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Age of violence : Advanced Skirmish Battle System est un jeu de figurine gnrique
permettant de simuler des affrontements tactiques scnariss ou non entre deux ou plusieurs
bandes de combattants reprsents par des figurines 28mm. Le jeu sinscrit dans un contexte
mdival-fantastique classique et peut tre jou avec nimporte quelle gamme de figurines.
Dans un monde dvast par les guerres et les incursions barbares, des groupes de hros,
daventuriers, de pillards ou de mercenaires se livrent des luttes sans merci pour le contrle
des vastes terres fertiles et de leurs ressources. Peu darmes rgulires combattent lors de ces
conflits immmoriaux, cest une guerre descarmouche, de harclement, de ranonnage et de
combats dhommes hommes. Cest une guerre o tous les coups sont permis, les magiciens
battent la campagne et se font pillards ou mercenaires, les chasseurs hrissent les forts de
piges, les prtres gurissent autant quils tuent et gare celui qui est fait prisonnier par
lennemi. Cest un ge de violence, et si tu veux survivre, frappe le premier et vise la tte !
Principes de bases
Chaque joueur va constituer une troupe en slectionnant des profils prdfinis ayant chacun
leurs forces, leurs faiblesses et leurs particularits. Nul besoin de calculs compliqus pour
crer un personnage, ce dernier est dfini non par sa race ou sa personnalit, mais uniquement
par sa profession , qui reprsente son exprience de vie, son entranement ou sa formation,
ses aptitudes particulires, etc
Chaque combattant est reprsent par une figurine et par une carte de rfrence indiquant ses
caractristiques ainsi que ses points de vie, de magie, etc Dans la mesure du possible, les
caractristiques doivent correspondre au visuel de la figurine (race, quipement, profession,
etc) mais ce nest pas obligatoire, cest uniquement une question dimmersion et de
cohrence
Chaque profil a un cot qui dpend de ses caractristiques de base, son quipement et ses
pouvoirs spciaux, et qui permet de construire des bandes de combattants quilibrs et gales
en force. Cela dit, il est tout fait possible de mettre en scne des combats asymtriques dans
le cadre dun scnario
Matriel ncessaire :
Pour jouer AVASBS, vous devez disposer du matriel suivant :
-les rgles du jeu et des feuilles de rfrences vierges
-un grand nombre de d 6faces, si possible de deux couleurs, et au moins un d 10 faces
-des figurines 28mm (3 10 par joueur, selon le format choisi)
-une table de jeu (le standard est de 1m2, mais on peut parfaitement jouer sur une plus petite
surface.
-Des dcors lchelle (rivires, ruines, collines, forts, etc)
Tireur : dsigne tous les archers, les arbaltriers et les porteurs de mousquets. Le joueur doit
choisir la cration du personnage quel type darme il utilise.
Cavalier lger : soldat mont, quip en gnral dune armure lgre et dune arme une
main. Il utilise sa rapidit et sa mobilit pour se rendre matre du terrain.
Cavalier lourd : chevalier en armure lourde mont, gnralement porteur dune lance ou
dune arme lourde. Leurs charges dvastatrices inspirent la terreur tous les fantassins.
Sapeur : soldat du gnie, capable de crer des ponts, de senterrer, de poser des piges, etc
Dans les guerres descarmouches, les sapeurs ont pour missions de se rendre matre des
terrains difficiles et daider leurs compagnons les franchir.
Leader : il sagit dun chef, dun hros ou dun champion. Il est capable de donner des ordres
et de soutenir le moral de ses troupes. Cest un guerrier puissant et trs expriment. Lors de
la cration dun leader, le joueur peut choisir de rpartir 3 ds de bonus entre ses attributs Tir
et CC comme il le dsire
Prtre : un homme dglise qui accompagne ses ouailles au combat pour les soigner et les
encourager par ses prires. Il est le seul pouvoir utiliser la table de Magie Divine. Les
prtres sont des personnages respects dans le monde de AVASBS, et leurs prires ont une
efficacit redoutable
Magicien : le mage est le matre des arcanes obscures. Il est le seul se risquer dans cet art
dangereux mais redoutable, qui sme le chaos et la confusion sur les champs de bataille. Les
prtres sont des personnages craints dans le monde dAVASBS, autant par leurs ennemis que
par leurs amis.
Roublard : voleur, espion ou assassin, le roublard est un soldat discret qui pratique la
dissimulation ou linfiltration. Il frappe dans lombre, par derrire et ne laisse aucune chance
sa cible. Les roublards manient lart du poison avec virtuosit.
Bretteur : duelliste professionnel ou matre darme, ce combattant est un virtuose dans lart
du combat. Capable de contre-attaquer, le bretteur est le seul personnage capable de
provoquer des dommages un adversaire en parant un coup.
Format de troupe :
Une partie de AVASBS se joue en format prdfini par les joueurs, mais le standard est une
quipe de 100 points de troupes contre une autre de 100points. Chaque types de combattants
cote un certain nombre de points de troupes, de 10 40.
Les cots de chaque troupe se trouvent sur la table des troupes et des personnages.
Une fois que chaque joueur a constitu son quipe, il dispose d1 point damlioration pour
2 figurines pour :
-augmenter de 1 point lattribut CC ou Tir dune figurine
-augmenter de 1 point lattribut RfDf dune figurine
-augmenter de 1 d le pool dune figurine
-augmenter de 3 d le pool esprit dune figurine
-augmenter de 3 les Points de Vie dune figurine
Sil reste des points de troupe au joueur, il peut les dpenser dans la table des
caractristiques spciales pour amliorer une ou plusieurs figurines de sa troupe.
Maintenant que la troupe est constitue, il faut lui acheter de lquipement. Chaque joueur
dispose de 1000 pices dor pour lui acheter du matriel dans la table de lquipement. On
considre que chaque soldat possde au minimum une armure lgre de cuir et ses propres
armes. Si un joueur souhaite mieux protger ses soldats ou leur adjoindre de lquipement
supplmentaire (potions, piges, etc), il doit lacheter. On reporte alors le matriel achet
sur la fiche de personnage de la figurine et les points darmure obtenus dans les cases de
localisations correspondantes aux parties protges.
Attention : si les joueurs dcident de crer des troupes de plus de 100points, ils ont droit
100pices dor par tranche de 10 points de troupes pour acheter lquipement
Actions :
Chaque combattant dispose dun pool de ds daction quil peut rpartir durant son activation
comme bon lui semble pour accomplir lune des actions suivantes. Attention, certaines actions
sont rserves des professions spcifiques, indiques entre parenthse ct du nom de
laction.
Important : il est obligatoire dutiliser un d de son pool daction pour effectuer une action,
on ne peut pas par exemple lancer une attaque en utilisant que les ds de bonus de CC ou de
tir.
Il est possible dactiver une figurine uniquement pour lui mettre des ds dinterception, sans
pour autant agir. Cela correspond au fait de rester en attente, aux aguets.
Pour que le jeu reste fluide et lisible, il est impratif que les joueurs grent correctement
lemploi de leurs ds daction et de bonus. Le plus simple consiste utiliser une couleur de
ds pour les ds daction, et une autre couleur pour les ds de bonus (bonus de CC, de charge,
dattaque furtive, etc). Au dbut du tour, lorsquon remplit les pools, on place les ds
daction sur la feuille de rfrence, sur la case du combattant qui indique son nom et sa
profession. Les ds de dplacement sont placs sur les 4 cases vides ct du Pool lorsquun
combattant se dplace (ce qui permet de voir tout de suite les bonus/malus correspondant au
mode de dplacement), les ds utiliss pour effectuer des actions ou des attaques sont pris
dans le pool et jets sur la table de jeu, ce qui permet de savoir exactement combien daction
il reste chaque personnage
Dplacement : (tous) le joueur peut utiliser un ou plusieurs ds pour dplacer sa figurine. La
face du ds quil attribue ce dplacement indique lallure laquelle il se dplace. 1 pour une
allure prudente, 3 pour une marche normale et 6 pour une charge ou une course. On place les
ds de dplacement sur la carte de rfrence du personnage, sur les cases de dplacements
vides, ce qui permet de savoir quel bonus/malus est accord par le mode de dplacement
choisi (cf. rgles de dplacements)
CC (attaque et dfense au corps--corps) : (tous) le combattant peut utiliser un ou plusieurs
ds pour effectuer une ou plusieurs attaques au contact. Il peut utiliser un d par attaque, ou
lancer plusieurs ds pour tenter de porter un coup puissant. Lorsquil reoit un coup, un
personnage peut tenter une parade en utilisant un d daction plus son bonus de CC pour
tenter dannuler les touches ennemies (voir rgles de combat).
Tir : (tireurs, claireurs, leader) le combattant peut utiliser un ou plusieurs ds daction pour
tenter de tirer un ou plusieurs coups distance. Il peut utiliser un d par tir, ou tenter un tir
vis en lanant plusieurs ds la fois.
Donner un ordre/encourager : (leader, prtre) certains personnages peuvent donner un ordre
dautres combattants. Dans ce cas, ils donnent un ou plusieurs ds daction de leur pool
lun de leur coquipier pour laider dans une action difficile. Le joueur doit annoncer qui il
donne le(s) d(s). La figurine qui reoit le d peut alors immdiatement accomplir une ou
plusieurs actions, aprs quoi le donneur dordre poursuit son activation normalement. Cest la
seule situation du jeu o un joueur peut activer plusieurs figurines la suite. Attention : une
figurine qui reoit un d dordre ne peut agir quavec ce d dordre. Il na pas le droit dy
ajouter ses propres ds daction. En revanche, si il attaque il ajoute videmment au d
dordre ses bonus de CC ou Tir
Lancer un sort : (magicien, prtre) ces personnages sont capables de lancer un sortilge dont
ils disposent sur une liste de sort. Ils peuvent utiliser un d daction par sort lanc, ou se
concentrer en lanant plusieurs ds. Les ds deffets, ou de dgts des sorts sont puiss dans le
pool desprit de la figurine. Les effets des sorts sont dcrits dans les tables de Magie
Dsarmer ladversaire : (bretteur, ) un combattant peut tenter de dsarmer son adversaire. Il
annonce sa tentative et lance les ds dattaque. Si il obtient au moins un coup critique qui
nest pas par ou dvi par larmure, la cible perd son arme et son bonus de CC devient
immdiatement 0. Pour retrouver son arme et son bonus, il doit se dsengager si ncessaire et
parcourir au moins une distance courte dans la direction choisie par celui qui la dsarm. Le
joueur du bretteur dpose un marqueur arme lendroit de son choix dans un rayon dune
distance courte
Senterrer/se cacher : (sapeur, roublard, claireur) permet dattribuer un d daction de son
pool une figurine en embuscade pour lui donner un d de bonus sa prochaine attaque. Ce
d de bonus, symbolis par un marqueur, peut tre conserv pendant plusieurs tours avant
utilisation. (cf. rgles dembuscade)
Encordage : (sapeur, roublard) ces personnages peuvent utiliser des cordages et des grappins
pour escalader un obstacle, franchir un ravin ou traverser une rivire. Ils doivent dpenser un
d daction par distance courte franchir, et peuvent laisser un cordage en place pour laisser
passer leurs camarades. Ils nont droit qu un cordage en place, et doivent le rcuprer sils
veulent en mettre un ailleurs. Lorsquun personnage traverse un pont de corde, il le fait en
distance courte, mais sans la diviser par deux comme il le ferait sans cordage ou le grappin.
Pose de piges : (sapeur) les sapeurs ont la possibilit de poser un pige pour un d daction
ou plus, pour peu quils en transportent au moins un. (Voir chapitre les piges )
Dplacements furtifs : (roublard) les roublards ont la possibilit de se dplacer sans tre vus,
afin despionner ou de surprendre leurs adversaires. Pour chaque d daction plac en
dplacement prudent , une figurine de roublard peut tre momentanment remplac par
deux marqueurs (un reprsentant la figurine et un leurre) qui ne seront retourns que quand un
adversaire vient au contact du roublard furtif. Il peut galement effectuer un backstab, une
attaque sournoise (cf. rgles de dplacement furtif)
Fouiller un cadavre : (tous, sauf les prtres) un combattant au contact dun cadavre ami ou
ennemi peut le fouiller et prendre les objets suivants : le casque, le bouclier, les potions, le cor
de chasse, les piges, ltendard, et la fiole de poison. On reporte alors lobjet sur la feuille de
personnage. Cela ne cote pas de ds daction mais doit tre fait pendant une activation.
Interruptions :
Un joueur qui na pas utilis tous les ds daction dune figurine peut dcider de garder ces
ds pour tenter dinterrompre laction dune figurine adverse. Dans ce cas, on place les ds
que lon veut rserver sur la table, cot du socle de la figurine.
On peut interrompre le tour de ladversaire lorsque les conditions suivantes sont remplies :
-
Exemple : un archer est plac derrire un arbre, et il a 2 ds dactions rservs pour une
interception. Un orque arm dune lance dcide de lattaquer depuis lautre ct de la fort et
slance en courant. Au moment ou lorque arrive moins dune distance longue de larcher,
ce dernier intercepte et dpense ses deux ds pour effectuer un tir vis, qui atteint lorque en
plein front. LArcher aurait aussi bien pu utiliser ses ds pour senfuir en courant, ou pour se
dplacer et effectuer un tir normal
Un autre cas de figure concerne les engagements au corps corps. Dans ce cas, le joueur qui
intercepte peut dcider de laisser approcher ladversaire au contact et de lui porter une attaque
dopportunit, ou de consacrer ses ds dinterception amliorer sa dfense en faisant une
parade. Le joueur qui intercepte choisit quel moment du dplacement de son adversaire il va
interrompre son activation.
Le principe de base des interceptions est que le joueur qui attend, avec des ds daction de
rserve, est toujours avantag par rapport au joueur qui avance sur lui. Cest pourquoi il nest
pas ncessaire de faire un jet de d pour interrompre le tour de son adversaire. Ce dernier
accepte implicitement le risque quune figurine avec des ds de rserve peut lintercepter et
agir avant lui.
Attention : si le joueur ne dpose pas les ds dinterception sur la table de jeu, il ne peut pas
intercepter avec ses autres ds daction jusqu son prochain tour. Cette rgle est facultative
et peut ruiner lambiance dune partie si un des joueurs est tourdi et mauvais joueur.
Le combat
Le combat tient une place centrale dans AVASBS, bien que certains objectifs de scnarios
puissent tre atteints sans verser de sang. Le systme se veut simulationniste, mais fluide et
nerveux (un coup=un jet de ds.)
Combat au corps corps : Une passe darme au corps corps implique un combattant qui
donne un coup (lattaquant) et un combattant qui lencaisse ou qui tente de le parer(le
dfenseur).
Lattaquant va jeter les ds quil a choisi (attaque normale pour 1 d, attaque puissante pour 2
ds et plus, plus les ventuels ds de bonus accords par leffet dun sort, dune embuscade,
dune charge, dune interception, etc) ainsi quun d 10 faces pour la localisation des
dgts. Il rajoute toujours son jet dattaque un nombre de ds correspondant son bonus de
CC.
Le dfenseur peut choisir dencaisser lattaque, ou de dpenser un d ou plusieurs ds de son
pool daction ou de rserve pour tenter de parer le coup.
Chaque d dattaque dont le rsultat est gal ou suprieur la DfRf de ladversaire compte
comme une touche. Dans le cas dune parade, chaque d de dfense dont le rsultat est gal ou
suprieur un d dattaque annule celui-ci. Chaque touche qui na pas t annule par une
parade permet denlever un PV ladversaire et de noircir une touche dans la localisation
correspondante
Durant une passe darme au contact, seul lattaquant peut infliger des dommages son
adversaire, le jet de d du dfenseur ne servant qu amortir le coup de lattaquant (sauf
dans le cas du bretteur, dont les coups critiques portent toujours)
Le combat mont : une figurine cheval (ou sur une autre monture) est considre comme
une seule et mme entit. On ne peut sen prendre quau cheval ou au cavalier, la mort de lun
entrane la mort de lautre. Un combattant mont peut lancer son cheval au galop et charger
lennemi. Dans ce cas, chaque d de dplacement sur la face 6 quil possde lui donne droit
2 ds de bonus pour lattaque charge, quil doit utiliser immdiatement.
On ne peut charger un ennemi cheval que sil se trouve une distance longue minimum du
cavalier.
Un cavalier qui charge ne subit aucun malus de DfRf, contrairement aux pitons.
Un cavalier qui possde la comptence partage du dplacement peut choisir de frapper son
adversaire et de finir son dplacement, vitant ainsi de finir son mouvement au corps--corps.
En revanche, si il est intercept par un ennemi et que ce dernier parvint lui porter un coup
critique, le cavalier termine son mouvement immdiatement.
Affrontement dune charge : un combattant ayant suivi lentranement adquat et disposant
de la capacit spciale affrontement dune charge peut se prparer efficacement et tenter
de retourner la force cintique du cavalier contre lui-mme. Dans le cas o il doit affronter
une charge, cest lui qui hrite des ds de bonus de charge du cavalier quil doit utiliser tout
de suite contre lui.
Combat distance : lorsquun tireur ou un claireur veut faire usage de son arme, il effectue
un jet de tir en lanant ses ds de combats contre la DfRf de ladversaire. On ne peut pas se
dfendre contre un tir, seul larmure et le bouclier peuvent diminuer les dgts. En revanche,
lorsquun tireur sapprte tirer sur un adversaire se trouvant moins dune distance courte,
ou quil se dplace avant de tirer et entre dans la zone dinterception de sa cible, ce dernier
peut utiliser ses ds dinterception pour tenter de se mettre couvert ou de tirer le premier en
interceptant le tireur.
Il existe deux sortes de tirs : le tir prcis et le tir longue porte. Un tir moins dune
distance longue est un tir prcis : le tireur ne souffre daucun malus et il peut choisir la
localisation du tir en cas de coup critique. Un tir plus dune distance longue est un tir
longue porte : en cas de coup critique on localise le coup avec le D10, et la cible a un bonus
de 2 sa DfRf jusqu 2 distances longues, et +3 plus de 2 distance longue. On ne peut
pas tirer plus de 3 distances longues.
La cible doit se trouver dans la distance de tir et le tireur doit possder une ligne de vue sur
son adversaire.
Attention : le nombre de tir par tour est limit et dpend du type darme utilise. A la cration
du personnage, le joueur doit choisir si son tireur utilise un arc ou une arbalte, les deux armes
tant trs diffrentes dans leur fonctionnement(le mieux tant de lui attribuer larme
reprsente sur la figurine, videmment). Un tireur larc peut tirer jusqu deux fois par tour.
En revanche, un arbaltrier ne peut tirer quune fois par tour, quelque soit son pool daction,
mais larbalte tant une arme trs puissante, il obtient un coup critique sur un 5 au lieu dun 6
Attaque sournoise
Lorsque un roublard parvient au corps--corps dun ennemi aprs un dplacement furtif, il
peut placer une attaque sournoise : il se glisse derrire son ennemi pour lgorger ou lui porter
un coup fatal. Lors dune attaque sournoise, le roublard peut ajouter son jet dattaque 2 ds
pour chaque d de dplacement furtif quil a utilis. Il peut galement choisir dignorer
larmure ou le bouclier du combattant quil attaque.
Le dplacement :
Les dplacements ASBS se basent sur trois distances standard et une distance spcifique aux
cavaliers
Distance courte : (8cm d sur la face 1) correspond au dplacement prudent ou furtif, au
franchissement dobstacle, la nage ou au passage en terrain accident.
Distance moyenne : (16cm-d sur la face 3) correspond la marche.
Distance longue : (24cm- d sur la face 6) correspond la charge et la course. Quant il
coure sur de longues distances ou quil charge ses adversaires, un combattant sexpose aux
embuscades et aux tireurs ennemis. Pour chaque d de course sur la face 6 quil possde, une
figurine voit sa DfRf baisser de 1 pendant tout le reste de son activation. En revanche, si il
parvient pendant son activation au contact socle socle dune figurine ennemie, il peut
attaquer avec un bonus de +1d pour chaque d de dplacement sur la face 6.
Distance de galop : (32cm-d sur la face 6) correspond la distance maximum que peut
couvrir un cavalier lanc en plein galop. Attention, on nutilise cette distance que lors dun
simple dplacement. Si le cavalier veut effectuer une charge, il utilise la distance longue..
Attention : les cavaliers nont videmment pas le droit demprunter un pont ou une chelle de
corde
La chute : Si un personnage est repouss par une attaque et quil tombe dune hauteur, il
subit des dgts qui dpendent de la hauteur de chute. Jusqu une distance courte, il subit 3
ds de dgts contre sa DfRf. A partir dune distance moyenne 5 ds et partir dune
distance longue 8ds. Ces dgts sont localiss au hasard et ne tiennent pas compte de
larmure.
Le dplacement furtif : les roublards peuvent se dplacer trs discrtement et frapper leur
adversaire par surprise. Ils utilisent des stratagmes pour disparatre dans la nature et se
fondre dans le dcor. Pour passer en mode furtif, un roublard doit se trouver couvert derrire
un obstacle ou un lment de dcor, et ne pas avoir dennemi dans un rayon dune distance
courte.
Lorsquun roublard passe en dplacement furtif, il remplace sa figurine par un marqueur le
reprsentant et un marqueur servant de leurre. Pour chaque d de dplacement quil met sur la
face 1, il a le droit davancer ses deux marqueurs face cache dune distance courte dans les
directions quil veut.
Si il parvient au contact dune figurine ennemie durant son activation, il peut lui infliger une
attaque sournoise (backstab) avec un bonus de 2ds par d de dplacement sur la face 1 que ce
roublard a utilis pendant son activation.(voir rgles de combat attaque sournoise ) Si cest
un ennemi qui parvient moins dune distance courte dun marqueur pendant son activation,
il retourne le marqueur et si cest un leurre, il le rend son propritaire qui le replace
immdiatement ct de lautre pour les dplacer nouveaux en mme temps et tromper
ainsi lennemi. En revanche si cest le roublard, ce dernier est remplac par sa figurine et perd
le bonus du dplacement furtif.
Lors dun dplacement furtif, seul le marqueur reprsentant le roublard peut accomplir des
actions, ou tenter de reprer un autre roublard furtif. Le leurre ne sert qu bluffer pour induire
ladversaire sur une fausse piste. Le fait daccomplir une action (autre que dplacement et
attaque sournoise) fait perdre son camouflage au roublard, dont la figurine remplace alors les
deux marqueurs.
Senterrer/Sembusquer : les roublards, les claireurs et les sapeurs peuvent se mettre en
embuscade et surgir au passage de lennemi. Pour ce faire, ils doivent au moins tre couvert
et ils doivent dpenser un d de dplacement quils mettent sur la face 1, puis ils remplacent
la figurine par un marqueur cach +1 .
Aucun ennemi ne peut attaquer, ni au CC ni au tir, un combattant embusqu/enterr. Si un
adversaire sapproche moins dune distance courte dun combattant embusqu, ce dernier
peut surgir et attaquer avec un d de bonus quil vole au pool de sa cible sil lui en reste. Cest
la seule condition qui permet un combattant embusqu dintercepter.
Si un ennemi sapproche moins dune distance courte dun combattant enterr, et que ce
dernier ne lattaque pas, on considre quil nest plus cach et perd son bonus dembuscade.
Le sapeur (et non le roublard) peut galement enterrer/embusquer une figurine amie qui se
trouve au contact socle--socle pour un d daction.
Les piges : les sapeurs peuvent poser des piges sommaires mais nanmoins redoutable pour
le promeneur imprudent. Pour ce faire, ils posent un marqueur pige lendroit o se
trouve la figurine sur lequel il place un ou plusieurs ds de son pool. Ds quune figurine
ennemie pntre dans un rayon dune distance courte autour du pige, le joueur du sapeur
lance les ds du pige comme pour une attaque normale. Larmure protge contre ces dgats.
Il existe une autre sorte de pige, destin immobiliser une cible. Dans ce cas, on lance les
ds du pige. Pour se librer, la cible doit lancer des ds daction jusqu ce quil ait obtenu
des rsultats gaux ou suprieurs aux ds du pige.
Le moral
Dans certaines circonstances, les combattants de AVASBS peuvent tre amens faire un test
de moral pour valuer leurs ractions face au stress et lhorreur du combat.
-lorsque un leader ou un prtre alli meurt dans leur ligne de vue et moins dune distance
longue
-lorsque 50% de sa troupe est morte ou en droute
-lorsquil ne lui reste qu1 point de vie
-lorsquil subit un sort, un effet ou une maldiction dont le but est de causer la terreur
-lorsquil subit en un seul coup la totalit des touches dune partie du corps
Dans les cas ci-dessus, le joueur jette un de ses ds desprit, sil lui en reste et compare le
rsultat la table ci-dessous.
1 : le combattant est en panique, il dpense tous les ds daction quil lui reste pour fuir en
direction du bord le plus proche de la table. Sil sort, il est en droute et ne peut plus revenir
en jeu.
2 5 : le combattant perd 1 d daction pour ce tour
6 : le joueur garde son calme et agit normalement
La Magie
Dans AVASBS, deux classes de personnages peuvent employer la magie : les magiciens et les
prtres. Les mages utilisent la Haute Magie, qui tire sa force de diffrentes nergies
cosmiques, et les prtres sont adeptes de la Magie Divine, qui tire sa puissance des
bndictions de la Desse-Mre
Pour lancer un sort, un combattant doit utiliser un ou plusieurs de ses ds daction et cibler un
adversaire ou une zone (selon les caractristiques du sort)
La magie rpond des rgles trs diffrentes du monde physique, et la DfRf nentre pas en
ligne de comptes pour sen protger Seule la force de lesprit peut aider se prmunir
dune attaque magique.
Une zone ou un combattant alli ou ennemi ont toujours un seuil de difficult de 3. Chaque d
daction lanc par le jeteur de sort qui obtient au moins un 3 est une russite. Les tables de
magie dcrivent leffet des sorts en fonction du nombre de russite.
Dans le cas dun sort bnfique lanc par un alli, il ny a aucune raison de se protger. Dans
le cas dun sort offensif lanc par un ennemi, la cible peut tenter dannuler des touches en
puisant dans son pool desprit. Chaque d desprit utilis pour se dfendre dont le rsultat est
gal ou suprieur un d daction du lanceur de sort lannule. Si toutes les russites sont
annules, le sort est vit, dvi ou contr.
Les effets des sorts dpendent du nombre de russite, qui en gnral donne droit au magicien
lancer un certain nombre de d desprit pour calculer les dgts ou les effets du sort
Quand un magicien na plus de ds dans son pool desprit, il ne peut plus lancer de sorts. Il
doit alors se concentrer/mditer pour en regagner
Concentration/mditation : un lanceur de sort peut, durant son activation, transfrer un ou
plusieurs ds de son pool daction vers son pool desprit. Cest le seul moyen de regagner des
ds desprit, avec les potions de magie.
Seuls les lanceurs de sorts peuvent se concentrer. Les combattants non-magicien nont
disposition que les ds de leur pool desprit, et ne peuvent le recharger qu laide dune
potion de magie. Se concentrer nest pas une action, on ne peut donc pas interrompre un
combattant qui se concentre.
Rgles additionnelles :
En plus du corpus de rgles principales, il existe un certain nombre de modules de rgles
additionnelles et facultatives qui peuvent tre utilises en concertation avec les joueurs ou
parce que le scnario lexige Lorsque le scnario ne demande pas expressment leur
utilisation, elles sont toujours facultatives.
Rgle dhmorragie :
Il est possible de corser les combats dAVASBS en utilisant ce module de rgles
additionnelles et facultatives qui permettent de simuler les hmorragies causes par les coups
puissants lors dun combat.
Il faut pour cela disposer de marqueurs hmorragie annots -1, -2 et -3, qui reprsenteront
la gravit de blessures causes, ou simplement annoter le malus sur la fiche de rfrence.
A chaque fois quun personnage subit un coup critique lui occasionnant des dommages, il doit
placer sur sa feuille de personnage un nombre de marqueurs malus correspondant au nombre
de touches infliges par le coup, aprs destruction de larmure.
A la fin de chaque tour, chaque combattant subit une perte de Points de Vie correspondant au
nombre de marqueurs hmorragie quil possde.
Rgles de capture
Certains scnarios peuvent mettre en scne la capture dun prisonnier dans lquipe adverse.
Dans ce cas, on applique ce module de rgles pour grer la situation. Pour capturer une
figurine, il faut que ladversaire la place dans une situation o le combattant vis na plus
dautre choix que de se rendre
Un joueur peut capturer une figurine adverse au contact dans les cas suivants :
-La figurine a t dsarme par un bretteur
-La figurine est immobilise par un pige ou par un sort quivalent
-La figurine a 2 blessures la tte
-La figurine a moins de 5 PV
-La figurine est seule au contact avec au moins 3 adversaires
-La figurine a subi 3 points de dommage aux bras et ne peut plus se battre
-Un roublard peut capturer une figurine si il sacrifie les dgts dun backstab russi
Lorsquune figurine est capture, on considre que le combattant qui la fait prisonnier la
attach et le tient en son pouvoir. Ds lors, le prisonnier reste au contact socle--socle de son
kidnappeur et le suit partout jusqu ce quil soit dlivr ou que le scnario prenne fin. Un
combattant qui trane derrire lui un prisonnier peut se battre normalement mais ne peut pas
courir ni charger.
Un combattant peut tuer son prisonnier nimporte quel moment en lanant un simple d
daction qui doit obtenir un rsultat gal ou suprieur la DfRf du prisonnier. Ce dernier ne
peut pas se dfendre.
Un combattant peut confier son prisonnier une figurine allie qui se trouve au contact socle-socle du prisonnier
Un combattant peut relcher son prisonnier nimporte quel moment, par exemple sil veut
courir.
Dlivrer un prisonnier : si un combattant tue une figurine qui trane un prisonnier, ce dernier
est immdiatement dlivr.
Table des tirs foireux : lorsquun combattant tire avec une arme feu et obtient plus de 1
que de russite, cest un chec critique. Il doit alors lancer un D6 sur la table suivante et
appliquer immdiatement les effets obtenus.
1-2 : Larme explose au niveau du magasin. Le joueur lance les dgts normaux du tir et
se les applique lui-mme, en les localisant alatoirement. Larme est inutilisable pour le
reste de la partie, le joueur ne peut plus tirer.
3-4 : Larme explose au niveau du canon. Larme est inutilisable pour le reste de la partie,
le joueur ne peut plus tirer
5-6 : Larme senraye. Le coup ne part pas et le tireur doit obtenir un 3 sur un d daction
pour dboucher son fusil et le recharger.
AGE OF VIOLENCE
Advanced Skirmish Battle System
Table des quipements
Lors de la cration de sa troupe, chaque joueur a droit 100 pices dor (po) par tranche de 10
point de troupes pour acheter du matriel supplmentaire ses combattants. Le matriel doit
tre choisi en fonction de la profession du combattant.
Rappel : A part les prtres et les magiciens, on considre que chaque combattant possde au
moins son arme et une armure de cuir lgre (1point darmure sur tout le corps)
Infanterie lgre:
Armure de cuir : (gratuite) 1 points darmure pour chaque partie du corps.
Armure de cuir rembourre : (200po)1 point darmure pour chaque partie du corps, 2 points
pour le torse
Casque renforc : (50po) 2points darmure la tte
Bouclier : (50po) donne un d de parade permanent jusqu ce quil soit dtruit par un coup
critique
Infanterie lourde :
Armure de cuir : (gratuite) 1 points darmure pour chaque partie du corps.
Armure de cuir rembourre : (200po) 1 point darmure pour chaque partie du corps, 2
points pour le torse
Cote de maille : (350po) 2 points darmure pour chaque partie du corps
Armure de plate : (500po) 3 points darmure pour chaque partie du corps.
Casque lourd : (50po) 3point darmure la tte
Bouclier : (50po) donne un d de parade permanent jusqu ce quil soit dtruit par un coup
critique
Cavalerie lgre:
Armure de cuir : (gratuite)1 point darmure pour chaque partie du corps.
Armure de cuir rembourre : (200po) 1 point darmure pour chaque partie du corps, 2
points pour le torse
Casque renforc : (50po) 2points darmure la tte
Bouclier : (50po) donne un d de parade permanent jusqu ce quil soit dtruit par un coup
critique
Cavalerie lourde :
Armure de cuir : (gratuite)1 point darmure pour chaque partie du corps.
Armure de cuir rembourre : (200po) 1 point darmure pour chaque partie du corps, 2
points pour le torse
Cote de maille : (350po) 2 points darmure pour chaque partie du corps
Armure de plate et carapaon : (500po) 3 points darmure pour chaque partie du corps. (un
combattant mont ne subit pas de contrainte son dplacement malgr le poids de larmure.)
Casque lourd : (50po) 3point darmure la tte
Bouclier : (50po) donne un d de parade permanent jusqu ce quil soit dtruit par un coup
critique
Leader :
Armures : toutes les sortes darmures et casques peuvent tre portes par un leader
Etendard : (100po) tout combattant ayant une ligne de vue sur un leader alli quip dun
tendard a un droit, si il le dsire, de relancer une fois le d lorsquil fait un jet de moral
Cor de chasse : (150po) un leader quip de cet instrument peut donner un ordre un alli se
trouvant 2 fois une distance longue.
Bouclier : (50po) donne un d de parade permanent jusqu ce quil soit dtruit par un coup
critique
Eclaireur :
Armure de cuir : (gratuite) 1 points darmure pour chaque partie du corps.
Armure de cuir rembourre : (200po) 1 point darmure pour chaque partie du corps, 2
points pour le torse
Casque renforc : (50po) 2points darmure la tte
Tireur
Armure de cuir : (gratuite) 1 point darmure pour chaque partie du corps.
Armure de cuir rembourre : (200po) 1 point darmure pour chaque partie du corps, 2
points pour le torse
Casque renforc : (50po) 2points darmure la tte
Sapeur :
Armure de cuir : (gratuite) 1 point darmure pour chaque partie du corps.
Armure de cuir rembourre : (200po) 1 point darmure pour chaque partie du corps, 2
points pour le torse
Casque renforc : (50po) 2points darmure la tte
Bouclier : (50po) donne un d de parade permanent jusqu ce quil soit dtruit par un coup
critique
Piges offensif : (150po) (cf. rgles des piges)
Pige dimmobilisation : (100po) (cf. rgles des piges)
Cordages et grappins : (inclus dans lquipement de base)(cf. rgles de dplacement)
Roublard :
Armure de cuir : (gratuite) 1 point darmure pour chaque partie du corps.
Armure de cuir rembourre : (200po) 1 point darmure pour chaque partie du corps, 2
points pour le torse
Casque renforc : (50po) 2points darmure la tte
Dose de poison : (150po) Les roublards ont lhabitude dempoisonner leur lames. Un
personnage roublard peut utiliser sa dose de poison sans dpenser de d, et il nest pas oblig
de lannoncer. Au moment o il attaque et touche un adversaire, il peut choisir dannoncer
que sa lame tait empoisonne. Dans ce cas les dgts sont doubls, et le nombre de blessures
aussi.
Bretteur :
Armure de cuir : (gratuite)1 points darmure pour chaque partie du corps.
Armure de cuir rembourre : (250po)1 point darmure pour chaque partie du corps, 2 points
pour le torse
Cte de maille : (350po) 2 points darmure pour chaque partie du corps
Casque renforc : (50po) 2points darmure la tte
Prtre :
NB : les prtres nont pas le droit de porter darmures
Potion de soin : (150 po) une potion de soin donne droit au combattant qui la boit de lancer
10 ds. Chaque russite (3) donne droit soigner une blessure et rcuprer 1 PV
Potion de magie : (100po) une potion de magie donne droit au combattant qui la bois de
lancer 10 ds. Chaque russite (3) donne droit rcuprer un d dans son pool desprit.
Magiciens :
NB : les magiciens nont pas le droit de porter darmures
Potion de soin : (150po) une potion de soin donne droit au combattant qui la boit de lancer 10
ds. Chaque russite (3) donne droit soigner une blessure et rcuprer 1 PV
Potion de magie : (100po) une potion de magie donne droit au combattant qui la boit de
lancer 10 ds. Chaque russite (3) donne droit rcuprer un d dans son pool desprit.
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Table des caractristiques spciales
Chaque profession de AVASBS a une liste de comptences particulires que les joueurs peuvent
acheter pour leurs personnages laide de points damlioration avant la partie, ou aprs pour le jeu en
campagnes. Le chiffre adjacent correspond au cot en point de troupes
Infanterie lgre
Entranement militaire dlite 15
Mur de bouclier 5
Infanterie lourde
Entranement militaire dlite 15
Affrontement dune charge 10
Cavalerie lgre
Partage du dplacement 10
Saut 5
Cavalerie lourde
Partage du dplacement 10
Terreur 10
Eclaireur
Tireur dlite 15
Pluie de flche 5
Premiers soins 5
Tireur
Tireur dlite 15
Tir en mle 5
Leader
Cri de guerre 10
Ordre group 10
Premiers soins 5
Prtre
Misricorde 10
Foi inbranlable 5
Magicien
Art du bton de mage 5
Concentration intense 10
Premiers soins 5
Sapeur
Expert en escalade 5
Expert en piges 10
Premier soins 5
Roublard
Escamotage 10
Pickpocket 5
Bretteur
Botte secrte 15
Trouver le dfaut de larmure 5
Entranement militaire dlite
Le combattant a subi un entranement martial de qualit qui en a fait un redoutable combattant. Son
bonus de CC est de +3, sa DfRf augmente de 1 et il gagne 3 PV
Mur de bouclier
Si plusieurs combattants possdant cette comptence se mettent en ligne socle socle, ils bnficient
dun bonus de 1 de DfRf par alli formant le mur avec eux. Ce d nest utilisable que pour se
dfendre dun assaut quelconque
dattaque dopportunit) ou cesser le tir, et ne pas attaquer nouveau lalli du prtre quil combattait.
Le prtre ne peut utiliser cette loi quune fois par partie, mais il peut ressayer tant quil na pas russi.
Foi inbranlable
Tous les combattants se trouvant moins dune distance longue du prtre ont le droit de relancer un d
de moral quand ils doivent en faire un
Art du bton de mage
Le magicien est capable de se dfendre grce son bton de mage. Son bonus de CC est +1
Concentration intense
Lorsquil se concentre pour transfrer des ds daction vers son pool desprit, le magicien gagne un d
desprit en plus
Expert en escalade
Le sapeur peut se dplacer sur un cordage en utilisant les 3 vitesses de dplacements. Tant quun pont
ou un cordage se trouve sur un terrain difficile, il ne subit plus aucun malus de dplacement.
Expert en pige
Lorsque ce sapeur pose un pige, ce dernier gagne un d supplmentaire
Escamotage
Le roublard nest pas oblig dtre couvert ou cach pour passer en mode furtif
Pickpocket
Lorsquil se bat au corps corps avec un ennemi, le roublard peut dpenser un d daction contre la
DfRf de son adversaire. En cas de succs, il peut lui drober un objet autre quune armure (pige,
potion, cor de chasse, etc..)
Botte secrte
Lors dun combat, un bretteur peut effectuer une botte secrte. Dans ce cas, il vole un d du pool de
son adversaire et lajoute ses ds dattaque. Ce talent fonctionne une fois avec chaque ennemi
Trouver le dfaut de larmure
Lorsquil fait un coup critique, le bretteur peut choisir de ne pas tenir compte de larmure de lennemi
et de lui infliger la totalit des dommages. En revanche, il ne dtruit pas larmure de son adversaire.
Premiers soins
Un combattant disposant de cette comptence peut annuler un marqueur dhmorragie sur un rsultat
de 4 au d daction, au lieu de 6 (voir rgles additionnelles)
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Table de la Haute Magie
Les magiciens de AVASBS ont pass des annes et des annes tudier les arcanes de la
magie et sont capables de plier la ralit leur volont et de lancer des sorts puissants sur le
champ de bataille. Ils sont des personnages craints et redouts, mais leur art nest pas sans
danger et il faut une volont de fer pour matriser les arts occultes.
Les magiciens ont tudis la plupart des sorts connus et les ont retranscris dans leur grimoire.
La seule limite de leurs pouvoirs est le nombre de ds quils ont dans leur pool desprit.
Attention : lors de lutilisation de la Haute Magie, les ds dactions dont le rsultat est un 1
naturel sont considrs comme un chec critique, et selon leur nombre, ils peuvent provoquer
des effets dsastreux pour le lanceur de sorts. Un chec critique annule toujours une russite
(sauf un 6) et sil y a plus dchec critique que de russite, il peut y avoir un effet ngatif.
Dans ce cas, il est dcrit dans la description du sort.
En rgle gnrale, la porte dun sort est infinie, mais le magicien doit avoir une ligne de vue
sur sa cible. Dans les cas particuliers, la porte est indique dans la description du sort.
Le seuil de difficult dun jet de magie est de 3, sauf indications contraires.
Eclair magique : pour chaque d daction qui obtient une russite, le lanceur de sort peut
lancer un d desprit. Chaque 3 obtenus sur ces d provoquent une touche et la perte dun PV
chez la cible. En revanche, chaque 1 obtenu annule une touche et chaque 1 supplmentaire
provoque une touche de 1 PV au lanceur de sort. Si la cible porte une armure de plate ou une
cotte de maille, les dgts sont doubls.
Racines vivantes : Ce sort ne peut tre lanc que sur un ennemi se trouvant une distance
courte dun arbre. Pour chaque d daction qui obtient une russite, le lanceur de sorts peut
lancer jusqu deux ds daction pour immobiliser sa cible. Pour se librer, ce dernier doit
dpenser des ds desprit et obtenir des rsultats gaux ou suprieurs aux ds desprit du
jeteur de sort, afin dannuler ses touches. Un combattant entrav par les racines vivantes subit
un malus de 1 sa DfRf et ne peut plus se dplacer.
Passe-muraille : Ce sort peut tre lanc sur le magicien lui-mme ou sur un de ses allis.
Pour chaque d daction qui obtient une russite, le magicien peut dpenser un d desprit qui
lui donne le droit de traverser un mur ou un obstacle physique, sur une distance courte
maximum.
Brume magique : pour chaque d daction qui obtient une russite, le magicien peut lancer
un d desprit qui permet de dployer une brume opaque dans un rayon dune distance autour
du jeteur de sort. Le rayon de la brume dpend du nombre de russites obtenues avec les ds
desprit. Une russite=une distance courte de rayon, deux russite=une distance moyenne et
trois russites=une distance longue. Un combattant dans la brume ne peut pas tirer ou tre la
cible dun tir et sa DfRf gagne 2 points tant que la brume est active. De plus, les roublards
peuvent faire des dplacements furtifs en distance moyenne lorsquils sont dans la brume. La
brume dure un tour, mais le magicien peut la prolonger au dbut de chaque tour en obtenant
une russite sur un d daction et une russite sur un d desprit.
Peau de pierre : pour chaque d daction ayant obtenu une russite, le magicien peut lancer
un d desprit. Chaque russite lui donne droit un point supplmentaire de DfRf jusqu la
fin du tour. Au dbut du tour suivant, le magicien peut prolonger le sort en obtenant une
russite sur un d daction et une russite sur un d desprit.
Vol desprit : pour chaque d daction qui obtient une russite (seuil de difficult 5), le
magicien peut voler un d desprit une cible, ennemie ou allie. Pour chaque chec critique,
le magicien doit donner un de ses ds desprit sa cible
Vol de vitalit : pour chaque d daction qui obtient une russite (seuil de difficult 5), le
magicien peut voler un PV une cible, ennemie ou allie. Pour chaque chec critique, le
magicien doit donner un de ses PV sa cible
Pattes de mouches : pour une russite sur un d daction, le magicien peut dpenser 3 ds
desprits et obtenir la comptence descalade jusqu la fin du tour. Il peut galement lancer
ce sort sur un alli. Le personnage peut dsormais escalader comme un sapeur, mais sans
avoir besoin de cordages.
Tlportation : pour chaque russite aux ds daction, le magicien peut lancer un d desprit.
Chaque russite lui permet de se tlporter de plus en plus loin. Une russite au d
desprit=une distance longue. Deux russites=Deux distance longue. Trois
russites=nimporte o sur la carte. Si le magicien a plus dchecs critiques que de russite
aux ds desprits, cest son adversaire qui choisit o le mage se tlporte car il sest perdu
dans lther ou les limbes. Un combattant se tlportant ne peut pas arriver au corps--corps
avec un ennemi.
Boule de feu : la boule de feu est le sortilge le plus puissant et dangereux du monde de
AVASBS, cest galement le sort le plus dangereux lancer pour le magicien lui-mme.
Pour chaque d daction ayant obtenu une russite, le magicien peut dpenser jusqu 4 ds
desprits. Chaque russite inflige une touche et la perte dun PV tous les combattants se
trouvant dans une zone dun rayon dune distance courte autour de limpact. Si le magicien
obtient plus dchecs critiques aux ds desprits que de russite, la boule de feu explose entre
ses mains, le tuant sur le coup et infligeant les dgts normaux du sort tous les combattant se
trouvant moins dune distance courte de lui.
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Table de la Magie Divine
Dans lunivers dAVASBS, le monde a t cr par une entit bienveillante que les mortels
appellent la Desse-Mre, ou simplement La Desse . La source de sa magie est la Foi que
ses adorateurs lui portent. Les prtres des diffrentes glises et religions apprennent ds
lenfance les prires et les rituels ncessaires pour obtenir sur soi et ses ouailles les
bndictions de la Cratrice, ils sont ainsi consacrs au culte jusqu la mort par le baptme
sanglant de la Matrice originelle.
Voici les sortilges que peuvent lancer les prtres, qui sont en ralits des prires psalmodies
en langue sacre.
Rappel : le seuil de difficult des jet de ds en Magie est 3
Bndiction : pour une russite au d daction, le prtre peut dpenser 3 d de son pool
desprit pour bnir un combattant alli. La prochaine fois que ce combattant subira une touche
en combat, elle sera annule, coup critique compris.
Soin Divin : pour chaque d daction qui fait une russite, le prtre peut lancer de 1 4 ds de
son pool desprit. Chaque russite permet de soigner une blessure et redonner 1PV soimme ou un alli adjacent(socle--socle)
Protection de la Desse : pour une russite au d daction, le prtre peut dpenser 3 ds de
son pool desprit pour augmenter sa propre DfRf de 1 jusqu la fin du tour. Sil veut
prolonger leffet du sort, il doit obtenir une russite au d daction et dpenser 1 d de son
pool au dbut de chaque tour supplmentaire
Aura de bienveillance : pour une russite au d daction, le prtre peut dpenser 4 ds de son
pool desprit pour gnrer une aura dun rayon dune distance moyenne lintrieure de
laquelle il est impossible de se battre. Pour briser lemprise du sort, un combattant doit
galement dpenser 4 ds de son pool desprit. Sil veut prolonger leffet du sort, il doit
obtenir une russite au d daction et dpenser 1 d de son pool au dbut de chaque tour
supplmentaire
Rappel la vie : pour une russite au d daction, un prtre peut dpenser 10 ds de son pool
desprit pour ranimer un combattant alli qui vient de mourir, condition dtre moins
dune distance courte et que le tour o il est mort ne soit pas achev. Il lance les ds et chaque
russite redonne 1PV au mort et soigne une blessure.
Pool
CC
Tir
RfDf
PV
Pool Esprit
Cot
Infanterie lgre
16
10
N/A
Infanterie lourde
17
20
N/A
Cavalier lger
16
20
N/A
Cavalier lourd
18
30
N/A
Eclaireur
17
25
N/A
Tireur
16
20
N/A
Sapeur
15
25
N/A
Roublard
16
25
Leader
21
40
Magicien
19
10
40
Prtre
19
10
40
Bretteur
17
25
chaque type de ressources. Le moyen le plus quitable pour les disposer en dbut de partie est
de le faire un par un et chacun son tour.
On dcompte les points la fin du sixime tour.
Rsidu dEther : (8x on en trouve un peu partout sur la carte, placs par les joueurs
alternativement) il sagit de rsidus theriques qui rapportent 10 points par marqueur dther.
Eau lmentaire : (4x disposer si possible prt dun point deau, rivire, fontaine, etc) il
sagit dune goutte deau lmentaire qui rapporte 20 points par marqueur
Feu lmentaire : (4x disposer au pied darbres ou de rochers) il sagit dune flammche
de feu lmentaire qui rapporte 20 points par marqueur
Ether pur : (2x disposer au centre de la carte, dans le sanctuaire, environ 10cm lun de
lautre) il sagit dune sorte de volute de magie pure qui rapporte 40 points par marqueur.
Rgles de rcolte (loot) : pour rcolter un marqueur de ressources, un combattant doit se
trouver au contact du marqueur, lancer un d daction et obtenir un 6. Les magiciens et les
prtres peuvent rcolter une ressource en obtenant un 4 sur un d daction. On place alors le
marqueur dans la case quipement de la fiche du combattant. Une ressource magique est un
objet quon peut changer, rcuprer sur un cadavre ou faire voler par un roublard pickpocket.
Le Sacrifice
Un scnario pour Age of Violence
plupart des hommes ont oubli lexistence de cette divinit malfaisante, mais une ou deux fois
par sicle elle se rappelle leur bon souvenir en envoyant des songes cauchemardesques aux
prtres et aux oracles. Cela fait bien longtemps que la Desse na pas t rassasie de sang
frais et il est temps que les guerriers scandent nouveau son nom en ouvrant quelques gorges
sur son autel maudit, afin quelle recouvre ses forces qui diminuent au fil des millnaires
Alvaa a fait parvenir un message aux habitants de la rgion par lintermdiaire des pythies et
des prtres : elle exige un sacrifice humain dans lun de ses temples avant la fin de la nuit,
sinon elle fera dferler sur le pays moultes maldictions. Evidemment, les volontaires ne sont
pas lgions, et on les comprend. Mais partout dans le pays, des groupes de valeureux citoyens
dcident de prendre le taureau par les cornes et dviter la colre divine en appliquant la seule
mthode qui convienne ce genre de cas : kidnapper un pauvre hre innocent et lgorger
proprement sur un autel de pierre
Objectif :
Le but du scnario est dtre la premire quipe qui capture un membre dune autre quipe, le
convoie jusqu lautel de sacrifice et le tue, et ce avant la fin du sixime tour.
Le premier joueur qui accomplit lobjectif est dclar vainqueur. Tout autre rsultat est un
match nul.
Rgles spciales :
On utilise le module de rgles additionnelles de capture pour ce scnario. (cf. modules de
rgles facultatives dAge of Violence)
Attention : 2 joueurs, si une quipe ne comporte plus quune figurine et quelle se fait
capturer avant la fin du sixime tour, le joueur qui la capture a automatiquement gagn.
forestier, peu importe) et ils risquent de ne pas apprcier de voir arriver des bcherons sur
leur territoire sacr
Objectif :
Un joueur joue les forestiers et doit protger la fort pendant 6 tours.
Les deux autres joueurs jouent chacun une quipe de bcherons en comptition qui doivent
abattre le plus darbres possible.
Lquipe de bcheron qui a abattu le plus darbre la fin du sixime tour a gagn.
Si aucune quipe de bcheron na abattu au moins 5 arbres la fin du sixime tour, les
forestiers ont gagn.
A la fin du 6me tour, les renforts arrivent pour chacune des 3 quipes, donc mme si les
forestiers sont dtruits, ils peuvent quand mme remporter la partie si aucun des joueurs
bcherons na rempli son objectif.
Rgles spciales :
Couper du bois : pour abattre un arbre, un joueur bcheron doit lui infliger 3 touches
critiques (en un coup ou plusieurs) en faisant une attaque de corps--corps contre une dfense
de 3.
On place un marqueur au pied de larbre pour chaque touche critique quil a subi. Lorsquil y
a 3 marqueurs, larbre est abattu et on le remplace par un marquer bche . Le joueur peut
alors le ramener son tas de bois et il compte comme un point de victoire.
Un combattant qui transporte une bche ne peut ni courir ni charger, mais il peut se battre. Un
combattant qui en transporte deux ne peut plus se battre.
Il est possible de voler des bches ladversaire et de les stocker dans son propre tas de bois.
A la fin du sixime tour, seules les bches stockes sur le tas de bois sont comptabilises.
La chasse au troll
Un scnario pour Age of Violence
Objectif :
Le but du scnario est dtre la premire quipe qui capture le troll vivant et le fait sortir de la
carte par son point darrive. Si le troll meurt, les deux joueurs ont perdu. Si un joueur dtruit
lquipe adverse sans avoir captur le troll avant, on considre quil en profite pour fuir et les
deux joueurs ont perdu.
Rgles spciales :
Capture : On utilise les rgles de capture quelques exceptions :
-On ne peut capturer que le troll.
-Le roublard et le bretteur ne peuvent pas capturer le troll avec un dsarmement ou un
backstab
Activer le troll : aprs avoir activ lune de ses figurines, un joueur a le droit dactiver le troll
et de dpenser jusqu 2 ds daction de son pool. Si un joueur nutilise pas ce droit lors de
son tour dactivation, son adversaire pourra dpenser les ds restants ds sa prochaine
activation de figurine.
Il est interdit de faire venir le troll au contact dune de ses propres figurines, mais on peut le
faire avancer vers un pige.
Lorsque le troll est captur par un joueur, son adversaire ne peut plus lactiver. Mais aprs une
activation de figurine, ce dernier peut lancer 1 d daction du pool du troll : sil obtient un 6,
le troll se libre et il peut le dplacer une distance courte de la figurine qui le tenait captif.
Caractristiques du Troll :
Au dbut de la partie, il faut remplir une fiche de rfrence pour le troll et la laisser en vue des
deux joueurs. Le troll est un humanode, on utilise le schma de localisation habituel mais on
ajoute une touche chaque partie du corps (Tte : 4touche pour le tuer ; Tronc : 5touches
pour quil ait la poitrine enfonce ; bras : 4touches pour lui casser les bras ; jambes : 4
touches pour lui casser les jambes)
Pool : 4
CC : +3
Tir : +0
DfRf : 5
Pool desprit : 5
PV : 20
VIOLENCE BALL
Un scnario pour Age of Violence
Type : affrontement sportif
Nombre de joueur : 2 joueurs
Format : 150 points de troupe par joueurs, 5 figurines par joueur
Dure : 6tours
Background : dans le monde dAge of Violence, les factions rivales rglent leur compte
coup descarmouches sanglantes durant lesquelles tous les coups sont permis Mais les
habitants de ce monde ravag par la guerre ont parfois besoin de se dfouler et de se divertir,
et pour cela il existe un sport extrmement populaire dans ces contres sauvages : le Violence
Ball. Il sagit dun driv du basketball o la violence est omniprsente, mais rgie par des
rgles strictes.
Deux quipes de cinq joueurs saffrontent sur un terrain et marquent des points en lanant une
balle (o une tte delfe empaille, selon les matchs) dans un panier accroch un poteau.
Dribbles, passes, dunk et paniers 3 points sont de la partie, mais le combat fait partie
intgrale du jeu, ainsi que la magie. Tous les coups sont permis, mais il est interdit de tuer un
joueur (sauf si larbitre na pas vu le meurtre, auquel cas : pas vu, pas pris)
Tous les profils sont autoriss en jeu, y compris les cavaliers. Le joueur qui a marqu le plus
de points la fin de la partie a gagn.
Terrain :
La carte doit comporter un terrain de
basketball rectangle dau moins
60cm de large et 90cm de long.
Idalement, il doit rester un peu
despace sur les bords du terrain.
De chaque ct du terrain, chaque
joueur doit placer une figurine
reprsentant un soigneur, qui ne
participe pas la partie et ne compte
pas dans les points de troupe. (sur la
photo, on voit les deux soigneurs
devant leur cabane respective)
Aux extrmits du terrain, il faut
placer deux dcors reprsentant les
paniers de basket (ici les colonnes de
pierre.)
Il faut galement placer quelques
obstacles sur le terrain proprement dit,
mais le moins possible (ici le cercle de
pierre fait office de milieu de terrain)
autour de la cible du tir ou de la passe. Si ce joueur a une figurine dans cette zone, elle peut
rcuprer la balle au rebond immdiatement et sans d daction lancer.
Rle de larbitre (rgle facultative) : dans les rgles du Violence Ball, il est interdit de tuer
un joueur. Si une figurine est tue, la figurine responsable du meurtre est expulse du terrain
pour 2 tours et son quipe cope dune pnalit de 3 points sur le score.
Pour corser un peu le jeu, les joueurs ont la possibilit lors de la mise en place du terrain de
placer une figurine reprsentant larbitre sur un ct du terrain, si possible en hauteur et au
milieu. On considre que si un joueur est tu, larbitre doit avoir une ligne de vue sur le tueur
pour pouvoir le sanctionner. Pour appliquer cette rgle, il faut sassurer que larbitre soit plac
quitablement et que les endroits o il est possible dchapper sa surveillance soient limits
et quitables.
Rle du soigneur (rgle facultative): chaque dbut de tour, on place 3 marqueurs ct de
son soigneur. Une figurine blesse qui vient se placer au contact du soigneur peut lancer
autant de ds de soins quil reste de marqueur au soigneur. Chaque 3 obtenu permettent de
soigner une touche, un PV et un malus dhmorragie.
Une partie de Violence Ball : la figurine au premier plan profite dtre dmarque pour
tenter un tir au panier