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Congreso Internacional Infancia en Contextos de Riesgo

ISBN: 978-84-15385-40-0

51. (DES) MONTANDO LOS PATRONES MASCULINOS Y FEMENINOS A


TRAVS DE LOS VIDEOJUEGOS: INTERVENCIN EDUCATIVA EN LA
INFANCIA Y LA ADOLESCENCIA

Francisco Ignacio Revuelta Domnguez y Jorge Guerra Antequera


fird@unex.es, guerra@unex.es

Resumen.
En la actualidad los videojuegos se han convertido en vehculos culturales de
referencia por lo que hemos de ser conscientes que personas de edades muy diferentes
se ven influenciadas por el uso de estos videojuegos, as como los contenidos que los
componen. Hemos credo relevante el tratamiento de estereotipos en los videojuegos
especialmente dirigidos a nios y nias ya que el contacto con estos productos es
constante y la regulacin respecto a estos productos culturales es especialmente escasa o
nula. En los videojuegos tanto la figura masculina como la femenina estn claramente
delimitados por estereotipos definidos, siendo el del hombre: hipermusculado, audaz,
taciturno... Por otro lado est el de la mujer, que generalmente presenta un personaje
sensible, inocente, hipersexualizada Por lo que creemos oportuno hacer un
tratamiento educativo para evitar la adquisicin de prejuicios y estereotipos en el futuro,
y evitar riesgos de construccin negativa de patrones masculinos y femeninos.

Palabras clave: Videojuegos, gnero, educacin.

Introduccin
Los estereotipos de gnero existentes en los videojuegos son un fiel reflejo de la
sociedad de consumo, influida por la presencia de estereotipos negativos de ambos
gneros destacando el papel que ostenta la mujer pues su actualizacin en los
videojuegos se est realizando de modo lenta, estratificado y en muchos casos con
estereotipos todava vigentes. Por ello se pretende concienciar a los jugadores y
jugadoras sobre el papel que desempean ambos gneros y como se muestran no slo
fsicamente, sino emocional y psicolgicamente.

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Arquetipos femeninos/masculinos presentes en los videojuegos


La desigualdad existente en los personajes masculinos y femeninos de los
videojuegos es una polmica que latente en la actualidad, recientemente Ubisoft fue
acusada de no incluir personajes femeninos en su ltimo videojuego en preproduccin
Assassins Creed Unity. James Therien, director tcnico de Ubisoft verta estas
declaraciones al medio digital Videogamer.com :
Estuvo en nuestra lista de cosas que hacer hace no mucho tiempo, pero es una
cuestin de trabajo [] Queramos asegurarnos de que tenamos la mejor
experiencia para el personaje. Un personaje femenino significara rehacer un
montn de animaciones, muchas vestimentas...Y aunque el equipo lo deseaba eso
hubiera duplicado tuvimos que tomar una decisin y fue la de no incluir personajes
femeninos. Es una desgracia, pero es la realidad del desarrollo de los videojuegos
(Videogamer, 2014)
La mujer en los videojuegos es un tema conflictivo, en primer lugar porque la
poblacin consumidora de videojuegos es mayoritariamente masculina al igual que los
estudios desarrolladores en los que sus equipos estn compuestos principalmente por
hombres, no obstante hay excepciones como Jade Raymond productora de la saga
Assassins Creed y actualmente directora de Ubisoft Toronto.
El mercado de los videojuegos para chicas est colmado de estereotipos sexistas,
un buen ejemplo de ello seran los juegos de Imagina ser que presuponen una
profesin atribuida normalmente a mujeres. Y es ah donde Castao (2008) ya nos
mencionaba el problema de la segunda brecha digital en las mujeres ya que se
presupone que tiene menos acceso a los medios digitales y por ende se la considera
menos involucrada en la produccin de videojuegos.
Hablar de mujer en los videojuegos es evocarla siendo el trofeo, la recompensa,
es decir, un objeto. Esta consideracin con el tiempo pas a ser sistemtica al utilizar a
la mujer como reclamo, ya fuere referenciando sus caractersticas sexuales o su
inocencia algo que no ocurra, ni ocurre con los personajes masculino. Buen ejemplo de
ello fue el anlisis de las ilustraciones de portadas que ya analiz Provenzo (1991). No
obstante en la actualidad sigue producindose, vase las protagonistas femeninas que
ostentan cuerpos hipersexualizados y actitudes pasivas.
Por otra parte los personajes masculinos manifiestan su protagonismo
basndose en su poder, que puede deberse, a una psicologa ms compleja, por su fuerza
manifiesta, por las armas o armadura que portase factores asiduamente destacables en
personajes masculinos frente a los femeninos. La vestimenta tampoco es acorde con la
actividad y/o profesin que desempean, su armadura es escasa y en ocasiones se
denomina lencera de combate frente a sus homlogos masculinos. (Revuelta &
Pedrera, 2013)
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Para abordar los arquetipos de hombres y mujeres en los videojuegos se han


seleccionado personajes tanto femeninos como masculinos presentes en videojuegos
que representen diferentes roles en el argumento del juego, as como su personalidad.
La eleccin de estos personajes se ha realizado utilizando juegos para todas las edades
desde los 3 aos a los 18 para trabajar el estereotipo generado en los videojuegos de
diferentes temticas y/o pblicos objetivos. Cabe sealar tambin que los videojuegos
destinados a nios y nias de 3 aos estn prcticamente vacos de protagonistas
femeninas. A continuacin las chicas protagonistas de videojuegos que han sido
seleccionadas para elaborar esta propuesta.:
Princesa Peach (Super Mario Bros. 1985- Actualidad, Nintendo)
PRINCESA-TROFEO: Peach es la princesa del Reino Champin, la novia de
Mario, la recompensa tras el castillo. Su personalidad es la de una chica dulce,
bondadosa, amable y valiente; su rol es el de chica en apuros. Su apariencia es infantil,
su indumentaria es un vestido rosa.

Imagen 1. Princesa Peach de Super Mario Bros. Saga.

Mona Sax (Max Payne Saga 2001-2003, Remedy/RockstarGames)


FEMME FATAL: Es una asesina profesional que evoluciona dentro del
universo de MAX PAYNE. Su personalidad es fra y calculadora, no obstante no se libra
del socorrido recurso de enamorada del protagonista. Su vestimenta es normal y no
destaca por ser provocativa o exagerada.

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Imagen 2. Mona Sax de Max Payne


Lara Croft (Tomb Raider, 1996-actualidad, Core/Eidos)
DESPROPORCION-PROPORCIN: Su diseo condicion su popularidad, y
aun nacido de un error de programacin sus exagerados atributos la convirtieron en el
personaje femenino de videojuego por antonomasia. Es una mujer sensual, dura y
valiente. Su ropa es provocativa y de poca utilidad en su oficio (arqueloga). En el
ltimo ttulo de la saga la protagonista ha sido rediseada, creando un personaje ms
realista y alejado de estereotipos.

Imagen 3. Lara Croft de Tomb Raider


Chell (Portal Saga, 2007-actualidad, Valve Corp.)
LA DESCONOCIA: Es la protagonista del videojuego de Valve, poco se sabe
de sus historia, simplemente est ah. A pesar de no hablar durante el juego tiene
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carisma y su respuesta emocional ante acontecimientos la hace un personaje complejo.


Su personalidad es desconocida. Viste un mono naranja y unos zancos.

Imagen 4. Chell Portal.

Anya Stroud (Gears of War saga, 2006-2011, Epic Games)


EVOLUCIN: Este personaje representa la evolucin de la mujer en los
videojuegos. Comienza siendo el soporte de comunicaciones del protagonista, es decir
su voz de ayuda (no figura de forma fsica en el juego). Despus aparece en el segundo
juego ostentando el papel de mdico de campaa pero solo aparece en las escenas
cinemticas o de transicin y en el tercer juego aparece como una soldado que lucha
junto a sus homnimos masculinos con el mismo protagonismo en la trama. Viste bata
mdico y posteriormente el mismo traje de combate que los personajes masculinos.

Imagen 5. Anya Stroud de Gears of War


Nina Williams (Tekken Saga, 1995-actualidad, Namco)

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MUJER ESCAPARATE: El arquetipo de chica de juegos de lucha. Irradia


exuberancia y sensualidad. Sus atributos tienden a la hiper-sexualizacin y su
indumentaria es casi inexistente.

Imagen 6. Nina Williams de Tekken

EL RESCATAPRINCESAS.
Mario (Super Mario bros. 1985- Actualidad, Nintendo)
Mario es el hroe de la saga Super Mario que junto a su hermano Luigi son los
encargados de rescatar a la princesa Peach cuando el malvado Bowser la secuestra y
retiene en sus castillos. Su aspecto es el de un fontanero y su personalidad es
bondadosa, valiente, cmica, etc. Viste con un mono de trabajo y una gorra roja. A
pesar de su aspecto infantil Super Mario perpeta estereotipos sexistas puesto que el
hombre quin se encargaba de rescatar a la princesa, otorgndole a esta ltima un papel
secundario o de mero trofeo para la aventura. No obstante, en los ltimos ttulos esto ha
cambiado y la princesa ha obtenido ms protagonismo y no es simplemente un trofeo.

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Imagen 7. Mario de Super Mario Bros.


ANTIHEROE ATORMENTADO.
Max Payne (Max Payne Saga, desarrollado por Remedy/Rockstar y
distribuido por 3dRealms/Rockstargames desde 2001 - actualidad)
Max en un polica del departamento de narcticos Nueva York, primero un
polica cualquiera, tras la muerte de su familia un ser vengativo y oscuro, en Max Payne
2 un hombre atormentado por el alcohol, los analgsicos y sus pesadillas. Finalmente en
Max Payne 3 se torna en un hombre fro, calculador y carente de sensibilidad. Su
aspecto es el de un hombre rudo y agresivo. Viste con ropa gabardina, pantalones y
zapatos.

Imagen 8. Max Payne de Max Payne Saga


VENGADOR
Kratos (God of War Saga, desarrollado por Sony Computer Entertainment
Santa Monica Studio y distribuido por Sony Computer Eentertainment desde
2005 - actualidad)
.
Kratos es un ejemplo perfecto de este arquetipo. Es un general el ejrcito
espartano muy violento, agresivo, codicioso y valiente. Su transformacin viene dada
por el asesinato de su familia. El leitmotiv de Kratos es la venganza. Su personalidad es
de tendencia borderline, muy agresivo o muy dulce en las escenas junto a su familia.
Viste un taparrabos y unas cadenas soldadas a sus brazos, adems de las cenizas de su
familia cubriendo su cuerpo.

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Imagen 9. Kratos de God of War Saga.

EL PERSONAJE A EVITAR
Duke Nukem (Duke Nukem Saga, desarrollado por Apogee
Software/3DRealms/Gearbox y distribudo por GT Interactive/Gathering of
Developers/Take-Two/2K Games desde 1991 hasta actualidad).
El protagonista de la saga Duke Nukem es un tipo duro, arrogante, sexista y
sarcstico. Muestra a un hombre socarrn que piensa que el mundo gira en torno a l, se
muestra rodeado de chicas en bikini en su gran mansin. Es el salvador de la tierra y los
creadores lo venden como un ser todo poderoso al que no le importan sus acciones ni
sus consecuencias. Viste gafas de sol, camisa de tirantes roja y pantalones vaqueros.

Imagen 10. Duke Nukem de Duke Nukem Saga.


SOLDADO PACIFISTA
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Solid Snake / Big Boss (Metal Gear Solid Saga, desarrollado por
Konami/Kojima Productions/Platinium Games y distribuido por Konami desde
1987 - actualidad)
Este arquetipo presenta a personajes que se cuestionan sus acciones y muestran
sentimientos, ya sea en dilogos o en las acciones acaecidas en el propio juego. Tanto
Solid Snake como Big Boss son soldados-filsofos que cuestionan su papel en el mundo.
En el plano psicolgico son hombres valientes, duros, inteligentes, sarcsticos e
irnicos. Visten con un traje de campaa que se ajusta al propsito que desarrolla.

Imagen 11. Solid Snake (izda.) y Big Boss (dcha.) de Metal Gear Solid Saga
TRASTORNO DE PERSONALIDAD ANTISOCIAL
47 (Hitman Saga, desarrollado por IO Interactive y distribuido por Eidos
Interactive desde 2000 a actualidad)
El protagonista de la saga Hitman es un asesino fro, calculador y famoso por la
carencia de sentimientos al acabar con la vida de un semejante. Si analizamos su
psicologa podramos asociar sus acciones a un trastorno antisocial de la personalidad,
dada su falta de empata y emociones ante hechos atroces. Viste un traje negro con una
corbata roja.

Imagen 12. 47 de Hitman.Saga

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Conclusiones
A pesar de que estos personajes no estn dirigidos en su mayora al pblico
infantil son personajes que estn a su alcance no solo en videojuegos tambin en series
y pelculas. La muestra realizada en esta comunicacin es un esbozo de las variantes
tanto femeninas como masculinas de los personajes que aunque diferentes siguen
recayendo en los mismos estereotipos sexistas que clasifican aspectos y
comportamientos segn el gnero, no se cuestiona qu es lo que hace si no que se
presupone qu se espera de ellas y ellos. Estos estereotipos negativos pueden ser
desencadenantes en la asuncin de roles por parte de los nios/nias y posteriormente
adolescentes, pues los videojuegos son el producto de ocio ms extendido entre la
poblacin. Demandar personajes ms reales y sin estereotipos est en las manos de las
consumidoras y consumidores pues los estudios dan al pblico lo que les pide.
Para evaluar estos estereotipos podran mostrarse imgenes de estos
protagonistas y simplemente pedirle a los nios y nias que expresasen que les inspira
cada una para evaluar hasta donde han calado los estereotipos en los nios y nias.
Por otro lado tambin pude construirse un ejercicio en el que tras elegir un
personaje al azar de entre los propuestos preguntemos a las nias y nios que
cambiaran de ese personaje para construirlo sin estereotipos de gnero, abordando
psicologa, comportamiento, manera de hablar y relacionarse con los dems, vestimenta,
etc. Todo ello tras un previo tratamiento en clase.
Estas dos propuestas de uso son orientativas y en base a ellas pueden elaborarse
desde diferentes perspectivas incluso enlazndolas con aprendizajes transversales, como
la igualdad, la ciudadana, la tica, etc. (Diz, 2004) La clave puede ser enfocar la
actividad hacia algo constructivo y con prospectiva para que el aprendizaje genere
debate y someta a los alumnos/as a su juicio los estereotipos que ha adquirido as como
las opiniones vertidas por sus compaeros/as.
.
Referencias bibliogrficas.
Dez, E. J., & Instituto de la Mujer (Espaa), C. de I. y D. E. (Espaa). (2004). La
diferencia sexual en el anlisis de los videojuegos. Madrid: CIDE: Instituto de la
Mujer.
Provenzo, E. F. (1991): Video Kids: Making Sense of Nintendo. Cambridge, MA:
Harvard University Press
Revuelta, F.I & Pedrera, I. (2013). Heronas en los videojuegos: Cuerpo y
comunicacin en las redes sociales. XIII Congreso Internacional IBERCOM:

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Comunicacin, Cultura y Esferas de Poder. Santiago de Compostela, Galicia,


Espaa.
Videogamer (2014) No female leads in Assassins Creed Unity unfortunate but a
reality of game development - Ubi - Assassins Creed Unity for PC News.
Recuperado
12
de
julio
de
2014,
a
partir
de
http://www.videogamer.com/pc/assassins_creed_unity/news/no_female_leads_in_as
sassins_creed_unity_unfortunate_but_a_reality_of_game_development_ubi.html

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