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F ll Frecuentes

Fallas
F
t 1

Curso Unidad Combinaciones Sesin 5

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Fallas de Visin.
El principal talento del gran campen Pablo Morphy era la vista
absoluta ((por la analoga
g con el "odo absoluto" de los msicos),
) es
decir l vea perfectamente en la posicin todas las
intercomunicaciones, las interdependencias de las figuras, todos los
detalles.

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Esto lo enfatizaba el GM Levenfish, que no solo era gran maestro y


fue campen de la URSS los aos de 1935 y 1937, sino tambin fue
un terico excelente y un magnfico pedagogo del ajedrez y que
afirmaba:
El proceso de la adquisicin de la "visin" es fundamental.
Es necesario ver todo que se encuentra bajo los golpes del
adversario, sobre todo despus de los golpes dobles y, al fin, aquella
armnica interaccin de las piezas propias y ajenas, que lleva a la
combinacin.

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Los ajedrecistas que estn dotados por la naturaleza pasan este


proceso de la adquisicin de la "visin" asombrosa y rpidamente, a
veces les toma 2-3 meses, mientras que otros les toma aos
( el Ajedrez en la URSS 6/1940, pgina.163).

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Aqu hay que detenerse slo en la expresin la interaccin de las


piezas propias y ajenas , que hace falta dividir.
La interaccin es realizada por las piezas propias, y con las piezas
ajenas va la resistencia.
El pensamiento del ajedrecista requiere principalmente tener una
eficiencia en la visualizacin y exmenes de posiciones.

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En la psicologa el pensamiento de visualizacin-eficaz es


determinado como el aspecto del pensamiento que se apoya en la
percepcin
i directa
di
d los
de
l
d ll
detalles,
l transformacin
la
f
i de
d la
l situacin
i
i
durante las acciones con las piezas (al principio en la mente, y luego
la traduccin en la accin real).
El pensamiento visualizador-eficaz, este pensamiento operativo, que
en un gran grado deben poseer,
poseer por ejemplo,
ejemplo los controladores
areos, los chferes y muchos otros especialistas, especialmente en
manejo de situaciones de fuerza mayor.
A los ajedrecistas le es propio, claro, y as como otros aspectos del
pensamiento.

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En algunos aspectos lo opuesto a la visualizacin


eficaz es el ppensamiento visualizador-figurado
g
y verballgico.
El pensamiento en el primero de los dos aspecto del
pensamiento es verbal no est formalizado, no es fijado,
trabaja en las formas de frases de corta duracin,
duracin
indefinidas: "esto", "as", "aqu", "en seguida", etc.

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Pero el pensamiento visualizador-eficaz para los ajedrecistas es


bsico, requiere que funcione en cada momento de la partida;
l rapidez
la
id y su eficiencia
fi i i son necesarias
i especialmente
i l
en las
l
condiciones de la falta o apuro de tiempo.
El pensamiento visualizador-eficaz consiste en algunas fases, la
primera de ellas evidencia que la "visin" es esencial.
La "Visin" precede un poco a la accin en la mente, y luego
compone con l un todo nico.

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8
8

Es posible estar ms desarrollado intelectualmente y


artsticamente, ser superior al adversario en el plano
estratgico
t t i y a cuenta
t de
d ste
t volver
l
a caer en algn
l
sitio ante el jugador, que es ms capaz en la "visin".
Comparen con el juego de la computadora, con las
acciones aritmticas; el estratega puede dejar pasar
algo, cierto detalle puede caer de su memoria operativa:
por ell volumen
l
menor de
d la
l atencin,
i
por su
concentracin menor, que ya no es necesaria retener un
tiempo largo.
largo
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En general para una persona no es fcil simultanear tales


cosas no compatibles, como la concentracin de la
atencin y al mismo tiempo la conservacin de gran
volumen de la atencin.
La "Visin" se agrava con lo aos, junto al cansancio, la
enfermedad, en los momentos del estrs.

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As, Max Euwe para l que la parte ms fuerte de su juego


fue la tctica, en el match-torneo de 1948 ya la calidad de
l "visin"
la
" i i " empezaba
b a dejarlo
d j l en intermitencias,
i t
it
i
e
inesperadamente para todos, los resultados eran
considerablemente ms flojos
j
que los de sus
q
competidores.

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Solamente con una "visin" buena (que anticipa la


maestra estratgica da las amplitudes y la profundidad del
pensamiento)
i
)
se
pueden
d
esperar
resultados
l d
establemente altos deportivos.
El pensamiento visualizador-eficaz fue bien desarrollado
especialmente en los grandes maestros del pasado, como
A Filidor y J.R.Capablanca.
A.Filidor
J R Capablanca

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En los tiempos actuales podremos hablar de que el talento


de grandes jugadores mundiales ( R. Ponomarev, A.
G i h h k T.J.
Grishchuk,
T J Radjabov,
R dj b
S Karjakin
S.
K j ki y otros)
t ) esta
t ligado,
li d
en primer lugar, con la familiarizacin precoz con el
ajedrez,
j
, con el desarrollo p
precoz de la "visin".

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La "Visin" no es idntica a la nocin conocida la


visin combinativa; incluye ms ampliamente que
slo la visin combinativa.

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La combinacin pasa sobre algn sector limitado del


tablero y exige la concentracin de la atencin sobre el
objeto cierto tiempo determinado.
Por ejemplo, el rey del adversario.
La combinacin dura un tiempo corto.
La "Visin"
Visin supone la presencia de gran volumen de la
atencin (por todo el tablero), y el tener en la cabeza a
todos los objetos, y los detalles de la posicin durante
mucho
h tiempo
ti
(
(por
ejemplo,
j
l piensa
i
l posibilidad
la
ibilid d de
d crear
un zugzwang).
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La "Visin" esta hecha en la prctica deliberada del


proceso ajedrecstico.
Sus condiciones esenciales son la buena memoria buena
y gran volumen de la atencin.
En el desarrollo de una buena "visin" debe
principalmente ser dirigida
g
la enseanza a la edad menor
escolar, cuando se asimila informacin en nmeros y
cifras enormes, se esta predispuesto a la percepcin, de
datos concretos.
concretos

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Pero lo que es interesante tomar en cuenta (e importante


para tener en mente los entrenadores): el volumen de la
atencin, como afirman ciertos psiclogos, cede poco a la
regulacin junto a la enseanza y el entrenamiento.
Veamos un ejemplo de un jugador superdotado

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Comparado con otros ajedrecistas Capablanca, era


famoso por " las combinaciones pequeas" (en este caso maniobra).
maniobra)
As, la "visin" - esta visin de la movilidad de todas las
piezas que es la base para el descubrimiento de unas
maniobras ms difciles y las combinaciones.
A rphy la "visin le fue desarrollada tambin en un
grado exclusivo, que, repetir, es posible nombrar la
vista absoluta .

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JJuega ell negro


Aqu Capablanca conduca con negras una maniobra circular
con el caballo tras el premio del pen 5.

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40.Cc3
40
C 3T
Tc5
5 41
41.Ce4
C 4 Tb5 42
42.Ced6
C d6 (tambin
(t bi gana pen
42.Ta1)
42 T 1)
42...Tc5

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40.Cc3
40
C 3T
Tc5
5 41
41.Ce4
C 4 Tb5 42
42.Ced6
C d6 (tambin
(t bi gana pen
42.Ta1)
42 T 1)
42...Tc5

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43 Cb7 T
43.Cb7
Tc7
7 44.Cb:a5
44 Cb 5

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43 Cb7 T
43.Cb7
Tc7
7 44.Cb:a5
44 Cb 5

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VEA EL TABLERO COMPLETO.


En la
E
l extensa experiencia
i
i de
d muchos
h
j
jugadores
d
y de
d
muchos entrenadores, se ha demostrado que los
jjugadores
g
a menudo no miran el tablero entero.
Se concentran en una pequea rea del tablero, aquella
donde la accin es factible que ocurra.
ocurra

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De repente, un movimiento inesperado o un contragolpe


los golpean y mueren!
O Pueden perder la idea de ganancia!
Muchas posiciones surgen donde usted tiene que cambiar
el juego de un lado del tablero a otro.
Veamos un par de estas situaciones.

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Observe esta situacin; el Negro juega y no hay duda de que l esta a


cargo del juego.
(Piezas excelentes) Muchos atormentaran sus sesos que buscan un
punto de entrada en el archivo g pero el hecho es que el Blanco se
d fi d
defiende.
El Negro debe penetrar en otro lado del tablero.

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1...Ta8! 2.Td3 Ta2+ 3.Rf1 Ta14.Dg2 Dg4 5.Dh2

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1...Ta8! 2.Td3 Ta2+ 3.Rf1 Ta1 4.Dg2 Dg4 5.Dh2


Qu jugara con el negro?

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5.Dg8! 6.b5
[ 6.Dg2 Da8 7.Te3 Da4 8.Db2 Dd1 9.Rg2 Tb1 10.De2 Dxd4-+ ]
6...Da8 7.Db2

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5.Dg8! 6.b5
[ 6.Dg2 Da8 7.Te3 Da4 8.Db2 Dd1 9.Rg2 Tb1 10.De2 Dxd4-+ ]
6...Da8 7.Db2 y ahora Cmo continuar con las negras?

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30

7Da5 8.Te3 cxb5 9.Te2 Da4 10.Rg2 Dd1-+ Tal recorrido por el tablero
de la dama requiere visin.

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7Da5 8.Te3 cxb5 9.Te2 Da410.Rg2 Dd1-+ Tal recorrido por el tablero
de la dama requiere visin.

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Aqu juega el negro.


Qu jugara?

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33

1...Dd4 2.b6 Ta1 3.Tb1

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34

1...Dd4 2.b6 Ta1 3.Tb1 Qu jugara?

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35

1...Dd4 2.b6 Ta1 3.Tb1 Cg3+!!

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36

3.Cg3+!! 4.Dxg3
Si 4. gxh3 Qu juega el negro?

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37

3.Cg3+!! 4.Dxg3
Si 4. gxh3 Qu juega el negro?

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38

4Ta8!

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39

3Cg3+!! 4.Dxg3
[ 4.hxg3 Ta8 ]
4...Txb1
0-1

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40

3Cg3+!! 4.Dxg3
[ 4.hxg3 Ta8 ]
4...Txb1
0-1

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Veamos una pequea partida:


1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 dxe4 5.Dg4 Dxd4 6.0-0-0 f5
7.Ag5 De5 8.Td8+ Rf7 9.Cf3 Da5

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Juega el blanco.
blanco Qu jugara?

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10.Ab5!!
10
Ab5!!
Cc6
[si 10...g6 11.Ce5+ Rg7 12.Dh4 c6 13.Txc8 ) Visualice.

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10.Ab5!!
10
Ab5!!
Cc6
si 10...g6 11.Ce5+ Rg7 12.Dh4 c6 13.Txc8 Visualice.

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10 Ab5!! Cc6 y ahora Qu juega?


10.Ab5!!
.

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10 Ab5!! Cc6 11.Ce5+


10.Ab5!!
11 Ce5+ Cxe5 12.Ae8+
12 Ae8+ Rf8 13
13.Ag6
Ag6 mate
.

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10 Ab5!! Cc6 11.Ce5+


10.Ab5!!
11 Ce5+ Cxe5 12.Ae8+
12 Ae8+ Rf8 13
13.Ag6
Ag6 mate
.

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Se ha desarrollado un ejercicio de entrenamiento til que


puede ayudar.
Antes de que el juego comience y peridicamente durante
partida,, dirija
j sus ojos
j
alrededor del p
permetro del
la p
tablero, varias veces, en cada direccin.
Se ha encontrado que as se consigue que tanto ojos
como cerebro se acostumbren a los contornos del tablero
entero .

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Junte este ejercicio con salpicar el agua fra en sus


prpados un par de veces durante el juego (un viejo truco
de jugadores de poker) y es improbable que usted tendr
d
demasiados
i d
problemas
bl
con movimientos
i i t
d sorpresa en
de
reas extraas del tablero,
Intntelo!

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Falla comn:
No preguntarse a si mismo Cules son los motivos
por los que mi opositor hizo aquel movimiento?
El oponente hace un movimiento y el jugador piensa:
Por qu hizo aquel movimiento? y, cuando l de con
una respuesta,
respuesta l se para,
para satisfecho.
satisfecho

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Lamentablemente un movimiento puede tener ms de un


objetivo, y si usted pierde alguna razn, la partida podra
acabarse!
b
!
Siempre
p q
que su opositor
p
haga
g un movimiento,, p
primero hayy
que preguntarse es Seguro?, luego entonces pregunte
Cuales fueron sus motivos.

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Juega
g Negro.
g
En esta posicin, Blanca tiene un ataque fuerte y amenaza
obviamente 2.Dh8 mate.
El negro jug 1Rf8 y las Blancas piensan que la nica razn de este
movimiento era evitar el jaque mate.

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1 Rf8 Entonces el Blanco sigue con su ataque con 2. Ag6?? el


permite 2gxh6 capturando la Dama!
El Blanco tena que preguntarse Cules son todas las cosas que
1Rf8 hace? Entonces l probablemente habra visto que el pen
en g- ya no esta
t clavado
l
d en la
l columna
l
g. Situaciones
Sit
i
similares
i il
pasan todo el tiempo.

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Falla Comn:
Pasar por alto que su movimiento puede ser
fcilmente refutado por un jaque, captura, o
amenaza

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El Negro
g juega
j g
El Negro vio que l podra cambiar torres con 1Tb3 + 2. Rf2 Txg3.
Sin embargo, l no estaba seguro si esto fuera un triunfo fcil.
(Era - cambiar piezas cuando tenga ventaja material.). Por lo tanto,
con 27 minutos en su reloj, l tom slo 7 (!) segundos para
amenazar con ganar la torre con

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1Rh4??
y termin con una noche insomne despus
p
de q
que el
Blanco contest 2.Th3 mate.
Bastaba con preguntarse Si voy 1Rh4, cules son todos los
jaques, capturas y amenazas de mi oponente? l as encontrara
rpidamente 2.Th3 mate. Tambin podramos usar este ejemplo bajo :
jugando demasiado rpido debido a descuido.

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Errores tcticos por jugar rpido


rpido.
El juego demasiado rpido debido a exceso de confianza
El exceso de
d confianza
fi
es por lo
l generall causado
d por uno de
d dos
d
factores:
Usted gana fcilmente,
fcilmente o
Usted juega con un opositor inferior .

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En el uno o el otro caso, usted probablemente no espera mucha


oposicin y si usted baja la guardia, usted se expone a cualquier
nmero de modos de perder.
p
Por ejemplo, si usted usa un proceso de pensamiento de Ajedrez de
Esperanza, (esperar que el oponente haga lo que a uno le conviene),
entonces usted no comprueba para ver si un movimiento de candidato
puede ser contestado por un jaque, captura, jaque saltando o
amenaza.

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Entonces usted hace su movimiento demasiado rpidamente, y luego


su opositor hace una amenaza (o da jaque o captura) que usted no
puede
d contrarrestar
t
t .
Mientras mas adelante est usted es, tiene que perder, de modo que
debiera hacerle ms cuidadoso,
cuidadoso no menos.
menos
Por ejemplo, usted tendra ms cuidado si usted tuviera 3,000 dlares
en su bolsillo,
bolsillo que si usted tuviera slo 3.00
3 00 dlares.
dlares

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Usted tiene, ms que perder, y ms cuidadoso debera ser.


Es mucho
E
h peor perder
d un juego
j
j
jugando
d descuidadamente
d
id d
t cuando
d
usted ya lo ganaba fcilmente, que perder un juego donde usted
nunca tena una posibilidad y ya no tena nada para perder.
Es tambin por eso qu usted debera tomar riesgos cuando est
detrs , pero jugar simplemente cuando este delante.
Si usted juega demasiado rpidamente contra alguien con rating
mucho ms abajo que usted, entonces la velocidad de su juego
probablemente disminuir su ventaja
p
j de rating.
g

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Por ejemplo, un jugador con 500 puntos ms de rating


g
el 90 % de los p
puntos,, p
pero se p
puede
debera conseguir
suponer que l pierde 200 puntos de rating de fuerza al
mover demasiado rpidamente, entonces l esta slo 300
puntos arriba y casi probablemente ser menos exitoso.
exitoso

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Falla Comn:
No reconocer el momento crtico
Una definicin de un movimiento crtico es si uno no hace la mejor
j
jugada puede cambiar posiblemente el resultado esperado del juego.
Por ejemplo, si su posicin va de un triunfo a un empate o una
prdida, o de un empate a una prdida.
Esto puede cambiar hasta su juego de un triunfo fcil a un triunfo
dif il
difcil.

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Hay muchas cosas que pueden hacer un movimiento crtico, pero ellos
casii todos
t d caen bajo
b j una de
d dos
d categoras
t
generales:
l
Las complicaciones tcticas o
las decisiones estratgicas importantes.

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Esto incluye las situaciones siguientes:


ell primer
i
movimiento
i i t de
d su "libro",
"lib "
casi todos los cambios,
se cambia de la estructura de peones,
decisiones sobre donde y cuando atacar,
atacar

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donde colocar a su rey,


si hay que defender pasivamente o activamente en la fase final, o
cuando usted ve un movimiento que parece ganar.
Si usted no puede reconocer una posicin crtica, entonces usted
con mayor probabilidad creer que su movimiento no importa
tanto y en consecuencia lo juega demasiado rpido.
rpido

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He visto a varios jugadores intermedios cometer un error crucial en la


fase final y luego concentrarse en
el
siguiente movimiento,
pensando:
d qu
hago?
h
?
Si ellos hubieran tenido ms cuidado de su movimiento anterior, ellos
probablemente habran comprendido lo crtico de la situacin y
habran salvado el juego.

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67

Falla Comn:
Jugar demasiado rpido debido a descuido.
Este problema es el amargo de muchos jugadores rpidos, que no
pueden afrontar el hecho que slo toma una jugada mala para perder
la partida y que ese mal movimiento podra aparecer en casi cualquier
momento.
Estoy asombrado con que frecuencia los estudiantes juegan
rpidamente en posiciones donde los grandes maestros temeran
poner el p
p
pie,, en el seguro
g
que sus siete segundos
q
g
del anlisis eran
suficientes para encontrar la mejor jugada.

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68

Existe la certeza en ajedrez de que usted no puede ser un jugador


bueno si usted slo quiere hacer un movimiento y luego ver lo que
pasa.
Usted tiene que saber como va a contestar a las amenazas de su
opositor antes de que l las haga,
haga y no esperar hasta que l haya
jugado para preguntarse si usted puede enfrentar sin peligro sus
amenazas.

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Falla Comn:
Mal contar .
En este contexto,
contexto "contar"
contar tapa cualquier secuencia de cambios que
puede ganar o perder el material.
Contar ocurre durante el anlisis de la mayor parte de movimientos y,
y
si no es dirigido correctamente, esto puede causar un error enorme.

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Aqu est un ejemplo muy simple,


simple donde Blanco acaba de jugar 1.
1
Dg3?:
El Negro juega
El Negro
g ataca el p
pen e dos veces y slo es p
protegido
g
una vez,,
entonces 1dxe4 gana una pen ya sea que recapture el Blanco o
no.

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En cambio,
cambio tras 46 segundos de reflexin de su jugada,
jugada el
Negro juega 1d4? Lo cual irnicamente mueve la pieza
correcta, pero a la nica otra casilla al cual puede
moverse!!

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72

Aqu est un error muy tpico de mal contar! El Blanco acaba de jugar
1. Rb1 para proteger el pen b2, de manera que entonces el alfil
puede capturar en g5:

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73

El Negro juega
El Negro vio esta amenaza y respondi 1Nh5? para permitir que su
alfil en e7 guardara g5, pero esto pasa por alto el hecho de que el
caballo p
protega
g d5.

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74

1Ch5? Ahora el Blanco tiene dos piezas que atacan d5 y el Negro


slo tiene la defensa de una. El Blanco simplemente juega 2.exd5
ganando el pen.
Este tipo
p de error es ms frecuente q
que todos los dems combinados.

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75

Observe los ejemplos en el archivo adjunto.

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