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Fallas
F
t 1
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Fallas de Visin.
El principal talento del gran campen Pablo Morphy era la vista
absoluta ((por la analoga
g con el "odo absoluto" de los msicos),
) es
decir l vea perfectamente en la posicin todas las
intercomunicaciones, las interdependencias de las figuras, todos los
detalles.
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8
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40.Cc3
40
C 3T
Tc5
5 41
41.Ce4
C 4 Tb5 42
42.Ced6
C d6 (tambin
(t bi gana pen
42.Ta1)
42 T 1)
42...Tc5
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40.Cc3
40
C 3T
Tc5
5 41
41.Ce4
C 4 Tb5 42
42.Ced6
C d6 (tambin
(t bi gana pen
42.Ta1)
42 T 1)
42...Tc5
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43 Cb7 T
43.Cb7
Tc7
7 44.Cb:a5
44 Cb 5
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43 Cb7 T
43.Cb7
Tc7
7 44.Cb:a5
44 Cb 5
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5.Dg8! 6.b5
[ 6.Dg2 Da8 7.Te3 Da4 8.Db2 Dd1 9.Rg2 Tb1 10.De2 Dxd4-+ ]
6...Da8 7.Db2
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5.Dg8! 6.b5
[ 6.Dg2 Da8 7.Te3 Da4 8.Db2 Dd1 9.Rg2 Tb1 10.De2 Dxd4-+ ]
6...Da8 7.Db2 y ahora Cmo continuar con las negras?
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7Da5 8.Te3 cxb5 9.Te2 Da4 10.Rg2 Dd1-+ Tal recorrido por el tablero
de la dama requiere visin.
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7Da5 8.Te3 cxb5 9.Te2 Da410.Rg2 Dd1-+ Tal recorrido por el tablero
de la dama requiere visin.
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3.Cg3+!! 4.Dxg3
Si 4. gxh3 Qu juega el negro?
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3.Cg3+!! 4.Dxg3
Si 4. gxh3 Qu juega el negro?
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4Ta8!
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3Cg3+!! 4.Dxg3
[ 4.hxg3 Ta8 ]
4...Txb1
0-1
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3Cg3+!! 4.Dxg3
[ 4.hxg3 Ta8 ]
4...Txb1
0-1
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Juega el blanco.
blanco Qu jugara?
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10.Ab5!!
10
Ab5!!
Cc6
[si 10...g6 11.Ce5+ Rg7 12.Dh4 c6 13.Txc8 ) Visualice.
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10.Ab5!!
10
Ab5!!
Cc6
si 10...g6 11.Ce5+ Rg7 12.Dh4 c6 13.Txc8 Visualice.
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Falla comn:
No preguntarse a si mismo Cules son los motivos
por los que mi opositor hizo aquel movimiento?
El oponente hace un movimiento y el jugador piensa:
Por qu hizo aquel movimiento? y, cuando l de con
una respuesta,
respuesta l se para,
para satisfecho.
satisfecho
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Juega
g Negro.
g
En esta posicin, Blanca tiene un ataque fuerte y amenaza
obviamente 2.Dh8 mate.
El negro jug 1Rf8 y las Blancas piensan que la nica razn de este
movimiento era evitar el jaque mate.
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Falla Comn:
Pasar por alto que su movimiento puede ser
fcilmente refutado por un jaque, captura, o
amenaza
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El Negro
g juega
j g
El Negro vio que l podra cambiar torres con 1Tb3 + 2. Rf2 Txg3.
Sin embargo, l no estaba seguro si esto fuera un triunfo fcil.
(Era - cambiar piezas cuando tenga ventaja material.). Por lo tanto,
con 27 minutos en su reloj, l tom slo 7 (!) segundos para
amenazar con ganar la torre con
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1Rh4??
y termin con una noche insomne despus
p
de q
que el
Blanco contest 2.Th3 mate.
Bastaba con preguntarse Si voy 1Rh4, cules son todos los
jaques, capturas y amenazas de mi oponente? l as encontrara
rpidamente 2.Th3 mate. Tambin podramos usar este ejemplo bajo :
jugando demasiado rpido debido a descuido.
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Falla Comn:
No reconocer el momento crtico
Una definicin de un movimiento crtico es si uno no hace la mejor
j
jugada puede cambiar posiblemente el resultado esperado del juego.
Por ejemplo, si su posicin va de un triunfo a un empate o una
prdida, o de un empate a una prdida.
Esto puede cambiar hasta su juego de un triunfo fcil a un triunfo
dif il
difcil.
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Hay muchas cosas que pueden hacer un movimiento crtico, pero ellos
casii todos
t d caen bajo
b j una de
d dos
d categoras
t
generales:
l
Las complicaciones tcticas o
las decisiones estratgicas importantes.
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Falla Comn:
Jugar demasiado rpido debido a descuido.
Este problema es el amargo de muchos jugadores rpidos, que no
pueden afrontar el hecho que slo toma una jugada mala para perder
la partida y que ese mal movimiento podra aparecer en casi cualquier
momento.
Estoy asombrado con que frecuencia los estudiantes juegan
rpidamente en posiciones donde los grandes maestros temeran
poner el p
p
pie,, en el seguro
g
que sus siete segundos
q
g
del anlisis eran
suficientes para encontrar la mejor jugada.
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Falla Comn:
Mal contar .
En este contexto,
contexto "contar"
contar tapa cualquier secuencia de cambios que
puede ganar o perder el material.
Contar ocurre durante el anlisis de la mayor parte de movimientos y,
y
si no es dirigido correctamente, esto puede causar un error enorme.
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En cambio,
cambio tras 46 segundos de reflexin de su jugada,
jugada el
Negro juega 1d4? Lo cual irnicamente mueve la pieza
correcta, pero a la nica otra casilla al cual puede
moverse!!
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Aqu est un error muy tpico de mal contar! El Blanco acaba de jugar
1. Rb1 para proteger el pen b2, de manera que entonces el alfil
puede capturar en g5:
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El Negro juega
El Negro vio esta amenaza y respondi 1Nh5? para permitir que su
alfil en e7 guardara g5, pero esto pasa por alto el hecho de que el
caballo p
protega
g d5.
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