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Manual Creatividad

Desarrollo de Habilidad para Buscar las Mejores Soluciones

Creatividad
Desarrollo de Habilidades para Buscar las
Mejores Soluciones
Manual de Contenidos

Manual Creatividad
Desarrollo de Habilidad para Buscar las Mejores Soluciones

Contenido temtico

1. Ser Creativo
1.1. Qu es la creatividad?
1.2. Se puede ejercitar y desarrollar la creatividad?
1.3. Cmo aplicar la frmula C+L+O+P?

2. La Creatividad vs los Problemas del Mundo Real


2.1. Cmo ser creativo ante los problemas?
2.2. Tcnicas para generar propuestas y alternativas creativas
2.2.1.Tcnica de apoyo a la creatividad: Lluvia de ideas (Brainstorming)
2.2.2.Tcnica de apoyo a la creatividad: Mapas mentales
2.2.3.Tcnica de apoyo a la creatividad: SCAMPER
2.2.4.Tcnica de apoyo a la creatividad: Cinco veces por qu?

Glosario

Objetivo
Al finalizar el curso:
Reconocers las ventajas de una persona creativa y la frmula para desarrollar y/o mejorar
tus habilidades personales.
Identificars las tcnicas de apoyo a la creatividad, y su aplicacin en casos personales y
laborales.

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1. Ser Creativo
Objetivo
Al terminar este captulo:
Explicars las ventajas que reporta ser creativo en el aspecto personal y profesional.
Identificars los hbitos y costumbres que te pueden ayudar a desarrollar tu creatividad.
1.1 Qu es la creatividad?
De acuerdo al diccionario, la creatividad es:
1.- Facultad de crear.
2.- Capacidad de creacin.
Pero ms all de esta definicin, podemos decir que la creatividad es:
Buscar nuevas posibilidades frente a un problema o una situacin.
Desafiar las ideas aceptadas y usuales de hacer las cosas, para encontrar nuevas
soluciones y conceptos.
Explorar diferentes formas de hacer las cosas, para producir resultados diferentes.
La creatividad es parte de las habilidades del ser humano; por lo que todos somos creativos, pero
algunas veces no nos damos cuenta, en otras ocasiones lo reprimimos y frecuentemente
preferimos creer que la creatividad es exclusiva de unos cuantos genios y artistas.
Cuntas veces has pensado o dicho alguna de estas frases que matan la creatividad?
Nunca lo hemos hecho as
No va a funcionar
Ya lo hemos intentado
Todava no estamos listos
Qu pensarn nuestros clientes?
Si fuera tan buena idea ya la hubieran sugerido
T no comprendes el problema
Se oye bien, pero no creo que funcione
No est dentro de nuestros planes
Va a significar ms trabajo
Esto puede funcionar, pero,
Supongo ya se ha intentado, pero

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Para dejar de lado esto conoce las verdades y mentiras sobre la creatividad.
MENTIRA
Las grandes ideas slo llegan a los
grandes
hombres
en
momentos
especiales.
La creatividad es cosa de pura suerte e
inspiracin.

VERDAD
Una buena idea puede llegar a cualquier
persona. Lo importante es estar preparado
para reconocerla y aprovecharla
La creatividad necesita preparacin y
esfuerzo. Es como la condicin fsica, si
se ejercita se fortalece y se puede usar en
cualquier momento.
La creatividad se puede demostrar en
cualquier detalle de la vida cotidiana.

La creatividad es para hacer grandes


inventos.
La creatividad es ponerse a imaginar
cosas bonitas pero intiles

La
creatividad
es
una
poderosa
herramienta para resolver problemas
reales.
Cualquier persona, con dedicacin y
entusiasmo puede ser creativa en su
desempeo personal y laboral.

Para ser creativo hay que ser un genio o


un artista.

Es as que ser creativo es importante


En tu vida personal porque puedes encontrar las mejores soluciones a muchos problemas
(pequeos y grandes) que cada da enfrentamos.
Contesta las siguientes preguntas:
Cundo fue la ltima vez que te topaste con un problema que dejaste pendiente
por no saber cmo enfrentarlo o por miedo a tomar un rumbo de accin?
Cundo fue la ltima vez que le pasaste el problema a otra persona porque no
sentiste la confianza en ti mismo para buscar una buena solucin?
Cuntas cosas en tu vida estn a medio hacer porque no sabes cmo
terminarlas?
En tu vida laboral y profesional porque cada da la competencia entre los negocios
requiere buscar y aplicar nuevas formas de trabajo, que hagan ms efectiva y productiva a
la empresa.
El recurso ms poderoso con que cuenta cualquier organizacin, empresa, negocio, etc.,
es su capital humano, pero su verdadero potencial se demuestra slo cuando se obtienen
resultados positivos, aun en medio de situaciones adversas.
Contesta las siguientes preguntas:
Te ha pasado en tu lugar de trabajo que
nadie sabe qu hacer, frente a un problema?
todos prefieren dejar pasar las cosas y a ver si se arreglan solas?
cuando alguien tiene una idea, tiene miedo de exponerla?
todos esperan la opinin del jefe, para decir estaba pensando en lo mismo?

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Es importante ser creativo hasta para resolver los pequeos contratiempos de la vida diaria,
cambiando el Enfoque Normal por el Enfoque Creativo. Para entender mejor la importancia de la
creatividad, lee con atencin el siguiente caso.

Ejemplo:
Un hombre sufre la ponchadura de una llanta de su
automvil y mientras hace el cambio por la llanta de
refaccin, pierde en una coladera las cuatro tuercas
que la sujetan.
Desconsolado, se lamenta de su mala suerte hasta
que pasa un transente que al verlo desolado le
pregunta por su problema.
No hay dnde pueda comprar las tuercas y no s qu
hacer termina diciendo el dueo del automvil.
El transente responde:
Y no ha pensado en quitar una tuerca de cada una
de las otras tres llantas, y ponrselas a la cuarta? Con
tres tuercas en cada llanta puede andar su carro
perfectamente.
Enfoque normal del problema
Perd las cuatro tuercas, slo las
puedo reponer si las compro en la
refaccionaria.

Enfoque creativo del problema


Perd cuatro tuercas, pero tengo
12 tuercas ms (en las otras tres
llantas).

La creatividad implica encontrar soluciones inesperadas.

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Ejercicio
Instrucciones: Para activar tu mente creativa, realiza los dos ejercicios que se te presentan a
continuacin.
1

Al terminar consulta las soluciones , que se encuentran al final del manual.

1. Un hombre agoniza, vctima de un veneno mortal.


Un detective lleva hasta su lecho a tres sospechosos: Daz, Ruiz y Lpez.
El moribundo no puede moverse y apenas puede hablar, pero alcanza a decir, aunque sin
sealar a nadie: El asesino es l. Inmediatamente, el detective arresta a Ruiz. Por qu?

2. Corta esta figura con sola lnea, de manera que resulten dos figuras iguales.

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1.2 Se puede ejercitar y desarrollar la creatividad?

La creatividad se puede desarrollar y ejercitar, a travs de la voluntad y determinacin. Para logra


esto puedes seguir la siguiente frmula C+L+O+P.
Cultvate + Librate + Observa + Preprate
Cultvate. La creatividad no surge de la nada, ni es producto de la suerte. Debes
prepararte aprendiendo cada da algo nuevo y provechoso. Las reglas son:
Lee. Los buenos libros son un excelente caldo de cultivo para buenas y nuevas ideas.
Busca los autores renombrados de la literatura mundial. Tambin existen revistas de
divulgacin tecnolgica y cientfica que a un costo accesible y de modo ameno te ayudan a
ampliar tu visin del mundo y la sociedad.
Ve. Busca en la televisin programas de contenido educativo y cultural. Selecciona los
canales y programas que te aporten cosas positivas e importantes.
Oye. En la radio existen estaciones con programas en los que se presentan temas de
inters para quien busca superar su nivel intelectual.
Vive. Museos, exposiciones, conferencias y otros ambientes que te llevan a explorar cosas
nuevas y que en conjunto, fortalecen tu acervo cultura.
Librate. No seas tu propio enemigo. No te cierres a pensar yo no puedo tener buenas
ideas. La capacidad creatividad es como la condicin fsica: requiere dedicacin, dieta y
entrenamiento. Pero conforme se fortalece, incrementa de manera exponencial sus
resultados.
Observa. Muchas personas viven en piloto automtico, sin poner realmente atencin a
muchos detalles que suceden a su alrededor. Observar es el paso inicial de cualquier
proceso mental porque es la puerta de entrada del mundo externo hacia nuestro
entendimiento.

Preprate. Lograr y conservar el enfoque creativo es como obtener y mantener una buena
condicin fsica. Requiere:
Dedicacin. Desarrollar el enfoque creativo requiere plantearse metas y esforzarse en
obtenerlas. Por ejemplo: ejercitar la observacin de detalles, leer un libro al mes, etc.
Dieta. Elimina pensamientos negativos. Aljate de malas influencias que bloquen para
crecer intelectualmente. Cambia los hbitos que no te aportan nada positivo por
experiencias que te hagan crecer y mejorar en tu vida.
Entrenamiento. Existen ejercicios para desarrollar y fortalecer la capacidad creativa. Estos
ejercicios, igual que los de acondicionamiento fsico exigen tiempo y esfuerzo.

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1.3 Cmo aplicar la frmula C+L+O+P?
Cultvate
En la letra C de C+L+O+P, tenemos CULTVATE, que se puede apoyar a travs de la lectura; ya
que sta representa una de las mejores fuentes de conocimiento para incrementar tu acervo
cultural. Adems, es uno de los detonantes de la creatividad, puesto que favorece el ejercicio de la
concentracin, la abstraccin de conceptos y el desarrollo de la imaginacin.
Recomendaciones para aprovechar la lectura.
Que leer?
Selecciona tu lectura. Existen ediciones accesibles de autores prestigiosos, evita libros de moda
que muchas veces tratan asuntos poco edificantes.
En el caso de las revistas, escoge las que contienen artculos de divulgacin cientfica y
tecnolgica.
Cmo aprovechar la lectura?
Amplia tu vocabulario. Proponte utilizar las nuevas palabras que descubras. Nuestro idioma tiene
una cantidad tal de palabras, que nos proporciona elementos de sobra para expresarnos con gran
riqueza de trminos, en lugar de encasillarnos en unas cuantas frases.
Analiza. No leas slo por leer, relaciona lo que vas leyendo con conocimientos previos que tengas.
Por ejemplo, si en algn momento encuentras la menciona una a ciudad u otro sitio geogrfico,
trata de identificarlo e incluso de imaginarlo.
Expande. Es un complemento de lo anterior. Si mientras lees encuentras el nombre de una ciudad,
un personaje, un suceso o cualquier cosa similar; y no tienes ninguna informacin previa, antalo y
hazte el firme propsito de investigarlo en cuanto tengas oportunidad. Internet es un excelente
lugar para expandir tu conocimiento buscando cosas nuevas.

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Ejercicio
Instrucciones: Encuentra los nombres de doce instrumentos musicales que se hallan ocultos en
cada una de las siguientes frases.
2

Al terminar consulta las soluciones , que se encuentran al final del manual.

1. Esta copia no qued muy clara, dile a la secretaria que la repita.


2. Vamos a tener que citar a Mara Luisa para el domingo prximo.
3. Ayer en la tarde not en tu balcn que habas cambiado tus cortinas.
4. Alberto mand linaza fina para los cuadros que iba a pintar Camilo en la capilla.
5. A mi hermana le recomend el mdico no salir a la calle porque estaba con gripa.
6. Voy a comprar pantuflas y medias en la tienda de departamentos.
7. El robo estaba planeado con un ao de anticipacin.
8. El auditor habl a todos los socios para informarnos de un peligroso desfalco.
9. Herlinda vio lindos paisajes por el sureste de Mxico.
10. Con trabajos pude terminar el artculo que pidieron para el boletn de la empresa.
11. Martha hizo los vestidos de una sarga italiana.
12. Nicanor gan una medalla por ser el ms honrado del pueblo.

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Librate
La siguiente letra de la frmula C+L+O+P hace referencia a LIBRATE.
La creatividad requiere un pensamiento libre, capaz de saltar sobre paradigmas para buscar
alternativas y soluciones efectivas. Edward De Bono propuso el trmino pensamiento lateral (lateral
thinking) para representar todos esos caminos alternativos que no estamos acostumbrados a tomar
al momento de buscar soluciones a un problema.
El pensamiento lateral es un tipo de pensamiento creativo que consiste en buscar otras
perspectivas para mirar el problema desde otros lados y por lo tanto detectar soluciones invisibles
desde la perspectiva tradicional; en cambio el pensamiento tradicional, vertical o lgico, se
caracteriza por el anlisis y el razonamiento.
Ambos pensamientos son importantes. El lateral incentiva nuestro ingenio y creatividad. El vertical
nos ayuda a desarrollar nuestra lgica.
Lee el siguiente texto donde se hace una interpretacin utilizando ambos tipos de pensamientos.

Ejemplo:
La abuela estaba desayunando caf con pan y se le cayeron
los anteojos dentro de la taza, pero cuando los sac,
estaban secos.
Pensamiento tradicional
Buscado explicaciones lgicas: No
puede ser!, si los anteojos caen en
una taza de caf, deben mojarse.

Pensamiento lateral
Buscando explicaciones que ven la
escena desde otra perspectiva. Y si
la abuela ya se haba terminado el
caf y la taza estaba vaca?

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Ejercicio
Instrucciones: Siguiendo en esta lnea de pensamiento liberado analiza los siguientes casos y
busca una solucin creativa.
3

Al terminar consulta las soluciones , que se encuentran al final del manual.

1. Dos padres y dos hijos fueron a pescar, pescaron tres peces y a cada uno le toc un pez,
Como pudo ser
2. Cmo es posible pinchar un globo con una aguja, sin que se escape el aire y sin que
haga ruido?
3. Un hombre fue encontrado muerto en medio de un amplio campo. Sobre l hay un paquete
sin abrir y no hay nadie ms en el campo. Conforme se acercaba el hombre al lugar donde
se le encontr muerto, saba que irremediablemente morira. Cmo muri el hombre?
4. Un seor iba sin paraguas ni sombrero en pleno aguacero. La ropa se le empap, pero
pese a llevar la cabeza descubierta, no se moj ni un pelo, cmo es eso posible?
5. Cinco seoras paseaban por la ciudad debajo de un paraguas de tamao normal sin
mojarse. Cmo es posible que no se mojaran?

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Observar
Siguiendo con la formula C+L+O+P, la O corresponde a OBSERVAR.
Observar significa percibir el entorno por medio de los sentidos con la finalidad de registrar la
mayor cantidad de detalles posibles. La observacin es un recurso poderoso de la creatividad,
pues histricamente los grandes inventos han surgido de situaciones que sus inventores captaron
en su entorno, los analizaron, procesaron y transformaron en algo aprovechable.

Ejemplo:
Existen ejercicios que fortalecen las habilidades de observacin, uno de
ellos tiene su origen en la novela Kim, del autor ingls Rudyard Kipling:
Kim es un nio que recibe entrenamiento para
colaborar con un agente del servicio secreto
britnico en la India del siglo XIX. Uno de los
ejercicios que practica, para mejorar su habilidad de
observacin y retentiva, consiste en mirar durante
un minuto veinticuatro objetos distintos colocados en
una bandeja. Luego se cubre la bandeja y se trata
de describir con el mayor detalle posible cada uno
de esos objetos. La mnima puntuacin para que el
resultado de la prueba sea positivo, es de 16
aciertos.

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Ejercicio
Instrucciones: A continuacin se presentan 24 objetos, los cuales te servirn para poner en
prctica el juego de Kim, observa durante un minuto los objetos y al terminar pasa a la siguiente
pgina.

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Ejercicio
Instrucciones: Haz una lista de todos los objetos que recuerdes, con el mayor nmero de detalles
posibles. Cuando termines, regresa a la pgina anterior y compara tu lista con los objetos.

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Preprate
La ultima parte de la formula C+L+O+P es PREPRATE, como hemos visto, desarrollar la
creatividad requiere tanta dedicacin y tenacidad como necesita un atleta para obtener su mximo
rendimiento. Esta preparacin incluye:

Dedicacin. Ponte metas para incrementar tu cultura, tu pensamiento creativo y tu capacidad de


observacin, por ejemplo:
Leer un libro al mes.
Asistir por lo menos a dos conferencias de inters personal o profesional durante el
prximo semestre.
Practicar durante una semana el juego de Kim, hasta llegar a 30 objetos y describirlos en
detalle al 100%.
Y desde luego tus metas deben ir incrementando su grado de dificultad conforme las vayas
alcanzando

Dieta. As como el deportista debe adquirir hbitos alimenticios sanos, es probable que debas
modificar algunas cosas en tu vida para cambiarlas por hbitos que fortalezcan tu desempeo
creativo:
Elimina pensamientos negativos.
Aljate de malas influencias que te bloquean para crecer intelectualmente.
Identifica y modifica los hbitos que no te aportan nada positivo por experiencias que te
hagan crecer y mejorar en tu vida.

Entrenamiento. Este es el apartado que cierra la formula C+L+O+P y en el que se confluyen todas
sus recomendaciones. Para tener una visin creativa debes construirla a partir de entrenar de
manera incesante y decidida prcticamente en todos los momento de tu vida.
Toda la frmula C+L+O+P te lleva a mantener el desarrollo constante de tus habilidades creativas.

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Ejercicio
Instrucciones: Para entrenar tu visin creativa, realiza los ejercicios que se presentan a
continuacin. Busca otros ms y entrnate en ser creativo. Puedes buscar en libros, revistas y en
Internet.
No hay una respuesta nica y correcta a estos problemas, ejercita tu creatividad para
buscar las mejores soluciones.

1. Describe un animal fantstico. Empieza por imaginarlo y visualizarlo.


2. Describe las semejanzas entre la vida humana y una nube
3. Sin consultar el diccionario, realiza una lista de palabras que terminen en:
iI
ol
ed
no
puesto
sistir
ista
4. Con base en la palabra "caso", escribe todas las que puedas formar intercambiando de
lugar sus cuatro letras.
5. Describe las semejanzas entre una manzana y un libro
6. Describe las semejanzas entre un Jardn de Nios y una orquesta
7. Imagina que te entrevistan en la televisin y te piden que en dos minutos seales cinco
modos de convertir la vida de cada persona en una obra de arte. Qu responderas?
8. Escribe todas las palabras que puede formar tomando las letras de la palabra
INDEPENDENCIA.

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2. La Creatividad vs los Problemas del Mundo Real


Objetivo
Al terminar este captulo:
Identificars las caractersticas de algunas tcnicas de apoyo a la creatividad y estars en
condiciones de aplicarlas en casos reales.
2.1

Cmo ser creativo ante los problemas?

Cuando nos enfrentamos a un problema en la vida real, existe una lnea muy delgada entre la
creatividad y la fantasa:
Ser creativo es explorar nuevas alternativas, para buscar soluciones factibles y productivas.
Fantasear es especular con soluciones utpicas, imprcticas o irrealizables.
La creatividad tiene mucho de inspiracin (a veces una idea genial llega aparentemente de la
nada) pero eso no significa que no pueda apoyarse en metodologas que permitan orientar y
potencializar el flujo creativo de las personas.
En el proceso creativo existen cinco fases ineludibles por las cuales han transitado todas las
grandes ideas. En ocasiones alguna de estas fases puede durar unos cuantos segundos (y por ello
es casi imperceptible) y en otras pueden pasar semanas o meses enteros antes de darla por
terminada.
Cuando queremos establecer la creatividad como un proceso metodolgico, es importante conocer
las fases que son:
1. Cuestionamiento. Un acto creativo siempre es una respuesta a un estmulo.
Ninguna buena idea surge porque si, invariablemente requiere de un problema, o una
situacin que obliguen a reaccionar. La fase de Cuestionamiento trata de identificar con
detalle cul es el problema o cual es la situacin ideal a la que se requiere llegar.
2. Recopilacin. Una vez que sabes con la mayor precisin posible a que problema te
enfrentas o a que resultado quieres llegar, Es necesario recopilar toda la informacin que
est disponible, con la finalidad de comprender el entorno del problema y poder verlo
desde varias perspectivas para buscar todas las alternativas posibles.
3. Incubacin. Es la parte del proceso creativo en que la idea da vueltas en la mente, como
cuando se tratan de acomodar las piezas de un rompecabezas. Esta etapa puede tener
una duracin de pocos segundos o meses enteros, dependiendo de la naturaleza del
problema o la complejidad de la situacin.
4. Iluminacin. Corresponde al momento en que empieza a gestarse la gran idea. Es el
chispazo, cuando cae el veinte, o hace clic y se vislumbra la solucin que se est
buscado.
5. Tarea. Tener la gran idea es slo el principio. Ahora hay que ponerla en prctica para
resolver efectivamente el problema. Esta etapa puede ser muy breve y muy sencilla o
requerir mucho tiempo y trabajo.

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Inclusive, en esta parte puede sobrevenir el fracaso por la falta de recursos o de
dedicacin. Llevar a cabo la Tarea, sobre todo en el ambiente empresarial y organizacional,
requiere de planeacin, adquisicin de recursos, administracin de recursos humanos, etc.

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2.2

2.2.1

Tcnicas para generar propuestas y alternativas creativas

Tcnica de apoyo a la creatividad: Lluvia de ideas (Brainstorming).

Tal vez es la ms conocida de las tcnicas de creatividad, desarrollada por Alex F. Osborn en 1938.
Es una tcnica pensada para trabajo grupal, pero tambin puede ser utilizada por una sola persona.
Su propsito es permitir la generacin de ideas de manera libre, para tener un amplio abanico de
posibilidades entre las cuales, integrando y combinando, puedan surgir las mejores alternativas.
Requisitos:
Conocimiento del problema o situacin a resolver.
Materiales:
Pizarrn, pintarrn u hojas de rotafolio con gises o marcadores, hojas blancas, reloj.
Reglas:
Todas las ideas son bienvenidas.
Ninguna idea se puede criticar.
No hay lmite de ideas.
Se vale tomar ideas slo para enriquecerlas.
Si es un trabajo en equipo no se vale decir
pienso igual que fulano, o como dijo zutano
Su ejecucin, consta de 4 etapas:
I.- Calentamiento
No es una etapa formal pero siempre es recomendable dedicar diez minutos (no ms) a resolver
ejercicios de gimnasia cerebral. Sirve para preparar el cerebro para actividad creativa, y si es un
trabajo grupal, para integrar a los participantes.

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Ejercicio
Instrucciones: A continuacin se presentan algunos de los ejercicios que puedes usar en la
etapa de calentamiento.
4

Al terminar consulta las soluciones , que se encuentran al final del manual.

1. Tienes un lote de 55 monedas buenas cuyo peso correcto es de diez gramos cada una.
Pero una de ellas es falsa pues pesa once gramos. Hay diez mquinas para pesar. Con
una sola pesada en cada pesa debes saber cul es la falsa. Cmo resolveras el
problema?
2. Tienes 21 vasos que se dividen en: siete llenos, siete a la mitad y siete vacos. Reprtelos
entre tres personas sin vaciar el lquido de modo que toque a cada una la misma cantidad
de lquido y el mismo nmero de vasos.
3. Tu tarea es dividir el nmero 8 de tal forma que tus respuestas posibles y correctas sean:
4, 3, 0. Por qu?
4. De la siguiente figura:
- Quita 6 de los 17 palillos de modo que queden dos cuadros.
- Quita 5 de los 17 palillos de modo que queden tres cuadros iguales.

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2.- Explosin
Inicia con exponer con detalle el problema que se pretende resolver, escribindolo en forma de
pregunta y de manera que est siempre visible. Esto es importante para mantener siempre
alineada la lluvia de ideas y evitar divagaciones.
De acuerdo con el tiempo disponible y la complejidad de la idea, se establece el periodo que se va
a dedicar a esta etapa. Un tiempo razonable es entre 30 y 45 minutos.
Cada participante expone cada idea que se le vaya ocurriendo, debe ser de manera concreta, en
forma de un enunciado no mayor de 20 palabras. Todos los enunciados se escriben.
Cuando se trabaja en equipo es conveniente nombrar un facilitador, que adems de aportar ideas,
controle la participacin de los dems.
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y siempre
aplicando las reglas de la tcnica.

Ejemplo:
Problema:
Cmo podemos evitar la contaminacin por exceso
del uso de automviles en una zona urbana?
Ideas:
Eliminar los automviles ms contaminantes.
Promover la vivienda en el campo.
Restringir las horas de circulacin.
Aumentar los impuestos por el uso de autos.
Pagar bonos por el uso de bicicletas.
Cerrar calles al trnsito de automviles,

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3.- Integracin
La etapa de explosin es expansiva y puede llegar a producir varias docenas de ideas. En este
momento se trata de asociar y fortalecer las ideas que por ser similares o complementarias,
pueden integrarse de tal manera que la cantidad se reduzca significativamente.
Antes de empezar esta etapa, se establece la forma en que va a controlarse. Puede ser por tiempo
(30 a 45 minutos) o por cantidad (definiendo el nmero de ideas que deben quedar al terminar la
Integracin).

Ejemplo:
Idea 1

Idea 2

Eliminar los
automviles ms
contaminantes

Promover la vivienda
en el campo

Idea 1
Eliminar los
automviles ms
contaminantes

Pagar por autos de


ms de 10 aos
bonos para vivienda
fuera de las ciudades.

Asignar horas y reas


preferentes de
circulacin a los
vehculos que
contaminen menos.

Idea 3

Restringir las horas y


reas de circulacin

4.-Evaluacin
La parte ms delicada de esta etapa es establecer el criterio con el cual se va a evaluar las ideas.
Una idea genial segn un criterio, puede resultar un fracaso si se evala con un criterio distinto.

Ejemplo:
Rentabilidad Cunto cuesta implementar la idea?, la podemos pagar?
Factibilidad. En las condiciones actuales, es posible poner la idea en
prctica?
Extensin. Si se pone en prctica la idea, cunto cubre en
tiempo/espacio/etc.?, es lo que necesitamos?

Segn la naturaleza del problema, puedes establecer criterios de muchos tipos, pero slo
puedes usar uno a la vez, para que la evaluacin de las ideas sea efectiva y funcional.

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Una forma de analizar la pertinencia de cada idea con el criterio seleccionado, es asignando un
valor numrico del 1 al 10, siendo mayor el nmero conforme mayor es su pertinencia.
Siempre es conveniente seleccionar tres alternativas: La ms recomendable y dos de
reserva.
La lluvia de Ideas es una tcnica de creatividad que tiene el valor agregado de compartir
experiencias y conocimientos con otras personas, para obtener resultados colaborativos, sin
embargo tambin es una tcnica que se puede aplicar de manera individual.

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Ejercicio
Instrucciones: Practica la Lluvia de Ideas con un problema acerca del cual tengas suficiente
conocimiento. Algunos ejemplos pueden ser.

Cmo mejorar el servicio al cliente en la empresa donde trabajas.


Cmo usar mejor los recursos de la empresa dnde trabajas
Cmo gastar menos en el presupuesto familiar.
Cmo ahorrar para las vacaciones del prximo ao.

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2.2.2.

Tcnica de apoyo a la creatividad: Mapas mentales

Los mapas mentales son una tcnica que permite la organizacin y representacin de la
informacin que constituye una idea, de manera sencilla y accesible, para que pueda ser
procesada por el cerebro y lograr que las ideas generen otras nuevas, visualizando siempre como
se conectan, se relacionan y se expanden prcticamente sin lmites.
Los mapas mentales se basan en que el cerebro humano trabaja de forma asociativa, comparando,
integrando y sintetizando a medida que procesa las ideas. Los mapas mentales establecen
asociaciones entre ideas ya conocidas e ideas nuevas sin limitar su desarrollo.
Requisitos:
Conocimiento del problema o situacin a resolver.
Materiales:
Hojas blancas, lpices, marcadores de colores, goma para borrar, pegamento.
Reglas:
Todas las ideas son bienvenidas.
Se vale escribir, dibujar, usar recortes, etc.
No hay lmites de tamao, si se acaba una hoja, se pega otra para continuar.
No hay lmites de intentos, si un Mapa no funciona, se desecha y empezamos uno nuevo.
Hagamos una exploracin del pensamiento irradiante:

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Ejemplo de cmo elaborar un Mapa Mental

1. Escribe en una hoja, en el centro


y de manera vistosa la palabra
DIVERSIN.

2. Dibuja cinco ramas saliendo de


DIVERSIN, y de cada rama
cinco ramitas.

3. Ahora, escribe en las ramas las


cinco primeras cosas que se te
ocurran respecto a la DIVERSIN
(por ejemplo: lo que te parece
divertido, lo que te gustara hacer
para divertirte, lo ms divertido
que has hecho, etc.).

4. Luego, toma cada una de las


ramas y escribe en sus ramitas
cinco cosas relacionadas a lo que
has escrito en ella.

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Como notars hacer un Mapa Mental es algo bastante complicado, en donde tu cerebro:
Ha tomado un concepto aislado, "DIVERSIN" y de l han irradiado cinco ideas clave
diferentes. De modo que se ha multiplicado el primer impulso creativo por cinco, eso
supone un 500 por ciento de aumento en rendimiento creativo.
Luego de esas cinco ideas nuevas, recin creadas, se han creado cinco nuevas ideas ms
que representan otro 500 por ciento de aumento.
Hace unos minutos era slo una idea y al final termin siendo treinta diferentes, ste es el principio
de los Mapas Mentales:
Usar un medio grfico (el papel) para organizar y clarificar la explosin de ideas a partir de un
punto de inicio.
Importante: Existen programas de computadora que te ayudan a disear Mapas Mentales
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes y cdigos que les
aadan inters, belleza e individualidad, fomentndose la creatividad y la evocacin de informacin.
Cuando una persona trabaja con mapas mentales, puede relajarse y dejar que sus pensamientos
surjan espontneamente, sin tener que limitarlos a las tcnicas de estructuras lineales, montonas
y aburridas.
Recomendaciones para elaborar un Mapa Mental
1. Ten varias hojas en blanco a la mano, si se te acaba una, pgale otra para que puedas
continuar.
2. Usa lpiz, es muy posible que tengas que borrar.
3. No te cases con un Mapa, si no te gusta como est quedando, deschalo y vuelve a
empezar.
4. Identifica el problema que quieres resolver o la situacin a que te enfrentas (le llamaremos
la Idea Principal) y represntala con una palabra, o con una breve frase.
5. Identifica las Ideas Clave alrededor de la Idea Principal y empieza a escribirlas a su
alrededor. Puedes organizarlas en el sentido de las manecillas del reloj.
6. Conecta las Ideas Clave con la Idea Principal, escribe en la lnea de conexin cual es la
relacin entre una y otra. Usa pocas palabras y si te sirve para mayor claridad, aade
dibujos y colores.
7. De cada Idea Clave puedes extraer Ideas Secundarias, no olvides explicar sus relaciones
en la lnea de conexin.
8. El Mapa Mental no tiene lmites, usa tantas Ideas Clave e Ideas Secundarias como sean
necesarias para desarrollar el problema.
9. Puedes establecer todas las conexiones que quieras, pero no olvides explicarlas.
10. El Mapa Mental termina en el momento que tus ideas se han expresado y desarrollado lo
suficiente para que descubras el tesoro, o dicho con otras palabras, cuando encuentres
alternativas de solucin al problema, o resuelvas la situacin que planteaste como Idea
Principal.

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Ejercicio
Instrucciones: Elabora un Mapa Mental con el tema DIVERSIN que usamos como ejercicio.
Orintalo a un caso particular como:
1. Seleccionar una actividad (o actividades) para las prximas vacaciones.
2. Seleccionar una actividad (o actividades) como hobbie o pasatiempo.
3. Identificar las actividades recreativas que mejor se adaptan a tu tiempo libre, intereses y
presupuesto.

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2.2.3.

Tcnica de apoyo a la creatividad: SCAMPER

Es una tcnica de creatividad que se usa para mejorar servicios, productos y procesos ya
existentes; o tomarlos como base para crear otros nuevos. SCAMPER consiste en una lista de
verificacin (ckecklist) que genera ideas como respuesta a preguntas concretas de verbos de
accin.
El funcionamiento de SCAMPER se basa en un mnemnico creado por Bob Eberlee a partir de la
lista de verificacin propuesta por Alex Osborn, el creador de la tcnica de lluvia de ideas.
S = Sustituir.
C = Combinar.
A = Adaptar.
M = Magnificar o Modificar.
P = Ponerle otros usos.
E = Eliminar o Minimizar.
R = Reorganizar o invertir.
Las preguntas son un poderoso aliado de la creatividad, pues obligan al cerebro a entrar en accin
para formular respuestas. En el caso de SCAMPER, se trata de plantear preguntas respecto a un
producto, servicio, o proceso y perseguir las respuestas hasta sus ltimas consecuencias.

Ejemplo:
Veamos un ejemplo de SCAMPER, tomando como producto una Computadora Personal.
Preguntas Accin
SUSTITUIR
Podemos cambiar
las reglas?

Respuestas
No hay reglas del tamao de una computadora, si
la tecnologa lo permite no hay ninguna restriccin
para hacerla ms pequea.

COMBINAR

Qu otros artculos
podramos mezclar
con ste?

Telfonos celulares, reproductores de msica,


radiolocalizadores.

ADAPTAR

Qu ideas de otros
campos diferentes al
mo
puedo
incorporar?
Qu caractersticas
adicionales
se
pueden agregar?

Las telecomunicaciones personales, tecnologa de


entretenimiento,
representaciones
multimedia
(audio y video).

MAGNIFICAR

MODIFICAR

Cmo lo podemos
alterar
para
mejorarlo?

PONERLE
OTROS USOS

Para qu ms se
podra usar?

Superar las prestaciones de la computadora con


otras que tradicionalmente pertenecen a otros
aparatos (telfono, cmara, grabador y reproductor
de msica).
Aplicando la tecnologa necesaria para minimizar
componentes y potencializar su eficiencia y su
facilidad de uso.
Para comunicacin personal y entretenimiento.

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ELIMINAR
MINIMIZAR

Qu pasara si
fuera ms pequeo?

Ms transportable, ms atractivo.

REORGANIZAR

Una conformacin
diferente?

Cambio de apariencia, ms atractivo, ms prctico


para su uso en cualquier lugar.

Antes de SCAMPER, una computadora tradicional; despus una computadora que cabe en la
palma de la mano y que adems sirve para hablar por telfono, conectarse a internet, grabar /
reproducir sonidos e imgenes, etc.

Desde hace ms de cincuenta aos, miles de organizaciones han usado SCAMPER para crear o
mejorar sus productos y servicios.
A continuacin te presento las Preguntas de Accin ms usadas. Desde luego que t puedes
elaborar tus propias preguntas.
Sustituir
Qu puede ser sustituido?
Cmo podemos cambiar las reglas?
Cmo se pueden usar otros ingredientes, otros materiales?
Cmo se puede usar otro proceso o procedimiento?
Cmo se puede usar en otro sitio?
Combinar
Qu ideas se pueden combinar?
Cmo podemos combinar propsitos, intenciones?
Cmo se puede hacer una mezcla, una aleacin, una agrupacin?
Qu otros artculos podramos mezclar con este?
Qu se puede combinar para multiplicar los posibles usos?
Adaptar
Qu otra cosa se parece a esto?
Qu otra idea te sugiere esto?
Ha habido en el pasado algo similar?
Qu podramos copiar y/o emular?
Qu idea podramos incorporar?
Qu otro proceso se podra adaptar?
Qu ideas de otros campos se pueden incorporar?
Magnificar
Qu podemos magnificar, ampliar, o extender?
Qu podemos aadir?
Cmo puede durar ms tiempo?
Cmo puede ser ms fuerte, ms alto, ms largo?
Cmo puede ser con ms frecuencia?
Qu puede dar valor aadido?

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Modificar
Cmo lo podemos alterar para mejorarlo?
Cmo se puede cambiar el significado, el color, el movimiento, el sonido, el olor, la forma,
la medida?
Cmo se puede cambiar el nombre?
Qu cambios podemos hacer en los planes, en el proceso, en el marketing?
Qu otra forma podra tomar esto?
Qu otro embalaje se puede usar?
Cmo podramos combinar el embalaje con la forma?
Ponerle otros usos
Para qu ms se podra usar?
Hay nuevas maneras de usarlo tal y como es, tal y como est?
Qu ms se podra hacer a partir de esto?
Qu otros mercados se pueden interesar?
Eliminar o minimizar
Qu pasara si fuese ms pequeo?
Qu habra que quitar?
Cmo se podra separar en diferentes partes?
Cmo se podra reducir y hacer ms eficiente?
Cmo se podra condensar o compactar?
Qu hay que no sea necesario?
Reorganizar
Qu otras conformaciones podran ser mejores?
Se pueden intercambiar componentes?
Puede ser un modelo diferente o con una conformacin diferente?
Cmo se puede cambiar la velocidad y/o el ritmo?
Cmo se puede cambiar la planificacin?
Cmo puedo transponer positivo y negativo?
Cules son los opuestos?
Cules son los negativos?
Cmo lo podemos girar?
Cmo le podemos dar la vuelta?
Cmo invertir los papeles?
Qu sera hacer lo inesperado?
Requisitos:
Conocimiento del problema o situacin a resolver.
Materiales:
Hojas blancas, lpices, marcadores de colores, goma para borrar.
Reglas:
Todas las ideas son bienvenidas.
Prohibido contestar slo SI o NO.
Responde con detalle a todas las preguntas.
Escribe todas las respuestas.
Si es necesario, redacta nuevas preguntas.
Los pasos para aplicar SCAMPER son:

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1. Identifica con precisin el producto, proceso o servicio a modificar.
2. Aplica cada uno de los verbos de la lista de comprobacin para identificar cambios en el
producto o servicio.
3. Escribe todos los cambios propuestos.
4. Asegrate de hacer todas y cada una de las preguntas de accin.
5. Revisa tus anotaciones para determinar cules se adecuan a tu criterio de solucin.

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Ejercicio
Instrucciones: Aplica SCAMPER en alguno de los siguientes casos (o escoge otro que t
quieras):
1. Mejorar el servicio de tu restaurante favorito.
2. Hacer una pelcula que supere a todas las que has visto.
3. Disear un mouse para tu computadora.
4. Disear un paraguas que te mantenga seco bajo la lluvia.

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2.2.4.

Tcnica de apoyo a la creatividad: Cinco veces por qu?

Las preguntas representan una poderosa herramienta de la creatividad. Al momento de recibir una
pregunta, el cerebro desencadena una reaccin intelectual para formular una o varias respuestas.
Esta tcnica es muy sencilla pero efectiva y consiste en cuestionar cinco veces (por qu?) cada
idea.
El proceso es:
1.
2.
3.
4.

Identificar el problema y convertirlo en una pregunta.


Preguntar por qu?
A cada respuesta repetir por qu?
Al llegar a la quinta respuesta analizar los resultados. Si es necesario repetir el proceso
hasta llegar a una conclusin satisfactoria.
5. No olvidar escribir todos los resultados
Ejemplo:
El problema: Casi siempre llego con mucho retraso a clases en la universidad

Inicio: El problema convertido en


la primera pregunta
1. Por qu llego tarde a la
universidad?

Porque me levanto tarde de la


cama.

2. Por qu me levanto tarde?

Porque sigo acostado despus


de que suena el despertador.

3. Por qu sigo acostado


despus de que suena el
despertador?

Porque siento que as el da


empieza ms tarde.

4. Por qu quiero que el da


empiece ms tarde?

Porque quiero estar menos


tiempo en la universidad.

5. Por qu quiero estar menos


tiempo en la universidad?

Porque no me gusta la carrera


que estoy estudiando.

En este punto, se podra volver a empezar, ahora con una pregunta


como:
Por qu no me gusta la carrera que estoy estudiando?

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Ejercicio
Instrucciones: Practica la tcnica Cinco Veces Por qu?, con alguna situacin como:
1.
2.
3.
4.

Fumo demasiado.
Necesito aprender un segundo idioma.
Me acuesto demasiado tarde (y al da siguiente no me puedo levantar de la cama).
Siempre tengo mi tarjeta de crdito saturada (y gasto en cosas triviales).

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Para terminar, a continuacin se presentan algunas frases de personajes famosos por su talento y
creatividad.

Quien no se resuelve a cultivar el hbito de pensar, se pierde el


mayor placer de la vida.
Thomas Alva Edison

Nada es ms nocivo para la creatividad que el furor de la inspiracin.


Umberto Eco

Todas las personas tienen la disposicin de trabajar creativamente.


Lo que sucede es que la mayora jams lo nota.
Truman Capot

No hay nada como imaginar para crear el futuro, ya que lo que hoy
es utopa ser carne y sangre maana.
Julio Verne

El genio se compone de 2% de talento y 98% de perseverante


aplicacin.
Ludwing van Beethoven

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Glosario
Embalaje

Caja o cubierta con que se resguardan los objetos que han de


transportarse.

Gimnasia cerebral

Serie de ejercicios y mtodos cuya utilidad radica en mantener activo al


cerebro; basndose en el principio de entre ms se utilice el cerebro,
menores sern las posibilidades de que presente fallas. A travs de esta
se mejoran las funciones del lenguaje, atencin, memoria y creatividad.

Paradigmas

Ejemplos.

Pintarrn

Pizarrn blanco.

Utpicas

Plan, proyecto, doctrina o sistema optimista que aparece como


irrealizable en el momento de su formulacin.

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Soluciones
1

Soluciones
1.

Porque Daz y Lpez son mujeres.

2.

Una sola lnea. . . que no tiene que ser recta.

Soluciones
Las palabras ocultas son (en el mismo orden que las frases):
1. Piano
2. Ctara
3. Tuba
4. Mandolina
5. Lira
6. Arpa
7. Oboe
8. Lad
9. Violn
10. Contrabajo
11. Gaita
12. rgano.
3

Soluciones
1.
2.
3.
4.
5.

Slo eran tres personas: el hijo, el padre de este y el abuelo.


El globo est desinflado.
El hombre se lanz de un avin con paracadas, pero ste no se abri. Es el paquete que encontraron sin abrir
sobre el cadver.
El hombre es calvo.
Porque no llova.

Soluciones
1.

Coloca 27 monedas en la 1 pesa y 27 en la 2 pesa, si en ambas pesas est el mismo peso, la moneda que
sobr es la falsa, en caso contrario se toman las monedas donde hubo un mayor peso y las otras se descartan.
Coloca 13 monedas en la 3 pesa y 13 en la 4 pesa, si en ambas pesas est el mismo peso, la moneda que
sobr es la falsa, en caso contrario se toman las monedas donde hubo un mayor peso y las otras se descartan.
Coloca 6 monedas en la 5 pesa y 6 en la 6 pesa, si en ambas pesas est el mismo peso, la moneda que sobr
es la falsa, en caso contrario se toman las monedas donde hubo un mayor peso y las otras se descartan.
Coloca 3 monedas en la 7 pesa y 3 en la 8 pesa, se toman las monedas donde hubo un mayor peso y las otras
se descartan.
Coloca 1 monedas en la 9 pesa y 1 en la 10 pesa, si en ambas pesas est el mismo peso, la moneda que sobr
es la falsa, en caso contrario la moneda falsa est donde hubo un mayor peso.

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Desarrollo de Habilidad para Buscar las Mejores Soluciones
2.

El primero recibe: 3 llenos, 1 medio, 3 vacos.


El segundo: 2 llenos, 3 medios y 2 vacos.
El tercero: 2 llenos, 3 medios y 2 vacos.

3.

La divisin de 8 entre 2 da como resultado 4.


Si se corta el 8 verticalmente da como resultado 3.
Si se corta el 8 horizontalmente da como resultado 0.

4.

Las lneas punteadas indican cules son los palillos que han de quitarse.

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