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Nombre: Antonio Escobar Toledo

Carrera: Ingeniera en desarrollo de software


Matricula: AL11500136
Facilitador: Alivia Acosta Morales
Email: FA1214963@unadmexico.mx
Skype: oli.acosta36
Asignatura: Diseo y arquitectura de software
Unidad: 2
TEMA: Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software (DRS_U2_EA)

Tabla de contenido
Evidencia de aprendizaje..................................................................................................4

Roles de usuario..................................................................................................................5
Compradores
Caso de uso administrador
Caso de uso Proveedores.....................................................................................................6
Caso de uso vendedores......................................................................................................9
Caso de uso gerente de tienda...........................................................................................10
Caso de uso gerente general..............................................................................................10
Seleccin del patrn..........................................................................................................11
Construccin de la arquitectura propuesta........................................................................13
Capa de negocios..............................................................................................................15

Evidencia de aprendizaje
Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software
Para demostrar tu conocimiento acerca de los tipos de patrones arquitectnicos, t
disears una propuesta de arquitectura que sirva para solucionar un problema;
para ello considerars que el patrocinador (la empresa que solicit la solucin) es
una tienda de conveniencia, t analizars sus requerimientos de software y lo
contrastars con las herramientas de diferentes tipos de sistema, siendo capaz de
elaborar una propuesta.
Como parte de la evaluacin de esta unidad, es necesario realizar en forma
grfica la arquitectura de una tienda de conveniencia aplicando y justificando el
uso del patrn especfico.
Diseo y Arquitectura de Software Unidad 2. Modelos de Arquitectura
Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software
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1. Justifica el uso del patrn. 2. Realiza la representacin de la arquitectura
propuesta. Para hacer esta presentacin, usars herramientas de diseo grfico
de arquitectura y, en base a los ejemplos mostrados en la unidad, hacer un
diagrama con la arquitectura propuesta. 3. Guarda la actividad con el nombre
DRS_U2_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo
apellido. 4. Enva el archivo a tu Facilitador(a) a travs de la seccin Evidencia de
aprendizaje.

Una tienda de conveniencia necesita automatizar sus procesos de compra, venta


y seguimiento de clientes. Lo desea hacer a travs de venta en lnea para sus
clientes y que sus proveedores puedan acceder a un sitio privado y vean
automticamente las existencias del producto que surten, al mismo tiempo los
usuarios podrn comentar sobre su experiencia de compra en lnea o en el sitio;
estos comentarios los podrn hacer a travs de un equipo de cmputo
convencional o mediante un dispositivo mvil que ser capaz de conectarse al
sitio de la tienda. El gerente de la tienda necesita que se obtengan tendencias de
ventas y que se haga una posible sugerencia a los compradores sobre la base a
sus compras anteriores, y sobre todo considerando su perfil (se entiende que el
sistema deber generar ese perfil en el que se incluya la edad, el sexo, la
ubicacin, los amigos, las fotografas, su grado escolar y comentarios hechos).
Deber ser fcil de usar para todos los usuarios y deber manejar diferentes tipos
de roles (administrador del sitio, gerente general, gerente de tienda, vendedor,
proveedor, usuario normal) y cada uno tendr acceso a diferentes privilegios
asignados por el administrador del sitio
Analizaremos el caso de estudio, y obtener los requerimientos del software que
desarrollaremos para solucionar el problema.
Automatizacin de procesos de compra y venta.
Se har uso de la venta en lnea para que los clientes puedan acceder
al sitio y ver las existencias del producto que cubra sus necesidades.
Los proveedores podrn acceder al sitio para observar que es lo que
la tienda necesita y hacer entrega de los productos, ms utilizados.
Habr un espacio para que los clientes puedan dejar sus comentarios
sobre la experiencia de uso de este sitio.
Cualquier operacin se podr realizar desde un equipo convencional o
mediante un dispositivo mvil con acceso a internet.
Cada cliente podr crear su perfil de usuario en donde recibir
sugerencias con base en sus compras anteriores.
De acceso fcil y rpido para todos los usuarios.

Roles de usuario

Administrador del sitio


Gerente general.
Gerente de tienda.
Vendedor.
Proveedor.
Usuario normal.

Usuario normal o comprador. Se definirn los requerimientos creando


diagramas de caso de usos segn usuarios empezando con los
compradores

Compradores

Caso de uso administrador

Visita
r

Conectar a
Ingresar al
sistema
Registrar
nuevo

Crear
perfil
Administrar
perfiles

Buscar
producto

Comprado

Aceptar

Administrar
usuarios
Buscar
detalle del

ADMININSTRADO
R

Gerente

Gerente
General

Rechazar
compraGerent

e de la
tienda

Registrar
Revisar
proveed
carrito

Vendedo
Pagar
Cobrar

Registrar
usuario
Hacer
comentario

Termina
r sesin

Caso de uso Proveedores


Tienda

Recoger
pedido
Surtir
Ingresar al
sistema

Producto
en

Gestionar
almacn

Ver
comprador

Ver
comentario
s de los
productos
Surtir
producto

Proveed
Administrar
Productos

Baja
existencia

Existencia
Moderada
Ver
Comentario

Fin de
consulta

Caso de uso vendedores

Caso de uso gerente de tienda


Ingresar al
sistema

Publicar
producto

Ver
comprador

Surtir
pedido
Aprobar

Vendedo
Administrar
pedidos
Rechazar
Por tipo
Ver
Comentario
Buscar
pedidos

Por fecha

Buscar
productos

Por tipo

Por
Cantidad

Caso de uso gerente general


Iniciocierre de

Buscar
pedidos

Por tipo

Por
cantidad

Consultar
ventas
Aprobar

Gerente
de tienda

Administrar
pedidos

Rechazar
Por fecha

Consultar
existencias

Buscar
Por
comprador

Actualizar
inventario

Administrar
vendedore

Dar de alta

Dar de baja

Consulta
con
Gestionar
pedidos

Inicio
Cierre de
Por tipo

Buscar
productos

Consulta
ventas

Gerente
Administrar
proveedore

Consultar
catlogos
de

Seleccin del patrn.

Por
cantidad

Dar de alta

Dar de baja

Gestionar
pedidos

El patrn elegido para este modelo ser el patrn a tres capas porque que es un
patrn simple, de fcil entendimiento, adaptable y que nos puede servir para
mostrar al usuario. Se pide el uso de una pgina web por lo tanto el usuario estar
en una interfaz con la tienda a travs de un navegador. El sitio le enviara
informacin sobre sus compras, y el usuario o comprador podr ver sus
adquisiciones en el sitio, toda la informacin manejada proviene de una base de
datos en donde los dems usuarios tambin podrn ver a detalle los productos.
Capa de presentacin: Es la parte encargado de generar la interfaz de usuario en
funcin de las acciones llevadas a cabo por este.
Capa de negocio: Contiene toda la lgica que modela los procesos de negocio y
es donde se realiza todo el procesamiento necesario para atender a las peticiones
del usuario.
Capa de datos: Es el encargado de hacer persistente toda la informacin,
suministrar y almacenar toda la informacin que ser usada en el nivel de negocio.

Otras ventajas que presenta este tipo de patrn son:


El desarrollo se puede llevar en varios niveles independientes.
Cada nivel se desarrolla en paralelo.
Las aplicaciones son robustas gracias al encapsula miento.
Si se modifica o se cambia un nivel no afecta a los otros.
Su mantenimiento es sencillo

Construccin de la arquitectura propuesta.


A continuacin se construir la arquitectura seleccionada quedando de la siguiente
manera:

Capa de presentacin: En la capa de presentacin estar la interfaz grfica de la


tienda virtual sea lo que el usuario va a poder observar e interactuar
directamente. Esto es la interfaz grfica quesera la pgina de internet donde podr
hacer la bsqueda del producto que desee y tambin podr registrarse para poder
comprar. La interfaz estar creada con HTML.

Capa de negocios.
En la capa de negocios se alojaran todas clases y libreras necesarias para hacer
funcionar la tienda virtual. Capa de datos. En esta capa se creara la base de datos
de la tienda virtual, las tablas y sus respectivas relaciones. Esta base de datos
usara un motor SQL.

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