidad. A todos
los personajes se propuso una situacin de conflicto y los autores deban definir la
posicin del personaje frente al mismo, as fue como se establecieron alianzas para el
logro de objetivos. Cada personaje traa consigo una historia que era el hipertexto
individual de cada autor, este hipertexto individual se construy en los dos primeros
mdulos del taller, luego cada hipertexto se conect con los dems formando un
hipertexto global que contiene diversas historias interconectadas.
d.) Presentacin Final
Los estudiantes elaboran un informe final, con el que presentan al docente de la
asignatura la experiencia llevada a cabo en el taller, el informe se puede consultar en el
siguiente enlace:
http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/experimento-1/narrativa-digital

4.2.2 Resultados del taller


a.) Logros
Se logr una buena combinacin entre metodologa presencial y metodologa
virtual, ambas metodologas se complementaron de manera adecuada, pues
posibilitaron el estudio y la profundizacin de los conceptos en el encuentro
presencial, por otro lado la plataforma posibilit las publicaciones y revisin de las
mismas a lo largo de la semana.
S bien los estudiantes nunca haban participado de un proyecto de este tipo, se
obtuvieron resultados positivos, cada uno de los cinco estudiantes produjo su
propio hipertexto al cual cada uno vincul recursos como imagen y audio
elaborados por ellos mismos, dichos recursos son usados tanto para ampliar las
descripciones de lugares, hechos y personajes como para narrar, es decir se logr,
por ejemplo el uso del audio y la imagen como elemento narrativo en s mismo, ya
no como apoyo del texto.
Los estudiantes entienden y aplican los conceptos de hipertexto e hipermedia.
En las primeras sesiones del taller se observ confusin con respecto a la
interface, se dieron problemas como que no ubicaban el espacio en el que deban
publicar, pero esto se super a medida que empezaron a publicar, y si bien la
99

plataforma requiere desarrollos, como por ejemplo actualizacin de notificaciones,


los estudiantes aprendieron a usar sus recursos y ubicar el espacio de publicacin.
En trminos generales los estudiantes se desempearon bien en el entorno de
Cynin, aprendieron a crear wikis y embeber recursos en ellas, hacer hiperenlaces,
subir contenidos como audios, videos e imgenes.
Se construyeron cinco hipertextos que a partir de los cuales se crearon personajes
con el fin de hacerlos converger en una sola historia lo que gener un hipertexto
global matrilineal, el cual puede encontrarse publicado en plataforma en el enlace:
http://narratopedia.net/home/narradores/relatos-de-un-planeta-llamado-terracota

b.) Dificultades
Se observan dificultades con respecto a la apropiacin de las estructuras narrativas
y las tipologas de los enlaces.
Los estudiantes expresaron dificultades con el manejo de Gimp e Inkscape,
expresaron problemas relacionados a la manipulacin de las herramientas de estos
programas, cabe anotar aqu que fue su primera experiencia con ellos, expresaron
adems sentirse confundidos al momento de seguir los tutoriales lo que los llev a
solicitar en varias ocasiones asesora presencial para resolver dudas con respecto
a estas herramientas.
Tambin se observan dificultades para el trabajo en grupo, en ausencia del
orientador, no logran concretar objetivos, no llegan a acuerdos, se tensionan y
fcilmente pelean; requieren la presencia del orientador para coordinar el trabajo,
llegar a

acuerdos y delegar tareas y funciones, lo que afecta la produccin

colectiva.
Se observan dificultades referidas a la ortografa y a la redaccin de las ideas.
Luego de terminado el proyecto, ninguno de los estudiantes volvi a ingresar a la
plataforma, si bien se logr experimentacin y creacin narrativa digital, el proyecto
no contina fuera del contexto de la asignatura y despus de obtenida la nota se
observa el desinters de los estudiantes. En ese sentido los talleres de un da y los
talleres extendidos como este tienen el mismo comportamiento y la actividad en
ellos se circunscribe a la filiacin institucionalizada de los participantes al ejercicio
narrativo.

100

4.3 Observacin: Juego de Rol y Realidad Alternativa - P25


El P25 es una propuesta experimental planteada por el equipo de Narratopedia, que se
inspira en los conceptos de performance, simulacin y juego de rol, esta propuesta tiene
como objeto convocar personas ubicadas en diferentes puntos fsicos para que se
encuentren en la plataforma, lugar en dnde se inicia el juego, en el siguiente enlace se
presentan los fundamentos del juego:
http://narratopedia.net/home/p25/proyecto-25-horas#proyecto-colectivo-25-horas

Dentro del juego se propone un escenario de simulacin que presenta un contexto en el


que el 10 y 11 de Diciembre, el mundo ser vctima de una tormenta solar que afectar
las comunicaciones y la plataforma global Internet, es as como hace su aparicin en el
escenario la Corporacin The A.RC. Ofreciendo el servicio de back up a los usuarios de la
red, dicha corporacin es atacada por un grupo de resistencia que plantea que es una
estrategia de la corporacin para aduearse de la cultura contenida en Internet y despus
venderla. Los participantes deben tomar posicin y desarrollar su actividad y de acuerdo
al bando en el que se encuentren les son otorgadas misiones; de esta manera los
participantes deben producir fotografas, vdeos, imgenes, usar herramientas de social
media, crear pginas web y hacer uso de muchas otras herramientas (prezi, aviary,
goanimate, webnode, entre otras) y ensear a otros a usar estas herramientas para lo
cual debern crear tutoriales. La forma en que se presupone el ejercicio, considera ya un
persona usuaria de tales tecnologas que tiene experticia en el uso de las mismas, a
diferencia de los talleres anteriores, que consideraban pblicos relativamente novatos.
4.3.1 Resultados del P25
a.) Logros
De esta actividad participa la investigadora y observa que mientras que en la plataforma
Wordpress la participacin era principalmente espontanea, cuando la plataforma Cynin
entra en funcionamiento la participacin se da principalmente por eventos de carcter
institucionalizado y no espontneos que toman la forma de talleres puntuales o extendidos
en el tiempo. El P25 lo que busc fue explorar vinculaciones no institucionalizadas en la
forma de talleres, sino ms bien la participacin abierta desde un proyecto ldico narrativo
que mezcl los juegos de rol (RPG) con los juegos de realidad alternativa (ARG); se
obtiene de esta actividad altos niveles de publicacin de diversos recursos digitales en
101

muy poco tiempo (25 horas) se observa de nuevo que despus de finalizado el juego, los
inscritos, en general, no vuelven a entrar y menos a publicar en Narratopedia.
b.) Dificultades
Una dificultad percibida en el proyecto25 P25 fue la ausencia de una herramienta
sincrnica de comunicacin, pues una de las indicaciones era hacer misiones en grupo lo
que result muy complicado coordinar a travs de correo electrnico, por esta razn las
misiones grupales no se llevaron a cabo. Tambin se evidenci el poco tiempo para un
proyecto asncrono tanto as que la segunda fase que se plane desarrollar en el mundo
virtual Second Life no se dio por falta de tiempo. Otro problema que afect la experiencia
fue que quienes guiaban el juego de rol o Story Teller expresaron dificultades con el
manejo de computadores Macintosh, a los cuales no estaban acostumbrados. A pesar de
esto se observa que esta iniciativa tuvo mejores resultados con respecto a la creacin de
recursos digitales soportados en diferentes aplicaciones (animoto, audacity, dspeech,
xtranormal) el uso de estos se dio con mayor fluidez y espontaneidad que en las otros
espacios de talleres.
4.4 Observacin de las dinmicas sobre la Plataforma Cynin
Promotores e investigadores del proyecto, detectan la necesidad de desarrollar una
plataforma propia que sea flexible a las de Narratopedia, es as como el equipo de
Narratopedia se traslada al microblog Identi.ca y desarrolla all una discusin permanente
durante diez y ocho (18) meses con respecto a:

Conceptos de narrativa digital.

Funcionalidades de la plataforma.

Caractersticas de la Interfaz.

Metodologa a seguir.

4.4.1 Seleccin de Cinyn


La siguiente descripcin es la transcripcin de la respuesta enviada por el desarrollador
de la arquitectura Luna (comunicacin a travs de correo electrnico, Marzo 2011), a
quin se le hicieron las siguientes preguntas:

102

Por qu se escogi Cynin para Narratopedia?

Para la seleccin de esta arquitectura se parte de buscar una tecnologa ya existente y evitarse as el
desarrollo de una nueva, Cynin da cuenta de un levantamiento de requerimientos una vez evaluadas varias
plataformas de CMS (la mayora de ellas usando tecnologas LAMP: Linux Apache MySql y PHP).
En dicho levantamiento se busc que la plataforma integrara varias funcionalidades de software social:
blogs, wikis, repositorios (audio, imagen, video), etiquetamiento y puntuacin social y Cynin ofrece dichas
posibilidades, adems de brindar una arquitectura multicapa que separaba en Web Application Framework
(Zope), el Content Management System (Plone) y el Knowledge Management System (Cynin) y permite la
intervencin a varios niveles. El hecho de que se trate de software libre bajo licencia GPL versin 3
garantiza la posibilidad de intervenir el cdigo y de aprovechar las intervenciones en cualquier sistema
basado en Cynin y solicita en reciprocidad liberar el cdigo de cualquier intervencin hecha al servicio.

En qu consisti el proceso de preparacin desde el momento en que se tom la


decisin de implementar Cynin hasta cuando estuvo lista para la migracin de
WordPress?

Luego de seleccionada la plataforma se empez a preparar para la migracin que consisti en traer los
productos publicados en WordPress y ejecutar una estrategia para introducir a la comunidad de
Narratopedia en el nuevo entorno.
Esencialmente se hicieron prototipos de su uso con otras comunidades, que de hecho sirvieron como
argumento para la proposicin de la plataforma cynin. El montaje de esta para narratopedia consisti en
implementar una instancia de cynin para ella, preparar la documentacin de administrador y de usuaria de
cynin y luego se brind una capacitacin introductoria para la comunidad de base, se dio soporte a la misma
durante un ao a partir del montaje, se hizo la localizacin al espaol y se intervino la plataforma para
soportar licencias creative commons.

4.4.2 Descripcin de la interfaz Cynin


La imagen 11 muestra los elementos incorporados por el equipo de Narratopedia dentro
del layout de Cynin, los cuales son descritos a continuacin:
1.Espacios: Se representan con el cono carpeta, que indica una categora mayor que
clasifica informacin en diferentes formatos de acuerdo a el rol dentro de la plataforma de
quien la produce y el objetivo de la informacin, por ejemplo en el espacio herramientas
se encuentran documentos, enlaces a web, videos, imgenes, entre otros relacionados

103

con lo que tiene que ver con herramientas digitales e instructivos de uso. Los espacios
son flexibles y se crean por los administradores de acuerdo a necesidades sentidas.
2.Elementos recientes: Se visualizan aqu todo tipo de publicaciones hechas en la
plataforma siempre y cuando estemos en el inicio. Estos elementos se clasifican de
acuerdo a su formato mas no de acuerdo al espacio al que corresponden, para visualizar
la informacin de un espacio especfico se hace clic en el espacio el cual posee sus
propios elementos recientes, por ejemplo, al entrar en el espacio narradores se pueden
visualizar las ltimas publicaciones de esta categora (narradores).
3.Los ms votados: Cada participante tiene la opcin de valorar la informacin publicada
en la plataforma, en este espacio se muestran los

publicaciones ms populares o

favoritos de la comunidad, si se observa desde el inicio se visualizan los publicaciones


valorados en todos los espacios de la plataforma, si se accede a un espacio especfico,
por ejemplo investigadores, se observan solo los ms votados de este espacio.
4.Estadsticas: En este lugar se presenta informacin cuantitativa relacionada con las
interacciones llevadas a cabo sobre la plataforma, se registran aqu:
Nmero total de usuarios inscritos
Nmero total de etiquetas
Nmero total de comentarios
Nmero total de espacios
Nmero total de elementos publicados
Nmero total de colecciones
Se observan tambin dos grficos de barras que permite comparar las interacciones de
los usuarios con respecto a colaboracin y comentarios; la colaboracin se refiere a la
produccin de contenidos en la plataforma y los comentadores a cada una de las
intervenciones hecha a dichas publicaciones. Las estadsticas estn presentes en cada
espacio, por ejemplo en el espacio talleres se puede visualizar toda esta informacin
cuantitativa pero ya referida al tema especfico.
5.Etiquetas destacadas: Esta opcin permite categorizar los temas de la plataforma. Las
etiquetas presentan una caracterstica y es que el tamao de la palabra que cumple con la
104

funcin de etiquetar es directamente proporcional a la cantidad de informacin marcada


con una etiqueta especfica, cuando se da clic sobre la etiqueta se visualizan la cantidad
de publicaciones relacionadas con el tema de la etiqueta.
6.Usuarios: Esta seccin presenta los ltimos 20 usuarios activos, esto si se observa
desde el inicio. En cada espacio, esta seccin visualiza los usuarios activos recientemente
en l.
7.Comentarios Recientes: Visibiliza los comentarios hechos a las publicaciones, cada uno
de los espacios visibiliza los ltimos comentarios.
8.Nuevo: En este espacio se encuentran las herramientas de Cynin, esta plataforma
proporciona: Discusiones, wikis, blogs, audio, imagen, bitcora, evento, video, favoritos,
documentos, espacio y coleccin.
9.Discusin: Espacio para proponer una discusin.
10.Perfil: Espacio del usuario, donde carga su foto, diligencia datos y muestra un resumen
de la actividad adelantada.
11.Acerca de: Este espacio contiene un texto breve que describe la plataforma.
12.Banner
13.Qu ests haciendo? Anlogo a lo que en facebook se llama status y consiste en la
publicacin de una frase corta que puede reflejar una emocin, una opinin o
micronarracin entre otros.

105

Imagen 14: Muestra los diferentes espacios de la interfaz.

106

4.4.3 Reflexiones en torno a la plataforma Cynin con respecto al contexto


Narratopedia
Una de las innovaciones que Cynin aporta a Narratopedia es la posibilidad de
visualizacin de las interacciones de los usuarios de la plataforma, esto cobra
fundamental importancia ya que no solo evidencia la accin de los narradores, sino de
todos los actores que hacen parte del proyecto Narratopedia, y que con su prctica
articulan otros intereses como el diseo, las tecnologas informticas, la investigacin, la
construccin de teora, la experimentacin narrativa, el diseo de procesos formativos,
entre otras. Por ejemplo, en el espacio

desarrolladores (de software), estos no se

concentran en narraciones, pero s en contenidos relacionados con la interfaz,


herramientas y con los posibles desarrollos que posibiliten una mejor plataforma y por
ende un mejor entorno para la experimentacin narrativa, si bien, no todos los usuarios
estn enfocados en el tema de la creacin narrativa digital propiamente dicha, este s es
el tema articulador de conocimientos y acciones, lo que no significa que todos en
Narratopedia estn dedicados a la narracin.
Destacar este aspecto es importante, pues tiene una profunda implicacin en el concepto
de narrativa digital porque se pone sobre la mesa que esta prctica no es exclusiva de
narradores ya que necesariamente se convocan diferentes perfiles y saberes. Se
evidencian tambin los diferentes roles que pueden ser asumidos por un usuario quien
adems de aportar publicaciones al espacio de narradores, puede tener intereses
relacionados con la investigacin, el desarrollo o las herramientas digitales, lo cual le lleva
a ingresar y aportar en diferentes espacios.
4.4.4 Problemas relacionados con la plataforma Cynin
En el punto Taller de migracin Bogot: Facultad de Ingeniera, Universidad
Javeriana se hace referencia a que los usuarios de la plataforma Wordpress perciben que
la plataforma Cynin es compleja, ellos expresan que se pierden en el flujo de informacin
que constantemente se genera, y que se dispone de una manera muy diferente a la que
estn acostumbrados en una arquitectura para blog. Una consecuencia de esto puede ser
la sensacin de saturacin por la cantidad de temticas y contenidos que desbordan tanto
la posibilidad de lectura, como los hbitos de uso de la plataforma, lo que probablemente
ha llevado a muchos usuarios a limitar su prctica al contexto del taller y a abandonar la
plataforma y las prcticas narrativas. Esta situacin pone en evidencia que la narrativa
107

digital no slo incumbe a los narradores, se agrupa en torno al tema variedad de perfiles,
saberes y disciplinas como el diseo, las tecnologas informticas, la investigacin terica,
lo educativo, entre otras. Por ejemplo, en el colectivo denominado como desarrolladores
(de software), estos no publican narraciones, pero si contenidos relacionados con la
interfaz, herramientas y con los posibles desarrollos que posibiliten una mejor plataforma,
esto confirma la afirmacin hecha antes con respecto a que no a todos los usuarios los
convoca la creacin narrativa digital con el nico fin de producir micronarraciones o
micoficciones.
Ya no slo se publican y son visibles historias, ahora se publican y son visibles recursos,
documentos e interacciones que desde otras perspectivas aportan en la construccin de
la comunidad de prctica de la narrativa digital, es esta la causa del aumento de
informacin y de temticas esto hace que haya mucha informacin en constante
publicacin y en aparente caos.
Con respecto al aparente caos, este se soluciona en la medida en que el usuario empieza
a identificar cada espacio encontrando as un orden temtico, lo que como ya se
mencion se logr con el taller extendido. La imagen 15 muestra resaltado en rojo el
espacio de investigadores, a su vez, el espacio resaltado en azul muestra las discusiones
recientes dentro el espacio, es as como la plataforma ofrece informacin clasificada de
acuerdo al espacio y de acuerdo al tipo de recurso utilizado.

Imagen 15: El recuadro azul resalta la informacin categorizada como discusiones dentro del espacio de
narradores.

108

Se presupone que como consecuencia de los diferentes tipos de informacin creados, los
usuarios pudieron sentirse confundidos en medio de este flujo que la plataforma
WordPress no visibilizaba en el pasado. Es decir, esta cantidad de temticas y contenidos
desbord tanto la posibilidad de lectura, como los hbitos de uso de la plataforma, se
deduce que la plataforma no fue entendida, explorada y abandonada en el sentido que no
hicieron publicaciones fuera del contexto de los talleres de un da, ni del taller extendido.
En este mismo sentido se observan en los usuarios dificultades con respecto a las
publicaciones, algunos usuarios publican sin tener en cuenta el espacio para hacerlo, se
observan muchas publicaciones hechas en el inicio, algunos usuarios no se ubican dentro
de ningn espacio (ver imagen 16 seccin resaltada con verde). Tampoco exploran las
publicaciones ms all de los diez ltimos contenidos, pues no identifican el botn para
hacerlo (en la imagen 2 el botn se encuentra resaltado con azul dentro del crculo rojo).

Imagen 16: Muestra todas las publicaciones hechas en orden cronolgico.

Se observa que los usuarios tampoco ubican o hallan fcilmente el tipo de contenido que
les interesa a pesar que la plataforma permite clasificarlo, tambin se presentan
problemas con respecto a la ubicacin de contenidos publicados, se deduce que esto se
debe a fallas en la forma de usar la informacin etiquetada, con respecto a esto se

109

observa que los usuarios novatos no ejecutan esta prctica lo que se puede deber a la no
comprensin de esta forma de clasificacin y relacin de la informacin.
S bien la primera experiencia con la interfaz puede ser poco intuitiva y transparente, con
la prctica del Taller de Narrativa Hipermedia se observ que cuando lo usuarios
desarrollan una prctica constante aprenden rpido a desenvolverse en la plataforma, a
publicar en el espacio que les corresponde, a crear recursos y a interactuar con los dems
usuarios.
Se observa tambin un intercambio de roles, es decir un desarrollador participa como
Narrador y un narrador puede participar como Investigador. Otra situacin interesante que
se viene dando es la demanda de desarrollos especficos de acuerdo a las necesidades
detectadas en los diferentes tipos de prctica.

5. Anlisis resultados entrevista


La aplicacin de la entrevista (ver anexo 8) se hizo el 4 de Octubre a travs del envo por
correo electrnico del instrumento a 316 inscritos de los cuales fueron devueltos 14 (6%
de la poblacin) diligenciados. Se opt por esta forma de contacto ya que los usuarios se
encuentran en diferentes puntos geogrficos. Es de anotar que, como se indic en el
captulo de mtodo, la investigacin pretende ms que un conocimiento generalizable
estadsticamente, la observacin cualitativa y en profundidad, ms que en anchura.
En la entrevista se establecieron 4 categoras de anlisis con el fin de conocer, los datos
generales de la poblacin de usuarios de Narratopedia, las motivaciones y prcticas
narrativas, los saberes tericos y las prospectivas sobre la narrativa. La entrevista se
aplica con el fin de conocer experiencias y expectativas frente a la narrativa digital.
En Narratopedia se encuentran registradas a Diciembre del 2011 368 personas de
diferentes disciplinas y ocupaciones, el 10% de los cuales se consideran usuarios activos;
la entrevista fue aplicada a 14 usuarios (6% de la poblacin) quienes devolvieron la
entrevista diligenciada.
Como ya se dijo, las 14 personas que respondieron representan el 6% de la poblacin
activa, si bien se envi la encuesta a toda la poblacin, se hace evidente que

110

respondieron quienes tienen inters manifiesto en brindar retroalimentacin al proyecto al


participar en este estudio acadmico. Se ver ms adelante un alto porcentaje en algunas
respuestas como las referidas a los conocimientos tericos, manejo de herramientas
tecnolgicas o inquietudes narrativas, lo cual est directamente relacionado con el
carcter particular de quienes respondieron la encuesta.
5.1 Motivaciones Por qu Narra?
Al preguntarles a las personas qu los lleva a narrar aparecen diferentes motivaciones,
que muestran que la gente (5 personas) lo hace como medio para sublimar sentimientos y
emociones, la tabla 16 recoge las expresiones extradas de las entrevistas y relacionadas
con este tem:
...a veces narro a cerca de ideas y otras veces a cerca de sentimientos
...trato de sensibilizar con palabras, con ellas transporto, acaricio, sueo y hago soar,
rio y hago rer; en esta medida narrar es una forma de movilizar sin estar presente de
forma fsica
Narro porque es una forma de dar cuenta de mi propia experiencia y de la vida de otras
personas
el plasmar mis ideas para debatirlas con otros, o al menos al pasmarlas de alguna forma
siento que me libero del peso de rumiarlas en mi mente una y otra vez
Me inspira todo desde una hormiga hasta un elefante, desde el hecho ms tonto hasta el
ms extraordinario, todo puede ser objeto de generar ideas y sentimientos
Tabla 16: Motivaciones para narrar

Entre los entrevistados tambin aparecen comentarios con respecto a la posibilidad de


expresar pensamientos profundos, que les permiten un mayor conocimiento de s mismos
en la medida que a travs del ejercicio creativo materializan ideas, sensaciones,
pensamientos, sentimientos y opiniones.
...es una forma de conocerme a m mismo, tambin porque as me acerco a la naturaleza
del gnero humano

111

5.2 Para quin Narra?

Grfico 1: Para quin narra?

Cuando se pregunta acerca de para quien narra, la mayora (80%) de las personas
entrevistadas lo hace pensando en un tercero, as lo manifiestan las expresiones
recogidas en la tabla 17:
Para todo aquel que se atreva a mirarse en un espejo
Bien, narro para personas que tengan mucha sensibilidad
Narro para los desconocidos con el fin de que me conozcan, para los nios porque me encanta verlos
sonrer cuando leen un cuento, para mi esposo, para mis hijos, para mis amigos
Un lector joven o adulto que se sienta identificado con la narracin y que tenga reflexin crtica hacia el
problema planteado y buen humor
Tabla 17: Para quin narra?

Por otro lado, algunos (16%) de estos narradores no tienen definido ni claro un pblico
particular, ver tabla 18:
La verdad, no tengo un pblico objetivo para las cosas que escribo
No pienso que haya ningn tipo de lector en particular
no tengo una audiencia bsica
Tabla 18: expresiones de narradores sin un pblico definido

112

Por ltimo, un nmero reducido (4%) contesta que narran para s mismos como una forma
de exteriorizar y materializar ideas y pensamientos, ver tabla 19
Creo que narro para m. Escribo para tratar de explicarme el mundo
...realmente escribo para mi, para dejar en el papel lo que se me ocurre
Para nadie me reservo mis creaciones
Tabla 19: Expresiones de narradores que narran para s mismos

5.3 Prcticas Narrativas


Dnde Publica?

Grfico 2: Dnde publica?

La principal forma de publicacin de estos narradores es el blog y espacios web


personales (50%), algunos manifiestan que usan el Facebook como espacio para dar a
conocer sus escritos (25%), otros (15%) expresan que publican en Narratopedia, un
pequeo porcentaje (10%) escriben sobre papel y se guardan sus creaciones para s.
Al indagar por los recursos utilizados para la construccin de las historias, todos los
entrevistados expresan utilizar principalmente el texto, algunos de ellos combinan el texto
con ilustraciones y fotografas (40%), otros (los que poseen blogs y sitios web)
acostumbran adems de la incorporacin de los recursos anteriores, la utilizacin del
video (30%). Cabe anotar en este punto, que los recursos digitales como video, imgenes
e ilustraciones son trados de la red, los narradores an no los construyen, su rol se
orienta ms hacia una gestin de contenidos que hacia un rol productor de los mismos.
113

Con respecto al audio, es el recurso menos utilizado por los narradores, as lo expresa
esta frase extrada de una de las entrevistas, que da cuenta de esta actitud generalizada,
que se ve tambin en la cantidad de narraciones que enlazan o vinculan tales recursos:
El audio casi no lo uso porque su produccin requiere mayor tiempo. Igual el video, pero
cosas como Vimeo o Youtube me han permitido reusar contenidos.
5.4 Funcin de los Recurso Digitales

Grfico 3: Funcin de los recuros digitales.

Al preguntar a los narradores sobre la funcin de los recursos digitales en sus historias, el
80% expresa

que utilizan imgenes e ilustraciones como apoyo para recrear y

representar personajes y escenarios. Muy pocos (20%) refieren que son muy clsicos al
momento de escribir y que por esta razn slo utilizan textos en sus descripciones. En
este punto se observa que el texto sigue siendo el principal elemento narrativo, tambin
se observa una concepcin generalizada en los narradores con respecto a pensar los
dems recursos (ilustraciones, imgenes, videos y dems) como elementos de apoyo de
la narracin y no como elementos narrativos en s mismos. Tambin es importante tener
en cuenta que aquellos sujetos que tienen sitios web y blogs utilizan el video, lo que
muestra que usos ms avanzados de tecnologas web en el cotidiano estn
correlacionadas con un potenciamiento de los recursos narrativos a la hora de contar
historias. Lo anterior se evidencia en las siguientes expresiones, en la tabla 20 se recogen
las expresiones que evidencian estas situaciones:

114

...casi siempre la imagen sirve de apoyo al texto que se utiliza de acuerdo al tema o a lo que quiero decir
Generalmente las imgenes insertadas con el texto, los videos antes del texto para motivar o al final a
modo de moraleja
A veces uso videos o imgenes para discutirlas con algunas personas y luego trato de documentar la
discusin mediante texto
Siempre uso el texto acompaado de algn registro visual
Siempre uso ilustraciones o fotografas, videos siempre y cuando logre encontrar uno acorde al tema
escrito
...quisiera decir que combino imagen y texto, pero sobresale todava el texto como elemento principal
Tabla 20: Funcin de los recursos digitales.

5.5 Incorporacin de Estructuras Multilineales


Cuando se pregunta a los narradores si han utilizado estructuras multilineales en sus
escritos la mayora de ellos (86%) expresan haberlo hecho al crear diversas situaciones al
personaje o al crear otros personajes que tambin intervienen en la accin. Con respecto
a estas respuestas se tiene especial cuidado ya que se detect una mala interpretacin y
entendimiento del concepto, el hecho de plantear varios personajes o varias situaciones
no quiere decir que se est incorporando este tipo de estructura a la narracin. Una
historia es multilineal cuando se presentan alternativas de las vidas de los personajes o
de las situaciones y en la medida en que estas se desarrollan y se entrecruzan dentro de
la historia. La tabla 21 presenta las expresiones de las que se hace el anlisis antes
expresado.
Tengo una historia similar alrededor de un personaje llamado la princesa del vestido rosado, pues a pesar
de que nunca deja su linaje las situaciones de vida que tiene que resolver son bien diversas
Normalmente suelo fijarme en un personaje en concreto, aunque siempre est acompaado de otros que
intervienen de una forma coral en la accin
Tabla 21: Estructuras multilineales

Por otro lado el 10% de los entrevistados expresan incorporar esta estructura pero de
manera inconsciente en el momento en que el personaje rememora diversas situaciones,
muy pocos (4%) expresan haber llevado a cabo ejercicios que no han publicado.
5.6 Incorporacin de Estructuras No Lineales
En la indagacin por el uso de estructuras no lineales la mayora (80%) de los escritores
manifiestan haberlas empleado para capturar la atencin del lector y generar tensin
narrativa dentro de la obra, ver tabla 22:

115

Si lo he hecho, por el reto que trae consigo construir ese tipo de historias
Se puede decir que el video que hice cumple con esas caractersticas (el proceso de construccin de
recuerdos en la vida del protagonista) dicha investigacin se denomina Yo es otro.
Si las he usado en el cuento Metstasis, la utilizo porque de esta manera se crea una tensin o
disociacin a la hora de leer y permite captar la atencin del lector
S, tengo varias en retrospectiva, donde el personaje va y viene en el tiempo de acuerdo al recuerdo de
sus experiencias anteriores y actuales. Esta movilidad en el texto creo que mantiene en movimiento mental
al lector y se aburre menos, o por lo menos a mi me sucede esto

Tabla 22: Incorporacin de estructuras no lineales

El resto de narradores (20%) cuentan no haberlas aplicado pero manifiestan el inters por
aprenderlas.
5.7 Participacin en proyectos de Creacin Colectiva
La mayora de los narradores expresan no haber participado de proyectos de creacin
narrativa colectiva (92%).
El 8% de los entrevistados refieren experiencias tanto digitales (en blogs) como anlogas
(con alumnos, a modo de cadver exquisito, donde cada uno aporta una frase para la
construccin de un cuento) ver tabla 23:
Lo he realizado en compaa de Hop Frog, Blue Room, J.M. Charris, Interrogante, miembros del blog
donde escribo. Empezamos por una idea, el planeta Ethos, luego cada uno aporta elementos que podran
ayudar a la construccin del mundo literario. Luego discutimos si es pertinente o si las aportaciones se
acomodan a la historia. Tambin elegimos a uno para que inicie la historia, siempre quien se sienta ms
animado y luego los dems continuamos en su elaboracin, cada uno tiene su turno. Si todos coinciden
con su potencia creativa realizamos ejercicios de escritura automtica, influenciados a veces por un mismo
sentimiento o en la vivencia colectiva de un momento
Lo he hecho en talleres con nios en espacios pedaggicos. A partir de una frase por turnos cada nio va
agregando algo a la historia, esa primera frase la propongo yo, adems nombro un relator que va copiando
los aportes y lee al final

Tabla 23: Participacin en proyectos de creacin colectiva

Con respecto al ltimo tem de la tabla, surge el interrogante con respecto a Por qu no
se pas de lo anlogo a lo digital? Qu tipo de orientacin requieren esta docente y
estos estudiantes?. Se retoma en anlisis de estas preguntas en la parte de conclusiones.

116

5.8 Incorporacin de elementos tericos a la construccin de las narraciones


Cuando se interroga por el uso de elementos tericos usados para la construccin de una
historia, se observa un alto conocimiento (73% de los casos) de dichos elementos, como
se evidencia en las expresiones recogidas en la tabla 24:
uso elementos estructuralistas, tambin algunos rudimentos de psicologa, por ejemplo las concepciones
del deseo del psicoanlisis
De manera ldica involucro mis conocimientos sobre sintaxis, retorica, descriptiva, la sntesis, semntica,
semitica y semiologa
...desde la teora del hipertexto de Landow y la formacin de la identidad desde las nociones
construccionistas sociales
El modelo de comunicacin, el modelo semitico, el modelo actacial, el modelo pragmtico
Tabla 24: Incorporacin de elementos tericos

Algunos escritores (27%) manifiestan no tener conocimiento de elementos tericos y


crean sus historias de manera intuituva.
5.9 Perspectivas

Grfico 4: Perspectivas

Al interrogar por la posibilidad de pertenecer a una comunidad de prctica aprendizaje


de la narrativa digital los narradores responden que este contexto sera

ideal para:

publicar su trabajo llegando a un pblico amplio (92%), recibir retroalimentacin de su


trabajo y dar retroalimentacin a otros (86%), hacer parte de proyectos de narracin
colectiva (46%), espacio para la prctica - aprendizaje de narrativas hipermedia (70%),
espacio para la prctica aprendizaje de narrativas no lineales (40%), espacio para la

117

prctica aprendizaje de narrativas multilineales (40%). Es decir, el inters principal es ser


ledos, retroalimentar y ser retroalimentados, as como la vinculacin de recursos
tecnolgicos a sus narrativas.
Cuando se pregunt a los narradores acerca de sus perspectivas de escritura sobre
nuevos media la mayora de ellos (87%) contest que le interesara crear historias
narradas a travs de multimedia, ver tabla 25
...realizar combinaciones de msica e imgenes con el texto, siempre centrado en las contradicciones que
suponen las nociones de bien y mal en el comportamiento del ser humano
Me gustan los medios en lnea por que llegan de inmediato a los diferentes tipos de lectores, y
retroalimentan muy rpido, Tener la capacidad de contarlas tambin con imgenes, ya sea las novelas
cortas o los cuentos infantiles (caricaturas me encantara). Adicionalmente me gustara poner
musicalizacin de fondo apropiada para acompaar al lector de una manera ms clida
Bsicamente, historias centradas en las formas alternativas de construir la identidad utilizando texto e
imagen integradas, y que desde el espacio de las plataformas o los blogs, las personas sigan con esos
hilos narrativos posibles. Tambin que exista la posibilidad de dar cuenta de un protagonista de una
narracin que tenga variadas posibilidades de dar cuenta de un hecho, aunque resulten contradictorias o
paradjicas
Me gustara realizar muchas ms narraciones con video. Me parece que es una herramienta que no se ha
explorado mucho por su aparente complejidad, pero creo que se pueden narrar historias multilineales sin
tantos problemas tcnicos, por ejemplo con videos interactivos en youtube.
Tabla 25: Perspectivas

118

Captulo IV Conclusiones
Esta investigacin se concentr en las transformaciones de las prcticas narrativas, para
lo cual no solo fue necesario e importante entender lo que es la narrativa digital, si no
explorar el cmo se hace. Para ello se articul un concepto de narrativa digital que parte
desde el estudio de lo que es el gnero narrativo y las caractersticas emergentes en la
cibercultura. Se integran los aspectos bsicos de la narratologa como son los elementos
narrativos (espacio, tiempo, personajes, acontecimientos, relaciones), las estructuras
narrativas (lineales, no lineales, multilineales, circulares y en espiral) y los subgneros
narrativos (fbula, cuento, mito, leyenda, novela, novela corta, ciencia ficcin, cyberpunk,
entre otros) con las caractersticas emergentes de la narrativa cuando se da en mbitos
digitales manifestadas en su estructura hiperenlazada, y sus cualidades hipermedia,
interactivas y participativas.
Las prcticas narrativas en el entorno digital an consideran ampliamente la narracin
lineal y el texto como principal medio. La incorporacin de estructuras narrativas no
lineales y multilineales, recursos como el video, la imagen, el audio son an tarea
pendiente de exploracin y experimentacin en el contexto local. Otros media como el
video, la fotografa, el audio han resuelto esta problemtica generando sus propios
espacios de publicacin y difusin, son ejemplo de ello Youtube, Vimeo, Flickr, Blubrry o
ejercicios50 y estilos51, enfocndose slo en un tipo de medio y narrativa, pero involucrar
diferentes medios y estructuras narrativas en una comunidad consolidada en un solo sitio
es an una labor pendiente. Se evidencia aqu una tensin entre la multiplicidad de
personas que intenta convocar el portal y el potenciamiento de estilos particulares
estimulados a travs de lo digital.
En este mismo sentido punto se hace manifiesta otra cuestin y es la potencia de cada
medio de narrar en s mismo, en un hipermedia los recursos diferentes al texto no apoyan
y refuerzan a este, cada media es un elemento estructurante que da sentido a la
narracin, a diferencia de la cultura de la narrativa impresa en la narrativa digital el media
texto no es ms importante que los otros, por el contrario, los media adquieren el mismo
50

Link a proyectos hipertextuales que abordan diferentes temas relacionados con literatura y tecnologa, elaborados
por estudiantes de Landow: http://www.cyberartsweb.org/cpace/

51

Link a la blognovela Ms Respeto http://mujergorda.bitacoras.com/index.php

119

nivel de importancia dentro de la narracin.


Con respecto a los elementos estructurantes del concepto narrativa digital, la prctica
llevada a cabo en este estudio indica la necesidad de incorporar la micronarracin, pues
es esta la forma ideal de estructurar los contenidos de los enlaces dentro de un hipertexto,
han de usarse narraciones muy cortas pero autocontenidas que tengan un significado en
s mismas y que en conjunto aporten a la construccin del significado global del
hipertexto.
Tambin se hace necesario incorporar el concepto de transmedia y experimentar con
este, pues se vislumbran en l posibles alternativas para solucionar la tensin entre las
prcticas narrativas anlogas y las prcticas narrativas digitales, tensin nacida de las
prcticas observadas en los narradores de Narratopedia Word Press, quienes siguen
narrando de manera tradicional y a quienes se les podran brindar espacios de
experimentacin donde se conecte lo narrativo tradicional con lo narrativo emergente.
Narratopedia debe seguir promoviendo espacios de experimentacin en los que se
entremezclen las diferentes iniciativas de capacitacin como han sido los talleres cortos,
los extendidos institucionales y los proyectos ldicos no institucionalizados como el
proyecto 25. Sin embargo es una constante que los usuarios introducidos a travs de
estas estrategias publicaron slo en el contexo del taller y no se quedaron explorando y
habitando la plataforma. A pesar de esta situacin, de estas primeras experiencias se han
venido conformando repositorios de documentos, tutoriales, herramientas y experiencias
registradas en la plataforma y tiles para el desarrollo de propuestas futuras.
Las comunidades de prctica son inestables en el tiempo y el espacio, la mayora de ellas
no sobrevive al artificio que las articula (taller largo o corto, proyecto ldico). Lograr
mayor estabildiad en la configuracin y el mantenimiento de la comunidad de prctica es
otro campo de indagacin importante en el marco no slo de la cibercultura sino de una
cultura ms participativa y proactiva en general. Con respecto a esto queda una cuestin
en el aire y es la pregunta por las afiliaciones de las personas Qu nos estimula y nos
motiva para hacer parte de una comunidad?

120

Plataformas diferentes dan cuenta de manera distinta de la complejidad del proyecto


narrativo digital. La primera potenciada a travs de una plataforma Blog (Wordpress), slo
da cuenta de las narraciones, mientras que la segunda, usando un sistema de gestin de
conocimiento (Cynin) muestra cmo el problema no se circunscribe a lo narrativo
solamente, sino que involucra aspectos educativos, investigativos y tecnolgicos, entre
otros. Mientras que unos usuarios se vincularon por el inters en la narrativa digital, otros
lo hicieron como parte de un requisito acadmico en sus estudios de pregrado o
postgrado, o se trataba de personas con un perfil tcnico que estaban documentando en
la plataforma sus aprendizajes. Lo cual se nota en la diversidad de las producciones de
cada uno de los usuarios, en las que no solo se aborda la narrativa digital, sino
aproximaciones tericas desde el diseo, o documentacin tcnica. Al eclosionar esta
complejidad las personas afiliadas a cada inters pueden transitar de una temtica a la
otra, cuando esto es pertinente, pero al mismo tiempo esto intimida a personas asociadas
a slo uno de estos intereses. Este cambio de roles se da entre las personas ms
expertas y ms antiguas en el proyecto y el manejo de la plataforma, mientras que los
novatos se mantienen circunscritos solamente a su comunidad. Mantener el enfoque al
mismo tiempo que se da cuenta de la diversidad es otra tensin que puede ser resulta
desde el rediseo de la interface, como forma de mantener la complejidad.
Descentrarse del ejercicio de la narrativa digital exclusivamente para conectarse con otros
colectivos puede ayudar a resolver las tensiones manifestadas en el prrafo anterior. Se
requiere entonces la conexin con comunidades tecnolgicas, investigativas y educativas
propiamente dichas. Tal articulacin est an por explorarse, pero podra darse en la
forma de eventos multifocales asociados a diversas comunidades o estableciendo
vnculos con ellas en eventos al interior de las mismas (socializando Narratopedia en
eventos de e-learning y eventos tales como hackerspaces, medialabs y festivales,
contactando equipos de jugadores de rol o narradores visuales algo de eso fue
explorado de manera preliminar con los colectivos de Ojo al sancocho y de cuentera,
pero an falta consolidar estos dilogos de maneras permanentes) para intentar cruzar las
barreras de cada institucin y cada prctica en la medida en que se requiere un saber
interdisciplinar para lidiar con proyectos de esta complejidad. La configuracin de
colectivos hbridos que contengan personas que o bien sean expertas en cada campo
pero parte del mismo equipo, o bien no sean expertas en ninguno en particular pero
puedan transitar entre varios ayudara a configurar una dinmica como la propuesta.
121

Por otra lado, con respecto a lo tcnico, lo que s se logr fu caracterizar los usos,
alcances y potenciales de la tecnologa utilizada. La visualizacin de toda la informacin
publicada en la plataforma Cynin, permte una reflexin con respecto a la multiplicidad de
abordajes posibles al tema de la narrativa digital, esto nos lleva a sealar que las
competencias de un narrador digital no son slo referidas a los conocimientos tericos
sobre narrativa, requiere conocimientos tcnicos que van ms all de enlazar un recurso
ya creado y disponible en web a una wiki o un blog, el narrador digital debe tambin
adquirir el conocimiento para crear sus propios recursos digitales y en casos ms
avanzados para intervenir la interface en la medida que su prctica as lo exija, las nuevas
prcticas narrativas emergen de la mano de la configuracin de creadores renovados por
sus prcticas digitales.
La observacin hecha en este estudio se hace con el nimo de explicitar la lgica de la
plataforma con el fin de afinar estrategias para habitarla, su diseo permite una cuidadosa
organizacin de la informacin sin embargo se hace necesario un re-diseo que permita
una interfaz ms intuitiva que posibilite a los usuarios, un desempeo ms natural y fludo
y el aprovechamiento de todo el conocimiento que hoy guarda y articula Narratopedia.
Luna (2010) quien ha venido explorando el sistema Cynin para diferentes comunidades,
hace una propuesta de rediseo52 que puede servir de modelo para intervenir la interfaz
de Narratopedia. Esta plataforma de creacin ha de posibilitar a sus usuarios:

Publicacin de sus trabajos.

Retroalimetacin en aspectos referidos a ctica lietraria, como orinetaciones de


manejos de aplicaciones y recursos tecnolgicos

Convocatoria y participacin de proyectos colaborativos

Experimentacin narrativa

Datos e informacin para estudios e investigaciones

Repositorio de herramientas

Construccin de didcticasy metodologas que estimulen y propicien la creacin


narrativa

Con respecto a la disponibilidad y organizacin de la informacin, las plataformas de


gestin de conocimiento son de gran ayuda a cualquier investigador y observador, al
52

Disponible en http://holonica.net/home/Holonica/propuestas-para-la-interface-de-holonica

122

permitir evidenciar relaciones y organizar comportamiento emergente y jerrquico al


mismo tiempo en la forma de espacios, subespacios, estadsticas, resmenes de actividad
por usuario, nubes de etiquetas entre otras. El aporte de tales plataformas a la
consolidacin de diversas comunidades de prctica (no circunscritas forzosamente a lo
narrativo) y al estudio de las mismas a travs de TIC es un campo prometedor de
investigacin y anlisis.

123

CUADRO NO. 1: RESULTADOS DE GENERACIN DE CONOCIMIENTO


OBJETIVOS

RESULTADO
ESPERADO

RESULTADO
OBTENIDO

1. Caracterizar
las
transformaciones
de las prcticas
narrativas de
una comunidad
de narradores
que se soporta
en una
arquitectura
digital.
Proponer
prcticas para la
creacin
narrativa, en las
que se
incorporen las
caractersticas
de no linealidad,
hipermedialidad
y
colaboratividad,
como elementos
estructurales.

Caracterizacin
de las prcticas
narrativas
dadas dentro
del proyecto
Narratopedia.

Caracterizacin
de las prcticas
narrativas dadas
en las
diferentes
arquitecturas
digitales
habitadas por el
proyecto
Narratopedia

Ponencia
para
el
sptimo Foro
Acadmico
de Diseo en
el marco del
Noveno
Festival de la
Imagen

Desarrollo de e
spacios para la
experimentaci
n
narrativa
digital

Participacin
en tres
plataformas del
proyecto
Narratopedia.

Publicacione
s
en
plataformas
del proyecto
Narratopedia

Caracterizar los
usos, alcances y
potenciales de
una plataforma
que soporte la
creacin
narrativa digital.

INDICADOR
VERIFICABLE
DEL
RESULTADO

Ejecucin de
dos talleres de
capacitain.

No. DE
ANEXO
SOPORTE

OBSERVACIONES

5
6
7

Participacin
de actividad
propuestas por
el proyecto
Narratopedia
Caracterizaci
n de la
plataforma del
proyecto
narratopedia.

Caracterizaci
n de la
plataforma del
proyecto
narratopedia.

Descripcin
desarrollada
en la seccin
de
resultados
de este
estudio.

La evidencia se
encuentra dentro
de este misno
informa.

124

Descripcin del impacto actual o potencial de los resultados


Este estudio presenta una exploracin acerca de las prcticas de creacin narrativa
incorporando tecnologas digitales, lo que no slo posibilita otros artefactos, si no tambin
la experimentacin con diferentes formas narrativas, gracias a que la digitalizacin
posbilita poner a disposicin de muchas personas medios a los que antes no se tena
acceso, por las condiciones tcnicas para producirlos. En este mismo sentido la estrucura
tecnolgica que es la red posibilita una posibilidad cercana de publicacin y distribucin
de contenidos.
Esta investigacin busca la sistematizacin de conocimiento con el objeto de documentar
las peculiaridades de las prcticas narrativas que permitan determinar formas de
intervencin orientadas a aprovechar las condiciones ofrecidas por el ciberespacio para la
experimentacin y creacin narrativa.
Abordar el tema de la creacin Narrativa Digital confronta inmediatamente con la
produccin de contenidos lo que est ntimamente relacionado con la adquisicin de
experticias necesarias para que ello suceda. Se pone de manifiesto entonces la
necesidad de generar espacios que posibiliten esta experimentacin, Narratopedia se
configura como un modelo para nuevos proyectos.
Los resultados de este proyecto son referente al momento de disear espacios para el
estudio y experimentacin con la Narrativa Digital, en la actualidad, el aprendizaje hecho
a travs de este estudio se est replicando en la asignatura Narrativas Digitales que se
viene montando dentro de la plataforma virtual de la Universidad del Quindo y que tiene
como objetivo la oferta a estudiantes de la Carrera Comunicacin Social de la misma
institucin.

125

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Presentacin Tipologa de los enlaces de acuerdo a Landow.<http://prezi.com/zjpseh0eppxy/formas-de-enlace-sususos-y-limitaciones/ >Web. 12/08/2009
Star Wars kids.<http://www.youtube.com/watch?v=HPPj6viIBmU>Web. 06/08/2009.
Star wars kids remizado.<http://www.youtube.com/watch?v=3GJOVPjhXMY&feature=related> Web.02/02/2009.
Star Wars Kid Matrix.<http://www.youtube.com/watch?v=YvEibGgp-GA&feature=related> Web. 12/08/2009.
Star Wars Kid Terminator.<http://www.youtube.com/watch?v=MsYT47BWHms&feature=related>Web. 06/08/2009.
Second life.<http://secondlife.com/showcase/arts/> Web.02/02/2009.
Space Invaders.<http://www.youtube.com/watch?v=NqyKpJwk29o> Web. 13/05/2010.
Terminal B.<http://terminalb.org//frontend/es/buscar.php?idioma=es&sectionId=oficina> Web. 13/05/2010.
The Victorian web.<http://www.victorianweb.org/> Web.02/02/2009.
Tu discovery kids.
<http://www.tudiscoverykids.com/juegos/rapidez_y_destreza/nivel_avanzado/motores/> Web. 13/05/2010.
Ulechang.<http://www.ulechang.com/>Web. 06/08/2009.
Una nueva morfologa.
< http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/discurso1.html#vmoz>Web.02/02/2009.
Wikinovela.<http://www.wikinovela.org/>Web. 06/08/2009.

128

ANEXOS

129

Anexo 1. El Ciberpunk Como Muza Narrativa


Este gnero literario vio la luz de la mano de los escritores de la contracultura de finales
de los 80 y los 90; fueron Neuromancer de Willian Gibson y Snow Crash de Neal
Stephenson, novelas que dieron a conocer el gnero.
Neuromancer nos habla en sus relatos de un mundo controlado por las mquinas
conectadas en red, idea a partir de la cual se introdujo en la cultura el concepto de
ciberespacio; por su lado Snow Crash aporta el concepto de avatar, tal y como lo
conocemos en los mundos virtuales.
La historia Ciberpunk se caracteriza porque se desarrolla en un futuro cercano, resultante
de proyecciones que los autores hacen del sistema social, en lo relacionado con lo
tecnolgico, a lo poltico y lo econmico. El Cyberpunk presenta un mundo de grandes
metrpolis, que evidencian una cultura hbrida resultante de los constantes flujos
migratorios humanos; a esto se suma un fuerte control social ejercido por un estado, bajo
la mscara de una corporacin monopolista, que se apoya en los mass media y en la
tecnologa, aplicada a la comunicacin para manipular polticamente a la poblacin, que
bajo el rito del consumo pierde su capacidad crtica y cae en la incertidumbre de una
masa desconectada.
Los protagonistas son generalmente personajes marginados y deshumanizados que
huyen o que deben cumplir alguna misin. El protagonista Ciberpunk es un ser que
emerge de las ruinas de los valores y las certezas de la modernidad, es un postmoderno
nihilista que se enfrenta a un mundo insensible que le ofrece realidades artificiales y
simuladas; se acomoda a las caractersticas del personaje de la novela postmoderna al
que Rodrguez (Blog: El Arte de la Cibercultura, Antecedentes de la narrativa digital,
http://recursostic.javeriana.edu.co/multiblogs2/jaimealejandrorodrguezruiz/2009/02/16/antecedentes
/

2009)

se refiere como un "sujeto incompleto, incapaz de distinguir entre verdad y

mentira... incapaces de relacin con otros, con una percepcin esquizofrnica de la


realidad, fragmentados emocionalmente, sin sentido del mundo y sufriendo una ausencia
de relacin entre cuerpo y mente". El Cyberpunk como manifestacin postmoderna recrea
un futuro construido dentro de una visin apocalptica del hombre donde impera el
desarrollo tecnolgico.
130

Con respecto a muchas historias contemporneas contadas desde el cine, la literatura


Ciberpunk ha sido la muza perfecta para la inspiracin cinematogrfica. En palabras de
Moreno (2007) "Cuando hablamos de una pelcula tan rica y cargada de mensajes, citas,
homenajes y adquisiciones filosficas como es "MATRIX", nos enfrentamos a la ms fiel
representacin meditica de un fenmeno literario cuyo origen se remonta a los albores
de la dcada de los aos los 80. Nos referimos especficamente al Ciberpunk"
El Ciberpunk, empieza a dar forma a una nueva esttica digital en las realidades; la cual
nace del cruce de la tecnologa, la ciencia, el arte, la comunicacin y el diseo,
manifestndose en todas las creaciones de la sociedad: la arquitectura, la moda, los
artefactos, el imaginario colectivo... El cine y la literatura son los responsables de esta
transmisin de valores del sistema; Hollywood nos deleita con producciones como
Ultraviolet, Identidad Sustituta, El Quinto elemento, Twelve Monkeys, el Libro de los
Secretos, que recrean paisajes apocalpticos y futuristas descritos por Gibson y
Stephenson, entre otros, lo que repercute fuertemente en todas las manifestaciones
narrativas, muchas de las cuales son nuevas y digitales.
Algunas de las pelculas representativas son: V (vendetta: Venida del comic, donde se
muestra una sociedad manipulada por los mass media, al servicio de una nica
corporacin que gobierna), Blade Runner (muestra refleja la situacin de las mquinas
cuando ha desarrollado emociones y sentimientos) Terminator (creacin cyberpunk propia
del cine, presenta una historia estructurada desde la perspectiva lietaria cyberpunk).

131

Anexo 2 Informe de Tags y revisin de entradas hasta Diciembre 2009, realizado por Paul
Dvila, Sylvia Leyva, Alexandra Lozano. Equipo de Trabajo Narratopedia.
El Objetivo
Etiquetar y revisar cada una de las entradas de nuestra actual narratopedia tuvo y tiene
como perspectiva fundamental la idea de que todo lo que poseemos en nuestro proyecto
en cuanto a narracin es extensible y mejorable. De aqu partimos para que la creacin
colectiva esperada tenga una alternativa de base en las creaciones ya hechas por
nuestros usuarios para que, primero, a travs de potenciar una narracin a travs de
otros medios y relatos cualquier impulso individual sea participativo y mejorado; segundo,
para que la revisin por calidad de las entradas sea una posibilidad para el crecimiento
autnomo fomentado por la jerarquizacin frente a otras entradas y por los criterios de
calidad del grupo de edicin.
Nuestra bsqueda y revisin general del material narrativo en la narratopedia actual (en
Wordpress) presentaba ya de antemano un reto: encontrar un camino prctico y ordenado
a las creaciones que ya se hallaban en la pgina para darles una cabida en una segunda
fase y donde, adems, en tal espacio su potencial narrativo se expandiera a partir de la
creacin colectiva de los mismos usuarios.
El proceso para llevar esto a cabo ha tomado tres vas:
Qu y cmo se hizo?
TAGS
Se realiz una lectura y clasificacin de las entradas
que tenemos hasta el momento para darles una ruta
de seguimiento posible desde la otra plataforma a
travs de delicious. La idea con esos criterios es
posibilitar el acceso, para quien se acerque a
Narratopedia en su segunda etapa y a lo creado
hasta este momento, a todo el material disponible y
dispuesto para su localizacin en tres formas de
seleccin:

132

_____ Calificacin: Jerarquizacin de las entradas en una escala


valorativa para la calidad. Su objetivo es permitir un seguimiento de
tags para cualquier bsqueda basada en la calidad de lo producido
hasta hoy. Se espera adems, desarrollar una consciencia crtica que
motive a mejorar las creaciones y, de esta manera, se genere una
mayor produccin con base en la competencia y que luego sea capaz
de autogestionarse con el transcurso del tiempo y de nuevos aportes.

Fue establecido de la siguiente manera.

Rojo y negro
Lycoris
Sinnimos
S

Hay un nio disfrazado

estuvieras

annimos

de diablo

junto a mi

Excelente
mejorable

bueno

muy bueno

superior

Los criterios para esta clasificacin fueron para cada entrada: Extensin, calidad artstica,
innovacin.

o _____ Etiquetacin general: temtica, de forma y formato. Ej.:


Violencia, calles, pasin; cuento; texto e imagen.
o _____ Etiquetacin de potencial: Posibilidades de expansin
establecidas en las siguientes categoras:

133

A sugerencia de Silvia, nos hemos imaginado, en cuanto a la presentacin como


repertorio de lo existente para la siguiente etapa, que para al lado de cada entrada antigua
como repertorio aparezca un pequeo icono que identifique amigablemente esa
potencialidad expansiva.

As, recurrimos a los 5 sentidos y a las 12 categoras

mencionadas de esta forma:


Icono (sensorial)

Potencialidad

(Apariencia para el usuario: parndose el cursor sobre


l podra aparecer la potencialidad especfica(s): ej.:
animacin, voz y msica)
+Foto(s) / + Imagen(es)
+Animacin
Ojo

+Video
+Msica

Odo
+Sonido
+Caligrama
+Hipertexto
Manos

+Narratoenlace

(Unin

con

otra

narracin

de

narratopedia propiamente)
+Texto
+Poesa

Olfato

+Voz
boca

134

Podran aparecer junto a la presentacin de la entrada ms de un icono:


Ej.

(+Audio y +video)

REVISIN DE ENTRADAS
Tal como se vena haciendo con las anteriores entradas, a lo largo de la lectura
sistemtica de cada una de ellas y de su etiquetacin, comentamos cada aporte de una o
dos formas:
1. Pblica y en la plataforma:

2. Privada y va email: Llevada a cabo slo en ciertos casos para evitar la


reiteracin constante.

135

Ejemplo email:
En Narratopedia, hemos hecho una lectura detenida de su entrada MECNICA DE LOS
DAS; a manera de retroalimentacin, le hacemos envo de las observaciones y
sugerencias hechas a partir del anlisis de su obra.
Resulta muy difcil darle crdito a la afirmacin de su falta de preparacin en el
campo de las letras, ante todo por la habilidad de la que hace gala en la construccin de
personajes verosmiles y en el aporte continuo de pasajes literarios de gran belleza como
este.
Queremos hacerle partcipe del marcado inters de Narratopedia por establecer un
vnculo amable con los usuarios de la plataforma a partir de la narracin y el ejercicio de una
dinmica constante de retroalimentacin. Nada que deba mover menos al horror,
disfrutamos mucho su constante participacin y siempre estaremos muy complacidos de
compartir con usted nuestras observaciones y sugerencias, siempre en el marco de las
mejores intenciones y el total respeto por su trabajo.
Lo invitamos cordialmente a seguir narrando y agradecemos profundamente que
comparta sus valiosos aportes con nosotros.
Equipo de Narratopedia.

Conclusiones
Hay un bajo nivel de experimentacin creativa en cuanto a narracin meditica.
Hay un carcter regional y rural de varias entradas que nos ha planteado la posible
problemtica de parte del pblico actual frente a las herramientas mediticas con
relacin a la creacin narrativa. La diversidad de perfiles es todava un factor por
analizar para conocer al primer tipo de usuario a que hemos llegado. Tener una
idea sobre l nos puede dar luces para el posible prximo usuario.
Garanta de superacin?

Hay que advertir que la expansin, ya personal o

colectiva, puede bien mejorar la entrada o darle una menor calidad en la medida en
que se haga un buen o mal acoplamiento de medios y temas. El hilo conductor
narrativo ha resultado en ciertos experimentos como en Pedro perdi la memoriafrgil y voltil.

136

Pensando en el autogestionamiento, la autonoma y en el alto nivel de participacin


constructiva colectiva deseada para la plataforma se evidencia, en el seguimiento
de formacin de contactos y red social dentro de narratopedia, la necesidad de
herramientas que faciliten la comunicacin entre los usuarios (lectores, escritores,
investigadores, etc.) y que los motiven a establecer vnculos: Chat, Foros, Tweets,
etc.
Ideas para la siguiente etapa
Establecer desde el inicio las reglas del juego en la creacin colectiva a travs de
encuestas (POLLS) en cuanto a:

Coordinacin narrativa

Duracin para la creacin y construccin de la historia.

Participantes: nmero y roles. Ej. El escritor(es); los que le ponen audio, sonido,
hipervnculos, etc.; el integrador meditico editor audiovisual-.
Permisos de intervencin editorial o artstica. Preguntar al usuario en el
momento de entregar cada narracin si desea que su entrada sea ms tarde
aumentada o reelaborada en otro formato, o que el equipo de edicin revise el
texto. En caso de que s, preguntar en otro aviso menor de qu tipo:

Correccin de estilo.

Opinin del tema.

Anlisis literario.

Acadmico u otro.

Extensibilidad

debe

ser

tanto

colectiva

como

individual.

Invitacin a la expansin de las entradas propias y llamado de otros lectores


a ellas: En su debido momento se debera informar a todos los usuarios que sus
entradas han sido reledas por un comit de editores delegados para la tarea y
comunicarles que quienes de deseen y a peticin particular de ellos mismos se

137

les puede hacer llegar una corta recomendacin para la expansibilidad de su


entrada de acuerdo con los niveles de potencialidad analizados en cada caso. Con
esto, en la segunda etapa se tendr un grupo de narradores que podrn ya
continuar con su labor creativa con nosotros, o reactivarse para quienes hayan
abandonado la idea de publicar y mejorarse con asesora de un equipo propio de
narratopedia.
La siguiente fase debera ofrecer un mecanismo para vincular las narraciones que
vienen por entregas para que los usuarios puedan leerlas fcilmente cuando se
encuentren completas.
Abrir una seccin llamada Eventos para la promocin del movimiento interno y
externo a la pgina. Ella podra contener peridicamente:

Concursos: a ellos se les podra dar un jurado calificador y que sea


promocionado en la publicidad para atraer pblico. Con un plug-in
para calidad, como:

El pblico mismo podra entrar a ser partcipe del proceso de calificacin, dividido entre
usuarios y jurado con proporciones preestablecidas.
Un boletn electrnico que presente las novedades narrativas de la pgina y
noticias culturales que podran ser aportadas tanto por un equipo encargado para
ello como por los usuarios.
Eventos performativos: creaciones colectivas peridicas lideradas por un equipo de
narratopedia.
Convocatorias de experimentacin para: animadores audiovisuales, literatos,
diseadores (amateur o no), donde se pueda escoger libremente o bajo ciertos
parmetros- una entrada de narratopedia para su expansin narrativa.

138

Seccin Quiere ser usted un mejor Autor?:


Asesora on-line sincrnica o asincrnica para sus textos segn su bsqueda.
Colaboracin de un grupo experto en redaccin, creacin, trabajos acadmicos (se
podra ofrecer en distintas reas). Cierto nmero de hojas, 1 o dos por ejemplo,
podran ser gratuitas.

Con cuenta premium se podra aumentar el nmero o

establecer un acuerdo previo para los usuarios donde se cobre segn el tipo de
revisin

asesora

buscada:

acadmica,

de

correccin

de

estilo,

etc.

Adems, una serie de recomendaciones visibles para los nuevos usuarios debera
contener:
Tips para una buena entrada/narracin: mnimo de espacio para texto. *Pensar en
una seccin donde los lmites de extensin textual estn reducidos para lograr una
mayor calidad condensada. Esta sera una propuesta para fomentar un filtro crtico
personal para los propios textos.
Aclarar las diferencias entre minitexto y minificcin y presentar la segunda como
posibilidad artstica:
Minitexto

Minificcin

Intencin informativa

Tiende a la expansin de la metfora

Sentido artstico

Esclavo de la realidad porque

7-200 palabras

El elemento retrico es reducido al mximo

Recurre al <sobreentendido>. A aquello que el escritor

tiene que serle fiel.

sabe que el lector sabe.

Plantear una serie de cuestionamientos como narrador:

1. Al escribir es importante ver qu espacio se le da al lector en la escritura.


Cunto y cmo piensas t en tu lector?
2. El distanciamiento artstico es esencial para no escribir solamente una lista de
sentimientos y sensaciones. Cunta distancia has logrado?

139

3. Finalmente

recuerda

cmo

toda

historia

poetizacin

tiene

problematicidad. En su degustacin yace el recorrer devuelta aquella


distancia artstica para llegar al hombre de nuevo.

140

Anexo 3 Caligrama (tomado de http://www.educared.org.ar/enfoco/imaginaria/biblioteca/?p=1157 )

141

Anexo 4. Comentarios hechos por los narradores en Narratopedia al Hipermedia Proyecto


Guilom

142

143

144

Anexo 5: Mdulo 1. PASOS PARA GENERAR UN HIPERTEXTO


1. Tome su historia y dividala en segmentos pequeos, no mayores de 200 palabras
cada uno.
Ehemplo 1:

2. Cada
segmento debe
ser concebido como una pequea historia, es decir cada segmento debe presentar
sentido, independientemente del la totalidad del texto. Explore los siguientes vnculos:
***
El Santo
El Principio
La Doctora Elle

Este es un hipertexto en construccin, cuenta a travs de conexiones de diferentes textos,


la historia de un pesonaje; si bien la informacin parece catica e incompleta, se viene
construyendo con la finalidad de capturar el inters del autor y llevarlo a qu sea l quien
construya el sentido a medida que navega la historia y encuentra las relaciones.

145

3. Para este ejercicio de segmentacin es importante que tengamos en cuenta los


principios de la microficcin, para ello vamos a leer los siguientes documentos:
Seis problemas para la minificcin, un gnero del tercer milenio: Brevedad, Diversidad, Complicidad,
Fractalidad, Fugacidad, Virtualidad.
Minificcin Narrativa (plan b) (contenido

retirado de la web)

4. Por fin manos a la obra. Haga pequeas notas en papel.

Esto permitir explorar nuevas relaciones al interior del texto, adems es un ejercicio til
al momento de definir la estructura narrativa que quiere incorporar en su obra.
5. Haga un mapa en el que grafique las conexiones de su hipertexto. Observe el siguiente
ejemplo:

Hipertexto con correcciones

146

6. Ahora lleve su historia a la plataforma, para ello vamos a usar wikis;

cada uno de los segmentos de su narracin estar contenido dentro de una wiki. Haga clic
en este enlace para que aprenda como crear e incorporar recursos a las Wiki.

La segementacin de la historia es el primer paso hacia la creacin de un hipermedia,


recordemos que en este caso estamos partiendo de un texto creado con anterioridad, al
cual queremos vincular elementos hipermedia.

147

Anexo 6: Mdulo 2. Diseando un Hipermedia


Para empezar, conoceremos el proeso sufrido por la obra Gabriela Infinita53 que ha
mutado del texto escrito al hipertexto y del hipertexto al hipermedia. Si bien la ultima
versin hipermedia de Gabriela Infinita ha requerido todo un equipo de trabajo con
profesionales especializados en diseo digital entre otros; el ejercicio propuesto en este
taller requiere de lectura y prctica, lectura para conocer los modelos de interconexiones y
prctica para ponerlos a prueba y finalmente comprenderlos.
Ahora nos concentraremos en la construccin de nuestro propio hipermedia, para ello
adelantaremos los siguientes pasos:
1. Diseo de los enlaces: Para disear los enlaces debemos tener claro la
manera en que los segmentos de nuestra historia sern conectados, es el
momento de pensar en los personajes, los sucesos vividos y sufridos po ellos,
en las dinmicas internas y externas a sus vidas, como lo son sistemas de
gobierno, de control, de construccin social. Cmo queremos que estos
elementos se desarrollen dentro de nuestra narracin? Cmo vamos a cruzar
vidas y hechos parallos? Estamos pensando en varias posibilidades para un
personaje? Tiene multiples finales nuestra historia? En fin...Cada uno de
ustedes ha de responderse estas preguntas en la medida que disea la historia
54

y por supuesto surgiran otras Cules le han surgido a usted ?.


Para mayor claridad con respecto a este punto, veremos la presentacin y haremos las
siguientes lecturas:
55

Formas de enlace, sus usos y limitaciones .


Anlisis de los sitemas de enlaces para la Narracin Hipertextual

56

Estructuras Narrativas para el Diseo de Narraciones hipermedia

57

2. Multimedia: Para vincular multimedia a nuestra historia debemos pensar


dichos recursos como elementos cosntitutivos y fundamentales de la narracin;
es decir cada medio utilizado ha de tener independencia narrativa, cada uno ha
de ser un recurso autnomo, con respecto a su capacidad de aportar desde su
53
54
55
56
57

http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/modelos/gabriella.html
http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/a
http://narratopedia.net/home/narradores/ryan0001.pdf/view
http://narratopedia.net/home/narradores/ryan0001.pdf/view
http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/copy_of_estructuras-narrativas

148

especificidad sentido a la narracin; cada uno se podr leer, navegar y abordar


independientemente; pero ha de ser diseados con el objeto de ayudar al lector
a construir la historia. Desde la sesmitica las tecnologias incorporadas a las
narraciones han de tener un significado. Para adelantar este ejercicio usaremos
las siguientes herramientas digitales

58

58
.

http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/del-hipertexto-al-hipermedia

149

Anexo 7: Mdulo 3: Creacin de personajes


Lo que vamos a hacer en este mdulo es seleccionar un personaje de los que cada uno
tiene en sus hipertextos y lo vamos a crear a partir de la siguientes lecturas y actividades
propuestas.
Recuerde: SELECCIONE SLO UN PERSONAJE DE LOS YA CREADOS EN SU
HIPERTEXTO
Esta sesin esta dedicada a la construccin de los personajes de sus hiepertextos. Para
adelnatar esta actividad debern llevar a cabo los siguientes pasos:
1. Leer los siguientes documentos:
Diez autores cuentan como crean sus personajes59.

Cmo crear Personajes60

Las Funciones de Propp61

2. A partir de la lectura deberan seleccionar un pesonaje del hipertexto que viene creando
cada uno y lo van a describir cuidadosamente de acuerdo a estos lineamientos:
A qu raza o especie pertenece el presonaje?
Cules son las caractersticas de su Grupo, clan, tribu, manada?
Cul es su Lengua idioma?
Cul es su oficio profesin?
Qu poderes, armas y habilidades posee?
Cmo es su aspecto fsico?
Describa: Atuendo, rasgos fsicos
Defina los rasgos de la personaldad del personaje, tenga en cuenta:
Sentimientos, emociones, valores, creencias, posiciones polticas.
GENERE UN WIKI PARA ESTE PERSONAJE Y LUEGO CONECTE ESA WIKI A SU
HIPERTEXTO, TAMBIN DEBER INCLUIRLO EN EL MAPA DE SU HIPERTEXTO.
3. Use los siguientes tutoriales para crear una imagen de su personaje:
Trabajando con Gimp

59
60
61

http://www.ciudadseva.com/textos/teoria/tecni/perso02.htm
http://www.encursiva.com/foro/c%C3%B3mo-crear-personajes-t38.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Vlad%C3%ADmir_Propp

150

Para recortar una imagen con Gimp vamos a usar la herramienta Tijeras de seleccin62
Trabajando con Inkscape
Tutorial para aprender Inkscape haciendo personajes63.
.
Tutorial para generar una ilustracin vectorial a partir de una foto64.
Tutorial para generar una imagen vectorial a partir de una imagen
Cmo vectorizar imgenes

65

4. Genere la imagen del personaje y vinculela a su hipertexto.

62
63
64
65

http://www.youtube.com/watch?v=8DTlrnvD5TY&feature=player_embedded
http://www.trazoi.net/tutorials/inkscape/oots/index.html
http://www.youtube.com/watch?v=OkLBZACjwek&feature=player_embedded
http://inkscape.org/doc/tracing/tutorial-tracing.es.html

151

Anexo 8. Entrevista aplicada


Cmo Narra Usted?
Cordial Saludo,
Primero que todo gracias por dedicar tiempo a esta entrevista. Con ella estoy indagando
la manera en que llevamos a cabo nuestros ejercicios de narracin.
En un primer momento encontrar preguntas acerca de sus datos personales, en la
segunda parte encontrar preguntas divididas en 4 categoras: motivaciones, prcticas
narrativas, saberes tericos y perspectivas.
Por favor responda cada una de ellas basndose en su experiencia, me interesa conocer
la manera en que usted construye sus narraciones, s bien me interesa conocer s aplica
elementos tericos en su creacin narrativa, es ms importante para m conocer la
manera en que lleva a cabo su proceso creativo.
Para esta entrevista se parte de la concepcin muy flexible de lo que es un texto narrativo,
es decir para este caso de estudio un texto narrativo es todo aquellos que nos cuenta
algo: Un dibujo, sonidos, canciones, videos, animaciones, ilustraciones entre otros.
De antemano Gracias.
Parte 1. Datos personales
Nombre:
Edad:
Entre 20 y 30 aos
Entre 31 y 40 aos
Entre 41 y 5o aos
Entre 51 y 60 aos
61 aos en adelante.
Ocupacin:
Interses y hobbies:
Parte 2. Motivaciones (Qu lo inspira y para quien narra):
1. Que lo llev a registrase en la plataforma digital Narratopedia? (Describa cmo lleg a
la plataforma Narratopedia)
2. Por qu narra? Piense en que lo estimula e inspira.
3. Para quien narra? Cul es el lector o la lectora de sus narraciones?
4. Donde publica sus creaciones? Con quin las comparte?

152

Prcticas Narrativas (cmo narra):


5.
Cules son los materiales e insumos en la construccin de sus historias? Subraye
aquellos que usa:

Textos
Ilustraciones
Animaciones
Videos
Audios
Fotografas
Otros? Cules?

6. Usa los recursos anteriores por separado o los combina?


7. S los combina, cmo lo hace?

8. Cul de los anteriores recursos emplea con ms frecuencia? (una posible respuesta es
siempre uso el texto, o en promedio de cada tres historias que escribo, dos incluyen
fotografas, o siempre uso videos.)
9. Cul es el papel de estos recursos dentro de su narracin? (Por ejemplo, el audio me
permite apoyar la construccin del ambiente de la historia, o un dibujo me permite
construir el aspecto fsico del personaje)
10. Ha experimentado con estructuras narrativas multilineales en sus historias, por
ejemplo, un personaje con varias probables vidas, o diferentes historias de personajes
dentro de una misma narracin? Mencione porque ha empleado o no dicha prctica.
11. Ha experimentado la creacin de historias que presentan alteraciones en la linealidad
del tiempo, es decir que presentan el inicio, el nudo y el desenlace sin la secuencia
tradicional? Mencione porque ha empleado o no dicha prctica.
12. Escribe usted en medios electrnicos, blogs, wikis, microblogs, u otras plataformas
para la escritura? Si su respuesta es s enuncie cules. S su respuesta es no, diga por
qu.
13. Ha hecho parte de proyectos colectivos de narracin, en los que varias personas
aportan en la construccin de una historia? En caso que su respuesta sea positiva
describa la experiencia. En caso que su respuesta sea negativa diga por qu no lo ha
hecho.

153

Saberes tericos:
14.
Aplica usted elementos tericos de la narrativa en la construccin de sus historias?
S su respuesta es positiva diga cuales? Si su respuesta es negativa pase a la pregunta
15. Conoce y aplica los elementos constitutivos de una narracin a sus creaciones?
Cules de ellos?
Perspectivas:
16. Si se encuentra en una comunidad virtual de narradores y narradoras, qu le gustara
hallar all (Subraye las que le interesen):
La posibilidad de publicar su trabajo llegando a un pblico amplio.
La posibilidad de recibir retroalimentacin de su trabajo y dar
retroalimentacin a otros.
La posibilidad de hacer parte de proyectos de narracin colectiva.
Espacio para la prctica - aprendizaje de narrativas hipermedia: Las
narrativas hipermedia son aquellas que desarrollan una historia a partir de
la vinculacin y combinacin de diferentes formatos de informacin
(Imagen, audio, video, animacin, texto).
Espacio para la prctica aprendizaje de narrativas no lineales: Las
narrativas no lineales se refieren a aquellas en las que el orden inicio
nudo desenlace se presenta desordenadamente, es decir una historia
puede arrancar con el final y terminar en el inicio.
Espacio para la prctica aprendizaje de narrativas multilineales: Las
narrativas multilineales se refieren a la presencia de diversas historias que
se desarrollan dentro de una misma narracin.
Otras. Cules?
17.
Cmo le gustara narrar sus historias: Usando que tipo de medios? Sobre qu
temticas? Empleando qu tcnicas narrativas? Sea tan abierto y descriptivo como desee
en esta respuesta.

154

Anexo 9: Certificado ponencia sptimo Foro de Diseo en el Marco del Noveno Festival
de la Imagen.

155

ANEXOS
Anexo 1 El Ciberpunk Como Muza Narrativa
Anexo 2 Informe de Tags y revisin de entradas hasta Diciembre 2009, realizado por
Paul Dvila, Sylvia Leyva, Alexandra Lozano. Equipo de Trabajo Narratopedia.
Anexo 3 Caligrama
Anexo 4 Comentarios hechos por los narradores en Narratopedia al Hipermedia
Proyecto Guilom
Anexo 5 Mdulo 1. Pasos para generar un hipertexto
Anexo 6 Mdulo 2. Diseando un Hipermedia
Anexo 7 Mdulo 3: Creacin de personajes
Anexo 8 Entrevista aplicada
Anexo 9 Certificado ponencia sptimo Foro de Diseo en el Marco del Noveno Festival de la
Imagen.

130
132
141
142
145
148
149
152
155

Indice de Figuras
Figura 1: Estructura narrativa lineal.

29

Figura 2: Estructura narrativa no lineal.

29

Figura 3: Estructura narrativa multilineal.

29

Figura 4: Estructura narrativa multilineal no lienal.

30

Figura 5: Estructura narrativa circular.

30

Figura 6: Estructura narrativa en espiral.

30

Figura 7: Cronograma de las actividades llevadas a cabo en el estudio.

69

Indice de tablas
Tabla 1: Tiploga del hipertexto propuesta por Landow.

33

Tabla 2: Tres Modelos interactivos definidos por Gianetti.

36

Tabla 3: Modelos para el diseo de navegaciones hipermediales.

37

Tabla 4: Grados de participacin de acuerdo a Moreno.

40

Tabla 5: Definiciones de estudio de caso segn diferentes autores.

54

Tabla 6: Papeles del Observador.

58

Tabla 7: Tipos de entrevistas.

59

Tabla 8: Diferentes Tipos de Muestras.

61

Tabla 9: Diferentes Tipos de Unidad de Anlisis.

62

Tabla 10: Caractersticas del anlisis de datos cualitativos.

63

Tabla 11: Evidencias de la dependencia o confiabilidad.

65

Tabla 12: Aplicacin del mtodo estudio de caso a este estudio.

68

Tabla 13: Diferentes formas en las que los usuarios llegaron a Narratopedia.

70

Tabla 14: Informacin levantada a travs de correos electrnicos.

74
156

Tabla 15: Inventario de talleres ejecutados Junio Diciembre 2010

86

Tabla 16: Motivaciones para narrar.

111

Tabla 17: Para quin narra?

112

Tabla 18: Expresiones de narradores sin un pblico definido.

112

Tabla 19: Expresiones de narradores que narran para s mismos.

113

Tabla 20: Funcin de los recursos digitales.

115

Tabla 21: Estructuras multilineales.

115

Tabla 22: Incorporacin de estructuras no lineales.

116

Tabla 23: Participacin en proyectos de creacin colectiva.

116

Tabla 24: Incorporacin de elementos tericos.

117

Tabla 25: Perspectivas.

118

Indice de imgenes
Imagen 1: Captura de pantalla de propuesta para la creacin colectiva de Pedro Perdi la
Memoria en Narratopedia WordPress.

73

Imagen 2: Comentarios a la entrada Viajes Postapocalpticos.

77

Imagen 3: Posteos al ejercicio Pensamientos y recuerdos de Frankenstein.

78

Imagen 4: Posteos al ejercicio Pensamientos y recuerdos de Frankenstein (2).

79

Imagen 5: Captura de pantalla de los cometarios hechos al ejercicio de cuando cupido ataca. 80
Imagen 6: Captura de pantalla de posteos en el microblog Identi.ca.

81

Imagen 7: Home de la propuesta.

82

Imagen 8: Espacio para la creacin y la edicin de nuevos contenidos.

83

Imagen 9: Pgina de inicio de Narratopedia en plataforma Cynin.

91

Imagen 10: Narraciones publicadas en entradas dentro de Narratopedia sobre plataforma


WordPress.

92

Imgenes 11, 12 y 13: Estudiantes llevando a cabo el ejercicio de estructura hiperenlazada. 97


Imagen 14: Muestra los diferentes espacios de la interfaz.

106

Imagen 15: El recuadro azul resalta la informacin categorizada como discusiones.

108

Imagen 16: Muestra todas las publicaciones hechas en orden cronolgico.

109

157

Indice de grficos
Grfico 1: Para quin narra?

112

Grfico 2: Dnde publica?

113

Grfico 3: Funcin de los recursos digitales.

114

Grfico 4: Perspectivas.

117

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