Está en la página 1de 43

UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB

TEMA:
EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA EN
LOS JVENES DEL SISTEMA DE NIVELACIN DE LA UNIVERSIDAD
TCNICA DE MANAB, DEL SEGUNDO
SEMESTRE DEL AO 2014 2015

INTEGRANTES:
ANGIE JUSTINI VERA GUERRERO
JOAO ALEXANDER SANANGO ROSADO
JACINTO XAVIER BRIONES JACHO
CARLOS JOEL TAPIA BARREIRO
DANIEL SAL MEDRANDA VERA

DOCENTE TUTOR:
ING. ODRE GRUEZO

PORTOVIEJO MANAB ECUADOR


2014 2015

INTRODUCCIN
Actualmente, las actividades que prctica los adolescentes en su tiempo
libre como los deportes, salida de campo, pero en ocasiones utilizan los
videojuegos de diferentes tipos, especialmente lo que muestran violencia
(terror, guerra, pelea y pornogrfico). Aunque la diversidad de juegos
existentes en el mercado y las mltiples maneras de interactuar con ellos
cada vez capta la atencin de nuevos usuarios de edades ms diversas, una
parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 aos. En estas
edades es cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo
que le rodea.
A partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podr
llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qu
comportamientos son correctos y cules no, lo que conlleva a los
videojuegos a ser un arma nociva dentro de la sociedad, tambin puede ser
utilizado con la intencin de manipular y confundir a la persona sobre la
forma de actuar y pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quiere
imitar aptos violentos que en estos se observa.
El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social
es indudablemente uno de los problemas culturales ms graves con los que
nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solucin de manera
inminente. Sin embargo, hay que determinar los factores que influyen
directamente en el comportamiento inapropiado de los adolescentes.
Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros aos de vida est
relacionado con todas las actividades que prctica, el tema de los
videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una
lista de los juegos ms exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de
ttulos en los que la violencia explcita y las malas formas son los temas
predominantes.

Por otra parte, el videojuego se convirti en una alternativa de preferencia


por los adolescentes y adultos. Por esta razn iniciamos, un estudio que
tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesndonos,
especialmente, en aquellos factores que influyen en el comportamiento y las
habilidades que stos genera.
1. Antecedentes de la Problemtica
1.1.

Contextualizacin histrica del Problema

1.1.1. Contexto Macro


Desde los aos 80, los videojuegos han sido objeto de crticas viscerales por
ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear
conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los
jugadores. Muchas de estas crticas se producen sin ningn tipo de prueba
cientfica que corrobore la acusacin, pero es innegable que los argumentos
de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas;
si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educacin de un
nio, no es descabellado pensar que un argumento violento tambin pueda
influir la conducta del jugador en su vida social.
Este artculo ya tienes una cierta edad quiz ya conozcas gran parte de su
contenido, o quiz descubrirs muchas cosas de las cuales no tenas ni idea
de que sucedieron. Por otro lado, si eres joven y actualmente ests jugando
a los archiconocidos Metal Gear, Gears of War, Halo, Final Fantasy, Zelda,
Mario. Puede ser que tengas curiosidad de cmo han evolucionado los
juegos a lo largo de los aos hasta llegar a da de hoy.
Desde el primer juego, pasando por la pocas de crisis, las pocas doradas,
hasta llegar a la nueva generacin de consolas (la actual). Intentaremos no
profundizar demasiado en la historia de cualquier compaa, ya que existen

diversos artculos en este wiki dedicados a esto, sino que explicaremos lo


que sucedi de una manera general solo explicando con detalle las
situaciones importantes en la historia de los videojuegos.
El estudio del videojuego como discurso equivale a la consideracin del
videojuego como texto. El concepto semitico de texto emergi en los aos
60 y 70 a partir de la confluencia entre algunas investigaciones en
Lingstica, Antropologa Estructural, Semitica y Narratologa.
En un sentido amplio, el concepto de texto debe entenderse ms como una
forma de mirar que como una cosa, es una perspectiva de estudio ms
que un objeto de estudio; dicho con mayor precisin, una perspectiva de
estudio que predefine, en parte, al propio objeto de estudio como tal. Se trata
de una perspectiva de interpretacin/anlisis de objetos (generalmente
objetos culturales) entendindolos como organizaciones globales de signos
interrelacionados.
1.1.2. Contexto Meso

Debatir acerca de los efectos positivos de los videojuegos o no en el ser


humano podra llevarnos hasta el fin de los tiempos. Personas alrededor del
mundo han experimentado buenas y malas cosas con los Video Juegos, y
estoy seguro que al final sern ms cosas positivas que negativas las que
terminen por inclinar la balanza. Ahora te digo termina de leer esto, levntate
de la silla y disfruta de alguna de las cosas positivas que los Video Juegos
traen a tu vida.

As es lo quieran creer o no los video juegos ayudan significativamente al


desarrollo de destreza o coordinacin ojo mano. Aqu describiremos algunas
investigaciones hechas por la Universidad de Rochester en Nueva York. El

estudio encontr que la prctica regular de los Videojuegos por el ser


humano tiende a mejorar la percepcin del medio que lo rodea y un mayor
desempeo de las labores, tales como manejar en zonas residenciales, pues
los reflejos contra las posibles variables son significativamente ms claros en
personas que practican a los Videojuegos contra personas que no los
utilizan regularmente.
Si lo piensas los juegos requieren que les prestes mucha atencin para
poder desarrollarlos satisfactoriamente, especialmente los juegos de accion.
Actualmente muchos ejrcitos utilizan Videojuegos para entrenar a sus
soldados para acostumbrarlos a la accin intensa del combate y mejorar los
reflejos de acuerdo a las circunstancias de batalla en la que se pueden llegar
a encontrar. Contribuir al entrenamiento de un soldado es un ejemplo del
efecto positivo derivado del uso de los Videojuegos? Sin duda es un tema
controversial pero cierto en su fondo.
Videojuegos como Pac-Man o Donkey Kong hacen que el cerebro tenga que
trabajar y hacer reaccionar tus manos muy rpidamente. De ninguna forma
se puede reaccionar lentamente o de inmediato pierdes una vida dentro del
juego. Derivado de esto si pierdes una vida o la sesin de juego, de
inmediato reaccionas con la frase solo una ms, que quizs fue una frase
muy comn en los salones de rcades durante los aos 80, el punto es que
esto crea sentimientos de determinacin y confianza, que aplicados al
mundo real son fuerzas positivas de excelentes efectos en la vida tanto de
quien los implemente y con quien se relacione esta persona.

El modelo de los videojuegos que aqu se han desarrollado entronca con la


Teora de los Mundos Ficcionales, aunque incidiendo en la conveniencia de
buscar modelos de anlisis trascendentes a la cualidad interactiva o nointeractiva de los mundos narrativos.
Pero de nuevo, fijndonos en el esquema, la expresin mundo narrativo
requiere una aclaracin terminolgica: no corresponde, segn el propio
esquema referido, slo a una parte de la estructura: la dimensin sistmica
del videojuego Y, por otro lado, si la dimensin sistmica del videojuego
incluye una tensin discursiva entre el Entorno y el Sujeto, asimismo puede
resultar fcil asociar el Entorno al trmino de mundo narrativo.
1.1.3. Contexto Micro
La interaccin entre el jugador o jugadores y el aparato electrnico (donde
se ejecuta el videojuego), puede ser individual o mltiple, mediante el uso de
una consola de videojuegos o a travs de Internet (juegos online).
El aparato que ejecuta el juego puede ser un ordenador, un artefacto
especialmente creado para ello como las videoconsolas o las mquinas
rcades, y otros dispositivos capaces de ejecutar programas como los
telfonos mviles, etc.

El juego normalmente est grabado en un dispositivo de almacenamiento


que puede ser de diversos tipos como el cartucho, el disco magntico, el CD,
el DVD, y ms recientemente algunos discos de mayor capacidad como el
Blu-Ray.

El videojugador
Es el jugador de videojuegos, los cuales se dividen en tres grupos generales.
El videojugador casual, el gamer, y el Pro-gamer.

Otros trminos ms especficos usados habitualmente para los jugadores


gamer, son gosu; que se refiere al jugador de alto nivel que no compite por
dinero y el cheater que es el tramposo o utiliza trucos que facilitan el juego.

Los jvenes de hoy son los mismos que los de ayer, se visten, bailan,
piensan, actan y se comunican igual; y sin embargo, en forma similar a los
jvenes de antes, los actuales tambin aprenden mediante actividades
ldicas cmo aprovechar su entorno para triunfar en la vida en sociedad.
Los medios impresos, la radio, la televisin, la telefona mvil y por supuesto
internet, han favorecido el surgimiento de millones de fuentes de informacin
en toda la Tierra. El mundo de hoy est regido por la informacin; todos los
das creamos y consumimos grandes cantidades gracias a los avances
tecnolgicos. Si bien se tiene claro que no todo el mundo tiene acceso a
internet, y en ocasiones ni siquiera a los servicios bsicos, no se puede
negar que su presencia, en la mayora de las poblaciones urbanas, ha
transformado el quehacer cotidiano.
Estos cambios tecnolgicos han venido necesariamente acompaados de un
cambio en la perspectiva sociocultural.
Parte de todos estos aspectos estn ligados a la nueva mentalidad de los
jvenes y cmo stos estn mucho ms abiertos al cambio y tienen una
mayor cantidad de hbitos relacionados con la comunicacin con otros. El
sistema educativo no es ajeno a estos cambios, ya que de alguna manera se
ha visto en la necesidad de evolucionar para responder a las exigencias de
los nuevos estudiantes y adaptarse a las nuevas condiciones y a las nuevas

tecnologas. Estos mbitos tecnolgicos y sociales han reformado la visin


que los estudiantes y los profesores tenan del aprendizaje.
Hoy, como seguramente ha sucedido siempre, se suele culpar a las nuevas
tecnologas. Las universidades hacen estudios que muestran una relacin
entre el uso de redes sociales y el bajo nivel acadmico; la polica seala
que el crimen organizado utiliza estas redes como bancos de informacin
para identificar futuras vctimas; y algunos padres terminan concluyendo que
las redes sociales en lnea son un ser maligno por la forma que se apodera
de sus hijos. Sin embargo, tambin existen investigaciones cientficas
relacionadas con el conectivismo que muestran resultados con un impacto
positivo del uso de redes sociales en lnea, destacando la adquisicin de
competencias informticas, el desarrollo del capital social y el incremento de
fuentes fiables de informacin.
Los jvenes de hoy no son los mismos que los de ayer pero tambin
aprenden cmo aprovechar su entorno para triunfar en la vida en sociedad
mediante actividades ldicas; las redes sociales en lnea permiten que un
usuario administre no slo contactos, sino potenciales fuentes de
informacin.
La realidad es que, guste o no, los estudiantes universitarios hacen uso de
las redes sociales en lnea. De acuerdo con investigaciones, en ciertos
contextos, ms del 90% de los estudiantes universitarios pertenecen a
alguna red social en lnea. Aunque a algunos padres y profesores les puede
parecer una prdida de tiempo, quizs estas herramientas los estn
preparando para el futuro que les espera como profesionales.
Dada esta situacin es muy probable que los estudiantes universitarios de
hoy trabajen maana y las redes sociales hayan sido un medio eficaz, todos
ellos convirtindose en informvoros, es decir; seres que procesan
informacin. Bajo esta definicin est claro que no es el hombre moderno, el

de la sociedad basada en conocimiento, el nico que ha sido un informvoro;


desde sus ms lejanos orgenes, la humanidad siempre ha estado formada
por informvoros, siempre hemos hecho uso de la informacin para tomar
decisiones.
Las universidades deben preparar hoy a los profesionales de maana, pero
las exigencias que tendrn no son las mismas que las que se tuvieron ayer.
Los profesionales de maana, los trabajadores del conocimiento, tendrn
que ser personas capaces de desenvolverse de manera eficiente en un
ambiente rico en tecnologas de informacin, y seguramente usando redes
sociales en lnea; preparar profesionales que son capaces de acceder a
grandes volmenes de informa siendo el papel de los profesores y de las
universidades no bloquear a los alumnos el acceso a las redes sociales, sino
entender su naturaleza para encontrar la manera de sacarles el mximo
provecho.
En todo caso, como instituciones educativas, deben preocuparse por
desarrollar las competencias informticas necesarias para que los
universitarios aprovechen de la mejor manera estas aplicaciones. Incluyendo
aquellas competencias que les permitan disminuir los riesgos asociados a su
uso, por ejemplo en trminos de seguridad y privacidad de la informacin;
permitiendo asegurarnos de que los estudiantes no sean slo nativos
digitales sino que sean informvoros saludables. 1
1.1.2 Impacto Social de la Problemtica

1http://repositorio.utm.edu.ec/bitstream/123456789/7087/1/REDES
%20SOCIALES%20DE%20INTERNET%20Y%20SU%20INFLUENCIA%20EN
%20EL%20PROCESO%20DE%20APRENDIZAJE%20EN%20LAS%20Y
%20LOS%20ESTUDIANTES%20.pdf

Impacto negativo

Est muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia
negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y
especialmente sobre los nios. Es muy frecuente observar en revistas,
peridicos y otros medios de comunicacin afirmaciones contundentes
respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los
videojuego tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensin social
de los jugadores. El origen de esta corriente de opinin se inicia con el
creciente aumento de la aficin de los jvenes por los videojuegos y la
incorporacin progresiva de caractersticas violentas o agresivas en los
nuevos juegos.

Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los
videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:

La violencia, la mayora de los autores y de los investigadores, as como


padres y resto de personas opinan que los videojuegos estn muy cargados
de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el
comportamiento de los nios y adolescentes.

El sexismo, se afirma que la mayora de los videojuegos representan a


personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos
juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una
situacin de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que
rescatar, en actitudes de sumisin, mientras que los personajes masculinos
estn representados de forma activa, valiente y dominadora. El racismo, se

acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en


posicin de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.
Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma
fantstica con monstruos, extraterrestres, aliengenas y otros tipos
de animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y
otros tipos de combates.

Impacto positivo
Desde hace varios aos, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo libre
de nuestros hijos y su demanda es cada vez mayor. Puede sorprendernos
que con seis aos un nio pueda dominar una consola, pero en la mayora
de los hogares con menores de 14 aos hay una videoconsola y cada vez
son ms atractivas y accesibles.
Los videojuegos se han desarrollado muchsimo, sobretodo en su calidad
visual, pero tambin en su capacidad pedaggica. Actualmente muchos
centros educativos utilizan videojuegos para ensear ciertas materias y
educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo
vienen motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios.

Por un lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede
provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar
atencin y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando estn
jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que estn
haciendo. Las voces en contra tambin alertan de los perjuicios de los
videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del
riesgo de sufrir ataques epilpticos. En respuesta, los fabricantes informan
en el interior del producto que si un nio sufre epilepsia debe consultar con
el especialista antes de jugar con el videojuego.

Por otro lado, las voces ms favorables subrayan las excelencias del uso de
los videojuegos e inciden en sus aspectos educativos, de superacin y de
adquisicin de habilidades manuales.
El jugador toma decisiones, acta y adems percibe que su esfuerzo se ve
recompensado
Se adquieren conocimientos (lenguajes especficos, smbolos, tcnicas)
Los videojuegos proporcionan un sentido del dominio y del cumplimiento en
los jugadores. Esto reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento
social por parte de los amigos
Ejercitan la imaginacin sin limitaciones espaciales o temporales
Desarrollan

de

la

coordinacin

culo-manual,

ensean

habilidades

psicomotrices y ayudan a "aprender a aprender"


En los aspectos negativos resaltan los siguientes puntos:
Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado,
abandonando otras tareas
Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una
conducta ms agresiva, impulsiva y egosta. Asimismo, los juegos violentos
pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
Algunas personas con sntomas de fobia social utilizan este tipo de
entretenimiento como refugio
Los videojuegos de contenido agresivo pueden generar ansiedad y
sentimientos hostiles
Los videojuegos son como los libros, las pelculas o los discos de msica.
Los hay para todas las edades y con todo tipo de contenidos: juegos arcade,
de deportes, de aventura y rol, simuladores y constructores, de estrategia,
puzzles y juegos de lgica y juegos de preguntas. En este sentido, si bien los
padres debemos supervisar aquellos programas que nuestros hijos ven en la
televisin, tambin debemos controlar los contenidos a los que los menores
acceden en un videojuego.

Si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que nuestros


hijos ven en la televisin, tambin debemos controlar los contenidos a los
que los menores acceden en un videojuego. 2

1.1.3 Referentes Universales de la Problemtica


Segn la universidad europea de Madrid. (2005), realiz una investigacin
sobre "Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y
habilidades que desarrolla en los mismos". El estudio presente se ha
planteado desde el deseo investigador de los hbitos de los videos
jugadores, a obtener informacin objetiva sobre la influencia del videojuego
en el comportamiento humano.
Para Bringas, C; Herrero, F; Rodrguez, F. (2006), realizaron un proyecto
titulado "la conducta antisocial en adolescentes no conflictivos:
Adaptacin del Inventario de conductas Antisociales (ICA). El objetivo
de este trabajo es demostrar la adaptacin de un inventario de conducta
antisocial para conocer e identificar los factores en los que podemos agrupar
las distintas formas de conducta antisocial de nuestros adolescentes
adaptados.

Se

trata

de

conocer

qu

caractersticas

tienen

estos

adolescentes en su posible desarrollo y manifestacin de la conducta


antisocial, refirindonos a las diferencias entre los mismos por las variables
diferenciales de edad y sexo.
A si mismo Calvo; A, y otros. (2002), Jvenes y Videojuegos: Espacio,
significacin y conflictos. Donde describe esa "representacin social
sobre los videojuegos les atribuye un carcter adolescencia, en cierto modo
identificatorio de ese colectivo; carcter identificatorio que tambin incluye
2 http://laeducaciondehoy-caro.blogspot.com/2008/01/el-impacto-de-losvideojuegos-en-los.html

connotaciones de modernidad. En cualquier caso, los videojuegos


constituiran un cierto "mundo aparte", que no slo excluye a los de afuera
(los adultos) sino tambin asla a los de adentro (los adolescentes). Y lo
hace de una forma progresiva, en una dinmica adictiva motivada por el
poder del propio juego".
La adolescencia es una poca que slo se recuerda feliz, cuando se ha
pasado y estamos en plena madurez, e incluso puede aorarse,
simplemente porque la hemos olvidado. Encontrarse a s mismo de nuevo es
la difcil tarea en la que est inmerso todo adolescente. No hay que olvidar
que etimolgicamente, adolescencia quiere decir crecer. Se trata por tanto
de pasar de la etapa infantil a la adulta, y eso conlleva un cambio importante,
para el que hay que estar preparado. El primero al que debemos preparar
para ese cambio es al propio nio pero tambin resulta imprescindible la
preparacin para esta etapa desde la familia y la sociedad.
Por otra parte, el comportamiento en el ser humano se atribuyen a los
diferentes factores dentro de la sociedad que actualmente los jvenes se ven
influenciado, sin embargo, la agresin en los humanos tiene tambin otros
componentes que la hacen ms compleja. Uno de estos componentes es el
de la tecnologa de las armas. La posibilidad que tiene la especie humana
para construir y utilizar instrumentos que sirven de armas para atacar,
agredir o derribar al contendor, es exclusiva de ella y marca una diferencia
inmensa de la lucha agresiva del hombre.
Esta investigacin surge de nuestra preocupacin ante el tipo de
videojuegos que ms se estn comercializando, vendiendo y consumiendo, y
los valores implcitos y explcitos que conllevan los mismos. Porque como
dice Puggelli (2003), "el factor ms importante por medio del cual los
videojuegos son vehculos de socializacin, es el de los valores".

Con la reciente tendencia hacia un mayor realismo y violencia explcita


dentro de los videojuegos, los consumidores de estos productos (as como
sus padres) deberan estar conscientes de los riesgos potenciales de esta
actividad. Los videojuegos violentos influyen tambin en el aprendizaje y la
prctica de soluciones agresivas a los conflictos. Juegos como el Doom,
Wolfenstein 3D y Mortal Kombat forman parte del vocabulario habitual de
miles de nios y jvenes que son atrados por el particular grado de violencia
y sangre de estos videojuegos.
Como dice Estall. (1995), "se ha hablado mucho acerca de la neutralidad
de los videojuegos en cuanto a los valores que implican. Difcilmente pueden
considerarse estos entretenimientos como algo asptico y carente de
contenido. Podemos sealar que los videojuegos constituyen instrumentos
mediante los que el nio comprende el medio cultural que le rodea.
Representan, fielmente, simbolismos sociales y construcciones culturales de
nuestro entorno, lo que debe permitirnos comprender sus contenidos y, a la
vez, sus posibilidades como transmisores de valores. Terry Toles afirma que
el juego y las actividades de entretenimiento configuran una sutil expresin
de los modos de percibir la realidad que una cultura determinada posee".
Partiendo de la definicin de videojuego elaborada por Levis (1997), un
videojuego "consiste en un entorno informtico que reproduce sobre una
pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas". y
siguiendo a Marqus.(2000), se podra entender por "videojuegos todo tipo
de juego electrnico interactivo que oferta una serie de actividades ldicas
(contenido), cuyo punto de apoyo comn es el medio que se utiliza
(plataforma electrnica), con independencia de su soporte (ROM interno,
cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y de la plataforma tecnolgica
que utiliza (mquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, mquina
recreativa, microordenador, vdeo interactivo, red telemtica, telfono
mvil)".

Lo cierto es que los videojuegos cada vez son un fenmeno ms extendido y


universal, que ocupa a cada vez mayor nmero de personas, pero que
incide, especialmente, en menores y adolescentes en proceso de
crecimiento y socializacin. Su influencia en la construccin de formas de
entender y pensar la realidad, en ellos y ellas, es poderosa, y es algo que
debemos conocer y analizar, cada vez con mayor profundidad y rigor.
Al hablar de los videojuegos informticos pueden presentar en distintos
soportes. Aunque responden a estructuras parecidas, las caractersticas
propias de cada uno de estos soportes determinan modos de uso y tipos de
programas de juego especficos para cada uno de ellos. 3

1.1.4 Incursiones Nacionales y Locales

Plataforma de juegos:

Mquina

Desde las mquinas de "pinball" a los simuladores de

recreativa

realidad.

Red telemtica

Juegos interactivos en red (internet, intranets)

Microordenador

Juegos interactivos en soporte CD-ROM, DVD, disco

Video consola

Master System, Mega Drive, Game Gear, Mega CD, 32X,


Saturn,

Dreamcast,

Nintendo

64,

PlayStation1,

3 (Levis, 1997; Marqus, 2003): http://www.monografias.com/trabajos89/influenciavideojuegos/influencia-videojuegos.shtml#ixzz3Oi9zclbL

PlayStation2, PSX, XBOX

Mquina de
bolsillo

Telefono movil

Gameboy, Game Boy Advance SP, NeoGeo Pocket, NGage (hibrido entre movil y consola), GP32 (de Virgin
Play), PSP de Sony

Telefonos moviles en general.

Las plataformas de videojuegos se definen:

Mquinas recreativas:
Son las que cumplen una funcin muy importante en el mercado de los
videojuegos. Sirven para evaluar las novedades del mercado y el xito
de los juegos. En este tipo de plataformas dominan los juegos rcade
que, por un lado, son sencillos, permitiendo el acceso de un mayor
nmero de potenciales jugadores y, por otro, ejecutando partidas de
corta duracin para lograr as el mayor beneficio econmico posible.

La red telemtica:
Es la que hace alusin a los juegos en red en los que se utiliza la
mquina para jugar con otras personas aprovechando el potencial de
conexiones remotas que posibilitan las redes informticas.

El microordenador u ordenador personal:

Desde ya es una de las plataformas actuales ms potentes de


videojuegos. Cada vez hay ms ordenadores en las casas, lo cual facilita
su uso con finalidades ldicas. La mayora de los juegos de ordenadores
actuales se encuentran en formato CD-ROM y DVD. En estos
ordenadores personales se pueden instalar emuladores de las
videoconsolas para poder jugar con sus juegos.

Las videoconsolas:
Son equipos que necesitan ser conectadas al televisor. Se caracterizan
por utilizar cartuchos o sistemas propios de lectura de discos compactos.
Estos sistemas estn concebidos con la nica finalidad de jugar. El
problema

es

que

cada empresa ha

comercializado

un

tipo

de

videoconsola y ha desarrollado juegos especficos para ella, siendo


incompatibles con las dems.

Las mquinas de bolsillo: son consolas porttiles que no necesitan


conectarse al televisor. Llevan incorporada una pantalla de visualizacin.
Esta es una ventaja que permite al usuario poder jugar en cualquier
lugar sin depender de ningn tipo de conexiones. El tipo de juegos que
suelen utilizar son rcades dirigidos, mayoritariamente, al mundo infantil.

Los juegos de accin: son todos aquellos en los que el jugador/a


indica al personaje que protagoniza la accin lo que debe hacer para
llegar a un objetivo concreto, que se le va indicando a lo largo de toda la
aventura. La caracterstica comn de este tipo de juegos estara en la
elaboracin y sofisticacin de las historias, argumentos y escenarios,
independientemente de la variedad temtica. En todos los tipos de

este grupo es comn que los jugadores vayan avanzando en dichos


argumentos, en algunos casos pudiendo adoptar y definir personajes o
representando los movimientos y decisiones de los personajes
protagonistas que aparecen en las pantallas del juego. Las historias o
situaciones, que normalmente requieren un alto y largo nivel de
implicacin
progresivos

de
en

los
los

jugadores/as,
que

los

se

desarrollan

personajes

en

escenarios

protagonistas

tienen

personalidades definidas, recursos de actuacin variados, y se van


enfrentando a retos (pueden ser combates o luchas, pero el objetivo del
juego no es el combate en s mismo) que a medida que consiguen
superar les van acercando ms a la conclusin del juego.

Los juegos de combate: son todos aquellos que sitan la accin en


un campo de batalla, que puede ir desde el espacio reducido de una sala
de combate al escenario de una guerra. La finalidad esencial del juego
consiste en destruir al .enemigo Dentro de ellos podemos diferenciar
varios tipos. Los juegos de disparo o shooters en primera persona que
consisten esencialmente, en apuntar y disparar a todo lo que se mueva,
y que centra la visin del juego en la percepcin .subjetiva. Del que est
apuntando y disparando, no vindose ms que el extremo del arma que
dispara (por ejemplo, Killzone). Buena parte de los juegos de disparo o
shooters tambin se podran enmarcar en el tipo de juego antiterrorista.,
pues la situacin que plantean es bastante parecida (por ejemplo,
Counter Strike) o en el tipo de guerra (por ejemplo, Call of Duty).

Los juegos de estrategia: son los que suponen un proceso


de coordinacin de acciones simultneas o sucesivas, de tal forma que
todas ellas nos permiten alcanzar de una forma efectiva la finalidad
perseguida.

El

usuario/a

adopta

una identidad especfica

(un

protagonista usualmente de ficcin) y slo conoce el objetivo final del


juego.
1.2

Situacin problemtica

La agresividad en los videojuegos violentos

Pasar hora disparando a zombis, convertirse en un soldado y derribar


enemigos o conducir esquivando obstculos o atropellando a peatones
virtuales.

Los videojuegos

permiten

emular

acciones

difciles

de

experimentar en el da a da y por eso resultan tan atractivos para los


adolescentes.

Sin embargo, cules pueden ser los efectos de esa exposicin a situaciones
violentas y qu consecuencias pueden tener en la salud emocional de los
jugadores. A estas preguntas pretendan responder investigadores de las
Universidades de Mlaga y Granada en su estudio Factores moduladores de
la respuesta agresiva tras la exposicin a videojuegos violentos donde han
comprobado que la edad y la situacin emocional previa al juego inciden en
la agresividad de los adolescentes.

La elevada frecuencia de exposicin de nios y adolescentes a los


videojuegos se ha asociado en algunos estudios a bajo rendimiento escolar,
sedentarismo, trastornos adictivos y otros problemas de conducta.
Queramos analizar los efectos sobre la ansiedad, la agresividad o la ira,
teniendo en cuenta que en Espaa otras investigaciones han indicado que
los adolescentes se exponen entre 1 y 3 horas al da a videojuegos.

Los investigadores partieron de la hiptesis de que exista una relacin entre


la reiterada exposicin a videojuegos y el aprendizaje de las conductas
violentas ejecutadas por los avatares de los jugadores. Tras las pruebas,
concluyeron que los juegos no sirven para desahogar al jugador, sino para
afianzar su agresividad. El videojuego violento activa la ira o la agresividad
previa. Por tanto, no hace al jugador agresivo, pero si hay cierta
predisposicin o est colrico, aumenta estas reacciones.
Para llegar a estos resultados, los investigadores escogieron una muestra de
adolescentes de entre 12 y 15 aos que probaron un videojuego violento y
otro pacfico, ambos relacionados con la conduccin de coches, durante 30
minutos.

Asimismo, se midieron los niveles de ansiedad y la ira antes y despus de la


exposicin de videojuegos con un cuestionario. Esta batera de preguntas
informatizadas era parecida a las incluidas en las pruebas tericas del carn
de conducir, con la peculiaridad de que incluan ciertas respuestas con un
componente agresivo. Eran opciones como que se aparte el otro que tengo
que adelantar o llevo la principal y soy yo quien tiene prioridad. La eleccin
de estas respuesta muestra una forma de conducir tericamente ms
agresiva.

Tras responder a este cuestionario, los jugadores pasaban por un simulador


de conduccin como el que suele utilizar en las autoescuelas, sin ningn
factor

agresivo.

continuacin,

los

participantes

jugaban

un

conocido videojuego en el que las puntuaciones aumentan cuando se


atropella a personas o por conducir de forma agresiva. La idea era comparar

los efectos de ambos tipos de conduccin, la violenta y la pacfica, en los


niveles de agresividad e ira de los jugadores.

El estudio demuestra que los participantes mayores reflejaban puntuaciones


ms agresivas que los menores; es decir, a mayor edad mayor puntuacin
en la tarea de agresin. En cuanto al gnero de los participantes, los
participantes varones mostraban mayores puntuaciones que las mujeres en
la tarea, excepto el grupo de mayor edad, donde los resultados eran
similares.
De esta forma, la investigacin destaca que la influencia de la exposicin a
videojuegos violentos produce un efecto significativo en la respuesta
agresiva de adolescentes. Estudios como ste aportan argumentos a
padres y tutores para decidir si realmente desean que sus adolescentes
allegados sigan presenciando las escenas de violencia de este tipo de
videojuegos.
De esta forma, con los videojuegos violentos ocurre igual que con cualquier
otro juego tradicional como el tirachinas, las pistolas de plstico o paintball.
El hecho de que los adolescentes jueguen con ellos no implica que se
vuelvan ms agresivos, pero si tienen problemas previos o cierta
predisposicin a la ira o la agresividad probablemente este tipo de juegos
aumente an ms esas reacciones.
Adiccin a los videojuegos: riesgos y consecuencias en adolescentes
Hoy en da, y ms en las vacaciones escolares, los juegos online acaparan
el tiempo de los chicos y chicas, cunto puede afectar a su salud mental
estar conectados a la red horas de horas?
Precisamente, autoridades del Instituto Nacional de Salud Mental exhortaron
a los padres y madres de familia a supervisar los juegos que estn en las

computadoras de sus hijos e hijas y fijarles un lmite de tiempo de uso como


una forma de prevenir la adiccin a este tipo de videojuegos.
Los ciberadictos o adictos al videojuego, pueden pasar largas horas en sus
computadoras sin importarles el tiempo, o si se alimentaron o asearon. Esa
adiccin puede llevarles a estados de fatiga, incomodidad y falla en su
devenir cotidiano, mantenindoles en tensin constante que los puede llevar
a cuadros depresivos y/o de ansiedad, tal como lo sealan los especialistas
en la salud mental de las personas.
Adems, ese modo de interactuar, solos o en comunidad online, puede
ocasionarles trastornos de conducta (mentir, coger dinero) disminuir sus
actividades acadmicas, faltar a clases, llegando en ocasiones a perder los
estudios.
Los adolescentes son el grupo ms vulnerable a la adiccin a estos
videojuegos, cuyas consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas en
todo sentido. Si no se les pone control desde un inicio, el riesgo puede ser
que caigan en el crculo vicioso de la dependencia a los juegos y desarrollar
la ludopata.
En otras circunstancias, cuando hay una patologa psiquitrica asociada, los
chicos y chicas pueden confundir la realidad con la fantasa del juego y
presentar sntomas de agresividad, que en situaciones extremas puede tener
desenlaces fatales. Una muestra de ello es lo que ocurri el pasado lunes 6
de enero, donde un fantico al videojuego Audition asesin a otro por una
supuesta

discusin

por

una

relacin

amorosa

dentro

del

juego.

Este juego, similar al Dance dance revolution, creado en 2004 en Corea del
Sur, es gratuito y puede ser descargado desde una computadora o un
Smartphone, y en l los jvenes pueden entablar clanes, llamadas familias, y
hasta relaciones amorosas virtuales. Todas estas variedades de juegos
virtuales, de libre acceso en las redes, han desbordado los lmites de edad y

cada vez son ms los casos de nios y nias menores de 12 aos que se
aficionan a estos juegos, que despus les cuesta abandonar.
Las competencias online tienden muchas veces a exacerbar el estado
mental de los adolescentes, pues en su afn de ganar a su contrincante, no
paran hasta no haberlos asesinado; solo as sentirn la satisfaccin de
saberse superiores dentro de la realidad virtual de estos videojuegos.
Los padres y madres de familia deben buscar la ayuda inmediata de un
establecimiento de salud o especialistas profesionales en la salud mental, si
observan tendencias adictivas en sus hijos e hijas.

Si el chico o chica pasa ms de cuatro horas frente a la computadora, es un


indicador que puede caer en la adiccin. Los padres y madres deben estar
vigilantes a ello y promoverles, ms bien otro tipo de actividades
relacionadas con el deporte, el arte o la msica.

1.3

Justificacin para el estudio de la problemtica

Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los adolescentes


el entretenimiento utilizando los videojuegos que causan un efecto nocivo en
l comportamiento de los adolescentes, hemos observado que los
videojuegos son los aparatos ms utilizados y favoritos de algunos
adolescentes y por esta razn nos interesa saber que tanta influencia tienen
los video juegos dentro de su comportamiento, no obstante un mal uso, un
uso abusivo o el consumo de productos no adecuados en la edad del
jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas.

Las preferencias en los videojuegos varan constantemente debido a los


diferentes tipos de juegos, las modas, las campaas y otros tipos de
variables de tal modo que es difcil establecer unas propiedades en la
eleccin de los juegos con validez permanente, tambin se quiere obtener el
tiempo o nmero de hora que juega el adolescente y las posibles
repercusiones que para la vida libre pueda afectar.

El presente estudio pretende verificar estar circunstancias, medirlas y


cuantificarlas, con el objeto de tener de manifiesto la posible afectacin de
los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes. Por medio de
esto surgi la necesidad de indagar la influencia o aspectos nocivos de los
videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.

1.4

Objetivo de la investigacin

1.4.1 Objetivo General

Describir cmo influyen los videojuegos en el comportamiento de los


adolescentes.

1.4.2 Objetivos especficos

Diagnosticar el grado emocional y cmo influye en la personalidad de los


jvenes.

Analizar si los problemas familiares causan distanciamiento con la familia y


amigos

Diagnosticar el nivel de rendimiento acadmico de los jvenes.

Determinar el comportamiento de los adolescentes jvenes que practican


los videojuegos.

1.5 Tareas de Investigacin

1.5.1 Determinar la poblacin

El nmero total es de 2.251, correspondiente a la poblacin estudiantil del


sistema de nivelacin de la Universidad Tcnica de Manab, del segundo
semestre del ao 2014-2015.

1.5.2 Identificar la muestra

Se tom como muestra el curso de Programas Bsicos, que cuenta con 285
estudiantes del sistema de nivelacin de la UTM, del segundo semestre del
periodo 2014-2015.

1.5.3 Desarrollo y aplicacin de encuestas

1. Qu tipo de personalidad adquiere un joven que practica videojuegos?

2. Qu causa la prctica de los videojuegos en los jvenes?


3. Cules son los problemas familiares que causan los videojuegos en los
adolescentes?
4. Cul es la edad promedio de los adolescentes que practican los
videojuegos?
5. Diga usted Cul es el rendimiento acadmico de los adolescentes?

6. Qu tiempo dedican los jvenes a practicar los videojuegos y si afecta


en su rendimiento acadmico?
7. Qu tipo de comportamiento presentan los jvenes que utilizan los
videojuegos como medio de entretenimiento?
8. Usted considera que dentro de los videojuegos hay programas que
influyen en el comportamiento de los adolescentes?

2. Desarrollo
2.1 Definicin de las variables y estndares de evaluacin del proyecto de
vida:

2.1.1 Definicin de la variable independiente: Los videojuegos

Un videojuego es una aplicacin interactiva orientada al entretenimiento que,


a travs de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la
pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrnico.

2.1.2 Definicin de la variable dependiente:

Hiptesis
Los patrones socioculturales inciden en el uso de los videojuegos!
Segn Zorrilla y Torres. (1992), define las variables como "caractersticas
que se puede medir, controlar o estudiar en una investigacin" (p.62).

Variable independiente (causa): Los videojuegos


Variable dependiente (efecto): La influencia en los jvenes.

3. Metodologa y aportaciones de la investigacin


3.1.

Metodologa Utilizada

No experimental, cuantitativa, inductivo, deductivo

3.2.

Conclusiones

Los videojuegos hacen ms lentos a los nios y adolescentes. Cada una de


las consolas disponibles en la actualidad tiene disponible en su catlogo de
juegos alternativas muy variadas. Juegos como Brain Age, Jumpstart, y
Oregon Trail todos ellos ayudan a nios y adultos en el aprendizaje de las
matemticas, la lectura, historia, desarrollo de mejores reflejos y mucho ms.

En conclusin otros juegos que se pueden considerar educativos podran ser


los de simulacin o estrategia pues en estos se simulan ambientes ficticios

tales como SimCity, Civilization, y Nintendogs. Estos ensean a las personas


como sus decisiones pueden afectar positiva o negativamente sus vidas.
Este tipo de juegos desarrollan un pensamiento de toma de decisiones
rpidas pero bien pensadas a travs del pensamiento analtico.

Durante los ltimos 5 aos los juegos basados en hacer ejercicios se han
vuelto muy populares, juegos tales como Dance Dance revolution, o el de
hacer fitness por medio de la cmara de Eye Toy del PlayStation 2. En estos
los jugadores literalmente hablando tienen que sudar debido al ejercicio
dependiendo del nivel en ocasiones extremo que exige el juego para poder
ser superado. Este tipo de juego ha sacado a las personas de su posicin
pasiva de la comodidad de sus sillones y las ha puesto a moverse. Todo
basado en la diversin del videojuego.

Con el Nintendo Wii las cosas cambiaron en el desarrollo de los Video


Juegos, pues pasaron a agregar movimiento extra en casi todos sus juegos.
Esencialmente con Wii Sports o Wii Fit, en los que el movimiento es
indispensable para poder superarlos. Antes de Wii la poco conocida consola
Xavix utilizo el mismo concepto de que el movimiento era la esencia de su
ser, lamentablemente el costo de este sistema y un muy limitado catlogo de
juegos no la hizo lo popular que sus desarrolladores hubieran querido.

3.3.

Posibles soluciones

Debatir acerca de los efectos positivos de los videojuegos o no en el ser


humano podra llevarnos hasta el fin de los tiempos. Personas alrededor del
mundo han experimentado buenas y malas cosas con los videojuegos, y
estoy seguro que al final sern ms cosas positivas que negativas las que
terminen por inclinar la balanza. Ahora te digo termina de leer esto, levntate

de la silla y disfruta de alguna de las cosas positivas que los videojuegos


traen a tu vida.

As es lo quieran creer o no los videojuegos ayudan significativamente al


desarrollo de destreza o coordinacin ojo mano. Aqu describiremos algunas
investigaciones hechas por la Universidad de Rochester en Nueva York. El
estudio encontr que la prctica regular de los videojuegos por el ser
humano tiende a mejorar la percepcin del medio que lo rodea y un mayor
desempeo de las labores, tales como manejar en zonas residenciales, pues
los reflejos contra las posibles variables son significativamente ms claros en
personas que practican a los videojuegos contra personas que no los utilizan
regularmente.
Si lo piensas los juegos requieren que les prestes mucha atencin para
poder desarrollarlos satisfactoriamente, especialmente los juegos de accin.
Actualmente muchos ejrcitos utilizan videojuegos para entrenar a sus
soldados para acostumbrarlos a la accin intensa del combate y mejorar los
reflejos de acuerdo a las circunstancias de batalla en la que se pueden llegar
a encontrar. Contribuir al entrenamiento de un soldado es un ejemplo del
efecto positivo derivado del uso de los videojuegos? Sin duda es un tema
controversial pero cierto en su fondo.
Videojuegos como Pac-Man o Donkey Kong hacen que el cerebro tenga que
trabajar y hacer reaccionar tus manos muy rpidamente. De ninguna forma
se puede reaccionar lentamente o de inmediato pierdes una vida dentro del
juego. Derivado de esto si pierdes una vida o la sesin de juego, de
inmediato reaccionas con la frase solo una ms, que quizs fue una frase
muy comn en los salones de rcades durante los aos 80, el punto es que
esto crea sentimientos de determinacin y confianza, que aplicados al
mundo real son fuerzas positivas de excelentes efectos en la vida tanto de
quien los implemente y con quien se relacione esta persona.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Bringas, C; Herrero, F; Rodrguez, F. (2006), realizaron un proyecto


titulado "la conducta antisocial en adolescentes no conflictivos:
Adaptacin

del

Inventario

de

conductas

Antisociales

(ICA). Departamento de Psicologa. Universidad de Oviedo.


Calvo; A, Mejas; I, Navarro; J, Rodrguez; E, Snchez; E. (2002), Jvenes y
Videojuegos: Espacio, significacin y Conflictos. Fundacin de Ayuda
contra la Drogadiccin (FAD). Madrid: Espaa.
Estall, J. (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona:
Planeta.
Puggelli, F.C. (2003). I videogiochi e il processo di socializzazione. En
Maragliano, r.
Universidad

europea

de

Madrid.

(2005),

realiz

una

investigacin

sobre "Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y


habilidades que desarrolla en los mismos". Madrid, Espaa.
Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenmeno de masas. Barcelona:
Paids.
Marques,

P.

(2000). Videojuegos:

Efectos

psicolgicos Revista de

Psiquiatra Infantil y Juvenil.


http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-videojuegos/influenciavideojuegos.shtml#ixzz3OiAEqmRe

ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS


CUADRO # 1
1. Qu tipo de personalidad adquiere un joven que practica

videojuegos?
LITERALES

a)
b)
c)
d)

ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

35
135
40
75
285

Personalidad independiente
Personalidad dependiente
Personalidad humanitaria
Personalidad adecuada
TOTAL

12.28 %
47.37 %
14.03 %
26.32 %
100.00 %

Fuente: Estudiantes de nivelacin


Elaborado: Autores
GRFICO # 1
135
140
120
100

75

80
60

35

40

40
20
0
Personalidad independiente

ANLISIS E INTERPRETACIN:

Personalidad humanitaria

Podemos decir que de las 285 personas encuestados, de Qu tipo de


personalidad adquiere un joven que practica videojuegos? , 135
respondieron que adquieren personalidad dependiente, lo que representa el
47.37%, 75 contestaron que adquieren personalidad adecuada, lo que representa el
26.32%, 40 adolescente dijeron que adquieren una personalidad humanitaria, lo
que representa un 14,03% y por ltimo 35 personas dijeron que adquieren una
personalidad independiente, lo que representa el 12.28%.
Lo que nos demuestra que la mayor parte de los encuestados respondieron en su
mayora que adquirieron una personalidad dependiente.

CUADRO # 2
2. Qu causa la prctica de los videojuegos en los jvenes?
LITERALES
a)
b)
c)

ALTERNATIVAS

Desorden alimenticio
Desorden emocional
En todas las anteriores
TOTAL

FRECUENCIA
85
80
120
285

Fuente: Estudiantes de nivelacin


Elaborado: Autores
GRFICO # 2
120
120
100

85

80
60
40
20
0

ANLISIS E INTERPRETACIN:

80

PORCENTAJE
29.83 %
28.07 %
42.10 %
100%

Podemos decir que de las 285 personas encuestados, de Qu causa la


prctica de los videojuegos en los jvenes? , 200 estudiantes respondieron
que adquirieron un desorden emocional, lo que representa el 70.18%, y por ltimo
85 personas dijeron que adquieren un desorden alimenticio, lo que representa el
29.82%.
En vista de estos resultados, nos demuestra que la mayor parte de los encuestados
respondieron que adquirieron un desorden emocional.

CUADRO # 3
3. Cules son los problemas familiares
videojuegos en los adolescentes?
LITERALES

ALTERNATIVAS

que

FRECUENCIA

causan

los

PORCENTAJE

a)

Distanciamiento con la familia

125

43.86 %

b)
c)

Distanciamiento con los amigos


Todas las anteriores

135
25
285

47.37 %
8.77 %
100.00 %

TOTAL

Fuente: Estudiantes de nivelacin


Elaborado: Autores
GRFICO # 3
125
140
120
100
80
60
40
20
0

135

25

ANLISIS E INTERPRETACIN:
Segn los resultados obtenidos podemos decir que de las 285 personas
encuestadas, de Cules son los problemas familiares que causan los

videojuegos en los adolescentes?, 135 estudiantes respondieron que


adquirieron un distanciamiento con los amigos, lo que representa el 47.37%, 125
estudiantes respondieron que adquirieron un distanciamiento con la familia, lo que
representa el 43.83% y por ltimo 25 personas respondieron que todas las
anteriores, lo que nos da un porcentaje de 8.77%.
En vista de estos resultados, nos demuestra que la mayor parte de los encuestados
respondieron que adquirieron un desorden emocional.

CUADRO # 4
4. Cul es la edad promedio de los adolescentes que practican los
videojuegos?
LITERALES

a)
b)
c)

ALTERNATIVAS

14-16
17-19
20-25
TOTAL

FRECUENCIA

PORCENTAJE

75

26.31 %

110
100
285

38.60 %
35.09 %
100.00 %

Fuente: Estudiantes de nivelacin


Elaborado: Autores
GRFICO # 4

110

120

100

100
75
80
60
40
20
0
14-16

17-19

20-25

ANLISIS E INTERPRETACIN:
De los resultados adquiridos podemos decir que de las 285 personas encuestadas,
de cul es la edad promedio de los adolescentes que practican los
videojuegos?, 110 estudiantes respondieron que la edad en que practican ms

los videojuegos es entre 17-19 aos, lo que representa el 38.50%, 100 estudiantes
respondieron que entre 20-25 aos, lo que representa el 35.09% y por ltimo 75
personas respondieron que entre 14-16 aos, lo que nos da un porcentaje de
26.31%.
En vista de estos resultados, nos demuestra que la mayor parte de los encuestados
que ms practicas los videos juegos, fluctan entre los 17-19 aos.

CUADRO # 5
5. Diga usted cual
adolescentes?
LITERALES

es

el

rendimiento

ALTERNATIVAS

Alto
Medio
Bajo

a)
b)
c)

TOTAL

acadmico

FRECUENCIA

de

los

PORCENTAJE

50

17.54 %

95
140
285

33.34 %
49.12 %
100.00 %

Fuente: Estudiantes de nivelacin


Elaborado: Autores
GRFICO # 5
140
140
120
95
100
80
60

50

40
20
0
Alto

Medio

Bajo

ANLISIS E INTERPRETACIN:
De los resultados obtenidos podemos decir que de las 285 personas encuestadas,
de diga usted cual es el rendimiento acadmico de los adolescentes? ,
140 estudiantes respondieron que el rendimiento acadmico es bajo, lo que

representa el 49.12%, 95 estudiantes respondieron que el rendimiento acadmico


es medio, lo que nos representa el 33.34% y por ltimo 50 personas respondieron
que el rendimiento acadmico de los jvenes es alto, lo que nos da un porcentaje
de 17.54%.
En vista de estos resultados, nos demuestra, que en la mayor parte de los
encuestados el rendimiento acadmico de los jvenes adolescentes es bajo.

CUADRO # 6
6. Qu tiempo dedican los jvenes a practicar los videojuegos y si
afecta en su rendimiento acadmico?
LITERALES
a)

ALTERNATIVAS

Mucho
Poca
Nada

b)
c)

FRECUENCIA
133
7
145
285

TOTAL

PORCENTAJE
46.67 %
2.46 %
50.87 %
100.00 %

Fuente: Estudiantes de nivelacin


Elaborado: Autores
GRFICO # 6

160
140

145
133

120
100
80
60
40
7

20
0
Mucho

Poca

Nada

ANLISIS E INTERPRETACIN:
Segn los resultados obtenidos podemos decir que de las 285 personas
encuestadas, de Qu tiempo dedican los jvenes a practicar los
videojuegos y si afecta en su rendimiento acadmico? , 145 estudiantes
respondieron que los videojuegos en nada afectan su rendimiento acadmico, lo

que representa el 50.87%, 133 estudiantes respondieron que afecta mucho su


rendimiento acadmico, lo que nos representa el 46.67% y por ltimo 7 personas
respondieron que afecta poco su rendimiento acadmico, lo que nos da un
porcentaje de 2.46%.
Lo que nos demuestra, que en la mayor parte de los encuestados, los videojuegos
en nada afectan su rendimiento acadmico.

CUADRO # 7
7. Qu tipo de comportamiento presentan los jvenes que utilizan
los videojuegos como medio de entretenimiento?
LITERALES
a)
b)
c)

ALTERNATIVAS

Rebeldes
Agresivos
Altaneros

FRECUENCIA
120

PORCENTAJE
42.11 %

124
41
285

TOTAL

43.51 %
14.38 %
100.00 %

Fuente: Estudiantes de nivelacin


Elaborado: Autores
GRFICO # 7

140

120

124

120
100
80
60

41

40
20
0
Rebeldes

Agresivos

Altaneros

ANLISIS E INTERPRETACIN:
Segn los resultados obtenidos podemos decir que de las 285 personas
encuestadas, de Qu tipo de comportamiento presentan los jvenes que
utilizan los videojuegos como medio de entretenimiento?, 124
estudiantes respondieron que el comportamiento que presentan los jvenes que
utilizan los videojuegos es agresivo, lo que nos da un porcentaje de 43.51%, 120
estudiantes respondieron presentar un comportamiento rebelde, lo que nos un

porcentaje de 42.11% y por ltimo 41 personas respondieron que presentan un


comportamiento altanero, lo que nos da un porcentaje de 14.38%.
Lo que nos demuestra, que en la mayor parte de los encuestados, los videojuegos
como medio de entretenimiento hace que los jvenes presenten un comportamiento
muy agresivo.

CUADRO # 8
8. Usted considera que dentro de los videojuegos hay programas que
influyen en el comportamiento de los adolescentes?
LITERALES
a)

ALTERNATIVAS

Si
No
Tal vez

b)
c)

FRECUENCIA
157
97
31
285

TOTAL

PORCENTAJE
55.09 %
34.04 %
10.87 %
100.00 %

Fuente: Estudiantes de nivelacin


Elaborado: Autores
GRFICO # 8
157
160
140
120

97

100
80
60

31

40
20
0
Si

No

Tal vez

ANLISIS E INTERPRETACIN:
De los resultados esperados, podemos decir que de las 285 personas encuestadas,
de Usted considera que dentro de los videojuegos hay programas que
influyen en el comportamiento de los adolescentes?, 157 estudiantes
respondieron que si hay programas que influyen en el comportamiento de los
adolescentes, lo que nos da un porcentaje de 55.09%, 97 estudiantes respondieron
que no influye en su comportamiento, lo que nos un porcentaje de 34.04% y por
ltimo 31 personas respondieron que tal vez influyan los programas en su
comportamiento, lo que nos da un porcentaje de 10.87%.

Lo que nos da como resultado, que en la mayor parte de los encuestados, que los
programas de videojuegos influyen en el comportamiento de los adolescentes.

ANEXOS

UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB

Objetivo: Determinar la influencia de los videojuegos en los jvenes del


Sistema de Nivelacin de la UTM.
Instrucciones: Escoja una solo opcin marcndola con una X.
1. Qu tipo de personalidad adquiere un joven que practica
videojuegos?
____Personalidad independiente
____Personalidad dependiente
____Personalidad humanitaria
____Personalidad adecuada
2. Qu causa la prctica de los videojuegos en los jvenes?
____Desorden alimenticio
____Desorden emocional
3. Cules son los problemas familiares que causan los videojuegos en
los adolescentes?
____ Distanciamiento con la familia
____Distanciamiento con los amigos
____ Todas las anteriores
4. cul es la edad promedio de los adolescentes que practican los
videojuegos?
____14-16
____17-19
____20-25
5. diga usted cual es el rendimiento acadmico de los adolescentes?
____Alto
____Medio
____Bajo
6. Qu tiempo dedican los jvenes a practicar los videojuegos y si
afecta en su rendimiento acadmico?
____Mucho
____Poca
____Nada
7. Qu tipo de comportamiento presentan los jvenes que utilizan los
videojuegos como medio de entretenimiento?
____rebeldes
____agresivos

____ Altanero
8. Usted considera que dentro de los videojuegos hay programas que
influyen en el comportamiento de los adolescentes?
____Si
____No
____Tal vez

También podría gustarte